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COMPUTADORAS PARTE I

INTRODUCCIN
En las ltimas dcadas del siglo XX asistimos a un conjunto de transformaciones econmicas-sociales y
culturales cuya vertiginosidad y complejidad no admite precedente y nuestro pas no se encuentra ajeno a
ello. Caen rpidamente todo tipo de muros y barreras entre las naciones al mismo tiempo que se ampla la
brecha en el nivel de desarrollo humano al que acceden los distintos pueblos.
El mundo de hoy, esta inmerso en una nueva revolucin tecnolgica basada en la informtica, que
encuentra su principal impulso en el acceso y en la capacidad de procesamiento de informacin sobre todos
los temas y sectores de la actividad humana. Ha contribuido a que culturas y sociedades se transformen
aceleradamente tanto econmica, como social y polticamente, con el objetivo fundamental de alcanzar con
plenitud sus potencialidades.
El conjunto de tecnologas que se concentran alrededor de las computadoras personales, de las
tecnologas de la informacin y de la comunicacin, es sin duda la innovacin que ms ha influido en el
desarrollo de la vida social de fines del siglo XX y comienzo del XXI.
Esta ltima centuria ha sido extraordinariamente rica en avances tcnicos y cientficos, ha visto el
crecimiento pleno de otras tecnologas decisivas, como la electricidad y la electrnica,
los medios audiovisuales en particular la televisin y ha culminado con la implantacin de estas nuevas
tecnologas (que ya no son tan nuevas), que han revolucionado el uso y la manipulacin de la informacin
y se han constituido, a la vez, en vehculos de comunicacin.
El desarrollo de las tecnologas est teniendo una gran influencia en el mbito educativo, ya que constituyen
una nueva herramienta de trabajo que da acceso a una gran cantidad de informacin y que acerca y agiliza
la labor de personas e instituciones distantes entre si.
Cuando se habla del uso de las computadoras en la educacin se argumenta y es inevitable discutir sobre
sus ventajas, inconvenientes y usos apropiados estas son discusiones tcnicas y pedaggicas, pero detrs
de ellas hay algo ms que argumentaciones racionales, detrs de ellas hay tambin emociones.
Es por ello que intentaremos a travs del presente trabajo plasmar un anlisis integral de un tema en
particular: LA COMPUTADORA COMO MEDIO EDUCATIVO Y SUSU PELIGROS EN LA FORMACIN
DEL EDUCANDO, para lo cual tendremos que apoyarnos en investigaciones y conjeturas propias, tratando
de mantener una visin de la realidad como un todo. Para ello hemos estructurado nuestra investigacin en
tres captulos:
Primer Captulo : "La Computadora y la Sociedad" , en el cual se describe a la computadora como factor
para el aprendizaje y desarrollo de los pueblos y su influencia en el mbito laboral, as como sus efectos en
la sociedad en general, desde sus origenes hasta nuestros das.
Segundo Captulo: "La Computadora como Medio Educativo", a travs del cual intentamos establecer la
relacin de la computadora con la educacin de la persona y la labor del docente, para lograr
la interaccin en el aula y el desarrollo de la escuela. As mismo se podr observar loas distintas formas
o modelos de uso de la computadora en el la enseanza aprendizaje, entre otros.
Tercer Captulo : " Peligros de la Computadora para la Formacin del Educando", en este plano se intenta
clarificar de cmo el ordenador como medio para la enseanza aprendizaje, es ventajoso; pero al mismo
tiempo de cmo puede convertirse en una amenaza que atente contra la salud del educando y de su
capacidad cognitiva; por otro lado de cmo se puede convertir en un peligro para el docente desde el punto
de vista laboral, al sentirse desplazado por su vertiginoso empleo y gran capacidad
de almacenamiento de datos.
Cuando se habla del uso de las computadoras en la educacin se argumenta y es inevitable discutir sobre
sus ventajas, inconvenientes y usos apropiados estas son discusiones tcnicas y pedaggicas, pero detrs
de ellas hay algo ms que argumentaciones racionales, detrs de ellas hay tambin emociones. A mediados
de la dcada del 1970 las computadoras eran usadas por pocas personas, pero ya en la actualidad han
tenido un mayor impacto en la sociedad que cualquier otro invento. Esta acogida se debe a sus
caractersticas, las mismas que son aprovechadas en los diferentes mbitos laborales, en particular el
educativo, por ello vemos que las escuelas o instituciones educativas de hoy en da cada vez ms apuestan
por implementar un centro de cmputo dentro de su infraestructura y as mantenerse acorde con los
adelantos de la informtica y alcanzar el anhelado sueo de mejorar la enseanza aprendizaje a travs de
un mejor medio para concretar tal fin: La computadora
Esperamos que el presente trabajo de investigacin colme las expectativas del docente as mismo de que
contribuya en el quehacer educativo de los estudiantes y la tarea por alcanzar nuevos conocimientos, solo
as diremos Tarea cumplida
LOS ESTUDIANTES
OBJETIVOS
Identificar los efectos educativos, culturales y laborales de la computadora dentro de la sociedad.
Analizar el uso de la computadora como medio didctico en el ambiente escolarizado y el uso de
nueva metodologa para el proceso enseanza-aprendizaje.
Reconocer los peligros del uso de la computadora para la formacin del educando y para su salud.
Determinar las ventajas y desventajas de la computadora como medio didctico en el proceso docente
educativo.

CAPITULO I
LA COMPUTADORA Y LA SOCIEDAD

1.1. QU ES UNA COMPUTADORA?


Una computadora (Hispanoamrica) u ordenador (Espaa) es un dispositivo electrnico compuesto
bsicamente de un procesador, una memoria y los dispositivos de entrada/salida (E/S).
Por otro lado se dice que una computadora u ordenador es un sistema digital
con tecnologa microelectrnica capaz de procesar informacin a partir de un grupo de instrucciones
denominado programa. La estructura bsica de una computadora incluye microprocesador (CPU),
memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicacin entre ellos.
1.2. EVOLUCIN DEL TRMINO COMPUTADORA EN LA SOCIEDAD
Una computadora es cualquier dispositivo usado para procesar informacin de acuerdo con
un procedimiento bien definido. En un principio, la palabra era usada para describir a las personas que
hacan clculos aritmticos, con o sin ayuda mecnica, pero luego se traslad a las propias mquinas.
Dentro de la definicin que acabamos de dar, entrara el uso de dispositivos mecnicos como la regla
de clculo, toda la gama de calculadoras mecnicas desde el baco hacia adelante, adems de todas las
computadoras electrnicas contemporneas.
Sin embargo, la definicin anterior incluye muchos dispositivos de usos especficos que slo pueden realizar
una funcin o un nmero determinado de funciones. Si pensamos en las computadoras modernas, la
caracterstica ms importante que los distingue de los aparatos anteriores es que tienen
una programacin adecuada.
Con cualquier computadora se puede emular el funcionamiento de otra (nicamente limitado por la
capacidad de almacenamiento de datos y las diferentes velocidades) y, de hecho, se cree que con las
actuales se puede emular a cualquier computadora que se invente en el futuro (aunque sean mucho ms
lentos).
Por lo tanto, en cierto sentido, esta capacidad crtica es una prueba muy til, para identificar las
computadoras de uso general de los aparatos destinados a usos especficos (como las
macrocomputadoras).
Esta caracterstica de poderse emplear para un uso general se puede formalizar en una regla segn la cual
con una mquina de estas caractersticas se debe poder emular el funcionamiento de una mquina de
Turing universal. Las mquinas que cumplan con esta definicin son homologables a la mquina de Turing.
Originariamente, el procesamiento de la informacin estaba relacionado de manera casi exclusiva
con problemas aritmticos, pero las computadoras modernas son usadas para muchas tareas diferentes
normalmente sin ninguna
Sin embargo, en los ltimos 20 aos aproximadamente muchos aparatos domsticos, sobre todo las
consolas para videojuegos, a las que hay que aadir los telfonos mviles, los vdeos, los asistentes
personales digitales (PDA) y un sinfn de aparatos caseros, industriales, para coches y electrnicos,
tienen circuitos homologables a la mquina de Turing (con la limitacin de que la programacin de estos
aparatos est instalada en un chip de memoria ROM que hay que remplazar cada vez que queremos
cambiar la programacin).
Esta especie de computadoras que se encuentran dentro de otras computadoras de uso general son
conocidos como microcontroladores o computadores integrados. Por lo tanto, muchas personas han
restringido la definicin de computadora a aquellas mquinas cuyo propsito principal sea el procesamiento
de informacin y que puedan adaptarse a una gran variedad de tareas, sin ninguna modificacin fsica,
excluyendo a aquellos dispositivos que forman parte de un sistema ms grande como los
telfonos, microondas o aviones
1.3. USO DE LA COMPUTADORA EN LA SOCIEDAD
A mediados de la dcada del 1970 las computadoras eran usadas por pocas personas, pero ya en la
actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad que cualquier otro invento. Esta acogida se debe a
sus caractersticas.
En el comercio la computadora ayuda en el diseo y manufactura de productos, a dar forma en las
campaas de mercadeo y a dar seguimiento y procesar inventarios, cuentas a cobrar y a pagar, y nminas.

La recepcionista utiliza la computadora para grabar mensajes, localizar empleados y para tareas
administrativas.
El departamento de ventas coteja la disponibilidad del producto y el crdito del cliente.
Recomienda materiales para complementar el producto ordenado.
El departamento de mercadeo utiliza la computadora para producir el material de promocin,
utilizan programas de grficas, dibujos y Desktop publishing. Utilizan calendarios electrnicos para
planificar las promociones.
En envo y recibo utilizan la computadora para entrar transacciones manteniendo actualizados los record
de inventario y venta.
En el rea de manufactura la utilizan para hacer el itinerario de produccin y registrar los costos de los
artculos producidos.
El departamento de contabilidad resume las transacciones financieras.
El departamento de recursos humanos mantiene la pista de los empleados pasados o actuales, adems de
los adiestramientos y destrezas de los empleados.

En la educacin la computadora es un medio que fortalece el proceso enseanza - aprendizaje. Se estn


utilizando los programas de aplicaciones como, por ejemplo: procesadores de palabras (para
crear documentos, peridicos), hojas electrnicas (registro de notas, estadsticas) y base de datos (record
de estudiantes).

Tambin, se ha hecho popular el uso de Internet. El uso de multimedios, simulaciones y correo electrnico
han sido integrados en el diseo del CAI ("Computer Assisted Instruction"). Otro componente que est
tomando mucha popularidad es el de educacin a distancia.
La profesin mdica utiliza la computadora en el diagnstico y monitoreo de los pacientes y para regular
los tratamientos. Est utilizando bases de datos mdicos (Medline) de investigaciones recientes con
hallazgos y tratamientos. Tambin est utilizando las redes de telemedicina para diagnosticar a larga
distancia a travs de las videoconferencias.
En los hospitales utilizan la computadora para recopilar datos de pacientes y monitorear signos vitales. La
tomografa axial computadorizada (CAT o "CT scanner") son utilizados para detectar cncer en el cerebro,
en otras partes corporales y si hay recurrencia despus de la ciruga o quimioterapia. Otro mtodo parecido
es la imagen de resonancia magntica ("MRI scanning"), utiliza ondas de radio para obtener una imagen
que muestre los rganos internos del cuerpo, y estudiar cada rgano detalladamente.
Los cientficos usan la computadora para analizar el sistema solar, seguir los patrones del tiempo y llevar a
cabo experimentos. Los cientficos formulan las hiptesis y luego las prueban a travs de la observacin y
coleccin de datos. En ocasiones tienen que simular el comportamiento del mundo real y su medio ambiente
para comprobar la veracidad de sus teoras. Para ello utilizan computadoras con gran capacidad de
almacenamiento y velocidad de procesamiento (supercomputadoras), ya que la cantidad de datos es
inmensa y pueden tener presentaciones grficas de alta resolucin.
En el rea de publicaciones la computadora se est utilizando en los medios de impresin, tales como:
revistas, magazines y peridicos. Estn utilizando programas de "desktop publishing" para agilizar sus
trabajos. Las pginas son creadas en la computadora, se pueden aadir grficas o fotos de diferentes
medios, que son guardadas en disco flexible, y luego se imprimen en una impresora lser a color.
En el gobierno la computadora es usada en todos los niveles. La utilizan para un funcionamiento ms
eficiente, efectivo y democrtico. Se utiliza en los departamentos de la Defensa, Energa, Justicia, Tesoro,
Educacin, Salud y Servicios Sociales.
En los deportes el uso de las telecomunicaciones nos permite el disfrute de los deportes en el momento en
que estn ocurriendo no importa el lugar del mundo. Los atletas pueden mejorar su actuacin mediante el
uso de sensores, cmaras, estadsticas computadorizadas de datos precisos sobre su cuerpo, segn
practica. Tambin, mediante el uso de imgenes en 3D. Con la ayuda de CAD ("Computer Aided Design")
los fabricantes de equipo deportivo estn produciendo artculos de mejor calidad y efectivos.
En nuestra cultura las computadoras han afectado casi todos los aspectos de nuestra cultura
contempornea:
En el arte han provisto al artista de menos herramientas para crear arte tradicional como nuevas formas de
crear arte. Ejemplo: fractales e imgenes definidas matemticamente (X frmulas).
En la fotografa el uso de cmaras digitales y sus programas han permitido al fotgrafo digitalizar, almacenar
y presentar las fotos en una computadora. Ejemplo: Photoshop, que permite manipular los elementos de la
foto.
En la msica la grabacin digitalizada ha sustituido la grabacin anloga de cintas (tapes). Se estn
utilizando los sintetizadores que pueden reproducir los tonos complejos de cualquier instrumento musical.
En el baile programas como "Life Forms" han ayudado a los coregrafos a crear pasos de baile en 3D, y
luego son guardados para el futuro. Tambin permite el disear, montar, editar y manipular secuencias de
los movimientos del cuerpo en el monitor.
En el teatro las computadoras juegan un papel importante en el diseo de los escenarios, control de luces
y efectos especiales.
En la produccin de pelculas, comerciales y programas de TV las computadoras han revolucionado la
creacin de stos. Las computadoras generan grficas, animacin y efectos especiales. Ejemplo: Toy Story,
Jurassic Park, ID4, Twister, etc.
El estudio PISA asegura que los alumnos rinden ms si pasan mucho tiempo con la computadora. Los
investigadores, Wmann y Fuchs, de Munich, opinan lo contrario.
Desde su creacin, la computadora es objeto de anlisis en cuanto a sus ventajas y desventajas. Aclaremos
que se trata del PC (personal computer) porque en la poca de los ordenadores inmensos que abarcaban
toda una habitacin, cada cientfico estaba en la gloria por tener acceso a esa tecnologa y poder desarrollar
programas propios.

1.4. LA COMPUTADORA Y APRENDIZAJE EN LA SOCIEDAD


El estudio de evaluacin PISA public que las personas que tienen computadora en su casa y acceso de
estas en la escuela registran un nivel ms alto. PISA es la abreviatura de Programms for International
Student Assessment que realiza la Organizacin para la Cooperacin Econmica y Desarrollo, OECD, que
analiza la calidad y equidad del nivel de aprendizaje de los adolescentes de 15 aos comparativamente en
28 pases. Hasta ahora los estudios se concentraron en lectura, ciencias naturales y matemticas. Los
alumnos alemanes se ubican alrededor del lugar 18 al 24.
La OECD simplemente ve una relacin directa entre el acceso a una computadora y el rendimiento. Los
expertos en educacin del Instituto de Investigacin Econmica (Ifo) de Mnich, Ludger Wmann y
Thomas Fuchs, piensan que este criterio es insuficiente. Fuchs seala que la computadora en la casa
significa que la familia est en una posicin social mejor. Los hijos cuyos padres son profesionales, tienen
de por s mejor nivel.
Como instrumento o medio para educarse, informarse, investigar, comparar, entrenar el cerebro, la
memoria, la rapidez mental y, en general, las capacidades mentales, la computadora es excelente.
Lo importante es saber usarla adecuadamente. Y para eso necesitamos maestros que nos indiquen el mejor
camino. Si los maestros se oponen de un principio, como sucede en Alemania, los nios y jvenes le darn
el uso que suelen darle los de su generacin: juegos virtuales, conversaciones instantneas.
Si los chicos trabajaran con la computadora para la escuela y aprender, supuestamente se evitara el efecto
negativo, dicen los investigadores de Ifo. El 82% de los evaluados en PISA tienen una computadora en su
casa.
El 65% asegur poseer un software de aprendizaje. Pero apenas la mitad de ellos usa la computadora para
investigar o para mandar correo electrnico.
Norbert Holz, profesor y consejero de ciencias mediales en la Universidad Tcnica de Berln, asegura que
algunos juegos son excelentes para entrenar la confrontacin con la realidad y la solucin de problemas.
Son, por ejemplo, los juegos de estrategia que simulan la realidad y ofrecen varias tcticas para llegar a
una meta determinada. En esos juegos no se trata del bien y del mal. En la estrategia no hay aumento
de moralpero s, de inteligencia.
El autor Steven Johnson, profesor del Computer Cience Department de la Universidad de Indiana, va an
ms lejos: afirma que los juegos de computadora llevan a un aumento de inteligencia y entrenan la
capacidad cognitiva ms que los libros. "La lectura de libros lleva a una falta de estmulo crnica de los
sentidos. Frente a un mundo complejo lleno de imgenes mviles y paisajes musicales, los libros son un
alineacin aburrida de palabras en un camino lineal establecido".
Las opiniones son encontradas. Algunos defienden la computadora con sus posibilidades de
comunicacin con el mundo entero, la facilidad de crear lazos sociales complejos e investigar mundos
virtuales. Por supuesto que esta teora no considera el aspecto de aislamiento frente a una mquina, incluso
recalca que a menudo los nios se agrupan frente a una pantalla o que se produce comunicacin a travs
de los juegos virtuales interactivos. Y, al mismo tiempo, considera que la actitud de leer obliga al nio a
recluirse en una habitacin, aislado y consumiendo pasivamente.

1.5. LA RELACIN CIENCIA TCNICA Y DESARROLLO SOCIAL


Desde sus inicios el hombre ha buscado la forma de mejorar su calidad de vida y su forma de trabajo, para
ello ha buscado mtodos adecuados tales como la tecnologa que ha desarrollado a travs de la ciencia.
Esto ha permitido llegar a grandes inventos cientficos desde la calculadora hasta la computadora y el
Internet, este gran avance ha llevado a la humanidad a tener un enorme desarrollo social.
En el desarrollado social de la humanidad la computadora se ha convertido en pocos aos en parte
integrante de la vida cotidiana.
En un mundo en constante cambio cada persona se siente implicada en formar parte del mundo de la
informacin.
Los continuos avances en otras ramas de la ciencia como la robtica o de la inteligencia artificial han
permitido hacer realidad muchos proyectos que hace aos parecan solo fantasas futuristas.
La computadora es una mquina que nos permite realizar muchas tareas diferentes, por esta razn ha
influido en muchos aspectos de nuestra vida.
1.6. COMPUTADORAS: EFECTOS EN LA SOCIEDAD
En los ltimos aos, el fuerte incremento que se ha venido dando en la utilizacin de las computadoras, es
fcilmente observable en profesiones tan diversas como la medicina, la educacin, la ingeniera,
la arquitectura, la administracin, etc. o en sectores como el gobierno, la industria, la banca, el comercio,
etc., lo cual se debe a que estos cada vez ms pequeos y novedosos artculos tienen como virtud principal
procesar con mucha facilidad y a gran velocidad enormes volmenes de informacin.

En este captulo, el inters radica en reflexionar sobre las repercusiones de las computadoras personales
en el contexto de la sociedad; sin embargo, creemos conveniente comenzar con algunos comentarios sobre
el impacto de la toda la nueva tecnologa en la sociedad.
Existe una seria preocupacin en diferentes sectores de la sociedad sobre los problemas que las
computadoras personales -de acuerdo a su criterio- estn ocasionando en la sociedad. Por mencionar
algunos de ellos: la posibilidad de crear desigualdades sociales, desempleo, orientacin del empleo hacia
reas tcnicas, el considerar a la mquina como el sustituto del cerebro humano, la deshumanizacin de
los usuarios, la dependencia del ser humano respecto de una mquina la limitacin de la evolucin normal
del conocimiento cuando se utiliza en la educacin.
Estas opiniones resultan gratamente provechosas , en funcin de que me ayudan a definir con una mayor
claridad nuestra posicin respecto al tema: a nuestro parecer, la computadora tiene una caracterstica muy
importante generadora de sus efectos positivos y negativos: su constante evolucin. Esta evolucin, genera
a su vez, dos serios problemas los cuales debemos considerar cuando se trata de reflexionar seriamente,
me refiero al COSTO y al DESCONOCIMIENTO sobre el tema por parte de la mayora en nuestro medio
socioeconmico.
A pesar de que an es costoso para algunos sectores de la sociedad la adquisicin de computadoras
personales, es innegable que el costo de HARDWARE o componentes fsicos
del computador (monitor, teclado, gabinete, etc), tiende a disminuir y a modificar cada vez ms sus
caractersticas fsicas de tamao, capacidad de procesamiento, almacenamiento, peso, etc., sin embargo,
el costo de los programas o SOFTWARE que hacen que las mquinas funcionen y puedan realizar la
manipulacin de datos con eficacia, tienden cada vez ms a aumentar, lo que tambin es aplicable a los
costos de mantenimiento e insumos que requiere el computador.
Por tanto, si bien puede ser verdad que la adquisicin de computadoras personales se dar probablemente
en sectores con la capacidad econmica suficiente para el mantenimiento y actualizacin o mejora del
equipo; esto no quiere decir que el no contar con un computador, significar que el individuo interesado en
conocer a mayor profundidad esta herramienta no se encuentre en posibilidades de establecer relacin con
ella o no pueda desempear su funcin; es aqu donde el sector educativo juega un papel muy importante,
que lo ha llevado a adquirir un nmero cada vez mayor de computadoras personales a las cuales puedan
fcilmente tener acceso los alumnos.
En el caso de la Universidades de nuestra nacin, esta tendencia se demostr a travs de una investigacin
realizada por una servidora, la cual, confirm que el equipo de cmputo para usos administrativos se ha
adquirido durante los ltimos tres aos, perodo en que el Per.
Actualmente, nuestras universidades ya cuenta con computadoras personales cabe ahora preguntarse
Quin y para qu sern utilizadas?
Esto nos lleva al segundo problema que postulo: el hombre y su desconocimiento del elemento han creado
problemas como la necesidad artificial de este tipo de mquinas, sobrevaluar o subvaluar las aplicaciones
reales del computador, pensar que los robots sern independientes o que los docentes sern eliminados
por las computadoras cuando, en realidad, temas tan novedosos como la inteligencia artificial postulan
como uno de sus objetivos la reproduccin automtica del razonamiento humano ; esto no quiere decir que
no se requiera del elemento humano para el manejo de la computadora que realizar tal funcin.
Han generado gran inquietud en los miembros de la organizacin .Se han adquirido en algunos casos
porque "es la moda".En general la capacitacin que se otorga en el rea no toma en cuenta las funciones
que realiza el elemento humano.
El desconocimiento de su tecnologa provoca adquirir el equipo sin considerar sus requerimientos de
instalacin, puesta en marcha y mantenimiento.
Consideramos que la falta de conocimiento de la mquina ha creado dos corrientes radicales de
comportamiento en los individuos: una, que induye a quienes consideran que la computadora ser capaz
de resolverlo TODO y en la otra, los que temen conocerlas y prefieren evadirlas.
II. LA COMPUTADORA COMO MEDIO EDUCATIVO

2.1 ANTECEDENTES HISTORICOS DE LA ENSEANZA CON EL AUXILIO DE LA COMPUTADORA


Los primeros esfuerzos por automatizar en parte el proceso enseanza-aprendizaje se pueden encontrar
en el uso de las mquinas de enseanza de Sydney Pressey, profesor de un curso introductorio masivo
de psicologa educativa en la Universidad de Ohio quien, en la dcada de los 20, aplicaba a sus
alumnos pruebas semanales que estim le tomaban, para calificarlas, cinco mese de tiempo completo cada
semestre.
Motivado por el posible ahorro de tiempo dise una mquina que se pareca al carro de una mquina de
escribir, con cuatro teclas y una ventana larga por la cual se podra ver un marco con una pregunta y cuatro
posibles respuestas. Despus de leer las preguntas los estudiantes seleccionaban la respuesta ms
adecuada por medio de una de las teclas. Una prueba tpica tena 30 preguntas.
Pressey se dio cuenta que con ciertas modificaciones la mquina no slo examinaba a los alumnos sino
que tambin tena algunas propiedades para su instruccin puesto que, como las preguntas socrticas, los
marcos podan ensear. Pressey present una de sus mquinas en una reunin anual de la Asociacin
Psicolgica Americana en 1934 y posteriormente public artculos sobre ellas.
En 1932 Pressey confiaba tanto en sus mquinas que predijo una revolucin industrial en la educacin, la
cual no se llev a cabo, entre otras cosas, por la gran depresin econmica por la que atravesaba Estados
Unidos.
El inters no volvi a surgir sino hasta la Segunda Guerra Mundial, al presentarse la necesidad de entrenar
rpidamente a muchos operarios civiles y militares para labores, como operacin de mquinas, armamento
y electrnica; e inters que continu despus de terminado el conflicto.
En 1957, Simon Ramo, un ingeniero elctrico y exitoso industrial, public un plan visionario que describa
el papel de la computadora en la educacin. Por medio de esta mquina se automatizara la enseanza y
tambin la administracin de la misma.
Para la mitad de la dcada de los 60, ya se haba establecido firmemente en el mundo empresarial el control
administrativo que muchos de los procesos de negocios utilizando computadoras, y stos haban emigrado
a escuelas que contaban con computadoras como en el caso de las universidades importantes.
No obstante quedaba pendiente la administracin detallada de la instruccin, as como la instruccin misma
que hacen los maestros en clase. Los dos procesos dieron lugar a dos ramas del cmputo educativo: la
Instruccin Administrada por Computadora (CMI del ingls Computer Managed Instruction) y la Instruccin
Auxiliada por Computadora (CAI por sus siglas en ingls, Computer Aided Instruction).
En este artculo solamente nos ocuparemos de esta ltima que ha sido desarrollada por educadores. Entre
los actores pioneros en CAI se encuentran las universidades de Illinois, Stanford, la National Science
Foundation y las empresas Control Data Corporation e IBM. Tres proyectos destacan entre los esfuerzos
iniciales: El Proyecto CCC, el Proyecto Plato y el Proyecto TICCIT.
Posteriormente entre el Institute for Mathematical Studies, la Universidad de Stanford e IBM se llev a cabo
uno de los primeros grandes proyectos de CAI que desarroll un currculum completo para la escuela
primaria implantado en 1963, y cuyos materiales fueron mercadeados desde 1967 por la
Computer Curriculum Corporation (CCC). El proyecto fue dirigido por el Prof. Patrick Suppes de la
Universidad de Stanford.
Los materiales han sido probados exhaustivamente y han tenido un gran impacto, al grado que se estima
que la mitad de las evaluaciones empricas del uso de CAI en educacin primaria, han sido hechas utilizando
los materiales desarrollados en este proyecto.
Ya es un nmero considerable el de los pases que han introducido la computacin en la enseanza en
varios niveles educativos (Refs. 1-3). Mxico no es la excepcin y desde 1985 inici un proyecto federal al
respecto para introducir las computadoras en los niveles secundario y primario (Refs. 4-5).
La Academia de la Investigacin Cientfica (AIC) y la Academia Nacional de Ingeniera (ANIAC) organizaron
actividades de nivel internacional en Mxico, que inspiraron la fundacin de la Sociedad Mexicana de
Computacin en la Educacin (SOMECE) (Refs. 6-7) y, posteriormente, la Asociacin Latinoamericana de
Informtica en la Educacin (ALIE), SOMECE y AIC han organizado nueve simposios internacionales sobre
la computacin en la educacin (Refs. 8-9); otras instituciones como la Fundacin Arturo Rosenblueth, la
Universidad Nacional Autnoma de Mxico y la Secretara de Educacin Pblica han organizado tambin
actividades nacionales e internacionales para discutir el tema (Refs. 10-12).
Instituciones como la UNESCO e IFIP, as como sociedades y redes internacionales, han
organizado acciones y proyectos de investigacin, en los que ha participado Mxico para intercambiar
experiencias a nivel internacional sobre diversos aspectos de la utilizacin de la informtica en la educacin
(Refs. 13-16).
2.2. LA INFORMTICA. LA COMPUTADORA Y LA EDUCACIN
Informtica no puede ser una asignatura ms, sino la herramienta que pueda ser til a todas las materias,
a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institucin que necesita una organizacin y poder
comunicarse con la comunidad en que se encuentra.
Entre las aplicaciones ms destacadas que ofrecen las nuevas tecnologas se encuentra la multimedia que
se inserta rpidamente en el proceso de la educacin y ello es as, porque refleja cabalmente la manera en
que el alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fcilmente palabras, imgenes, sonidos,
animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad
la informacin utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulacin sensorial y la
capacidad de lograr el pensamiento abstracto.
En consecuencia, la tecnologa de la informtica se convierte en una poderosa y verstil herramienta que
transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la informacin en participantes activos, en un
enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempea un papel primordial la facilidad de relacionar
sucesivamente distintos tipos de informacin, personalizando la educacin, al permitir a cada alumno
avanzar segn su propia capacidad.
No obstante, la mera aplicacin de la multimedia en la educacin no asegura la formacin de mejores
alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y acompaados por
el docente.
El docente debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a travs del computador; ser necesario
que establezca una metodologa de estudio, de aprendizaje y evaluacin, que no convierta por ejemplo a
la informacin brindada a travs de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma
grandes cantidades de informacin que no aporten demasiado a su formacin personal. Por sobre todo el
docente tendr la precaucin no slo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar
para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equvocos, sino que tambin deber fomentar
entre los alumnos una actitud de atento juicio crtico frente a ello.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como lo es la Informtica,
que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la educacin. Pero para alcanzar ese
objetivo, la enseanza
debe tener en cuenta no slo la psicologa de cada alumno, sino tambin las teoras del aprendizaje, aunque
se desconozca an elementos fundamentales de esos campos. Sin embargo, la educacin en general y la
Informtica Educativa en particular, carecen an de estima en influyentes ncleos de la poblacin,
crendose entonces serios problemas educativos que resultan difciles de resolver y que finalmente
condicionan el desarrollo global de la sociedad. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos
ms importante de todos los docentes; de all que la enseanza individualizada y el aumento
de productividad de los mismos son los problemas crticos que se plantean en educacin; el aprendizaje se
logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente
dinmico de descubrimiento.
La duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son factores que conducen
fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisicin de los conocimientos no es activa para
la mayora de los estudiantes la personalizacin se hace difcil. Sera loable que los docentes dedicasen
ms tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupos pequeos; solamente cuando cada estudiante
se esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle atencin como individuo.
La incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo necesita estar subordinada a una
concepcin pedaggica global que valorice las libertades individuales, la serena reflexin de las personas
y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la formacin de las personas, con vistas a preservar
en la comunidad los valores de la verdad y la justicia. La computadora es entonces una herramienta, un
medio didctico eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la
verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluacin de un proyecto de Informtica Educativa debera tener
en consideracin en qu medida se han logrado esos objetivos.
La revolucin informtica iniciada hace cincuenta aos e intensificada en la ltima dcada mediante el
incesante progreso de las nuevas tecnologas multimediales y las redes de datos en los distintos ambientes
en los que se desenvuelven las actividades humanas, juntamente con la creciente globalizacin de
la economa y el conocimiento, conducen a profundos cambios estructurales en todas las naciones, de los
que la Repblica Argentina no puede permanecer ajeno y en consecuencia a una impostergable
modernizacin de los medios y herramientas con que se planifican, desarrollan y evalan las diferentes
actividades, entre otras, las que se llevan a cabo en los institutos de enseanza del pas.
El anlisis sobre las computadoras y la escuela, tema reservado inicialmente a los especialistas en
educacin e informtica, se ha convertido en un debate pblico sobre la informtica en la escuela y sus
consecuencias sociales. Variada resulta en la actualidad el abanico de las diversas realidades en que se
desenvuelven los establecimientos educacionales, desde los que realizan denodados esfuerzos por
mantener sus puertas abiertas brindando un irremplazable servicio, hasta aquellos otros que han logrado
evolucionar a tono con los modernos avances tecnolgicos, sin olvidar una significativa mayora de los que
diariamente llevan a cabo una silenciosa e invalorable tarea en el seno de la comunidad de la que se nutren
y a la que sirven.
Esas realidades comprenden tambin -en muchos casos- la escasez de docentes debidamente
capacitados, las dificultades relacionadas con la estabilidad del personal disponible, la persistencia de
diversos problemas de infraestructura edilicia, la discontinuidad en los proyectos emprendidos y las
estrecheces econmicas siempre vigente, sin olvidar las inevitables consecuencias en la implementacin
de la Ley Federal de Educacin de reciente aprobacin.La Informtica incide a travs de mltiples facetas
en el proceso de formacin de las personas y del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser observado
desde diversos ngulos, entre los que cabe destacar:a.-
La informtica como tema propio de enseanza en todos los niveles del sistema educativo, debido a su
importancia en la cultura actual; se la denomina tambin "Educacin Informtica".b.- La informtica como
herramienta para resolver problemas en la enseanza prctica de muchas materias; es un nuevo medio
para impartir enseanza y opera como factor que modifica en mayor o menor grado el contenido de
cualquier currcula educativa; se la conoce como "Informtica Educativa".c- La informtica como medio de
apoyo administrativo en el mbito educativo, por lo que se la denomina "Informtica de Gestin".
De manera que frente al desafo de encarar proyectos de informtica en la escuela resulta fundamental no
solo ponderar la importancia relativa que el mismo representa respecto de otros emprendimientos a
promover, sino tambin evaluar la mencionada problemtica en la que se desenvuelve el establecimiento.
La funcin de la escuela es la de educar a las nuevas generaciones mediante la transmisin del bagaje
cultural de la sociedad, posibilitando la insercin social y laboral de los educandos; un medio facilitador de
nuevos aprendizajes y descubrimientos, permitiendo la recreacin de los conocimientos.
Como espejo que refleja la sociedad, las escuelas no crean el futuro, pero pueden proyectar la cultura a
medida que cambia y preparar a los alumnos para que participen ms eficazmente en un esfuerzo
continuado por lograr mejores maneras de vida. Cada sujeto aprende de una manera particular, nica, y
esto es as porque en el aprendizaje intervienen los cuatro niveles constitutivos de la persona: organismo,
cuerpo, inteligencia y deseo. Podemos afirmar que la computadora facilita el proceso de aprendizaje en
estos aspectos.
Desde lo cognitivo, su importancia radica fundamentalmente en que es un recurso didctico ms al igual
que los restantes de los que dispone el docente en el aula, el cual permite plantear tareas segn los distintos
niveles de los educandos, sin comprometer el ritmo general de la clase. Existe una gran variedad
de software educativo que permite un amplio trabajo de las operaciones lgico-matemticas (seriacin,
correspondencia, clasificacin, que son las base para la construccin de la nocin de nmero) y tambin
de las operaciones infralgicas (espacio representativo, secuencias temporales, conservaciones del objeto)
colaborando as con la reconstruccin de la realidad que realizan los alumnos, estimulndolos y
consolidando su desarrollo cognitivo.
La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos, porque estimula la bsqueda de
distintas soluciones para un mismo problema, permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos
de los alumnos. La utilizacin de la computadora en el aula implica un mayor grado de abstraccin de las
acciones, una toma de conciencia y anticipacin de lo que muchas veces hacemos "automticamente",
estimulando el pasaje de conductas sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la
reversibilidad a todos los planos del pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el manejo de la
computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo as la cooperacin entre sus miembros y la
posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece tambin sus procesos de aprendizaje. Manejar
una computadora permite a los alumnos mejorar su autoestima, sintindose capaces de "lograr cosas",
realizar proyectos, crecer, entre otros.
Aparece tambin la importancia constructiva del error que permite revisar las propias equivocaciones para
poder aprender de ellas. As el alumno es un sujeto activo y participante de su propio aprendizaje que puede
desarrollar usos y aplicaciones de la tcnica a travs de la insercin de las nuevas tecnologas. El mtodo
de razonar informtico es concretamente el mtodo de diseo descendente de algoritmos que es
positivamente enriquecedor como mtodo sistemtico y riguroso de resolucin de problemas y de
razonamiento. De tal manera que el docente, debe dominar una forma de trabajar metdica, que ensea a
pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento, el desarrollo inteligente y la adquisicin slida de
los patrones del conocimiento.
El alumno, estar preparado entonces para distinguir claramente cual es el problema y cual es el mtodo
ms adecuado de resolucin. La computadora es adems, para el docente, un instrumento capaz de
revelar, paso a paso
2.3. DEFINICIN DE SOFTWARE COMO MEDIO EDUCATIVO
En este trabajo se utilizar las expresiones software educativo, programas educativos y programas
didcticos como sinnimos para designar genricamente los programas para ordenador creados con la
finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de
enseanza y de aprendizaje.
Esta definicin engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didctico, desde los
tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseanza, los programas de
Enseanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseanza
Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando tcnicas propias del campo de
los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial
personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representacin del conocimiento en
consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. No obstante segn esta definicin,
ms basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los
programas de uso general en el mundo empresarial que tambin se utilizan en los centros educativos con
funciones didcticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de
datos, hojas de clculo, editores grficos. Estos programas, aunque puedan desarrollar una
funcin didctica, no han estado elaborados especficamente con esta finalidad.
2.3. LA COMPUTADORA EN EL AULA COMO RECURSO COGNITIVO
Sin duda alguna, las nuevas tecnologas estn y van a seguir cambiando nuestra manera de vivir. Entonces,
por qu no entrar de lleno a indagar las virtudes de esa herramienta llamada computadora,
que potencia nuestra capacidad de aprender y nos facilita el conocimiento.
Las escuelas con sus escasos recursos, hacen esfuerzos por dotar de equipo de cmputo a sus estudiantes
para que stos puedan acceder a un conocimiento ms vasto, almacenado en millones de servidores en
todo el orbe por la red mundial de Internet.
Lo importante, desde nuestro punto de vista, es buscar nuevas metodologas para el aprendizaje, que
tambin estn cambiando. Cmo encontrar esas metodologas, si seguimos atados a antiguos esquemas
para entender el proceso enseanza-aprendizaje?
Ofrezco un aporte para la innovacin metodolgica de la enseanza a travs de un estudio experimental,
con alumnos de primero de secundaria, en 16 grupos mixtos de 50 alumnos, aproximadamente, cada uno.
El estudio no es cerrado para un determinado lugar, un solo tipo de alumnos y un determinado nivel; es un
estudio abierto a primarias, secundarias, bachilleratos, etc. Solo es preciso ajustar los parmetros que se
manejan y aplicar la metodologa de enseanza-aprendizaje que se propone, en cualquier nivel escolar o
socioeconmico en el que nos desempeemos
La investigacin es de corte cualitativo o interpretativo. Argumentamos, con hechos, la siguiente pregunta:
Cmo influye en el aprendizaje del uso de la computadora la experiencia en el manejo de la misma y la
reflexin sobre los procesos que realiza?
Para responder la pregunta anterior, establecmos una propuesta didctico metodolgica, centrada en el
alumno, y con un fuerte soporte referencial basado en la teora sociocultural de Lev Semionovich Vygotsky.
Adems en el constructivismo que ste y otros autores proponen.
2.4.1 Cmo se da el aprendizaje con la PC?
Es recproco, ya que el proceso de la PC ayuda al proceso cognitivo y ste ltimo a la operacin de la PC,
se obtiene as, un doble y complejo aprendizaje; es doble por la interaccin entre los pares, el novato o
novato avanzado aprende: primero, del proceso interpsicolgico que le es ofrecido en la interaccin con el
experto o ms capaz; segundo, cuando el aprendiz internaliza ese aprendizaje y ocurre el proceso
intrapsicolgico, vuelve aprender de s mismo aquello que observ e internaliz mediante la ZDP con el
experto; hay adems otro aprendizaje, cuando opera la PC por cuenta propia y reafirma el proceso de
internalizacin, que haba obtenido previamente, porque la misma PC, le "ensea" y "corrige" aquello que
el alumno desea aprender, con el uso adecuado de las herramientas y los mensajes
de retroalimentacin que aparecen en la pantalla de la computadora, cuando algn proceso no funciona en
la PC, por error del que la maneja.
3. Relacin de dos procesos
Proceso cognitivo del alumno Proceso de la computadora
Aspecto educativo: Es mecnico, ejecuta comandos. Funciona
mediante procesos ordenados progresivamente.
Es intencionado. Internalizado progresivamente. Funciona mediante herramientas y signos.
Asociado a la PC. Mediante la interaccin por
pares, entre el experto y el novato. Ejecuta las rdenes del estudiante. Propicia un
aprendizaje determinado. Requiere de experiencia
Es reflexivo, pues da sentido a la experiencia y a para el manejo de sus herramientas.
los significados.
Algo se procesa en el estudiante y se auxilia de las Los proceos de la PC, contribuyen con el proceso
herramientas. cognitivo.
2.5. LA COMPUTADORA UN MEDIO PARA LA ENSEANZA -APRENDIZAJE
La computadora se convierte en una poderosa y verstil herramienta que transforma a los alumnos, de
receptores pasivos de la informacin en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje
en el que desempea un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de
informacin, personalizando la educacin, al permitir a cada alumno avanzar segn su propia capacidad.
No obstante, la mera aplicacin de la computadora en la educacin no asegura la formacin de mejores
alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y acompaados por
el docente.
El porfesor debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a travs del computador; ser necesario
que establezca una metodologa de estudio, de aprendizaje y evaluacin, que no convierta por ejemplo a
la informacin brindada a travs de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma
grandes cantidades de informacin que no aporten demasiado a su formacin personal.
Por sobre todo el docente tendr la precaucin no slo de examinar cuidadosamente los contenidos de
cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equvocos, sino que
tambin deber fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crtico frente a ello.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como lo es la Informtica,
que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la educacin. Pero para alcanzar ese
objetivo, la enseanza debe tener en cuenta no slo la psicologa de cada alumno, sino tambin las teoras
del aprendizaje, aunque se desconozca an elementos fundamentales de esos campos.
Sin embargo, la educacin en general y la Informtica Educativa en particular, carecen an de estima en
influyentes ncleos de la poblacin, crendose entonces serios problemas educativos que resultan difciles
de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La mejora del aprendizaje
resulta ser uno de los anhelos ms importante de todos los docentes; de all que la enseanza
individualizada y el aumento de productividad de los mismos son los problemas crticos que se plantean en
educacin; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus
conocimientos en un ambiente dinmico de descubrimiento.
La duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son factores que conducen
fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisicin de los conocimientos no es activa para
la mayora de los estudiantes la personalizacin se hace difcil.
Sera loable que los docentes dedicasen ms tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupos
pequeos; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle atencin
como individuo.
En este marco, la nueva tecnologa intercativa, fruto de la asociacin de la informtica, las comunicaciones,
la robtica y el manejo de las imgenes, revolucionar el aprendizaje resolviendo dichos interrogantes, los
que en la actualidad limitan la evolucin del sistema educativo. El componente principal para el progreso
ser el desarrollo de cursos y de currculas de estudio enteramente nuevos.
Los puntos esenciales de la reforma educativa pasan entonces por la capacitacin de los docentes y el
desarrollo de nuevos materiales de aprendizaje, utilizando en lo posible tecnologa informtica interactiva.
Es necesario reconocer que no hay una sola filosofa que abarque toda la temtica, pero ciertamente si
disponemos de variados materiales podremos realizar evaluaciones conjuntas de los productos y analizar
otras tcnicas de aprendizaje.
Todo proyecto de informtica educativa deber entonces tener en consideracin que lo ms importante de
la educacin no consiste en instruir sobre diversos temas, lo cual es siempre necesario, sino en transmitir
y hacer encarnar en la conducta de los alumnos los valores y creencias que dan sustento al estilo de vida
que ha elegido la sociedad para lograr su vigencia. La incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al
proceso educativo necesita estar subordinada a una concepcin pedaggica global que valorice las
libertades individuales, la serena reflexin de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos
trascendentes en la formacin de las personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la
verdad y la justicia.
La computadora es entonces una herramienta, un medio didctico eficaz que sirve como instrumento
para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluacin
de un proyecto de Informtica Educativa debera tener en consideracin en qu medida se han logrado
esos objetivos.
Con respecto al uso especfico de la computacin y el papel que este juega en la enseanza aprendizaje,
no son pocos los anlisis e investigaciones que realizan psiclogos, pedagogos e incluso empresas
productoras de Hardware y Software, ya que todos insisten en la preocupacin que tienen en probar si esta
contribuye o no al aprendizaje.
En 1981 la IBM al tratar de realizar estudios sobre el impacto de las Nuevas Tecnologas en la educacin
obtuvieron que los profesores estaban conscientes de la revolucin que las computadoras ofrecan a la
educacin a la vez que confesaron estar menos preparados que los alumnos en el manejo de las mismas.
(Ballesta,1)
De igual forma en pases como Francia e Inglaterra, todos coincidieron en que el uso de la tecnologa es
un autntico desafo en la actuacin, ya que se hacia imprescindible para perfeccionar la calidad del
aprendizaje (Ballesta,1). Como se puede ver en todos se constataba la preocupacin por el qu hacer.
Varios son los autores (A. M. Liberty, B.Fainholc) entre otros que coinciden en plantear el papel
determinante que puede jugar la computadora cuando es correctamente aplicada en el proceso de
enseanza-aprendizaje.
En cuanto a los modelos o formas de usar las computadoras en el proceso de enseanza-aprendizaje,
existen y coexisten diferentes tendencias:
Taylor en el ao 1980 y centra su atencin en la computadora y en la manera de utilizarla. Aqu se
proponen tres ramas:
1) La computadora tutor.
2) La computadora como herramienta.
3) La computadora programable.
Por otra parte, la Universidad libre de Bruselas, en su postgrado de Informtica aplicada a las
ciencias de la Educacin, divide esta en tres opciones:
1) Aplicaciones pedaggicas de la computadora.
2) Utilizacin de la computadora en la investigacin.
3) Gestin informatizada de establecimientos escolares.
Otros autores la clasifica desde el punto de vista del aprendizaje determinando cuatro posibilidades
o campos de aplicacin:
1) Aprendizaje acerca de la computadora.
2) Aprendizaje a travs de la computadora.
3) Aprendizaje con la computadora.
4) Aprendizaje acerca del desarrollo del pensamiento con la computadora.
El Dr. Chirstian Depover, profesor de la Universidad de Mons en Blgica, al clasificarla distingue
siete posibilidades de uso de la computadora en la gestin educacional.
1) Gestin administrativa de establecimientos de educacin.
2) Gestin pedaggica.
3) Herramienta de enseanza (enseanza asistida por computadora).
Los programas ejercitadores.
Los simuladores.
Los programas tutoriales.
4) Utilizacin pedaggica de paquetes bsicos.
5) Catalizador del aprendizaje.
6) Auxiliar pedaggico.
7) Iniciacin a la Informtica.

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