Programacion Basica PDF

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1.

- DATOS DE LA ASIGNATURA
Nombre de la asignatura : Programacin Bsica

Carrera : Ingeniera Mecatrnica

Clave de la asignatura : MTD-1024

SATCA1 2 3 5

2.- PRESENTACIN
Caracterizacin de la asignatura.
El rea de sistemas computacionales, especficamente el desarrollo de software es
parte esencial para la formacin tcnica integral en cualquier ingeniera.

La Ingeniera Mecatrnica, est conformada por la sinergia de la Ingeniera


Mecnica, Ingeniera Electrnica y la Ingeniera en Sistemas Computacionales. Esta
ltima est incluida dentro de las otras reas mediante el uso de software de diseo
y simulacin, pero debe existir de manera explcita y separada para la creacin de
software que apoye a las reas de interfaces, automatizacin y control.

La materia de programacin bsica pretende formar una lgica de pensamiento


estructurada, para la comprensin del funcionamiento de los diferentes lenguajes de
programacin de alto nivel, indispensables para el desarrollo de tecnologa
informtica.

Esta materia es la precedente de Programacin Avanzada, en la que se aterrizarn


en proyectos prcticos lo que vern en las reas de electrnica, elctrica, mecnica
y control.

Intencin didctica.
El contenido esta dividido en ocho unidades:

La primera de ellas es completamente introductoria, en donde se ven antecedentes


histricos, definiciones y se da un panorama general del estado del arte de los
lenguajes de programacin.

En la segunda y tercera unidades se explica la lgica del funcionamiento de los

1
Sistema de Asignacin y Transferencia de Crditos Acadmicos
lenguajes de programacin. Se ven las herramientas bsicas para estructurar lo que
debe hacer el programa a disear.

La unidad cuatro y cinco se ven temas un poco ms avanzados, pero igualmente


indispensables, las estructuras de control: if, for, do-while, etc. Adems estructuras
de datos como arreglos y archivos.

En la unidad seis se ven mdulos, funciones y procedimientos.

Las unidades siete y ocho ya son temas de ingeniera aplicada, como el caso de la
graficacin.

La unidad ocho, manejo de puertos representa un reto para el docente, debido a que
esta materia est colocada en los primeros semestres, por lo que se sugieren
prcticas demostrativas. El manejo de puertos es nuevamente abordado en la
materia de Programacin Avanzada, en el ltimo tercio de la carrera.
3.- COMPETENCIAS A DESARROLLAR
Competencias especficas: Competencias genricas:
Plantear metodolgicamente la Competencias instrumentales
solucin de problemas susceptibles Capacidad de anlisis y sntesis
de ser computarizados a travs del Capacidad de organizar y planificar
manejo de tcnicas estructuradas Conocimientos bsicos de la carrera
de diseo y formulacin de Comunicacin oral y escrita en su
algoritmos. propia lengua
Habilidades bsicas de manejo de la
computadora
Habilidades de gestin de
informacin(habilidad para buscar y
analizar informacin proveniente de
fuentes diversas
Solucin de problemas
Toma de decisiones.

Competencias interpersonales
Trabajo en equipo
Capacidad de trabajar en equipo
interdisciplinario
Compromiso tico

Competencias sistmicas
Capacidad de aplicar los
conocimientos en la prctica
Habilidades de investigacin
Capacidad de aprender
Capacidad de adaptarse a nuevas
situaciones
Habilidad para trabajar en forma
autnoma
Capacidad para disear y gestionar
proyectos
Preocupacin por la calidad
4.- HISTORIA DEL PROGRAMA
Lugar y fecha de
Participantes Evento
elaboracin o revisin
Representantes de los Institutos
Tecnolgicos de:
Reunin Nacional de
Apizaco, Celaya, Ciudad
Diseo e Innovacin
Cuauhtmoc, Cuautla, Durango,
Instituto Tecnolgico Curricular para el
Guanajuato, Hermosillo,
Superior de Irapuato del Desarrollo y Formacin de
Huichapan, Irapuato, Jilotepec,
24 al 28 de agosto de Competencias
Jocotitln, La Laguna, Oriente del
2009. Profesionales de la
Estado de Hidalgo, Pabelln de
Carrera de Ingeniera
Arteaga, Parral, Reynosa, Saltillo,
Mecatrnica.
San Luis Potos, Tlalnepantla,
Toluca y Zacapoaxtla.
Desarrollo de Programas Academias de Ingeniera Elaboracin del programa
en Competencias Mecatrnica de los Institutos de estudio propuesto en la
Profesionales por los Tecnolgicos de: Reunin Nacional de
Institutos Tecnolgicos Aqu va los tec Diseo Curricular de la
del 1 de septiembre al 15 Carrera de Ingeniera
de diciembre de 2009. Mecatrnica.
Representantes de los Institutos
Tecnolgicos de:
Apizaco, Celaya, Ciudad Reunin Nacional de
Cuauhtmoc, Cuautla, Durango, Consolidacin de los
Instituto Tecnolgico de Guanajuato, Hermosillo, Programas en
Mexicali del 25 al 29 de Huichapan, Irapuato, Jilotepec, Competencias
enero de 2010. Jocotitln, La Laguna, Mexicali, Profesionales de la
Oriente del Estado de Hidalgo, Carrera de Ingeniera
Pabelln de Arteaga, Reynosa, Mecatrnica.
Saltillo, San Luis Potos, Toluca y
Zacapoaxtla.
5.- OBJETIVO GENERAL DEL CURSO
Plantear metodolgicamente la solucin de problemas susceptibles de ser
computarizados a travs del manejo de tcnicas estructuradas de diseo y
formulacin de algoritmos.

6.- COMPETENCIAS PREVIAS


Conocer las herramientas bsicas de la computacin
Conceptos bsicos de lgica

7.- TEMARIO

Unidad Temas Subtemas


1 Introduccin a la 1.1 Breve resea de la computacin
1.2 Impacto de las computadoras en la
computacin
sociedad
1.3 Definiciones
1.3.1 Lenguaje de Alto Nivel, bajo nivel,
ensamblador y maquina.
1.3.2 Compilador
1.3.3 Traductor
1.3.4 Sistemas Numricos
1.3.5 Arquitectura de computadoras
1.3.6 Sistemas operativos
1.4 Descripcin de tipos de programacin
1.4.1 Programacin estructurada
1.4.2 Programacin orientada a objetos
1.4.3 Programacin de descripcin de
Hardware sistemas numricos
1.5 Lenguajes de programacin

2.1 Conceptos bsicos


2 Diseo de Algoritmos
2.2 Metodologa de la programacin
2.3 Diagramas de flujo
2.4 Pseudocdigos

del 3.1 Desarrollo histrico del lenguaje


3 Fundamentos
estructurado
Lenguaje
3.2 Estructura general de un programa
3.3 Palabras reservadas
3.4 Representacin de datos bsicos
3.5 Declaracin de variables, Constantes,
Procedimientos y Funciones
3.6 Operaciones aritmticas, lgicas y
relacionales.
3.7 Diseo, Edicin, Compilacin y Ejecucin
de programas

4 Estructuras de Decisin 4.1 Estructura secuencial


4.2 Estructuras de Transferencia
y Control
Incondicionales
4.3 Estructuras de Transferencia Condicionales
4.4 Estructuras Repetitivas (Bucles)
5.1 Arreglos (Vectores y Matrices)
5 Arreglos y Archivos
5.2 Manejo Archivos

6.1 Diferencia entre Funciones y


6 Mdulos
Procedimientos.
6.2 Activacin / Invocacin de Funciones y
Procedimientos
6.3 Uso de Funciones y Procedimientos con
Parmetros.
7.1 Conceptos bsicos de grficas.
7 Graficacin
7.2 Introduccin bsica de manejo de grficas.
7.3 Uso de libreras para la realizacin de
grficas.
7.4 Graficacin de un punto y lneas rectas
7.5 Graficacin de Funciones Matemticas en
el plano cartesiano.
7.6 Introduccin a la potencia grfica.

8.1 Conceptos generales de manejos de


8 Puertos
puertos
8.2 Configuracin del puerto paralelo en las
computadoras
8.3 Uso de instrucciones para manejo del
puerto paralelo.
8.- SUGERENCIAS DIDCTICAS
o Propiciar la bsqueda y seleccin de informacin de los temas del curso.
o Exposicin verbal auxiliada de materiales de apoyo.
o Fomentar la solucin de problemas especficos mediante algoritmos y
pseudocdigos (en forma autnoma y dirigida)
o Fomentar la implementacin de programas, en forma autnoma, mediante
prcticas.
o Promover en el alumno la realizacin de reportes y exposiciones auxiliado por
software de presentaciones.
o Fomentar la implementacin de programas orientados al manejo y uso del
hardware.
9.- SUGERENCIAS DE EVALUACIN
Tareas y Ejercicios
Participacin/Exposiciones en clase
Prcticas en clase y extraclase
Exmenes escritos y en computadora
Proyecto final.

10.- UNIDADES DE APRENDIZAJE

Unidad 1: Introduccin.
Competencia especfica a desarrollar Actividades de Aprendizaje
Tareas y Ejercicios Investigar los antecedentes de la
Participacin/Exposiciones en computacin actual, sus orgenes hasta
clase llegar a las computadoras y software
Prcticas en clase y extraclase actuales. Expondr sus resultados en
Exmenes escritos y en forma grupal.
computadora Analizar el impacto de las computadoras
Proyecto final. en la sociedad mediante lecturas
propuestas por el maestro.
Investigar los conceptos bsicos de
programacin como lo son: Lenguaje de
alto y bajo nivel, Ensamblador, Lenguaje
mquina, Compilador, Traductor,
Sistemas numricos, Arq. de
computadoras y Sistemas Operativos.
Investigar los diferentes tipos de
programacin: Programacin
estructurada, Programacin orientada a
objetos y Programacin de descripcin de
hardware. Analizar sus caractersticas y
sus diferentes aplicaciones.
Comparar los diferentes lenguajes de
programacin y sus aplicaciones.

Unidad 2: Escenario natural.


Competencia especfica a desarrollar
Actividades de Aprendizaje
Aplicar diagramas de flujo y Identificar los conceptos bsicos de
pseudocdigos. diseo de algoritmos tales como la
representacin de los datos, estructuras,
bucles, arreglos as como la utilidad de un
buen diseo algortmico.
Aplicar una metodologa de programacin
para la resolucin de ejercicios
propuestos.
Utilizar diagramas de flujo para la
resolucin de ejercicios propuestos.
Aplicar pseudocdigos en la resolucin
de ejercicios propuestos.

Unidad 3: Escenario socio-cultural.


Competencia especfica a desarrollar
Actividades de Aprendizaje
Disear e implementar programas Investigar el desarrollo histrico del
bsicos. lenguaje estructurado y discutir sus
resultados en forma grupal.
Identificar la estructura general de un
programa en lenguaje estructurado.
Identificar las palabras reservadas del
lenguaje y su utilidad y la representacin
bsica de datos.
Aplicar la declaracin de variables,
Constantes, Procedimientos y
Funciones en la programacin
estructurada.
Utilizar las operaciones aritmticas,
lgicas y relacionales en la
programacin de ejercicios prcticos
propuestos.
Disear, editar, compilar y ejecutar
programas de ejercicios propuestos.

Unidad 4: Escenario econmico.


Competencia especfica a desarrollar
Actividades de Aprendizaje
Aplicar las estructuras de decisin Utilizar estructuras secuenciales en la
y control en programas. programacin de ejercicios propuestos.
Utilizar estructuras de transferencias
condicionales e incondicionales en la
programacin de ejercicios propuestos.
Utilizar estructuras de repetitivas en la
programacin de ejercicios propuestos.

Unidad 5: El escenario modificado.


Competencia especfica a desarrollar
Actividades de Aprendizaje
Aplicar arreglos y archivos en Utilizar los arreglos (vectores y matrices)
programas. en programacin estructurada por medio
de ejercicios propuestos.
Identificar los diferentes tipos de
archivos , programarlos y aplicarlos en la
solucin de problemas

Unidad 6: Estrategias para la sustentabilidad.


Competencia especfica a desarrollar
Actividades de Aprendizaje
Aplicar funciones y procedimientos Identificar la diferencia entre funciones y
en programas. procedimientos participando en discusin
grupal.
Aplicar la activacin / invocacin de
funciones y procedimientos en ejercicios
propuestos.
Utilizar funciones y procedimientos en
programas.

Unidad 7: Graficacin

Competencia especfica a desarrollar


Actividades de Aprendizaje
Investigar los conceptos bsicos de
Utilizar herramientas bsicas de
grficas en programacin estructurada.
graficacin.
Aplicar los conceptos bsicos de grficas
en programas.
Aplicar libreras para grficas.
Graficar puntos y lneas rectas.
Graficar funciones matemticas en el
plano cartesiano.
Elaborar un programa que active y
desactive la potencia grfica.

Unidad 8: Puertos
Competencia especfica a desarrollar
Actividades de Aprendizaje
Investigar los conceptos generales de
Disear e implementar
manejo de puertos en la programacin
programas con manejo de
estructurada.
puertos.
Analizar la configuracin de los puertos
paralelo y serial en la computadora.
Disear e implementar un proyecto que
involucre el manejo de puertos en la
computadora.

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11.- FUENTES DE INFORMACIN
1. G. Levine G., Introduccin a las computadoras y programacin estructurada,
Ed. Mc Graw Hill
2. Peter Norton, Introduccin a la computacin, Ed. Mc. Graw Hill
3. Robert Sedgewick, Algorithms in C++, Ed. Addison Wesley
4. M. Morris Mano, Arquitectura de computadoras, Ed. Prentice Hall
5. O. J. Dahl, E. W. Dijatra, C.A.R. Huare, Programacin estructurada, Ed.
Tiempo contemporneo
6. B. W. Kernighan y D. M. Richie, Lenguaje de programacin C
7. Byron S. Gottfried, Programacin en C, Ed. Mc Graw Hill
8. Herbert Schildt, C manual de referencia, Ed. Mc Graw Hill
9. Jamsa, Lenguaje C bibliotecas de funciones, Ed. Mc Graw Hill
10. Lee Adams, Programacin avanzada de grficos en C para windows, Ed.
Graw Hill

12.- PRCTICAS PROPUESTAS


Elaboracin de un programa de conversiones de unidades de medida.
Elaboracin de un programa que obtenga promedios.
Elaboracin de programas para el manejo de cadenas de caracteres.
Elaboracin de programas que resuelvan ecuaciones de segundo grado
y sistemas de ecuaciones lineales de varias incgnitas.
Elaboracin de un programa de manejo de grficos que permita dibujar
figuras geomtricas.
Elaboracin de un programa de manejo de grficos que permita dibujar
funciones matemticas.
Manejo de un grupo de leds conectados al puerto serial de la
computadora que enciendan en forma secuencial, esta secuencia la
dar el programa.

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