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LECCIN
CONDENSADA
12.1
Aleatoriedad y probabilidad
En esta leccin
Lanzar un dado, echar una moneda al aire, y echar suertes son ejemplos de
procesos aleatorios (random processes). En un proceso aleatorio, no se puede
predecir ningn resultado individual, a pesar de que, a menudo, el patrn a largo
plazo de muchos resultados individuales es predecible.
EJEMPLO A
2
1
(contina)
CHAPTER 12
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Solucin
Las probabilidades basadas en ensayos y observaciones, tales como las probabilidades que
se encuentran en el Ejemplo A en tu libro y en el Ejemplo A de esta leccin, se llaman
las probabilidades experimentales. Generalmente, cuantos ms ensayos se tengan para
obtener una probabilidad experimental, mejor ser sta para predecir un comportamiento.
En ocasiones, es posible encontrar la probabilidad terica de un evento, sin realizar un
experimento. Para hallar la probabilidad terica, cuenta el nmero de maneras en que un evento
deseado puede ocurrir y divdelo entre el nmero total de resultados igualmente posibles. (Los
resultados que son igualmente posibles tienen la misma oportunidad de ocurrir.)
En el recuadro en la pgina 659 en tu libro, se dan las frmulas para calcular las
probabilidades experimentales y tericas. Lee el recuadro, el texto que le sigue, y
el Ejemplo B, que muestra cmo hallar la probabilidad terica de obtener una
suma de 6 al lanzar un par de dados. Luego lee el ejemplo siguiente.
Solucin
Segunda ruleta
EJEMPLO B
2
1
2
1
3
4
Primera ruleta
CHAPTER 12
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LECCIN
CONDENSADA
12.2
Conteo de resultados y
diagramas de rbol
En esta leccin
Usars unos diagramas de rbol para contar los resultados y para hallar las
probabilidades de eventos compuestos
Calculars las probabilidades de los eventos independientes y de los eventos
dependientes
Aprenders la regla de la multiplicacin para hallar la probabilidad de una
secuencia de eventos
.5
Juguete 1
Juguete 2
.5
2a Caja
a
.5
Juguete 1
Juguete 2
b
.5
c
.5
Juguete 1
Juguete 2
d
.5
CHAPTER 12
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Juguete 1
_1
3
Juguete 2
_1
3
Juguete 1
_1
3
_1
3
1
P (Juguete 1, Juguete 2, Juguete 3) __
27 .037
3
_1
3
_1
3
_1
3
_1
3
3 1
_
_1
3
1
P (Juguete 2, Juguete 1, Juguete 3) __
27 .037
3
_1
3
Juguete 2
_1
3
Juguete 3
_1
3
Juguete 3
_1
3
3 _1
Juguete 3
_1
3
Juguete 1
_1
3
Juguete 2
_1
3
_1
3
_1
3
_1
3
_1
3
_1
3
1
P (Juguete 2, Juguete 3, Juguete 1) __
27 .037
_1
3
_1
3
_1
3
2 _1
Juguete 1
_1
3
Juguete 2
_1
3
Juguete 3
_1
3
_1
3
_1
3
1
P (Juguete 3, Juguete 1, Juguete 2) __
27 .037
1
P (Juguete 3, Juguete 2, Juguete 1) __
27 .037
_1
3
_1
3
_1
3
_1
3
_1
3
Paso 3
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CHAPTER 12
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Paso 4
Paso 5 Existen 24 trayectorias que incluyen los cuatro juguetes. (Para que una
sucesin tenga cuatro juguetes diferentes, hay 4 posibilidades para el primer
juguete, 3 posibilidades para el segundo, 2 posibilidades para el tercero, y 1
posibilidad para el cuarto. Hay 4 3 2 1 de tales secuencias.) Entonces, la
24
probabilidad de obtener un conjunto completo es
256 , aproximadamente .094.
EJEMPLO A
Solucin
Zak trabaja como disk jockey en una fiesta. Para empezar la fiesta, pone tres CDs
en su reproductor de CDs. En el Disco 1 hay 8 canciones de rock y cuatro de
hip-hop. En el Disco 2 hay 5 canciones de rock y 5 de hip-hop. En el Disco 3
hay 3 de rock y 12 de hip-hop. Si Zak selecciona al azar 1 cancin del Disco 1,
despus 1 del Disco 2, y luego 1 del Disco 3, cul es la probabilidad de que
ponga exactamente 2 canciones de hip-hop?
Existen dos ramas para cada CD, una para las canciones de rock y otra para
las de hip-hop. Cada rama est rotulada con su probabilidad. Las trayectorias
resaltadas son aquellas en las que se incluyen exactamente dos canciones de
hip-hop.
1er CD
2do CD
3r CD
1
R __
5
1
R __
2
4
H __
5
2
__
R3
1
H __
2
1
R __
5
4
H __
5
1
R __
5
1
H __
3
1
R __
2
1
H __
2
4
H __
5
1
R __
5
4
H __
5
(contina)
CHAPTER 12
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EJEMPLO B
Solucin
Si Zak toca una cancin de rock del Disco 1, entonces P(cancin de rock del
Disco 2) 0 porque no puede tocar dos canciones de rock seguidas. Si toca una
cancin de hip-hop del Disco 1, entonces P(cancin de rock del Disco 2) 12.
Hay una probabilidad de 13 de que toque una cancin de hip-hop del Disco 1,
de modo que la probabilidad de que toque una cancin de rock del Disco 2 es
1 1
1
, .
3 2
6
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CHAPTER 12
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LECCIN
CONDENSADA
12.3
En esta leccin
EJEMPLO
Le gusta el golf
.40
.25
.15
.20
Solucin
CHAPTER 12
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Matemticas
40
30
Ciencias
20
Ninguna
10
Paso 3
Matemticas
.4
.3
Ciencias
.2
Ninguna
.1
Paso 4
Paso 5 Debido a que al sumar P(M) y P(S) se cuenta la interseccin dos veces,
necesitas restar la interseccin una vez. Por tanto,
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CHAPTER 12
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5
4
3
2
1
1
3
4
5
Primer dado
14
16
Usa esta informacin para encontrar las probabilidades de las partes af del
Paso 6 en tu libro. Despus compara tus resultados con los siguientes.
6
16
a. P(A) 3
b. P(B) 3
6 .167
6 .444
2
20
d. P(A B) 3
c. P(A y B) 3
6 .056
6 .556
16
e. P(no A y no B) 3
6 .444
6
16
2
20
f. P(A B) P(A) P(B) P(A y B) 3
6 36 36 36 .556
Paso 7 P(A B) P(A) P(B) P(A y B)
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LECCIN
Variables aleatorias y
valor esperado
CONDENSADA
12.4
En esta leccin
1er tiro
2do tiro
Canasta .78
Canasta .78
Fallo .22
Fallo .22
La probabilidad de xito de un evento (en este caso, hacer una canasta) a menudo se utiliza
para predecir el nmero de ensayos independientes antes de que se logre el primer xito.
5 5 1
5
25
P(obtener el primer 4 en el 3er lanzamiento) 666 6
216 .116
125
5 5 5 1
5
P(obtener el primer 4 en el 4to lanzamiento) 6666 6
1296 .096
2
3
3
4
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n 56.
n1
n
n1
EJEMPLO
Solucin
La variable aleatoria x tiene como valores todos los posibles productos del
resultado de lanzar dos dados. He aqu los valores posibles y la probabilidad de
cada uno. (Asegrate de entender cmo se determinaron las probabilidades.)
Resultado x
10
Probabilidad
P(x)
1
36
2
36
2
36
3
36
2
36
4
36
2
36
1
36
2
36
Resultado x
12
15
16
18
20
24
25
30
36
Probabilidad
P(x)
4
36
2
36
1
36
2
36
2
36
2
36
1
36
2
36
1
36
El valor esperado es
2
4
2
1
2
2
2
103
6 12 36 15 36 16 36 18 36 20 36 24 36
1
2
2
3
2
4
2
1
1 3
6 2 36 3 36 4 36 5 36 6 36 8 36 9 36
1
2
1
25 3
6 30 36 36 36 12.25
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CHAPTER 12
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LECCIN
CONDENSADA
12.5
Permutaciones y probabilidad
En esta leccin
Aprenders el principio del conteo para contar los resultados que implican
una secuencia de opciones
Resolvers unos problemas de probabilidad y de conteo que implican permutaciones
Usars la notacin factorial para expresar el nmero de permutaciones de n
objetos, tomados de r en r
Nmero de objetos, n
Paso 2
Nmero de espacios, r
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r1
r2
n1
n2
n3
n4
12
20
24
60
24
120
r3
r4
r5
Existe una manera corta para contar las posibilidades en la investigacin. Por
ejemplo, supn que n 4 y r 3. Entonces existen cuatro objetos y tres
aberturas a llenar. Existen 4 opciones de objetos para llenar la primera abertura.
Discovering Advanced Algebra Condensed Lessons in Spanish
2004 Key Curriculum Press
n5
120
(contina)
CHAPTER 12
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EJEMPLO
Theo trabaja como cuidador de perros. El da de hoy, debe pasear a Abby, Bruno,
Coco, Denali, Emma, y Fargus.
a. En cuntos ordenamientos puede pasear a los perros?
b. Theo decide escoger el orden al azar. Cul es la probabilidad de que pasee
primero a Abby y al ltimo a Fargus?
Solucin
_
1_____
1
Existen 4 opciones para la segunda raya, despus 3 opciones para la tercera,
2 opciones para la cuarta y 1 opcin para la quinta raya.
_
1_
4_
3_
2_
1_
1
Usando el principio del conteo, hay 1 4 3 2 1 1, 24 ordenamientos
en los que Abby es primero y Fargus ltimo. Por tanto, la probabilidad de que
24
1
Theo pasee primero a Abby y a Fargus al ltimo es
720 , 30 .
En la parte a del ejemplo anterior, puedes ver que 6P6 es el producto de todos los
nmeros enteros desde 6 hasta 1. El producto de los enteros de n a 1 se llama el
factorial n y se abrevia como n!. Por ejemplo, 5! 5 4 3 2 1 120. En general,
nPn
n!
nPr
n!
(n r)!
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12.6
Combinaciones y probabilidad
En esta leccin
56
8P2
28
2
2
EJEMPLO
Jason compr seis libros nuevos. Quiere llevar consigo cuatro de los libros en su
viaje de vacaciones. Cuntas combinaciones de cuatro libros puede formar?
Solucin
360
6P4
15
24
4!
CHAPTER 12
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Paso 2
47C6
47!
6!(47 6)! 10737573
1
,
10737573
Pasos 36
Paso 7
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LECCIN
CONDENSADA
12.7
En esta leccin
Aqu se ven las primeras filas del tringulo de Pascal. El tringulo contiene muchos
patrones diferentes, estudiados durante siglos. Por ejemplo, observa que cada nmero
en el interior del tringulo es la suma de los dos nmeros por encima de l. Tmate
unos cuantos minutos para ver cules otros patrones puedes encontrar.
En la Leccin 12.6, estudiaste los nmeros de combinaciones. Dichos nmeros se
encuentran en el tringulo de Pascal. Por ejemplo, los nmeros 1, 5, 10, 10, 5, 1
en la sexta fila son los valores de 5Cr:
5C0
1
5C1
5
5C2
10
5C3
10
5C4
5
5C5
1
1
1
1
1
1
1
2
3
4
1
3
1
4
5 10 10 5
1
5C3
10
Paso 2 Si es seguro que Leora est sentada a la mesa, entonces dos estudiantes ms
pueden sentarse a la mesa. Se escogen a los dos estudiantes que se sentarn entre
cuatro estudiantes, de modo que el nmero de combinaciones posibles es 4C2 6.
Paso 3 Si Leora queda excluida, entonces se deben escoger a tres estudiantes
entre los cuatro restantes. El nmero de combinaciones posibles es 4C3 4.
Paso 4 Si se deben escoger a cuatro estudiantes entre un grupo de cinco,
entonces el nmero de combinaciones es 5C4 5. Si es seguro que Leora est
sentada a la mesa, entonces los otros tres estudiantes deben escogerse entre los
cuatro estudiantes que quedan. El nmero de combinaciones es entonces 4C3 4.
Si Leora queda excluida, entonces los cuatro estudiantes deben escogerse entre los
cuatro que quedan. El nmero de combinaciones es 4C4 1.
Paso 5
nCr
5C3
n1Cr1
n1Cr
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EJEMPLO A
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