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1. Qu es la programacin visual?
Por ejemplo, un objeto visual que representa un proceso de adicin (suma) toma dos
entradas y produce una salida. En un LVP tpico de flujo de datos, el usuario
simplemente selecciona un valor de entrada y selecciona un puerto de entrada al objeto
para establecer una relacin entre los datos y el proceso.
El gnesis de los LPV vino en 1975 con la publicacin de David Canfield Smith
Pygmalion: A Creative Programming Environment''. Por ejemplo, Pygmalion
incorpor un paradigma de programacin basado en iconos en el cual los objetos
creados podan ser modificados, y conectados juntos, con las caractersticas definidas
para realizar cmputos.
Muchos LPV modernos emplean un acercamiento basado en iconos como el de
Smith. Pygmalion tambin hizo uso el concepto de programacin por ejemplo, en
donde el usuario muestra al sistema cmo realizar una tarea en un caso especfico y el
sistema utiliza esta informacin para generar un programa el cul realiza la tarea en
casos generales.
Por qu insistimos en comunicarnos con las computadoras usando lenguajes de
programacin textuales? No sera mejor comunicarnos con las computadoras usando
una representacin que aproveche nuestra naturaleza visual?
Obviamente, los autores de los lenguajes de programacin visuales (LPV) discuten
que la respuesta a ambas preguntas es s. Las principales motivaciones para la mayora
de la investigacin en LPV son:
Aunque los LPVs comunican la informacin de una manera ms visual que los
lenguajes textuales tradicionales, el texto an tiene su lugar en la programacin visual.
Hay 3 reas que ilustran la superioridad del texto en algunas situaciones:
documentacin,
asignar nombres para distinguir entre elementos de un mismo tipo, y
expresar conceptos bien conocidos y compactos que son inherentemente
textuales (p.ej. frmulas algebraicas)
Fig. 1. Ejemplos de herramientas de programacin visual
Para demostrar el uso de un LPV, se realiz el desarrollo de una neurona artificial (NA)
usando la herramienta Sanscript. Cabe mencionar que Sanscript implementa las
siguientes abstracciones fundamentales:
Funciones, que son los bloques con los que se construyen las aplicaciones en
Sanscript. Una funcin tiene entradas, ejecuta un clculo y produce salidas.
Flujogramas (flowgrams), que son diagramas de funciones ligadas con
funciones donde se especifica una accin (equivalentes al un programa
textual, solo que visual).
Conexiones, que son los vnculos (relaciones) entre funciones
Aplicaciones, que son programas que se ejecutan fuera de la herramienta
As, al integrar una red de neuronas artificiales, las salidas (axones) de cada una de
las neuronas, se convertir en entradas de otras.
6. Conclusiones.
Referencias