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Juegos y Canciones PDF
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Jess Velsquez
Patricia Frola
Ms juegos y canciones
para preescolar
Elementos de apoyo para el
Diseo de situaciones de Aprendizaje
por competencias
(PEP 2011)
Patricia Frola
Jess Velsquez
ISBN: 978-607-95714-9-8
IMPRESO EN MEXICO
NDICE
PRESENTACIN .................................................................................................... 05
Bloque I
Los juegos y las canciones en el diseo de situaciones del aprendizaje por
competencias ............................................................................................. 07
A qu se deben las resistencias a las reformas educativas?................................08
El desarrollo de competencias desde el aula ..10
Los elementos comunes de las definiciones de competencia .11
Construyendo una definicin operativa para el aula .13
El diseo de situaciones didcticas por competencias.18
El diseo paso a paso--------------------------------------------------------------------21
Los juegos y las canciones en el diseo de situaciones didcticas para el nivel
preescolar................... 32
Lo que dice el Pep 2011 sobre el juego36
Bloque II
Actividades ldicas para apoyar el diseo de situaciones de aprendizaje...37
Esta seccin contiene 43 juegos ya experimentados en aulas preescolares de
diversos contextos y han sido seleccionados por su facilidad de realizacin y su
versatilidad al favorecer diversas reas del desarrollo integral de los nios.
Bloque III
Canciones para el aula preescolar63
En este apartado se incluyen 25 canciones que han demostrado ser de mucho
agrado para los nios de preescolar, adems de ser aptas para ser usadas en
mltiples situaciones de aprendizaje Se incluyen sugerencias para hacer los
movimientos y la msica en el C.D. anexo
BIBLIOGRAFA
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Presentacin
La educacin preescolar en Mxico est viviendo nuevamente un proceso de
transformacin para adaptarse a las exigencias de la integracin de la educacin bsica,
otra vez este dinmico nivel asume el reto que se le plantea y seguramente lo van a
hacer con el fervor y la entrega que les caracteriza. Para apoyar esa tarea los autores
de la presente obra nos hemos propuesto brindarles elementos tangibles de apoyo
aportando la experiencia que hemos adquirido en el trabajo con docentes durante
muchos aos de trabajar primero al frente de los grupos y despus desde los mbitos de
la capacitacin y la investigacin educativa. Los sistemas educativos del mundo, sobre
todo en pases desarrollados estn fijando su atencin en el nivel preescolar y otros
procesos de formacin anteriores, considerando que es en esos primeros aos cuando
los individuos adquieren los fundamentos ms slidos de su vida posterior, de ah la
urgencia de atender a los nios con criterios de calidad bien definidos dejando atrs la
laxitud que en ocasiones caracteriza a los niveles bsicos.
El libro que tienes en tus manos consta de tres partes: la primera contiene los elementos
bsicos ms relevantes del enfoque por competencias, describiendo los elementos
comunes que tienen las definiciones ms citadas en la literatura pedaggica.
La segunda parte del libro lo constituyen 45 actividades ldicas que son muy verstiles y
especialmente diseadas para el nivel preescolar, todas han sido probadas en contextos
reales y diversos y han demostrado su efectividad, por ello estn perfectamente descritas
como sugerencias para incluir en el diseo de situaciones de aprendizaje.
La ltima parte del libro est formada por 25 cantos que igual que las actividades ldicas
tienen un gran potencial para favorecer diversas reas del desarrollo infantil, tambin
han sido practicadas de manera experimental por maestros y maestras de preescolar y
de educacin inicial y posteriormente se han evaluado y enriquecido para ofrecrtelas
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en este material.
Para facilitar su puesta en prctica en las aulas se incluye la letra de las canciones
infantiles, una breve explicacin de los movimientos y/o juegos que se desprenden de
dicho canto y un CD con la msica que incluye el acompaamiento musical y las voces.
En general es un material muy valioso por lo til y prctico que resulta, de hecho, viene
listo para usarse.
Los libros como este suelen ser como los jardines en manos de maestras jardineras:
para hacerlos florecer y madurar. Estamos seguros de que en tus manos suceder ese
prodigio.
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Bloque 1
Los juegos y las canciones en el diseo de
situaciones de aprendizaje por competencias
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transformar sus prcticas; ante ello optan por seguir haciendo lo que les sale bien aunque
ello no sea necesariamente lo que solicitan los nuevos programas por competencias.
El nfasis de la capacitacin y ms an de los trayectos formativos, debe estar en brindar
a los docentes elementos prcticos, metodologas acordes a las nuevas exigencias, de
ah que en este libro se busque dar claridad a los elementos nuevos que existen en
los programas y en la manera de articularlos a partir de la planeacin y el diseo de
situaciones de aprendizaje y a la vez ofrecer elementos prcticos y probados de manera
exitosa en las aulas, para avanzar en ese rubro e ir estrechando las brechas entre la
terica y la prctica.
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necesarios para hacer las adaptaciones pertinentes a las demandas de las reformas
educativas.
Un primer paso en este sentido es dejar en claro lo que implica el desarrollo de
competencias desde el aula y las caractersticas que debe tener su trabajo para actuar
en concordancia con el enfoque. En ese sentido irn nuestras aportaciones en este
primer momento.
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Perrenaud (2001)
Es la aptitud para
enfrentar eficazmente
una familia de situaciones anlogas, movilizando a conciencia
y de manera a la vez
rpida, pertinente y
creativa, mltiples
recursos cognitivos:
saberes, capacidades,
micro competencias,
informaciones, valores, actitudes, esquemas de percepcin de
evaluacin y de razonamiento.
OCDE (2002)
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Monereo (2005)
Zavala (2008)
Habilidad de cumplir
Estrategia es una accin Es la capacidad o
con xito las exigencias
especfica para resolver habilidad de efeccomplejas, mediante la
un tipo contextualizado tuar tareas o hacer
movilizacin de los prede problemas, la comfrente a situaciones
rrequisitos psicosociales. petencia seria el domi- diversas de forma
De modo que se enfatizan nio de un amplio repereficaz en un contexto
los resultados que el intorio de estrategias en
dividuo consigue a travs un determinado mbito determinado. Y para
de la accin, seleccin o
o escenario de la activi- ello es necesario
movilizar actitudes,
forma de comportarse
dad humana.
habilidades y conosegn las exigencias.
cimientos al mismo
tiempo y de manera
interrelacionada
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3.- El contexto impone exigencias que el individuo debe cumplir a cabalidad con
ciertos criterios para que pueda declararse competente. Las competencias son pues
contextualizadas y el individuo que se dice realmente competente es capaz de adaptarse
a las circunstancias que le impone el entorno en que debe resolver las dificultades.
4.- Las competencias son evidenciables y ponen nfasis en la consecucin de resultados.
Todas las definiciones de competencias hablan de resolver con xito las situaciones
complejas a las que se enfrenta el individuo en un contexto determinado y ello lo puede
conseguir a travs de los recursos con que cuenta.
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tres caractersticas bsicas para poder abarcar todo el espectro que tiene relacin
directa con este propsito esencial.
1.- Privilegian la construccin social del conocimiento
2.- Se plantean como exhibiciones en vivo, actividades fuera de pupitre con criterios
de exigencias previamente definidos
3.- Los productos se socializan, se exponen y se defienden
En estos tres elementos, se encuentra la esencia del enfoque, vamos a ir desglosando
cada uno con todas las implicaciones que tiene y las aclaraciones que requieren.
1.- La construccin social del conocimiento: Esta caracterstica pareciera un asunto
fcil de entender y de hecho lo es, sin embargo consideramos necesario hacer
algunas precisiones para evitar que se caiga en los reduccionismos con que suelen
tomarse algunas cuestiones como la que nos ocupa.
La construccin social del conocimiento es la sntesis de dos procesos
interrelacionados: la interactividad y las interacciones. La primera se define como
la relacin del sujeto que aprende con el objeto de estudio, el cual puede ser un
texto, un objeto, un experimento o un producto determinado, de ese contacto, el
sujeto deriva sus hiptesis y conclusiones y forma una idea de aquello que est
conociendo.
Las interacciones por su parte abarcan la relacin del sujeto que aprende con otros
sujetos que tambin estn aprendiendo. En este proceso, social por excelencia, el
individuo confronta lo que previamente ha construido con lo de los otros, aprende
a regularse en el contacto con los dems, da opiniones, escucha puntos de vista,
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con una parte de ese perfil de egreso, el tema?, la asignatura? el contenido?, pasa a
ser un insumo, un consumible generador de la parte conceptual de la competencia, el
simple pretexto, slo el vehculo para desarrollar la competencia que exige el programa
y por ende el perfil de egreso.
Este cambio de paradigma donde el contenido, el tema, el apunte, la clase expositiva
del profesor ya NO ocupa la parte relevante de la planeacin, seguramente causar
resistencias y rechazo natural en colegas que durante aos han dado al tema, a los
conceptos de la asignatura una relevancia casi mstica.
Para fines de alcanzar el perfil de egreso y demostrar ser competente, resulta ms
importante que el joven exprese con claridad, fluidez, soltura, sin pnico escnico y
capte la atencin de sus compaeros, defienda, argumente lo dicho, que el contenido
especfico, casi textual apegado al autor, de su discurso, o por lo menos que ambos
aspectos tengan relevancia equitativa a la hora de evaluar.
En estos nuevos enfoques, la asignatura, el tema y los conceptos son slo una parte, y
no de las ms importantes por cierto, del desarrollo y ejecucin de competencias.
El maestro planea, disea situaciones en vivo, prepara escenarios para que el joven
alumno demuestre sus dominios, sus competencias. El docente pasa de ser el planeador
de escritorio, a ser el que acondiciona el templete, el que prepara el escenario para que
alumno o el equipo desempeen. En eso consiste el diseo de situaciones didcticas.
Diseo de situaciones de aprendizaje.- Este hecho es ni ms ni menos que la
consecuencia lgica del proceso anterior. Un docente disea situaciones didcticas
para lograr aprendizajes, el diseo es la creacin de escenarios, es tratar de facilitar el
aprendizaje, y en ese punto est la relacin entre los dos planteamientos, uno es causa,
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el otro es consecuencia.
Situaciones didcticas.- Abarca de manera puntual y especfica la serie de actividades a
realizar para lograr un fin determinado. Comprende los momentos de inicio, desarrollo
y cierre. La secuencia didctica forma parte de la situacin didctica, aquella es ms
completa, sta es ms concreta.
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Ejemplos:
-Obtiene y comparte informacin a travs de diversas formas de expresin oral.
-Utiliza el lenguaje para regular su conducta en distintos tipos de interaccin con
los dems.
-Escucha y cuenta relatos literarios que forman parte de la tradicin oral.
La competencia en cambio se redacta con cuatro elementos: Verbo operativo, contenido,
criterio de calidad o exigencia y contexto.
Ejemplo:
Obtiene y comparte informacin a travs de diversas formas de expresin oral usando el lenguaje con fluidez y colaborando con sus compaeros al participar en conversaciones con sus
compaeros dentro y fuera del aula
Obtiene y comparte_____________________________________Verbo operativo
informacin a travs de diversas formas de expresin oral___________Contenido
usando el lenguaje con fluidez y colaborando con sus compaeros_____Exigencia
con sus compaeros dentro y fuera del aula_______________________Contexto
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2.- Se define la estrategia, tcnica o forma de trabajo.- Desde este primer momento ya
el docente el que debe hacer esta redaccin, el programa no lo contiene, y dado que se
trata de un diseo propio, es tarea del maestro. La redaccin del propsito debe abarcar
seis elementos que son: Verbo operativo, organizacin, estrategia, contenido, criterios
de exigencia y contexto.
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Ejemplo:
Elaborar en equipos de tres personas, una maqueta creativa con material reciclable en
la que se muestren distintos tipos de plantas y se exponga el producto realizado al grupo.
Como se puede ver, la redaccin anterior deja claro que el trabajo debe ser realizado por
equipos, se especifica claramente el producto a elaborar con cierto criterio de exigencia
y se explicita tambin que va a ser para exponerlo y explicarlo, no para entregarlo, con
lo que se estn cumpliendo con los tres requisitos que deben tener las actividades en el
enfoque de la educacin por competencias.
5.- Definir el procedimiento en trminos de inicio, desarrollo y cierre.- Este es el
apartado que todos los docentes conocemos como secuencia didctica es decir, la serie
de actividades a realizar para cumplir con el propsito definido con anticipacin. Ntese
que la situacin didctica es una cosa y la secuencia es otra, sta est contenida en
aqulla.
Para entender mejor los elementos que debe tener cada uno de los momentos de la
secuencia didctica se bosquejan en el siguiente cuadro y se explica posteriormente
cada uno de ellos.
Veamos:
Inicio
Desarrollo
Cierre
Comprende tres aspectos:
1. Exposicin por parte de los
equipos.
2. Evaluacin a travs de
herramientas de calificacin
cualitativa.
3. Retroalimentacin.
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A continuacin se explica con detalle cada uno de los tres momentos, con sus respectivos
elementos que lo componen:
Elementos que comprende el INICIO de una secuencia didctica
a) Introduccin por parte del docente.- Esta seccin introductoria tiene como
finalidad que el maestro ponga en situacin a los alumnos al hacer preguntas
detonadoras, responder dudas y explicar aspectos generales de la temtica
a abordar, puede incluir a la vez la prctica de algunas actividades individuales
para que los alumnos obtengan informacin de distintas fuentes, la comenten
y obtengan conclusiones (Interactividad). La finalidad de este espacio es que se
adquiera la materia prima, los insumos para el trabajo que se va realizar despus.
b) Dar a conocer qu se va a hacer y con qu criterios de exigencia se va a
realizar.- Este es un momento caracterstico del enfoque por competencias debido
a que abarca lo medular del proceso, los alumnos reciben indicaciones precisas por
parte del docente sobre lo que van a realizar y las caractersticas que debe tener el
trabajo solicitado y el producto que se espera que obtengan.
Para que este componente tenga el impacto deseable, es conveniente que el docente
previamente haga una planeacin de la actividad con su respectiva redaccin de
los criterios de exigencia enfocados tanto al producto como al proceso. Esta fase
es importante entre otras cosas porque da certeza a los alumnos sobre lo que van
a realizar, cmo se van a organizar y las caractersticas que debe tener el trabajo
que realicen junto con sus compaeros. Tambin cobra relevancia al momento de
la evaluacin, ya que cuando ellos pasen a exponer el producto que elaboraron,
el docente va a evaluarlos de acuerdo a los criterios de exigencia que les dio a
conocer.
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deben ponerse de acuerdo sobre el material que van a usar, la disposicin de los
elementos, regular el tiempo, en fin, una serie de acciones que necesariamente
llevan a los alumnos al desarrollo de diversas competencias en donde el contenido
programtico se asimil, pero adems fue el medio para lograr otros fines.
Entre las formas de evaluacin ms recomendables desde el enfoque por competencias
se encuentran las siguientes: (amn de las que cada docente tenga en su haber)
Portafolio de evidencias
Mapa mental
Maqueta
Cartel
Video
Programa de radio
Peridico escolar
Collage
Dramatizacin
Exposicin oral
Organizador grfico
Pictograma
Friso
Proyecto
7.- Se redactan los indicadores tanto de proceso como de producto.- Los indicadores se
definen como aqullos criterios de calidad y exigencia, que deben estar evidenciados en
la competencia, al ejecutarla. As, el indicador debe dar cuenta de la presencia o ausencia
de la competencia en trminos del dominio conceptual, del dominio procedimental y
del dominio actitudinal que se espera observar en la ejecucin.
Los indicadores constituyen un elemento insustituible como parte de la educacin por
competencias ya que son la herramienta infalible que tiene el maestro para llevar a los
alumnos al rea de desarrollo que l quiera favorecer.
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Los indicadores se disean considerando dos elementos: los productos y los procesos,
indicadores de producto se disean considerando los niveles de exigencia y calidad
que deben quedar evidenciados en el producto, en lo que los alumnos van a elaborar,
desarrollar, entregar, presentar , demostrar, exponer.
8.- Se elige y se disea la herramienta de calificacin.- En el enfoque por competencias
hay solamente tres herramientas de calificacin: lista de verificacin, escala estimativa
y rbrica. Cada una tiene sus ventajas y desventajas, ser el docente, de acuerdo a su
apreciacin y experiencia el que determine cul es la ms conveniente a utilizar en cada
caso.
a) La lista de verificacin.- Es la ms sencilla de elaborar pero tambin la ms
limitada, est compuesta por los indicadores y dos columnas para sealar si se
cumple o no cada uno de los indicadores. Es recomendable usar en los productos
elaborados de manera individual o por equipo que no impliquen mucha inversin
de tiempo ni de esfuerzo.
b) La escala estimativa.- Esta herramienta, tambin est constituida por un registro
en dos ejes, en el eje horizontal encontramos indicadores de tipo conceptual,
procedimental y actitudinal y en el eje vertical encontramos rangos de calidad,
esto es el rango o nivel de calidad en el que se est manifestando el indicador: por
ejemplo, si el indicador dice: Se expresa con fluidez al exponer frente a grupo , se
debe marcar en qu rango: suficiente, regular, bien, muy bien, excelente, se est
observando que cae el indicador. Esta herramienta permite, como su nombre lo
indica, estimar, cualitativamente, el rango de calidad en el que se ubica el indicador,
mientras la herramienta anterior solamente puede definir si est presente o no el
indicador correspondiente. Como se puede advertir, la diferencia estriba en que la
escala estimativa tiene rangos de calidad. Es recomendable usar en producciones
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que la circulacin sea lenta y las neuronas no reciban las dosis de oxgeno que requieren
por lo que se empieza a experimentar la sensacin de cansancio. Cuando los nios
se mueven, se agitan, aumenta la velocidad de su respiracin y el torrente sanguneo
incrementa su velocidad lo que hace que el cerebro se oxigene, se est preparado para
el aprendizaje.
La activacin afectiva es tambin necesaria, su fundamento lo dan las investigaciones
realizadas por diversos cientficos, entre ellos Paul Mclean con su teora del cerebro
triuno en donde afirma que los seres humanos conservamos niveles cerebrales derivados
de la evolucin, uno de ellos es el cerebro emocional o lmbico (meso-cortex), los otros
son el cerebro reptiliano (paleo-cortex) y la corteza cerebral (neo-cortex). La aportacin
relevante que hace Mclean al respecto es que para que el aprendizaje tenga lugar, las
personas deben haber superado las barreras que imponen los primeros niveles, el paleocortex regula las situaciones de peligro y trata de garantizar la seguridad de las personas
por lo que ante las amenazas bloquea otros estmulos que considera irrelevantes y activa
la alerta de sobrevivencia. Lo mismo ocurre con el cerebro lmbico, el cual no deja pasar
estmulos al nivel siguiente en tanto no haya estabilidad emocional. La sugerencia para
el aprendizaje seran entonces garantizar la seguridad de las personas, crear ambientes
libres de amenazas y asegurar un buen clima emocional, lo cual se logra perfectamente
con juegos y canciones.
La activacin intelectual es tambin condicin indispensable, se trata activar las
neuronas y conectar los hemisferios cerebrales, para ello son muy recomendables los
juegos de manos, juegos de palabras y canciones con retahlas y encadenamientos, con
lo cual se garantiza una buena preparacin para el aprendizaje.
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Desde cualquier perspectiva, los juegos y las canciones brindan elementos muy valiosos
para utilizar en el proceso de enseanza-aprendizaje ya que adems de favorecer el
desarrollo integral de los individuos, tienen un ingrediente adicional: lo hacen de manera
placentera.
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Actividades ldicas para apoyar
el diseo de situaciones
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Cmo se realiza?
Adems contribuye a fortalecer los lazos afectivos entre los miembros del grupo
Los participantes se colocan en un crculo alrededor de la educadora que ser la que coordine la actividad en un primer momento. El
juego consiste en indicar una accin que debern realizar los jugadores que sean nombrados. La educadora con el brazo estirado ir
sealando a cada uno de los participantes dicindoles en voz alta su
nombre y al escucharlo realizarn la accin indicada. (Saltar, girar,
maullar, aplaudir, rer, etc.)
Qu se necesita para Un lugar amplio en donde el grupo de participantes pueda estar crealizarlo?
modamente en crculo
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Todos los participantes estn sentados en una silla y hay una silla vacante; la persona que se encuentra a la izquierda de la silla no puede
durar ms de 20 segundos solo por lo que debe decir el nombre de
otra persona del grupo para que pase a sentarse en la silla vacante,
los dos vecinos de la persona nombrada pueden impedir que sta
cambie de lugar poniendo las manos sobre los hombros, en este
caso la persona que tiene la silla vacante sale del juego. Se requiere
de mucha habilidad.
Qu se necesita para
Un espacio amplio en donde todos los participantes estn sentarealizarlo?
dos cmodamente en sus respectivas sillas y vindose de frente
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Cmo se realiza?
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Todos los participantes estn dispuestos en un crculo con su gafete en la mano, al iniciar la msica cada quien ir pasando los gafetes de mano en mano de tal manera que al parar la msica cada
quien se quede con un nombre distinto del suyo, entonces se da la
indicacin de que busquen al dueo del nombre hasta que lo localicen y se lo entreguen, el juego contina de la misma manera hasta
que se familiaricen los participantes con los nombres de los dems.
Qu se necesita para
Se requieren gafetes con el nombre de cada persona. Un
realizarlo?
reproductor de msica.
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Se forman dos crculos concntricos con el mismo nmero de participantes de manera que queden frente a frente cada quien con su pareja,
es importante que sepan quin es su pareja inicial. A una orden de la
educadora los crculos girarn cada uno hacia su derecha y a la voz de
alto! cada quien queda con una pareja distinta, entonces la educadora
dar una indicacin que las parejas tendrn que acatar de inmediato.
Una vez que todos han cumplido la orden se sigue la misma secuencia
pero cambiando cada vez la indicacin. Las indicaciones pueden ser:
Saludar a su pareja, espalda con espalda, hombro con hombro, cabeza con cabeza, darle un abrazo a su pareja, etc.
En el momento en que la educadora considere conveniente, despus
de dar la orden de alto!, en lugar de dar una indicacin de lo que tienen
que hacer con la pareja, gritar: Pareja inicial!, en ese momento cada
quien tiene que buscar a quien fue su pareja al iniciar el juego, una vez
que la encuentre se pondrn espalda con espalda con los brazos entrelazados por detrs y se sientan de inmediato en el piso. La ltima pareja
en sentarse sale del juego.
Qu se necesita
para realizarlo?
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Un lugar amplio
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Qu se necesita para
realizarlo?
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Qu se necesita para
realizarlo?
Qu se necesita para Una pelota pequea y un lugar amplio, el patio del Jardn de Nios o
realizarlo?
una cancha deportiva.
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Se introduce la actividad hablando a los participantes del significado de la msica, luego se les da la indicacin de que se pongan
cmodos ya sea reclinados en sus butacas o acostados en el piso, se
les pide que estn en completo silencio a fin de que puedan apreciar la msica que van a escuchar, enseguida se les dice que dentro
de la msica hay una historia que ellos van a tratar de imaginar, en
ocasiones hay personas, animales, pjaros , viento, ros, etc. pero es
necesario escuchar con los ojos cerrados para poder sacar la historia
de la msica.
Da inicio la audicin de la msica y al terminar se intercambian
impresiones, finalmente se pide a los alumnos que redacten la historia que escucharon.
Qu se necesita para
Msica instrumental de preferencia clsica Un lugar amplio y
realizarlo?
tranquilo en el que quepan los nios cmodamente sentados
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Qu se necesita para
realizarlo?
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Un lugar amplio
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Los participantes se mueven en el saln de clases al ritmo de la msica, de manera repentina se suspende el sonido y cada quien debe
abrazar a algn compaero. La msica contina y los participantes
vuelven a bailar. La siguiente vez que la msica se detiene se abrazan tres personas, y as, el abrazo se va haciendo mayor hasta que
el grupo completo se une en un solo grupo.
Qu se necesita para
realizarlo?
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Este es un juego muy conocido interesante y llamativo para grupos grandes. Todos cierran los ojos y el coordinador de la actividad
murmura a un jugador: Tu eres pap o mam gallina. Luego todos empiezan a mezclarse, con los ojos cerrados. Cada uno busca
la mano de otro u otra, la aprieta y pregunta: Po - po?. Si el
otro tambin pregunta Po - po? se suelta de la mano y siguen
buscando y preguntando. La mam o el pap gallina se mantienen
siempre en silencio. Cuando una persona no le contesta; sta sabe
que ha encontrado a pap o a mam gallina y se queda cogido de la
mano guardando silencio. Es decir; si alguien encuentra unas manos
cogidas y silencio, puede entrar a formar parte del grupo. Pronto se
oirn menos Po - po hasta que todos estn formando parte de
los grupos. Al final el responsable les dir que abran los ojos y lo ms
seguro es que todos se mostrarn divertidos y sonrientes.
Qu se necesita para
Un saln amplio o el patio del jardn de nios
realizarlo?
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Un lugar amplio
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Cada participante tiene un aro que sujeta con las manos. Cuando
inicia la msica cada quien baila dentro de su aro. Cada vez que la
msica deje de orse los jugadores de dos aros diferentes formarn
equipo colocndose juntos en el interior de dos aros, uno encona
del otro. El juego contina hasta que el mayor nmero posible de
participantes estn dentro del nico aro. Cada vez que son ms personas dentro de los aros los movimientos van a ser ms difciles y
van a requerir de mayor coordinacin y cooperacin entre los equipos.
El juego se puede hacer con las mismas reglas de las sillas musicales,
eliminando un aro cada vez y provocando con ello que cada vez haya
ms jugadores dentro de los aros.
Qu se necesita para
Aros, msica y un lugar amplio
realizarlo?
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Cmo se realiza?
Los participantes se colocan tomados de la mano alrededor de un pequeo crculo que representa el lago, a una orden del coordinador todos
empiezan a jalar tratando de que alguno de los jugadores pise el lago.
Cada vez que alguien meta el pie en el crculo central va saliendo del juego
hasta que quedan los ltimos dos participantes que sern los campeones.
En este juego regularmente se dan una serie de alianzas entre los participantes para hacer salir del juego a otros jugadores, pero llega el momento
en que los anteriores aliados se tienen que enfrentar y alguno de ellos debe
salir del juego. Otro detalle interesante que se presenta es la habilidad que
algunos jugadores desarrollan para evadir mediante saltos y contorsiones
la cada a la zona de peligro. En general es una actividad que divierte a los
nios pero se debe estar pendiente de que no ocurran accidentes.
El patio
Qu se necesita para
realizarlo?
Jess Velsquez
Patricia Frola
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Juegos y Canciones
Cacera de zapatos
Para qu se puede
Apoya el desarrollo personal y social as como el desarrollo fsico
emplear?
y la salud. Favorece la Interaccin y socializacin en el grupo
Cmo se realiza?
Frovel Educacion
Juegos y Canciones
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Jess Velsquez
Patricia Frola
Jess Velsquez
Patricia Frola
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Juegos y Canciones
Bloque 3
Canciones para el aula
preescolar
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Jess Velsquez
Patricia Frola
LA BRUJA
(Dominio popular. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)
(Se trata de un juego de imitacin de animales o personajes. El nio (a)
que es el brujo (a), al final, sigue a los dems y con su dedo, al tocar a sus
compaeros, los convierte en lo que se dijo y el nio tiene que moverse
como dicho personaje)
Jess Velsquez
Patricia Frola
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Juegos y Canciones
CABEZA Y HOMBROS
(Dominio popular. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)
Al cantar los nios van tocando las prates del cuerpo que se mencionan y se
aplaude cuando se seala as en el canto.
Cabeza, hombros,
rodillas y pies,
y todos aplaudimos a la vez.
Hombros, rodillas y pies,
y todos aplaudimos a la vez.
...Rodillas y pies,
y todos aplaudimos a la vez.
y pies, y todos aplaudimos a la vez.
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Jess Velsquez
Patricia Frola
EL CANGURO
(Dominio popular. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)
(Es un juego de lateralidad, donde se hacen saltos hacia adelante, atrs,
izquierda-derecha y dando vueltas)
Jess Velsquez
Patricia Frola
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Juegos y Canciones
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Juegos y Canciones
Jess Velsquez
Patricia Frola
LA CASITA
Jess Velsquez
Patricia Frola
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Jess Velsquez
Patricia Frola
Jess Velsquez
Patricia Frola
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Juegos y Canciones
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Juegos y Canciones
Jess Velsquez
Patricia Frola
Mama Pata
EL GUSANO
(Dominio popular. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)
(Se trata de un juego con mmica, simulando el tamao de cada fruta, la
casa, simular que da bocados, etc.) Se pueden incluir los nombres de frutas
que se deseen.
Jess Velsquez
Patricia Frola
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Juegos y Canciones
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Jess Velsquez
Patricia Frola
ADIVINANZAS
Al juego de adivinar
A todos voy a invitar
Atencin, atencin
Escuchen la indicacin
Es un sonido
Que repetido
Va y regresa al odo
qu es, qu es?
-dime nio qu es (el eco)
(estribillo)
Mi gran amigo
Suelta un ladrido
Salta y juega conmigo
qu es, qu es?
-dime nio qu es (el perro)
(estribillo)
Estrella Cefeida No. 158 Col Prados de Coyoacn. www.froveleducacion.com
Jess Velsquez
Patricia Frola
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Astros radiantes
Como diamantes
Que hacen las noches brillantes
qu es, qu es?
-dime nio qu es (las estrellas)
(estribillo)
Como algodones
Hay por montones
Vapor de agua las componen
qu es, qu es?
-dime nio qu es
(las nubes)
(estribillo)
Grande y redonda
La noche ronda
Y el sol hace que se esconda
qu es, qu es?
-dime nio qu es (la luna)
(estribillo)
Son cinco hemanos
En cada mano
Con ellos todo tocamos
qu es, qu es?
-dime nio qu es (los dedos de las manos)
(estribillo)
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Juegos y Canciones
Jess Velsquez
Patricia Frola
Los alimentos
Muelen contentos
Debes cepillarlos lento
qu es, qu es?
-dime nio qu es (los dientes)
(estribillo)
Una palmada
A otra pegada
Forman una carcajada
qu es, qu es?
-dime nio qu es (el aplauso)
Jess Velsquez
Patricia Frola
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Juegos y Canciones
LENTO - RPIDO
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Jess Velsquez
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LAS MANOS
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Juegos y Canciones
Jess Velsquez
Patricia Frola
Lara la la la la l
unas filosas tijeras
(Con los dedos ndice y medio se
hacen la mmica de unas tijeras)
Jess Velsquez
Patricia Frola
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Jess Velsquez
Patricia Frola
MIS MANITAS
Jess Velsquez
Patricia Frola
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Juegos y Canciones
(Las acciones son claras, es importante que las expresiones entre signos de
admiraciones se enfaticen, despus de la parte cantada hay un tiempo de
msica en donde los alumnos deben repetir la tonada emitiendo sonidos
con la boca cerrada mmmmm mmmmm y haciendo los movimientos que
corresponden)
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Jess Velsquez
Patricia Frola
LA MOSCA
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Patricia Frola
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Jess Velsquez
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LA PASTORA
(Dominio popular. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)
(Tomados de la mano formando un crculo, caminando. En el centro del
crculo, un nio hace el papel de un gato que come quesitos, fuera del
crculo, una nia que hace el papel de una pastora, que hace quesos y que
le dice al gato que no se los coma. Este al desobedecer, es seguido por la
pastora quien intenta entrar a capturar al gato.)
Jess Velsquez
Patricia Frola
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Juegos y Canciones
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Jess Velsquez
Patricia Frola
EL RATN
(Dominio popular. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)
(Un nio hace el papel de un ratn que va representando con seas lo que
dice la cancin. Al final, todos corren seguidos por el ratn)
Jess Velsquez
Patricia Frola
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Juegos y Canciones
SAL SOLECITO
Sal solecito
Sol de la maana (Coodinador)
Calienta la casa
De mi amiga Juana (Coro de Nios)
Sal sal sal (Coodinador)
Sol sol sol (Coro de Nios)
Sol sol sol (Coodinador)
Sal sal sal (Coro de Nios)
Sal solecito
Sol del medioda
Calienta la casa
De doa Mara
Sal sal sal
Sol sol sol
Sol sol sol
Sal sal sal
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Jess Velsquez
Patricia Frola
Sal solecito
Sol de media tarde
Calienta la casa
De Jos Velarde
Sal sal sal
Sol sol sol
Sol sol sol
Sal sal sal
Adis solecito
La noche ya viene
Si encuentras la luna
Tal vez te entretiene
Sal sal sal
Sol sol sol
Sol sol sol
Adios adios adios
Jess Velsquez
Patricia Frola
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SALUDAR
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Jess Velsquez
Patricia Frola
SALUDO
Jess Velsquez
Patricia Frola
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TOMADITOS EN PAREJA
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Jess Velsquez
Patricia Frola
EL TREN VA POR LA VA
El tren va por la va
Uu uu uu
No llega todava
Uu uu uu
Se acerca a la estacin
Uu uu uu
y engancha otro vagn!
Uu uu uu
Jess Velsquez
Patricia Frola
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LAS VOCALES
(Dominio popular. Arreglos musicales: Felipe Lpez Rivera)
(Se trata de representar corporalmente cada vocal, ya sea de forma individual
mientras camina o en equipo acostados en el piso). Gana el que represente
primero la vocal en cuestin.
Sali la A, sali la A
no se a donde va
Sali la A, sali la A
no s a donde va
Se fue a comprar regalos a su mam
Se fue a comprar regalos a su mam
Sali la E, sali la E
no s a donde fue
sali la E, sali la E
no se a donde fue
se fue con sus amigas a tomar t
se fue con sus amigas a tomar t
Sali la I, sali la I
y yo no la sent
sali la I, sali la I
y yo no la sent
Frovel Educacion
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Juegos y Canciones
Jess Velsquez
Patricia Frola
Jess Velsquez
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Patricia Frola
Juegos y Canciones
BIBLIOGRAFA
FROLA Patricia y Jos de Jess Velsquez (2012) Manual Operativo para el diseo de
situaciones didcticas por competencias. Editorial Frovel Educacin. Mxico.
FROLA Patricia y Jos de Jess Velsquez (2011) Competencias docentes para la
evaluacin cualitativa del aprendizaje. Editorial Frovel Educacin. Mxico.
FROLA Patricia y Jos de Jess Velsquez (2011) Estrategias didcticas por competencias.
Editorial Frovel Educacin. Mxico.
FROLA Patricia y Jos de Jess Velsquez (2011) Creatividad en los equipos. Editorial
Frovel Educacin. Mxico.
VELASQUEZ Jos de Jess (2010) Ambientes Ldicos de Aprendizaje. Diseo y Operacin.
Editorial Trillas. Mxico.
VELASQUEZ Jos de Jess (2010) Juegos y Canciones para el aula preescolar. Editorial
Trillas. Mxico.
VELASQUEZ Jos de Jess (2010) El desarrollo de competencias con juegos. Editorial
Trillas. Mxico.
Frovel Educacion
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AGRADECIMIENTOS
Jess Velsquez
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Patricia Frola
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