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CARTA DE LA SUERTE
Serie: Controles (Hojeo)
Efecto: Localizacin Tema: Intuicin mgica
Ordenacin: Sin preparacin.
Tcnicas:
- Extensin en las manos - Mezcla hind (lado caras)
- Mezcla con salida interior (y corte en mesa) - Extensin en cinta
Efecto:
- Elegida una carta y perdida en la baraja, el mago inicia una nueva mezcla con la baraja de cara
rogando al espectador que diga alto! cuando quiera.
- Ser tu intuicin la que localice tu carta.
- El mago voltea dorso arriba la carta que el azar ha dejado en ese punto y cuadra la baraja.
- Extiende la cartas sobre el tapete mostrando la carta volteada previamente.
- Al voltear la carta situada a la izquierda de la carta vuelta se constata que no es otra que la carta
elegida.
Descripcin (1):
- Extiende las cartas entre las manos para que un espectador seleccione una carta.
- Inica una mezcla en las manos invitando al espectador a devolver su carta, aproximadamente
cuando tengas media baraja en la mano izquierda.
- Una vez devuelta la elegida, pela la siguiente en salida interior y contina mezclando el resto de
la baraja, culminando con un corte en mesa por la carta en salida interior.
- Ser tu intuicin la que localice tu carta.
- Voltea la baraja cara arriba y comienza una mezcla hind al stop del espectador, momento en el
que volteas, a su eleccin una de las dos cartas que se ven en la cara de ambos paquetes, dejando el
resto encima.
- Extiende la baraja dorso arriba sobre la mesa mostrando la carta vuelta.
- Invita al espectador a nombrar su carta.
- Tras una pausa, voltea la carta que se encuentra a la izquierda de la que se muestra de cara
revelando que se trata precisamente de la elegida.
Otras alternativas:
- Este juego es una clara muestra de la versatilidad que pueden llegar a tener los juegos de magia,
versatilidad muy til puesto que nos permite seleccionar la versin ms adecuada a cada caso.
Soplo mgico (2)
- Basta consultar la ficha de este juego para darse cuenta de la aplicacin directa que este
magnficio juego versionado por Juan Tamariz tiene en el presente caso.
- Es, sin duda, mejor que limitarse a voltear la carta elegida, y sobretodo, muestra como el ingenio
puede llegar a ser terriblemente engaador.
Deletreando
- Esta versin se acompaa de una Tabla de Deletreos que pone de manifiesto cul es la mejor
posicin en la que debe dejarse la carta elegida.
- Para dejarla en dcima u onceava posicin haremos lo siguiente: una vez controlada la elegida en
superior, voltea la baraja cara arriba y sealando la carta que este en la cara del paquete anuncia:
- Si yo deletreo esta carta puedo llegar a cualquier otra...
- Durante esta secuencia de acciones se dejan las cartas deletreadas sobre la mesa para mostrar
aquella a la que se ha llegado, aadindola o no a las de la mesa en funcin del nmero de cartas
necesario, recuerda diez u once (3).
- Pero ser tu intuicin la que localice tu carta.
- Ahora se deja el resto de la baraja sobre las cartas de la mesa, se recoge todo y se inicia la mezcla
hind al stop del espectador.
- En este punto debes fijarte en cul de las dos cartas de la cara de ambos paquetes es la ms
adecuada para el efecto. Si lo son ambas, deja que el espectador seleccione una de las dos, pero si
slo una de ellas es adecuada limtate a voltear sta sin ms comentarios y contina con el juego
tal y como se ha descrito (4).
- Una vez extendida la baraja con una carta vuelta visible, recoge las cartas situadas a la izquierda
de la carta vuelta y entrgaselas al espectador para que deletre la carta vuelta.
- Este deletreo debe realizarse bajo tus indicaciones, lo que llevar al espectador hasta la posicin
de la carta elegida.
Notas:
(1) Esta sera la versin estandar del juego que, como se puede comprobar, es muy sencilla en su
desarrollo. Todo el ingenio del juego gira en torno al hecho de que mediante una mezcla hind,
paren donde paren, siempre la carta seleccionada quedar bajo la elegida una vez se monten los
paquetes. Es un principio muy ingenioso e indetectable.
Como forzaje
- Por otro lado podra interpretarse perfectamente como un forzaje. Por ejemplo, inicio la mezcla
hind y el espectador dice alto cuando quiera, momento en el que deja sobre el paquete de la mano
izquierda mi tarjeta comercial, recomponiendo finalmente la baraja. Si ahora extiendo las cartas
sobre la mesa, la elegida ser precisamente la situada a la izquierd de la tarjeta. Por otro lado, en la
tarjeta que le he entregado puedo haber escrito el nombre de la carta, detalle que no le dejo ver
hasta el final, cuando se constata que la carta seleccionada es precisamente la que se ha escrito en
el otro lado de la tarjeta.
(2) La versacin en este caso girara en torno a la capacidad de creer o no en la magia. El
espectador no cree en que sea su carta elegida y evidentemente no lo es. Se le invita a creer ni que
sea por un instante, de modo que cuando vuelve a contar, ahora s, localiza la carta elegida.
(3) Esta es una de las grandes lecciones de Arturo de Ascanio. Era un gran tcnico pero si poda
aplicar soluciones sencillas adecuadas al juego no dudaba en hacerlo. Este sera un ejemplo claro
de esta cuestin. Podemos llevar la elegida a dcima u onceava posicin de muchas maneras, pero
sin duda la solucin que se plantea es buena porque ejemplificamos el efecto que se va a realizar al
tiempo que disponemos las cartas segn nos interesa. El ejemplo mismo pone de manifiesto que
cada deletreo lleva a una carta, lo que implica que todas las cartas no pueden llevar
inevitablemente a una sola que es precisamente la elegida. Ese es el efecto, sea cual sea la carta
que decida el espectador, nos llevara s o s a la elegida.
(4) No es tan difcil como parece calculara de un vistazo el nmero de letras que nos interesa. Una
vez estudiada mnimamente la tabla de deletreos te dars cuenta de que es fcil llegar a la elegida
desde prcticamente cualquier cartas. Existen algunas excepciones, pero el hacer la mezcla hind
de cara nos da dos cartas entre las que elegir la mas conveniente. En ocasiones le haremos
deletrear la preposicin de, en otras no. O deletrear corazn en lugar de corazones. En cualquier
caso es muy fcil de controlar.

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