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Índice

Índice 02

Introducción 03

Aliasing 04

Anti-Aliasing 05

Técnicas de Anti-aliasing 06

1.§ Muestreo Estocástico 07


2.§ A-Buffer 08
3.§ Super-Sampling 08
4.§ Multi-Sampling 09
5.§ Fragment Aliasing 09
6.§ Smooth Vision 10
7.§ Quincunx 10
8.§ Filtro Anisotrópico 12
9.§ Accuview 12
10.§Intellisample Technology 12

Conclusiones 13

Bibliografía 14



Introducción

El realizar efectos gráficos y visuales hace 15


años aproximadamente, era tarea que podía tomar
horas de horas, y sólo podían ser realizadas en
tiempo no real. Más tarde, se incorporo costosos
equipos, utilizados más que nada para
simulaciones militares. Sin embargo, con el
creciente aumento de la tecnología, y la
disminución del precio en ésta, se sugirió que
estos efectos podrían ser considerados para ser
implementados en tiempo real en sistemas de bajo
costo, así como los ëC y consolas de juegos. En
este documento se analizará las diferentes técnicas
de anti-aliasing implementadas por diferentes
empresas de hardware (como Nvidia y ATI) y la
matemática en que se basan, así como también se
tratarán técnicas de filtro anisotrópico.



Y 
 El aliasing es el efecto que causa que señales continuas distintas se
tornen indistinguibles cuando se les muestrea digitalmente, cuando
sucede esto la imagen no puede ser reconstruida unívocamente a partir
de la señal digital. Es decir la aparición de distorsiones y colgajos en
curvas y líneas diagonales debido a una resolución limitada de rendereo
y display.

El aliasing es un motivo de preocupación en el muestro analógico-


digital de señales de audio y video; el muestro incorrecto de señales
analógicas de alta frecuencia presenten cierto aliasing respecto de
señales de baja frecuencia.

El aliasing también es una preocupación en el área de Computación


Grafica e Infografía donde puede dar origen a los patrones de Moiré (en
imágenes con detalles finísimos) así como bordes dentados.

El aliasing nos puede traer problemas sobre todo en el campo de la


visión por computadoras, donde hacemos uso del hardware y si la
imagen es incorrecta respecto de la imagen obtenida en la realidad
presentara errores.





0

[§ Aliasing en fenómenos periódicosu El movimiento aparente del sol
de ESTE a ORESTE.


[§ Muestreo de una señal sinusoidalu Obtener las mismas de una


sinusoidal igualmente pero con frecuencia más baja. Específicamente,
si una sinusoide de frecuencia f Hz es muestreada s veces por
segundo, y s ” 2·f, entonces las muestras resultantes también serán
compatibles con una sinusoide de frecuencia fm - f, donde fm es la
frecuencia de muestreo.

[§ Criterio de Nyquist: Observando el muestreo de señales sinusoidal


para evitar el aliasing es necesario asegurarse de que en la señal
analógica a muestrear con una frecuencia s, no existen componentes
sinusoidales de frecuencia mayor a s/2.Es decir la frecuencia de
muestreo s debe ser al menos dos veces mayor que el ancho de banda
de la señal.

[§ En la Computación Grafica: es el artefacto grafico característico que


hace que en una pantalla ciertas curvas y líneas inclinadas presenten
un efecto visual tipo ³sierra´ o ³escalón´ debido a la resolución finita
del sustrato que limita el representado de la curva como tal, por tanto
se presentan dentadas al estar compuesto por pequeños cuadrados(los
pixeles). 




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Son técnicas de minimización de aliases cuando se desea
implementar una señal de alta resolución en un sustrato de baja
resolución. Implementadas por Software y Hardware que permiten
obtener bordes suaves con resoluciones limitadas.

En la mayoría de los casos el anti-aliasing consiste en la eliminación


de la información de frecuencia demasiado elevada para poder ser
representada.

Como comparación entre técnicas de anti-aliasing entra tarjetas


gráficas, podemos enunciar a 3dfx, cuya técnica requiere múltiples chips
VSA-100, con Frame buffers independientes, donde se deben solucionar
problemas inherentes a almacenamiento, a medida que las texturas son
replicadas por los chips (desperdiciando valioso espacio). En Cambio la
arquitectura de la Geforce2 GTS, soporta Full-Scene anti-aliasing en un
solo chip, y no desperdicia toda la cantidad de espacio como la 3dfx.

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Existen técnicas para corregir el aliasing; estas técnicas aunque no la
eliminan, reducen bastante el efecto y permiten engañar al ojo humano
para que perciba los bordes de las imágenes mucho más suaves.

1.§ Muestreo Estocástico


tiliza el hecho de que el sistema visual humano es más sensible a
patrones regulares que a patrones aleatorios. tilizado en su mayoría
en Ray-Tracing. El muestreo es realizado utilizando un patrón cuasi-
aleatorio (transformadas de Fourier).

[§ mos patrones de ëoisson son generados simplemente agregado


puntos en lugares aleatorios.
[§ El disco de ëoisson es mucho más caro de calcular, debió a
que hay un límite en cuan cercano puede estar un punto
relativo a otro.
[§ El patrón de ùitter es generado utilizando una malla regular
para luego desplazar los punto en una cantidad aleatoria en
dirección X e Y.

%+', +

++(, 

#+ - 
% 
% 



2.§ A-Buffer:
Este método es considerado como una mezcla de los métodos
analíticos y de supersampling.
na ventaja es que puede ignorar la cubierta de un polígono de gran
tamaño por lo que solo consideraría los pixeles del borde; la mayoría
de veces ha sido utilizado con polígonos semi-transparentes,
demostrando su eficiencia.
na desventaja considerando su implementación por hardware es la
que no existe limite en cuanto puede crecer el numero de polígonos
visibles; además el trabajo por pixel no es conocido de antemano.
Aunque existen algunas implementaciones de Software de
renderizado de alta calidad.
Desarrollado inicialmente para el rendereo llamado REYES
(Renders Everithing You Ever Saw) para la división de
computadoras de mucasFilm, empresa que se convertiría mas tarde en
PIXAR, y REYES en el motor de renderizado de la implementación
de la Interfaz Renderman, utilizada para la producción de infinidad
de animaciones computarizadas de larga duración.

Otros algoritmos utilizados dentro de esta categoría sonu EXACT (Exact Area
Coverage Calculation, para resolver el problema de la intersección de
superficies), A-Buffer Modificado (añade transparencias independientes del
orden), Z3 (similar al A-Buffer Modificado, pero que intenta ahorrar espacio de
memoria), y el R-Buffer (Recirculating fragment buffer).

3.§ Super-Sampling
Además de la Multi-Sampling son los métodos más sencillos de
implementar en hardware ya que toman más muestras de la imagen
por pixel que pueden estar espaciadas por intervalos regulares;
algunasu cubico, cónico y gausseano (las cuales se diferencian en
cuanto al peso de la ponderación de los pixeles al aplicarse la
reducción del tamaño)

Ponderado de
los pixeles

º

0.§ Multi-Sampling
Con este método cada pixel es muestreado según su textura desde
diferentes localidades y esas muestras son usadas para reconstruir el;
valor final de cada pixel.

5.§ Fragment Aliasing (MATROX)


Esta técnica solo aplica en los bordes y no en la imagen completa.
En el proceso de rendereo se crea una alista de fragmentos con los
pixeles de los bordes, luego se calcula la porción de pixeles que caen
dentro de los fragmentos para realizar una interpolación entre ellos.

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    *

(*
    *

è

El rendimiento del estilo de filtro a diferencia de los sampling no
requiere de un ancho de banda de memoria adicional ya que toma un
5% o 6% de recursos del hardware, en contraste con Geforce Ti0600
que toma 66% de los recursos para pasar de Aliasing a 0XAnti
Aliasing. Además la calidad de imagen que provee en los bordes es
mucho mejor a los métodos conocidos.

6.§ Smooth Vision (ATI)


Se utilizan grupos de 16 puntos por muestreo, los que son divididos
en varios pixeles dependiendo de la calidad deseada de anti-aliasing
en el modo 2X, las muestras cubren 8 pixeles, en 0X cubren 0
pixeles, etc.
Cada pixel tiene 8 alternativas pre-programadas de localización, las
cuales lucen como un patrón pseudo-aleatorio y es debido a esta
aparente aleatoriedad que crea imágenes placenteras para el ojo
humano, ya que el efecto de dentado es cambiado por ruido.

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7.§ Quincux (Nvidia)


Es aplicado después de la escena que ha sido creada en la pantalla,
pero se almacena cada pixel dos veces en diferentes zonas del Frame
Buffer. Este proceso no requiere más poder del rendering pero si más
ancho de banda de la memoria, para cuando se coloca el último pixel
de la imagen, el motor grafico de la tarjeta, desplaza virtualmente
una de las escenas medio pixel en dirección diagonal.

m

Esto produce el efecto de que cada pixel de la primera escena está
rodeado de cuatro pixeles de la segunda escena, que están a una
distancia de ½.
muego, se pondera cada pixel según los valores para crear el pixel
anti-aliased.

*++0 /  %+++


#,+# ++ * / 

Es posible mostrar las diferencias de este método con el Super-


Sampling, donde es posible observar el método Quincunx es similar
al de Super-Sampling 0X

El algoritmo que describe el


efecto de Quincunx puede ser
descrito de la siguiente formau

1-§ Se dibuja la escena


normalmente en el Frame
Buffer.
2-§ tilizando blending, se
dibuja 0.625 de la imagen
original en el Frame Buffer.
3-§ muego, utilizando blending de
0.125 se mezcla el Frame
Buffer con la imagen original
desplazada

/# 1+2, #,3+ ,/ / *

mm

8.§ Filtro anisotrópico
Esta técnica intenta desplegar de una forma más precisa y detallada
los mapas de textura de objetos cuya posición con respecto al
observador está casi paralela, por lo cual se percibe un efecto de
distorsión a medida que aumenta la profundidad del objeto.

 *,4,5# #+   *6  1/ #/,


#++/76/#,#  +,# * 
8/ +++/7

9.§ Accuview (Nvidia)


Técnica abordada desde la Geforce0, consiste en proveer a la GP
del hardware necesario para procesar varias muestras en tiempo real,
es decir sin degradación del rendimiento.
En general se basa en la tecnología de Quincunx pero va incluso un
poco más allá.
El concepto destras de esta técnica es la mejora del desplazamiento
de los pixeles en el momento de generar pixel anti-aliased, obtenido
así una mejor ponderación y disminución en la percepción


10.§Intellisample Technology
Presente en la GP de la Geforce FX, presenta la característica de
compresión del color y de depth buffer, permitiendo un gran
incremento de kla velocidad de genracion de anti-aliasing.

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Bibliografia
Referenciasu
1.§Richard Cant, Nathan CHIA y David Al-Dabass. ³New anti-aliasing and
depth of field techniques for games´. The Nottingham Trent niversity.
2.§Addison-Wesley Publishing Company ³OpenGm Programming Guide´.
3.§³Articles & Guides´u Chipset information. Tarjetas gráficas como
Geforce0, Ati 9700Pro. www.guru3d.com
0.§³Introduction to Anti-Aliasing Techniques´. httpu//www.siggraph.org
5.§³Fragment anti-aliasing Multi-Sampling´.
httpu//firingsquad.gamers.com
6.§³NVIDIA Accuview Technical Brief´,
httpu//www.nvidia.com/docs/lo/1051/SPP/accuview.final.pdf
7.§³Matrox Pharelia, 16X Fragment Antialiasing´,
httpu//www.matrox.com/mga
8.§ ³Study of SuperSampling Methods for Computer Graphics Hardware
Antialiasing´, Michael E. Goss and Kevin Wu.
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