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Introducción A La Algoritmia PDF
Introducción A La Algoritmia PDF
Estructura de contenidos
INTRODUCCIN........................................................................... 3
1. CONCEPTO DE ALGORITMOS...................................................... 3
2. UN POCO DE HISTORIA............................................................. 3
INTRODUCCIN A LA ALGORITMIA
Mapa conceptual
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Introduccin a la Algoritmia
INTRODUCCIN
1. CONCEPTO DE ALGORITMOS
2 UN POCO DE HISTORIA
3
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Introduccin a la Algoritmia
a. A
nalizar el problema (entender el problema)
b. D
isear el algoritmo: En este paso se describe la secuencia ordenada
de pasos que conduce a la solucin del problema citado (diagrama de
flujo o seudocdigo).
c. E
xpresar el algoritmo: el algoritmo se debe expresar como un programa
en un lenguaje de programacin adecuado. (Fase de codificacin.)
d. E
jecucin y validacin: Se pone en ejecucin el programa realizado en
un computador.
Analizar
el problema
Depurar el Disear un
problema algoritmo
Traducir el
algoritmo
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Formular el
problema
Procesos Resultados
necesarios esperados
Datos
Restricciones
disponibles
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es decir todos los datos que tengo disponibles que me permitan solucionar
el problemas.
Procesos necesarios: En esta fase debe definir los procesos para poder
convertir la informacin disponible, en resultados esperados que den
solucin al problema ya que se determinan los procesos que se necesitan,
las formulas a utilizar y el orden de lo que se debe realizar.
Ejemplo 1
Carlos Andrs, se encuentra ahorrando para comprar una patineta que vale
55.000 pesos. Su pap le ha dado para sus gastos 5.000 pesos durante
7 semanas. Por lavar el auto de su to tres veces recibi 8.000 pesos. Su
hermano Juan Antonio gan 10.000 pesos por hacer los mandados de su
mam y 4.000 por sacar a pasear el perro. Carlos Andrs tiene ahorrado
el dinero suficiente para comprar la patineta o an le falta?
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Ejemplo 2
m
5c 3 cm
4 cm
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Un algoritmo debe:
Entrada
Proceso
Salida.
Por ejemplo para realizar una receta de comida por medio de un algoritmo,
cada parte podr estar determinada as:
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Flechas conectoras
Iteracin: Indica
que una instruccin
o un grupo de
instrucciones deben
ejecutarse repetida-
mente.
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1. L
os diagramas se deben realizar de arriba hacia abajo y de izquierda
hacia derecha.
3. L
a ejecucin de un programa siempre empieza en la parte superior del
programa.
5. T
odas las lneas de flujo deben llegar a un smbolo o a otra lnea.
6. S
e deben inicializar las variables que se utilicen o permitir la asignacin
de valores mediante la consulta a un usuario.
Paso 1: Inicio
Paso 2: .
Paso 3
Paso nFin
Ejemplo1:
Carlos Andrs, se encuentra ahorrando para comprar una patineta que vale
55.000 pesos. Su pap le ha dado para sus gastos 5.000 pesos durante
7 semanas. Por lavar el auto de su to tres veces recibi 8.000 pesos. Su
hermano Juan Antonio gan 10.000 pesos por hacer los mandados de su
mam y 4.000 por sacar a pasear el perro. Carlos Andrs tiene ahorrado
el dinero suficiente para comprar la patineta o an le falta?
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Paso 1: Inicio
Paso 2: Asignarle el valor del dinero ahorrado por Carlos
Andres a la Variable ValorAhorrado = 5.000+8000
Paso 3: Mostrar el ValorAhorrado, indicando si le alcanza o no
para la patineta.
Paso 4: Fin.
Ejemplo 2
Paso1:Inicio
Paso2:Indicar que la variable Base tiene un valor de 3cm
Paso3: Indicar que la variable Altura es de 4cm
Paso4: Calcular el rea a=( Bases*Altura )/2
Paso 5 : Mostar el rea
Paso 6 Fin.
Ejemplo 3
Paso1:Inicio
Paso2:Ver el color del semforo
Paso3: Si el semforo esta en rojo : hay que detenerse
Paso 4: Mostar mensaje Hay que detenerse.
Paso 5: Si el semforo esta en amarillo: alistarse para pasar
Paso 6: Mostar mensaje alistarse.
Paso7: Si el semforo esta en verde: pasarse la calle.
Paso 8: Mostar mensaje puede pasarse y la persona se pasa la calle.
Paso 0 Fin.
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Constante
Identificador Componentes
Variable
Acumulador Contador
4.1.1 Variables:
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Se debe tener en cuenta que una variable puede ser declarada, asignada
o solicitada mediante un algoritmo para poder ser utilizada.
Variable = expresin
Por ejemplo: Nombre = Carmen
Saldo = 2000
rea = (Base*altura)
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4.1.2 Constantes:
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4.1.3 Contadores:
cont 0 cont=0
4.1.4 Acumuladores:
cont 0 acum=0
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4.1.5 Identificadores:
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Inicio
accin 1 <accion1>
<accion2>
*
accin 2 *
*
<accionN>
accin n
Fin
AREA
Paso 7: Mostar el valor de rea.
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Inicio
Si condicin entonces
No Si
A==5
.
Fin-si
Else condicin
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si no Si <condicin> entonces
condicin
<accion S1>
si_no
<accion S2>
accin S2 accin S2
fin-si
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Inicio
suma=100 Inicio
suma=100
Contador = 0
sumatoria = 0 contador=100
contador=contador=1
sumatoria=sumatoria+
contador sumatoria=sumatoria+contador
Mostrar sumatoria
fin-para
[El valor de la suma 1+2+3+
...+100 es] sumatoria
Mostrar "el valor de la suma
1+2+3+...+100 es" sumatoria
Fin Fin
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Inicio Inicio
contador=0
Contado 0
leer numero
numero > 0
contador = contador+1
leer numero
Contado Contado
fin-mientras
El numero es
Fin
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accin
condicin
no
si
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GLOSARIO
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BIBLIOGRAFA
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Control de documento
Construccin Objeto de Aprendizaje
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Desarrollador de contenido Leydy Carolina Muoz
Experto temtico
Asesor pedaggico Rafael Neftal Lizcano Reyes
Claudia Milena Hernndez
Produccin Multimedia Luis Fernando Botero Mendoza
Victor Hugo Tabares
Programadores Daniel Eduardo Martnez
Lder expertos temticos Ana Yaqueline Chavarro Parra
Lder lnea de produccin Santiago Lozada Garcs
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