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25/07/2015

Lab. Animacin
Alejandra Villanueva
11111126

Los 12 principios de la animacin


Creados en la dcada de los 30s por los animadores de Disney, estos
principios siguen vigentes hasta el da de hoy para hacer animaciones tanto en
2D y en 3D, cuya finalidad es dar apoyo a los animadores para lograr
animaciones con ms dinamismo y realismo.

Principios:

1) Estirar y Encoger (Squash and Strech):


Consiste en la exageracin y deformacin de los cuerpos, como si fueran
flexibles, sirve para lograr un efecto ms cmico, o ms dramtico. Cuanto ms
estilo cartoon sea la animacin, ms uso deberemos hacer de ste principio,
pero exagerarlo demasiado o simplemente usarlo sin justificacin puede hacer
que nuestra animacin termine por ser mala.
https://www.youtube.com/watch?v=haa7n3UGyDc

2) Anticipacin (Anticipation):
Se anticipan los movimientos del personaje para preparar al espectador y
anunciar una accin que est por ocurrir.
Esa tcnica se divide en tres pasos: anticipacin (nos prepara para la
accin, por ejemplo: tomar impulso), la accin en s misma, y la reaccin
(recuperacin, trmino de la accin; es la "inercia" que lleva un
personaje tras realizar una accin hasta que se detiene por completo).
Cuanto ms cartoon sea, ms exagerada o duradera ha de ser la
anticipacin.
https://www.youtube.com/watch?
v=F8OtE60T8yU&feature=iv&src_vid=haa7n3UGyDc&annotation_id=a
nnotation_365189439

25/07/2015
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Alejandra Villanueva
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3) Puesta en escena (Staging):


Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a
posiciones y acciones especficas de los personajes. Poniendo en escena las
posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la accin.
Hay varias tcnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente,
como: Esconder o revelar el punto de inters y crear acciones en cadena
(accin - reaccin).
https://www.youtube.com/watch?v=u-SXLaQGg50

4) Accin directa y pose a pose (Straight ahead action and pose to pose):
La accin directa da fluidez al movimiento, y proporciona un aspecto fresco,
suelto y desenfadado. En la accin pose a pose se desarrolla un planteamiento
inicial. Es una animacin ms controlada que viene determinada por el nmero
de poses, y las poses intermedias. Se pueden mezclar estas dos tcnicas.
https://www.youtube.com/watch?v=v8quCbt4Cc&feature=iv&src_vid=uSXLaQGg50&annotation_id=annotation_1719587811

5) Accin continuada y superposicin (Follow through and overlapping


action):
Cuando la masa principal de un caracter se detiene, las dems partes
continan movindose hasta alcanzar a la masa principal, no todas las partes
del personaje se detienen al mismo tiempo. Con esta premisa deberemos tener
en cuenta que existen elementos que aunque conservan la misma animacin
que otros, dicha animacin ocurre con cierto desfase.
Este principio ayuda a enriquecer y dar detalle a la accin. En la accin
continuada, el personaje an sigue movindose despus de la accin principal.
En la accin superpuesta, se mezclan movimientos mltiples que influyen en la
posicin del personaje.
https://www.youtube.com/watch?v=4OxphYV8W3E

25/07/2015
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6) Aceleracin y desaceleracin de entradas y salidas gradual (Ease in and


out/ slow in and out):
Se trata de acelerar el centro de la accin, y ralentizar el principio y el final de
la misma. Las acciones del personaje estn regidas por una aceleracin y una
frenada que podrn ser ms o menos evidentes de acuerdo a las
caractersticas del mismo, del estilo de animacin, y otros aspectos.
Aplicar ste principio nos permite que nuestro personaje no parezca que se
mueve como un robot.
https://www.youtube.com/watch?v=fQBFsTqbKhY

7) Arcos (Arcs):
Al utilizar trayectorias en arco para animar los movimientos de nuestro
personaje le estaremos dando una apariencia ms natural y fluida, ya que la
mayora de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en
lneas perfectamente rectas.
https://www.youtube.com/watch?
v=I1_tZ9LhJD4&feature=iv&src_vid=fQBFsTqbKhY&annotation_id=ann
otation_116472289

8) Accin secundaria (Secondary action):


Consiste en pequeos movimientos que complementan a la accin principal y,
de hecho, son consecuencia de ella. La accin secundaria nunca debe estar
ms marcada que la accin principal. Dichos movimientos o acciones
secundarias se usan para reforzar la accin principal.
https://www.youtube.com/watch?v=MjBHWw1TbP4

9) Nocin del tiempo (Timing):

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Se trata de la nocin del tiempo; de saber cunto tiempo han de tardar las
cosas para que ocurran. El ritmo da sentido al movimiento. El tiempo que tarda
un personaje en realizar una accin, o las interrupciones y dudas en los
movimientos definen la accin. Tambin contribuye a dar idea del peso del
modelo, y las escalas o tamaos.
https://www.youtube.com/watch?v=BarOk2p38LQ

10)

Exageracin (Exaggeration):

Acentuar una accin, generalmente ayuda a hacerla ms creble.


Es un
principio que se aconseja usar en mayor medida cuando ms cartoon sea
nuestra animacin. Obviamente no debemos aplicar este principio en una
animacin realista.
Exagerar poses, gestos o movimientos dotar a nuestro personaje de vida.
https://www.youtube.com/watch?v=HfFj-VQKiAM

9) Dibujos slidos (Solid Drawing):


Un buen modelado y un sistema de esqueleto slido (o un dibujo slido como
se deca en los aos 30) ayudarn a hacer que nuestro personaje cobre vida.
Tener en cuenta el peso, la profundidad y el equilibrio simplificarn, adems,
posibles complicaciones posteriores en la produccin debido a personajes
pobremente modelados.
https://www.youtube.com/watch?v=7An0jukOkCI

10)

Personalidad o apariencia (Appeal):

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Se trata de proporcionar conexin emocional con el espectador. La forma del
personaje debe ser coherente con su forma de moverse. El animador que sabe
aplicar un buen acting se diferencia del resto por que no se limita a mover
controladores, sino que dota al personaje de personalidad: lo hace actuar.
https://www.youtube.com/watch?
v=_SplEuWp0Yw&feature=iv&src_vid=7An0jukOkCI&annotation_id=an
notation_2155399111

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