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ORGANIZADOR

DIDACTICO DE APRENDIZAJE (ODA)

Asignatura: Anlisis y diseo orientado a objetos

Grupo: DS- DDOO-1701-B1-007

Elabor: Josu Esteban Nava Solis

Competencia General

Diagramar la estructura de un sistema orientado a objetos para su diseo, con base en el anlisis
del sistema mediante el uso de UML.

Competencias especficas

- Identificar las etapas de un sistema orientado a objetos para decidir su ciclo de vida,
utilizando los conceptos de orientacin a objetos.
- Distinguir los requerimientos del sistema orientado a objetos en su etapa de anlisis para
definir su diseo mediante tcnicas y estndares de especificacin.
- Comparar las metodologas de diseo para la generacin de sistemas orientados a objetos
mediante los diagramas con los mtodos de modelado Booch, OOSE, OMTy UML
- Aplicar los tipos de diagramas para estructurar un sistema orientado a objetos, mediante
el mtodo de modelado UML.

Esquema de evaluacin:

Evaluacin Continua: Interacciones individuales y colaborativas 10%

Tareas 30%

E-Portafolio. Evidencias 40%

Autorreflexiones 10%

Asignacin a cargo del docente 10%

Calificacin Final 100


%



Calendario de actividades
Anlisis y Diseo Orientado a Objetos
Tipo de
Actividad actividad Herramienta Fecha de entrega

Actividad 1 Caractersticas y
ventajas del diseo orientado a 21 de enero 2017
objetos Colaborativa Foro 11:55pm
Unidad 1. Actividad 2 Componentes del 28 de enero 2017
Introduccin al anlisis modelo orientado a objetos Individual Tarea 11:55pm
orientado a objetos Actividad 3 Modelos del ciclo de 31 de enero 2017
vida del software Individual Tarea 11:55pm
Evidencia de Aprendizaje. 4 de febrero 2017
Sistemas orientados a objetos Individual Tarea 11:55pm
7 de febrero 2017
Autorreflexiones Individual Cuestionario 11:55pm
Actividad 1 Cmo obtener los
requerimientos para un 11 de febrero 2017
programa orientado a objetos? Colaborativa Foro 11:55pm
Actividad 2 Anlisis de los
requerimientos para disear un 15 de febrero 2017
Unidad 2. programa Individual Tarea 11:55pm
Requerimientos del Actividad 3 Documentacin de
anlisis orientado a los requerimientos para disear 20 de febrero 2017
objetos un programa Individual Tarea 11:55pm
Evidencia de Aprendizaje.
Requerimientos para disear un 25 de febrero 2017
programa orientado a objetos. Individual Tarea 11:55pm
28 de febrero 2017
Autorreflexiones Unidad 2. Individual Cuestionario 11:55pm

Actividad 1 Importancia de la
metodologa Booch en el diseo 4 de marzo
Unidad 3. de sistemas orientados a objetos Individual Tarea 11:55pm
Metodologas de Actividad 2 Importancia de las
diseo para la metodologas OMT y OOSE en el
generacin de diseo de sistemas orientados a 9 de marzo 2017
sistemas orientados a objetos. Individual Tarea 11:55pm
objetos Evidencia de Aprendizaje. 13 de marzo 2017
Mtodo UML de modelado Individual Tarea 11:55pm
14 de marzo 2017
Autorreflexiones Individual Cuestionario 11:55pm
Actividad 1 Caractersticas y
ventajas del diseo orientado a 16 de marzo 2017
objetos Colaborativa Foro 11:55pm
Actividad 2 Componentes del 18 de marzo 2017
modelo orientado a objetos Individual Tarea 11:55pm
Unidad 4. Actividad 3 Modelos del ciclo de 21 de marzo 2017
vida del software Individual Tarea 11:55pm
Evidencia de Aprendizaje. 23 de marzo 2017
Sistemas orientados a objetos Individual Tarea 11:55pm
25 de marzo 2017
Autorreflexiones Individual Cuestionario 11:55pm
Asignacin a cargo del 25 de marzo 2017
facilitador Asignacin a cargo del facilitador Individual Tarea 11:55pm

Calendario Acadmico Cierre de actividades en


del Periodo plataforma No aplica No aplica 27 de marzo 2017

Calendario Acadmico Aclaracin de calificaciones 28 al 30 de marzo


del Periodo primer bloque No aplica No aplica 2017

Unidad 1. Introduccin al anlisis orientado a objetos

Actividad 1. Caractersticas y ventajas del diseo orientado a objetos

Esta actividad tiene como objetivo, la identificacin de los principales conceptos del enfoque
orientado a objetos, esto lo lograremos a travs de un caso de estudio el cual consiste en la
creacin de un sistema que se implementar en un cajero automtico.

Para cumplir con el objetivo, sigue los siguientes pasos:

1. Investiga en diversas fuentes de confianza, el objetivo, la funcin, sus principales


elementos, ventajas y desventajas de el anlisis y diseo orientado a objetos
2. En el caso que se ha propuesto para esta actividad, identifica el objetivo, la funcionalidad,
principales elementos (clase, objeto, instancia, atributos y mtodos), ventajas y
desventajas, descrbelas detalladamente.
3. Explica la importancia de un sistema de informacin en un cajero automtico.
4. Describe un caso de aplicacin del diseo y anlisis orientado a objetos con base en los
requerimientos de una situacin que sea de tu inters.
5. Identifica y ejemplifica con base en tu caso las diferencias entre anlisis, diseo y
programacin orientada a objetos.
6. Ingresa al Foro y atiende la lnea de discusin que se refiere a la importancia que hay en
cada uno de los elementos principales en que se basa el enfoque orientado a objetos.
7. Lee detenidamente la participacin de mnimo uno de tus compaeros(as) y realiza
comentarios al caso investigado, as como los elementos del anlisis y diseo orientado a
objetos que identific en el mismo y los que t identificaste.
8. Ingresa una segunda participacin integrando la retroalimentacin de tus compaeros(as).



Actividad 2. Componentes del modelo orientado a objetos

En esta actividad tendremos como finalidad la identificacin de los componentes del


modelo orientado a objetos, por lo tanto, cumple con los siguientes puntos:

1. Analiza nuevamente el caso de tu inters que describiste en la actividad nmero 1.


2. Describe a travs de una tabla creada en un archivo de texto, a que se refiere cada
uno de los componentes de la programacin orientada a objetos (abstraccin,
modularidad, encapsulamiento, clase, herencia y polimorfismo)
3. Guarda tu actividad con la nomenclatura DDOO_U1_A2_XXYZ. Sustituye las XX por
las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por
tu segundo apellido.
4. Enva la actividad mediante la herramienta Tarea.

5. Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.

Actividad 3. Modelos del ciclo de vida del software

El objetivo de esta actividad es la identificacin y anlisis de cada una de las etapas de los
diferentes modelos de ciclo de vida del software, para cumplir con este objetivo, realiza cumple
con los siguientes puntos:

1. Investiga en diferentes funtes de informacin de confianza todo lo relacionado con el modelo


en cascada, modelo en espiral y el modelo por incrementos y describe detalladamente cada uno
de ellos.

2. A travs de un diagrama organizador de tu agrado (mapa mental, esquema, cuadro


comparativo, etctera) tendrs que exponer las caractersticas y etapas de cada modelo,
mencionando las aplicaciones y conceptos relevantes de cada uno de ellos.

3. Redacta una justificacin de los elementos que intervinieron en el organizador que has elegido.

5. Elabora una conclusin detallada de esta actividad.

6. Guarda tu actividad con la nomenclatura DDOO_U1_A3_XXYZ. Sustituye las XX por las dos
primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

8. Enva tu actividad mediante la herramienta Tareas; espera y atiende la retroalimentacin
correspondiente.

Evidencia de aprendizaje. Sistemas orientados a objetos

Para esta primera envidencia de aprendizaje retomaremos nuevamente el caso visto en las
actividades 2 y 3 de la presente unidad.

1. Describe brevemente la forma de cmo se conformara cada uno de los modelos vistos en
esta unidad para el caso que hemos visto en las actividades 2 y 3.
2. Elige uno de los modelos y desarrllalo para el caso que has estado utilizando.
3. Escribe una justificacin de tu eleccin.
4. Enva tu actividad al Portafolio de evidencias para recibir retroalimentacin. Espera y
tiende la retroalimentacin correspondiente

Autorreflexiones Unidad 1.

Elabora un mapa conceptual con el tema central Anlisis orientado a objetos, incluye palabras
clave en esta unidad y ejemplifica cada uno de ellos.

Elabora esta autorreflexin en un documento de texto con la nomenclatura DDOO_U1_ATR_XXYZ

Unidad 2. Requerimientos del anlisis orientado a objetos

Actividad 1. Cmo obtener los requerimientos para un programa orientado a objetos.

1. Analiza un caso en el que se requiera desarrollar un programa orientado a objetos.

2. Identifica qu parmetros debes considerar para el levantamiento de requerimientos.

3. Elabora un bosquejo de preguntas para realizar una entrevista.

4. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre DDOO_U2_A1_XXYZ. Sustituye las XX por las
dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

5. Enva la actividad para recibir retroalimentacin mediante la herramienta Foro con subida de
archivos. Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.

6. Ingresa a la actividad enviada por uno de tus compaeros(as) como mnimo y explica cmo
aporta su bosquejo de entrevista y las especificaciones requeridas en el caso correspondiente.
Redacta una breve recomendacin respecto al caso que expone(n) tu(s) compaeros(as), en
relacin con los requerimientos y el objetivo del programa que exponen en su caso

Actividad 2. Anlisis de los requerimientos para disear un programa

1. Retoma el caso desarrollado en la actividad 1 as como el bosquejo de la entrevista de la unidad


2. Analiza el bosquejo de la entrevista realizada en la actividad 1 y responde las preguntas, con
base en los datos proporcionados en el caso correspondiente.

3. Una vez aplicada la entrevista realiza la especificacin de los requerimientos, organizando,


limpiando y separando la informacin.

4. Identifica los requerimientos del usuario y del sistema, de acuerdo a lo recabado (especificacin
de requerimientos): procesos, datos, eventos.

5. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre DDOO_U2_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las
dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

8. Lee detenidamente los criterios de evaluacin de la actividad para considerar los aspectos a
evaluar.

9. Enva la actividad para recibir retroalimentacin mediante la herramienta Tarea. Espera y


atiende la retroalimentacin correspondiente.

Actividad 3. Documentacin de los requerimientos para disear un programa

1. Retoma el caso desarrollado en esta unidad as como las especificaciones de los


requerimientos identificados.
2. Organiza la informacin para su documentacin identificando:

Usuarios

Requerimientos

Restricciones

Periodo de tiempo de desarrollo

3. Una vez organizada la informacin, documenta los requerimientos; para ello, realiza una
propuesta de formato considerando los elementos principales de la documentacin.
4. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre DDOO_U2_A3_XXYZ. Sustituye las XX
por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu
segundo apellido.
5. Enva la actividad para recibir retroalimentacin mediante la herramienta Tarea. Espera y
atiende la retroalimentacin correspondiente.

Evidencia de aprendizaje. Requerimientos para disear un programa orientado a objetos

1. Identifica los elementos de la ingeniera de requerimientos.


2. Explica el proceso de levantamiento de requerimientos que cumplan con los estndares
para disear el programa.
3. Desarrolla la especificacin del sistema considerando las cuatro fases principales de la
estandarizacin segn la ingeniera de requerimientos: estudio de viabilidad, obtencin y
anlisis de requerimientos, especificacin de requerimientos y validacin de
requerimientos.
4. Identifica y explica las restricciones de tu sistema orientado a objetos.
5. Describe el mtodo de desarrollo de sistemas software que aplica para tu levantamiento
de requerimientos, diseo y desarrollo del programa: gil o predictivo. Justifica tu
eleccin.
6. Guarda la evidencia con el nombre DDOO_U2_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las dos
primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo
apellido.
7. Enva el archivo para recibir retroalimentacin y, en caso de ser necesario, vuelve a enviar
tu archivo con los ajustes pertinentes.

Autorreflexiones Unidad 2

En esta actividad buscaremos reforzar la definicin o conceptos vistos en esta unidad, esto lo
lograremos mediante un cuestionario de 10 preguntas que tendrn que elaborar, les pido que
sean detallados en sus respuestas y agreguen conceptos importantes vistos en la presente unidad.

Unidad 3. Metodologas de diseo para la generacin de sistemas orientados a objetos

Actividad 1. Importancia de la metodologa Booch en el diseo de sistemas orientados a objetos.

El propsito de esta actividad es que identifiques la metodologa de diseo orientado a


objetos Booch para ello, para lo cual deberas de realizar estos pasos:

1. Investiga y redacta detalladamente un sencillo caso de programa orientado a


objetos relacionado con la metodologa Booch.
2. Identifica los elementos bsicos de sus modelos, tcnicas y ciclo de vida y
diagramas.
3. Elabora los diagramas asociados a esta metodologa, con base en el caso
seleccionado: de clases, objetos, mdulos, etc.
4. Explica los elementos del mtodo Booch mediante un organizador de
contenidos de tu eleccin indicando conceptos y la forma en que se relacionan.
5. Redacta una explicacin de tu organizador de contenidos mencionando
ventajas y desventajas del mtodo, indicando el tipo de casos de desarrollo
orientado a objetos con el cual se relaciona.



6. Redacta una conclusin con respecto a la actividad realizada en relacin con la
importancia y vigencia del mtodo Booch en el anlisis y diseo orientado a
objetos.
7. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre DDOO_U3_A1_XXYZ.
Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu
primer apellido y la Z por tu segundo apellido.
8. Lee detenidamente los criterios de evaluacin de la actividad para considerar
los aspectos a evaluar.

Enva tu actividad para recibir retroalimentacin mediante la herramienta Tareas. Espera


y atiende la retroalimentacin correspondiente.

Actividad 2. Importancia de las metodologas OMT y OOSE en el diseo de sistemas orientados a


objetos.

El propsito de esta actividad es que identifiques la metodologa de diseo orientado a


objetos OMT y OOSE; para ello, sigue estos pasos:

1. Investiga y redacta dos casos de programas orientado a objetos uno relacionado


con la metodologa OMT y otro relacionado con la metodologa OOSE.
2. Identifica los elementos bsicos de sus modelos, tcnicas, ciclo de vida y
diagramas.
3. Elabora los diagramas asociados a ambas metodologas, con base en los casos
seleccionados.
4. Explica los elementos de los mtodos OMT y OOSE mediante un organizador de
contenidos de tu eleccin indicando conceptos y la forma en que se relacionan.

5. Redacta una explicacin de tu organizador de contenidos mencionando ventajas y


desventajas en ambos mtodos indicando con qu tipos de casos de desarrollo se
relaciona cada uno de los mtodos.
6. Redacta una conclusin con respecto a la importancia y vigencia de las
metodologas OMT y OOSE en el anlisis y diseo orientado a objetos.
7. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre DDOO_U3_A2_XXYZ. Sustituye
las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y
la Z por tu segundo apellido.
8. Lee detenidamente los criterios de evaluacin de la actividad para considerar los
aspectos a evaluar.
9. Enva la actividad para recibir retroalimentacin mediante la herramienta Foro con
subida de archivos. Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.

Ingresa a la actividad enviada por mnimo uno de tus compaeros y explica cmo aportan
a tu comprensin sobre las metodologas OMT y OOSE, los casos expuestos por ellos.
Redacta una conclusin exponiendo las similitudes y diferencias entre los casos que ellos
exponen y los casos que t expones.

Evidencia de aprendizaje. Mtodo UML de modelado

El propsito de la evidencia de aprendizaje es que analices los mtodos de modelado y los


compares con el mtodo UML; para ello sigue estos pasos:

1. Investiga y redacta un sencillo caso de programa orientado a objetos relacionado con


la metodologa UML.
2. Identifica los elementos bsicos de sus modelos, tcnicas y ciclo de vida y diagramas.





3. Elabora los diagramas asociados a esta metodologa, con base en el caso seleccionado:
diagrama de clases, diagrama de objetos, diagrama de mdulos, etc.
4. Redacta una explicacin de tu organizador de contenidos mencionando ventajas y
desventajas del mtodo indicando el tipo de casos de desarrollo con el cual se
relaciona.
5. Selecciona un criterio y un diagrama de cada uno de los mtodos de modelado: UML,
BOOCH, OMT y OOSE.
6. Compara cada uno de los criterios y diagrama de los mtodos, organizando la
informacin en un organizador de contenidos de tu eleccin, exponiendo los
siguientes elementos:
a. Creador del mtodo o precursor.
b. Fecha o poca en la que se ubica.
c. Semejanzas y diferencias entre los mtodos.
d. Explicacin del criterio seleccionado.
7. Redacta una conclusin con respecto a la importancia de los mtodos de modelado y
las herramientas que proporciona para el anlisis y diseo orientado a objetos.
8. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre DDOO_U3_EA_XXYZ. Sustituye las
XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z
por tu segundo apellido.
9. Lee detenidamente los criterios de evaluacin de la actividad para considerar los

aspectos a evaluar.

Enva tu actividad al Portafolio de evidencias para recibir retroalimentacin. Espera y
atiende la retroalimentacin correspondiente.

Autorreflexiones Unidad 3

Para reforzar lo analizado en esta unidad, resolver tres puntos, los cuales se explicarn a
continuacin, elabora tu Autorreflexin en un documento de texto llamado
DDOO_U3_ATR_XXYZ.

Los puntos son los siguientes:

1. Explica con tus propias palabras y adems elabora un diagrama de tu preferencia


que ejemplifique el mtodo UML de modelado.
2. Busca en internet un video en Youtube, que te permita saber ms sobre el tema
del mtodo de Booch y comenta que te pareci, porque lo elegiste y una pequea
conclusin.
3. Anota con tus propias palabras un prrafo en el que expliques la importancia de la
metodologa Booch.

Unidad 4. Diseo orientado a objetos con UML (Lenguaje Unificado de Modelado

Actividad 1. Representacin de clases y objetos con UML

El propsito de esta actividad es que en colaboracin analices la forma de representar las


clases y objetos mediante la metodologa UML; para ello, sigue estos pasos:

1. Identifica en el caso una clase y un objeto.


2. Explica cul es la clase identificada as como el objeto, sus atributos y sintaxis.
3. Desarrolla los elementos de la clase.
4. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre DDOO_U4_A1_XXYZ.
Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu
primer apellido y la Z por tu segundo apellido.




5. Lee detenidamente los criterios de evaluacin para considerar los aspectos a
evaluar
6. Enva la actividad a tu Docente en lnea para recibir retroalimentacin
mediante la herramienta Foro con subida de archivos.
7. Sigue el curso de discusin indicada por tu Docente en lnea.
8. Ingresa a la actividad enviada por mnimo uno de tus compaeros y explica
cmo aportan a tu comprensin sobre la representacin de clases y objetos.
Redacta una conclusin exponiendo las similitudes y diferencias entre los casos
que ellos exponen y los casos que t expones.

Actividad 2. Diagramando con UML

Esta actividad tiene como finalidad analizar los diagramas de casos de uso, actividades,
secuenciales y de clase; para ello, debers de escoger un caso el cual cuente con lo
necesario para poder desarrollar la actividad, recuerda es libre el caso con el fin de que
encuentres uno con el que te sientes familiarizado y de esta forma sea ms fcil ejecutar
la aplicacin de desarrollo, para eso sigue estos pasos:

1. Identifica en el caso los siguientes elementos: actores, escenarios, actividades,


secuencias de acciones, objetos, tareas, eventos, rutas, relaciones e iteraciones.
2. Elabora los diagramas UML: caso de uso, actividades, secuencial y de clase.
3. Explica cada uno de los diagramas elaborados integrando su definicin y el
ejemplo con base en el planteamiento desarrollado exponiendo:
Elementos que los conforman
Funcionalidad
Objetivo, etc.
4. Elabora un reporte integrando la explicacin del caso, los elementos de UML y los
diagramas elaborados, as como una explicacin de cada uno de ellos y tus
conclusiones en relacin con la importancia de los diagramas en el diseo
orientado a objetos.

5. Guarda el desarrollo de la actividad con el nombre DDOO_U4_A2_XXYZ. Sustituye


las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido
y la Z por tu segundo apellido.

Enva la actividad para recibir retroalimentacin mediante la herramienta Tarea. Espera y


atiende la retroalimentacin correspondiente

Evidencia de aprendizaje. Proyectando un sistema de software con UML y diagrama de


estados.

La evidencia de aprendizaje tiene el propsito de que ejercites los diagramas UML y el


diagrama de estados, as tambin que analices la forma en que se proyecta un sistema de
software mediante estas herramientas y su importancia en el diseo orientado a objetos;
para ello es necesario que retomes el caso desarrollado en la actividad 3 con el fin de
realizar el diagrama grfico de estado. Retoma el caso sigue estos pasos:

1. Identifica en el caso sus objetos y selecciona mnimo tres de ellos.


2. Identifica y menciona los estados y sus niveles.
3. Identifica y menciona sus transiciones: entrada, transicin, salida.
4. Elabora el diagrama de estado identificando claramente el objeto, estados y
transiciones.
5. Explica el diagrama de estado elaborado, as como su relacin con los diagramas
de casos de uso, actividades, secuencial y de clase que elaboraste en la actividad 2.

Autorreflexiones Unidad 4

Para reforzar lo analizado en esta unidad, tendrs que resolver tres puntos, los cuales se
explicarn a continuacin, elabora tu Autorreflexin en un documento de texto llamado
DDOO_U4_ATR_XXYZ.

Los puntos son los siguientes:

1. Elabora un diagrama de caso y explica los puntos que consideres importantes


en l y porque son importantes cada uno de ellos.
2. Explica con tus propias palabras en que consiste el objeto, los estados y las
transiciones.
3. Elabora un diagrama de tu preferencia que ayude a concluir lo visto en esta
unidad.

Asignacin a cargo del docente.

Instrucciones:

En esta actividad se busca determinar y utilizar todos los conocimientos adquiridos en el curso, por
lo cual debers de realizar los siguientes puntos:

1.- Crear un mapa conceptual por unidad y uno que englobe las cuatro unidades, despus debern
de compartir sus conclusiones de forma amplia y compartiendo de manera personal, lo ms
enriquecedor que han adquirido al trabajar y aplicar en la materia.

2.- Guarda tu actividad con la nomenclatura DDOO_ACD_XXYZ. Sustityelas XX por las


dos primeras letras de tu nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por el segundo apellido
y envala mediante la herramienta Tarea. Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.

Recuerda que tus archivos no debern exceder los 4 MB.

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