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Mate Creativas2010 Secun PDF
Mate Creativas2010 Secun PDF
Verano 2010
Taller: Matemticas
creativas
Secundaria
ESCUELA SIEMPRE ABIERTA
VERANO 2010
La Escuela Siempre Abierta en su fase de verano, ofrece a las alumnas y a los alumnos
que cursan la educacin primaria y secundaria en el Distrito Federal, opciones atractivas e
innovadoras de aprendizaje, recreacin, socializacin y ejercitacin.
Para apoyar a los docentes que coordinarn cada uno de los talleres de la Escuela
Siempre Abierta se ha preparado esta carpeta de trabajo, en la que se presenta el detalle
de las actividades a realizar en cada uno de los talleres y ciclos, as como el material que
se utilizar en cada una de ellas. La carpeta incluye:
Es muy importante sealar que las actividades que integran la carpeta son flexibles y
constituyen la gua para el trabajo de los monitores de la Escuela Siempre Abierta.
NDICE
TALLER:
MATEMTICAS CREATIVAS
Pginas
1. Cubopol
5
2. Las tablas del Rey Salomn
11
3. El geoplano
20
4. El calculista
26
5. Carrera de caballos 31
6. El cubo loco
36
7. Vasos y corcholatas
41
8. Pintando cubos
44
9. Dibujando cubos
48
1
PROGRAMACIN GENERAL DE LAS SESIONES
Comparar eventos
probabilsticos a fin de
distinguir que una actividad
Tableros
5.- Carrera de aleatoria se rige por reglas
Dados cbicos
caballos que son posibles de conocer. 60 minutos
Fichas
Hojas de trabajo
2
Actividad Propsitos Tiempo Material
Mediante un arreglo
manipulable de cubos Cartulina
6.-El cubo loco
demostrar que una misma 60 minutos Tijeras
rea puede contener Cinta mgica o Diurex
volmenes distintos.
20 Corcholatas iguales
Distinguir diversas Cartulina
situaciones de azar en Un vaso desechable de
7.- Vasos y eventos que son mutuamente diferente tamao para
corcholatas excluyentes. Determinar la 60 minutos cada equipo.
forma en que se puede Una bolsa de igual
calcular la probabilidad de tamao para cada
ocurrencia. equipo.
Comprobar geomtricamente
la validez del Teorema de
10.- Cudrate con Pitgoras por equivalencia
Tangrama
los tringulos entre reas de figuras planas, 60 minutos
Hojas de trabajo
en el caso particular del
tringulo rectngulo issceles
utilizando el tangrama.
3
Mosaicos de papel (al
Conocer las caractersticas menos 2 copias
de los polgonos que fotostticas del anexo 2)
permiten cubrir el plano y Teselado de Escher
realizar recubrimientos del (anexo1)
11.- El mosaiquero plano. Tijeras
60 minutos
Colores
Cartulina
Superficie plana
Pegamento
Construir el conjunto de
Hojas blancas o
Cantor a fin generar patrones
12.- Cuadrados, cuadriculadas
y determinar la expresin
cuadritos y magia. 60 minutos Colores
general para el ensimo
Calculadora
trmino de una sucesin
numrica y figurativa.
4
1. CUBOPOL
APRENDIZAJES ESPERADOS
DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
Al inicio de la clase se debe favorecer una lluvia de ideas, para ello podrn hacerse preguntas
como las siguientes: (5 min)
9 Qu es un polgono?
9 Qu tipo de polgonos conocen?
9 Qu diferencia existe entre un polgono regular e irregular?
9 Cules son los elementos de un polgono (lados, ngulos, vrtices)?
9 Cul es la diferencia entre un polgono y un poliedro?
9 Qu tipo de poliedros conocen?
9 Cuntas caras tiene un cubo, una pirmide cuadrangular? cuntos vrtices? cuntas
aristas?
A travs de la lluvia de ideas generada por los alumnos se definir a los polgonos y a los
poliedros a partir de sus caractersticas y propiedades ms generales.
Secuencia de actividades
5
1. Construyamos nuestro cubopol! En equipos de 4 personas los alumnos procedern a armar
el cubopol (cubo hecho de popotes), para hacerlo se requieren 12 popotes y un trozo de
listn cuya longitud sea igual a 17 popotes por alumno. El procedimiento para armar el
cubopol se describe a continuacin: (Tiempo 20 min)
a. Debe hacerse pasar el listn dentro de los b. Posteriormente deben hacerse pasar por el
popotes y formar la siguiente figura. Al listn tres popotes ms y formar la
final debe anudarse para evitar que se siguiente figura. Al final tambin debe
desarme. anudarse y debe regresarse el listn a
travs del ltimo popote.
1 1
6
2. Pedir a los alumnos que con el cubopol construyan distintos polgonos y que los dibujen en
los siguientes espacios a partir de los siguientes criterios: (Tiempo 10 min)
Figuras cuyos lados y ngulos interiores Figuras cuyos lados o ngulos interiores
miden lo mismo sean distintos
Al terminar de dibujar todos los distintos polgonos que hayan encontrado debern comparar los
resultados con sus compaeros a fin de ver si les faltan algunos y validar si los han dibujado en
los mismos espacios. Posterior a ello debern responder las siguientes preguntas:
3. Pedir a los alumnos que construyan distintos poliedros y que los dibujen escribiendo el
nombre de cada uno de ellos: (10 min)
Despus de haber realizado la actividad anterior responde lo
siguiente:
POLIEDROS
Nmero de aristas que tiene:
Cubo ____
Pirmide cuadrangular____
Pirmide triangular _______
Nmero de vrtices que tiene:
Cubo ____
Pirmide cuadrangular____
Pirmide triangular _______
Nmero de caras que tiene:
Cubo ____ Pirmide cuadrangular____
Pirmide triangular _______
7
CUBOPOL (Tiempo estimado 15 min)
Nombre: ______________________________________________
8
Puesta en comn de los productos
Al finalizar los alumnos en equipos debern enunciar las caractersticas de los polgonos
regulares e irregulares
Completa la tabla:
Nombre Imagen No. De caras No. De vrtices No. De Aristas
9
Cierre de la sesin
DODECAEDRO
9 Genere oportunidades para que los alumnos elijan y resuelvan problemas por s
mismos.
10
2. LAS TABLAS DEL REY SALOMN
APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los alumnos analicen y comprendan los principios del sistema de numeracin
posicional a travs de una actividad integradora.
Que los alumnos profundicen en los principios del sistema de numeracin decimal
y de bases distintas de 10.
Se recomienda iniciar la actividad de manera grupal, para ello deben utilizarse Las
Tablas del Rey Salomn, puede crearse una historia ficticia en la que se diga al
estudiante que se encontraron una tablas mgicas que pertenecieron al Rey Salomn,
ltimo Rey del pueblo de Israel y considerado el hombre ms sabio que ha existido en la
tierra. Las tablas encontradas son mgicas y permiten adivinar el nmero que est
pensando una persona.
DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
Debe iniciarse con el truco de las Tablas del Rey Salomn, debe pedirse a los alumnos
que elijan un nmero del 1 al 31, que se fijen bien en qu tablas se encuentran y el
profesor deber adivinar cul es ese nmero: (10 min)
Secuencia de actividades
1. Una vez que todos hayan descubierto el truco de las tablas el profesor pedir a los
alumnos que resuelvan las siguientes operaciones. (los nmeros estn en base 2)
11
Nmero en Equivalente Nmero en Equivalente
base 2 en base 10 base 2 en base 10
0 111
1 8
10 9
3
100 1010
5 11
6 12
13
5. Ahora intenta hacerlo para otra base que no sea 2, por ejemplo base 4. Slo debes
recordar que ahora puedes elegir hasta 3 veces un nmero, por ejemplo, el nmero
23, significa que utiliz 2 veces el 4 y tres veces el 1
12
Puesta en comn de los productos
6. Para saber cmo se construyen las tablas del Rey Salomn debes utilizar una tabla de
conversiones de base 2 a base 10, debes iniciar en 1 y terminar en 31. Observa las
regularidades en la tabla. Utiliza 5 rectngulo, anota en uno de ellos los nmeros en
base 10 donde aparece el nmero 1, en otro rectngulo anota los nmero en base 10
donde aparece el nmero 1 correspondientes a la 2 columna y as sucesivamente. Al
final compralas con las que se utilizaron al principio.
13
Cierre de la sesin
Es comn ver que algunos estudiantes tengan dificultades para imaginar los arreglos con
cubos, en tal caso y como en la ficha anterior se recomienda que el profesor considere la
posibilidad de mostrar algunos arreglos sencillos con material concreto para favorecer el
desarrollo de esta habilidad.
9 Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas por s
mismos.
14
ANEXO 1
1 3 5 7
9 11 13 15
17 19 21 23
25 27 29 31
15
2 3 6 7
10 11 14 15
18 19 22 23
26 27 30 31
16
4 5 6 7
12 13 14 15
20 21 22 23
28 29 30 31
17
8 9 10 11
12 13 14 15
24 25 26 27
28 29 30 31
18
16 17 18 19
20 21 22 23
24 25 26 27
28 29 30 31
19
3. EL GEOPLANO
APRENDIZAJES ESPERADOS
DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
EL GEOPLANO
20
Secuencia de actividades
1. Traza con ligas en el geoplano todas las rectas que pasan por un punto. (5 min)
__________________________________
21
Podrs formar un tringulo equiltero en el geoplano? ________________
Utiliza el geoplano para justificar tu respuesta.
5. Une cuatro puntos con una liga y forma en el geoplano todos los cuadrilteros que se
puedan construir en l (15 min):
22
Escribe el nombre de cada cuadriltero que formaste y clasifcalos a partir del
paralelismo entre sus lados:
7. Ahora forma todos los cuadrados posibles que puedan formarse en el geoplano.
Cuntos cuadrados distintos encontraste? ___________
10. Traza dos figuras que no sean comunes y pdele a un compaero que obtenga el rea
de ellas (10 min):
23
Cierre de la sesin
Construir una figura cualquiera y obtener su rea. Registrar en hoja lo de puntos. Por
ejemplo:
24
ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR
El uso del geoplano dentro del saln de clases es una herramienta poderosa que permite
tratar de manera concreta distintos temas de la geometra, se recomienda al profesor que
al iniciar la actividad se estimule a los estudiantes a formar con las ligas, distintas figuras
en el geoplano, despus poco a poco lo llevar hacia la realizacin de la actividad
propuesta en esta ficha de trabajo.
9 Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas por s
mismos.
25
4. EL CALCULISTA
APRENDIZAJES ESPERADOS
Para la realizacin de esta actividad se sugiere que inicien el trabajo de manera individual,
a fin de poder buscar estrategias diversas para resolver las primeras actividades y
confrontar despus las estrategias utilizadas. Posteriormente los alumnos debern
organizarse en equipos de 2 elementos a fin de confrontar sus resultados.
DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
Puede iniciarse esta actividad haciendo una introduccin al uso del teclado de la
calculadora para encontrar algunas regularidades: (5 min)
Resta a cada nmero el que se encuentra debajo de l,
tambin puedes hacerlo por parejas o tercias. Observa
el resultado:
Descubre otras
regularidades y
comprtelas con
tus compaeros.
26
Secuencia de actividades
1. Teclea en la calculadora las siguientes secuencias y escribe a un lado el resultado.
(10 min)
4 + =
4 + = =
4 + = = = __________________
3 X =
_________________
3 X = = __________________
3 X = = =
28
Puedes predecir la cifra correspondiente a las unidades de 7100 _______________
Puedes predecir la cifra correspondiente a las decenas de 7100 ________________
Explica brevemente como hiciste para encontrar las respuestas de los
ejercicios anteriores. ______________________________________________
__________________________________________________________________
11 x 11 = _____________________________
11 x 111= _____________________________
11 x 1111= _____________________________
11 x 11111= _____________________________
11 x 111111= _____________________________
11x 1111111= _____________________________
11 x 11111111= _____________________________
11 x 111111111= _____________________________
Cierre de la sesin
9. Inventa ahora t, un mensaje y comprtelo con un compaero. Para ello puedes usar
las palabras OSOS, GLOBOS, BESOS, BEISBOL, OLEE, GOOL.
29
ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR
Es importante que el profesor considere la dificultad que tienen algunos alumnos para
identificar regularidades y patrones numricos, es por ello que se recomienda pedir a los
estudiantes que verbalicen la forma en que resuelven los ejercicios. En los casos en los
que los estudiantes no logren generalizar, se recomienda que el profesor formule
preguntas que ayuden a descubrir el patrn. Las preguntas pueden ser, del tipo: Qu
observas en la cifra de las unidades?, Qu pasara si cambiamos este nmero por otro?
Podras resolver un ejercicio similar sin utilizar calculadora?, etctera.
9 Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas por s
mismos.
30
5. CARRERA DE CABALLOS
APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los alumnos comparen eventos probabilisticos a fin de distinguir que una
actividad aleatoria se rige por reglas que son posibles de conocer.
Comente al grupo que imaginen que van a las carreras de caballos y se convertirn en
apostadores. Debern reunirse en equipos de 6 integrantes, incluso podran ser 12
integrantes, cada uno elige su caballo favorito al cual le seguirn la pista en un tablero.
DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
Inicie la actividad proporcionando a cada equipo un tablero (anexo 1) y un dado. Comente
que deben imaginar que estn en una carrera de caballos en donde todos los caballos
tienen la oportunidad de avanzar una posicin cuando se lance el dado.
Secuencia de actividades
1. Arrancan!
9 Los alumnos van a jugar una carrera de caballos. Primero elegirn libremente uno
y le asignarn un nombre.
9 Posteriormente iniciarn la carrera, para ello, por turnos debern lanzar un dado y
avanzar una casilla el caballo que tenga el nmero de puntos que corresponda al
dado.
9 Gana el primero que llegue a la meta. (15 min)
31
CARRERA DE CABALLOS
NMERO DE TIRADA
Nombre
META
del
caballo
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Explique a los alumnos que ahora lanzarn dos dados. La suma de los resultados indicar
el nmero de caballo que debe avanzar una posicin. Gana el primero que llegue a la
meta. (15 min)
32
9 Qu caballo(s) tiene(n) mayor posibilidad de ganar la carrera? _______________
Por qu?_________________________________________________________
3. Posteriormente, por turno los equipos lanzarn dos dados. Pida que sumen los puntos
de los dados y completen la siguiente tabla: (20 min)
Primer dado
+ 1 2 3 4 5 6
1
Segundo dado
6
Despus de
lanzar los dos dados responda las siguientes preguntas:
9 Cul suma es ms probable que caiga?_______________
Cierre de la sesin
33
4. Para concluir pida que realicen piensen en el lanzamiento de dos dados y contesten
las siguientes preguntas:
Debe prever el tiempo suficiente para analizar todas las respuestas y detenerse en las que
haya diferencias. Hay que centrar la atencin sobre todo en los dos ltimos incisos,
analizando algunas respuestas para ver si los alumnos logran distinguir lo que son eventos
compuestos.
Respecto a las reglas del juego, si juegan tres o cuatro jugadores en la versin de la suma,
se encontrarn que muchas veces sale un valor de la suma correspondiente a un caballo que
no ha elegido nadie, por lo que bastantes tiradas no servirn para que avance ninguno de los
caballos seleccionados. Una forma de solucionar lo anterior es que en ese caso cada jugador
elija dos caballos distintos, con lo cual al participar seis u ocho caballos la partida es ms
dinmica.
El orden en que se recomienda plantear este juego en clase es:
9 Primero utilizar la suma; cuando ya han jugado varias veces entonces se podr plantear
el caso que se resuelve con una resta. Una vez acabado los dos lo ms importante es
hacer el estudio matemtico de por qu un caballo u otro avanza ms rpido. Este
anlisis es fcil de hacer por los alumnos pues slo tienen que construir dos tablas de
valores con los posibles resultados, tanto para la suma como para la resta.
9 Al hacer el estudio anterior se puede observar que el 7 tiene ventaja (se puede
aprovechar para hacer ver la razn por la que en las pelculas de casinos, quienes
lanzan los dados siempre quieren un 7) en el caso de la suma. Sin embargo los
resultados previstos tericamente se pueden ver alterados por el azar. Por ello
cuando se lanzan los dados, en algunos grupos puede ser que gane el caballo con
dorsal 6 u 8 o incluso ms alejados del 7. Lo mismo ocurre con el 1 en la diferencia,
aunque en este caso al haber dos puntos de diferencia entre ese valor y el siguiente
(que es el 2), es ms raro que no gane el caballo 1.
9 Invite a los alumnos a predecir que caballo ganara la carrera si al lanzar el dado
avanza una posicin el caballo que tenga dicho nmero. Proponga que jueguen
algunas partidas y comprueben si es acertada o creen que deben modificarla, sugiera
un registro de los lugares que ocupo cada caballo y las casillas en donde quedaron.
34
Anexo 1
Tablero para la carrera de caballos
35
6. EL CUBO LOCO
APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los alumnos demuestran mediante un arreglo manipulable de cubos que una
misma rea puede contener volmenes distintos.
Se recomienda construir el material en equipos de dos personas para que los alumnos
trabajen de manera colaborativa a fin de que puedan pegar y armar eficientemente un
arreglo de cubos, el cual servir como material para el desarrollo de la actividad.
DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
Puede iniciarse esta actividad haciendo un breve reconocimiento de las caractersticas
geomtricas de un cubo, para ello pueden hacerse la siguiente actividad: (5 min)
36
Caras ______________ Caras ______________ Caras ______________
Secuencia de actividades
Manos a la obra
1. Para hacer el cubo loco necesitamos 8 cubos del mismo tamao, deben ser rgidos y
de preferencia que tengan una arista igual o mayor que 10cm. Si no tenemos los
cubos, construymoslos en la cartulina, para hacerlo puedes utilizar la siguiente
plantilla:
Pestaa
Es importante que nuestro cubo tenga al final una pestaa en una arista
37
2. Para construir nuestro cubo loco debemos seguir los siguientes pasos:
B. Posteriormente debemos pegarlos de tal forma que queda dos tiras de 4 cubos,
cada una como se muestra en la figura (Observa cmo se unen a partir de las
pestaas):
38
Puesta en comn de los productos
3. Por fin tenemos nuestro cubo loco, maniplalo y observa los cuerpos geomtricos que
puedes formar. Podrs observar que al menos se forman 3 distintos. Comparte tus
resultados con tus compaeros.Obtn el volumen y el rea total de cada uno y
dibjalos a continuacin.
Figura 1
Volumen _____________
Figura 2
Volumen _____________
Figura 3
Volumen _____________
39
Cierre de la sesin
___________________________________________________________
___________________________________________________________
9 Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas por s mismos.
40
7. VASOS Y CORCHOLATAS
APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los alumnos distingan diversas situaciones de azar en eventos que son
mutuamente excluyentes. Determinar la forma en que se puede calcular la
probabilidad de ocurrencia.
Para la realizacin de esta actividad se sugiere trabajar en grupo para explorar los
conocimientos de los alumnos respecto a la organizacin de informacin, especficamente
el uso de tablas, graficas, espacio muestral, punto muestral y azar. Despus organice a
los alumnos en equipos de 2 o 3 elementos, dependiendo de la disponibilidad de material
y de la cantidad de alumnos para realizar la actividad.
DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
Individualmente determinen todas las posibilidades que resultan al lanzar una moneda,
dibjenlas, al terminar contesten las siguientes preguntas: (10 min)
Todos los posibles eventos que
resultan de un experimento aleatorio
reciben el nombre de espacio
c) Qu es ms probable que caiga sol o guila?________________________
t l
d) Por qu?____________________________
Indique que van a realizar el experimento para comprobar su prediccin, para ello solicite
que un alumno lleve el registro en el pizarrn de la frecuencia con la que cae sol o guila,
y otro alumno lance 10 veces la moneda.
Gue a los alumnos a deducir que al lanzar la moneda sol y guila tienen la misma
posibilidad de salir, porque se trata de un evento equiprobable.
41
Secuencia de actividades
4. Proporcione una bolsa de igual tamao a cada equipo, pida que coloquen la cartulina
en una superficie rgida y en la bolsa las 20 corcholatas. Plantee la siguiente situacin:
Imaginen que dejo caer las corcholatas Cmo creen que caeran las corcholatas: boca
arriba, de lado o boca abajo?
Pida que en cada equipo realicen el experimento; que dejen caer las corcholatas
contenidas en la bosa sobre la cartulina y elaboren una tabla de registro como la que
se muestra:
Posicin Nmero de
tachuelas
Boca arriba
Boca abajo
De lado
Total
Apoyndose de los resultados de la tabla anterior, invite a cada equipo a predecir lo que
pasara si slo usaran 10 corcholatas. Pida que comenten en su equipo y despus que un
representante pase a realizar el experimento de colocar 10 corcholatas en el vaso y
dejarlas caer para verificar. (15 min)
5. A cada equipo entregue un vaso de diferente tamao. Pida que lo lancen al aire 20
veces y registren en una tabla las posiciones en que cae. (5 min)
Posicin Vaso
Parado
De cabeza
De lado
Total
42
Cierre de la sesin
43
8. PINTANDO CUBOS
APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los alumnos desarrollen habilidades matemticas que les ayuden a enfrentar
con xito distintos temas de geometra, especialmente aquellos en los que deben
imaginar elementos no visibles de los cuerpos geomtricos.
DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
Puede iniciarse esta actividad haciendo un breve reconocimiento de las habilidades que
tienen los alumnos respecto a la imaginacin espacial, para ello se recomienda realizar la
siguiente actividad: (15 min)
El siguiente arreglo fue hecho con tres cubos, a partir de esta vista determina:
44
DIBUJA LAS CARAS VISTAS DE MANERA
FRONTAL LATERAL DERECHA SUPERIOR
Figura 1
Cierre de la sesin
Llena la tabla con base en la informacin anterior si consideramos que las siguientes
figuras conservan el mismo patrn. (10 min)
Nmero de Cubos con 1 Cubos con 2 Cubos con 3 Cubos sin Total de
figura cara pintada caras caras pintar cubos
pintadas pintadas
1
2
3
5
10
...
n
46
ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR
Es comn ver que algunos estudiantes tengan dificultades para imaginar los arreglos con
cubos, en tal caso se recomienda que el profesor considere la posibilidad de mostrar
algunos arreglos sencillos con material concreto para favorecer el desarrollo de esta
habilidad.
Al final es recomendable llegar a la generalizacin para ello debe retomarse la frmula del
producto notable de un binomio al cubo.
9 Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas por s mismos.
47
9. DIBUJANDO CUBOS
APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los alumnos desarrollen habilidades matemticas que les ayuden a enfrentar
con xito, distintos temas de geometra, especialmente aquellos en los que deben
imaginar elementos no visibles de los cuerpos geomtricos.
DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
Puede iniciarse esta actividad haciendo recordatorio de la actividad anterior, para ello se
recomienda realizar la siguiente actividad: (15 min)
1. El siguiente arreglo fue hecho con cubos, a partir de esta vista determina:
2. En equipos utilicen los cubos y las siguientes perspectivas para formar las
construcciones correspondientes. Antes de hacerlas traten de predecir cuntos
cubos sern necesarios para la construccin. Al final dibjenlas en la retcula para
perspectiva, pueden utilizar la que se incluye en el anexo 1: (20 min)
48
49
50
51
Cierre de la sesin
3. A continuacin se muestra una retcula con perspectiva y algunas construcciones,
imagina que las construcciones se acuestan en la direccin que indica la flecha.
Dibuja como queda al final la construccin como se muestra en el caso a) (15 min):
52
ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR
Es comn ver que algunos estudiantes tengan dificultades para imaginar los arreglos con
cubos, en tal caso y como en la ficha anterior, se recomienda que el profesor considere la
53
posibilidad de mostrar algunos arreglos sencillos con material concreto para favorecer el
desarrollo de esta habilidad.
9 Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas por s
mismos.
54
ANEXO 1
55
10. CUDRATE CON LOS TRINGULOS
APRENDIZAJES ESPERADOS
Para la realizacin de esta actividad se sugiere que cada alumno tenga un tangrama y el
docente retome la actividad de la sesin 3 (el tangrama).
DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
Para iniciar, retome los conocimientos referentes al rea de cada pieza del tangrama
utilizado en la sesin 3. Despus explore la nocin de semejanza y congruencia de
tringulos mediante una lluvia de ideas, puede usar las siguientes preguntas: (10 min)
Gue a los alumnos a deducir la diferencia entre semejanza y congruencia, as como los
elementos y caractersticas del tringulo rectngulo issceles (catetos, hipotenusa, ngulo
recto).
56
Secuencia de actividades
1. Pedir a los alumnos que clasifiquen los distintos tringulos y que los dibujen en los
siguientes espacios a partir de los siguientes criterios: (Tiempo 10) min)
Tringulos que tengan la misma rea y la Tringulos que tengan diferente rea y
misma medida en sus lados y ngulos. diferente medida en sus lados, pero la
misma medida en sus ngulos
Cuando dos tringulos tienen la misma medida en sus lados correspondientes, sus
ngulos y rea, se dice que son congruentes.
Cuando dos tringulos son semejantes entre s, tienen la misma medida en sus ngulos
interiores correspondientes y la medida de sus lados son proporcionales entre s pero sus
reas son distintas.
2. Pida a los alumnos que trabajen en equipos de cuatro integrantes, junten sus
tangramas y realicen lo siguiente: (15 min)
H
IP
O
CATETO
TE
N
U
SA
______ del rea total
Tomen el tringulo que tiene un rea de colquenlo sobre una superficie firme y
seleccionen dos tringulos con los que se pueda construir un cuadrado sobre el lado
hipotenusa:
1
16
58
Con las piezas sobrantes arma un cuadrado sobre cada uno de los lados iguales del
tringulo (catetos).
1 1
Coloca aqu
las piezas 8 8
que formen
este
1
cuadrado 16
Coloca aqu
las piezas
que formen
este
cuadrado
ra n
do
a
ad e
n
Po
C
q
A
Pon aqu las
piezas
que formen 1
este cuadrado
8
d) Justifica tu respuesta.
Cierre de la sesin
Propicie que el alumno genere una conclusin respecto a las reas de los cuadrados
construidos sobre los catetos del tringulo y l para de la hipotenusa.
Es probable que los alumnos tengan dificultades con el manejo y acomodo de las piezas,
por lo que se les puede orientar al respecto. Durante la actividad se precisarn los
trminos: tringulo rectngulo, cateto, hipotenusa, cuadrado, rea. Con la manipulacin
de los diferentes tringulos como base se pretende que relacionen las reas de los
cuadrados que se construyen sobre los lados de un tringulo rectngulo, para que
concluyan que en todo tringulo rectngulo el rea de los dos cuadrados construidos
sobre los catetos es igual al rea del cuadrado construido sobre la hipotenusa.
60
11. EL MOSAIQUERO
APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los alumnos analicen y exploren las caractersticas de los polgonos regulares
con los que se puede cubrir un plano.
Es importante que organice a los alumnos desde una sesin anterior, para que lleven -de
manera individual- iluminados y recortados los polgonos que contienen las fotostticas.
DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
Inicie la sesin planteando la pregunta: Alguien ha odo hablar de M. C. Escher?
despus de escuchar las respuestas de los alumnos narr la historia de Escher:
Maurits Cornelius Escher naci en 1898 en Leeuwarden (Pases Bajos) y fue un famoso
artista a quien le gustaba cambiar la percepcin de la realidad. Fue el pionero en
incorporar figuras como reptiles, aves, peces y otros, en las configuraciones de mosaicos,
no era matemtico pero destaco por la composicin geomtrica de sus mosaicos, y que
una manera de lograr cubrir el plano consiste en usar diversos polgonos regulares que
dan una composicin llamada teselacin.
Indiqu a los alumnos qu hablarn de las configuraciones de mosaicos y crearn un
mosaico con su propio diseo usando algunos polgonos. Para ello, retome los elementos
vistos en la sesin el cubopol respecto a la clasificacin de polgonos y sus
caractersticas (lados, ngulos, vrtices). (10 min)
Secuencia de actividades
1. Muestre uno de los teselados de Escher (anexo1 )Organizados en equipos, explique
que van a cubrir ese mosaico y cuestione (20 min):
a. Cules de los polgonos regulares que taren pueden usar para cubrir el plano,
sin que se traslapen las figuras, que no queden huecos y tengan en comn slo
lados o vrtices?_________________
b. Utilicen un mismo polgono para cubrir cada uno de los siguientes planos:
61
9 Con cules de las figuras pudieron cubrir el plano?
9 Qu caracterstica tienen los polgonos que permiten cubrir el plano?
9 Cuntas figuras coinciden en los vrtices dentro del plano?
9 Cules son los polgonos regulares con los que no se puede cubrir el plano y a
qu creen que se deba?
60
62
Puesta en comn de los productos
3. Sugiera que por equipos intenten empalmar cuadrados y tringulos de tal manera que
cubran la superficie de la cartulina completamente, sin dejar huecos y sin encimarlos y
cuestione:
a) Puedes crear un diseo que se repita?________________
b) Intenta cubrir la superficie con tringulos y hexgonos. Existe ms de una
posibilidad?______________________
Cierre de la sesin
Se sugiere pedir a los alumnos que investiguen acerca de los teselados elaborados por
Escher, o bien, que el profesor presente algunos de sus trabajos (al final se presentan
imgenes de algunos teselados elaborados por Escher).
Tambin se les puede pedir que busquen, en revistas o libros, imgenes de mosaicos con
diversas figuras geomtricas para mostrar a sus compaeros al inicio de la sesin.
Adems se harn comentarios acerca de lugares donde hayan observado recubrimientos
de diversas superficies, como en plazas, iglesias, tiendas, zcalos, etc. Para la primera
actividad se pueden utilizar adems polgonos regulares de siete, ocho, nueve lados, etc.
Puede proponer al alumno que realice la actividad 2, pero con el cuadrado, pentgono y
hexgono.
9 Valore los esfuerzos y logros alcanzados cuando los alumnos muestren sus
mosaicos.
63
Anexo1
Teselados de Escher
64
65
Anexo 2
66
12. CUADRADOS, CUADRITOS Y MAGIA
APRENDIZAJES ESPERADOS
Para la realizacin de esta actividad cada alumno debe tener una hoja blanca, en la
primera fase de la sesin los alumnos debern trabajar de forma individual y en la
segunda fase organizarse en equipos de 3 o 4 personas. (5 min)
DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
Pida a los alumnos que con la hoja obtengan un cuadrado de la mayor rea posible e
indique que ese cuadrado tiene de rea una unidad. Presente una breve narracin de la
versin del conjunto de Cantor mostrando cada una de sus etapas de evolucin enfatice
en que cada vez que se realice una transformacin se hablar de una etapa. (5 min)
Secuencia de actividades
1. Considera que el siguiente cuadrado tiene rea igual a una unidad (A = 1) y coloca los
datos que se te piden (5 min)
Etapa 0
No de cuadrados _________
rea _______
3. Para realizar la segunda etapa, debers dividir los cuadros restantes en cuatro
cuadrados iguales, despus debes iluminar los cuadrantes equivalentes al primero
que coloreaste:
_______________________________________
_______________________________________
Se sugiere que el docente enfatice en que cada etapa se refiere a una iteracin; as
mismo proponga que realicen una nueva etapa (tercera), gue al alumno al uso de las
fracciones para representar la regin sin iluminar.
a. Para la tercera etapa (iteracin) debes repetir los pasos anteriores; divide los
cuadrados restantes en cuatro partes. Ilumina los cuadrantes equivalentes al
primero que coloreaste (10 min):
Etapa 3
No de cuadrados en total_________
Nmero de cuadros sin iluminar_________
rea de la regin sin iluminar_______
68
Puesta en comn de los productos
4. Reunidos en equipo completen la siguiente tabla con base en la informacin obtenida
en las etapas anteriores:
Etapa rea
Fracciones Decimales
1 1.0
10
69
Cierre de la sesin
1
E =
0 1
3
E =
1 4
9
E =
2 16
27
E =
3 64
81
E =
4 256
En la sptima iteracin cul ser la fraccin que representa el rea sin iluminar? ____
_____________________________________________________________________
Explica brevemente cmo hacer para obtener el rea que representa la etapa diez.
Promueva que expresen como potencias el rea de las regiones sin iluminar (10 min):
Escrbela_________________
30
E 0 = 0 = _________
4
70
31
E1 = 1 = _________
4
32
E 2 = 2 = _________
4
33
E 3 = 3 = _________
4
34
A 4 = 4 = _________
4
A10 =
A =
25
A100 =
Escribe una expresin para encontrar el rea de la regin sin iluminar para cualquier
etapa. Qu le pasa el rea de la regin sin iluminar despus de la iteracin 1000?
Es probable que los alumnos tengan dificultades con las divisiones de los cuadrados.
Guelos de tal manera que siempre iluminen el mismo cuadrante que al inicio.
71
13. FIGURAS QUE CRECEN
APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los alumnos encuentren una expresin general que represente el ensimo
trmino de una sucesin figurativa usando procedimientos personales.
Que los alumnos determinen una expresin general para definir el ensimo
trmino en sucesiones numricas y figurativas.
DESARROLLO DE LA SESIN
Secuencia de actividades
4. Comente a los alumnos que construirn varios polgonos, retome los conocimientos
correspondientes a permetro y rea. Indique que llamarn puntos en la frontera a los
que forman el permetro. Proponga que en el geoplano formen los siguientes
rectngulos y contesten lo que se pide:
72
c. Cuntos puntos hay en la tercera figura?_______________
5. Explore y confronte las estrategia que usaron los alumnos para recocer la regularidad
y obtener los resultados, prueben la validez del procedimiento a induzca a la
obtencin de una regla general. (10 min)
3. Indique a los alumnos que ahora van a trabajar con tringulos como los que se
muestran a continuacin:
73
Completa la siguiente tabla:
1 6 0
2 9
3 12
4
5 10
6 21
7 24
10
30
100
N
Observa que en la segunda columna obtienes una sucesin determinada por 6, 9, 12, 15,
18, Cunto va saltando cada vez los nmeros de la lista?_____________
Escribe una expresin general para cualquier figura. Comprueba tu respuesta. (25 min)
4. Verifique que todos los alumnos completaron la tabla, confronte las estrategias de
los alumnos y sugiera algunas opciones para identificar el patrn y generalizar en
trminos de n, (diferencias finitas). (10 min)
74
Cierre de la sesin
5. Para concluir sugiera a los alumnos que encuentren una expresin general para la
sucesin generada en la tercera columna y comprueben la validez de la expresin general
para las primeras cinco figuras. (5 min)
En el primer inciso se espera que los alumnos no tengan dificultad en encontrar los
trminos de la sucesin que se pide. Sin embargo, en de los tringulos, especficamente
en la tercera columna tal vez sea necesario ayudarlos. Por ejemplo, se les puede sugerir
que encuentren la relacin que existe entre el nmero de la posicin de la figura y el
nmero de puntos, el crecimiento de los lados del tringulo.
9 Promueva el uso del lenguaje coloquial para las expresiones y gue, de tal manera
que los alumnos relacionen con el lenguaje matemtico.
9 Durante en trabajo con los alumnos anime a los alumnos a expresar sus opiniones
y dudas.
75
14. EL TANGRAMA
APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los alumnos utilicen material concreto para representar, identificar, operar y
modelar repartos y operaciones con nmeros fraccionarios.
Que los alumnos resuelvan problemas de suma y resta que impliquen el uso de
nmeros fraccionarios mediante el uso de material concreto.
Para la realizacin de esta actividad se sugiere que inicien el trabajo de manera individual,
a fin de poder buscar estrategias diversas para resolver las primeras actividades y poder
confrontar despus las estrategias utilizadas.
DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
El problema que los estudiantes tienen con la comprensin de las fracciones se debe,
entre otras cosas, a la pobreza de significados a los que son enfrentados durante el
estudio de este tema durante la educacin bsica.
LAS FRACCIONES
Nombre: ____________________________________________________________
76
2. Representa de cuatro formas distintas la fraccin un cuarto.
6. Dado el conjunto
Secuencia de actividades
1. El tangrama es un juguete chino inventado hace muchos siglos, consta de 7 piezas las
cuales guardan proporciones entre sus lados, es un material de fcil acceso, sin
embargo se recomienda construir uno utilizando para ello una hoja blanca tamao
carta.
77
A continuacin se muestra paso a paso, la forma en que debe cortarse la hoja para formar
el tangrama. (10 min)
2. Por fin tenemos nuestro tangrama, utilicmoslo para hacer la siguiente actividad. (10
min)
78
9 Podrs hacer un cuadrado utilizando cinco piezas? T puedes intntalo!
79
LAS FRACCIONES
Los siguientes cuadrados, se han dividido en cuatro partes, de tal forma que sus reas
son equivalentes entre s.
Cierre de la sesin
Divide los doce cuadrados que aparecen abajo en cuatro partes iguales, de tal modo que
sean diferentes a los anteriores y que sus reas sean equivalentes. (15 min)
80
ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR
El contenido referente a las fracciones por tradicin ha presentado dificultades para los
alumnos, principalmente en la educacin bsica.
Resulta importante que el profesor considere las dificultades que tienen algunos alumnos
para la comprensin de las fracciones y que muestren una actitud de apoyo y estmulo
para la realizacin de actividades.
En la realizacin del tangrama se sugiere la utilizacin de trminos formales de la
matemtica para ir familiarizando a los estudiantes con este lenguaje, esto debido a la
oportunidad que se tiene para mostrar paso a paso y mediante material concreto algunos
elementos de las figuras geomtricas, por ejemplo, ejes de simetra, mediatriz, bisectriz,
punto medio, figuras semejantes, figuras congruentes, etctera.
Al trabajar con la divisin del entero en cuatro partes iguales, es importante dar un tiempo
para la realizacin y exploracin de la actividad, posteriormente podrn darse algunos
elementos que ayuden a los estudiantes a profundizar en algunas ideas, por ejemplo:
9 Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas por s
mismos.
81
15. LABERINTOS DE DECIMALES
APRENDIZAJES ESPERADOS
Que los alumnos reflexionen y distingan algunas propiedades de los nmeros que
se escriben con punto decimal.
DESARROLLO DE LA SESIN
Consideraciones previas
Antes de iniciar con las actividades se recomienda que reflexionen a partir de las
siguientes preguntas:
Secuencia de actividades
82
2. Ahora, utilizando la calculadora, resuelve cada uno de los siguientes problemas:
a) Encuentre un nmero que multiplicado por 0.4 de un resultado mayor que 4.3, pero
menor que 4.31
b) Encuentre un nmero que al dividirlo entre 0.25 de un resultado mayor que 3.24,
pero menor que 3.25
c) Entre cuanto hay que dividir el nmero 8.375 para que el resultado sea menor que
41.9, pero mayor que 41.8
83
b. Se organiza el grupo en parejas, uno ser el jugador A y el otro ser el B.
f. El equipo A puede utilizar slo la tecla (+) y cualquier nmero; el equipo B slo
utilizar la tecla (-) y cualquier nmero.
Esta situacin permite poner en juego la densidad de los nmeros decimales: siempre es
posible que los nmeros de ambos jugadores se sigan acercando sin coincidir y sin
rebasarse, si se recurre a dcimos, centsimos, milsimos Aunque la calculadora tiene
sus lmites.
Actividad 2.1 Se presionan al azar las teclas de 9 cifras y entre ellas la de punto
decimal haciendo aparecer un nmero en la pantalla, por ejemplo: 523.8917
El juego consiste en llegar a cero haciendo cada vez una operacin que convierta en
cero una sola cifra. Las cifras deben hacerse desaparecer en orden ascendente (1, 2,
3,9). No debe alterarse el resto de las cifras.
Se puede jugar en equipos de dos o en dos grandes equipos formados por todo el
grupo. Las operaciones sucesivas deben quedar en el pizarrn si juega todo el grupo
o en los cuadernos si se juega entre parejas.
- 0.001 = 64 523.8907
-20 = 64 503.8907
-3 = 64 500.8907
-4000 = 60 500.8907
- 500 = 60 000.8907
84
-0.09 =0
El juego invita a reflexionar sobre el valor posicional de las cifras, un error comn en el
caso anterior es que para convertir el 9 en cero, resten 9. Hacer esto implicara restar
9 unidades en lugar de 0.09, afectando a los dems nmeros y sin lograr convertir el 0
en 9.
Cierre de la sesin
5. Una variante del juego anterior se puede aplicar al imponer la condicin de que slo
se pueda sustraer un nmero cuando ocupa el lugar de las unidades, lo que obliga a
hacer previamente multiplicaciones y divisiones por potencias de 10. Con esta
consigna, y para el mismo nmero, el juego se desarrollara de la siguiente manera:
64 523.8917
X 1000 = 64 523 891.7
-1 = 64 523 890.7
10 000 = 6452.38907
-2 = 6460.38907
X 10 = 64 503.8907
-3 = 64 500.8907
-9 =0
85
ESCUELASIEMPREABIERTA.VERANO2010
SECUNDARIA
TALLERISTAS:MATEMTICAS
SEMANA1del14al16dejulio
Mircoles Jueves Viernes
08:3009:30 Bienvenida GrupoF GrupoD
09:3010:30 GrupoB GrupoE
10:3011:00 RECESO
11:0012:00 GrupoC GrupoA GrupoF
12:0013:00 GrupoD GrupoB
13:0014:00 GrupoE GrupoC GrupoA
SEMANA2del19al23dejulio
Lunes Martes Mircoles Jueves Viernes
08:3009:30 GrupoB GrupoE GrupoC GrupoA
09:3010:30 GrupoC GrupoA GrupoF GrupoD GrupoB
10:3011:00 RECESO
11:0012:00 GrupoD GrupoB GrupoE GrupoC
12 00 13 00
12:0013:00 G
GrupoEE GrupoC
G C GrupoA
G A G
GrupoFF GrupoD
G D
13:0014:00 GrupoF GrupoD GrupoB GrupoE
SEMANA3del26al30dejulio
Lunes Martes Mircoles Jueves Viernes
08:3009:30 GrupoF GrupoD GrupoB GrupoE
09:3010:30 GrupoE GrupoC GrupoA GrupoF
10:3011:00 RECESO
11:0012:00 GrupoA GrupoF GrupoD GrupoB
12:0013:00 GrupoB GrupoE GrupoC GrupoA
13:0014:00 GrupoC GrupoA GrupoF GrupoD GrupoB
SEMANA4del2al6deagosto
Lunes Martes Mircoles Jueves Viernes
08:3009:30 GrupoC GrupoA GrupoF GrupoD GrupoB
09:3010:30 GrupoD GrupoB GrupoE GrupoC
10:3011:00 RECESO
11:0012:00 GrupoE GrupoC GrupoA GrupoF GrupoD
12:0013:00 GrupoF GrupoD GrupoB
Clausura
13:0014:00 GrupoE GrupoC GrupoA