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SUDOKU

MARCELA AZUARA RIVERA 2B NUMERO DE LISTA: 11


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SUDOKU (en japons, numero nico) es un pasatiempo cuyo


objetivo es rellenar una cuadricula de 9x9 celdas dividida en
su cuadriculas de 3x3 con la cifras del 1 al 9 partiendo de
algunos nmeros ya dispuestos en algunas de las celdas
(figura 1). No se debe repetir ninguna cifra en una misma fila
columna o su cuadricula. La resolucin del problema requiere
paciencia y ciertas dotes lgicas.

Se cree que este rompecabezas numrico puede haberse


originado en Nueva York en el ao 1979. En ese tiempo, la
empresa Dell Magazine publico este puzzle, ideado por
Howard Barns, bajo el nombre de Nombre Place (el lugar de
los nmeros.
Es muy probable que el sudoku se creara a partir de los
trabajos de Euler, famoso matemtico suizo del siglo XVIII,
quien no creo el juego en si, si no que utilizo el sistema
llamado cuadrado latino para realizar clculos de
probabilidades.
Un cuadrado latino es una matriz de nxn elementos, en la que
cada casilla est ocupada por uno de la n smbolos de tal
modo que cada uno de ellos aparece exactamente una vez en
cada columna y en cada fila (figura 2).
Posteriormente Nikoli, empresa japonesa especializada en
pasatiempos para prensa, lo exporto a japon publicndolo en
el peridico Monthly Nikolist en abril de 1984 bajonel ttulo
suji wa dokushin ni kagiru, que se puede traducir como los
nmeros deben estar solos. Fue Kaji Maki, presidente de
Nikoli, quien le puso el nombre. El nombre se abrevio a
Sudoku (su=numero, doku=solo) ya que es prctica comn en
japons tomar el primer kanji (caracteres empleados en la
ortografa japonesa) de palabras compuestas para breviarlas.
En 1986, introdujo dos innovaciones que garantizan la
popularidad del rompecabezas: el nmero de cifras que
venan dadas estaran restringida a un mximo de 30 y los

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puzles serian simtricos (es decir, las celdas con cifras dadas
estaran puestas de forma simtrica.

Reglas del juego

El sudoku se presenta normalmente como una tabla de 9x9,


compuesta por sus tablas de 3x3 denominadas regiones
(tambin se le llaman cajas o bloques). Algunas celdas ya
contienen numerosidades o pistas.
Como se juega sudoku?
El objetivo es rellenar las cerdas de cuadricula con los
nmeros del 1 al 9 partiendo de algunos nmeros ya
dispuestos en algunas de las cerdas (pistas).
Lo que importa es que no se debe repetir ninguna cifra en una
misma fila, columna o regin de la cuadricula. A bien
planteado si la solucin es nica.
En la actualidad existen varios tipos de sudokus, existen de
colores, letras, figuras y nmeros.
Actualmente se encuentran en diversos medios como libros,
peridicos, chats, videojuegos e incluso programas de
televisin.
Las partes del sudoku son:
1 4
5 8 2
3 6 7
2 5 1
8 4
1 6 7 2
6 7
4 9
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Metodos de resolucin
La estrategia para resolver este rompecabezas se puede
considerar como la combinacin de tres procesos: escaneo,
marcado y anlisis.
Escaneo: las reglas del juego exigen que las cifras aparezcan
solamente una vez en una lnea, columna o su cuadricula.
Entonces cuando se quiera poner por ejemplo la cifra 7 en una
casilla, se puede controlar si en primer lugar si hay ya otro 7
en el juego (figura 4). Si es asi, lgicamente hay que poner
otra cifra. Con este mtodo se puede ver en cada casilla libre,
para encontrar la solucin. Se trata de identificar qu lnea en
una regin particular puede contener un nmero determinado
mediante un proceso de eliminacin, este proceso se repite
entonces con todas las columnas.

1 23 abdc
2 31 bcad
312 cdba
Dacb

1 7
5 9
7 9
4 6 8
2

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9
4 7 3
7 3 2

MARCADO: El escaneo se interrumpe cuando no pueden


descubrirse nuevos nmeros. En este punto es necesario
centrarse en algn anlisis lgico. La mayora encuentra til
guiar este anlisis mediante el marcado de nmeros
candidatos en las celdas vacas. Hay dos notaciones
populares: subndices y puntos. En la notacin de subndice,
los nmeros candidatos se escriben en pequeo en la celda.
La desventaja es que los puzles originales se publican en
peridicos que habitualmente no dejan espacios para
acomodar ms que unos pocos dgitos. La segunda notacin
es un patrn de puntos con un punto en la esquina superior
izquierda representado con un 1 y un punto en la esquina
inferior derecha representando un 9. Esta notacin tiene como
desventaja que ahorra espacio. Sin embargo, se requiere
destreza para el reemplazamiento de los puntos, porque la
existencia de puntos desplazados o marcas inadvertidas lleva,
inevitablemente, a confusin y no son fciles de borrar sin
aadir ms confusin.

7 8
4 8
6

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ANALIS: Hay dos aproximaciones principales: eliminacin e y


si
En la eliminacin, el progreso se realiza mediante la sucesiva
eliminacin de nmeros candidatos para una o ms celdas,
hasta dejar solo una eleccin. Despus de lograr cada
repuesta, debe realizar un nuevo escaneo habitualmente
comprobando el efecto del ltimo nmero. Hay una serie de
tcticas de eliminacin. Una de las ms comunes es el
borrado del candidato no coincidente. Las celdas con idntica
configuracin de nmeros candidatos se dice que coinciden si
la cantidad de nmeros candidatos en cada una es igual al
nmero de celdas que los contienen. Por ejemplo, se dice que
celdas coinciden con una (pa) y las que no aparecen como
candidatos en cualquier lugar de la misma fila columna o
regin en celdas no coincidentes pueden ser borrados.
En la aproximacin y s, se selecciona una celda con solo dos
nmeros candidatos y se realiza una conjetura. Las etapas de
arriba se repiten a menos que se encuentre una duplicacin
en cuyo caso el candidato alternativo es la solucin. En
trminos lgicos este mtodo se conoce como reduccin al
absurdo. La aproximacin y-si requiere una goma y un lpiz.
Esta aproximacin fue desaprobada por puristas lgicos por
demasiado ensayo y error pero puede llegar a la solucin
clara y fcilmente.

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