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Traduccin al Espaol:
Judith Abelenda, MS, OTR
Revisin de la Traduccin:
Carmen Gloria de las Heras, MS, OTR
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VQ v4.1 i
NDICE
Introduccin 1
Indicadores... 18
Referencias 41
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INTRODUCCIN
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uso principal sigue siendo con personas que tienen dificultades para examinar su propia
volicin, ha probado ser tambin de utilidad con un amplio espectro de clientes incluyendo
algunos que funcionan a niveles altos. En algunos de estos casos, se ha enseado a los
clientes a usar el cuestionario en s mismos para que monitoreen su propia motivacin y
entiendan cmo el ambiente la afecta.
Poblacin Apropiada
Edad: El VQ fue diseado para ser usado con nios mayores de seis aos,
adolescentes, adultos y personas mayores. Con nios de entre dos y seis aos se usa el
Cuestionario Volicional Peditrico (VQP). El VQ es evolutivamente ms apropiado para nios
mayores de seis aos, pero como el VQP fue diseado para reflejar la volicin de nios
pequeos, tambin se lo puede usar con nios mayores de que tengan retrasos en su
desarrollo.
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Nivel Funcional: Tal como se ha mencionado anteriormente, el VQ fue diseado
originalmente para personas con niveles funcionales bajos. Sin embargo, en la actualidad se
lo usa con personas con un amplio rango de limitaciones fsicas y cognitivas. Lo que
determina la utilidad del VQ es la medida en que ayuda a revelar la motivacin del cliente,
especialmente cuando ste no puede efectivamente dar cuenta de su motivacin por si
mismo. Clientes que funcionan habitualmente a niveles altos, pero cuya volicin se
encuentra comprometida son muy apropiados para el VQ, as como los clientes que
exhiben daos crnicos y significativos, y problemas motivacionales.
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FUNDAMENTOS TERICOS DEL CUESTIONARIO VOLICIONAL
Volicin
Volicin es la motivacin por las ocupaciones. De acuerdo con este concepto, la
motivacin surge de una interaccin entre las caractersticas internas de la persona y los
aspectos externos del ambiente. La volicin se define como un patrn de pensamientos y
sentimientos que predisponen y permiten a las personas anticipar, elegir, experimentar e
interpretar comportamiento. La volicin se corresponde con lo que uno considera
importante (valores), percibe como capacidad y efectividad personal (causalidad
personal), y encuentra placentero (intereses). La causalidad personal, los valores, e
intereses de una persona estn interrelacionados y juntos forman el contenido de sus
pensamientos, sentimientos y decisiones sobre la participacin ocupacional. Estas tres
reas definen cun efectiva una persona se siente para actuar en el mundo, lo que
considera importante y lo que encuentra placentero y satisfactorio. Los tres elementos de
la volicin caracterizan los pensamientos y sentimientos sobre el hacer de manera continua
e inseparable (Kielhofner, 2002).
Causalidad Personal
La causalidad personal es el sentido de competencia y eficacia de una persona.
Ejerce una influencia importante sobre los motivos del comportamiento y consta de dos
dimensiones. La primera de estas dimensiones, el sentido de capacidad personal, es la
auto evaluacin de las propias habilidades fsicas, intelectuales y sociales (Harter, 1983,
1985; Harter & Connel, 1984). La segunda dimensin, eficacia personal, son los
pensamientos y sentimientos que una persona tiene de ser eficaz en el uso de sus
habilidades para lograr resultados deseados (Rotter, 1960; Lefcourt, 1981).
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La causalidad personal no necesita estar articulada en palabras. Puede tan slo
expresarse mediante acciones. Por ejemplo, una persona que se siente capaz y eficaz en
una actividad buscar ms desafos as como resolver los problemas que surjan. En
cambio, una persona que no se sienta capaz ni eficaz, tender a evitar la actividad, o
pondr muy poco empeo en hacer cosas, o asumir una manera pasiva o dependiente
de actuar al hacer cosas. Por lo tanto, aunque la causalidad personal son sentimientos y
creencias internas, influencia el comportamiento exterior y es de esta manera observable.
Valores
Los valores son un conjunto coherente de convicciones internas que definen lo que
uno encuentra importante y significativo hacer (Kielhofner, 2002). Definen lo que vale la
pena hacer, cmo uno debiera desempearse y las metas y aspiraciones que merecen
dedicacin. Cosas bsicas como seguridad, ser reconocido por otros, sentimientos
positivos sobre uno mismo y tener algn grado de control sobre las propias circunstancias
pueden ser valores importantes. Otros valores son derivados de la propia cultura y pueden
definir lo que es importante hacer, cmo uno debera llevar a cabo las cosas que realiza,
etctera. Cuando una persona puede realizar sus valores en una actividad, esa actividad
se vuelve significativa para la persona. Cuando una actividad no tiene relacin con
ninguna de las cosas que son valiosas para la persona, la actividad carece de significado.
El grado de significado que una actividad tiene para una persona se ve reflejado en la
manera en que la persona la aborda.
Intereses
Intereses son aquellas cosas que uno encuentra placentero o satisfactorio hacer y
son generados a travs de la experiencia de placer y satisfaccin en el comportamiento
ocupacional. Reflejan tanto disposiciones naturales (por ejemplo, la tendencia a disfrutar
ms de actividades fsicas o intelectuales) como gustos y aversiones adquiridos. La
experiencia y la apreciacin de disfrutar de una actividad crean una disposicin o
anticipacin de placer futuro. Los intereses son en general fciles de observar porque
evocan seales positivas de anticipacin y placer (por ejemplo sonrer, aplaudir, accin
energtica, o enfrascamiento).
El Ambiente
Las caractersticas ambientales influyen sobre la volicin. Los clientes no se motivan
de igual manera en todos los ambientes. Por lo tanto, al evaluar la volicin, es importante
notar cmo el ambiente influye sobre el comportamiento. El ambiente es conceptualizado
como conformado por espacios, objetos, ambiente social y formas ocupacionales. Los
espacios pueden incluir el hogar, el lugar de trabajo, entornos teraputicos, reas de
esparcimiento y as sucesivamente. Los objetos son las cosas tanto naturales como
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fabricadas con las que la gente interacta. El ambiente social incluye los grupos sociales
presentes en el ambiente. Finalmente, formas ocupacionales son secuencias de accin
que conforman las actividades reconocibles y mencionables que tienen lugar en el
ambiente.
El Continuo Volicional
La idea de que una persona puede tener ms o menos volicin es fundamental al
concepto de volicin. El continuo de menos volicin a ms volicin se representa en tres
etapas, exploracin, competencia, y logro. Exploracin es el nivel ms bajo o bsico de
motivacin, mientras que logro es el ms alto. Avanzar a lo largo del continuo desde
exploracin a logro implica alcanzar un creciente sentido de capacidad y eficacia, una
mayor atraccin y satisfaccin en el hacer, y un creciente potencial de otorgar y realizar
valores en lo que uno hace. El fundamento conceptual de este proceso se deriva de la
secuencia evolutiva identificada inicialmente por Reilly (1971) y por el concepto de
continuo de cambio de Kielhofner (2002). El VQ refleja en su estructura los niveles de
volicin lo que le permite informar en qu lugar del continuo se encuentra un cliente en un
momento dado.
Exploracin
Exploracin es el nivel de motivacin en el que las personas despliegan un deseo
bsico de interactuar con el ambiente y pueden experimentar placer al hacerlo. Se
manifiesta en curiosidad e inters por el ambiente, en encontrar que algunas cosas son
interesantes y significativas de hacer y en la iniciacin de acciones en el entorno
inmediato. La exploracin ocurre en ambientes relativamente seguros e interesantes
donde no hay riesgo de fracaso.
Competencia
Competencia es el nivel de motivacin en que las personas continan
desarrollando el sentido de eficacia y placer por hacer cosas generadas durante la etapa
de exploracin. Se caracteriza por un impulso de involucrarse activamente e influir sobre el
ambiente. Esta etapa refleja un creciente sentido de control personal y la voluntad de
esforzarse por ser efectivo. El foco se coloca en conseguir un desempeo consistente y
satisfactorio y en hacer cosas tales como resolver problemas, corregir errores, y
permanecer involucrado en lo que uno hace. En esta etapa la calidad de los resultados y
los estndares de desempeo son importantes para la persona.
Logro
Logro es el nivel de motivacin en que las personas intentan dominar nuevas
habilidades y/o formas ocupacionales y exhiben un desempeo consistente en respuesta a
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las demandas del ambiente. Incorpora el sentido de capacidad y de eficacia, el sentido
de placer en la accin, y los significados adquiridos o realizados en las etapas anteriores.
Este nivel conlleva un esfuerzo por incrementar o mantener la capacidad de interactuar
con el ambiente. La persona intenta alcanzar resultados que satisfagan estndares internos
de xito y es capaz de aplicarse para conseguir consistencia, calidad y realizacin en el
hacer. En esta etapa la persona persiste en sus iniciativas, invierte atencin y energa
adicionales y busca nuevos desafos y responsabilidades.
Exploracin
Los indicadores del VQ que reflejan un nivel exploratorio de la volicin, en orden de menor
a mayor complejidad, son:
Muestra curiosidad
Inicia acciones/tareas
Intenta cosas nuevas
Muestra preferencias
Muestra que una actividad es especial/significativa
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Competencia
Los indicadores del VQ que reflejan un nivel de competencia de la volicin, en orden de
menor a mayor complejidad, son:
Indica objetivos
Permanece involucrado
Muestra orgullo
Trata de resolver problemas
Trata de corregir errores
Logro
Los indicadores del VQ que reflejan un nivel de logro de la volicin, en orden de menor a
mayor complejidad, son:
Realiza una actividad hasta completarla/lograrla
Invierte energa, emocin/atencin adicional
Busca responsabilidad adicional
Busca Desafos
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diferentes) puede revelar variaciones en la motivacin e ilustrar cmo la motivacin se ve
afectada por diferentes caractersticas ambientales.
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ADMINISTRACIN DEL CUESTIONARIO VOLICIONAL
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Cundo Usar el VQ
El primer paso en la administracin de cualquier evaluacin es determinar si la
herramienta es apropiada para la persona. Al decidir si el VQ es apropiado, deben tenerse
en cuenta dos consideraciones. La primera es si el VQ es adecuado para la persona. La
segunda es si es plausible que el VQ produzca informacin clnicamente til para la
planificacin de la intervencin teraputica.
Originalmente el VQ fue diseado con clientes de bajo nivel funcional en mente.
Esta cuarta edicin revisada busca expandir su uso a nuevas poblaciones con la adicin
de tems volitivos ms desafiantes. Actualmente se estima que el VQ es apropiado para
cualquier cliente que no pueda reportar su propia volicin, o para quienes el VQ ofrece
una perspectiva diferente de su volicin.
En ocasiones, incluso personas con altos niveles funcionales experimentan
variaciones en su motivacin en contextos diferentes y el VQ puede ser til al resaltar esas
diferencias. En algunos casos, se puede ensear al cliente a monitorear su propia
motivacin usando el VQ como un marco donde indicar sus propias reacciones y acciones
en diferentes contextos. El VQ ha sido usado con clientes con enfermedad mental,
demencia, dao cerebral, accidente cerebro vascular, retardo mental y discapacidades
del aprendizaje. En definitiva, la razn fundamental para usar el VQ no reside en la
naturaleza del dao de la persona, sino en el entendimiento de que el cliente est
experimentando problemas importantes con su motivacin.
Ambiente de la Observacin
Tal como se ha mencionado anteriormente, el VQ puede administrarse en una
amplia gama de contextos. Prcticamente cualquier situacin que forme parte de la vida
del cliente puede ser utilizada. No se requiere estandarizar el contexto de la observacin.
De hecho, las observaciones ms tiles suelen obtenerse en los ambientes naturales del
cliente. Si el cliente se encuentra en un contexto de transicin, tal como un pabelln
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psiquitrico para pacientes agudos o un centro de rehabilitacin, debe buscarse observar
al cliente haciendo cosas que formaban parte de su vida previa, por las cuales el cliente
expresa o tiene el potencial de expresar inters. Si el terapeuta juzga que es importante
llegar a un entendimiento de la volicin del cliente en el contexto actual, entonces la
situacin es un contexto apropiado para la observacin.
El ambiente apropiado para la observacin depende tambin del nivel funcional
del cliente, de sus necesidades, y de su disposicin a participar en diferentes ambientes.
Por ejemplo, una persona con profundo retardo mental ser evaluada en ambientes de la
vida diaria o de esparcimiento. Una persona con un nivel funcional ms alto podr ser
evaluada tambin en el ambiente del trabajo. Se recomienda hacer siempre ms de una
observacin. Las razones para hacerlo incluyen:
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Conduccin de la Observacin
Las situaciones de observacin pueden ser muy flexibles. En algunas ocasiones, el
VQ se aplicar en eventos o circunstancias naturales para poder observar cmo el cliente
se motiva en ese contexto. En otras, el terapeuta organizar una sesin de modo tal que se
adapte a las necesidades nicas del cliente con el fin de promover su motivacin. Una
observacin tal se disea para conocer qu nivel de volicin es capaz de demostrar el
cliente, y qu apoyos ambientales facilitan su motivacin. Durante o despus de la sesin,
el terapeuta debe aprovechar cualquier oportunidad para hablar con la persona sobre sus
sentimientos de competencia, satisfaccin y metas personales relacionadas con el tipo de
actividad y con el ambiente. Esto puede no ser posible con clientes cuyo nivel funcional es
muy bajo.
Cuando la observacin se realiza dentro del contexto de una sesin teraputica el
terapeuta puede proveer todo el apoyo externo y emocional que el cliente necesite. El
apoyo puede darse de manera visual, verbal, gestual, o cualquier combinacin de estas
modalidades. El terapeuta puede proveer apoyo adicional unindose al cliente en la
actividad. Durante la observacin debe tenerse presente que la meta es lograr un
equilibrio entre permitir que el cliente participe en una actividad dada e intervenir slo
cuando es necesario para mantener la orientacin del cliente hacia la actividad. El grado
de apoyo requerido forma parte de la escala de puntaje.
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ESCALA DE PUNTAJE Y REGISTRO DE
CARACTERSTICAS AMBIENTALES
Registros de Puntaje
El VQ provee registros de puntaje para observaciones simples, para dos
observaciones, y para observaciones mltiples (ver Apndice). Aunque el terapeuta
debera evaluar cada cliente en mltiples ocasiones se ofrece la hoja de registro simple
para aquellos terapeutas que deseen tener registros separados para cada observacin. El
registro de observacin simple contiene espacio suficiente para que el terapeuta
documente observaciones adicionales o comentarios. Esa seccin puede utilizarse para
justificar el puntaje otorgado y para documentar el grado y tipo de apoyo requerido para
que la persona manifieste un determinado comportamiento.
Espacios
Esta seccin se aplica a las propiedades fsicas del ambiente en que se realiza la
observacin. Enumera las caractersticas generales del ambiente tales como iluminacin,
localizacin, sonidos y tamao. El observador debe notar asimismo detalles ms especficos
del ambiente que pueden influir el comportamiento de la persona, como por ejemplo la
disposicin espacial de reas u objetos.
Objetos
Esta seccin describe las caractersticas de los objetos presentes en el ambiente. Los
objetos pueden ser familiares o no familiares para la persona. Pueden ser fabricados (por
ejemplo libros, etc.) o naturales (plantas, etc.). Dentro de un espacio dado los objetos
pueden tener atributos similares, tal como cientos de libros en una biblioteca, o atributos
dismiles tal como computadoras, fotocopiadoras, etc., en un centro de rehabilitacin
laboral. De acuerdo con el tipo de comportamiento que suscitan, los objetos pueden ser
simples (requieren un comportamiento mnimo o no especializado) o complejos
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(demandan un comportamiento especializado). La cantidad de objetos en el ambiente
puede variar de unos pocos a muchos.
Ambiente Social
Esta seccin se refiere a las caractersticas del ambiente social. Incluye diversos
grupos sociales presentes en el ambiente. El ambiente social de una persona puede
consistir en interacciones de uno en uno o en grupos pequeos o grandes. Los grupos
sociales pueden ser elegidos por la persona (por ejemplo, un grupo de clientes que buscan
trabajar juntos en una sala de arte) o impuesto (por ejemplo, un grupo de clientes a los que
el terapeuta asign a un grupo de cocina). Puede consistir de personas conocidas o
desconocidas. Puede consistir de pares, adultos, o una combinacin de ambos. Tambin
es posible observar al cliente cuando est solo.
Formas Ocupacionales
Esta seccin detalla la naturaleza de las formas ocupacionales en que el cliente
participa durante la observacin. Las formas ocupacionales son secuencias de accin
aglutinadas por reglas que conforman actividades culturalmente reconocibles y
nombradas. Formas ocupacionales pueden ser cualquier actividad desde tallar la madera,
trotar, ir de compras, tomar un bao, cepillarse el cabello, etc. Las formas ocupacionales
pueden ser familiares o no familiares, elegidas o impuestas, estructuradas (como un juego
con reglas fijas) o no estructuradas (como trabajar libremente en un proyecto en la sala de
arte), y pueden proporcionar niveles altos o bajos de desafo.
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INDICADORES
1. Muestra Curiosidad
Este indicador evala si la persona explora objetos, eventos, tareas y gente en el
ambiente. Se demuestra tanto al orientar el cuerpo hacia o mirar, tocar y manipular
objetos, como al hacer preguntas sobre los objetos, personas y tareas que el ambiente
ofrece; al mirar o caminar por el ambiente para investigarlo; al mirar alrededor, y al
observar o cambiar el foco de atencin de un objeto a otro nuevo.
Nota: No debe confundirse este tem con la constante distraccin que muestran
algunas personas. El indicador pregunta si la persona presta atencin a cosas que podra
hacer o que encuentra interesantes, y si dirige su atencin a eventos u objetos que son
pertinentes para la realizacin de alguna cosa en ese ambiente.
La persona puede explorar el espacio entero, o un rea preferida. Una persona
puede usar una sola manera de explorar y, an as, conformar con el indicador. Cada
persona tiene su estilo personal de exploracin. Si el ambiente es completamente nuevo
para el cliente el terapeuta puede primero ofrecer una orientacin al ambiente y las cosas
en l sin que esto afecte el puntaje.
Ejemplos:
Al entrar en una sala de arte, una persona mira cules son las actividades
disponibles
Una persona mira y abre un libro o revista
Una persona abre puertas, armarios y otros recipientes buscando herramientas y
materiales para la tarea que ha escogido
Una persona nota y presta atencin (gira la cabeza o la mirada hacia algo que
sucede), al resultado de un paso o accin, al comportamiento de otra persona, a
un cambio en el ambiente tal como sonidos, cambios en la iluminacin, etc.
Una persona muestra un cambio de humor (sonre, o se vuelve ms alerta) al
atender (mirar, escuchar, tocar) un objeto, persona o evento.
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2. Inicia Acciones/Tareas
Este indicador evala si la persona comienza una accin orientada hacia un
propsito especfico o personalmente significativo. Describe tanto las acciones de iniciar
una tarea concreta como iniciar el paso o accin siguiente para completarla. Acciones
en este contexto significa cualquier movimiento, ademn, gesto o procedimiento que
inicia o contribuye a la realizacin de una tarea. Tareas en este contexto es cualquier
forma ocupacional, es decir, las cosas discretas, reconocibles y orientadas hacia un
propsito que la gente hace regularmente en su vida.
Ejemplos de este indicador incluyen cualquiera de las siguientes observaciones:
La persona empieza una actividad tal como leer un libro, encender una radio o
televisor; va hacia el fregadero o refrigerador para buscar agua; comienza una
actividad artesanal; empieza a preparar caf, o comienza a limpiar una
habitacin.
La persona realiza nuevos pasos o acciones para mejorar su desempeo. Por
ejemplo, se acerca ms a un objeto/persona que est observando o con el que
est interactuando; se mueve hacia un sector donde la iluminacin es mejor; toma
materiales adicionales que necesita; recoge una herramienta; enciende una luz;
agrega un nuevo ingrediente o parte a algo que est haciendo; se pone un
delantal de cocina al comenzar a cocinar, etc.
La persona va de una accin o tarea terminada a otra. Por ejemplo, despus de
terminar de pintar, limpia el pincel o despus de hacer una ensalada tiende la
mesa.
La persona pide las instrucciones o informacin necesarias para comenzar o
continuar con una tarea. Por ejemplo, pregunta dnde encontrar una herramienta
o material, pregunta cmo funciona una herramienta determinada o cmo realizar
un procedimiento especfico.
La persona se prepara para recibir la ayuda que necesita para iniciar una
actividad. Por ejemplo, se posiciona para recibir asistencia para ser transferida a un
nuevo asiento, o extiende la mano para alcanzar la mano de alguien o se inclina
hacia delante para facilitar la asistencia de alguien que va ayudarlo a ponerse de
pie.
Puede ser difcil otorgar puntaje a este indicador, ya que los evaluadores tienden a
percibir iniciativa como un comportamiento que no es facilitado externamente. De
acuerdo con este sistema de puntaje se permite a la persona recibir instruccin,
orientacin y asistencia iniciales si es necesario. Por ejemplo, se considera que una persona
demuestra el indicador aunque slo tome iniciativa despus que el terapeuta le diga que
se sienta libre y trabaje con independencia o la invite a participar. La persona puede
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sentirse libre de iniciar actividades cada vez que se le da la oportunidad. Cuando la
persona requiere asistencia fsica para iniciar, es posible dar puntaje a este indicador
informando si la persona responde rpidamente y muestra que est esperando la
asistencia o preparndose para recibirla. Esto evita penalizar la volicin de una persona
por la presencia de limitaciones motoras.
Ejemplos de que una persona NO demostr este comportamiento incluyen:
La persona pide constantemente, de manera verbal o no verbal, que el terapeuta
haga la actividad por ella
La persona no inicia el paso siguiente, an con indicaciones y aliento
La persona se muestra ansiosa o frustrada y abandona la actividad rehusando
participar o volver a participar en ella
La persona no muestra deseo alguno de participar y no inicia una tarea a pesar de
recibir aliento, apoyo, etc.
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3. Intenta Cosas Nuevas
Este indicador se utiliza slo cuando la persona participa en una forma ocupacional
nueva o hace o incorpora algo nuevo (es decir, objetos, pasos, mtodos, interacciones,
etc.) en una forma ocupacional conocida. Algo es nuevo si no se lo ha experimentado
anteriormente. El concepto de intentar algo nuevo implica que la persona muestra la
intencin de enfrentarse a lo desconocido o de tomar un riesgo, no importa cun
pequeo.
Ejemplos:
Una persona est acostumbrada a dibujar y pintar con crayones. Elige pintar con
tmpera aunque nunca lo ha hecho antes
Una persona prueba un programa nuevo en el computador
Una persona va a comprar alimentos con un grupo de persona, aunque nunca ha
ido de compras en grupo con anterioridad
Una persona con un dao fsico intenta una manera nueva de vestirse y arreglarse
Una persona prueba una nueva adaptacin nueva
Una persona con severas limitaciones funcionales intenta cooperar con un
procedimiento nuevo para realizar sus AVD
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4. Muestra Preferencias
Este indicador evala si la persona elige o demuestra de algn modo una
inclinacin hacia ciertas acciones, actividades, y/o calidades de materiales y
herramientas. La persona puede indicar preferencia de muchas maneras, incluyendo
orientndose hacia el objeto que prefiere, realizando la accin deseada, sealando o
escogiendo la herramienta o material favorito, o expresando verbalmente una eleccin.
Los siguientes son algunas instancias en que la persona Muestra Preferencias:
Una persona va hacia a una parte de la sala donde se est realizando una
actividad especfica
Una persona selecciona un color o textura de entre otros
Una persona gira el dial de una radio hasta que encuentra la msica que le gusta
Una persona seala la ropa que quiere vestir
Cuando se le ofrece la posibilidad de elegir, una persona indica qu actividad le
gustara hacer
Una persona mira o gesticula hacia uno de entre una variedad de objetos
indicando que desea tenerlo
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5. Muestra que una Actividad es Especial o Significativa
Este indicador evala si la persona muestra, mediante expresiones verbales o no
verbales, placer, satisfaccin, y un sentido de realizacin personal al hacer algo. Este tem
considera el afecto que la persona muestra, y no necesariamente requiere que la persona
sea capaz de permanecer involucrada. Por ejemplo, una persona que se distrae
fcilmente o que necesita mucha supervisin para enfocarse en una tarea puede sin
embargo mostrar que una actividad es especial o significativa.
Los comportamientos que una persona puede exhibir para Mostrar que una actividad es
especial o significativa incluyen:
Una persona verbaliza que la actividad o circunstancia es importante para ella
Una persona muestra que una circunstancia en particular es especial para ella al
buscarla
Una persona demuestra placer mediante expresiones corporales tales como sonrer
o girar su cuerpo al hacer algo
Una persona se balancea, asiente con la cabeza, o aplaude para mostrar
alborozo, felicidad, y placer
Una persona demuestra la importancia de una actividad o situacin mediante
acciones (p.ej. acercndose ms a su supervisor, o guardando los productos que
ha realizado)
Una persona muestra especial preocupacin respecto de dnde, cundo y cmo
realiza una actividad (p.ej. poniendo cuidado en hacerla bien, prestando atencin
a los detalles, escogiendo un lugar seguro donde realizarla, guardando el producto
terminado y devolviendo los materiales a los armarios correspondientes)
Al tomar parte en una ocupacin que implica una situacin social una persona
muestra inters en satisfacer a los dems con sus servicios, mostrndose cordial y
solcita
Durante una actividad musical, una persona sonre y re al tocar los platillos
La persona muestra satisfaccin (sonre, se relaja) al recibir un estmulo sensorial
particular, cuando realiza actividades especficas o cuando se le muestran
determinados objetos. En el caso del estmulo sensorial, la persona puede demostrar
este tem colocndose en una posicin que le permita continuar recibindolo,
sonriendo, mirando al terapeuta cuando el estmulo se detiene, y/o proveyendo al
terapeuta con algn indicio de que desea que contine la actividad
Nota: Este tem, perteneciente al nivel de competencia, debe diferenciarse de los tems
Realiza una Actividad hasta Completarla / Lograrla, Busca Desafos, y Busca
Responsabilidad Adicional, todos pertenecientes al nivel logro. Por lo tanto, si una persona
al indicar un objetivo demuestra que desea asumir una responsabilidad mayor o
emprender algo ms desafiante, debe otorgrsele puntaje a los tems Busca Desafos o
Busca Responsabilidad Adicional, adems de a Indica Objetivos.
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7. Permanece Involucrado
Este indicador evala si la persona muestra una continua conexin emocional o
afectiva con lo que hace (p.e. postura, sonrer, rer, atencin concentrada). Por ejemplo,
una persona que no est muy involucrada puede hacer la actividad, pero invertir en ella
un compromiso mnimo. Tal persona puede realizar las acciones sin comprometerse
personalmente en lo que est haciendo. Por el contrario, una persona puede tener
dificultad en prestar atencin o concentrarse debido a daos subyacentes, pero as y todo
mostrar un placer genuino al involucrarse cuando puede hacer algo, aunque necesite
apoyo y estructura para sostener la participacin. Para otorgar puntaje a este tem es
necesario observar la conexin emocional o compromiso afectivo de la persona con la
actividad que est realizando.
Un rango de emociones diversas pueden ser indicadores de compromiso. Por
ejemplo, una persona puede mostrar una ligera ansiedad seguida de expresiones de alivio
y orgullo despus de llevar a cabo un paso difcil. La idea de este indicador es que las
acciones de la persona demuestran que se siente conectada con lo que est haciendo.
Una persona no est involucrada cuando no est realmente conectada con lo que est
haciendo.
Ejemplos:
A pesar de tener dificultades aprendiendo a dominar una silla de ruedas elctrica
una persona persiste porque est claramente motivada a aprender a usarla
Una persona ayuda voluntariamente en una tarea de vestido, aunque necesita
mucha estructura y apoyo para realizarla con xito
Una persona realiza esfuerzos genuinos por participar durante una sesin de terapia,
mostrando tanto un deseo de ser parte del grupo como satisfaccin cuando puede
hacer una contribucin o participar en una interaccin
A pesar de la frustracin de tratar de hacer algo para ser aceptada, una persona
persiste
Nota: Una persona que muestra una falta de compromiso emocional y cesa de realizar la
actividad recibir un puntaje bajo tanto en este tem como en el tem 10 Realiza una
actividad hasta completarla / lograrla. Por otra parte, una persona puede ser capaz de
mostrar alguna conexin emocional por la actividad sin mostrar preocupacin por verla
terminada o por el resultado final. En este caso, la persona podra recibir un puntaje ms
alto en Permanece Involucrado, y un puntaje ms bajo en Persiste una Actividad hasta
Completarla / Lograrla.
Este indicador difiere del nmero 14, Muestra que una Actividad es Especial o
Significativa en que en ste la persona es capaz de mantenerse involucrada mediante
repetidos esfuerzos y conexin emocional. Esto implica que si una persona recibe un
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puntaje alto en este indicador, deber recibir un puntaje alto tambin en el tem 14.
Mantenerse involucrado requiere ms volicin que slo indicar que algo es especial o
significativo.
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8. Muestra Orgullo
Este indicador se demuestra cuando la persona muestra satisfaccin con el
resultado de sus esfuerzos y/o con la calidad de su desempeo o producto. En diferentes
culturas la gente tiene diferentes maneras de mostrar orgullo, por lo tanto el evaluador
debe considerar cul es la manera apropiada de mostrar orgullo en la cultura de la
persona observada. Por ejemplo, en algunas culturas no se considera de buena educacin
llamar la atencin sobre los logros personales, pero una persona puede demostrar alegra
en respuesta a los elogios y reconocimientos que otros ofrezcan. En otras culturas es la
norma que las personas que reciben elogios respondan modestamente. Por lo tanto, en
tales culturas el terapeuta debe buscar indicios ms sutiles de orgullo.
Algunos ejemplos de comportamientos que demuestran orgullo incluyen:
Una persona sonre o muestra otro tipo de emocin positiva (por ejemplo, deleite)
al completar una tarea, cuando nota un resultado, o cuando recibe un elogio
Una persona muestra a otros lo que ha hecho
Una persona cuenta a otras que le ha ido bien
Una persona dice a otros que lo que ha hecho es bonito
Una persona deja lo que ha hecho a la vista para que otros puedan verlo
Una persona contina haciendo algo de tal manera que demuestra un sentido de
realizacin
Una persona sonre o demuestra de alguna otra manera que est satisfecha al
mirar el producto realizado, al realizar esfuerzos, o al lograr algo
Una persona muestra gran entusiasmo por continuar haciendo algo que le est
saliendo bien
Una persona responde a un elogio con modestia (por ejemplo, diciendo usted es
demasiado amable) pero su lenguaje corporal muestra regocijo
Una persona hace comentarios que parecen minimizar sus realizaciones, pero es
claro que lo hace para animar a otros a contradecirla
Una persona indica orgullo de manera indirecta hablando de planes o esperanzas
para el futuro relacionados con algo que acaba de lograr
Ejemplos que indican que la persona NO demostr este comportamiento pueden incluir
cualquiera de los siguientes:
Una persona hace comentarios negativos sobre si misma o sobre la calidad de su
trabajo acompaados por emociones que indican que la persona efectivamente
siente lo que dice
Una persona muestra comportamientos autodestructivos
Una persona esconde lo que ha hecho para que otros no lo vean o evita ser visto
haciendo cosas
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En resumidas cuentas, el terapeuta debe ser muy cuidadoso al distinguir cmo el
orgullo (es decir, sentimientos positivos sobre el propio desempeo o produccin) se
demuestra en diferentes culturas. Esta en un rea en la que la cultura juega un papel muy
importante y otorgar el puntaje adecuado depende del entendimiento de la manera en
que los sentimientos de realizacin personal se expresan en la cultura de la persona.
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9. Trata de Resolver Problemas
Este indicador evala si, al encontrar un obstculo en una tarea que est
realizando, la persona contina involucrada e intenta resolver lo que sali mal o remover el
obstculo. Al otorgar puntaje no debe evaluarse si la persona tiene xito en el intento, sino
si muestra la intencin de resolver el problema. Por lo tanto, aunque la persona trate de
resolver o evitar el problema sin xito aparente, puede recibir el puntaje mximo porque es
la intencin de resolverlo lo que cuenta. Habilidades o xito no forman parte del criterio
para evaluar este indicador. La persona puede notar por si misma la existencia del
problema, o alguna otra persona puede hacrselo notar.
Algunos ejemplos de Trata de Resolver Problemas son:
Al tratar de levantar un objeto demasiado pesado, la persona pide ayuda para
moverlo y continua con la tarea una vez que recibe la asistencia requerida
Al intentar sin xito encender un electrodomstico, una persona mira si est
enchufado correctamente
Una persona comienza a usar un repasador y nota que est sucio; inmediatamente
pide o busca uno limpio
Una persona se aleja de un equipo de msica que suena demasiado fuerte
Al acabrsele los materiales con los que trabaja, una persona pide ms o extiende
la mano para que se los den
Una persona intenta mover un objeto que obstruye su campo visual
Una persona cambia de posicin para evitar el reflejo de la luz en la ventana o en
la pantalla del televisor
Cuando una mquina comienza a hacer un ruido extrao, la persona informa al
personal responsable
Cuando la arcilla o masa con la que est trabajando comienza a resecarse, la
persona agrega ms agua
Una persona lava una taza sucia antes de servirse una bebida
Nota:
1. Problemas y errores son diferentes por cuanto los primeros NO son resultado
de las acciones de la persona sino que emergen de circunstancias
ambientales.
2. Este es un tem fcilmente observable, puesto que hay muy pocas
actividades que transcurran libres de problemas, por mnimos que stos
sean. El observador debe tener cuidado de no estructurar tanto la
actividad como para que no ocurra ningn problema. Sin embargo, si no se
presentara la oportunidad de observar este tem, puede dejrselo sin
VQ v4.1 29
puntaje, aclarando no hubo oportunidad de observarlo en la columna
para comentarios.
3. En general las personas reciben un puntaje bajo en este tem cuando paran,
se enojan, abandonan la actividad o rehsan recibir ayuda cuando surgen
problemas.
VQ v4.1 30
10. Trata de Corregir Errores
Este tem evala si despus de haber hecho un error o fracasar en el logro de un
objetivo, la persona contina involucrada en la tarea, trata de arreglar el error cometido, o
si intenta hacer otra vez ms algo en lo que ha fracasado. El puntaje no debe considerar si
la persona tiene o no xito en el intento, sino si la persona mostr la intencin de corregir,
continuar haciendo, o rehacer lo equivocado. Por lo tanto, aunque la persona trate de
realizar la accin otra vez o de corregir el error pero sin lograr mejorar su desempeo, se le
puede otorgar el puntaje de Espontneo porque ha demostrado la intencin de corregir o
mejorar. Los criterios de habilidad o xito no forman parte de este indicador. La persona
puede haber notado por si misma que ha cometido un error, u otra persona puede
haberle mostrado que hizo un error o fall en el logro de algo.
Algunos ejemplos de este comportamiento incluyen:
Despus de haber llamado el ascensor y ver que la luz no se ha encendido, la
persona oprime el botn otra vez
Luego de derramar una bebida, una persona intenta limpiar la mesa
Una persona guarda algo en un cajn y luego no consigue volver a cerrarlo;
entonces, reacomoda los objetos en el cajn e intenta cerrarlo otra vez
Una persona cierra una puerta y al notar que no la ha cerrado completamente, le
da un empujoncito
Despus que un objeto de le desliza de entre sus manos, la persona intenta otra vez
con ms cuidado
Al maniobrar una silla de ruedas elctrica y accidentalmente tropezar con un
mueble, la persona retrocede y trata de avanzar otra vez
Al mancharse la camisa con pintura, la persona va hacia el lavabo para limpiarse
Cuando se le hace notar a una persona que se olvid de abrochar un botn de su
blusa, trata de reabrocharla correctamente
Cuando se le caen algunos objetos del carrito que empuja, la persona comienza a
ir ms lenta y cuidadosamente
Nota:
1. Si la persona no ha tenido oportunidad de corregir ningn error, no se otorga
puntaje a este tem y en la columna para comentarios se registra que no
hubo oportunidad de observarlo. Sin embargo, en la mayora de las
situaciones las personas realizan al menos errores sutiles o no logran
completamente el objetivo deseado, lo que provee una oportunidad para
otorgar puntaje a este tem.
VQ v4.1 31
2. Con frecuencia las personas reciben un puntaje bajo en este tem porque se
sienten aturdidas, temerosas o demasiado frustradas para intentar corregir
sus errores.
VQ v4.1 32
11. Realiza una Actividad hasta Completarla / Lograrla
Este indicador evala si la persona intenta perseverar en una accin o forma
ocupacional hasta su terminacin, o si intenta mantener un nivel de desempeo an a
pesar de dificultades o de continuas demandas de esfuerzo. La persona persiste y contina
esforzndose hasta alcanzar la meta u objetivo.
Algunos ejemplos incluyen:
A pesar de experimentar dificultades al maniobrar una silla de ruedas en una
rampa ascendente, una persona persiste hasta que llega arriba
Al realizar una tarea artesanal, una persona sigue cuidadosamente las instrucciones
y/o se centra en seguir los pasos / movimientos correctos cuidando que el producto
final sea de alta calidad
A pesar de su limitado control motor, una persona cuidadosamente repite o calibra
sus acciones hasta terminar la tarea
Al mezclar ingredientes al cocinar, una persona contina agregando ms cantidad
hasta lograr la consistencia apropiada
Al aprender a vestirse con una sola mano, la persona sigue intentndolo hasta
completar todos los pasos, a pesar de sentirse algo fatigada
La persona nota que el tiempo se est acabando, y apresura sus acciones para
terminar a tiempo
VQ v4.1 33
12. Invierte Energa/Emocin/Atencin Adicional
Este indicador evala el grado de involucrarse fsica, social, emocional o intelectual
que la persona muestra en lo que hace (p. ej. se esfuerza ms duramente, se muestra ms
emocionado).
Algunos ejemplos son:
Una persona trata de hacer algo difcil, y claramente pone ms y ms esfuerzo en
un intento de dominar o controlar la tarea
Una persona se apasiona tanto por la actividad creativa o tarea que realiza que
dedica una mayor energa para obtener una calidad excepcional y muestra gran
animacin al hacerlo
En un juego competitivo, una persona se esfuerza ms y ms por ayudar a que su
equipo gane
Al hacer una pila con bloques, una persona se muestra ms entusiasmada y
concentrada a medida que la pila crece en altura y comienza a tambalearse
Una persona muestra expresiones faciales de placer (tales como sonrer y
ruborizarse) con mayor frecuencia a medida que aumenta su esfuerzo en una tarea
de arreglo personal
El arco de movimiento y la velocidad de los movimientos de una persona
aumentan cuando juega a la pelota
Una persona se concentra tanto al hacer la tarea, que cuando sus compaeros de
clase le hablan no los escucha
Una persona mueve las manos y brazos y alza la voz ms de lo habitual cuando
habla de una actividad
Nota: Este tem se diferencia del indicador 11 Permanece Involucrado Esto indica como
la persona pone su mayor esfuerzo. Este tem indica que la persona se muestra visiblemente
ms vital y energtica, pudiendo verbalizar excitacin y ansiedad mezclada con euforia, o
bien responder a la dificultad, fatiga o desafos con mayor esfuerzo o concentracin. Este
tem indica que la persona va ms all de permanecer involucrada, aplicando
compromiso emocional y esfuerzos adicionales.
VQ v4.1 34
13. Busca Responsabilidad Adicional
Este indicador se demuestra cuando la persona busca o acepta de buena gana
obligaciones o responsabilidades mayores en una situacin o tarea existente. Puede
significar asumir o aceptar una tarea adicional o un nivel adicional de responsabilidad
comparado con las tareas en la que est participando o en las que participa
rutinariamente. La persona muestra la habilidad de asumir una obligacin adicional en
una actividad (por ejemplo, limpiar y ordenar; preparar una actividad sacando y
organizando herramientas y materiales; supervisar o ensear a otros a hacer lo que ha
hecho). Este comportamiento implica que la persona tiene suficiente confianza personal
e inters como para aceptar o buscar niveles ms altos de responsabilidad. Hacer con
independencia algo para lo que previamente se necesitaba asistencia tambin se
considera buscar responsabilidad adicional.
Algunos comportamientos incluyen:
Despus de haber requerido asistencia externa para hacer alguna cosa, la persona
muestra deseos de hacerlo independientemente
Alguien que est pintando en terapia expresa voluntariamente que le gustara
enmarcar su trabajo o acepta de buena gana la propuesta que se le hace de
enmarcarlo
En una cafetera, una persona pide o hace el esfuerzo de ir al mostrador a buscar su
comida en lugar de esperar que se la traigan a la mesa
Cuando en un grupo se piden voluntarios para una tarea, la persona se ofrece
espontneamente
Una persona ofrece limpiar la cocina despus de haber preparado la comida con
un grupo de otras personas
Una persona ofrece asumir una funcin de liderazgo (por ejemplo, controlar el
tiempo, organizar los materiales) en una tarea grupal
En una fiesta, la persona se ofrece a guiar a otros en un nuevo paso de baile
Una persona le pasa la pelota a otra que se encuentra aislada del grupo
Una persona se ofrece a desenchufar el pirograbador despus que el grupo
termine de trabajar
Despus de haber terminado su tarea para el hogar, una persona escucha, ensea,
y da consejo a otra que an no ha terminado la suya, asumiendo ms
responsabilidad o ms tareas como parte de su rutina diaria.
VQ v4.1 35
14. Busca Desafos
Este indicador se demuestra cuando la persona busca o acepta de buena gana la
oportunidad de hacer algo que demanda una mayor habilidad o esfuerzo que los
requeridos anteriormente dentro de una situacin o tarea existente. Puede involucrar
buscar o aceptar mayor cantidad, calidad, complejidad, duracin, estndares de
desempeo y/o lucimiento dentro de una tarea. Una situacin ms desafiante puede
plantear mayores demandas cognitivas, preceptales o fsicas, por lo tanto este indicador
evala la intencin de la persona de enfrentar estndares de desempeo ms altos e
implica algn riesgo de fracaso. Puede implicar el comparar o contrastar el propio
desempeo con algn criterio externo tal como tiempo, calidad, velocidad, etc., o con el
desempeo propio anterior, o con el desempeo de alguna otra persona. Buscar desafos
refleja el deseo de lograr ms y/o un sentido de placer por desempearse en condiciones
ms exigentes.
Comportamientos que indican que la persona busca desafos incluyen uno o ms de los
siguientes:
Despus de realizar una tarea con una adaptacin, la persona decide intentar
hacerla sin ella
Despus de haber hecho alguna artesana, la persona elige un diseo o
herramienta ms complejo para su prximo proyecto
La persona decide tratar de realizar una actividad de una manera superior (por
ejemplo, ms rpidamente, ms prolija, ms precisa, con mayores efectos o con
mejores resultados) que en el pasado
En una sala de artesanas, la persona responde de buena gana cuando se le
ofrece la oportunidad de aprender una nueva tcnica o de usar una herramienta
nueva que requiere mayores demandas de desempeo
Despus de compaginar un documento de cinco pginas la persona acepta
prontamente compaginar uno de 20
Una persona muestra el deseo de usar ropas con cierres normales en lugar de seguir
usando velcro
VQ v4.1 36
Nota General
Es importante determinar si la razn para que un indicador volicional no se observe
es la falta de oportunidades en el ambiente. Por ejemplo, es completamente posible que
una persona tenga preferencias, pero que stas no estn presentes en el ambiente. Dos
estrategias para abordar esta situacin son:
Asegurarse de que el/los ambientes provean suficiente variedad para incrementar
las alternativas que se presentan al cliente
Tener algn conocimiento de los intereses y desempeo pasados del cliente, para
asegurar que stas alternativas estn presentes de alguna manera en el ambiente.
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DIRECTRICES PARA OTORGAR PUNTAJE
Nota: Si no es posible otorgar puntaje a un tem debido que el cliente no tuvo oportunidad
de demostrar el comportamiento, se le asigna el puntaje N/O (No hubo Oportunidad de
observarlo).
VQ v4.1 38
Los cuatro niveles han sido diseados para capturar el grado de espontaneidad
versus el grado de apoyo, estructura o estmulo requeridos para que la persona exhiba un
comportamiento volicional especfico. Este sistema de puntaje se sustenta en la idea de
que cuando ms alta sea la volicin de un cliente, ms espontneamente exhibir los
comportamientos que captura cada tem. Por el contrario, cuando la volicin de una
persona es ms baja, necesita ms apoyo, estructura o estmulo para exhibir los mismos
comportamientos.
Apoyo, estructura y estmulo pueden ser verbales, visuales, gestuales.
Corresponden de participacin en conjunto con la persona, modificacin de la
proximidad de los objetos, reafirmacin a la accin, elogios, o cualquier combinacin de
ellos. El puntaje no se altera con el grado de asistencia ofrecido cuando la persona no
sabe hacer algo o cuando se le ensea algo nuevo. Nuevamente el grado de apoyo que
se evala es el que facilita la motivacin, no la habilidad.
Los tems del VQ se corresponden con los tres niveles del continuo volicional
(exploracin, competencia, y logro), tal como se lo muestra en la Figura 1. El patrn de
puntaje que el cliente recibe es un indicador de en qu lugar del continuo se encuentra.
En consecuencia, un cliente con un nivel volicional bajo tender a ser ms espontneo en
los tems ms bajos (p.e. muestra curiosidad y muestra preferencias) y necesitar ms
apoyo con los tems de los niveles ms altos (p. ej. con Realiza una actividad hasta
completarla/lograrla, y con Busca desafos).
Para cada tem el terapeuta debe asignar uno de los cuatro puntajes: pasivo,
dudoso, involucrado o espontneo. Cuando el terapeuta duda entre dos puntajes, se
recomienda siempre asignar el ms bajo.
VQ v4.1 39
Busca
desafos
Es vital/energtico
(Invierte energa/ Busca
atencin/emocin responsabilidad
adicional)
Realiza una actividad
hasta completarla/
lograrla
LOGRO
Intenta corregir
errores
Permanece Intenta resolver
involucrado problemas
COMPETENCIA
EXPLORACION
VQ v4.1 40
Referencias
Andersen, S. (1998). Summary of feedback and preliminary data analysis on the Volitional
Questionnaire (Version 3.0). Unpublished masters thesis, University of Illinois at Chicago,
Chicago.
Chern, J. (1994). The validity of the Volitional Questionnaire: A Rasch analysis. Unpublished
masters thesis, University of Illinois at Chicago, Chicago.
Chern, J., Kielhofner, G., de las Heras, C. G., & Magalhaes, L. C. (1996). The Volitional
Questionnaire: Psychometric development and practical use. American Journal of
Occupational Therapy, 50 (7), 516-525.
de las Heras, C. G. (1993). Validity and reliability of the Volitional Questionnaire. Unpublished
masters thesis, Tufts University, Boston.
Kielhofner, G. (2002). A model of human occupation: Theory and application (3rd ed.).
Baltimore: Lippincott Williams & Wilkins.
VQ v4.1 41
APNDICE
VQ v4.1 42
Cuestionario Volicional (Hoja de Registro A- Unica Observacin)
Cliente: Terapeuta:
Edad: Sexo: M F Fecha:
Diagnstico: Institucin:
Comentarios
Muestra curiosidad P D I E
Inicia acciones/tareas P D I E
Muestra preferencias P D I E
Muestra que una actividad es
P D I E
especial o significativa
Indica objetivos P D I E
Permanece involucrado P D I E
Muestra orgullo P D I E
Busca desafos P D I E
Clave:
P = Pasivo D = Dudoso I = Involucrado E = Espontneo
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Cuestionario Volicional (Hoja de Registro B- Dos Observaciones)
Puntaje:
Sesin I Fecha: Lugar:
E E E E E E E E E E E E E E
I I I I I I I I I I I I I I
D D D D D D D D D D D D D D
P P P P P P P P P P P P P P
energa/emocin/atenc
Muestra Curiosidad
Actividades/Tareas
Trata de Resolver
Muestra que una
Trata de Corregir
Responsabilidad
Indica Objetivos
Muestra Orgullo
Actividad hasta
Busca Desafos
Intenta Cosas
Completarla
Actividad es
Preferencias
Involucrado
Permanece
Realiza una
Importante
Problemas
in adicional
Adicional
Muestra
Nuevas
Errores
Busca
Invierte
Inicia
E E E E E E E E E E E E E E
I I I I I I I I I I I I I I
D D D D D D D D D D D D D D
P P P P P P P P P P P P P P
Conclusin:
VQ v4.1 44
Cuestionario Volicional (Hoja de Registro C- Observaciones Mltiples)
Cliente: Institucin:
Edad: Terapeuta:
Sexo: Diagnstico
Comentarios:
VQ v4.1 45
Registro de las Caractersticas Ambientales
Nombre: Sesin:
Comentarios:
VQ v4.1 46
Espacio Objetos
Lugar (es) en que el cliente fue observado: _______________________
Factores Adicionales que Afectan la Volicin: ____________________ Factores Adicionales que Afectan la Volicin: ____________________
_________________________________________________________________ _________________________________________________________________
_________________________________________________________________ _________________________________________________________________
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