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CAPTULO 1
INTRODUCCIN AL
PARADIGMA ORIENTADO A
OBJETOS
Preguntas detonadoras
Qu es una clase?
Qu es un objeto?
Representa lo mismo una clase que un objeto?
Diversos objetos creados a partir de la misma clase, son
iguales?
Qu significa el trmino instancia?
Cmo se logra que un objeto almacene datos y tambin
realice acciones?
Qu es un atributo, propiedad y mtodo?
Cul es la diferencia entre atributo y propiedad?
Cmo se disea el modelo de una aplicacin orientada a
objetos?
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La POO es
Un mtodo de implementacin en el que los
programas se organizan como colecciones
cooperativas de objetos, cada uno de los cuales
representa una instancia de alguna clase y cuyas
clases son todas miembros de una jerarqua de
clases unidas mediante relaciones
Grady Booch
El modelo de Objetos
Objetos en el mundo real
Atributos
Propiedades
Mtodos
Abstraccin
Clases y Objetos
Encapsulamiento
Mensajes Clases abstractas
Constructores Clases parametrizadas
Destructor Interfaces
Herencia Sobrescritura
Simple Sobrecarga
Mltiple Polimorfismo
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Televisin
Lavadora Perro
Persona Factura
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Podemos darnos
cuenta que
Ejemplo: PERRO
Caractersticas:
Nombre: FIDO
Raza: Chihuahua
Color: Caf
.etc
Acciones:
Ladrar [Guau Guau]
Comer [Chomp Chomp]
Dormir [Zzzzzzzz]
etc
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Nombre: FIDO
Raza: Chihuahua
Color: Caf
Ladrar()
Comer()
Dormir()
Abstraccin de un objetoPerro
Objeto Perro Real en software
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Abstraccin
Se refiere a quitar atributos, propiedades y mtodos de un objeto y
quedarse solo con aquellos que sean necesarios (relevantes para el
problema a solucionar).
FIDO : Perro
Ntese que en la
Nombre: FIDO
Abstraccin
Raza: Chihuahua
del perro
Color: Caf
quitamos varias
caractersticas y
Ladrar()
Objeto Perro Real: acciones.
Comer()
Caractersticas o atributos: Dormir()
(Nombre, Raza, Color, Edad, Tamao, etc.)
Acciones o mtodos: Abstraccin de un Perro
(Ladrar, Comer, Dormir, Jugar, Caminar, etc.)
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Abstraccin en relacin a la
perspectiva del observador.
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Encapsulamiento
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Ejemplo: Encapsulamiento
La Televisin oculta algunos
componentes y operaciones
de la persona que la ve.
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Mensajes: Comunicacin
entre objetos
Mensaje.- Orden que se enva al objeto para indicarle
realizar una accin.
Mensaje.- Llamada a un mtodo (o funcin) del
objeto.
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Clase
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Clase
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Objeto
Unidad que combina datos y funciones.
Datos = Atributos = Caractersticas
Funciones = Mtodos = Procedimientos =Acciones
Un objeto es creado a partir de una clase.
Los datos y funciones estn Encapsulados.
Posee un nombre nico (identificador).
Un objeto es del tipo de una clase
Un objeto es la instancia de una clase
Un objeto es un ejemplar especfico creado con la
estructura de una clase.
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Instancia
Es la creacin o manifestacin concreta de un
objeto a partir de su clase
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Clases y Objetos
FIDO es UN PERRO
FIDO es del TIPO PERRO
FIDO es un OBJETO
PERRO es la CLASE de FIDO
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Atributos
Representan los datos de los
objetos
Son controlados a travs de la
declaracin de variables
Es importante identificar el
tipo de dato
Se debe seleccionar slo
aquellos atributos necesarios
para el modelo planteado
(abstraccin)
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Atributos
Variables
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Ejemplo: Atributos de un
estudiante
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Mtodos
Son las acciones que realizan los objetos y definen su
comportamiento
Atributos:
claveMatrcula: A-233
nombre: Bruno Lpez Takeyas
void Leer()
grado: 3
grupo: A void Investigar()
promedio: 87.4
Acciones:
Leer()
Investigar()
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Propiedades
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Anatoma de un mensaje
Identidad del receptor
Mtodo que ha de ejecutar
Informacin especial (argumentos o parmetros)
Ejemplos:
miTelevision.Encender( )
miTelevision.Apagar( )
miTelevision.CambiarCanal( 45 )
miPerro.Comer(Croquetas)
miEmpleado.Contratar (Juan, 3500)
miFactura.Imprimir( )
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Constructores y Destructores
Los objetos ocupan espacio en memoria; existen
en el tiempo y deben crearse [instanciarse] y
destruirse:
Herencia (Atributos:
Interruptor,
Aparato_Electrodomestico CableElectrico
Mtodos:
Encender, Apagar)
Herendan caractersticas de
Aparato_Electrodomestico
e incorporan las suyas propias.
Lavadora Televisin
Atributos: Atributos:
(Interruptor, CableElectrico, (Interruptor, CableElectrico,
PerillaDeCiclosDeLavado, BotonDeCanales, BotonDeVolumen)
CapacidadDeCarga) Mtodos:
Mtodos: (Encender, Apagar,
(Encender, Apagar, CambiarVolumen, CambiarCanal)
LlenarConAgua, TirarAgua) 38
Herencia
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Caracterstica A Caracterstica B
Caracterstica A
Caracterstica A Caracterstica A
Caracterstica B
Caracterstica B Caracterstica B
Caracterstica Y
Caracterstica X Caracterstica W
Caracterstica Z
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Tipos de Herencia
Herencia Simple.- Una clase puede tener
slo un ascendiente. [Una subclase puede
heredar de una nica clase].
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Herencia simple
Ejemplo 1
Figura
Rectngulo
Ejemplo 2 redondeado
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Herencia mltiple
Ejemplo 1
Persona
Profesor Investigador
Profesor
universitario Ejemplo 2
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Clase abstracta
Comida
Clase abstracta
Es una clase que sirve como clase base comn, pero
NO puede tener instancias.
Una clase abstracta solo puede servir como clase base
(solo se puede heredar de ella).
Sus clases hijas SI pueden tener instancias.
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Herencia
Un libro y una Laptop se
abren de diferente manera.
miLibro.Abrir ( ) miLaptop.Abrir ( )
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Sobrecarga [ Overload ]
La sobrecarga representa diferentes maneras de realizar una
misma accin.
Ejemplos:
miEmpleado.Contratar(Juan, Ventas, 2500)
miEmpleado.Contratar(Juan)
miEmpleado.Contratar(Juan, 2500) 49
miPuerta.Abrir ( )
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Polimorfismo
Se refiere a:
1. Es el uso de un mismo nombre para representar o
significar ms de una accin.
La sobrecarga es un tipo de Polimorfismo.
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Polimorfismo
POLI = Mltiples MORFISMO = Formas
ObjetoEnFormaDeCaja
miRefrigerador.Abrir( Puerta de Abajo )
miRefrigerador.Abrir( Puerta de Arriba , Mitad )
miRegalo.Abrir( ) miCofre.Abrir( )
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Software
NClass es software para el diseo de
diagramas de clases.
http://nclass.sourceforge.net
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