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FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES ARAGON

INGENIERIA EN COMPUTACION
NOMBRE DEL ALUMNO:
SILVERIO MIGUEL
NOMBRE DEL PROFESOR: ING. TERAN PEREZ DAVID MOISES

PROCESADORES ESCALARES CISC


El procesador escalar, en los procesadores mas simples, ejecuta instrucciones
usando operandos de punto fijo. Procesadores escalares mas potentes ejecutan
operaciones de alta integracin y operaciones en coma flotante. Un procesador
escalar moderno posee ambas unidades de enteros y de coma flotante en la
misma CPU.

En el caso ideal, un procesador CISC debe de tener las mismas prestaciones a las
que tendra un procesador escalar de las mismas caractersticas.

Lo que ocurre es que normalmente el procesador suele estar underpipelined.


Las causas de esto pueden ser la dependencia de datos entre instrucciones,
penalizaciones en la ramificacin y otros conflictos.

Otro caso que puede darse es causado por usar un ciclo de reloj que es mayor
que la latencia de operacin.

Finalmente decir que el mayor problema para el diseador va a ser la reduccin


del ciclo de reloj para conectar este a la latencia de operaciones simples.
Esto se resuelve en la arquitectura RISC.
Vemos ahora como las tcnicas RISC, superescalar y superpipelining pueden ser
aplicadas para mejorar las prestaciones

La CPU de este ejemplo contiene dos unidades funcionales para ejecucin e


instrucciones de coma flotante. Tenemos un cache que se usa para instrucciones y
datos.
Tenemos 16 GPRs en la unidad de instrucciones.
El pipelinig de instrucciones se ha construido con 6 etapas, como en la mayora de
las maquinas CICS.
El CPI de las instrucciones vara entre 2 y 20 ciclos, debido al empleo de largas
secuencias de instrucciones y operaciones de control por HW.
Familias de microprocesadores CISC
Procesadores Intel:
8 bits: 8008, 8080, 8085
16 bits: 8086, 8088, 80186, 80286
32 bits: 80386, 80486, 80586
Procesadores Motorola:
8 bits: 6800
16 bits: 68000
32 bits: 68020, 68030, 68040.
Cache de 4 KB de datos
Cache de 4 KB de instrucciones
100 instrucciones con 16 registros multi-propsito
Cache de traslacin de direcciones ATC.
Unidad de integracin organizada en una pipeline de 6 etapas:
Buscar Instrucciones.
Decodificacin
Calculo de direccin efectiva
Buscar direccin efectiva
Ejecucin
Escritura
La unidad de punto flotante est constituida en tres etapas.

PROCESADORES ESCALARES RISC


El procesador genrico RISC se denomina RISC escalar, porque ha sido diseado
para ejecutar una instruccin por ciclo, como ocurra en el procesador escalar.
En teora, ambos procesadores RISC y CISC deberan de tener prcticamente el
mismo rendimiento, si trabajaran con la misma seal/frecuencia de reloj e igual
longitud de programa. Esto no siempre ocurre, porque la arquitectura afecta la
calidad y densidad del cdigo generado por los compiladores.
El diseo RISC aumenta su potencia colocando algunas de las operaciones
usadas con menos frecuencia en el interior de un Software.
La necesidad de un buen compilador es mucho mayor en un procesador RISC que
en uno CISC.
El paralelismo en el nivel de instrucciones se explota en ambos tipos de
procesadores.
Procesadores RISC escalares representativos:
Sun SPARC CY7C601
Intel i860
Motorola 88100
AMD 29000

Entre las caractersticas a destacar:


Conjunto de instrucciones de 51 a 124 instrucciones bsicas
Instrucciones de 32 bits
Numero de registros entre 32 y 192
Unidad de punto flotante en chip en los modelos i860 y M88100
Este procesador ejecuta con un conjunto de 32 registros enteros de 32 bits, 8 de
estos registros son registros globales, compartidos por todos los procesos, los 24
restantes van asociados solamente con un procedimiento. Cada registro est
dividido en 3 partes, Entradas (Ins), salidas (Outs) y Locales.

Es un procesador RISC de 64 bits, fabricado en chips con ms de 1 milln de


transistores
Alcanza hasta los 80 Mflops
Dispone de 9 unidades funcionales conectadas
Ejecuta 82 instrucciones:
42 RISC enteros
24 Punto Flotante
10 Graficas
6 Operaciones de pseudo-ensamblador
Buses internos y externos de direcciones de 32 bits
Bus de datos internos de 64 bits
Cache de datos compuesto por una memoria asociativa de 2 vas y 8 KB,
transmite 128 bits por ciclo de reloj
La Unidad de Gestin de Memoria soporta 4 KB para pginas de memoria virtual.
Los impactos del RISC
El debate entre los diseadores de RISC y CICS ha durado ms de 1 dcada.
Los procesadores RISC muestran mejores prestaciones que los CICS si la
longitud del programa no se incrementa demasiado.
Por la experiencia acumulada se puede decir que en la conversin de un
programa CICS a un su equivalente en RSIC se incrementa la longitud del cdigo
en un 40 %, debido a que un procesador RISC carece de ciertas instrucciones
sofisticas de las que posee un procesador CICS, por supuesto depende del
comportamiento del programa y no es generalizable.
Este incremento de la longitud del cdigo es mucho ms pequeo que el
incremento en la velocidad de reloj y la reduccin de CPIs, pero sin embargo este
incremento de la longitud de un programa RICS implica mayor trfico de
instrucciones y mayor demanda de memoria.

Otro problema de los RISC es causado por el uso de un archivo de registros


grande.
A pesar de que de un conjunto de registros ms grande puede gestionar ms
resultados intermedios y reducir el trfico de datos entre la CPU y la memoria, el
sistema de decodificacin de registros ser ms complicado.
El mayor tiempo de acceso a registro nos pide una demanda mayor al compilador
para realizar las funciones de registro de ventana.
Otra desventaja de los RISC se basa en su control por HW, que es menos flexible.
Las desventajas del RISC estn directamente relacionadas con algunas de sus
ventajas.
Las diferencias entre las arquitecturas RISC y CISC se han reducido actualmente
porque ahora los 2 estn siendo implementados con la misma tecnologa HW.
Los procesadores VAX 9000, Motorola 88100 y Intel i586 han construidos con
prestaciones mixtas de ambas arquitecturas.
Realmente son las caractersticas de la aplicacin las que determinan la mejor
eleccin de una arquitectura de procesador.
Procesadores Sper-Escalares
Introduccin
La ejecucin segmentada permite instrucciones simultneas, pero slo una
instruccin puede estar en cada etapa del cauce.
En una arquitectura superescalar se dispone de mltiples cauces de
instrucciones independientes, y a su vez segmentados, de modo que puede
iniciarse la ejecucin de varias instrucciones en forma simultnea (MIP:
multiple issue precessors).
Una arquitectura superescalar tiene las prestaciones de la segmentacin,
permitiendo adems la existencia simultnea de varias instrucciones en la
misma etapa. Para ello es necesaria la duplicacin de recursos y la
utilizacin de diversas tcnicas que permitan optimizar su utilizacin.
Como puede iniciarse la ejecucin de varias instrucciones en el mismo
ciclo, puede alcanzarse una productividad mayor que una instruccin por
ciclo de reloj. En la prctica se consiguen aceleraciones cercanas a dos.
Se denomina arquitectura superescalar a aquella implementacin capaz de
ejecutar ms de una instruccin por ciclo de reloj. Para ello se usan mltiples
cauces, con lo que varias instrucciones pueden iniciar su ejecucin de manera
independiente. El trmino superescalar se emplea como contraposicin a la
arquitectura escalar, que solo es capaz de ejecutar una instruccin por ciclo de
reloj.
Ejemplo de organizacin superescalar. Mltiples unidades funcionales
segmentadas (dos enteras, dos fp y una de carga-almacenamiento).
Desde 1998 todos los procesadores comerciales son sper escalares. Orgenes
en RISC por ser de implementacin ms simple. Luego lo incorporan los CISC.

INTEL Pentium Pro y Pentium II son procesadores CISC con micro arquitectura
RISC superescalar (2 ALU + 1 FP).
Los ms modernos, PowerPC970, 4 ALU + 1 MEM + 2 FP + 2 SIMD
El caso del AMD K5 (1995) [ver paper IEEE]

Lmites de la Segmentacin y Sper segmentacin

La sper segmentacin consiste en dividir las etapas de un cauce un subetapas, aprovechando el hecho de que muchas tareas requieren menos de
la mitad de un ciclo de reloj para completarse. Aumenta el nmero de
instrucciones en el cauce en un determinado instante.
Dividiendo cada etapa en dos y utilizando un reloj interno del doble de
frecuencia (sper segmentacin de grado dos) se pueden obtener dos
instrucciones por ciclo de reloj.
Esto tiene un lmite en el nmero de etapas, como ya vimos. La solucin
superescalar es una forma de aumentar las prestaciones por encima de
este lmite.
Explotacin dinmica (por hardware, va MLP) del ILP presente en el programa

CAPTACION (fetch): mltiples instrucciones son captadas simultneamente,


utilizando tcnicas de prediccin de saltos y ejecucin especulativa.
DECODIFICACION (decode): en dos pasos, i) Predecodificacin entre la memoria
y el cache para identificacin de saltos, y ii) Determinacin de la operacin,
localizacin de operandos y localizacin del resultado.
VENTANA DE EJECUCION = ENCOLADO (dispatch) y EMISION (issue):
identificacin de las instrucciones de la cola que estn listas para comenzar su
ejecucin, o sea que tienen sus dependencias satisfechas.
EJECUCION (execute): en paralelo, en diferentes unidades funcionales.
FINALIZACION (commit): El resultado es confirmado en su destino.
Limitaciones
Las limitaciones son las mismas que en todos los sistemas concurrentes (idem
pipeline). Las consecuencias son ms severas que en un cauce normal.
Conflictos en los recursos: similares a los riesgos estructurales de los
cauces. Duplicacin de recursos.
Dependencia de control: los saltos reducen la eficiencia. Prediccin esttica
(PowerPC 601) o dinmica (PowerPC 620). El salto retardado es eficiente
en RISC pero no en superescalares CISC, ya que hay que insertar varias
instrucciones en la ventana. Loop unrolling (compilador).
Dependencia de datos: existe cuando dos instrucciones utilizan el mismo
registro. Impiden que las instrucciones puedan reordenarse. La verificacin
de la dependencia de datos hace crecer mucho la complejidad del
dispatcher, limitando la implementacin a un mximo de 4.

La sper segmentacin consiste en segmentar algunas de las etapas (en concreto


las ms lentas) de los procesadores segmentados, en dos o ms etapas de forma
que se permita que existan dos instrucciones a la vez dentro de la misma etapa y
unidad funcional sin tener que replicar sta. (la rplica constituira sper
escalaridad). As, un procesador sper segmentado es aquel que aplica dos veces
el concepto de segmentacin, la primera a nivel global, y la segunda a nivel
interno de sus unidades funcionales.
En la figura, tenemos varios diagramas que muestran las aproximaciones
superescalar, segmentada y sper segmentada, con el propsito de poder
compararlas y establecer diferencias. El diagrama superior ilustra un cauce normal
segmentado. ste se usa como base de la comparacin. Est formado por cuatro
etapas, de forma que puede ejecutar una de ellas en cada ciclo. La etapa de
ejecucin se diferencia mediante una trama. En este cauce solo hay una
instruccin en la etapa de ejecucin en cada instante.
Otro de los diagramas representados es un cauce sper segmentado. Como
puede verse, es capaz de ejecutar dos instrucciones por ciclo de reloj. Sin
embargo esto no implica sper escalaridad. La sper segmentacin puede
entenderse aqu como el resultado de dividir las funciones realizadas en cada
etapa en dos partes iguales, no solapadas, cada una de las cuales se ejecuta en
1/2 ciclo de reloj. La implementacin de un cauce sper segmentado de este tipo,
se denomina de grado 2. Tambin son posibles implementaciones sper
segmentadas de mayor grado.
De esta forma, dividiendo cada etapa en 2, el ciclo de reloj de periodo T se ver
reducido a la mitad, T/2, doblando as la capacidad del cauce. Ntese que la sper

segmentacin de la figura provoca un desdoble de la seal de reloj al doble de la


frecuencia que en los dems diagramas.
En general, la sper segmentacin lleva asociada la subdivisin interna del ciclo
de reloj base en ciclos sper segmentados, lo cual implica diseos que trabajan a
muy alta frecuencia.
El diagrama de la figura presenta un cauce superescalar, una implementacin
capaz de ejecutar dos instrucciones en paralelo en cada etapa, en unidades
funcionales diferentes, por supuesto. La implementacin de un cauce superescalar
de este tipo se denomina de grado 2.
Tambin son posibles implementaciones superescalares de mayor grado.
Limitaciones fundamentales del paralelismo
La aproximacin superescalar introduce la capacidad de ejecutar mltiples
instrucciones en paralelo. Sin embargo, no se puede realizar le ejecucin en
paralelo de instrucciones de forma indiscriminada, debido a la existencia de ciertas
limitaciones fundamentales del paralelismo a las que el sistema tiene que
enfrentarse.
Estas son:
- Dependencia de datos verdadera.
- Dependencia relativa al procedimiento.
Ejemplos de Procesadores Sper-Escalares.
PowerPC 601: ver Stallings.
PowerPC 604: 6 unidades de ejecucin independientes (1 unidad de
procesamiento de saltos, 1 unidad de carga almacenamiento, 3 unidades
de enteros, 1 unidad de punto flotante), emisin en orden, renombrado de
registros.
PowerPC 620: idem con emisin desordenada.
Pentium: Emisin en orden y 3 unidades de ejecucin independientes (2
unidades de enteros, 1 unidad de punto flotante).
Pentium II: ver. Stallings. 6ta. ed. Pentium IV.
MIPS R10000 y UltraSPARC-II: ver Stallings. Eliminados en la 6ta. ed.
Paper IEEE: MIPS R10000, Alpha 21164, AMD K5 (x86).

Procesadores Vectoriales.
Un procesador vectorial es una unidad central de procesamiento CPU que
implementa un conjunto de instrucciones que operan en un arreglo unidimensional
de datos llamados vectores. Estas operaciones consisten en funciones aritmticas
y lgicas aplicadas sobre los componentes de los vectores. La diferencia entre un
procesador vectorial y uno escalar consiste en que el procesador vectorial puede
decodificar instrucciones cuyos operandos son vectores completos, en otras
palabras, es un diseo de CPU que es capaz de ejecutar operaciones
matemticas sobre mltiples datos en forma simultnea a diferencia de los
escalares que manejan un elemento por vez.

Figura 1. Procesamiento vectorial de una sola seal. Fuente: Vega 2011.


Si las muestras se derivan de una misma seal, tenemos la situacin de
procesamiento de bloques o segmentos que se ilustra en la figura anterior
(Figura 1).
En un enfoque ms general, el procesamiento vectorial consiste en operar sobre
mltiples muestras provenientes de varias seales que llegan simultneamente.
Este proceso puede producirse en dos formas:

Seales en modo de flujo: en este esquema se ejecutan todos los clculos


relacionados con una muestra de entrada, y la muestra es descartada antes
de que la siguiente muestra de datos (Figura 2).
Seales en modo de bloque: en este tipo de procesamiento, se almacena
en memoria un bloque de muestras, luego son procesadas y se produce la
muestra de salida (Figura 3).

Figura 2. Procesamiento Vectorial en Modo flujo. Fuente: Vega, 2011.

Figura 3. Procesamiento Vectorial en Modo Bloque. Fuente: Vega, 2011.

Caractersticas.

Arquitectura orientada a procesar vectores.

Dispone de instrucciones mquina que implementan operaciones sobre


vectores.

Segmentan las operaciones sobre los elementos de un vector y los accesos


a memoria.

Arquitectura de los procesos vectoriales.


Las maquinas vectoriales permiten la ejecucin de un ciclo competo de
instrucciones mediante la realizacin de iteraciones realizadas sobre cada
componente de un vector. Para aprovechar al mximo esta capacidad de trabajar
con vectores, es necesario un tipo especfico de arquitectura que permita
implementar las instrucciones vectoriales.
Las operaciones vectoriales pueden hacerse ms rpidas que una secuencia de
operaciones escalares sobre el mismo nmero de elementos de datos, y los
diseadores estn motivados para incluir unidades vectoriales si el conjunto de las
aplicaciones las puede usar frecuentemente (Hennessy y Patterson, 2002, p.378).
Los mismos autores acotan que los procesadores vectoriales segmentan las operaciones
sobre los elementos de un vector, y que esto no incluye solo las operaciones aritmticas, sino
tambin los accesos a memoria y el clculo de direcciones efectivas.
1. Con registros vectoriales. En estas, casi todas las operaciones vectoriales,
funcionan con vectores almacenados en los registros, con instrucciones
para cargarlos y/o almacenados desde o hacia la memoria.
2. Memoria-memoria. En estas todas las operaciones vectoriales son de
memoria a memoria

Ejemplos de computadores vectoriales


La evolucin de los computadores dio un salto impresionante con la llegada de los
computadores vectoriales. El CDC Star 100 (1972) puede considerarse como el
primer computador vectorial, junto con el ASC de Texas Instruments.
En cuanto a procesadores vectoriales paralelos (PVP), el primer computador
aparece en 1982, el CRAY X-MP con dos procesadores vectoriales (en 1984 se
ampla a 4 procesadores), con el que se disea un sistema de acceso a memoria

que proporciona un ancho de banda suficientemente elevado para utilizar varios


procesadores.
Posteriormente nacen el CRAY-2 con 4 procesadores y una velocidad pico de 2
GFLOPS y el CRAY Y-MP (1988) con 8 procesadores. El ETA-10de CDC tena 8
procesadores vectoriales con memoria compartida y memoria locales para cada
procesador (Ver Cuadro 1).
Los sistemas PVP fueron usados satisfactoriamente durante la dcada de los 80 y
90 para optimizar los procesos de fabricacin y resolver problemas de ingeniera e
investigacin.
Hasta principios de los 90, cuando las arquitecturas de tipo multiprocesador
masivamente paralelos (MPP) alcanzaron la madurez necesaria para igualar o
superar a los multiprocesadores vectoriales, el trmino supercomputador era
prcticamente sinnimo de procesador vectorial.
Los supercomputadores con procesadores vectoriales dominaron la dcada de los
80 y principios de los 90. A partir de entonces, gracias al incremento de las
prestaciones y del diseo de las CPUs escalares y la tendencia hacia el
paralelismo masivo gracias a la memoria distribuida, el mercado de los
procesadores vectoriales fue perdiendo terreno.
ltimamente estn tomando un nuevo auge los procesadores vectoriales; ejemplo
de esto es el procesador Cell de siete (7) ncleos diseado por de IBM y Toshiba,
incluido en la PlayStation 3. Las empresas Intel y AMD, tambin han incluido los
procesadores vectoriales en su produccin (Intel MMX, AMD 3DNow, Intel Core i3,
entre otros).

Cuadro n1. Ejemplos de computadores Vectoriales (Maestro, 2011)

Computacin cuntica
La computacin cuntica Se basa en el uso de qubits en lugar de bits, y da lugar a
nuevas puertas lgicas que hacen posibles nuevos algoritmos.
Como si de un interruptor se tratara, los bits solo pueden estar encendidos o
apagados. Toda la informacin en la computacin actual se resume en una
secuencia de ceros y unos, o encendido o apagado. (Rubn Andrs,
Computacin Cuntica, www.Computerhoy.com, 2016)

Una misma tarea puede tener diferente complejidad en computacin clsica y en


computacin cuntica, lo que ha dado lugar a una gran expectacin, ya que
algunos problemas intratables pasan a ser tratables. Mientras que un computador
clsico equivale a una mquina de Turing, un computador cuntico equivale a
una mquina de Turing cuntica.

A medida que evoluciona la tecnologa, aumenta la escala de integracin y caben


ms transistores en el mismo espacio; as se fabrican microchips cada vez ms
pequeos, y es que, cuanto ms pequeo es, mayor velocidad de proceso alcanza
el chip. Sin embargo, no podemos hacer los chips infinitamente pequeos. Hay un
lmite en el cual dejan de funcionar correctamente. Cuando se llega a la escala
de nanmetros, los electrones se escapan de los canales por donde deben
circular.
tomos
En cambio, los tomos tienen una curiosa cualidad, que es precisamente una de
las propiedades que hacen increble la computacin cuntica. Esta cualidad es la
superposicin.
La superposicin del tomo consiste en que un tomo puede adoptar un estado de
0 y de 1, pero adems puede adoptar ambos estados al mismo tiempo. Estos
ordenadores cunticos son capaces de probar, al mismo tiempo, todas las
Una partcula clsica, si se encuentra con un obstculo, no puede atravesarlo y
rebota. Pero con los electrones, que son partculas cunticas y se comportan
como ondas, existe la posibilidad de que una parte de ellos pueda atravesar las

paredes si son demasiado finas; de esta manera la seal puede pasar por canales
donde no debera circular. Por ello, el chip deja de funcionar correctamente.
En consecuencia, la computacin digital tradicional no tardara en llegar a su
lmite, puesto que ya se ha llegado a escalas de slo algunas decenas de
nanmetros. Surge entonces la necesidad de descubrir nuevas tecnologas y es
ah donde la computacin cuntica entra en escena.
La idea de computacin cuntica surge en 1981, cuando Paul Benioff expuso su
teora para aprovechar las leyes cunticas en el entorno de la computacin. En
vez de trabajar a nivel de voltajes elctricos, se trabaja a nivel de cuanto. En la
computacin digital, un bit slo puede tomar dos valores: 0 1. En cambio, en la
computacin cuntica, intervienen las leyes de la mecnica cuntica, y la partcula
puede estar en superposicin coherente: puede ser 0, 1 y puede ser 0 y 1 a la vez
(dos estados ortogonales de una partcula subatmica). Eso permite que se
puedan realizar varias operaciones a la vez, segn el nmero de qubits.
Bits Cunticos
En 1985 David Deutsch dio una base matemtica slida a la propuesta de
Feynman. Deutsch explic cmo podra funcionar una computadora cuntica
universal y describi su funcionamiento como secuencias de operaciones
elementales sobre qubits. La computadora cuntica de Deutsch es muy parecida a
la mquina universal de Turing, pero con qubits en el lugar de bits clsicos. Sin
embargo, la operacin de una computadora cuntica es muy distinta de la
operacin de la mquina de Turing. Haba que formular algoritmos
computacionales cunticos.
Los algoritmos cunticos hacen uso de las peculiaridades de los qubits. Para
iniciar un proceso de cmputo cuntico, podramos, por ejemplo, poner para
empezar todos los qubits que representan la informacin inicial en una
superposicin de 0 y 1. El estado inicial de esta computadora contendr as todos
los datos iniciales posibles. Ahora slo falta hacer un clculo adecuado (aplicar el
algoritmo). Operando sobre los qubits en superposiciones de 1 y 0, el algoritmo
cuntico resuelve, en cierta forma, todos los clculos posibles al mismo tiempo.
Uno puede imaginar (muy aproximadamente) una computadora cuntica como un
conjunto muy grande de computadoras clsicas que funcionan en paralelo. Esta
riqueza de la informacin se llama paralelismo cuntico, y disminuye
drsticamente el nmero de pasos necesarios para resolver un problema en una
computadora cuntica. Pensemos en la siguiente analoga. Supongamos que
queremos comunicar informacin sobre una figura geomtrica tridimensional muy
complicada por medio de fotografas. La computadora clsica funcionara
entonces como una cmara que slo maneja fotos en blanco y negro. En cambio
una computadora cuntica podra transmitir todos los tonos de gris adems del

blanco y negro. Es claro que necesitaremos muchas menos fotos para representar
el objeto debido a la riqueza de la descripcin cuntica.

El nmero de qubits indica la cantidad de bits que pueden estar en superposicin.


Con los bits convencionales, si tenamos un registro de tres bits, haba ocho
valores posibles y el registro slo poda tomar uno de esos valores. En cambio, si
tenemos un vector de tres qubits, la partcula puede tomar ocho valores distintos a
la vez gracias a la superposicin cuntica. As, un vector de tres qubits permitira
un total de ocho operaciones paralelas. Como cabe esperar, el nmero de
operaciones es exponencial con respecto al nmero de qubits.
Para hacerse una idea del gran avance, un computador cuntico de 30 qubits
equivaldra a un procesador convencional de 10 teraflops (10 millones de millones
de operaciones en coma flotante por segundo), cuando actualmente las
computadoras trabajan en el orden de gigaflops (miles de millones de
operaciones).
Posibilidades que existen para la solucin concreta de un problema, en lugar de
probar todas las posibilidades una tras otra como se realizan actualmente.
Este cambio en el paradigma de la computacin supone un enorme salto adelante
en la potencia de computacin, que permitiran realizar clculos complejos que
actualmente son inalcanzables incluso para los superordenadores.

La potencia de los ordenadores cunticos, al igual que la de los ordenadores


convencionales, se mide en unidades de procesamiento, que no son ms que
tomos individuales. En el caso de los ordenadores cunticos, se mide en bits
cunticos o qubits. A mayor cantidad de qubits, ms rpido funcionan.

Los dispositivos y ordenadores convencionales, como el que probablemente ests


utilizando para leer este artculo, resumen toda la informacin que procesan a
lenguaje binario, es decir, que solo utilizan dos estados para los datos: 0 1.
Como si de un interruptor se tratara, los bits solo pueden estar encendidos o

apagados. Toda la informacin en la computacin actual se resume en una


secuencia de ceros y unos, o encendido o apagado.
Uno de los obstculos principales para la computacin cuntica es el problema de
la coherencia cuntica, que causa la prdida del carcter unitario (y, ms
especficamente, la reversibilidad) de los pasos del algoritmo cuntico. Los
tiempos de coherencia para los sistemas candidatos, en particular el tiempo de
relajacin transversal (en la terminologa usada en la tecnologa de resonancia
magntica nuclear e imaginera por resonancia magntica) est tpicamente entre
nanosegundos y segundos, a temperaturas bajas. Las tasas de error son
tpicamente proporcionales a la razn entre tiempo de operacin frente a tiempo
de coherencia, de forma que cualquier operacin debe ser completada en un
tiempo mucho ms corto que el tiempo de coherencia. Si la tasa de error es lo
bastante baja, es posible usar eficazmente la correccin de errores cuntica, con
lo cual s seran posibles tiempos de clculo ms largos que el tiempo de
coherencia y, en principio, arbitrariamente largos. Se cita con frecuencia una tasa
de error lmite de 10-4, por debajo de la cual se supone que sera posible la
aplicacin eficaz de la correccin de errores cunticos.
Otro de los problemas principales es la escalabilidad, especialmente teniendo en
cuenta el considerable incremento en qubits necesarios para cualquier clculo que
implica la correccin de errores. Para ninguno de los sistemas actualmente
propuestos es trivial un diseo capaz de manejar un nmero lo bastante alto de
qubits para resolver problemas computacionalmente interesantes hoy en da

Posibles aplicaciones.
1. Predicciones meteorolgicas exactas
Incluso utilizando las herramientas de medicin ms avanzadas, los actuales
pronsticos del tiempo siguen siendo meras conjeturas debido a que en la
meteorologa influyen diversos factores muy difciles de medir a la vez. Sin
embargo, los ordenadores cunticos sern capaces de analizar millones de datos
simultneamente y predecir con la antelacin suficiente posibles desastres
naturales como huracanes.
2. Medicamentos ms efectivos
Ahora, los qumicos deben probar muchsimas combinaciones moleculares para
encontrar aquella que resulta ms eficaz para una determinada enfermedad, un
proceso que puede llevar aos y que adems supone un gran gasto. Pero esta

tarea

se

simplificar

abaratar

muchsimo

cuando

la

computacin

cuntica calcule en pocos segundos los resultados de trillones de reacciones


qumicas.
3. Gestin inteligente del trfico
Un ordenador cuntico podra analizar al milmetro posibles patrones del trfico
areo para encontrar la ruta de vuelo ms eficiente y as reducir los tiempos de los
viajes. As se reduciran los cuellos de botella en los aeropuertos y se mejorara el
tiempo en los aterrizajes y los despegues. Esta misma tcnica se podra utilizar en
la carretera para evitar los atascos.
4.- Refuerzo de los sistemas de seguridad y defensa
Los satlites estn recogiendo constantemente fotos y vdeos, hasta el punto de
que ya es imposible analizar todos y cada uno de esos datos y quizs se est
perdiendo informacin crucial para garantizar la seguridad de los ciudadanos. Pero
un ordenador cuntico ordenar en segundos esa informacin para detectar
aquellas imgenes a las que debemos echar un vistazo ms de cerca porque
considera que suponen un ambiente desordenado, lo cual puede suponer una
alerta de amenaza.
5. Comunicaciones mejor encriptadas
Hoy en da ya utilizamos el cifrado de nuestros datos cuando, por ejemplo,
accedemos a nuestra cuenta de correo electrnico o utilizamos la tarjeta de crdito
para comprar online. La computacin cuntica ir un paso ms all y entre otras
cosas har posible enviar un mensaje que solo podr leer, a travs de una clave,
aquella persona a la que va dirigido. Si un tercero intercepta la clave, sta queda
inservible instantneamente para que no pueda utilizarse.
6. Impulso de la exploracin del espacio
Gracias al telescopio espacial Kepler, los astrnomos han descubierto cerca de
2.000 planetas fuera de nuestro sistema solar. Los datos recogidos por Kepler
podra ser analizados de forma exhaustiva a travs de computacin cuntica, de
tal modo que en muy poco tiempo se detectaran ms exoplanetas y adems se
identificara cules de ellos tienen el mayor potencial para albergar vida.
7. Desarrollo de la inteligencia artificial
Al igual que los humanos, los ordenadores cunticos aprendern de la experiencia
y podrn autocorregir errores en las aplicaciones que tengan instaladas. De este
modo, nos ayudarn a realizar diversas tareas de una manera mucho ms rpida

y eficiente. Asimismo, la mejora continua de estas mquinas nos llevar al


desarrollo de formas ms avanzadas de inteligencia artificial.

Bibliografa
Yuri
Rubo
y
Julia
Tagea
http://www.comoves.unam.mx/numeros/articulo/67/computacion-cuantica
Rubn Andrs, Computacin Cuntica, 2016
http://computerhoy.com/noticias/hardware/que-es-computacion-cuantica-20079
Julsgaard, seth (2004), Experimental demonstration of quantum
memory for light, nature 432 (7016): 482-6
Guillermo
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Cuntica,
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http://www.genbeta.com/herramientas/computacion-cuantica-asi-funciona-lo-queprobablemente-sea-el-futuro-de-la-tecnologia

Javier Pastor, IBM Quantum Expeience, 2016,


http://www.xataka.com/investigacion/ibm-te-permite-probar-la-computacioncuantica-en-tu-movil-y-en-tu-ordenador
Jos ngel Plaza, Siete cosas que harn por ti los ordenadores
cunticos,
2015,
http://tlife.guru/profesional/siete-cosas-que-haran-por-ti-losordenadores-cuanticos/

Computacin biolgica.
Hoy en da podemos definir la computacin biolgica como "el uso de organismos
vivos o sus componentes para realizar clculos computacionales u otro tipo de
operaciones asociadas con la computacin". Como vemos, esta explicacin es
demasiado vaga, por lo que podemos asignar tres reas de trabajo de la computacin
biolgica:
1. Unin de organismos vivos con sistemas de computacin convencionales
2. Ordenadores de ADN
3. Desarrollo de clulas vivas con capacidades computacionales
Los orgenes de esta computacin biolgica se halla en los aos cincuenta, cuando
una parte de la ingeniera informtica se comienza a fijar en los conocimientos y las
teoras propugnadas desde el mbito de la biologa. Gracias a este esfuerzo naceran
disciplinas destacadas, tales como la programacin gentica, los algoritmos genticos
o las estrategias evolutivas.
Las redes neuronales estn diseadas para imitar el proceso del pensamiento fsico
que realiza el cerebro biolgico. Para ello dicha red consta de hardware o software
que trata de parecerse al funcionamiento del propio cerebro en la vida real.
En este, podemos fijarnos en dos neuronas que se conectan por un proceso llamado
sinapsis. La clula nerviosa del centro puede actuar como interruptor, estimulando al
resto de neuronas, y siendo estimulada al mismo tiempo. De la parte central de cada
neurona saldrn lo que se conoce como axones y dendritas, que funcionan como
"cables" para conectar unas neuronas y otras.
En 1999, cientficos de Estados Unidos conectaron dos neuronas de sanguijuelas para
que simularan un proceso de computacin biolgica. Para ello las clulas neuronales
se convierten en los propios elementos de procesamiento (o interruptores), mientras
que los axones y las dendritas funcionan como cables artificiales. Asimismo, las
sinapsis seran las resistencias variables que transportan entradas ponderadas (o
corrientes) que representan a los datos.
Ordenadores de ADN
En este caso, se utiliza la molcula biolgica por excelencia para la realizacin de
los clculos computacionales. Para ello se codifican en las cuatro letras del ADN los
posibles valores de las variables, combinndose las secuencias en hebras que
representan soluciones. Para cada restriccin, una sonda de ADN diferente ser
creada. Para cada condicin, todas las hebras de ADN se mezclan, y se descartan
aquellas soluciones que no se complementen con nuestra sonda.
Gracias a esto, Adleman resolvi en 1994 el conocido como "problema del viajante
para las 7 ciudades". Unos meses ms tarde, y gracias a la computacin biolgica,
Lipton resolvera problemas ms complejos de forma ms rpida con un ordenador de
ADN que con uno convencional.

Las principales caractersticas de estos computadores son que aunque presentan una
gran capacidad (ya que se realizan trillones de reacciones qumicas a la vez), las
diferentes etapas son bastante lentas y pueden contener demasiados errores. Se
debern subsanar estos dos problemas antes de que la computacin biolgica a
travs de esta va se afiance.
Cientficos de la Universidad de Stanford han realizado un gran avance en este
sentido, utilizando para ello la bacteria Escherichia coli. Para ello recrearon en la
propia clula el funcionamiento de un transistor, en el que los cables metlicos por los
que pasa el flujo de electrones fueron sustituidos por hebras de ADN, en la que los
electrones eran reemplazados por una protena.
La utilizacin de estos dispositivos bacterianos mejorara significativamente el
desarrollo de la computacin biolgica. La construccin de estos transistores, que
funcionan como puertas lgicas tomando seales de entrada y procesando diferentes
respuestas, ha permitido la creacin de las "Boolean Integrase Logic Gates", un
sistema especfico de conmutacin informtica mediante el uso de sistemas
biolgicos.
Clulas Vivas con capacidad computacional.
El siguiente paso de la computacin biolgica sera el de la construccin de clulas
vivas con determinados genes que les permitieran realizan operaciones de
computacin. Estas secuencias de ADN, responsables normalmente de codificar
protenas, pueden habilitar o inhabilitar la expresin de nuestra informacin gentica.
Aprovechando estas caractersticas, se trata ahora de dotar a las clulas con nuevas
especificaciones, en base a las cuales se facilite la programacin. Para ello, se
trabajara en dos vas diferentes, por una parte el cmputo intracelular y por otra, la
mejora de la comunicacin intercelular. Contando con una clula diseada para un
inters especfico, podramos aumentar la capacidad de clculo permitiendo que esta
clula se reprodujera.
Avances que sin duda mejorar el desarrollo de la computacin biolgica y hacen
cuanto menos ms difusa la frontera entre la biologa y la ingeniera informtica. Dos
campos aparentemente muy alejados, pero que en el futuro conseguirn hablar el
mismo idioma, lo que repercutir en mejoras tecnolgicas para la sociedad.
Aplicaciones de la Computacin Biolgica
Una de las aplicaciones de la biologa computacional es la identificacin de genes.
A principios del ao 2003 se finaliz la secuenciacin del genoma humano. Como
resultado de este proyecto se obtuvo la secuencia completa del genoma humano,
formada por aproximadamente 3000 millones de pares de bases. Sin embargo
esto no fue ms que el comienzo, ya que la secuencia como tal no aporta
informacin de utilidad. Es necesario procesarla para identificar en ella cuantos

genes hay, en que posiciones se encuentra, etc. Un smil que puede ayudar a
entender esto sera el de un libro. Supongamos que el genoma humano es "El
Quijote". La secuencia del genoma no sera ms que la secuencia de letras del
libro, es decir, algo as como "Enunlugardelamanchade...sindudaalguna.Vale.Fin".
El objetivo de la biologa computacional sera buscar la estructura del libro, lo que
supone no solo identificar todas las palabras sino tambin donde comienzan y
terminan los captulos etc. Hay que tener en cuenta que el problema de la
bsqueda de genes es ms complicado que el ejemplo presentado, ya que la
estructura del genoma es ms compleja que la de un libro.
Adems de la bsqueda de genes, la biologa computacional tiene otros objetivos,
como pueden ser la prediccin de la funcin de los genes, la identificacin de
genes asociados a enfermedades genticas (Figura 2) etc.

Figura
2
Representacin en las
diferentes
regiones
cromosmicas
del
porcentaje de genes
asociados
a
enfermedad predichos
por
mtodos
computacionales.
fuente:
http://www.euskonews.
com
Si bien son los genes los que codifican la informacin necesaria para que se den
los procesos vitales, estos procesos son llevados a cabo por otro tipo de
molculas: las protenas. Las protenas se sintetizan partiendo de la informacin
codificada en el ADN. Este proceso se conoce como expresin gnica, y su

anlisis es otro de los grandes campos en los que se aplican tcnicas


computacionales. En los ltimos 10 aos se ha desarrollado una nueva tecnologa
denominada chips de DNA o microarrays (Figura 3), que permite medir
simultneamente la expresin de decenas de miles de genes. Una vez obtenidos
los niveles de expresin, la biologa computacional se encarga de procesar y
analizar los datos, a fin de obtener a partir de ellos informacin til. Ejemplos de
aplicaciones relacionadas con microarrays son la deteccin precoz de cncer y la
identificacin de genes asociados a determinadas enfermedades genticas.

Figura 3 - Ejemplo de
chip
de
DNA
o
microarray.
Cada
punto de la figura
representa el nivel de
expresin
de
un
gen. Fuente:
http://www.euskonews.
com
Otra de las reas en las que se emplea la informacin obtenida de los microarrays
es la biologa de sistemas. La expresin de las protenas no es un fenmeno
independiente, ya que ciertas protenas pueden inducir que otras se expresen ms
o menos. Uno de los retos de la biologa computacional es, partiendo de datos
obtenidos con ensayos de microarrays (y de otros tipos), reconstruir las redes
formadas por los genes (denominadas redes gnicas). Un ejemplo de este tipo de
redes puede verse en la Figura 4.

Figura 4 - Ejemplo de
red gnica. Fuente: G.
Lesage, J. Shapiro, C.
A. Specht, A-M. Sdicu,
P. Mnard, S. Hussein,
A. Hin Yan Tong, C.
Boone y H. Bussey
(2005) An interactional
network
of
genes
involved
in
chitin
synthesis
in Saccharomyces
cerevisiae.
BMC
Genetics, 6:8.
El estudio de este tipo de redes aporta gran informacin a la hora de entender el
funcionamiento del organismo y de los procesos que en l tienen lugar, tanto en
estado normal como en condiciones de enfermedad (por ejemplo, el
funcionamiento de las clulas cancergenas).
Como ya se ha mencionado anteriormente, las protenas son las molculas que
llevan a cabo los procesos necesarios para la vida. La funcin que cada protena
desarrolla en el organismo est estrechamente ligada a su estructura
tridimensional, por lo que su estudio tiene gran inters a la hora de entender como
desempean su papel. Sin embargo, la obtencin de la estructura de una protena
(vase Figura 5) es una tarea muy compleja, dada la inmensa cantidad de
posibles estructuras. La prediccin de la estructura de las protenas es otro de los

campos donde la biologa computacional se est haciendo un hueco, buscando


alternativas computacionales a los mtodos clsicos empleados en la obtencin
de las estructuras proteicas.

Figura 5 - Ejemplo de la estructura tridimensional de


una protena. Fuente: http://www.euskonews.com
Estos son slo algunos de los ejemplos de cmo la biologa computacional es
utilizada para profundizar en el conocimiento sobre los mecanismos que dan lugar
a la vida y sobre las molculas que en ellos intervienen. Este nuevo conocimiento
puede ser (y es) utilizado, por ejemplo, en la mejora del diagnstico y pronstico
de enfermedades tales como el cncer, o en la mejora de los tratamientos gracias
al diseo racional de frmacos por parte de las empresas farmacuticas.

Bibliografa.
Borja Calvo, Roberto Santana, Pedro Larraaga, Biologa Computacional, 2006,
http://www.euskonews.com
Jorge Loredo, Qu
http://slideplayer.es

es

bioinformtica/Biologa

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2015,

ngela Bernardo, La Computacin biolgica, cada vez ms cerca, 2013,


https://hipertextual.
Pablo Bolaos Lpez, Computacin Biolgica, http://dis.um.

Teora de la Aplicacin de los Siguientes Dispositivos:

Unidad de disco duro de estado slido


Los discos duros en estado slido (SSD) son dispositivos de almacenamiento de
datos basados en flash para su porttil u ordenador de sobremesa. Un SSD
funciona de forma similar que un disco duro tradicional, pero sin la necesidad de
incluir piezas mviles. Esta es la diferencia clave entre los dos tipos discos y,
como resultado, un SSD es ms rpido, silencioso, resistente y eficiente desde el
punto de vista energtico que su homlogo tradicional.
En comparacin con los discos duros tradicionales, las unidades de estado slido
son menos sensibles a los golpes al no tener partes mviles, son prcticamente
inaudibles, y poseen un menor tiempo de acceso y de latencia, lo que se traduce
en una mejora del rendimiento exponencial en los tiempos de carga de
los sistemas operativos. En contrapartida, su vida til es muy inferior, ya que
tienen un nmero limitado de ciclos de escritura, pudiendo producirse la prdida
absoluta de los datos de forma inesperada e irrecuperable. Los SSD hacen uso de
la misma interfaz SATA que los discos duros, por lo que son fcilmente
intercambiables sin tener que recurrir a adaptadores o tarjetas de expansin para
compatibilizarlos con el equipo.
Se distinguen dos perodos: al principio, se construan con una memoria
voltil DRAM y, ms adelante, se empezaron a fabricar con una memoria no
voltil NAND flash.
Basados en NAND Flash
Casi la totalidad de los fabricantes comercializan sus SSD con memorias no
voltiles NAND flash para desarrollar un dispositivo no slo veloz y con una vasta
capacidad, sino robusto y a la vez lo ms pequeo posible tanto para el mercado
de consumo como el profesional. Al ser memorias no voltiles, no requieren
ningn tipo de alimentacin constante ni pilas para no perder los datos
almacenados, incluso en apagones repentinos, aunque cabe destacar que los
SSD NAND Flash son ms lentos que los que se basan en DRAM. Son
comercializadas con las dimensiones heredadas de los discos duros, es decir, en
3,5 pulgadas, 2,5 pulgadas y 1,8 pulgadas, aunque tambin ciertas SSD vienen en
formato tarjeta de expansin.

En algunos casos, las SSD pueden ser ms lentas que los discos duros, en
especial con controladoras antiguas de gamas bajas, pero dado que los tiempos
de acceso de una SSD son inapreciables, al final resultan ms rpidos. Este
tiempo de acceso tan corto se debe a la ausencia de piezas mecnicas mviles,
inherentes a los discos duros.
Una SSD se compone principalmente:

Controladora: es un procesador electrnico que se encarga de administrar,


gestionar y unir los mdulos de memoria NAND con los conectores en entrada
y salida. Ejecuta software a nivel de Firmware y es con toda seguridad, el
factor ms determinante para las velocidades del dispositivo.

Cach: un dispositivo SSD utiliza un pequeo dispositivo de memoria


DRAM similar al cach de los discos duros. El directorio de la colocacin de
bloques y el desgaste de nivelacin de datos tambin se mantiene en la
memoria cach mientras la unidad est operativa.

Condensador: es necesario para mantener la integridad de los datos de la


memoria cach, si la alimentacin elctrica se ha detenido inesperadamente,
el tiempo suficiente para que se puedan enviar los datos retenidos hacia la
memoria no voltil.

El rendimiento de los SSD se incrementan aadiendo chips NAND Flash en


paralelo. Un slo chip NAND Flash es relativamente lento, dado que la interfaz de
entrada y salida es de 8 16 bits asncrona y tambin por la latencia adicional de
las operaciones bsicas de E/S (Tpica de los SLC NAND - aproximadamente
25 s para buscar una pgina de 4 KiB de la matriz en el bfer de E/S en una
lectura, aproximadamente 250 s para una pgina de 4 KiB de la memoria
intermedia de E/S a la matriz de la escritura y sobre 2 ms para borrar un bloque de
256 KiB). Cuando varios dispositivos NAND operan en paralelo dentro de un SSD,
las escalas de ancho de banda se incrementan y las latencias de alta se
minimizan, siempre y cuando suficientes operaciones estn pendientes y la carga
se distribuya uniformemente entre los dispositivos.
Los SSD de Micron e Intel fabricaron unidades flash mediante la aplicacin de los
datos de creacin de bandas (similar a RAID 0) e intercalado. Esto permiti la
creacin de SSD ultrarpidos con 250 MB/s de lectura y escritura.
Las controladoras Sandforce SF 1000 Series consiguen tasas de transferencia
cercanas a la saturacin de la interfaz SATA II (rozando los 300 MB/s simtricos
tanto en lectura como en escritura). La generacin sucesora, las Sandforce SF
2000 Series, permiten ms all de los 500 MB/s simtricos de lectura y escritura

secuencial, requiriendo de una interfaz SATA III si se desea alcanzar estos


registros.
Basados en DRAM
Los SSD basados en este tipo de almacenamiento proporcionan una rauda
velocidad de acceso a datos, en torno a 10 s y se utilizan principalmente para
acelerar aplicaciones que de otra manera seran mermadas por la latencia del
resto de sistemas. Estos SSD incorporan una batera o bien un adaptador de
corriente continua, adems de un sistema de copia de seguridad de
almacenamiento para desconexiones abruptas que al restablecerse vuelve a
volcarse a la memoria no voltil, algo similar al sistema de hibernacin de los
sistemas operativos.
Estos SSD son generalmente equipados con las mismas DIMMs de RAM que
cualquier ordenador corriente, permitiendo su sustitucin o expansin.
Sin embargo, las mejoras de las memorias basadas en flash estn haciendo los
SSD basados en DRAM no tan efectivos y acortando la brecha que los separa en
trminos de rendimiento. Adems los sistemas basados en DRAM son
tremendamente ms caros.
Tecnologas
Los SSD basados en NAND almacenan la informacin no voltil en celdas
mediante puertas lgicas "Y Negadas". Actualmente las celdas son fabricadas
mediante tres tecnologas distintas:

Comparacin entre Chips MLC y SLC.


Celda de nivel individual (SLC)
Este proceso consiste en cortar las obleas de silicio y obtener chips de memoria.
Este proceso monoltico tiene la ventaja de que los chips son considerablemente
ms rpidos que los de la tecnologa opuesta (MLC), mayor longevidad, menor
consumo, un menor tiempo de acceso a los datos. A contrapartida, la densidad de
capacidad por chips es menor, y por ende, un considerable mayor precio en los
dispositivos fabricados con este mtodo. A nivel tcnico, pueden almacenar
solamente un bit de datos por celda.
Celda de nivel mltiple (MLC)
Este proceso consiste en apilar varios moldes de la oblea para formar un slo
chip. Las principales ventajas de este sistema de fabricacin es tener una mayor
capacidad por chip que con el sistema SLC y por tanto, un menor precio final en el
dispositivo. A nivel tcnico es menos fiable, durable, rpido y avanzado que las
SLC. Estos tipos de celdas almacenan dos bits por cada una, es decir cuatro
estados, por esa razn las tasas de lectura y escritura de datos se ven mermadas.
Toshiba ha conseguido desarrollar celdas de tres bits.

Triple bit por celda (TLC)


Nuevo proceso en el que se mantienen tres bits por cada celda. Su mayor ventaja
es la considerable reduccin de precio. Su mayor desventaja es que solo permite
1000 escrituras.

Impresoras 3D
La impresin 3D es un grupo de tecnologas de fabricacin por adicin donde un
objeto tridimensional es creado mediante la superposicin de capas sucesivas de
material. Los mtodos de produccin tradicionales son sustractivos, es decir,
generan formas a partir de la eliminacin de exceso de material. Las impresoras
3D se basan en modelos 3D para definir qu se va a imprimir. Un modelo no es
sino la representacin digital de lo que vamos a imprimir mediante algn software
de modelado. Por dar un ejemplo de lo anterior, con una impresora 3D podramos
generar una cuchara, o cualquier otro objeto que podamos imaginar, usando tan
solo la cantidad estrictamente necesaria de material, y para hacerlo deberemos
tener la representacin del objeto en un formato de modelo 3D reconocible para la
impresora. Una impresora 3D es una mquina capaz de realizar impresiones de
diseos en 3D, creando piezas o maquetas volumtricas a partir de un diseo
hecho por ordenador. Surgen con la idea de convertir archivos de 2D en prototipos
reales o 3D.

Los tipos de impresin disponibles actualmente son de compactacin, con una


masa de polvo que se compacta por estratos, y de adicin, o de inyeccin de
polmeros, en las que el propio material se aade por capas, dependiendo del
mtodo de compactacin utilizado se puede clasificar en: Impresoras 3D de tinta:
utilizan una tinta aglomerante para compactar el polvo. El uso de una tinta permite
la impresin en diferentes colores. Impresoras 3D lser: un lser transfiere energa
al polvo haciendo que se polimerice. Despus se sumerge en un lquido que hace
que las zonas polimerizadas se solidifiquen. En el ao 1983 Chuck Hull, un
inventor destacado en el campo de la ptica inica, idea el primer mtodo de
impresin 3D: la estereolitografa. En el ao 1988 funda la compaa 3D Systems
y comienza a comercializar las primeras impresoras estereolitogrficas. Entre los
aos 1988 y 1990 se desarrollan nuevos mtodos de impresin 3D: la impresin
por deposicin de material fundido (FDM por sus siglas en ingles) y la impresin
por lser (SLS por sus siglas en ingles). En el ao 2005 se desarrolla la primera
mquina 3D autoreplicante: RepRap, con lo cual se da un paso gigante en el
acceso y uso de las impresoras 3D. En el ao 2009 la empresa organovo ingenia
la impresora 3D MMX Bioprinter, la primera capaz de fabricar tejidos orgnicos.
Los materiales que actualmente pueden utilizarse para imprimir son variados y lo
cierto es que influyen bastante en el coste de la impresora. Cualquier impresora de

bajo coste suele funcionar con termoplsticos como el PLA o ABS. Pero nos
encontramos impresoras capaces de trabajar con metal, fotopolmeros o resina
lquida, aunque resultan prohibitivas para entornos no industriales.
El diseo se realiza por medio de un software de diseo asistido por computadora
(CAD, por sus siglas en ingles) o el software de modelado y animacin, tambin el
diseo puede ser manual y luego digitalizado con un scanner 3D, se encuentran
en secciones digitales para la mquina para utilizar sucesivamente como una gua
para la impresin. Dependiendo de la mquina que se utiliza, el material o un
material de unin se deposita sobre el lecho de construccin o de la plataforma
hasta que el material de estratificacin / aglutinante es completa y el modelo 3D
final ha sido impreso. Los tipos de formatos comnmente utilizados para la
impresin 3D es el formato de archivo STL (StereoLithography, estereolitografa),
tambin conocido como Standard Tessellation Language es ampliamente utilizado,
los archivos STL slo describen la geometra de la superficie de un objeto
tridimensional sin ninguna representacin del color, la textura u otros atributos
comunes de los modelos CAD. Un archivo STL describe una superficie triangulada
estructurada.
No todas las impresoras 3D utilizan la misma tecnologa para realizar sus objetos.
Hay varias formas de hacerlo y todos los que estn disponibles a partir de 2012
son aditivos, que difieren principalmente en la forma en que las capas estn
construidas para crear el objeto final. Algunos mtodos utilizan de fusin o el
ablandamiento del material para producir las capas. Sinterizacin selectiva por
lser (SLS, por sus siglas en ingles) y el modelado por deposicin fundida (FDM,
por sus siglas en ingles) son las tecnologas ms comunes que utilizan esta forma
de impresin. Otro mtodo de impresin es depositar materiales lquidos que son
curados con diferentes tecnologas. La tecnologa ms comn que utiliza este
mtodo se llama estereolitografa (SLA).
Sinterizacin selectiva por lser (SLS). Esta tecnologa utiliza un lser de alta
potencia para fundir pequeas partculas de plstico, metal, polvos cermicos o de
vidrio en una masa que tiene la forma tridimensional deseada. El lser funde
selectivamente el material en polvo mediante el escaneo de las secciones
transversales (o capas) generados por el programa de modelado en 3D en la
superficie de un lecho de polvo. Despus de escanear cada seccin transversal, el
lecho de polvo se reduce en un espesor de capa. A continuacin, una nueva capa
de material se aplica en la parte superior y el proceso se repite hasta que se
completa el objeto. Todo polvo sin tocar permanece tal como est y se convierte
en una estructura de soporte para el objeto. Por lo tanto no hay necesidad de
ninguna estructura de soporte que es una ventaja sobre SLS y SLA. Todo el polvo
no utilizado se puede utilizar para la siguiente impresin. SLS fue desarrollado y
patentado por el Dr. Carl Deckard en la Universidad de Texas a mediados de 1980,
bajo el patrocinio de DARPA.

Modelado por deposicin fundida (FDM). La tecnologa FDM funciona utilizando un


filamento de plstico o alambre de metal que se desenrolla de una bobina o rollo y
suministra el material a una boquilla de extrusin que puede encender o apagar el
flujo. La boquilla se calienta para fundir el material y puede moverse tanto en
sentido horizontal como vertical mediante un mecanismo de control numrico,
controlada directamente por un software de fabricacin asistido por ordenador
(CAM). El objeto se produce mediante la extrusin de material fundido para formar
capas como el material se endurece inmediatamente despus de la extrusin
desde la boquilla.
FDM fue inventado por Scott Crump a finales de los 80. Despus de patentar esta
tecnologa comenz la compaa Stratasys en 1988. El software que viene con
esta tecnologa genera automticamente las estructuras de apoyo si es necesario.
La mquina suministra dos materiales, uno para el modelo y otra para formar una
estructura de soporte desechable.

Aplicaciones.
Industria. El uso comn de las impresoras 3D es para la impresin de prototipos
de productos, el uso de la impresora ha abaratado y acelerado el diseo de
nuevos productos, con l se puede ver el resultado final de un diseo y poder
realizar las mejoras que sean necesarias, o desarrollar moldes de partes.

Para los arquitectos la impresin 3D ha facilitado y acelerado el desarrollo de las


maquetas de sus diseos.
El uso de impresoras 3D no se limita a solo a la impresin de maquetas, en
msterdam disearon la impresora 3D ms grande del mundo, la Kamer Maker
(fabricante de habitaciones), de seis metros de alto y cubierta con la carcasa de
un contenedor de transportes, para la construccin de una casa. La mquina
utilizar diversos tipos de plsticos y fibras de madera para materializar los planos
de la casa y de sus muebles, generados por ordenador. Primero se construirn las
paredes exteriores, luego los techos y finalmente los muebles.

Las empresas dedicadas a la moda tambin han comenzado a utilizar las


impresoras 3D. La reconocida marca de calzados deportivos NIKE ha desarrollado
un botn de futbol totalmente hecho con una impresora 3D, el modelo es conocido
comoNIKE VAPOR LASER TALON: ligero como el vapor, veloz como el lser.

Las prtesis impresas en 3D son algo que cada vez est tomando ms fuerza en
el mercado y en el mundo de la medicina y rehabilitacin. Estos dispositivos se
estn implementando en pases de primer mundo en este mbito como los son
Estados Unidos, Espaa y Brasil. Algunas empresas estn incursionando en Brasil
haciendo prtesis de este tipo para nios con la finalidad de estudiar su
funcionalidad y si realmente hay algn cambio en su estilo de vida.
Estas prtesis son impresas como la mayora de objetos hechos de esta misma
forma. Estas impresoras funcionan como las impresoras de chorro de tinta, que en
lugar de utilizar tinta, depositan el material deseado (ya sea resina o cualquier tipo
de plstico) en una serie de capas sucesivas para crear un objeto procedente de
un formato digital. Los dentistas usan impresoras 3D para crear rplicas de
quijadas y dientes, as como otros implantes mdicos.

Memorias ROM y RAM de ltima generacin


Conocidas como Memorias ROM (Read Only Memory) su equivalente en espaol
sera el de Memoria de Solo Lectura, siendo diferenciada del otro tipo de Memoria
RAM (Random Access Memory, es decir, Memoria de Acceso Aleatorio) por su
particular especialidad de su inmutabilidad, por lo que no puede ser escrita ni es
apta para realizar modificaciones, tal como su nombre lo est indicando.
Cuenta con un contenido bastante bsico en su conformacin, teniendo una serie
de programas bsicos que son ledos por el sistema en el momento en que es
encendido; Aunque la modificacin de lo que all posea es factible, lo cierto es que
es un proceso que no puede ser realizado por cualquier usuario, y no es una tarea
para nada sencilla, ya que esta memoria suele ser solamente modificada por el
fabricante.
Esto es porque en la Memoria ROM encontramos la informacin conocida como
Firmware (es decir, una aplicacin especfica para un tipo de Hardware
determinado) que permite controlar sus funcionalidades y realizar algunas tareas
rpidas y sencillas de diagnstico, verificndose el funcionamiento del equipo en el
momento del encendido del ordenador.
Es por ello que los Programas que contiene son proporcionados por el fabricante
en el momento en que es montado el Chip que permite su almacenamiento, sin
tener modificacin alguna y evitando que estos datos se pierdan en el momento en
que se apague o se corte abruptamente la energa del equipo.
Su funcionalidad, tal como hemos dicho, es la de verificar el correcto

funcionamiento de un Hardware especfico, o bien realizar tareas de gestin que


permitan reconocer e iniciar un Sistema Operativo, adems de verificar la
presencia o ausencia de determinados Dispositivos de Entrada (por el caso de que
no tengamos un Teclado conectado, por ejemplo, emitiendo una alerta de este
problema) o bien de un Dispositivo de Salida (lo que impedira la ejecucin de
distintos procesos)
Suele estar ligado al concepto de BIOS del ordenador, aunque su funcin es
solamente ligada a la gestin, control y diagnstico del Hardware del equipo,
pudiendo inclusive hallarse en algunos Perifricos de ltima generacin para
garantizar un normal funcionamiento y diagnstico.
Se est buscando eliminar por completo el uso de chips ROM y utilizar slo chips
de memoria flash NAND, para evitar el uso de bateras, ya que este ltimo tipo de
memoria es capaz de almacenar datos hasta por 10 aos sin necesidad de una
pila elctrica.
Las memorias flash basadas en puertas lgicas NAND funcionan de forma
ligeramente diferente: usan un tnel de inyeccin para la escritura y para el
borrado un tnel de soltado. Las memorias basadas en NAND tienen, adems de
la evidente base en otro tipo de puertas, un costo bastante inferior, unas diez
veces de ms resistencia a las operaciones pero slo permiten acceso secuencial
(ms orientado a dispositivos de almacenamiento masivo), frente a las memorias
flash basadas en NOR que permiten lectura de acceso aleatorio. Sin embargo,
han sido las NAND las que han permitido la expansin de este tipo de memoria, ya
que el mecanismo de borrado es ms sencillo (aunque tambin se borre por
bloques) lo que ha proporcionado una base ms rentable para la creacin de
dispositivos de tipo tarjeta de memoria. Las populares memorias USB o tambin
llamadas Pendrives, utilizan memorias flash de tipo NAND.
Las memorias flash NAND almacenan los datos en una matriz de celdas de
memoria mediante transistores de puerta flotante. Hay dos puertas, la Puerta de
Control (GC, Gate Control, arriba) y la puerta flotante (FG, Floating Gate, abajo)
aisladas por una capa de xido.
La memoria de acceso aleatorio (Random Access Memory, RAM) se utiliza como
memoria de trabajo de computadoras para el sistema operativo, los programas y la
mayor parte del software. En la RAM se cargan todas las instrucciones que
ejecuta la unidad central de procesamiento (procesador) y otras unidades del
computador.
Se denominan de acceso aleatorio porque se puede leer o escribir en una
posicin de memoria con un tiempo de espera igual para cualquier posicin, no
siendo necesario seguir un orden para acceder (acceso secuencial) a la
informacin de la manera ms rpida posible.

Durante el encendido de la computadora, la rutina POST verifica que los mdulos


de RAM estn conectados de manera correcta. En el caso que no existan o no se
detecten los mdulos, la mayora de tarjetas madres emiten una serie de sonidos
que indican la ausencia de memoria principal. Terminado ese proceso, la
memoria BIOS puede realizar un test bsico sobre la memoria RAM indicando
fallos mayores en la misma.
DDR-4 proviene de ("Dual Data Rate 4"), lo que traducido significa transmisin
doble de datos cuarta generacin: se trata de el estndar desarrollado inicialmente
por la firma Samsung para el uso con nuevas tecnologas. Al igual que sus
antecesoras, se basa en el uso de tecnologa tipo DRAM (RAM de celdas
construidas a base de capacitores), cuentan con 288 terminales, las cuales estn
especializadas para las ranuras de las tarjetas principales (Motherboard) de nueva
generacin con soporte Intel Haswell-E (X99). Tambin se les denomina DIMM
tipo DDR4, debido a que cuentan con conectores fsicamente independientes por
ambas caras como el primer estndar DIMM.
Las DDR3 generalmente requieren 1,5 voltios de energa elctrica para operar.
Las memorias RAM DDR4 necesitan slo 1,2 voltios (un 20 por ciento menos).
Memoria Dinmica: necesita un tiempo para grabar, un tiempo para leer y un
tiempo para refrescar la memoria, que ocasiona que durante cierto tiempo la
memoria no pueda atender al ordenador por estar ocupada gestionando
quehaceres propios de su tecnologa.
Es Sncrona, por tanto funciona a una frecuencia. Esta puede ser de 1600 a
3200MHz efectivos, que significa un incremento respecto a la de la DDR3 (entre
800 y 2400MHz).
Funciona en modo "Double Data Rate", como todas las DDR anteriores, hecho
que significa que para ciclo de reloj, puede dar dos datos (Double).
El voltaje ha sido reducido hasta los 1.2V, hecho que contribuye a un menor
consumo y a una menor temperatura. DDR3 operaba de 1.5V a 1.65V.
Las capacidades de los mdulos DDR4 llegan hasta los 128Gb por mdulo
mientras que los de DDR3 llegaban hasta los 16Gb por mdulo.

Un graficador 3D
El software de grficos 3D es el conjunto de aplicaciones que permiten la creacin
y manipulacin de grficos 3D por computadora. Estas aplicaciones son usadas
tanto para la creacin de imgenes como en la animacin por computadora.
El trmino grficos 3D por computadora se refiere a trabajos de arte grfico que
son creados con ayuda de software y programas especiales en general, o de
trminos, de tcnicas y tecnologa relacionadas con los grficos de dimensiones
altamente concentradas pueden ser grises o azul con rojo.
Un grfico 3D difiere de uno bidimensional principalmente por la forma en que ha
sido generado. Este tipo de grficos se originan mediante un proceso de clculos
matemticos sobre entidades geomtricas tridimensionales producidas en un
ordenador, y cuyo propsito es conseguir una proyeccin visual en dos
dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel.
Fases para la creacin de elementos o grficos tridimensionales:
Modelado
La etapa de modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego
sern usados en la escena creada. Existen diversos tipos de geometra para
modelador con NURBS y modelado poligonal o subdivisin de superficies.
Adems, aunque menos usado, existe otro tipo llamado "modelado basado en
imgenes" o en ingls image based modeling (IBM). Consiste en convertir una
fotografa a 3D mediante el uso de diversas tcnicas, de las cuales, la ms
conocida es la fotogrametra cuyo principal impulsor es Paul Debevec. Modelado
de superficies este no tiene curvas en calculadas en cada lnea ejemplo SketchUp.
Iluminacin
Creacin de luces de diversos tipos puntuales, direccionales en rea o volumen,
con distinto color o propiedades. Las luces de tipo omni, generan rayos de luz en
todas las direcciones, las luces de tipo direccional, generan rayos de luz que se
dirigen a una sola direccin.
En algunos programas se ocupan las luces de tipo domo, las cuales iluminan a
toda la escena; cabe mencionar que tambin hay luces que toman parmetros de
laboratorio de lmparas reales, a ese tipo de archivos se les denomina *.ies

En cuanto al color, podemos habilitar el color que nosotros deseamos, acorde a la


escena o composicin que se desee lograr. Se puede configurar un ambiente con
colores clidos, o bien con colores fros; estos colores se consiguen modificando
los valores del RGB de cada una de las luminarias
El RGB son los colores primarios en trminos de informtica, rojo, verde y azul;
para jugar con las ambientaciones, podemos cambiar los valores de rojo, o bien
bajar el color azul y se podr ver el efecto que tiene sobre nuestra escena. Gran
parte de la iluminacin en 3D requiere del entendimiento fsico de la luz en la
realidad, este entendimiento puede ir desde lo ms bsico en el tema como por
ejemplo el concepto de iluminacin global hasta comportamientos complejos y
extraos de la luz como la dispersin en superficies y subsuperficies.

Aplicaciones
SketchUp: Programa de modelado 3D adquirido por Google. Existe una versin
gratuita y una versin Sketchup Pro. La razn por la que Google adquiri
SketchUp (antes llamado @Last Software) es para mejorar los plugins del
programa de mapas en 3D Google Earth, Trimble adquiri Sketchup de Google en
el 2012.
3D Studio Max: Fue originalmente escrito por Kinetix (una divisin de Autodesk)
como el sucesor de 3D Studio para DOS. Ms tarde Kinetix se fusionara con la
ltima adquisicin de Autodesk, Discreet Logic. Es el lder en el desarrollo 3D de la
industria del videojuego y es muy utilizado a nivel amateur.
Lightwave 3D: Fue originalmente desarrollado por Amiga Computers a principios
de la dcada de los 90. Ms tarde evolucion en un avanzado paquete grfico y
animacin 3D. Actualmente disponible para Windows, Mac OS y Mac OS X. El
programa consiste en dos componentes: el modelador y el editor de escena. Es
utilizado en multitud de productoras de efectos visuales como Digital Domain.

DIGITALIZADORES EN 3 DIMENSIONES
Los digitalizadores 3D se utilizan a menudo para realizar modelos tridimensionales
de objetos, personas. Son digitalizadores lser verdaderamente porttiles y con
auto-posicionamiento que cuentan con las ltimas innovaciones tecnolgicas y
ofrecen funciones eficientes y potentes como inspeccin de formas libres precisin
hiperrealista.

Cmo funcionan los digitalizadores 3D?


Los digitalizadores 3D envan trillones de fotones de luz hacia un objeto y reciben
de vuelta slo un pequeo porcentaje de esos fotones por medio de la ptica que
utilizan. Con esta tcnica, los digitalizadores 3D pueden construir rpidamente un
modelo 3D de un objeto. Los digitalizadores 3D realizan una imagen describiendo
la informacin de la distancia de cada punto a un objeto. Adems, el fotn del
digitalizador 3D explora la superficie del objeto a la velocidad de la luz.

Los digitalizadores 3D se utilizan en general para obtener las coordenadas x, y, z


de millones de puntos de un objeto. Ayudan a comprender las formas complejas o
a presentar una concepcin visual un objeto o lugar. Son ampliamente utilizados
en las industrias automotriz y aeroespacial, as como tambin en la industria del
entretenimiento para digitalizar modelos 3D para pelculas y video juegos, en
ortopedia para capturar la imagen tridimensional de los pacientes.

El escner 3D de mayor uso, ideal para donde se requiere mayor exactitud, datos
completos en componentes complejos, definicin de bordes finos como en labes
de turbina y la industria automotriz por lo cual puede ser utilizado por cualquier
otra industria
Ventajas
Alta Resolucin
Tecnologa Blue Light
Tecnologa Triple Scan
Software de Inspeccin Paramtrica

Lo esencial de la digitalizacin 3D e inspeccin, es un dispositivo de medicin


ptica 3D equipado con la nueva tecnologa de una cmara estreo, Estas y
muchas otras caractersticas innovadoras hacen que sea la solucin ideal y
accesible para la medicin 3D de objetos pequeos y medianos.

Escner 3D compacto y Verstil que proporciona la geometra completa con alta


resolucin, aplicado a la ingeniera inversa, inspeccin y control de calidad.
Ventajas
Diseo compacto y ligero
Tecnologa Blue Light
Software de Inspeccin Paramtrica

Mquina de medicin ptica en 3D. Es una celda de medicin para la


digitalizacin e inspeccin en 3D totalmente automatizada. Combina componentes
industriales optimizados, movilidad y alta seguridad en una mquina de medicin
3D lista para usar.

Bibliografa
El sper usuario: Root
Oscar Hinostroza, 2014
El software toma el mundo
Lev Manochiv, Editorial UOC, 2014
Matemticas I. 1 Bachillerato
MNICA ARGESO ANDRS, NOEM BOROBIA LARROSA, SCAR LZARO
REDONDO, ALMUDENA PAJARES GARCA, VENANCIO TOMEO PERUCHA,
Ediciones Paraninfo, S.A. 2015
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