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PRIMER GRADO

Profesora Evelyn Karen Gudio Lpez

Nombre del
Alumno:____________________________________________________________

Grado:______________ Grupo:____________________
N.L:___________________

Correo Electrnico:
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INFORMATICA II

1 A

Comunidad virtual:
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INTRODUCCIN
En la educacin secundaria la prctica y el estudio de la tecnologa van ms
all del saber hacer de una especialidad tcnica. A travs de la asignatura
de tecnologa se pretende promover una visin amplia del campo de estudio
que considera los aspectos instrumentales de las tcnicas, sus procesos de
cambio, de gestin, de innovacin y su relacin con la sociedad y la
naturaleza; adems de la participacin social en el uso, creacin y mejora
de los productos tcnicos, as como de sus implicaciones en el entorno.
En suma, los contenidos de la asignatura de tecnologa en la educacin
secundaria se abordan desde una perspectiva humanista, para el desarrollo
de un proceso formativo sistmico y holstico que permita la creacin,
aplicacin y valoracin de la tecnologa.
Como construccin social e histrica, la tcnica cambia y se nutre
constantemente en una relacin indisoluble entre teora y prctica,
mediante el acopio permanente de informacin que posibilita la innovacin
tecnolgica.
La tecnologa por su parte, se entiende como el campo que se ocupa del
estudio de la tcnica, as como la reflexin sobre los medios, las acciones y
sus interacciones con el contexto natural y social. Desde esta concepcin, la
tecnologa lleva implcita una profunda funcin social que permite
comprender e intervenir en los procesos tcnicos para procurar mejorar la
calidad de vida de la poblacin de manera equitativa.
Por ello la asignatura de Tecnologa es un espacio educativo orientado a la
toma de decisiones para estudiar y construir alternativas de solucin a
problemas tcnicos que se presentan en su contexto social y natural.

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https://skydrive.live.com/?
cid=45CBBECE3BCAB975&id=45CBBECE3BCAB975%211331&sc=document
s
A LEER

La ciencia (del latn scienta 'conocimiento') es el conjunto de


conocimientos estructurados sistemticamente. La ciencia es el
conocimiento obtenido mediante la observacin de patrones regulares,
de razonamientos y de experimentacin en mbitos especficos, a partir de
los cuales se generan preguntas, se construyen hiptesis, se
deducen principios y se elaboran leyes generales y sistemas organizados
por medio de un mtodo cientfico.1

La ciencia considera distintos hechos, que deben


ser objetivos y observables. Estos hechos observados se organizan por
medio de diferentes mtodos y tcnicas, (modelos y teoras) con el fin de
generar nuevos conocimientos. Para ello hay que establecer previamente
unos criterios de verdad y asegurar la correccin permanente de las
observaciones y resultados, estableciendo un mtodo de investigacin. La
aplicacin de esos mtodos y conocimientos conduce a la generacin de
nuevos conocimientos objetivos en forma de predicciones concretas,
cuantitativas y comprobables referidas a hechos observables pasados,
presentes y futuros. Con frecuencia esas predicciones pueden formularse
mediante razonamientos y estructurarse como reglas o leyes generales, que
dan cuenta del comportamiento de un sistema y predicen cmo actuar
dicho sistema en determinadas circunstancias.

Tecnologa es el conjunto de conocimientos tcnicos,


ordenados cientficamente, que permiten disear y crear bienes y servicios
que facilitan la adaptacin al medio ambiente y satisfacer tanto las
necesidades esenciales como los deseos de la humanidad. Es una palabra
de origen griego, , formada por tchn (, arte, tcnica u
oficio, que puede ser traducido como destreza) y loga (, el estudio de
algo). Aunque hay muchas tecnologas muy diferentes entre s, es frecuente
usar el trmino en singular para referirse a una de ellas o al conjunto de
todas. Cuando se lo escribe con mayscula, Tecnologa, puede referirse
tanto a la disciplina terica que estudia los saberes comunes a todas las
tecnologas como laeducacin tecnolgica, la disciplina escolar abocada a la
familiarizacin con las tecnologas ms importantes.

La actividad tecnolgica influye en el progreso social y econmico, pero su


carcter abrumadoramente comercial hace que est ms orientada a
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satisfacer los deseos de los ms prsperos (consumismo) que las


necesidades esenciales de los ms necesitados, lo que tiende adems a
hacer un uso no sostenible del medio ambiente. Sin embargo, la tecnologa
tambin puede ser usada para proteger el medio ambiente y evitar que las
crecientes necesidades provoquen un agotamiento o degradacin de
los recursos materiales y energticos del planeta o aumenten
las desigualdades sociales. Como hace uso intensivo, directo o indirecto, del
medio ambiente (biosfera), es la causa principal del creciente agotamiento y
degradacin de los recursos naturales del planeta.

En primera aproximacin, la tecnologa es el conjunto de saberes,


conocimientos, habilidades y destrezas interrelacionados con
procedimientos para la construccin y uso de artefactos naturales o
artificiales que permitan transformar el medio para cubrir necesidades,
anhelos, deseos y compulsiones humanas. Esta definicin es insuficiente por
lo cual hay que analizar las funciones, finalidades y los aspectos
epistemolgicos de la tecnologa.

http://es.wikipedia.org/wiki/Ciencia

Ejercicio
Une con una lnea los artculos que han sustituido a otros a travs del
tiempo.

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LECTURA PARA ANALIZA

Samsung Galaxy Note 8.0, la tableta para una sola


mano
Hoy aterriza en Espaa la nueva tableta de Samsung Galaxy Note 8.0 que
destaca por su tecnologa avanzada, as como por sus capacidades
multitarea y su Modo Lectura.

Todo en uno es la premisa de la nueva tableta Galaxy Note 8.0. El usuario


podr hablar, chatear, tener la agenda personal, escuchar msica, ver un
video, navegar por Internet, anotar ideas, etctera. Eso s, con un
dispositivo ms pequeo que las tabletas a las que estamos acostumbrados,
que suelen medir alrededor de 10 pulgadas, pero ligeramente ms grande
que los modelos denominados phablet. Su tamao (8 pulgadas) fue
diseado para sujetarlo con una sola mano, como si de un smartphone se
tratase pero con altas prestaciones. En palabras de Celestino Garca,
vicepresidente de Samsung Espaa: Galaxy Note 8.0 responde a las
necesidades tecnolgicas de cualquier tipo de usuario y est especialmente
diseado para sorprender y entretener.
La tableta de movilidad extrema gracias a su tamao, como explic
Celestino Garca durante la presentacin en sociedad de la nueva tableta en
Madrid. Es ms fcil de usar que otras tabletas, gracias al toque analgico

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que aporta el bolgrafo digital optimizado para este nuevo dispositivo.


Bautizado como S Pen abre la puerta a la creatividad para tomar notas
manuscritas en cualquier aplicacin, disear, pintar, retocar, dibujar,
etctera. La tableta tiene una pantalla con resolucin 1280 x 800, mide
veintin centmetros de alto y trece de ancho, y pesa 338 gramos. La
pantalla sigue siendo rpida como en todos los modelos de la familia Galaxy
Note, pero esta vez, gracias a la tecnologa Reading Hub, leer un libro es
una experiencia: el usuario podr ajustar y cambiar la claridad de la pantalla
a su gusto, as como anotar o subrayar lo que desee. Y para que no se
apague la pantalla en mitad de la lectura se ha diseado la
tecnologa Smart Stay.

Los surcoreanos no han escatimado en tecnologa. Lo ms llamativo de este


nuevodispositivo es el potente procesador Quad Core de 1.6 GHz y 2 GB de
Ram permitiendo un rpido acceso a las aplicaciones y mxima fluidez al
navegar, as como hacer varias cosas al mismo tiempo, sin riesgo de que se
cuelgue gracias a Multi Window. Todo ello con memoria de 16 GB y una
micro SD hasta 64 GB que funcionan con el sistema operativo Android 4.1.2
(Jellybean), eso s optimizado.
Para explicarlo Antonio lvarez, director de productos de la compaa en
Espaa, habla de la desaparicin el men clsico de Android": "nacen los
botones fsicos en la parte inferior de la tableta, muy similar a cualquier
telfono inteligente.
Por si fuese poco, esta nueva tableta permite sustituir el mando a distancia
de la televisin, gracias a la opcin Smart Remote.
Como no podra ser de otra manera, la tableta dispone de una cmara de
fotografas trasera de 5 megapxeles y frontal de 1.3 megapxeles. Permite
adems, grabar en vdeo a 1080 p Full HD. La batera del Note 8.0 es de
4.600 MAh, lo que asegura ms de 10 horas de reproduccin de video.
Para complementar la gama de tabletas los surcoreanos han diseado una
serie de accesorios como fundas de colores, protector de pantalla, batera
extra, soporte para el coche Aterriza en mercado espaol desde el 10 de
mayo con un precio de 419 euros en su versin WiFi y 529 euros en 3G y
WiFi.

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Evolucin de la computadora

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Nombre Caractersticas Ventajas

CONTENIDO TEORICO

Informtica es una ciencia que estudia mtodos, procesos, tcnicas,


con el fin de almacenar, procesar y transmitir informacin y datos en
formato digital. La informtica se ha desarrollado rpidamente a partir de la
segunda mitad del siglo XX, con la aparicin de tecnologas tales como
el circuito integrado, Internet y eltelfono mvil.

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En 1957 Karl Steinbuch acu la palabra alemana Informatik en la


publicacin de un documento denominado Informatik: Automatische
Informationsverarbeitung(Informtica: procesamiento automtico de
informacin). En ruso, Alexander Ivanovich Mikhailov fue el primero en
utilizar informatika con el significado de estudio, organizacin, y la
diseminacin de la informacin cientfica, que sigue siendo su significado
en dicha lengua.[cita requerida]. En ingls, la palabra Informatics fue acuada
independiente y casi simultneamente por Walter F. Bauer, en 1962, cuando
Bauer cofund la empresa denominada Informatics General, Inc.. Dicha
empresa registr el nombre y persigui a las universidades que lo utilizaron,
forzndolas a utilizar la alternativa computer science. La Association for
Computing Machinery, la mayor organizacin de informticos del mundo, se
dirigi a Informatics General Inc. para poder utilizar la
palabra informatics en lugar de computer machinery, pero la empresa se
neg. Informatics General Inc. ces sus actividades en 1985, pero para esa
poca el nombre de computer science estaba plenamente arraigado.
Actualmente los angloparlantes utilizan el trmino computer science,
traducido a veces como Ciencias de la computacin, para designar tanto
el estudio cientfico como el aplicado; mientras que designan
como information technology ( o data processing, traducido a veces como
tecnologas de la informacin, al conjunto de tecnologas que permiten el
tratamiento automatizado de informacin.

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Relacin entre estos


conceptos

1.- cmo se relaciona cada una de los conceptos?

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LO QUE SE Y COMO APRENDO?

EXAMEN DIAGNOSTICO

1) Es cualquier parte que se puede ver o tocar?

Hardware

Software

Puertos

2) Es un conjunto de programas que no se pueden tocar?


Hardware

Software

Puertos

Todas las Anteriores

3) Controla la actividad principal de una computadora?


Sistema Operativo

Software

Programas

4) cual es la forma correcta de encender una computadora


cpc 2.

Monitor 3.regulador
1. impresora 2. cpu 3.monitor

1.regulador 2.cpu 3.monitor

1.regulador 2.monitor 3.cpu

5) Dentro de este tipo de dispositivo se encuentra el teclado, el ratn y el


scanner
Dispositivo de Salida

Dispositivo de Entrada

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Ambos

6) Dentro de este tipo de dispositivo se encuentra la impresora y el


plotter
Dispositivo de Salida

Dispositivo de Entrada

Ambos

7) Es el comando que me permite guardar un documento dndole una


ubicacin
Guardar

Guardar como

Ambas

8) Para trabajar un documento previamente guardado en disco tengo


que
Guardar el documento

Abrir el documento

Copiar el documento

9) Qu es el espacio interlineal?
El espacio entre letras

El espacio entre renglones

El espacio entre hojas

10) Es un navegador de Internet


Mozilla

Yahoo

Windows

11) Es el procesador de texto ms conocido

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Notepad

Word

Word Perfect

12) Puede ocasionar daos irreparables en tu sistema


Ambas

Macro

Virus

13) Tipo de virus


Antivirus

Gusano

Terabyte

14) Cual de estas direcciones de Internet esta correctamente escrita?


cbttequixquiac@edu.mx

http://cbttequixquiac@.edu

www.cbttequixquiac.edu.mx

15) Cual es una direccin de Correo Electrnico Correcto?


www.cbttequixquiac.yahoo.com.mx

cbttequixquiac.yahoo.com.mx

cbtdralg@yahoo.com.mx

16) Qu es Word?
Hoja de calculo

Procesador de Texto

Ambas

17) Para trabajar un documento previamente guardado en disco tengo


que

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Guardar el documento

Abrir el documento

Copiar el documento

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TECNOLOGIA Y SU
RELACION CON OTRAS AREAS
DE
CONOCIMIENTO

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Propsitos

1. Reconocer las diferencias entre el conocimiento


tecnolgico y el conocimiento cientfico, as como sus fines
y mtodos.
2. Describir la interaccin de la tecnologa con las diferentes
ciencias, tanto naturales como sociales.
3. Distinguir la forma en que los conocimientos cientficos
se resinifican en la operacin de los sistemas tcnicos.

Aprendizajes esperados

Comparan las finalidades de las ciencias y de la


tecnologa para establecer sus diferencias.
Describen la forma en que los conocimientos tcnicos y
los conocimientos de las ciencias se resinifican en el
desarrollo de los
Procesos tcnicos.
Utilizan conocimientos tcnicos y de las ciencias para
proponer alternativas de solucin a problemas tcnicos, as
como mejorar
Procesos y productos.

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ESCALA DE EVALUACION BLOQUE I

TIPO DE EVALUACION: CONTINUA

Practicas Escritas 20%


*Se encuentran en este manual y vienen enumeradas.

Investigacin..10%
Qu es el mtodo cientfico?

Exposicin.. 20%
*En equipo y se trabajara dentro de la institucin (El
mtodo cientfico)

Proyecto50%
*Construccin de la biblioteca
Rodante

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Cmo se relacionan entre s?

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EN ACCION ..
Practica 1 Valor 10%

Analicemos

Qu tcnica utilizas para encender la estufa?

Qu tecnologa tiene tu telfono celular?

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PROYECTO 50%
A construir la biblioteca rodante

MATERIALES
2 Huacales

Clavos

Martillo

Pintura

2 llantas redondas

COMO SE HACE?

1.-
2.-
3.-
4.-
5.-

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El mtodo cientfico
Analicemos el siguiente diagrama

Preparando una exposicin


Valor 20%

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Investigacin 10%
Elabora una investigacin con el tema mtodo cientfico y escrbela a mano
en las siguientes lneas.

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AVANCES DE LAS CIENCIAS


Practica II 10%

Historia del telfono celular


La historia del telfono mvil o telfono celular se remonta a los inicios de la Segunda
Guerra Mundial, donde ya se vea que era necesaria la comunicacin, es por eso que la
compaa Motorola cre un equipo llamado Handie Talkie H12-16,[cita requerida] que es un
equipo que permite el contacto con las tropas va ondas de radio cuya banda de
frecuencias en ese tiempo no superaban los 600 kHz.

Comenzaron a perfeccionar y amoldar este nuevo sistema revolucionario ya que permita


comunicarse a distancia. Fue as que en los aos 1980se lleg a crear un equipo que
ocupaba recursos similares a los Handie Talkie pero que iba destinado a personas que por
lo general eran grandes empresarios y deban estar comunicados, es ah donde se crea el
telfono mvil y marca un hito en la historia ya que con este equipo podra hablar a
cualquier hora y en cualquier lugar.

Los primeros sistemas de telefona mvil civil empezaron a desarrollarse a partir de finales
de los aos 40 en los Estados Unidos. Eran sistemas de radio analgicos que utilizaban en
el primer momento modulacin en amplitud (AM) y posteriormente modulacin en
frecuencia (FM). Se populariz el uso de sistemas FM gracias a su superior calidad de
audio y resistencia a las interferencias. El servicio se daba en las bandas deHF y VHF.

Los primeros equipos eran enormes y pesados, por lo que estaban destinados casi
exclusivamente a su uso a bordo de vehculos. Generalmente se instalaba el equipo de
radio en el maletero y se pasaba un cable con el telfono hasta el salpicadero del coche.

A finales de los aos 50 del siglo XX el cientfico sovitico Leonid Ivanovich


Kupriyanovich desarroll un sistema de comunicacin mvil que culmina en el modelo KL-
1 que utiliza ondas de radio y es capaz alcanzar una distancia de 30 km pudiendo servir a
varios clientes. Este telfono mvil fue patentado el 11 de enero de 1957 con el Certificado
de Patente 115494. Est fue la base para la investigacin que Leonid Ivanovich
Kupriyanovich comenzo el ao siguiente en el Instituto de Investigacin Cientfica de
Voronezh. De esta investigacin y desarrollo surgi el "Altay" que fue distribuido
comercialmente en 1963 llegando a estar presente en ms de 114 ciudades de la Unin
Sovitica, dando servicio a hospitales y mdicos. El sistema se extendi por otros pases
de Europa del Este como Bulgaria quien lo mostrara en la exposicin internacional
Inforga-65.1 2 En 1961 Kupriyanovich diseo un terminal, pequeo que caba en la palma
de la mano y tena un alcance de ms de 30 Km.

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Una de las compaas pioneras que se dedicaron a la explotacin de este servicio fue la
estadounidense Bell. Su servicio mvil fue llamado System Service. No era un servicio
popular porque era extremadamente caro, pero estuvo operando (con actualizaciones
tecnolgicas) desde 1946 hasta 1985.

En 1955, Leonid Ivanovich Kupriyanovich public en una revista cientfica para amantes de
la radio, una descripcin de su aparato walkie-talkie, capaz de hacer conexiones de hasta
1,5 km de distancia. Pesaba cerca de 1,2 kilos y funcionaba con dos tubos de vaco. En
1957 present la misma versin de su walkie-talkie, pero esta vez con un alcance de 2 km
de distancia y con un peso de 50 gramos. El inventor sovitico patent su telfono mvil en
1957 (Certificado N115494, 1.11.1957).3

El 3 de abril de 1973,4 Martn Cooper directivo de Motorola realiz la primera llamada


desde un telfono mvil del proyecto DynaTAC 8000X desde una calle de Nueva
York.5 precisamente a su mayor rival en el sector de telefona: Joel Engel, de los Bell
Labs de AT&T.

El DynaTAC 8000X es presentado oficialmente en 1984, ao en que se empez a


comercializar. El telfono pesaba cerca de 1 kg, tena un tamao de 33.02 x 4,445 x 8,89
centmetros y su batera duraba una hora de comunicacin o una jornada laboral (ocho
horas) en espera, con pantalla de LED.

Ameritech Mobile Communications, LLC fue la primera empresa en los EE.UU. en


proporcionar servicio de telefona mvil al pblico general.

Actividad

1.- Lee y analiza la siguiente lectura con tus compaeros de clase y tu


profesor

2.-Elabora una lnea del tiempo apoyndote de la lectura (10%)

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BLOQUE II.
CAMBIO
TECNICO Y
CAMBIO SOCIAL

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Propsitos
1. Reconocer la importancia de los sistemas tcnicos para la satisfaccin de
necesidades e intereses propios de los grupos que los crean.
2. Valorar la influencia de aspectos socioculturales que favorecen la creacin
de nuevas tcnicas.
3. Proponer diferentes alternativas de solucin para el cambio tcnico de
acuerdo con diversos contextos locales, regionales y nacionales.
4. Identificar la delegacin de funciones de herramientas a mquinas y de
mquinas a mquinas.

Aprendizajes esperados

Emplean de manera articulada diferentes clases de tcnicas para mejorar


procesos y crear productos tcnicos.
Reconocen las implicaciones de la tcnica en las formas de vida.
Examinan las posibilidades y limitaciones de las tcnicas para la
satisfaccin de necesidades segn su contexto.
Construyen escenarios deseables como alternativas de mejora tcnica.
Proponen y modelan alternativas de solucin a posibles necesidades
futuras.

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ESCALA DE EVALUACION
BLOQUE II

Proyecto
tecnolgico..50%

Examen
30%

Practicas..20%

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CONOCIMIENTOS PREVIOS

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ACTIVIDADES PREVIAS

LAS CONEXIONES DE LA
COMPUTADORA

Antes de revisar las conexiones de la computadora, vamos a recordar


primero todas las partes que componen una computadora.

Monitor. Unidad de salida, es semejante a una televisin y sirve para


visualizar los archivos de la computadora.

Gabinete. Llamado tambin CPU. Contiene los circuitos principales y el chip


microprocesador principal de la computadora.

Unidad de disco flexible. Lee y escribe informacin en disquetes.

Unidad lectora de disco compacto. Sirve para leer gran cantidad de


informacin en discos compactos (CD).

Botn de encendido. Enciende el gabinete.

Teclado. Es la unidad de entrada de datos mediante teclas.


Ratn o mouse. Pieza de plstico con una rueda que transmite el
movimiento de la mano a un
cursor que en la pantalla puede
realizar acciones.

Parlantes. Son las encargadas de


reproducir el sonido de los
programas.

Impresora. Es la unidad de salida


de datos mediante papel.

Perifricos. Se les llama as a


todos los componentes adicionales
que se conecten en la
computadora.

INFORMATICA II

1 A

1.

133

De acuerdo con lo anterior, anota el nmero que corresponde a


cada parte de la computadora.

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1 A

Resuelve el siguiente crucigrama.

1 2

VERTICALES

1. Son las encargadas de reproducir el sonido de los programas.


2. Es la unidad de entrada de datos mediante teclas.
3. Pieza de plstico con una rueda que transmite el movimiento de la mano
a un cursor que en la pantalla puede realizar acciones.

HORIZONTALES
Llamado tambin CPU. Contiene los circuitos principales y el chip
microprocesador principal de la computadora.
Unidad de salida, es semejante a una televisin y sirve para visualizar los
archivos de la computadora.
Es la unidad de salida de datos mediante papel.

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HARDWARE Y SOFTWARE
EL HARDWARE: Componentes fsicos del ordenador, es decir,
todo lo que se puede ver y tocar. Clasificaremos el hardware en
dos tipos:
- El que se encuentra dentro de la torre o CPU, y que por lo
tanto no podemos ver a simple vista.

- El que se encuentra alrededor de la torre o CPU, y que por lo


tanto, si que vemos a simple vista, y que

denominamos perifricos.

EL SOFTWARE: Son las instrucciones que el ordenador


necesita para funcionar, no existen fsicamente, o lo que es
igual, no se pueden ver ni tocar. Tambin tenemos de dos
tipos:
Sistemas Operativos: Tienen como misin que el ordenador
gestione sus recursos de forma eficiente, adems de permitir
su comunicacin con el usuario. Nosotros utilizamos el Sistema

Windows.

Aplicaciones: Son programas informticos que tratan de


resolver necesidades concretar del usuario, como por ejemplo:
escribir, dibujar, escuchar msica,...

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DISPOSITIVOS DE ENTRADA SALIDA Y ALMACENAMIENTO

Entrada Salida Almacenamiento

Mouse Impresoras Disco de 3/2


Teclado Escner Discos duros
Lpiz ptico Monitor CD`S

Localiza en la siguiente computadora los dispositivos de entrada


salida y almacenamiento

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DISEO, IMAGINO, CREO Y ME DIVIERTO

PROYECTO 50%

La gran mayora de las cosas que nos rodean son objetos tecnolgicos, es
decir, han tenido una intervencin del ser humano. Para fabricar los objetos,
sean stos de una sola pieza o de varias piezas, se requiere de materiales,
energa, tecnologa para la transformacin y seres humanos capacitados.

Por ejemplo, en la industria minera se utilizan equipos de materiales


resistentes y de grandes dimensiones. Muchas piezas se construyen por
separado para luego montarlas y armar la mquina. Cada una de estas
piezas tiene un proceso de produccin individual, en el que se siguen las
mismas etapas de otros procesos de fabricacin.

Etapas de fabricacin de un producto:

Utilizar la computadora para reconocer las herramientas de Internet:


correo electrnico, PTP (Protocolo de Transferencia de Archivos), IRC
(Internet Relay Chat), WWW (Word Wide Web), entre otros. Realizar
prcticas con base en diferentes formas de comunicacin. Se sugiere
trabajar desde la aparicin del telfono fijo al celular, o bien el uso del
sistema de correo tradicional y el correo electrnico. Identificar la
influencia de las tcnicas de comunicacin en las costumbres y
tradiciones de la sociedad.
Los objetos tecnolgicos pueden estar formados por una sola pieza o por
varias piezas. Esto no tiene relacin con el tamao del objeto mismo puesto
que, por ejemplo, un reloj de pulsera es ms pequeo que una pelota y
tiene muchas ms piezas que sta.

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Diseo de piezas
Sea cual sea el nmero de piezas que tenga un objeto, stas deben ser
diseadas previamente antes de realizarlas. Cada una de las piezas tiene un
dibujo que la representa. Hay dibujos que representan las dimensiones a
escala, dos dimensiones del objeto (largo y ancho), la perspectiva en tres
dimensiones las secciones o detalles y el montaje de las piezas para llegar
al producto final.

Realizacin de piezas
La realizacin de las piezas depende de su forma y de los materiales que se
utilicen. De acuerdo a estas caractersticas, se define la tcnica que se
emplear para realizar cada pieza:

Moldeo: esta tcnica se emplea para hacer piezas de formas muy variadas
usando moldes, donde se vierte el material fundido. Los moldes son
realizados a partir del plano de la pieza. Este proceso se utiliza en el caso de
piezas de metal, plstico o vidrio que son materiales fundibles.
Corte: a veces se requiere recortar la figura de la pieza sobre un material,
por ejemplo, en el caso de piezas de zapatos, de carteras, secciones cajas,
piezas de bisagras, etc., donde las piezas son de materiales como cartn,
cuero, madera, lminas plsticas o chapas metlicas. Para ejecutar esta
tcnica se usan tijeras, serruchos o sierras, en el caso de materiales ms
gruesos.
Mecanizado: esta tcnica se utiliza cuando se requiere dar una forma
determinada a una pieza, en la que es necesario sacar parte del material de
acuerdo al modelo de la pieza. Para realizar el corte mecanizado se utilizan
mquinas herramienta como los tornos y las fresadoras que tienen cuchillas
giratorias que van sacando material, desgastando en forma dirigida para
hacer resaltar otra parte de la pieza.
Unin y montaje
Unin: una vez que se tienen las piezas de un objeto, es necesario unirlas.
La forma de unin de las piezas depende de la funcin del producto y de los
materiales:
Uniones permanentes: en las que solo se pueden separar las piezas
rompiendo la unin (costuras y las uniones con soldadura o con
pegamentos).
Uniones desmontables: se realizan con tornillos o con piezas encajables se
usan cuando el producto requiere reparaciones o recambio de
constituyentes (pilas).

Montaje de las piezas: puede realizarse en una lnea o cadena de montaje


donde el producto incompleto va en una cinta transportadora que lo
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1 A

traslada a los diferentes puestos de trabajo, donde el personal especializado


lo va completando.
Corte y embalaje
Una vez que las piezas estn montadas, el producto terminado es revisado y
luego embalado en cajas o paquetes de un material que asegure su
durabilidad y proteccin. A su vez el embalaje debe ser de un tamao y
forma que permita su transporte y manipulacin en las bodegas de
almacenaje.

Fuente: Codelco Chile


Glosario
Objeto tecnolgico: cualquier objeto artificial creado por el ser humano que
le permite satisfacer una necesidad, ya sea propia o ajena.

MI PORYECTO TECNOLOGICO SERA A PARTIR


DE UNA NECESIDAD

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LA VISIN RETROSPECTIVA Y PROSPECTIVA DE LA


SOCIEDAD TECNOLGICA. LA INFORMTICA DEL
FUTURO COMO RESPUESTA A LAS NECESIDADES DE
LA SOCIEDAD:

FORMA Y FUNCIONAMIENTO
DE LA COMPUTADORA.
LA AUTOMATIZACIN DE LOS
PROCESOS TCNICOS
El futurlogo George Dvorsky que describe su trabajo como una prediccin sobre las
posibilidades de la ciencia ms que como una carta de buenos deseos afirma que
durante los prximos 15 a 20 aos veremos algunos adelantos que, al igual que el
Internet para la generacin actual, revolucionar mbitos como la salud, el hambre y la
catstrofe ecolgica.

Como en la serie inglesa Black Mirror, Dvorsky imagina la evolucin probable del
estado actual de la tecnologa y propone las siguientes 10 invenciones como
inminentes antes del ao 2030.

1. Asistentes personales con Inteligencia Artificial

El programa Siri para los ms recientes modelos de Apple ser solamente el ancestro
de los asistentes personales de las siguientes generaciones de dispositivos y
computacin personalizada. Ubicuos, capaces de adaptarse y comprender las
necesidades precisas de los usuarios, estos asistentes sern capaces de comportarse
como nosotros lo haramos al responder emails y acordar citas, llevando una agenda
INFORMATICA II

1 A

por ellos mismos e informndonos sobre ella, como un autntico asistente


personal. Dvorsky advierte, sin embargo, que debemos cuidar qu grado de
autonoma le damos a nuestros clones virtuales.

2. Computadoras, computadoras por todas partes

La nocin de un mundo completamente computarizado no es solamente el argumento


de una novela futurista, sino algo que ya comenzamos a ver en los automviles y en
muchos electrodomsticos. Este fenmeno es descrito como everyware: las
computadoras estarn presentes en nuestra ropa, en nuestros accesorios de moda e
incluso en lentes de contacto. Nos comunicaremos con ellos a travs de una interfaz
basada en gestos tctiles naturales y lenguaje vocal cotidiano; sin embargo, la
diferencia ser que las computadoras tomarn decisiones autnomas (como ajustar el
tamao de la ropa, tal cual podemos ver en la pelcula Back To The Future 3), por lo
que su presencia ser casi imperceptible.

3. Animales virtuales con mentes digitales

Aunque emular un cerebro humano est an muy por encima de las capacidades de la
tecnologa actual, proyectos actuales como OpenWorm buscan digitalizar el cerebro
de un gusano, por lo que pronto comenzarn los experimentos para emular las
funciones neuronales de organismos ms complejos, como mamferos. Las mentes
digitales de los animales podran ser subidas a una interfaz robtica, revolucionando
nuestra relacin con las mascotas y permitindonos comprender mejor la evolucin de
las especies.

4. Los primeros proyectos de geoingeniera a gran escala

A medida que el cambio climtico se vuelve ms dramtico, la ciencia tendr que


comenzar a buscar soluciones prcticas para mantener las condiciones de vida en la
Tierra como estables. Algunas de las tcnicas de geoingeniera ms polmicas van
desde rboles artificiales y fertilizacin de los ocanos hasta proyectos de control
climtico para contrarrestar las emisiones de carbono en la atmsfera terrestre.

5. Internet interplanetario

Las misiones tripuladas a Marte sern una realidad para el 2030, ya sea en proyectos
de exploracin de la NASA o de colonizacin interplanetaria, como el proyecto
MarsOne de la empresa Virgin, que planea llevar una tripulacin civil al planeta rojo.
Sin embargo, la comunicacin entre Marte y la Tierra tambin puede ser vista como la
primera forma de contacto interplanetario que haya emprendido el hombre, con lo que
habr multitud de necesidades tcnicas que resolver.

6. Los primeros tratamientos anti-edad verdaderamente efectivos

La gerontologa avanza a pasos agigantados, y mientras la vejez sigue siendo una


condicin inevitable, esta rama de la medicina est explorando qu es lo que hace el
cdigo gentico de las poblaciones o familias centenarias para alcanzar la longevidad
y perpetuar la salud. Algunos de estos proyectos para vencer a la vejez definitivamente
incluyen terapias para recargar las mitocondrias de las clulas y mapear el cdigo
gentico de los individuos especialmente longevos.

7. Mquinas militares autnomas

INFORMATICA II

1 A

Aunque podra parecer una fantasa de tipo Terminator, hoy en da ya existen sistemas
no controlados con humanos que tienen potencial militar, tctico y estratgico. El Aegis
Combat System, que ya est en funcionamiento, tiene un sistema no vigilado por
operadores humanos que detecta automticamente lanzamientos de misiles enemigos
para interceptarlos y destruirlos, adems del sistema REDOWL, que se encarga de
buscar y eliminar francotiradores enemigos en zonas de guerra.

Naturalmente las mayores preocupaciones vienen por el lado tico ms que tcnico,
aunque la tecnologa militar ha sido, histricamente, una de las que avanza con mayor
velocidad y que posibilita el podero tecnolgico de un pas o grupo sobre otros.

8. Transplantes de rganos para todos

La medicina personalizada basada en los genes particulares de las personas y la


posibilidad de producir, mediante biotecnologa, rganos humanos autnomos hechos
a la medida de los pacientes, volver eventualmente irrelevante la figura del donador
de rganos. Para el 2030 podremos producir rganos y tejidos a partir de las clulas
madre de cada persona, lo que disminuira casi en su totalidad el riesgo de que los
rganos sean rechazados por el cuerpo.

9. Impresoras 3D en cada casa

Como ocurri con los televisores en los 50 o las computadoras personales durante los
ltimos 30 aos, las impresoras 3D seguirn el mismo ciclo de lenta adopcin y
masificacin. El tener una mquina que pueda producir cualquier objeto que
necesitemos cambiar radicalmente nuestros hbitos de compra y la manera en que
las compaas comercializan sus productos: en lugar de ofrecer objetos terminados en
una tienda fsica, las marcas ofrecern planos tridimensionales para descargar y usar
en nuestras impresoras tridimensionales.

Adems, los primeros intentos para imprimir comida en estos aparatos ya est en
marcha, y existen planes para producir vacunas impresas en 3D, por lo que, durante
una pandemia, la gente ni siquiera tendra que salir de sus casas (por lo que el
Apocalipsis Zombi o Z-Day quedara definitivamente cancelado).

10. Curar la sed del mundo con agua de mar

Hoy en da ya existen grandes proyectos para desalinizar el agua marina y utilizarla


como agua potable. Para el 2030, estos proyectos crecern a escala industrial,
echando mano de los recursos de energas renovables para su operacin, como la
energa solar y clulas fotovolticas. Los expertos afirman que los dficits de agua
potable en grandes zonas del planeta sern historia para finales de la dcada del
2030.

Es probable que nuestro entendimiento de lo que debera ser el futuro de nuestra


civilizacin est menos relacionado con buscar la produccin en masa de autos
voladores y concentrarnos en soluciones de salud y alimentacin que posibiliten la
vida en el planeta tal como la conocemos.

INFORMATICA II

1 A

DESASTRES TECNOLOGICOS

INFORMATICA II

1 A

Y LAS CAUSAS?

INFORMATICA II

1 A

La tcnica y sus implicaciones


en la naturaleza

INFORMATICA II

1 A

Propsitos
a) Reconocer los impactos de los sistemas tcnicos en la
naturaleza.
b) Tomar decisiones responsables para prevenir daos en los
ecosistemas generados por la operacin de los sistemas
tcnicos y el
c) uso de productos.
d) Proponer mejoras en los sistemas tcnicos con la finalidad de
prevenir riesgos.

Aprendizajes esperados

Identifican las posibles modificaciones en el entorno causadas


por la operacin de los sistemas tcnicos.
Aplican el principio precautorio en sus propuestas de solucin a
problemas tcnicos, para prever posibles modificaciones no
deseadas en la naturaleza.
Recaban y organizan informacin de los problemas generados
en la naturaleza por el uso de productos tcnicos.

INFORMATICA II

1 A

ESCALA DE EVALUACION BIMESTRE III

PROYECTO TECNOLOGICO-CIUDADANO..50%

PRACTICA 1 ESCRITA..20%

PRACTICA 2 IMPRESA.20%

EXPOSICION EN EQUIPO10%

INFORMATICA II

1 A

LECTURA PREVIA

La tcnica y sus implicaciones en la naturaleza.

Los expertos estiman que ms de 1 billn de computadoras sern desechadas para el


ao 2012. Mientras la tecnologa avanza y los precios bajan, muchas personas piensan
que las computadoras son artculos desechables. Pero, el desechar unidades de sistema
viejos (chasis), monitores y otros componentes de la computadora es un grave problema.
Las computadoras contienen varios elementos txicos, incluyendo plomo, mercurio y bario.

La naturaleza es la que sufre el avance informtico porque los insumos que permiten
crear estos nuevos equipos se obtienen precisamente de ah y todos los componentes que
dejan de servir suelen ser desechados en lugares inapropiados que paulatinamente van
contaminando nuestro suelo, subsuelo e incluso el manto acufero.

Buena parte del material informtico usado que Estados Unidos enva a los pases en
vas de desarrollo para su uso en hogares, escuelas y negocios es a menudo no
reutilizable ni reparable. Adems crea problemas medioambientales enormes en algunos
de los lugares ms pobres del mundo. Por ello, la basura electrnica se est convirtiendo
en un problema cada vez ms preocupante.

CONCLUSIN La tecnologa en general, como lo relacionado con la informtica, las


comunicaciones, y la industria en general, no han escatimado esfuerzos para poder
desarrollarse rpidamente, pero en la mayora de los casos, a costa del deterioro del medio

INFORMATICA II

1 A

ambiente en los que estamos incluidos nosotros como seres humanos. Con esto, la
naturaleza, desgastando. pero si comenzamos a tomar conciencia sobre lo que est
sucediendo o de lo que estamos dejando de hacer para protegerla, podemos lograrlo

LO QUE CONTAMINA
Practica 1 escrita

Valor: 20%

INFORMATICA II

1 A

ESCRIBE UNA LISTA EN LA SIGUIENTE TABLA EJEMPLOS DE ALGUNOS DE


ESTOS MATERIALES

Naturales Artificiales Sintticos

LOS RESIDUOS
COMO NOS AFECTAN?

INFORMATICA II

1 A

La palabra residuo (con origen en el latn residum) describe al material que pierde
utilidad tras haber cumplido con su misin o servido para realizar un determinado
trabajo. El concepto se emplea como sinnimo de basura por hacer referencia a los
desechos que el hombre ha producido.

Practica 2 impresa

Valor 20%

Elabora un mapa conceptual, o diagrama radial con el programa de Word,


con los siguientes tipos de residuos, deber llevar imgenes, los datos
personales y deber estar anexado en la agenda. Ejemplo.

LA ENERGIA

QUE ES LA ENERGIA

ACT. ELABORA UN MAPA CONCEPTUAL APOYANDOTE DEL CONTENDIO


TEORICO QUE SE TE BRINDO
INFORMATICA II

1 A

El trmino energa (del griego /energeia, actividad, operacin;


/energos = fuerza de accin o fuerza trabajando) tiene diversas
acepciones y definiciones, relacionadas con la idea de una capacidad para
obrar, transformar o poner en movimiento.

En fsica, energa se define como la capacidad para realizar un trabajo.


En tecnologa y economa, energa se refiere a un recurso
natural (incluyendo a su tecnologa asociada) para extraerla, transformarla y
darle un uso industrial o econmico.

Exposicin

Valor: 10%
INFORMATICA II

1 A

Programa a utilizar PUBLISHER

Elabora un trptico con el tema de energa elctrica, elica y qumica y se


expondr al grupo, tomando en cuenta el proceso en que se realiz y el tipo
de energa.

INFORMATICA II

1 A

Investigacin
Valor: PUNTO EXTRA

Qu es una pila?

Cuntos tipos e pilas hay?

Describe ventajas y desventajas?

la investigacin deber de ser de 2 cuartillas con letra arial numero 11


margen y titulo subrayado. Deber entregarse pegado en el manual de
prcticas.

IMPACTO AMBIENTAL

De que manera contamina al medio ambiente el uso


excesivo de las pilas?

VENTAJAS

DESVENTAJ
AS

INFORMATICA II

1 A

BLOQUE IV.
PLANEACIN Y
ORGANIZACIN
TCNICA

INFORMATICA II

1 A

PROPSITOS:

1. Utilizar los principios y procedimientos bsicos de la gestin


tcnica.

2. Tomar en cuenta los elementos del contexto social, cultural,


natural para la toma de decisiones en la resolucin de los
problemas tcnicos.

3. Elaborar planes y formas de organizacin para desarrollar


procesos tcnicos y elaborar productos, tomando en cuenta el
contexto en que se realizan.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

Planifican y organizan las acciones tcnicas segn las


necesidades y oportunidades indicadas en el diagnstico.

Usan diferentes tcnicas de planeacin y organizacin para la


ejecucin

ESCALA DE EVALUACION

INFORMATICA II

1 A

BLOQUE IV

Entrevista .10%

Investigacin..20%

Exposicin30%

Proyecto ciudadano-tecnolgico..50%

Para analizar

INFORMATICA II

1 A

Qu es la gestin?

Los productos tangiblesINFORMATICA


de II
la informtica
1 A

En el campo de trabajo valor 10%

Visita un caf internet y realiza la siguiente entrevista al encargado.

1.- Cul es su nombre?

2.-Cuntos equipos de computadoras tiene el caf internet?

3.-

INFORMATICA II

1 A

Realiza una investigacin con la siguiente temtica y


elabora un diagrama radial, mapa conceptual o trptico
Investigacin- exposicin
Valor 20% y 30

La gestin como herramienta organizacional en una organizacin o empresa de la


informtica

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INFORMATICA II

1 A

Proyecto Tcnico-ciudadano

Valor 50%

Cmo hacer una lmpara con cucharas?

Lmpara con cucharas desechables


Hoy te compartimos como hacer una lmpara con diseo, barata y fcil de
hacer, los materiales requeridos para su elaboracin son:

MATERIALES

A) Un paquete de cucharas desechables.


B) Un envase de agua de 5 Lt.
C) Cutter.
D) Pistola de silicn.
E) Un cable con enchufe para foco.

PROCEDIMIENTO

1.-Cortarle el mango a las cucharas.


2.- Con el cutter quita la parte inferior de la botella.
3.- Con la pistola de silicn ve pegando las cucharas alrededor de la botella,
de forma tal que parezcan escamas
4.- Despus, haz un circulo sobreponiendo y pegando las cucharas
con silicn. Esto va a ir en la boquilla del envase.
5.- La tapa de la botella le abrirn un hoyo para que quepa un cable de
enchufe, si no saben como adaptar un cable a un foco pidan ayuda a
alguien que sepa, el circulo de cucharas sobrepuestas lo ponen en el cuello
de la botella.
6.- Y ya esta casi lista. Quedar algo parecido a esto.
7.- Y ya quedo lista, solo falta colgarlo y prenderlo, para obtener este
resultado final.

INFORMATICA II

1 A

http://www.recetasmierdaeuristas.com/como-hacer-
una-lampara-con-cucharas-desechables/

INFORMATICA II

1 A

BLOQUE V.
PROYECTO DE
DISEO

PROPSITOS:

INFORMATICA II

1 A

1. Identificar las fases del proceso de diseo e


incorporar criterios de ergonoma y esttica en el
desarrollo del proyecto de diseo.
2. Elaborar y mejorar un producto o proceso cercano
a su vida cotidiana, tomando en cuenta los riesgos e
implicaciones en la sociedad y la naturaleza.
3. Modelar y simular el producto o proceso
seleccionado para su evaluacin y mejora.

APRENDIZAJES ESPERADOS:

Identifican y describen las fases de un proyecto


de diseo.
Ejecutan las fases del proceso de diseo para
la realizacin del proyecto.
Evalan el proyecto de diseo para proponer
mejoras.

ESCALA DE EVALUACION BLOQUE V


INFORMATICA II

1 A

PROYCETO 1.50%

PROYECTO 2..50%

PROYECTO 1

MI PLAYERA ARTESANAL PONGO EN PRACTICA LO QUE APRENDO

INFORMATICA II

1 A

VALOR 50%

Materiales:

-Camisetas

-Recipiente

-Anilina de color

-Hilo grueso

-Sal gruesa

Paso a paso:

Primero debes conseguir o elegir la camiseta que deseas teir, y


debes pasar el hilo alrededor de la misma del modo en que se ve en
la fotografa. Luego, debes diluir la anilina del color que hayas
elegido en el recipiente con agua y all sumerges la camiseta a
teir. A continuacin, debes dejar que transcurra el tiempo de
teido que dice en el paquete que contiene la anilina.

PROYECTO 2
INFORMATICA II

1 A

VALOR 50%

Visitar un taller de informtica con el fin de registrar y representar


grficamente los procesos tcnicos artesanales que ah se presentan.
Identificar cmo el ser humano interviene en cada una de las fases del
proceso de reproduccin artesanal, las tcnicas que emplea, los insumos,
medios tcnicos y lenguaje tcnico

INFORMATICA II

1 A

Lmpara artesanal

Materiales

1.- un globo en forma de corazn

2.- peridico

3.- engrudo

4.- tijeras, pegamento

5.- tubos de sobrante de papel higinico

6.- 1 disco de acetato

7 fichas papel etc.

Procedimiento

Infla el globo y pgale tiras de peridico hasta llegar a tres capas . Deja
secar perfectamente y pntalo con pintura de color favorito. Una vez seco
pincha el globo y scalo del molde de corazn. Dibuja sobre la pantalla
figuras y posteriormente crtalas.

Forra los tres tubos de sobrante de papel higinico de material reciclado de


tu preferencia. Posteriormente comienza el ensamblado de la forma que tu
consideres que quedara mejor, no olvides siempre estar bajo la supervisin
de la profesora de clase.

Exposicin en equipos
Valor 30%

Tema Equipo Fecha de Calificacin


exposicin

INFORMATICA II

1 A

EXAMEN 20%

NOTAS

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INFORMATICA II

1 A

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