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El proceso de grabacin, Talastudios

Preparando los temas

Normalmente un grupo cuando no tiene experiencia en el estudio y tiene unos temas listos para
grabar, no tiene en cuenta una serie de detalles fundamentales a la hora de hacer la grabacin; as que
empezaremos dando algunos consejos tiles para una mejor preparacin de los temas, lo que
supondr un importante ahorro econmico.

Antes de entrar al estudio, el grupo debe decidir y definir con claridad los temas que va a grabar.
Esos temas hay que ensayarlos repetidamente hasta lograr una perfecta ejecucin tanto en los
principios como en los finales de cada cancin. Antes de todo, el grupo debe tener en cuenta, que a la
hora de componer un tema, lo ideal es hacerlo desde el principio con una claqueta (seal acstica,
emitida por un metrnomo digital o una caja de ritmos, que define el tempo y la velocidad de las
canciones).

El problema suele estar en el batera, que para dominar este sistema b?debe tener una preparacin
previa con claqueta de al menos unos 5 meses. Hay que tener en cuenta que si se ejecutan las
canciones perfectamente a claqueta, se reducirn los costes de la grabacin, adems del tiempo y el
trabajo del tcnico.

Es muy importante que los grupos en el local de ensayo compongan y trabajen sus canciones con
claqueta. Unas tres o cuatro semanas antes de grabar, el grupo debe ensayar los temas de una
forma alternativa a la tradicional, es decir, deben tocar los temas haciendo distintas combinaciones de
instrumentos (guitarra - bajo, bajo - batera, batera - guitarra, etc.), mientras el resto de componentes
ESCUCHA detenidamente y prestando el mximo de atencin. La idea es que los diferentes miembros
del grupo se oigan unos a otros, para tener claro lo que toca cada uno y saber cmo suena.

Es el sonido, quiz, lo que menos tienen en cuenta los grupos noveles en la experiencia de grabar. La
tarea de sacar un sonido global bueno al grupo realmente pertenece al tcnico productor de sonido,
pero esto no excluye a los propios msicos de conocer bien el manejo y las caractersticas de sus
instrumentos y amplificadores; por tanto, para que una banda suene bien, lo primero es que sus
componentes sepan cmo deben sonar individualmente de cara a conseguir un sonido conjunto
perfecto. La mayora de los problemas suelen producirse por el mal estado en que se encuentran los
instrumentos, as que ser igual de importante una previa revisin y puesta a punto de los mismos
(quintaje de guitarras y bajo; contactos a masa del cableado, problema que origina ruidos de lnea;
parches de la batera; limpieza de potencimetros; revisin de multiefectos), en general, todo el equipo
que se vaya a utilizar en la grabacin. Una vez llevados a cabo todos esto consejos, estamos
preparados para entrb?ar al estudio, y la primera pregunta que surge es: Qu estudio? Para saber
qu estudio es el ms conveniente para nuestras necesidades, es recomendable informarse sobre
anteriores trabajos realizados por dicho estudio. Si se tienen conocidos en otras bandas afines al
propio estilo musical, que tengan discos o maquetas ya grabadas, hay que preguntar sobre las
cualidades de los tcnicos y las caractersticas del equipo de los estudios en los que han grabado,
posiblemente eso ayudar a escoger el estudio adecuado.

En el estudio

Por fin ya dentro del estudio, lo primero que se graba es la batera, aunque existen diversas tcnicas
que pueden aplicarse, grabando primero una base rtmica conjunta formada por batera, bajo y guitarra
rtmica; este sistema se utiliza buscando una mayor comodidad de los msicos a la hora de ejecutar los
riffs y, en consecuencia, una mayor pegada y naturalidad de los mismos.

Se monta la batera en el estudio, se colocan los micros y se toma el sonido, empezando por los
bombos, seguidos de la caja, timbales, chaston, ride y platos; en esta fase hay que procurar que entre
la menor seal posible de otros instrumentos por el micro que toma el sonido (por el micro del bombo
que no entre el sonido de la caja, platos y dems y viceversa), esto se consigue gracias a los efectos
llamados dinmicos (puertas de ruido, compresores, etc.). Para guiar al batera a la hora de ejecutar
los temas, se grabar previamente una guitarra de referencia, que se enviar por auxiliares a cascos
conjuntamente con la claqueta de la cancin.

Para escoger las tomas buenas, deberemos fijarnos tanto en la velocidad del riff como en la intensidad
del golpe en bombos y caja, ya que si no es igual en todos los golpes, se acentuar la prdida de
definicin del ritmo de la batera de cara a la mezcla final. Se suele utilizar como complemento a la
batera acstica, mdulos de sonido para bateras, y ya est en la eleccin propia de cada grupo,
mezclar el sonido acstico y procesado, slo procesado o slo acstico. Es muy importante que la base
rtmica quede perfecta, as que aunque haya que repetir varias veces (suele ser un infierno cuando no
salen las tomas), se deber insistir hasta lograr la toma ptima, ya que ahorrar problemas con las
tomas de los siguientes instrumentos.

Hay que saber que la ecualizacin de las tomas de sonido es plana y que cuando se graba lo que se
busca es la pegada y encontrar el sonido ms parecido al natural de cada instrumento, utilizando las
distintas tcnicas de multimicrofona (varios micros recogiendo el sonido de un mismo instrumento) y
los efectos de dinmica. La bsqueda del sonido se hace en la mezcla final, usando para ello los
procesadores de efectos.

Una vez tomada la seal de la batera, teniendo ya todas las canciones completas y revisadas, se
graba el bajo. En esta fase de la grabacin, dependiendo del estilo musical del grupo, aunque casi
siempre es as, se vigila que los toques del bajo coincidan con los toques de bombo de la batera (es
importante a la hora de sacar la pegada final, y tanto es as que en los sistemas de grabacin digital se
colocan perfectamente sincronizados, cortando y pegando las notas mediante los programas de
aplicacin editores de sonido).

El siguiente instrumento a grabar es la guitarra (base rtmica primero y solos despus, a ser posible en
distintas pistas).

Recordamos tener en cuenta que en la fase de grabacin lo que se pretende es sacar un sonido lo
ms real posible, dependiendo ste de la toma microfnica (diversos micros en distintas posiciones).
Es fundamental tambin que haya una buena seal de entrada, es decir, el msico debe controlar los
niveles de ecualizacin, volumen, ganancia y saturacin de su amplificador, ya que es preferible que el
sonido de ste sea ms limpio que de costumbre (nos referimos a la forma de ecualizarlo en el local de
ensayo).

Lo siguiente que se graba es, en caso de haberlo, otros instrumentos de cuerda (violn, chelo, etc.); de
viento (flauta, saxofn, trompeta, etc.); y teclados (ya sean acsticos o electrnicos). Todos estos
instrumentos tomarn como gua para seguir la cancin la base rtmica de sta, oyendo por cascos el
envo de auxiliares que corresponda a la batera, bajo y guitarra rtmica.

Se da el caso en que a veces es necesaria la voz u otro instrumento solista para hacer de gua; se
podr meter esta seal por lnea desde la mesa y sin grabarla (cualquier truco es vlido con tal de
conseguir buenas tomas, y la forma de actuar depender de las necesidades de cada msico).

Despus de una estudiada comprobacin de los temas grabados, comienza la grabacin de la voz.
Para tomar la seal de la voz hay que hacer hincapi en los efectos de dinmica (compresores,
puertas de ruido, etc.) dando por supuesto que el estudio dispondr de buenos micros para voz.

Se tomar como referencia desde la sala de control todas las pistas restantes ya grabadas,
escuchando as todos los instrumentos al completo y comparando el acoplamiento de las distintas
melodas con la voz; por auxiliares, el cantante escuchar tambin todos los instrumentos,
dependiendo de su eleccin.

Es la voz la que supone una parte muy importante en el disco, ya que siempre estar en primer plano,
por lo que hay que dedicarle especial atencin y ms tiempo del habitual. Se suelen utilizar filtros anti-
popping (evitan el sonido de las consonantes fuertes como pueden ser: S, Z, P, etc.), de materiales
como seda o papel y que se colocan delante del micro, consiguiendo as una mayor limpieza de la voz.

Primero se grabar toda la voz solista, a ser posible en un mnimo de dos pistas (tcnicas de doblaje
para efectos de estreo en la posterior mezcla) y una vez finalizada sta, pasaremos a tomar la seal
de los coros.

Una vez tomada la seal de la voz al completo, comienza la fase de limpieza de pistas eliminando
ruidos no deseados que hayan podido filtrarse a la barrera de los efectos de dinmica y que pisan
frecuencias de otros instrumentos, cambiando el sonido de stas y ensuciando adems la grabacin.
De esta fase y de la correccin de los ltimos errores tambin depender mucho la calidad final de la
grabacin. Al acabar el proceso de limpieza de pistas, y habiendo igualado los volmenes de seal de
cada pista, tendremos el trabajo listo para la mezcla.

Para conseguir una buena mezcla no hay ninguna regla general, y la calidad de sta de pender
directamente del tcnico y de los procesadores de efectos que se utilicen, influyendo la calidad y el
nmero de stos. Con la mezcla se trata de conseguir una ecualizacin que separe lo ms posible las
frecuencias de cada instrumento entre s, para que al final sea ms fcil distinguir las distintas
seales cuando se est oyendo todo en conjunto en una cancin.

Sobre el uso de los efectos tampoco hay nada escrito, pero no conviene abusar de ellos a no ser que
la produccin lo requiera. (Un mal uso de los efectos puede estropear una buena seal de entrada).
Buscaremos tambin en esta fase de mezcla una colocacin en el espacio de los instrumentos
mediante las panormicas y los efectos de estreo. Se intentar hacer una mezcla lo ms dinmica
posible, para evitar un sonido lineal y montono en la grabacin. Es conveniente ir oyendo premezclas
con detenimiento antes de decidirse por la mezcla final, ya que es el momento cumbre de la grabacin
y no hay que precipitarse.

Con la mezcla ya realizada, ya tenemos el trabajo listo para editar el CD.

La reverb y otros efectos

Introduccin

Los procesadores de efectos son el condimento para nuestros guisos musicales, tanto en la mezcla de
sabores y pistas como en la transformacin y bsqueda de nuevos sonidos en nuestros samples. Su
utilizacin, bien sea en forma de hardware alojado en nuestro rack o bien en forma de software, nos
permite dar ese toque personal a nuestro particular men sonoro.
Etiquetas como reverb, delay, chorus o flanger son conocidas y utilizadas por todos nosotros a la
hora de crear una carta musical en forma de mezcla. Lo que debemos preguntarnos es si realmente
somos capaces de crear un plato de alta cocina sonora o simplemente nos dedicamos a usar recetas
bsicas en forma de presets con las que todo termina sabiendo y sonando igual y que convierten
nuestro proyecto musical en un simple men del da.

Por lo tanto para que nuestro Restaurante Sonoro pueda figurar en las mejores guas gastronmicas y
musicales del mundo hay que huir de las recetas fciles y presets preestablecidos para buscar nuevos
sabores y sonidos. Pero para comprender a la perfeccin el funcionamiento y aplicacin de estos
condimentos contenidos en nuestros procesadores de efectos es necesario comenzar por el principio...

Un poco de Teora

No quiero en este artculo adentrarme en los abismos de la Acstica de Recintos ni hacer un repaso
exhaustivo de los fundamentos bsicos del sonido, pero si que creo que es necesario explicar un par
de conceptos que seguro os ayudarn a comprender un poco mejor todo esto.

La reverberacin es un fenmeno acstico natural que se produce en recintos ms o menos cerrados


por el cual a la seal original se le van sumando las diferentes ondas reflejadas en las paredes del
recinto con un retardo o delay generado bsicamente por la distancia fsica entre la fuente de sonido
original y las paredes del recinto. Pero entonces, Cul es la diferencia entre eco y reverberacin?

Hay algunos autores que para definir el fenmeno de la reverberacin usan el trmino eco como
repeticin de un sonido en el tiempo, de forma que la reverberacin es un conjunto de ecos producidos
por las paredes del recinto que se van sumando a la seal original. En cambio, otros autores ms
tcnicos, prefieren diferenciar claramente ambos conceptos. Y esa diferenciacin se basa en una
simple cuestin de percepcin auditiva. Nuestro odo posee una caracterstica denominada persistencia
acstica por la cual es incapaz de distinguir un sonido de sus reflexiones siempre y cuando la
diferencia de tiempo entre ambas sea menor a 1/15 de segundo. Tambin es importante conocer el
efecto HAAS, por el cual cuando el odo capta unas reflexiones con un retardo superior a 35ms es
incapaz de integrarlos como ecos consecutivos y los asocia a la fuente original reforzndola.

A efectos prcticos que es lo que nos interesa, esto se traduce en que nuestro odo no diferencia
entre el sonido puro y su reverberacin, sino que lo percibe como un todo, un mismo sonido que
adems presenta unas caractersticas diferentes del sonido original.

Hay quien defiende la teora de que en la naturaleza no existen sonidos puros, que todos los
sonidos que percibimos estn alterados por este proceso de reverberacin. Un ejemplo curioso es el de
la voz humana, quin no se ha sorprendido la primera vez que ha escuchado su voz grabada? La
sensacin suele ser de que suena distinta. La razn hay que buscarla en que nuestra boca hace de
cmara reverberante y nuestros odos no solo recogen el sonido externo que producimos y que los
dems escuchan, a la vez percibimos esa seal reverberada desde dentro y que sumamos a la original.
Lo cierto es que es bastante ms complejo que esta explicacin pero tampoco quiero irme mucho del
tema.

Otro ejemplo claro de reverberacin a pequea escala puede ser perfectamente una guitarra
espaola. Uno de los aspectos que define el sonido de la guitarra es la forma de la caja, que realmente
hace de cmara reverberante del sonido producido al taer las cuerdas. Obviamente si variamos la
forma, las dimensiones o el material del cuerpo de la guitarra, estamos cambiando por completo el
sonido que produce esa guitarra.
Pero para poder simplificar el proceso, otros autores prefieren centrar el proceso de la reverberacin en
los recintos mas o menos cerrados, entendiendo que en un espacio abierto la reverberacin producida
por el entorno es mnima y por lo tanto inapreciable. En el caso de los recintos cerrados las variables
que definen el proceso de reverberacin son tan diversas que es muy difcil crear dos recintos ms o
menos amplios con una misma acstica.

Aparte de las variaciones atmosfricas (temperatura, humedad, viento...) que afectan a la velocidad
de propagacin del sonido y por tanto influyen tambin en el fenmeno de la reverberacin, existen una
serie de variables arquitectnicas bsicas que definen en gran medida el tipo de reverberacin que
se produce en cada recinto como pueden ser las dimensiones y la planta de la sala o los materiales
que revisten las paredes. Estas variables forman parte bsica de los parmetros que rigen los
procesadores digitales de efectos como veremos un poco mas adelante.

Algo de historia

Esta claro que el fenmeno de la reverberacin vinculado a la Arquitectura o a la Acstica de Recintos


no es algo nuevo, las catedrales gticas son un claro ejemplo de que muchas culturas han
manejado e incluso dominado la acstica de recintos pudindonos remontar incluso a civilizaciones
tan antiguas como los sumerios. Pero lo que realmente nos interesa es como recrear esas condiciones
acsticas en nuestro estudio.

Dejando a un lado las grabaciones en directo realizadas en teatros y auditorios (aprovechando la


acstica propia de los recintos y los grandes estudios de radio de los aos 20 y 30, precedente
obligado de los estudios de grabacin y que en muchos casos se construan sobre antiguos teatros o
imitando a estos), el camino hasta los actuales procesadores digitales de efectos no ha sido fcil.

El primer paso, all por 1930, fue la creacin de cmaras de reverberacin, habitaciones o salas de
grandes dimensiones (hasta 100m3) normalmente con las paredes vacas y con un funcionamiento
relativamente simple. Un altavoz emite el sonido original desde un punto determinado de esa sala y un
micrfono omnidireccional recoge el sonido reverberado de la sala. Las variables o parmetros son
relativamente simples, el modelo de altavoz y micrfono y su colocacin en la sala. Con el tiempo se
fue experimentando con nuevos materiales colocados o distribuidos por la sala para intentar modular
las caractersticas del sonido reverberado.

La reverberacin magntica fue el siguiente paso. Nos encontramos en la dcada de los 50 y el Rock
& Roll empieza a hacer furor en el mundo de la msica y los magnetofones se han instalado
definitivamente en los estudios de grabacin de todo el mundo. Probablemente fruto de la
experimentacin surge el primer procesador electromecnico de efectos. Como supongo que sabis,
los magnetofones poseen tres cabezales, borrado, grabacin y reproduccin, separados por una cierta
distancia. Esta separacin provoca un retardo entre la seal que se graba y la que se reproduce, de
forma que si mientras grabo un instrumento en el magnetfono levanto el canal de la mesa donde
tengo conectado la salida del magnetfono, estar aadindole la misma seal pero retardada. Es
decir, lo que hoy llamamos un delay. El tiempo de retardo depende de la velocidad de la cinta y de la
distancia fsica entre los cabezales que cambia de un fabricante a otro. Si adems dispona de la
funcin de variacin de velocidad (pitch) podas modular el tiempo de retardo a tu voluntad. An hoy en
las emisoras de radio y en algunos estudios de grabacin se pueden encontrar magnetfonos de la
marca REVOX que ha sido un autentico estndar en los magnetfonos de _ de pulgada bipista y con
los cuales se han creado los efectos y Reverbs de la gran mayora de cuas publicitarias de los ltimos
treinta aos. Solo la informatizacin de las emisoras de radio ha conseguido relegarlos, aunque os
puedo garantizar que an hoy algn tcnico de la vieja escuela suele usarlo como procesador de
efectos como si de un elemento ms de su rack se tratase.
Las cmaras de muelles y las placas de eco fueron otros sistemas de reverberacin natural
aprovechando las cualidades fsicas del metal, en especial el acero para retardar la seal (lgicamente
cualquier metal es mucho ms denso que el aire) y para crear reverbs mediante vibraciones sobre una
placa recogidas por un micrfono piezoelctrico.

Con las primeras unidades de retardo electrnico basadas en dispositivos de transferencia de carga
constituidos por filas de transistores Mos, a principios de los 80 se abri el campo de las
reverberaciones artificiales cuyo funcionamiento era similar al de los actuales procesadores digitales
pero sin conversin A/D. Si bien cayeron muy pronto en desuso, son el precedente directo de la
mayora de las unidades digitales que hoy conocemos.

Procesadores digitales de efectos

Hoy en da los procesadores digitales de efectos, tanto en Hardware como mas recientemente en
aplicaciones software, forman parte fundamental de cualquier Estudio de Grabacin y por extensin de
cualquier produccin musical. Reverb, delay, flanger, phaser, chorus o vocoder forman parte de nuestro
vocabulario actual a la hora de disear un sonido. Pero, realmente somos capaces de definir su
funcionamiento o simplemente asociamos esas etiquetas a un resultado sonoro que preestablecemos
como explicacin?

La inmensa mayora de las veces, nos acogemos mas bien a la segunda opcin. Ese desconocimiento
de las bases tericas que rigen y modulan estos efectos es nuestra principal limitacin a la hora de
experimentar con nuevas formas sonoras, reduciendo nuestra capacidad experimental a girar los
diferentes potencimetros, analgicos o virtuales, con la esperanza de acertar con algo diferente.
Algunas veces, este rudimentario sistema trae consigo resultados realmente interesantes, pero la
mayora de las veces terminamos como gallinas sin cabeza correteando de un lado a otro sin saber
de donde venimos o a donde vamos, concluyendo en un hasto experimental que acaba en el momento
en el que nos rendimos y cargamos el mismo preset que tantas veces nos ha dado un resultado
aceptable pero que condena nuestras producciones a la vulgaridad sonora.

MODOS OPERATIVOS

Antes de iniciarnos en este farragoso viaje a travs de tipos de procesadores, parmetros,


nomenclatura, o presets, creo que es ms que necesario tener claro de que forma y manera vamos a
cargar estos procesadores en nuestra mezcla, ya que en gran medida depende de ello el resultado
final.

Seco o Mojado
Aunque parezca un anuncio de paales, Seco o Mojado sera la traduccin al castellano de los
trminos Dry y Wet. El trmino Dry (Seco) hace referencia a la seal original que entra en el
procesador, es decir, la seal sin procesar. En un lenguaje menos tcnico se suele denominar seal
limpia en contraposicin a seal procesada. Algunos fabricantes tambin se refieren a esta seal
como Direct o como Input.

El trmino Wet (Mojado) se refiere a la seal una vez aplicado el procesador. A veces, sobre todo si
se trabaja con procesadores Hardware, se suele confundir con la seal que sale del procesador, lo cual
no es correcto. La explicacin es simple, la mayora de los procesadores de efectos incorporan la
posibilidad de mezclar la seal original con la procesada, con lo cual la seal resultante no tiene por
que coincidir con la procesada.

La opcin bypass, en el mbito operativo acta como un conmutador que activa o desactiva el
procesador, de forma que nos permite comparar la seal original con la resultante.
Hay algunos fabricantes que en vez de usar los trminos Dry y Wet, utilizan un parmetro que suelen
denominar Mix y que se expresa en porcentaje (%) de seal. Realmente este parmetro lo que esta
modulando es la relacin existente entre la seal original y la procesada. Esta caracterstica es comn
a muchos procesadores de efectos software.

Normalmente, los procesadores tambin nos permiten realimentar el sistema, es decir volver a enviar la
seal procesada para que vuelva a ser procesada de nuevo. Es el llamado Feedback, (realimentacin)
que viene expresado a su vez en porcentaje de seal. Hablando en cristiano para no perdernos,
determina que cantidad de seal volvemos a procesar en el sistema. Por eso cuando movemos este
parmetro hasta el 100% lo que sucede es que estamos creando un bucle de seal cuyo resultado
auditivo es, en el mejor de los casos, una distorsin realmente desagradable.

Inserto o Envo
Aunque la mayora de nosotros trabajamos con los llamados estudios virtuales, la nomenclatura y los
modos operativos usados en este tipo de aplicaciones de software provienen de los sistemas
analgicos tradicionales. Es el caso de los insertos (inserts) y envos (sends).

Un inserto es, bsicamente, un punto en la cadena de audio donde la seal puede ser enviada a un
procesador externo de la mesa y retornada a ese mismo punto una vez procesada. Esto implica que la
seal original se transforma por completo. En este caso para determinar la relacin entre la seal
original y la procesada solo lo podemos realizar desde el propio procesador de efectos. Una vez
retornada la seal al punto de inserto no se puede disociar.

El envo es un concepto que se suele asociar al trmino auxiliar. Realmente se trata de una salida
auxiliar del canal de la mesa, que nos permite enviar la seal a un procesador externo sin cortar la
cadena de audio. Es decir, en el canal de la mesa seguir estando la seal original o seca. Entonces
como incluimos en nuestra mezcla la seal procesada? Sencillo, retornaremos la seal procesada a un
canal de la mesa diferente, de forma que en el canal 1, por ejemplo, tendremos la seal original y en el
canal 24 tendremos la seal procesada. La relacin entre ambas la determinaremos con los Faders de
cada canal. En algunas mesas digitales, cuando se usan los procesadores de efectos de la propia
mesa, el canal al que se retorna la seal procesada es fijo e invariable y se suele denominar return
(retorno). Un ejemplo es la Yamaha 01V donde los dos canales de retorno de efectos en vez de
modularse mediante un Fader como el resto de canales de la mesa, utilizan un potencimetro de botn.

La diferencia entre envo y envo auxiliar es mas bien poco clara por que depende en gran
medida de la nomenclatura que use cada fabricante. A grandes rasgos podemos decir que un
Envo es individual de cada canal y un Envo Auxiliar nos permite routear varios canales a
un mismo Envo. La mayora de los fabricantes se refiere a los Envos individuales como
Envos Directos (Direct Output). Lo que definira los Envos Directos es que la seal se toma
justo despus del previo de entrada a la mesa, antes de ser ecualizada o regulada por el Fader,
lo que en trminos tcnicos se define como PreEQ y PreFader.

PreEQ, postEQ, prefader y postfader


Estos conceptos creo que son un poco ms sencillos. En algunas mesas, tanto digitales como
analgicas, y en algunos programas software, tenemos la posibilidad de elegir desde que
punto de la cadena de audio de la mesa queremos realizar el envo. Si seleccionamos un envo
preEQ (Previo a la ecualizacin) la seal que enviamos al procesador de efectos externo o
interno de la mesa ira sin ecualizar, en cambio, un envo postEQ (Posterior a la ecualizacin)
implicar que la seal que enviamos al procesador llevar la misma ecualizacin que la seal
original.
Entindase que hablamos de la seal que enviamos, una vez que la seal pasa por el procesador y la
retornamos a la mesa podemos ecualizarla como cualquier otro canal de la mesa. A efectos prcticos
esto se traduce en que si en el canal de la seal original estamos usando una ecualizacin mas bien
correctiva (que tiene como objetivo corregir defectos o ruidos de la seal) el envo ser postEQ, de
forma que la seal que le llegue al procesador de efectos no presente esas deficiencias que intentamos
subsanar en el canal original. En cambio, si la ecualizacin del canal original es mas bien expresiva
(que busca realzar o dar brillo a la seal en determinadas frecuencias) el envo ser preEQ por que es
preferible ecualizar la seal una vez procesada en el canal donde retorne. Esta aplicacin practica es
meramente orientativa, ya que existen multitud de excepciones y posibilidades, la ms simple es que
nuestro sistema no nos permita elegir entre un envo preEQ y postEQ.

Las opciones prefader y postfader funcionaran con la misma metodologa. Un envo prefader implica
que la seal es tomada antes del fader del canal original, lo que se traduce en que las diferentes
variaciones del fader no le afectan. Por el contrario, en un envo postfader la seal esta sujeta a las
diferentes modificaciones del fader del canal original.

Usos y Costumbres
A estas alturas mas de uno os estaris preguntando Este buen hombre qu me esta contando de
Envos, si a m lo que me interesa es saber como hacerme una Reverb guapa para un tema que estoy
mezclando?. Para que ms o menos veis la importancia del tipo de envo a la hora de aplicar un
Procesador de Efectos nos vamos a quedar con un ejemplo fcil.

Imaginemos un tema pop donde existe una voz principal y dos voces que van doblando esa voz o
haciendo coros. Adems de jugar con la panoramizacin dejando la voz principal en el centro de la
mezcla stereo y abriendo mas o menos los panormicos de los coros, un truco bsico es alejar los
coros de la voz principal dando la sensacin de que se encuentran mas atrs. Podramos hablar de
darle mas profundidad a esos coros. Para ello usaremos una reverb (mas adelante veremos que tipo de
reverb nos puede interesar para esto). Lo normal a la hora de usar reverbs es utilizar un envo, rara vez
se utilizan Insertos que suelen destinarse mas bien a procesadores de dinmica o ecualizadores
externos donde es necesario procesar la seal por completo. Por limitacin de medios, solo puedo usar
una reverb para las dos pistas o los dos canales con coros, por lo tanto en principio prescindir de los
envos directos (direct output) y usar un envo auxiliar para que a un mismo procesador pueda enviar
la seal de dos canales. La seal procesada la retornar, si las seales originales ocupan los canales
12 y 14, pongamos al canal 18 de la mesa que me ha quedado libre. Este efecto de profundidad se
consigue reduciendo la seal original y dndole caa a la seal procesada.

Cuanta menos seal original y ms seal procesada, en este caso reverberada, mas sensacin de
profundidad tendremos con respecto a la voz principal y por tanto del primer plano sonoro. A partir de
aqu ser nuestro odo o nuestro criterio el que determine la profundidad sonora en la que queremos
sumergir las voces de los coros. Para conseguir este efecto, el envo deber ser prefader. Por qu?
Sencillo. Si usamos un envo postfader, cuando bajamos los canales 12 y 14 que corresponderan a la
seal original estamos tambin bajando la seal que enviamos a la reverb, de forma que bajamos
tambin el nivel de salida. Con un envo PreFader independizamos la seal que enviamos al
procesador de forma que ser mucho ms fcil conseguir el efecto de profundidad deseado.

Un par de matices rpidos al ejemplo. Como hemos comentado hace unos prrafos algunos
procesadores incluyen la posibilidad de mezclar la seal original con la procesada, para conseguir este
efecto lgicamente a la hora de confeccionar o de cargar el preset de la reverb es necesario desactivar
o mutear esta opcin de forma que la seal que sale del procesador de efectos es solo la seal
reverberada. El otro matiz tiene que ver con el aumento de volumen, si a una seal original le sumamos
la seal reverberada la resultante tendr un volumen superior lgicamente a la seal original por lo cual
tendremos que retocar ligeramente los volmenes de la mezcla de voces.
La ventaja de utilizar este truco (por otro lado muy simple) es que para crear los planos sonoros entre
las voces no hay que recurrir a modular los volmenes de forma exagerada. Dndole profundidad a los
coros nos permite que tengan un volumen muy superior, incluso de primer plano, que tendran si no las
hubisemos alejado mediante la reverb. De esta forma ganamos sonoridad y presencia de todas las
voces en la mezcla final y lo que es ms importante, esa sensacin de empaste que muchas veces
echamos de menos.

Reverbs

Probablemente sea el procesador de efectos ms habitual en cualquier tipo de produccin


independientemente del estilo musical en el que nos movamos. A priori, el uso o la utilizacin de las
reverbs es la simulacin de un recinto acstico concreto modelando este recinto mediante una serie
de parmetros. Pero en muchos casos es ms bien una herramienta de creacin y modelado de
nuevos sonidos que nos permite enriquecer o personalizar un sonido o una pista completa.

Quiz el nico dogma tcnico existente y donde parece que hay cierto consenso entre tcnicos e
ingenieros es que es extremadamente complicado variar o eliminar la reverb natural de un sonido
grabado. Desde luego existen posibilidades pero los resultados rara vez son ptimos. Por eso la
tendencia en el acondicionamiento acstico de salas de grabacin es a crear espacios sordos o
secos donde el sonido tenga una reverberacin mnima y luego, en la mezcla, recrear mediante
procesadores digitales el entorno sonoro ms adecuado a nuestra produccin. Aunque bien es cierto
que grandes estudios o por lo menos con grandes medios, suelen disponer de alguna sala brillante o
semi-brillante destinada principalmente a la grabacin de percusiones e instrumentos acsticos.

Hay quien piensa que la sonoridad que produce un buen diseo acstico de una sala es de difcil
recreacin mediante procesadores digitales ya que estos tienden a ser muy metlicos o irreales. Y
probablemente no les falta su parte de razn, pero conseguir esa acstica de sala perfecta no es fcil y
sobre todo, no es barato.

En el uso y utilizacin de reverbs habra que comenzar por los casos donde es necesaria. Cuando
solo disponemos de una sala seca y afrontamos grabaciones mas o menos clsicas como puede ser
un solo de piano o de guitarra, un cuadro flamenco o grabaciones de msica clsica y opera, es
necesario crear una atmsfera comn que simule un recinto real con unas condiciones acsticas
ptimas. En estos casos se suele usar un mismo procesador para toda la mezcla o varios procesadores
con unas configuraciones muy similares, para que se cree esa atmsfera que la propia grabacin te
pide.

Por extensin sern los instrumentos acsticos los que casi demandan la utilizacin de una reverb.
La guitarra espaola es un claro ejemplo. Es un instrumento que podramos declarar agradecido al
uso de reverbs que le dotan de la sonoridad natural que tiene el instrumento y que a veces se pierde en
el registro o la grabacin. Adems, con el uso de reverbs muy cortas (tiempo de decaimiento o decay
muy bajo) le confiere una sonoridad que parece engordar el sonido. El uso de las reverbs as como de
otros procesadores digitales esta ntimamente relacionado al tempo del tema musical. Un tempo mas
bien lento como puede ser un adagio nos permite usar Reverbs muy largas (tiempo de decaimiento o
decay con valores muy altos). En cambio, ese mismo tiempo de decaimiento tan largo en una
produccin muy viva o veloz (alegro), puede fcilmente emborronar demasiado la ejecucin del
intrprete y probablemente tambin la mezcla. En el apartado dedicado a las unidades de retardo o
delay profundizaremos en el tema de la sincrona tempo-efectos.
Una referencia habitual en los libros y manuales tcnicos se refiere al espectro sonoro de los
instrumentos o incluso de la pista para modular los parmetros de una reverb. Parece claro que las
frecuencias ms graves se propagan de una manera mucho ms abierta y lenta que las agudas que
tienen una propagacin mucho mas rpida y direccional. Pues bien, segn este criterio para
instrumentos o sonidos muy graves, el uso de estos procesadores debe centrarse simplemente en
engordar el sonido mediante programas muy cortos o en muchos casos no usar ningn tipo de
reverberacin. La razn esta en esa misma capacidad de propagacin que con el uso de Reverbs
puede enturbiar el sonido y por tanto la mezcla. Por el contrario, los instrumentos o sonidos muy
agudos son mucho ms receptivos al uso de procesadores de efectos, no solo reverbs, ya que tienen la
claridad necesaria para el lucimiento de los efectos sin que enmarae la mezcla. Como ejemplo de este
criterio aplicado de forma consciente o inconsciente es el bombo o el bajo. Es realmente difcil
encontrar producciones donde se hayan aplicado programas de reverberacin largos a estos
instrumentos. De todas formas, todas estas consideraciones son meras orientaciones puesto que la
capacidad de experimentacin en un tcnico o en un productor deben estar por encima de dogmas o
principios y su odo debe ser el juez supremo.

Al igual que hablbamos de la querencia de la guitarra espaola sobre este tipo de procesadores, es
aplicable a la mayora de instrumentos acsticos como puede ser piano, la familia de los metales
(trompeta, trombn, saxo), maderas (flauta y clarinete), pequea percusin y cuerdas (violn y viola),
con la excepcin de cello y contrabajo que necesitan un tratamiento muy cuidadoso para no perder la
definicin tan completa que suelen tener ambos instrumentos. En la mayora de estos instrumentos se
tiende simplemente a recrear un espacio sonoro donde puedan destacar sus propias propiedades
tmbricas y solo en raras excepciones se busca modificar el sonido original mediante el uso de reverbs.

El caso de la batera acstica es bastante ms complejo en gran medida por que claramente
abandonamos una esttica mas bien clsica y nos adentramos en nuevas formas de expresin tcnica
donde la creatividad sonora es parte fundamental del proceso. El bombo, debido a su forma y
propiedades fsicas no suele necesitar del uso de reverbs, aunque si en la grabacin se han usado
reductores de ruido que han diezmado en exceso el decaimiento natural del instrumento es
recomendable usar programas muy cortos para redondear el sonido aunque no suele ser lo habitual
por que el resto de pistas de la batera suele recoger tambin parte del sonido del bombo. El caso de
los timbales es similar aunque cuanto menos dimetro tiene el timbal o tom, mas demandara una
reverb tipo hall, room o stage con un decaimiento inversamente proporcional a su dimetro. Influye
mucho que normalmente los toms son instrumentos de corte sin una carga rtmica constante con lo que
se puede ganar mucha sonoridad mediante programas ms largos ya que no enturbian tanto la mezcla
como ocurrira en el caso del bombo. Para el tratamiento de platos y charles se tiende a usar
programas tipo plate que como veremos son muy metlicos y lgicamente resaltan la sonoridad de
estos instrumentos. La caja es el caso ms complejo. De su sonido depende en gran medida la
identidad musical de la produccin que estamos mezclando y la variacin que puede producirse a la
hora de usar un programa u otro es tan ampla que es muy difcil marcar una pauta que nos pueda
servir de base. Algunos autores indican un programa tipo plate como punto de partida, pero esta es una
apreciacin que no es muy afortunada en algunos estilos musicales.

En sintetizadores y samplers, la utilizacin de procesadores de efectos, no slo reverbs, forma parte


del proceso de creacin de un sonido. En este sentido es complicado sentar alguna base de trabajo.

Algo similar ocurre con la guitarra elctrica, cuyo amalgama de posibilidades sonoras relacionan
ntimamente el uso de procesadores con el sonido que el intrprete busca. Existe la creencia mas o
menos generalizada de que un sonido ms analgico y clido es mas bien seco y que las reverbs y
otros efectos implicaran otra concepcin musical ms fra o digital. Aunque esto no siempre es as y
dependera del tiempo de decaimiento de los efectos.
El caso de la voz humana es un poco particular. Como ya vimos, tenemos que partir de la base que a
nosotros mismos nos escuchamos con una reverb natural generada en la cavidad bucal que acta
como cmara reverberante y cuyo sonido se transmite por las mandbulas y otros conductos hasta
nuestros odos. Esa es la causa principal por la cual la primera vez que escuchamos una grabacin de
nuestra voz no suena raro. De hecho hay muchos interpretes que incluso para ensayar o para grabar
necesitan escucharse con mucha reverb. Algo que tambin sucede de forma natural en cualquier
ducha o lavabo cuyas paredes estn recubiertas de azulejos. De ah que lo de cantar en la ducha tenga
mucho sentido. Adems, no ser el primer estudio de grabacin que ha usado los aseos como sala
brillante. Por lo tanto parece claro que toda voz debe llevar algo de reverberacin. Otro tema es que
esa reverberacin se deje notar o tan solo sirva para engordar o dar empaque a la voz. Dentro del
apartado de dejarse notar desde luego me quedara con la reverb de 7 segundos, perfectamente
estudiada, con la que Julio Iglesias deleita a sus feligreses en sus recitales.

Parmetros Principales

REV TIME (Tiempo de Reverberacin) es el tiempo expresado en segundos o fracciones de segundo


que es necesario para que el nivel de reverberacin disminuya unos 60dB convirtindose en
inapreciable.

PRE-DELAY o INITIAL DELAY es el tiempo que transcurre desde que llega el sonido directo o la
seal original hasta que llegan las primeras reflexiones que corresponden a la pared opuesta a la
fuente de sonido. Suele variar entre 0 y algunos cientos de milisegundos. Cuanto mayor sea, ms
grande parecer la sala simulada, al dar la impresin de que la pared opuesta esta mas alejada.

EARLY REFLECTIONS primeras reflexiones o reflexiones primarias, en algunos procesadores


permite desactivarlas. En principio son las que mayor carga sonora poseen y que ms cerca de la seal
original se situarn.

REV DELAY es el tiempo que transcurre entre las primeras reflexiones y el inicio de la reverberacin.

DIMENSION nos permite configurar las dimensiones del recinto. En algunos casos viene expresada
directamente en metros cbicos, aunque algunos modelos permiten configurar por separado la anchura
(WIDTH), la altura (HEIGHT) y la profundidad (DEPHT). Tambin suele aparecer como ROOM SIZE
que siempre va expresado en metros cbicos.

DIFUSSION esta relacionada con el contenido de una supuesta sala, es decir si es una sala llena o
vaca. Cuanto mayor sea ms rica y compleja ser la reverb.

DENSITY determina la densidad de las reflexiones, entendiendo por densidad, el numero y secuencia
temporal entre todas las reflexiones que componen la reverberacin. Cuanto ms alta es la densidad
mas pesada o contundente ser la reverb.

LIVENESS est relacionado con los materiales con los que van revestidas las paredes de la sala.
Realmente expresa la vivacidad de la sala. Si queremos simular una sala con paredes de piedra el
valor ser muy alto, mientras que si queremos una sala mas muerta como si hubiese moqueta en las
paredes, su valor ser ciertamente muy bajo. Hay que tener en cuenta que este parmetro tiende a
actuar solo sobre las frecuencias ms agudas.

Presets ms habituales

HALL - En principio simula una gran sala, tipo auditorio. Suelen ser bastante largas y poco densas.
Hay fabricantes que distinguen entre SMALL HALL o LARGEST HALL.
ROOM - Simula las condiciones acsticas de una sala pequea o una habitacin.

PLATE - Realmente es una reverberacin mecnica, como si colocsemos una plancha metlica
frente a la fuente de sonido, de forma que sobre todo las reflexiones primarias son muy brillantes.

CATHEDRAL - Intenta recrear las condiciones acsticas de la tpica catedral gtica, una reverb muy
larga y densa llena de matices y poco recomendable para las mezclas por que tiende a enturbiarlo
todo.

BATHROOM - Como su nombre indica, simula las condiciones de un cuarto de bao tpico, un
espacio mas bien reducido y muy brillante puesto que las paredes son de azulejo y ya se sabe de las
propiedades acsticas de la baera. Hay fabricantes que tambin incluyen una variante STATE
BATHROOM, que viene a ser un bao de grandes dimensiones.

TEATHRE - En teora simula las condiciones acsticas de un teatro, aunque en la prctica viene a ser
una reverb hall un poco menos densa y matando un poco las reflexiones primarias.

STUDIO - En principio un estudio no debera tener ningn tipo de reverb, pero algunos fabricantes
incluyen un preset donde han dejado las reflexiones primarias y han eliminado el resto. Incluso
diferencian entre STUDIO A y STUDIO B, cuya diferencia viene a ser las dimensiones del estudio.
Aunque otros fabricantes usan configuraciones distintas.

VOICE ROOM - De verdad que hay fabricantes osados en esto de hacer presets, en principio es una
reverb tipo ROOM adaptada para voz (?) Pero no queda ah la cosa, tambin te puedes encontrar
DRUMS ROOM o GUITAR ROOM.

MILLENIUM - Es similar a la CATHEDRAL pero incluyendo muchos ms retardos. No simula ningn


tipo de recinto conocido, es muy espectacular aunque poco prctica.

Por ltimo algunos fabricantes en determinados modelos (por ejemplo en la Yamaha 01V) incluyen
diseos particulares para cada instrumento para que no tengas que pensar mucho: HIT-HAT, TOM1,
TOM2, SNARE, CRASH, etc, etc...

Delay: unidades de retardo

Dejando a un lado su utilizacin en la sonorizacin de eventos y espacios, lo que se denomina


refuerzo de sonido o Public Address (P.A.), las unidades de retardo o delay son una herramienta
muy potente en aplicaciones musicales.

Como vimos en la introduccin a los principios tericos al principio de este artculo, la definicin de
eco (echo) vendra dada por la capacidad de nuestro odo de diferenciar la seal original de la reflejada
y por lo tanto, segn el efecto Haas, el retardo mnimo deber ser superior a 50 milisegundos. En la
prctica, hablamos de delay para referirnos a cualquier retardo sobre la seal original y a eco (Echo),
cuando este retardo si que es identificado por nuestro odo como una seal diferente a la original.

Hay que distinguir dos vertientes del efecto, el llamado eco simple, donde la seal slo se dobla una
vez y que simplemente retarda la seal respecto a la original, y el eco mltiple. En el eco mltiple hay
que definir cual ser el tiempo de realimentacin (feedback delay), el numero de veces que se va a
producir la realimentacin (a veces se expresa en % de seal) y el nivel de salida.

Pero para que un delay o eco mltiple se integre perfectamente en nuestra mezcla hay que pensar que
es un elemento rtmico ms de la produccin y que su uso debe ser sincrnico al tempo y comps del
tema musical. Para calcular esta sincrona en los retardos, podemos tirar de calculadora o bien, recurrir
a las tablas de retardos sincrnicos que nos muestran las relaciones entre la velocidad del tema y el
tiempo de retardo, si queremos que nuestro delay sea a negras o bien a corcheas, tresillos,
semicorcheas, etc... Un ejemplo a 120 b.p.m. el retardo expresado en milisegundos en negras ser de
500, en corcheas 250, en tresillos 166,6 etc...

Hoy en da muchos procesadores de efectos incluyen esta funcin en sus procesadores donde defines
el tempo musical del tema y el valor de duracin de la nota que representar el delay.

El empleo de delays se ha centrado tradicionalmente en guitarras como apoyo rtmico y en menor


medida en teclados y sintetizadores. En el caso de las voces se ha usado para doblar la voz principal
aunque hay ejemplos de muchas mezclas que revelan que es una herramienta creativa con infinidad de
posibilidades pese a su simplicidad. Quiz sea debido a que es un efecto que se deja notar, que al odo
no le pasa inadvertido. Y esta virtud le permite asociarse con otros procesadores de forma que si
aplicamos un delay simple a una reverb conseguiremos que esa reverb se deje notar de una manera
ms evidente, dependiendo del tiempo de retardo. Y viceversa, si al usar un retardo mltiple insertamos
despus una reverb, la sensacin de empaste del delay ser mayor.

Uno de los programas ms curiosos es el delay ping-pong, un programa mltiple donde cada
repeticin se panoramiza a un lado de la mezcla, creando un efecto de cruce estreo entre las
repeticiones. Hay algunos procesadores que usan etiquetas como slap, short, medium o long, que
hacen alusin a los tiempos de retardo, teniendo siempre en cuenta que para hablar de eco (Echo) hay
que moverse en valores superiores a 50 milisegundos.

Efectos de modulacin: chorus, flanger y phaser

Son los efectos que afectan a la modulacin en frecuencia de las seales. Esta modulacin se basa
en las diferentes sensaciones que percibe nuestro cerebro en funcin de las diferencias de volumen,
afinacin o procedencia de la msica. Las seales son repetidas con un ligero retardo y sometidas a
una pequea variacin de frecuencia.

CHORUS: Es un efecto que persigue dar mayor profundidad a la seal tratada dotndola de una
sensacin de profundidad. Se suele aplicar para engordar o engrandecer las secciones de cuerda,
teclados o guitarras. Bsicamente se trata de dividir la seal tratada en tres seales diferentes que se
colocan en el centro, izquierda y derecha del panorama estreo. Cada seal es retrasada ligeramente
por un oscilador de baja frecuencia (LFO) para que las variaciones de tono sean mnimas.

FLANGER: Es un efecto tpico de las guitarras elctricas. Se logra efectuando una combinacin de
retardo y oscilador de baja frecuencia. Los valores de ese retardo oscilan entre 1 y 15 ms y la baja
frecuencia entre 0,03 y 1 hz. Para obtener el efecto, una parte de la seal de baja frecuencia se ingresa
en el circuito de retardo sumndose a la seal directa. Su funcionamiento se basa en un ligero retardo
que se alterna constantemente con la modulacin producida por el LFO, consiguiendo un cambio de
fase de la seal procesada con la original. Es necesario que ambos niveles de salida o de mezcla,
original y procesado, sean similares y se consigue una mayor expresividad cuanto mayor sea el
espectro de frecuencias tratado.

PHASER o PHASING: Hay quien opina que es una versin suave del flanger, pero bsicamente se
trata de invertir la frecuencia de la seal procesada respecto a la original y retardarla ligeramente lo que
provoca cancelaciones continuas de la seal y un efecto muy concreto y tambin muy apreciados por
guitarristas y guitarreros.
TREMOLO: Es un efecto muy similar al producido por un programa chorus, pero mucho ms
marcado, tanto en la profundidad como en la variacin del retardo. Clemente Tribaldos en su libro
SONIDO PROFESIONAL (ED Paraninfo 1993) lo define como una modulacin cclica y aleatoria de
la seal de entrada, pudiendo controlar el retardo introducido... ah es nada.

Otros tipos de procesadores

Vocoders
Se trata de un efecto muy caracterstico en las producciones ochenteras de Pink Floyd o Tangerine
Dream y ms recientemente, el tema Believe de Cher. Se trata de dividir la seal mediante una red de
filtros pasa banda en un determinado numero de bandas muy estrechas en distintas frecuencias, por lo
que podemos acceder a modificar el ancho de banda o actuar sobre los armnicos centrales,
modificando las caractersticas de la seal tratada. Es un efecto muy complejo que utiliza osciladores y
generadores de ruido y cuya resultante es realmente particular.

EfectosdeTono:PitchyOctaver
Realmente han quedado un poco trasnochados con la llegada de procesadores digitales por software,
pero la mayora de los multiefectos siguen incorporndolos. El Octaver, como su nombre indica permite
disminuir una o dos octavas la seal original y ha sido muy usado en guitarras y bajos. Pitch Blend o
Pitch Change es una aplicacin que cualquiera manejamos en un Editor de audio y que nos permite
realizar ajustes de afinacin en la seal original. Ahora bien, si usamos estos efectos con un cierto
delay o retardo, mezclando la seal procesada con la original, los resultados pueden ser
sorprendentes. Un ejemplo seria aumentar una octava una pista de voz, darle un delay corto y un
programa de reverb con poca densidad.

Efectosdetimbre:Overdrive/Excitadores
El Overdrive o distorsin es un efecto caracterstico de las Guitarras Elctricas y por extensin, de los
Pedales o Pedaleras de Efectos. Como su nombre indica, se trata de producir una distorsin al sonido
que lo convierte en agresivo y potente. Lo ms habitual es que nos permita seleccionar el rango de
frecuencias que someteremos a la distorsin y el grado de la misma.

Hablar de Excitadores es hablar de APHEX que ya en 1975 introdujo en el mercado el primer excitador
aural. Estos procesadores tienen una doble funcin, actan sobre las frecuencias medias y agudas
generando armnicos y realzndolos y por otro lado amplan, de una forma aparente, el espectro
estreo enmascarando la escucha. Esta supuesta ampliacin se debe a que estimulan los procesos
pisco-acsticos de la escucha humana para crear ese efecto.

Trabajando con procesadores

A lo largo de las explicaciones hemos ido introduciendo algunos trucos y aplicaciones, mas bien
simples, de uso y utilizacin de diversos procesadores de Efectos. Reconozco que muchas veces es
complicado salirse de los presets y programas habituales e intentar buscar nuevos sonidos que le den
personalidad a nuestra mezcla. Supongo que en cierta manera, al igual que con los ecualizadores,
existe una tendencia correctiva y otra expresiva a la hora de aplicar determinados procesadores.

Dentro de esa tendencia correctiva incluiramos por ejemplo, recrear unas supuestas condiciones
acsticas de las que carece nuestro Estudio o dotar de mas peso o rotundidad a una voz solista.

En la tendencia expresiva iran todas las configuraciones dirigidas a conjugar mejor los sonidos en
una mezcla, utilizando los procesadores a la hora de efectuar planos sonoros o ampliar el espectro
estreo de un instrumento.
Quiz uno de los errores o carencias mas habituales es utilizar los procesadores de una forma aislada.
Probablemente el secreto para personalizar el sonido de una mezcla o de una pista esta en utilizar
varios procesadores en cadena combinndolos con ecualizadores y procesadores de dinmica.
Ejemplos hay muchos, desde la clsica reverb de caja sesgada con una puerta de ruido (noise gate) al
estilo Phill Collins hasta la ltima moda Pop de doblar la voz mediante un delay simple sincronizado y
filtrado por un Ecualizador que simule el sonido de los antiguos receptores de onda media (AM) con un
programa de reverb largo y poco denso. Desde luego las posibilidades son infinitas ya que en este
caso el orden de los factores si que altera el sonido final. No es lo mismo ecualizar una seal
reverberada que reverberar una seal ecualizada, aunque en algunos casos el resultado final puede
ser muy similar, en otros las diferencias son muy evidentes.

El otro gran error es el abuso de efectos y procesadores que a veces llega a desvirtuar el sentido
musical de un tema rebajndolo a un mero ejercicio o demostracin tcnica. La frontera entre el uso y
el abuso, en ocasiones, es muy fina y en el fragor de una mezcla es fcil dejarse llevar por la
experimentacin y la tecnologa. Por eso siempre es positivo dejar enfriar una mezcla e intentar ser
crticos a la hora de retomarla.

10 consejos rapidos

1. La mejor reverb del mundo no es siempre la ms espectacular, sino la que mejor se adapta a tu
mezcla o al estilo musical que estas mezclando.

2. Los presets son como la comida rpida, estn bien cuando tienes poco tiempo y necesitas algo
rpido, pero donde este un buen entrecot a la brasa con una buena guarnicin asado con tiempo y
paciencia, que se quite un Big Mac. Aunque a veces, por no cocinar, apetezca ms un Mac Men y
otras que, con tanto tiempo y paciencia, se te queme el entrecot.

3. Ten siempre en cuenta que una pista o un instrumento va integrado en una mezcla de forma que,
aunque pueda parecer que esta muy alto el efecto, luego en la mezcla apenas se deje sentir y
viceversa. Por eso siempre es bueno escuchar como se integra el sonido procesado en la mezcla para
evitar sorpresas de ultima hora.

4. El mejor procesador de efectos no es siempre el ms caro sino el que conoces mejor. Dominar un
procesador implica una capacidad mayor para encontrar con el efecto ms idneo para cada ocasin,
por eso no es necesario tener decenas de efectos diferentes en el ordenador. Con unos pocos bien
crrados se obtienen mejores resultados que con muchos que en algunos casos nos viene justo para
saber como funcionan.

5. El mayor pecado de un tcnico es que su trabajo se deje notar. A la hora de disear un efecto
nunca esperes que el oyente piense que reverb ms estupenda ha insertado en tal pista. Una mezcla
es un concepto global.

6. Los procesadores de efectos, como el resto de la tecnologa, estn al servicio de las ideas o
conceptos musicales. Cuando te dejas llevar y la msica acaba por estar al servicio de la tecnologa,
tu msica acaba parecindose a la demo de cualquier fabricante, aunque hay que reconocer que hay
algunas demos que son autenticas joyas.

7. El volumen de escucha es fundamental a la hora de valorar un efecto. Si tienes los monitores muy
caeros escucharas los efectos perfectamente. Pero sucede que el consumidor final de la mezcla no
tiene por que tener semejante volumen de escucha, mas bien al contrario, por lo que siempre es
positivo hacer una escucha con un volumen mnimo para ver como se comportan o como quedan esos
efectos en la mezcla. Por desgracia lo que antes era espectacular, a bajo volumen ni se aprecia.
8. Sentarte a or msica y escuchar que han hecho otros incluyendo que tratamiento han dado a sus
pistas, es mucho ms practico y constructivo que leer artculos como este en la red. Escuchar es
siempre la mejor herramienta de creacin de que disponemos.

9. La ausencia de efectos tambin es un efecto. No te sientas obligado a partir de ahora a procesar


todas las pistas a diestro y siniestro, un sonido seco y limpio puede ser un efecto tan valido como la
mejor combinacin de procesadores.

10. Lo que al final determina si un efecto es apropiado para una mezcla es tu criterio y tu odo.
Cuando te enfrentes a una mezcla de nada servirn ni libros, ni artculos ni siquiera consejos en los
Foros (que los hay muy buenos). Al final, lo que te queda es tu criterio y lo que tu odo escucha. El
resto, como este artculo o cualquiera de los de la amplia Biblioteca de Hispasonic, son meras guas o
consejos que pueden estar muy bien y ayudarte un montn, pero lo que cuenta es lo que escuchas
cuando le das al play del secuenciador o del multipistas.

Breve introduccin al sonido: la frecuencia


El sonido es la vibracin de un medio elstico, bien sea gaseoso, liquido o slido. Las ondas
generadas por la fuente sonora producen ciertas variaciones de presin en el medio (por ejemplo, el
aire o el agua), y esto es lo que permite que sean percibidas por el ser humano (si bien no percibe
cualquier variacin; si es demasiado rpida o demasiado lenta no la escuchar). Es por ello que en
el espacio csmico no hay sonidos, ya que falta el medio por el que deben discurrir: en el espacio
slo hay vaco, y por ello no pueden haber variaciones de presin audibles.

Partiendo de esto, podemos definir la frecuencia del sonido como el nmero de vibraciones (ciclos)
que produce una seal sonora por unidad de tiempo (el segundo). La unidad correspondiente a un
ciclo por segundo es el herzio (Hz). Las frecuencias ms bajas en herzios se corresponden con lo
que habitualmente llamamos sonidos "graves?, sonidos de vibraciones lentas. Las frecuencias ms
altas en herzios se corresponden con lo que llamamos "agudos" y son por ello vibraciones muy
rpidas.

Como hemos insinuado antes, el ser humano no puede captar cualquier vibracin; el espectro de
frecuencias audible variar segn cada persona, pero se acepta como media el intervalo entre 20
Hz y 20 kHz. As que en este rango de frecuencias existe todo lo que nosotros podemos or; ms
alla estn los ultrasonidos (por encima de 20 Khz) y los infrasonidos (por debajo de 20 Hz), que s
pueden captar algunos animales con un sistema auditivo ms desarrollado.

Cada instrumento musical, como cualquier otra fuente sonora, produce sonido en una zona
determinada de este espectro de frecuencias audibles; unos abarcan ms espacio y otros menos. Y
aqu es donde entran los ecualizadores: estos dispositivos alteran la respuesta en frecuencia de un
sonido, aumentando o atenuando ciertas frecuencias.
Tipos de ecualizadores
Existen varios tipos de ecualizadores; el ms simple es el de tipo shelving, que tiene solamente
control de graves y agudos; se encuentra en cualquier equipo comn. Normalmente, estos
ecualizadores aumentan o atenan 15 db en 100 Hz (graves) y en 10 KHz (agudos), aunque pueden
variar segn cada modelo. Con un ecualizador de tres bandas puedes ya aumentar o atenuar bajos,
medios y agudos, tambin slo en frecuencias fijas: por ejemplo, en 100Hz (bajos), 2 KHz (medios)
y 10 KHz (agudos).

Los ecualizadores semiparamtricos son los que te permiten elegir la frecuencia a ecualizar; de
esta manera puedes aumentar o atenuar las frecuencias que te parezcan convenientes. En un
ecualizador paramtrico tienes, adems, la posibilidad de elegir el ancho de banda (rango de
frecuencias afectadas a partir de la elegida) que quieres aumentar o atenuar. Este parmetro es
conocido como "Q".

Por ltimo, los ms comunes son los ecualizadores grficos, que van por lo normal desde 5 hasta
31 bandas de frecuencia fijas, aunque a veces te encuentras con aparatos ms complejos, con ms
bandas (en la foto que sigue puedes ver uno de 10 bandas por canal).

Los ecualizadores tienen bsicamente estas dos aplicaciones:

Resolver/problemas
Los ecualizadores se pueden utilizar como filtros, para atenuar o eliminar frecuencias que
molestan, ruidos o interferencias que se mezclan con el sonido. Por ejemplo, el hum producido por
una mala fuente de alimentacin se reduce atenuando en 50-60 Hz aproximadamente. El hiss, tan
comn en los cassettes, se puede disminuir atenuando las altas frecuencias. Por lo general, los
problemas ocurren en un rango determinado de frecuencias, por esto es que los ecualizadores
paramtricos son los ideales para este propsito. Otro problema comn es el del
enmascaramiento: un instrumento con una resonancia o un pico en una frecuencia. Si bien este
instrumento suena bien solo, al mezclarlo con otros puede interferir en la claridad de stos, por lo
que es recomendable atenuar estas frecuencias, comprimirlas o limitarlas.

Afectaralapersonalidaddeunsonido
Los EQ tambin pueden variar el carcter de un instrumento. Esto se logra alterando la frecuencia
fundamental o los armnicos, teniendo en cuenta siempre que si se alteras todos los instrumentos
por separado y luego los mezclan no se asegura un buen resultado de la mezcla. Para ecualizar
correctamente un instrumento puede servirte como gua nuestra tabla referida al rango de
frecuencias de los instrumentos musicales; para consultarla, pulsa [ aqu ].

Ideas para el uso prctico de los ecualizadores


Como norma general, a cada instrumento se le puede dar cuerpo aumentando su frecuencia
fundamental. Atena sta si el sonido es muy grave o indefinido. Aumentando los armnicos le das
mas presencia y definicin, as que atenalos tambin si el sonido es muy violento. Por otra parte,
ten en cuenta que ecualizaciones extremas reducen fidelidad, pero pueden crear efectos
interesantes: por ejemplo, cortando bruscamente los graves y los agudos de una voz se consigue el
sonido telefnico.

Las siguientes son algunas sugerencias de frecuencias que puedes ajustar con los ecualizadores.
Si quieres lograr el efecto deseado, aumenta en esa frecuencia; si no lo quieres, atenala (en la
foto, una EQ de Cubase configurada para reducir los hiss y hums de una pista de voz).

Bajo: Cuerpo y profundidad en 60 Hz, spero en 600 Hz, presencia en 2.5 kHz y ruido de cuerda a
partir de los 3 kH.

Guitarra acstica: Cuerpo en 80 Hz, presencia en 5 kHz, sonido de pa por encima de 10 kHz.

Guitarra elctrica: Pegada en 60 Hz, cuerpo en 100 Hz, estridente en 600 Hz, presencia en 2-3
kHz, latosa y rasposa arriba de los 6 kHz.

Batera: Cuerpo en 100 Hz, apagada en 250-600 Hz, trash de 1 a 3 kHz, ataque en 5 kHz, seca y
enrgica en 10 kHz.
Bombo: Cuerpo y potencia por debajo de los 60 Hz, acartonado 300-800 Hz (corta de 400 a 600
para conseguir un mejor tono), y el kick o ataque en 2-6 kHz.

Percusin: Brillo y presencia en 10 kHz.

Saxo: Clido en 500 Hz, duro en 3 kHz, sonido de llaves por encima de 10 kHz.

Voz: Cuerpo en 100-150 Hz (hombre), cuerpo en 200-250 (mujer), sonido nasal en 500-1000 Hz,
presencia en 5 kHz, y sonido de 's' arriba de 6 kHz.

Hay que usar los EQ cuando grabas o cuando mezclas?


Si se graban todos los canales por separado, lo que usualmente se hace es grabar con todos los EQ
planos y ecualizar durante la mezcla. Esta es la mejor solucin, porque las cosas cambian cuando
se escuchan todos los instrumentos al mismo tiempo. Si, en cambio, tienes que hacer premezclas
antes de grabar, debes ecualizar antes de premezclar. Tambin debes saber que, en tomas de
micro, antes de usar un EQ debes intentar lograr ese cambio de tono cambiando de lugar los
micrfonos. Esto le da un efecto ms natural que utilizando el EQ. Para acabar, recuerda que los
EQ suelen trabajar mejor cuando se utilizan sutilmente (variaciones de 2 o 3 db pueden ser
suficientes).

El error ms comn es comenzar agregndole graves a todo; as la mezcla sonar grave y turbia. Si
haces eso podras pensar que subiendo los agudos se arreglar el fiasco, pero vers enseguida
como los medios suenan dbiles... y se descontrolar todo. Un buen consejo es utilizar la EQ con
bypass para ir escuchando y controlando la ecualizacin en todo momento.

Los micrfonos: Tipos segn su transductor

MICRFONO DINMICO (de bobina mvil), 40-16.000 hertzios

Muy robusto. Poco sensible al manejo. Relativamente barato.


Aplicaciones: soportes de caa, jirafa pequea, mesas o suspendido en exteriores.
Es til para obtener una calidad de sonido menos crtica o de una fuente cercana y alta.
Ampliamente utilizado como micrfono de uso diario, "de batalla".
Unidireccional en frecuencias altas / adireccional en frecuencias bajas.
Funcionamiento: las variaciones de presin de la onda sonora hacen vibrar el diafragma acoplado
a la bobina; sta se mueve en un campo magntico y genera corrientes de audio.

MICRFONO DE CONDENSADOR (electrosttico), 20-18.000Hz

Excelente respuesta transitoria.


Captacin sensible de sonido mvil o esttico, algo distante.
Aplicaciones: jirafa, pedestal, jirafa pequea, suspendido.
Desventajas: son grandes y muy sensibles (pueden generar distorsiones por sobrecarga si la
fuente es muy alta), necesita suministro de tensin y amplificador.
Funcionamiento: tiene un diafragma metlico flexible y tensado prximo a una placa metlica plana
con potencial de polarizacin; las variaciones de presin de la onda sonora producen fluctuaciones
del espacio intermedio (capacidad); la variacin de la corriente por capacidad variable genera la
seal de audio.

CPSULA ELECTRET
Buena calidad de captacin.
Uso: micrfono personal oculto.
Funcionamiento: tiene un diafragma laminar plstico con carga electrosttica permanente (no
voltaje de polarizacin). Lleva incorporado un pequeo amplificador a batera.
El rendimiento baja con el uso: prdida de altas frecuencias, reduccin de sensibilidad, aumento de
ruidos de fondo.
Micrfono PZM (pressure-zone microphone): es una cpsula Electret de bajo perfil con esquema
de captacin semicardioide o hemisfrico. Poco ostensible, gran robustez. Fijo a suelo, mesa, pared.
Gran sensibilidad, alta calidad rendimiento, aislamiento de ruidos extraos o sobrecargas. Puede
destacar ruidos reflejados por el entorno.

MICRFONO DE CINTA (de velocidad o gradiente de presin), 30-18.000Hz


til para tomas de sonido esttico. Sobre pedestal o colgado.
Excelente respuesta transitoria. Mejor calidad de audio.
Respuesta en frecuencia muy uniforme.
Ligera prdida de agudos si la captacin es oblicua a la cinta.
Respuesta direccional en forma de 8. Tambin puede ser unidireccional (asimtrica) con el diseo
adecuado.
No es robusto, ni tampoco compacto. No es apropiado para usar con jirafa o para manejo manual.
Sensible al viento. Produce sobrecargas si los sonidos son cercanos o altos.
Funcionamiento: una cinta metlica ligeramente plegada que se mueve entre los polos de un imn;
las diferencias de presin del aire en las caras, provocan que la cinta se mueva; las corrientes
elctricas inducidas generan la seal de audio.

Usos especficos de los patrones polares


Omnidireccionales
- Captacin del sonido en todas las direcciones.
- Captacin de reverberaciones en locales, cmaras etc.
- Exclusin mxima del ruido mecnico generado por viento, etc.
- Respuesta amplia en las frecuencias ms bajas, sobre todo con micrfonos de condensador.

Direccionales (cardioides, supercardioides e hipercardioides)


- Rechazar al mximo la acstica que tenga el recinto donde se realiza la toma.
- Rechazar el ruido de fondo.
- Utilizar tcnicas especiales de grabacin con parejas de micrfonos (el llamado "estreo
coincidente")
- Captacion de sonidos lejanos.

Bombo AKG D112 (dinmico), AKG D12 (dinmico),


Sennheiser MD421 (dinmico)
Caja Shure SM-57 (dinmico), Sennheiser MD421(dinmico),
AKG 414 (condensador)
Hi-hat Shure SM-57, Shure SM-81, Neumann KM-184
Timbales Sennheiser 609s (dinmico), MD421, SM-57
Superiores y Shure KSM-32 (condensador), Shure KSM-44
platillos (condensador), Neumann TLM 103 (condensador),
Neumann U87 (condensador), Neumann U89, KM-184
(condensador), AKG 414
Micros de sala AKG-414, AT-4050, AT-4033, U-87, U-89, TLM-103,
KM-184
Guitarras SM-57, MD421, AKG 414, Sennheiser MD441
(dinmico)
Bajos AKG D112, AKG D12, Shure Beta 52 (dinmico),
MD421
Voz AKG-C1000, AKG-C3000, AKG-414, AT-4050, AT-
4033, U-87, TLM-103, Rode N1, Rode N2
Piano U-87, TLM-103, KSM-32/44, AKG-414
Guitarra AKG-C1000, AKG-C3000, AKG-414, AT-4050, AT-
acstica 4033, U-87, TLM-103

Por Ken Lanyon

Cmo grabar guitarras elctricas

Cmo encarar una sesin con guitarras


Una tcnica comn para grabar la guitarra limpia es hacerlo por lnea, esto significa pasar la
guitarra por una caja de inyeccin (para adaptar la impedancia) y mandarla a la mesa, y luego a tu
grabador o, si no tienes mesa, directo al grabador (un ordenador, por ejemplo).

Esta tcnica tiene sus ventajas y sus desventajas. Lo bueno es que no necesitas un amplificador,
no necesitas un micrfono y no necesitas un entorno acstico especial para tomar bien la seal. Y
lo malo es que seguramente no te sonar igual que en el ensayo. Este detalle puede solucionarse
(al menos parcialmente) si intercalas entre la guitarra y el grabador un ecualizador y un compresor,
o, si no tienes estos efectos, la puedes grabar igual y se los pones en el momento de la mezcla.

Sin embargo, la tcnica tradicional es la de enchufar la guitarra a un ampli (usando la distorsin


de este o intercalando un pedal distorsionador) y poner un micrfono frente al ampli. Algunas
variantes de microfoneo para esta tcnica son centrar el micrfono en el medio del cono del ampli
y pegado a la tela del equipo para lograr un sonido grave y profundo, o alejarlo para ir perdiendo
graves y ganando efecto de reverberacin natural del ambiente donde estn el equipo y el micro.

Si tienes 3 micrfonos, puedes poner uno bien cerca y centrado, y los otros dos ms lejos y
separados para que tomen distintas reverberaciones del ambiente y luego, en la mezcla, paneas
uno a la izquierda, otro a la derecha y el que est pegado al ampli en el medio. Esta tcnica
tambin la puedes utilizar en los equipos con 2 amplis y ms recomendable aun, en los equipos
estreo.
Amplificadores
Existe una gran variedad de amplificadores: a vlvulas, a transistores, algunos combinan vlvulas
y transistores... pero para lograr una buena distorsin, todos los guitarristas estarn de acuerdo en
que un buen amplificador de vlvulas es lo mejor. Esto se debe al sonido clsico de la distorsin
armnica producida por la saturacin de las vlvulas, algo difcil de simular con efectos digitales.

Hay dos tipos de equipos; el combo, con un altavoz integrado en la caja, y el compuesto por un
cabezal y una caja de altavoces independiente. Los ms comunes son los altavoces de 12
pulgadas. Dos de estos se utilizan en los modelos de combos AC30 de Vox y Fender Twin Reverb.
Y 4 de estos (Celestion) son los que van dentro de la clsica caja Marshall acompaados por su
respectivo cabezal.

Un error comn en los guitarristas es el de llevar su muro Marshall (por poner un ejemplo de
potencia) al estudio en el momento de la grabacin, pero despus de la prueba de sonido se
encuentran con un tcnico que le baja el volumen a 1 y 1?2 porque si no se le vuela el micrfono. Y
el resultado es que el equipo no suena ni parecido a ese volumen. Entonces muchas veces lo mas
recomendable para ahorrar espacio, volumen y lograr una buena distorsin, es utilizar un equipo
pequeo a todo volumen y no uno grande a medio volumen; total, lo importante es el sonido que va
a tomar el micrfono y no la vibracin del edificio...
Durante la grabacin
Es muy importante tener todo preparado para el momento de entrar en el estudio. Un problema
habitual que les surge a los guitarristas de bandas con una sola guitarra es que siempre
escucharon a su banda con una sola guitarra (en los ensayos y en vivo) y en el momento de grabar
se les ocurre grabar varias guitarras.

Hasta ah todo bien, pero el problema surge cuando terminan de grabar la guitarra que tocan
siempre e intentan inventar otras con punteos y arreglos en el estudio. Con esto se pierde tiempo y
generalmente un mal resultado musical, por arreglos improvisados o guitarras que se repiten sin
sentido (y que te harn perder tiempo en la mezcla pensando qu hago con estos 10 canales de
guitarra?). Por eso, es importante planificar todas las guitarras que se van a grabar un tiempo
antes de ir al estudio, y tenerlas bien ensayadas.

Para planificarlas podes tener en cuenta algunos aspectos sonoros: hacer dos tomas de una
misma guitarra base puede resultar interesante sabiendo que si quieres que la base suene densa
y compacta (generalmente con bases distorsionadas) te conviene hacer varias tomas, tocando
exactamente lo mismo y con el mismo sonido. Pero si quieres hacer bases con variaciones
musicales de cada guitarra es mejor que hagas una variacin en el sonido de cada toma para que
en el momento de la mezcla se puedan distinguir los arreglos de cada una. Esto lo puedes hacer de
varias formas:

- Distintos equipos para cada toma


- Distintos efectos
- Distintos micrfonos
- Distinta combinacin de micrfonos de la guitarra
- Distintas guitarras
- Distintas inversiones de acordes (o con cejilla)
- Distintas afinaciones
- Desplazadas en el mstil

Algunas de estas tcnicas se pueden hacer directamente mientras tocas una sola toma. Por
ejemplo, dividiendo la seal con una caja directa y mandndola a dos equipos distintos, o una
salida de la caja directa a un equipo y la otra directa por lnea, o poniendo en un mismo equipo
distintos tipos de micrfonos. Tambin puedes, al mismo tiempo que estas grabando una toma,
grabar el sonido acstico de las cuerdas de la guitarra elctrica con un micrfono (o dos, en
estreo, uno en el mstil y el otro en el traste 12 aproximadamente, o los dos en el medio, uno
apuntando a las cuerdas graves y el otro a las agudas).
Mezclando
Las guitarras elctricas tienen un amplio espectro de frecuencias (y ms aun las distorsionadas),
lo que hace que haya que tratarlas con mucho cuidado en la mezcla para no enmascarar
instrumentos que se hallen en la misma zona de frecuencias, como teclados, pianos, voces,
redoblantes, etc... Para lograr esto puedes aprovecharte de los ecualizadores y tambin del la
sensacin estreo.

Ten en cuenta que los instrumentos de una mezcla se pueden separar por volumen, tono, timbre y
espacialmente. Por eso, si grabaste dos guitarras iguales, puedes armar la base paneando una a la
izquierda y otra a la derecha. Esto te da una buena imagen estreo y te deja libre el centro como
para ubicar un punteo o la voz. Si grabaste una sola guitarra y ahora te dieron ganas de tener
varias no te preocupes, puedes mandar la guitarra a distintos equipos, ponerle un micrfono y
volverla a grabar en otro canal. De esta manera puedes lograr distintos sonidos de guitarra en el
momento de la mezcla. Tambin puedes doblar una guitarra aplicndole un pequeo delay, o
mandando la guitarra original a un lado y la misma pero invertida de fase al otro lado.

Si despus de todo lo que te hemos contado tu guitarra no suena bien, habr que ir pensando en
cambiar al guitarrista, que despus de todo, sigue siendo lo mas importante!

EFECTOS
El uso de procesadores de efectos es un recurso que se utiliza cada vez ms en la msica para
agregar realismo, ambientacin y espacialidad al sonido, darle extensin o movimiento, o mayores
posibilidades expresivas.
Hay dos clases de efectos: los primeros tienen la particularidad de que procesan la totalidad de la
seal que los atraviesan (efectos en serie) y, por otro lado, los efectos que se utilizan mezclando la
seal original (dry) con la seal procesada (wet) que se denominan efectos en paralelo.

EFECTOS EN SERIE EFECTOS EN PARALELO

Ecualizador Delay
Compresor Reverberacin
Compuerta Chorus
Expansor Flanger
Limitador Phaser
Vibrato Tremolo
Wah-wah Distorsin
Exciters
Desplazador de altura

En serie significa que el efecto se inserta en el camino de la seal para modificarla. Esto se puede
hacer en una consola conectando el efecto a travs del insert.
Los efectos en paralelo se conectan en una consola a travs de los envos auxiliares y la vuelta del
efecto se enva a nuevos canales.

DELAY: Parmetros ms comunes:


DRY: Seal sin procesar
WET: Seal procesada
DELAY TIME: Tiempo desde el sonido original hasta el retardo
FEEDBACK: Realimentacin (cantidad de repeticiones)
El delay es fundamental en la creacin de una gran cantidad de efectos y la funcin de ste es
agregarle, a la seal original, una copia de sta retardada un tiempo determinado, que se ajusta con
el control DELAY TIME.
ECO
Este efecto tiene los mismos controles que el anterior y consiste en la repeticin de un sonido a
causa de una onda directa y una reflejada en alguna superficie distante que puede ?colorear? la
repeticin. Para que esta sea considerada un eco, es necesario que el retardo sea mayor a 100 ms.

REVERBERACIN
Parmetros ms comunes de una reverb:
DRY: Seal sin procesar.
WET: Seal procesada.
PRE-DELAY: Tiempo desde el sonido original hasta las primeras reflexiones.
DECAY: Tiempo que tarda en apagarse la reverb.

En una habitacin real, la situacin es bastante ms complicada. En primer lugar, no existe un nico
retardo sino varios, debido a que existen varias superficies. Por otro lado, el tiempo de los retardos
es mucho menor que el de un eco (de 10 a 40 ms), y adems existen las reflexiones tempranas que
son las primeras reflexiones en las superficies del ambiente, que determinan su tamao, geometra,
etc. (ambiencia).
Otro factor que altera el sonido de los retardos es el material acstico de las superficies del
ambiente. Esto se logra en un efecto digital ecualizando los retardos.
Tambin hay que incluir la realimentacin que va a hacer que, combinndola con las reflexiones
tempranas y ecualizadores, se puedan crear efectos de gran sutileza, y conseguir versatilidad y
realismo en la simulacin de diversos ambientes acsticos tales como habitaciones pequeas,
grandes, salas de conciertos, teatros,etc.

El avance en el desarrollo de los procesadores de efectos, cada vez ms sofisticados y con mayores
prestaciones , ha aumentado y enriquecido de forma notable las posibilidades de lograr efectos
creativos en la produccin musical, ya sea por parte del msico o del tcnico en la etapa de mezcla.
Veamos algunos tipos de efectos que pueden encontrarse en procesadores individuales o en
multiefectos (tales como pedaleras o unidades de rack).

TRMOLO
Un concepto muy utilizado en la obtencin de efectos es el de modulacin. La modulacin consiste
en variar (generalmente en forma cclica) uno o ms parmetros de un generador de sonido o un
procesador.
Uno de los primeros efectos creados , hace ya varias dcadas, es el Tremolo, que consiste en una
variacin peridica de la amplitud, o modulacin de amplitud.
Este efecto provoca una sensacin de movimiento que puede utilizarse para agregar expresividad al
sonido.
Sus controles son:
Velocidad: frecuencia de fluctuacin (entre 0.1 y 10 Hz)
Profundidad: proporcin en que vara la amplitud

VIBRATO
El vibrato se logra aplicando el concepto de modulacin a un retardo (delay). De esta manera se
realiza una fluctuacin peridica de la frecuencia de un sonido, y es muy utilizado en casi todos los
instrumentos musicales acsticos, como parte de la tecnica instrumental, para agregar expresividad
al sonido. En los instrumentos electrnicos, el vibrato se agrega artificialmente.
Los controles:
Velocidad: frecuencia de fluctuacin
Profundidad: entre que frecuencias variar el sonido (intensidad del vibrato)
Retardo de referencia: de 5 a 10 ms.

CHORUS
Este efecto brinda la posibilidad de aumentar la profundidad de la seal tratada. Se utiliza
generalmente en instrumentos como guitarras, teclados y secciones de cuerdas.
Su funcionamiento se logra mezclando un vibrato y el sonido sin procesar.
El resultado es similar al de un par de instrumentos tocando al unsono, de modo que uno de ellos
desafine ligeramente. Auque esta peque a desafinacin pareciera indeseable en la msica, la
realidad es que en cualquier conjunto instrumental o coral es imposible lograr la afinacin perfecta
de todos sus integrantes.
Por ejemplo en el piano donde el martillo de una tecla golpea simultaneamente dos o tres cuerdas,
la afinacin ideal no es aquella en la cual las tres frecuencias son idnticas.
Los controles:
DRY: Seal sin procesar
WET: Seal procesada
DELAY: retardo del vibrato
DEPTH: profundidad del vibrato (entre que frecuencias variar el sonido)
VELOCIDAD: frecuencia de fluctuacin

FLANGER
Este efecto se logra produciendo una cancelacin de frecuencias. Frecuencias que van variando
con el tiempo debido a un oscilador de baja frecuencia (LFO). Este barrido de frecuencias
eliminadas es lo que caracteriza al flanger.
Los controles son:
DRY: Seal sin procesar
WET: Seal procesada
DELAY: retardo del vibrato
FEEDBACK: realimentacin
VELOCIDAD: frecuencia de fluctuacin

Procesadores dinmicos
Los procesadores dinmicos actan modificando el rango dinmico de la seal de audio. Esto quiere
decir que modifican la diferencia de volumen (en dB) entre el nivel mximo y el nivel mnimo del
sonido.
Veamos la utilidad de estos procesadores:

Compresores
Los compresores son los efectos mas usados en audio a nivel profesional y son los que menos
llaman la atencin y pasan mas desapercibidos cuando escuchamos msica. Esto se debe a que
parte de su correcta aplicacin, consiste en que no se note que este fue utilizado, aunque algunos
tcnicos aprovechen el efecto secundario que este provoca para lograr otro efecto, del que
hablaremos mas adelante.
La principal aplicacin que se le puede dar a un compresor es la de "emparejar una seal de audio
para que no existan picos de amplitud que sobresalgan del promedio de la seal. De esta manera se
estar achicando el rango dinmico, o sea que se esta acercando el nivel mximo al nivel mnimo de
la seal. Por lo tanto, si aumentamos el nivel despus de comprimir estaremos amplificando los
niveles mas bajos de la seal logrando un sonido mas parejo y completo.
Algo a tener en cuenta cuando achicamos el rango dinmico es que el nivel mximo estar mas
cerca del nivel de ruido y cuando aumentemos el volumen estaremos aumentando el ruido.
Comprimiendo un instrumento
Es muy comn cuando se esta haciendo una mezcla que cuando incorporamos algn instrumento,
por ejemplo la voz, existan partes del tema donde la voz sobresale, o algunas palabras o slabas
estn muy por encima de la base y en otras partes del tema algunas palabras se pierdan, se
"enmascaren" con los instrumentos de la base. En este caso, se recomienda el uso de un
compresor para emparejar las palabras y hacer que la voz se mantenga audible y distinguible
durante todo el tema.

Comprimiendo un tema
Cuando tenemos el tema ya mezclado, una de las etapas de la masterizacin es la compresin. El
objetivo de esta es que el tema tenga un nivel promedio lo mas alto posible para que el CD
terminado suene lo mas fuerte posible.
Para lograr esto, primero se amplifica el tema hasta que el pico mas alto del tema (generalmente
algn bombo o algn tambor descontrolado) llegue al nivel mximo de volumen sin que sature
(normalizar).
En este punto ya no es posible amplificar mas el tema, a menos que hagamos uso de un compresor.
Entonces lo que se hace primero es atenuar "redondeando" los picos de la mezcla y luego
normalizarla nuevamente. As lograremos un mayor nivel promedio de la seal y un mayor volumen
en nuestro CD.
El efecto secundario que se puede conseguir comprimiendo una mezcla es el de sensacin de
bombeo o "pump" que le agregar un poco de "onda" al ritmo.
Los controles:
THRESHOLD: nivel a partir del cual comenzar la compresin (umbral).
RATIO: Relacin de compresin
ATTACK: Retardo entre momento que la seal pasa el umbral y el comienzo de la compresin.
RELEASE: Retardo entre momento que la seal deja de pasar el umbral y el fin de la compresin.

Que sabs sobre la GUITARRA ELCTRICA?


Si tocas la guitarra elctrica vas a encontrar en esta nota una ayuda para lograr plasmar tu sonido
propio en un disco o para crearlo de una buena vez y que te identifique para siempre. Si lo tuyo es
grabar, en estudio o en tu casa, le podrs dar al guitarrista el sonido que se imagina pero que no
sabe como lograrlo.

Guitarra elctrica
La guitarra elctrica fue un instrumento fundamental en la msica de los ltimos 50 aos, y esto se
debe a su evolucin y versatilidad que logro a partir de la gran variedad de sonidos diferentes que
puede generar cuando se la combina con efectos de distinto tipo.
El efecto mas usado en este tipo de guitarras es la distorsin, que puede cambiar tanto el sonido de
la guitarra que puede hasta definir el estilo musical de la banda.

Como grabarla
La tcnica mas comn para grabar la guitarra limpia es hacerlo por lnea, esto significa pasar la
guitarra por una caja directa (para adaptar la impedancia) y mandarla a la consola y luego a tu
grabador (PC, ADAT, etc.) o, si no tens consola, directo a tu PC.
Esta tcnica tiene sus ventajas y sus desventajas. Lo bueno es que no necesits un amplificador, no
necesitas un micrfono y no necesitas un ambiente acustizado para tomar bien la seal. Y lo malo
es que seguramente no te suena igual que en el ensayo, cuando lo escuchas directo del parlante del
equipo. Igual este detalle es bastante solucionable si intercalas entre la guitarra y la PC un
ecualizador y un compresor, o, si no tens estos efectos, la pods grabar igual y se los pones en el
momento de la mezcla.
Si te cabe la distorsin, la tcnica tradicional es la de enchufar la guitarra a un equipo (usando la
distorsin de este o intercalando un pedal distorsionador) y poner un micrfono frente al parlante.
Algunas variantes de microfoneo de para esta tcnica son, centrar el micrfono en el medio del cono
del parlante y pegado a la tela del equipo para lograr un sonido grave y profundo o alejarlo para ir
perdiendo graves y ganando efecto de reverberacin natural del ambiente donde este el equipo y el
mic. Si tens 3 micrfonos, podes poner uno bien cerca y centrado y los otros dos mas lejos y
separados para que tomen distintas reverberaciones del ambiente y luego en la mezcla paneas uno
a la izquierda, otro a la derecha y el que esta pegado al parlante en el medio. Esta tcnica tambin
la podes utilizar en los equipos con 2 parlantes y es mas recomendable aun, en los equipos estreo.

Los equipos
Existe una gran variedad de amplificadores: a vlvulas, a transistores, algunos combinan vlvulas y
transistores, pero para lograr una buena distorsin, todos los guitarristas estarn de acuerdo en que
un buen amplificador valvular es lo mejor. Esto se debe al sonido clsico de la distorsin armnica
producida por la saturacin de las vlvulas, algo difcil de simular con efectos digitales.
Hay dos tipos de equipos, el combo, con un parlante integrado en la caja y el compuesto por un
cabezal y una caja de parlantes independiente. Los mas comunes son los parlantes de 12 ?. Dos de
estos se utilizan en los modelos de combos AC30 de Vox y Fender Twin Reverb. Y 4 de estos
(Celestion) son los que van dentro de la clsica caja Marshall acompaados por su respectivo
cabezal.
Un error comn en los guitarristas es el de llevar su muro Marshall (por poner un ejemplo de
potencia) al estudio en el momento de la grabacin, pero despus de la prueba de sonido se
encuentran con un tcnico que le baja el volumen a 1 y porque sino se le vuela el micrfono. Y el
resultado es que el terrible equipo no suena ni parecido a ese volumen.
Entonces muchas veces lo mas recomendable para ahorrar espacio, volumen y lograr una buena
distorsin es utilizar un equipo chico a todo volumen y no uno groso a medio volumen, total lo
importante es el sonido que va a tomar el micrfono y no la vibracin del edificio.

En la grabacin
Es muy importante tener todo preparado para momento de entrar en el estudio. Un problema
habitual que les surge a los guitarristas de bandas con una sola guitarra es que siempre escucharon
a su banda con una sola guitarra (en los ensayos y en vivo) y en el momento de grabar se les ocurre
grabar varias guitarras. Hasta ah todo bien pero el problema surge cuando terminan de grabar la
guitarra que tocan siempre e intentan inventar otras con punteos y arreglos en el estudio. Con esto
se pierde tiempo y generalmente un mal resultado musical, por arreglos improvisados o guitarras
que se repiten sin sentido ( y que te harn perder tiempo en la mezcla pensando qu hago con
estos 10 canales de guitarra!?). Por eso es importante planificar todas las guitarras que se van a
grabar un tiempo antes de ir al estudio y tenerlas bien ensayadas.
Para planificarlas podes tener en cuenta algunos aspectos sonoros:
hacer dos tomas de una misma guitarra base puede resultar interesante sabiendo que:
Si quers que la base suene densa y compacta (generalmente con bases distorsionadas) te
conviene hacer varias tomas tocando exactamente lo mismo con el mismo sonido. Pero si queres
hacer bases con variaciones musicales de cada guitarra es mejor que hagas una variacin en el
sonido de cada toma para que en el momento de la mezcla se puedan distinguir los arreglos de
cada una.
Esto lo pods hacer de varias formas:
Distintos equipos para cada toma. Distintos efectos. Distintos micrfonos.
Distinta combinacin de micrfonos de la guitarra. Distintas guitarras.
Distintas inversiones de acordes (o con cejilla). Distintas afinaciones. Desplazadas en el mstil.

Algunas de estas formas se pueden hacer directamente mientras tocas una sola toma. Por ejemplo,
dividiendo la seal con una caja directa y mandndola a dos equipos distintos o una salida de la caja
directa a un equipo y la otra directo por lnea o poniendo en un mismo equipo distintos tipos de
micrfonos.
Tambin pods al mismo tiempo que estas grabando una toma grabar el sonido acstico de las
cuerdas de la guitarra elctrica con un micrfono (o dos, en estreo, uno en el mstil y el otro en el
traste 12 aprox. o los dos en el medio uno apuntando a las cuerdas graves y el otro a las agudas).

En la mezcla
Las guitarras elctricas tienen un amplio espectro de frecuencias (y mas aun las distorsionadas), lo
que hace que haya que tratarlas con mucho cuidado en la mezcla para no enmascarar instrumentos
que se hallen en la misma zona de frecuencias como teclados, pianos, voces, redoblantes, etc. Para
lograr esto podes aprovecharte de los ecualizadores (explicados en la nota anterior) y tambien del la
sensacin estreo.
Ten en cuenta que los instrumentos de una mezcla se pueden separar por volumen, tono, timbre y
espacialmente. Por eso si grabaste dos guitarras iguales podes armar la base paneando una a la
izquierda y otra a la derecha. Esto te da una buena imagen estreo y te deja libre el centro como
para ubicar un punteo o la voz.
Si grabaste una sola guitarra y ahora te dieron ganas de tener varias no te preocupes, podes
mandar la guitarra a distintos equipos, ponerle un micrfono y volverla a grabar en otro canal. De
esta manera podes lograr distintos sonidos de guitarra en el momento de la mezcla.
Tambin podes doblar una guitarra aplicndole un pequeo delay, o poniendo la guitarra original de
un lado el delay del otro o aplicarle un efecto distinto solo al delay, o mandar la guitarra original de
un lado y la misma pero invertida de fase al otro lado, o si tens dos guitarras base y quers tener
cuatro mandas el delay de la derecha a la izquierda y el delay de la izquierda a la derecha y metes
en el medio un punteo y su delay o con auto pan o...

Y si luego de esta nota tu guitarra no suena bien habr que ir pensando en cambiar al guitarrista,
que despus de todo sigue siendo el mas importante .

TCNICAS DE MASTERIZACIN

"La masterizacin es el arte del compromiso; saber qu es lo posible y lo imposible, y tomar


decisiones sobre lo que es ms importante en la msica"

El proceso de masterizacin

As pues, qu es lo ms importante en tu msica? Quizs quieras destacar la voz, o a lo mejor


trabajas un estilo muy rtmico y quieres primar la presencia de los bombos y bajos. No hay una
misma regla para todos; tu msica y tus odos son los que mandan.

De cualquier modo, el proceso de masterizacin en general sigue unos pasos determinados;


nosotros seguiremos el esquema que marca una de las unidades de mastering ms reputadas, el
TC Electronic Finalizer:

I1 e I2 se refieren a las inserciones de efectos que ofrece el Finalizer; hablando en general, antes
de pasar a la fase de compresin/limitacin, lo normal es aplicar una EQ general e incluso alguna
puerta o de-esser para filtrar sibilantes o ruidos si estn presentes.

Un punto vital a la hora de masterizar es tener unos monitores que ofrezcan nitidez y precisin
en el sonido. Si no escuchamos claramente todos los aspectos de la mezcla, difcilmente
e?corregiremos los errores y potenciaremos los aciertos; esto es particularmente importante a la
hora de ecualizar.

El mastering actual usa cada vez ms los compresores y limitadores multibanda, que afectan
selectivamente a bandas de frecuencias seleccionadas. Son muy eficaces, pero su manejo requiere
cierta destreza y, aunque no lo notes al principio, los ajustes extremos pueden provocar fatiga
auditiva con ms facilidad que en ajustes suaves, buscando mayor naturalidad.

La ecualizacin

Como sabes, la EQ puede cambiar el trazado espectral del sonido; sin embargo, el mayor
trabajo de EQ se lleva a cabo en la fase de mezcla, resaltando las caractersticas deseadas de cada
pista, equilibrndolas y situando cada cosa en su sitio sin producir confusin. En el mastering, la EQ
nos servir para darle un toque final al material; si no has hecho un buen trabajo con la EQ en la
fase de mezcla, seguramente ya ser tarde para corregirlo.

La EQ en la masterizacin tiene tres objetivos primordiales:

Ajustar el nivel general de bajos, medios y agudos. Hacer que el nivel general de esas tres
bandas de frecuencia suene ms uniforme. Atenuar ciertas frecuencias que causan distorsin, o
al revs, potenciar frecuencias que consiguen un sonido ms natural.

Escucha atentamente la mezcla e intenta captar sus debilidades; demasiado oscura y sin aire?
Haz pequeos ajustes en las frecuencias altas. Poco cuerpo? Acta sobre los rangos medios.
Estn demasiado embarullados los graves o retumban los subgraves? Haz cortes o atena en esa
zona. Como ves, no estamos hablando aqu de resaltar o solapar un instrumento concreto o una
voz; como hemos dicho, eso debe hacerse en la mezcla. Ahora debes centrarte en el sonido
general, considerado como un todo.

Un truco es que el contraste de rangos tiene un efecto interactivo; por ejemplo, una pequea
atenuacin en el rango inferior de medios (alrededor de 250 Hz) puede tener un efecto similar que
potenciar el rango de presencia (alrededor de 5 Khz). Otro truco es restaurar el "aire" que puede
ser perdido incluso dando cortes de medio dB a 7 Khz; esto puede arreglarse a menudo
aumentando el rango de 15 a 20 Khz; un cuarto de dB puede solucionar las cosas.

No hay magia en esto; debes guiarte por tus odos. Pero una buena manera de aprender la
ofrecen herramientas como el [Steinberg Freefilter], que "copia" los parmetros de EQ de una onda
dada y te permite usarlos en tus producciones. Escoge pues una mezcla profesional e?que tenga
caractersticas similares a la que tienes entre manos y psale el FreeFilter; fjate en los parmetros
resultantes y adptalos a tu mezcla.

La normalizacin

Una vez que hemos ajustado la EQ, se habrn producido cambios en la ganancia general del
sonido. La normalizacin aumenta o reduce la amplitud general o nivel de loudness de una seal a
un punto seleccionado. Generalmente, sirve para llevar el pico de amplitud ms alto de la seal justo
por debajo del nivel de distorsin (0 dB)

Normalizando conseguimos sacar el mximo partido del rango dinmico que dispongamos (en
audio digital, es mayor el rango de un archivo de 24 bit que el de otro a 16 bit). Sin embargo, no
afecta al rango dinmico relativo de la propia seal de audio; en otras palabras, el rango dinmico
entre el material de menor y mayor volumen de la propia seal queda inalterable, pero la seal
suena a ms volumen en general (aumentan en la misma proporcin las partes de poco y mucho
volumen). Para afectar a esa dinmica de la seal tendremos que acudir a la compresin.

El expansor

Un expansor funciona como una puerta y te ayudar a eliminar ruido de fondo. Prueba a
escuchar el principio de tu mezcla, hay algn ruido de grabacin o de cinta? Si tiene algo de esto y
quieres eliminarlo, utiliza el expansor de la siguiente forma: ajusta el ratio a 1:32 (esto es, la
profundidad del expansor). Ahora ajusta el umbral. El expansor comienza a funcionar cuando la
seal cae por debajo del punto de umbral; ve jugando con este parmetro mientras reproduces la
msica desde el principio un par de veces, hasta que el inicio ya no contenga ruidos. Si solo quieres
eliminar el ruido de cinta, puede que sea suficiente con utilizar un expansor multibanda en las
bandas agudas.

El compresor

Un compresor aade pegada extra a tu material (en la foto, el compresor del software T-Racks),
dndole cuerpo y ajustando la dinmica general.

Un truco general para el ajuste del compresor a la hora de masterizar es este: busca el threshold
aproximado en primer lugar, con un ratio alto y un tiempo de liberacin rpido. Asegrate de que el
medidor de reduccin de ganancia se mueve a medida que pasan las "slabas" o partes que quieres
afectar. Entonces reduce el ratio a un ajuste muy bajo y coloca el tiempo de liberacin a unos 250
ms para empezar. Ahora se trata de ajustar con precisin el ataque, liberacin y ratio, quizs con
algn reajuste en el threshold; el objetivo es situar el threshold entre la dinmica mas baja y ms
alta, de manera que haya una alternancia constante entre compresin alta y baja (o no-compresin)
en la msica. Y cuidado: un ajuste de threshold muy bajo y un ratio demasiado alto har que todo
suene al mismo nivel constantemente.

Esto para los compresores simples; cuando ests aplicando una compresin multibanda tienes
que analizar con ms detalle la seal a procesar; hay demasiado extremo grave o agudo, o
demasiado poco? Est el rango medio bien definido?

Si quieres realizar cambios en la relacin global de las bandas grave, media y aguda usando el
compresor multibanda, tienes dos rutas a tomar:

La primera forma es modificar los niveles de banda, usndolos como en un ecualizador La


segunda forma es comprimir individualmente las bandas. Es aqu donde oirs grandes
diferencias.

Como regla de oro, la banda grave acta mejor con tiempos de ataque rpidos y con tiempos de
liberacin algo lentos dado que las frecuencias graves tienen una longitud de onda larga. En la
banda de medios puedes usar prcticamente el mismo tiempo de ataque, pero el tiempo de
liberacin debera ser algo ms rpido dado que el odo humano es muy sensible en esta zona. Si
ajustas la liberacin de medios demasiado larga sonar artificial. La banda de agudos acta mejor
con un tiempo de ataque un poco ms lento que en las otras dos bandas, dado que esto permitir
que las transiciones de frecuencias altas pasen por el compresor. El dejar que estos picos pasen por
el compresor evita el que se produzca el sonido tensionado y sobrecomprimido. El tiempo de
liberacin de la banda aguda debera ser rpido, como el de los medios, por la misma razn, para
aumentar la apertura del compresor

El limitador

El limitador debe estar situado a continuacin del compresor; esto implica que si usas el
compresor en ajustes extremos, hars que el limitador tambin vaya a tope. Djale al limitador un
poco de espacio para hacer el trabajo para el que est pensado, que es sujetar el nivel de vez en
cuando.

Si haces que los niveles de salida del bloque de compresor queden demasiado cerca del techo
del limitador, tu mezcla sonar aplastada. Un uso racional del limitador, especialmente usando los
valores de ratio ms suaves posibles, har que tu mezcla siempre suene natural.

Notas finales

Utiliza tus odos en todos los procesos; confa en ellos cuando te dicen que la mezcla suena bien.
Juega con el bypass para observar los cambios que producen tus ajustes. Descansa cuando lleves
demasiado tiempo trabajando en la mezcla; si te agotas perders la nocin de las cosas importantes
y cometers errores.

Tcnicas avanzadas de masterizacin

Introduccin

Hay quien opina que la masterizacin no existe, que es un parche a una mala mezcla.
Realmente, aunque no estoy totalmente de acuerdo, no deja de tener razn. En general, una buena
mezcla requiere un proceso posterior mnimo. El problema es que, durante el proceso de la
mezcla, se tiende a equilibrar unas pistas con otras sin tener claro cmo debe sonar el conjunto
?acrecentado por la fatiga auditiva?. Esto se evitara en gran medida teniendo una pista como
referencia constante durante la mezcla o usando un analizador de espectros.

Entonces, cul es el objetivo de la masterizacin? En primer lugar, conseguir uniformidad


entre las pistas, de forma que no existan grandes diferencias de sonido dentro de un mismo trabajo;
conseguir que suenen igual en cualquier equipo de audio, corrigiendo picos que han pasado
desapercibidos en los monitores de referencia usados en las mezclas; y ganar algunos dB de
volumen medio. En este ltimo punto hay una gran polmica, pero esta nueva tendencia de apurar
al mximo el volumen de una cancin tiene su explicacin en la psicoacstica. Para el odo
humano, una cancin que tiene ms volumen que otra es percibida como mejor de forma
inconsciente. Este curioso efecto es el motivo por el que se tiende a comprimir y limitar al mximo
posible cada pista, consiguiendo, en muchos casos, que la pieza pierda toda la dinmica, siendo
este un terrible error.

Propongo una situacin real y habitual: acabas de terminar de mezclar unos temas y te gustara
que sonasen correctamente en cualquier sistema de audio y que tuvieran coherencia entre ellas. Sin
duda necesitan una masterizacin, un ajuste comn y preciso. Por tanto, coges tus pistas y las
cargas en tu editor de audio y te dispones con tus bien conocidos monitores de campo cercano a
masterizarlas... Sin duda ests comiendo de entrada tres errores bastante importantes: primero,
nunca se debe masterizar sin descansar los oidos. Unos odos viciados tendern a destacar
frecuencias en la mezcla; en segundo lugar, unos monitores de campo cercano no son lo ms
apropiado para masterizar, al no ofrecer una respuesta clara y amplia de todo el espectro; y en
tercer lugar, t no deberas nunca masterizar tus propias mezclas, puesto que hay detalles que
ya pasas por alto por el vicio de escucharlos una y otra vez. Por tanto, lo mejor es recurrir a un buen
profesional siempre que se pueda.

Las condiciones ideales de masterizacin distan en muchos casos de la mayora de los


estudios de grabacin ?de cualquier categora?. Para estos menesteres se requiere una sala
tratada acsticamente, para ofrecer una respuesta equilibrada en todas las frecuencias. No se
trata de crear una cmara anecoica; consiste en evitar realces de frecuencias y rebotes dainos
para una correcta audicin. Los altavoces son un punto clave: necesitamos escuchar todas las
frecuencias sin coloraciones. Es un error habitual en los monitores de campo cercano y, en menor
medida, en los de medio campo, su incapacidad para reproducir frecuencias graves, siendo
atenuadas las frecuencias por debajo de los 70 Hz. Por tanto, unos monitores de campo lejano,
multiva y habitualmente empotrados, seran el punto de partida ideal para la masterizacin. Es
muy importante, adems, disponer de escuchas de distintos tamaos y calidades para poder
chequear el material en condiciones cercanas a las que dispondr el receptor final.

La gran polmica surge en cuanto a qu elementos (y en qu orden son adecuados) para una
masterizacin. En el artculo anterior se sugera el sistema del Finalizer. Sin duda hay cosas
fundamentales que no deben faltar en una cadena de masterizacin: un ecualizador, un compresor y
un limitador. Personalmente, no podra vivir sin un compresor multibanda y un par de conversores
M-S (este elemento lo analizaremos ms adelante) y, sin duda, es muy socorrido un excitador aural,
pero la gran pregunta es software o hardware? La respuesta: da igual, pero ha de ser de primera
calidad. En general, la alternativa software suele ser ms barata a igual calidad. Hoy en da, la
solucin software es la que ofrece mejor calidad-precio. Existen numerosos paquetes de
primersima lnea de Waves, Spectral Design y TC, entre otros. Un ecualizador mediocre o un
compresor de baja calidad puede destrozar una mezcla. En cualquier caso, la clave de todo el
proceso es que la masterizacin no arregla una mala mezcla.

La normalizacin

Uno de los objetivos principales de la masterizacin de un disco es que las canciones sean
percibidas a un mismo nivel medio. Cuando empiezas el ajuste de varias pistas, el primer paso
lgico es normalizarlas de forma que el pico de volumen ms grande coincida con el mximo
permitido. En principio esto es innecesario puesto que, mediante la compresin y limitacin, vamos
a ajustar las pistas para que suenen todas a un volumen medio similar y al normalizar podemos
perder sutilezas. Slo cuando una pista muestre un volumen demasiado bajo se requerira una
normalizacin. Adems, en ese caso, si la pista fue mezclada a 16 bits, la normalizacin puede
aumentar el nivel general del ruido de la pista, con lo que es ms conveniente volver a la mezcla y
subir el nivel de la mezcla.

Compresin multibanda

Con un compresor multibanda se pueden hacer ajustes muy precisos sobre las distintas bandas.
Son tiles para destacar o atenuar instrumentos o frecuencias descontroladas. La diferencia ms
importante con la ecualizacin es que la ecualizacin recorta las frecuencias seleccionadas en todos
los casos, mientras que un compresor ajustado a una banda de frecuencias slo actuar
cuando el volumen de esa banda supera el umbral establecido. El compresor multibanda es
muy til para retocar el equilibrio espectral, pero adquiere su mayor esplendor cuando se usa en
modo M-S.

Modo M-S
Sin duda uno de los procesos ms tiles para hurgar en las entraas de la mezcla. La conversin
M-S consiste en convertir una mezcla de dos canales L-R (izquierda ? derecha, una mezcla
estreo normal) en el formato de dos canales M-S (centro-estreo), de forma que el canal M
contiene la informacin que se escucha en el centro de la mezcla y el canal S slo la informacin
estreo. El canal S consiste en la seal resultante de restar al canal izquierdo el derecho. El canal M
es la suma de la seal resultante de sumar el resultado de restar a cada canal la seal S.

M = (L-S)+(R-S) ; S= L-R

Para devolverlo al formato L-R, slo hay que hacer pasar de nuevo el audio por otro conversor
M-S.

Generalmente, en una mezcla solemos disponer en el canal central de la voz, el bajo, el bombo,
la caja y algn instrumento solista y en el canal del estreo suelen estar charles, rebotes de los
ecos, reverberacin e instrumentos de adorno. Supongamos que tenemos una mezcla en la que la
voz suena demasiado alta; es un gran problema. Si intentamos atenuarla mediante ecualizacin,
probablemente perdamos las guitarras ?panoramizadas a los lados?. Si montamos la siguiente
cadena...

...y ajustamos el compresor multibanda en la banda de la voz, podremos atenuar nicamente la voz
sin daar el resto de los instrumentos.

Excitador aural

Este elemento fue en el pasado utilizado ampliamente. Cuando la tecnologa musical estaba bajo
mnimos, las mezclas eran bastante opacas y lleg a ser tan imprescindible que su inventor slo los
alquilaba. Su principio activo se basa en la restauracin de armnicos perdidos durante el
proceso de la mezcla, aadiendo brillo. En la actualidad, basndose en el mismo principio, han
aparecido un nuevo tipo de excitadores que aaden presencia en el espectro de los graves o incluso
los que permiten la seleccin de la frecuencia central. Con la mejora de los procesos de grabacin y
mezcla, su uso ya no est tan justificado, aunque en muy pequea cantidad puede aadir ese brillo
que suele faltar en los masters. Es un efecto con el que es muy fcil pasarse, porque el oido se
acostumbra muy rpidamente y se tiende a aadir ms de lo necesario.

Para poder ajustar el nivel entre canciones, es necesario usar medidores fiables. Los vmetros
incorporados en las mesas de mezclas y en los programas suelen ser medidores que reaccionan
muy rpido a los transitorios, ideales para evitar distorsin y saturacin que, por otro lado, es tan
peligrosa en la grabacin digital y aparece en cuanto superas los 0dBFS (FS = fondo de escala).
Realmente, nuestro odo no escucha as. Aunque tengamos dos canciones cuyos picos mximos
llegan al mismo nivel, el volumen medio puede ser diferente. Para poder medir eso, es necesario la
utilizacin de medidores que funcionen en modo RMS (Root Mean Square). Una medidor en modo
RMS proporciona el valor eficaz del volumen. Esta forma de medir es ms parecida a la forma que
tiene el odo humano de escuchar, motivo, adems, por el que los medidores analgicos se siguen
usando an en nuestros das.
Software de masterizacin

Como coment al principio del artculo, las soluciones en software para masterizacin ofrecen
mayores ventajas que sus equivalentes en hardware. Realmente, se puede masterizar con
cualquier programa que permita aadir plugins de efectos y modificar sus parmetros en tiempo
real, con lo que abre mucho nuestro abanico, pudiendo ser desde un secuenciador (Pro Tools,
Nuendo, Logic, etc.) hasta un editor de audio (Spark, WaveLab, SoundForge, etc.) o un programa
especializado (T-Racks).

Entre los editores de audio, los ms especializados son Spark y WaveLab. Spark permite el
ruteo de la seal a travs de distintos efectos, pudiendo separar los canales y procesarlos
independientemente de formas muy complejas. WaveLab trae un rack que permite la carga de
varios efectos simultneos y tienes opciones avanzadas de anlisis del audio. Existen otras
opciones como Peak o SoundForge, pero dan menos facilidades a la hora de masterizar.

El T-Racks 24 es un programa de masterizacin integrado completamente autnomo. Se basa en


la emulacin de procesadores de vlvulas y no soporta plugins de ningn tipo.

Dentro de los paquetes de efectos en plugins, confesar que tres son mis favoritos: DSP-FX,
Steinberg Mastering Edition (diseados por Spectral Design) y los de Waves.

DSP-FX es un paquete con algunos aos que funciona como plugin DirectX y Saw que contiene
varios procesadores (reverbs, chorus, eco) y, en especial, un excitador aural (Enhancer) y un
limitador (Optimizer) fabulosos. Su interfaz es bastante antiguo, pero su sonido es fantstico. En
particular, el medidor del limitador es muy til para ajustar el volumen relativo entre las pistas.

El Steinberg Mastering Edition es un paquete de plugins DirectX, VST y WaveLab que


contienen un buen surtido de procesadores especialmente dedicados para la masterizacin que
contienen todos los elementos necesarios para realizar una masterizacin completa. Son plugins de
primera calidad entre los que se encuentran el popular FreeFilter (un ecualizador grfico con
funciones de adaptacin de curvas de ecualizacin), el Loudness Maximizer (un limitador bastante
musical) y el MultiBand Compressor es un buen compresor/expansor multibanda.

Waves proporciona varios paquetes de plugins, algunos de ellos muy apropiados para la
masterizacin. En particular, es muy popular el L1-Ultramaximizer, un limitador maximizador para
masterizacin y el Ressinance Compressor, un estupendo compresor que puede emular varios tipos
de compresores, muy suave y clido. El L1 me resulta demasiado bruto con la limitacin y, de todos
los limitadores comentados en este apartado, es el que ms deteriora el sonido, cortando muchas
veces los picos. Recientemente, Waves ha presentado el L2, descendiente de su versin en rack y
que mejora mucho en musicalidad el resultado.

Existen otras opciones de muy buena calidad, como el paquete de plugins TC Native Bundle,
que ofrece un surtido de herramientas aptas para masterizacin y, en forma de programa autnomo,
Emagic Waveburner Pro, ideado para la masterizacin y grabacin de masters en CDs.

Hardware de masterizacin

En este apartado existen numerosas opciones posibles, siendo muy habituales los equipos
antiguos a vlvulas. ltimamente han ido apareciendo algunas soluciones ?todo en uno? de mano
de dbx (Quatum y Quatum II), Drawmer (Masterflow DC2476) y los ms populares de TC Electronic
con su gama Finalizer, Finalizer 96K y Plus.
Aprende a comprimir tus seales

Qu es lo bsico? Antes siquiera de hablar de compresin, debemos dejar claros algunos


conceptos sobre la dinmica de una seal de audio; por "dinmica" entendemos las variaciones
de nivel de una seal en el tiempo (una cantante de pera que haga continuos crecendos y
decrecendos tendr una dinmica muy acusada; un pitido de silbato mantenido al mismo
volumen no tendr dinmica alguna).

Nivel de ruido de fondo: este es el nivel donde encontramos el ruido de cinta y de lnea, los
ruidos elctricos, etc.

Nivel nominal: sera el nivel ms apropiado para grabar tu seal de manera que haya una
mnima distorsin (el momento en que la seal "pica" en el rojo; es decir, sobrepasa el umbral
mximo admitido) y que el nivel de ruido de fondo sea superado.

Relacin seal-ruido: la distancia entre el nivel de ruido y el nivel nominal.

Nivel mximo: se alcanza cuando la seal entrante comienza a distorsionar.

Headroom: la diferencia entre el nivel nominal y el nivel mximo; es tu "zona de seguridad", el


ltimo espacio que tienes antes de que suceda la distorsin.

Rango dinmico: todo el nivel que puede ocupar la seal, desde el nivel de ruido hasta el nivel
mximo.
Ahora que hemos explicado estos conceptos elementales, podemos empezar a hablar de
compresin. Supongamos que estas en tu estudio grabando unas tomas de sintetizadores,
voces o instrumentos. Has ajustado un nivel adecuado para grabarlos, es decir, deberas estar
cerca del nivel nominal (superando el ruido de fondo y cerca de la distorsin, pero sin tocarla).
Esto es un escenario ideal, pero lo ms normal es que, si prestas atencin a tu indicador de
seal, veas como se pone en el rojo alguna vez (distorsin).

Esto depender de la naturaleza de la fuente que ests grabando: por ejemplo, imagina que
grabas una voz muy sentida, con momentos de murmullo y repentinas subidas de nivel. Es muy
fcil que saltes al rojo en estas circunstancias. Podras pensar "bueno, si estoy atento a los
cambios de nivel, puedo anticiparme y subir y bajar el volumen de entrada cuando se requiera"...
Has pensado bien, pero no eres del todo prctico: deja que te ayude un compresor.

Un compresor monitoriza la seal de entrada y acta bajando el nivel cuando se alcanza la


distorsin, o subindolo si la seal cae demasiado baja. Esta es la definicin de andar por casa;
para completarla, podemos decir que el compresor lee la seal de entrada, y luego, de acuerdo
con el ratio de compresin que t has configurado, reduce la seal que de otra manera
distorsionara. Esto te permite mantener la seal a un nivel manejable y grabable sin picos
imprevistos.

Alto, qu es eso del "ratio"? Es uno de los parmetros esenciales de un compresor. Pasamos a
explicarte cules son los controles bsicos de los compresores, y as irs descubriendo cmo
funcionan (en la foto, el Nanocompressor de Alesis)

Threshold: este es el nivel (en decibelios, dB) a partir del cual el compresor empieza a actuar.
Para que entiendas cmo acta, debemos hablar un momento de los niveles de una seal.
Qudate con la idea de que un fader colocado en la marca de 0 dB est dejando pasar toda la
seal "tal cual", sin restarle o aadirle ganancia. Digamos que 0 dB se identifica con la imagen
"real" del sonido que entra. Los valores positivos (+1 dB, +2 dB...) indican que estamos
aadiendo ganancia a la seal original, y los negativos (-1 dB...) que estamos restndosela. Si
ajustamos el threshold del compresor a -5 dB por ejemplo, le estamos diciendo que, cuando la
seal entrante alcance ese nivel, empezar a ser comprimida. Por ello, cuanto mas bajemos el
threshold, ms comprimiremos la seal.

Ratio: se da en valores de proporcin, como 2:1, 3:1, 4:1, etc. Supongamos que colocas el
ratio en 3:1. Lo que suceder es que por cada vez que tu seal entrante supere en 3 dB al nivel
de threshold, el compresor slo permitir que pase 1 dB de seal. Tu pensars "de acuerdo,
pero si est dejando pasar un decibelio cada vez, entonces sobrepasar de todos modos el nivel
de threshold". Evidentemente; el threshold es una marca de referencia, no una "guillotina" que
corta todo lo que pasa por ella. Se da por hecho que el threshold y el ratio deben ir relacionados;
debes configurar un nivel de threshold lo bastante bajo, teniendo en cuenta el ratio, para que los
dB que pasen no lleguen a distorsionar, salindose por encima den? 0 dB. Aqu entra en juego
el concepto de headroom; el "espacio de seguridad" al que nos referamos. Si tienes un
headroom amplio, podras jugar con ajustes ms extremos. Si ests en trance permanente de
distorsionar la seal, tendras que manejar estos controles con mayor precisin.

La tcnica ms recomendable es ajustar el ratio primero, y luego ir moviendo el threshold hasta


que notes que la seal empieza a comprimirse (esto lo vers fcilmente en los medidores de tu
mesa, cuando veas que las distorsiones de la seal empiezan a desaparecer, cayendo el nivel a
un rango ms uniforme). Ten clara una cosa: si tu seal es demasiado dbil, y el threshold est
demasiado alto, nunca funcionar el compresor. Si tu seal, digamos, solo alcanza cotas de -5
dB y el threshold est a -2 dB, es evidente que el compresor no actuar.

Ataque (attack): Este parmetro decide con qu rapidez actuar el compresor cuando
aparezcan los picos (cuando la seal supere el umbral de threshold). Nos servir para adaptar el
funcionamiento del compresor a la naturaleza de la fuente de sonido. Por ejemplo: algunos
instrumentos tiene un ataque muy rpido (es decir, suenan de inmediato, tan pronto como son
tocados). As pues, para este tipo de sonidos (como los de bajo o bombo), necesitars que el
compresor acte rpidamente, para que no se le escape ningun pico (tendras que ajustar el
ataque a un valor bajo o nulo).

Liberacin (release): El parmetro de liberacin marca la velocidad con que el compresor deja
de actuar sobre la seal una vez que sta, despues de picar, ha bajado ya del nivel de threshold
(cuando ya no necesita ser comprimida). Si ajustas la liberacin a un valor largo, conseguirs
una seal ms sostenida. Si es corto, la seal caer de nivel ms rapidamente.

Ganancia de salida (output gain): Cuando has ajustado ya el threshold y el compresor est
actuando, tu nivel nominal se ver reducido dependiendo de la cantidad de compresin que
apliques, y as la seal, aunque comprimida, se escuchar con menor volumen. Este parmetro
se utiliza para corregir ese efecto y restablecer el nivel de nuevo. Usa este ajuste con cuidado:
aumentando de nuevo el nivel, ests aumentando tambin el nivel de ruido de fondo que llega
aumentado despus de la compresin. Para evitar esto, procura que llegue la mayor cantidad de
seal pura posible al compresor, con el mnimo ruido.

Knee: Este parmetro no lo llevan todos los compresores, pero no es raro encontrrselo. Hay
dos tipos de "knee" (rodilla): hard-knee y soft-knee. El ajuste hard-knee supone que la seal ser
comprimida de inmediato en la proporcin marcada por el ratio tan pronto alcance el nivel de
threshold. El ajuste soft-knee hace esto de una manera ms suave, aplicando la compresin no
toda de golpe, consiguiendo as un sonido menos abrupto. Tpicamente, los sonidos que
requieren pegada, como el bajo y el bombo, se comprimen con "hard-knee". Algunos
compresores te permiten tambin escoger valores intermedios entre estos dos extremos, para
controlar mejor el sonido.
El uso de la compresin depender mucho de tus gustos personales. En la msica de baile
actual y en ciertos estilos se utilizan configuraciones extremas para darle gran pegada a los
sonidos, pero puede n?que t no necesites eso. Una compresin extrema puede hacer una
mezcla demasiado agresiva, pero tambin, una compresin escasa puede hacer muy "blando" el
sonido. Como siempre, la solucin est en probar distintas configuraciones hasta alcanzar un
resultado que te satisfaga.

Para darte una gua, aqu tienes algunos ajustes recomendados, en general, para distintos tipos
de seales:

Bajo: Prueba a empezar con un ratio de 4:1 y un ataque y liberacin rpidos. Normalmente se
prefiere la compresin hard-knee porque el sonido del bajo suele requerir pegada y potencia,
pero tambin depende del estilo. Quizs te convenga una soft-knee para un bajo de jazz en un
tema suave y tranquilo.

Guitarra: Empieza con un ratio de 2:1 para guitarras acsticas, o un 3:1 o 4:1 para guitarras
distorsionadas. Para conseguir un sonido ms sostenido, intenta un ratio de 4:1 ratio, con un
ataque rpido y liberacin lenta. Cuando tengas esos ajustes preparados, toca la nota que
quieres sostener, y aumenta el ratio hasta que el sonido se sostenga tanto como deseabas.

Percusin: Las seales de percusin se comprimen muy a menudo debido a sus ataques
rpidos. Prueba a comprimir la caja, que es el sonido que ms suele distorsionar porque cada
gope de caja sobresale por encima de todos los dems con mucha facilidad. Intenta un ratio de
3:1, y usa un ataque y liberacin rpidos. Si la seal contina distorsionando, prueba ratios
mayores (la foto que te incluimos aqu muestra un compresor de Logic configurado para una
caja). Este mtodo es vlido tambin para los timbales. Para los platillos, prueba un ratio de 2:1
con ataque rpido y liberacin lenta, para mantener as el desvanecimiento natural del sonido de
los platillos.

Voces: Como en la percusin, es habitual comprimir las seales de voz. El ratio vara con cada
cantante, dependiendo del tipo de voz (gritona y potente, suave y tranquila, etc). Los cantantes
que no hacen grandes altibajos con su voz tendrn una dinmica mas pequea y requerirn por
ello menos compresin. Prueba para empezar un ratio de 2:1, con el ataque rpido, y liberacin
media-larga. Aumenta luego el ratio hasta que tengas dominados los picos de distorsin.
En general, debes usar la compresin para situar las seales correctamente en la mezcla, para
darles la presencia necesaria y para dominar sus subidas y bajadas de nivel. Otros la utilizan
tambin con intenciones creativas, o para conseguir un efecto deliberado, como por ejemplo una
gruesa y potente lnea de bajo que marque el ritmo.

Podra decirse que la compresin es un arte que solo dominars con mucha prctica. Tu odo
ser la mejor gua: prueba diferentes ajustes y configuraciones hasta alcanzar el sonido que
estabas buscando.

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