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PROLOGO
Edita: Doncel
\
S:
.:i
INSTRUCCION E
EL TABLERO
Diagrama nm.
ANGULO DE SU DERECHA
HA DE SER BLANCA.
Diagrama nim:_2
En el diagram
sealado, con ni
neas, tres do 1,.
estn dispu est
tablero y qu ot
presion'es ajed r
mental impo rtancm pn r'fl
dio, gont'm irornO{1 vlnndo
lus COL.UM NAS, lu
los DIAGONAI [~
SA lIurna COLUM NA
una de las oeho 'ilf.s el
que van del lado dol tahlero m s
prximo a uno de los jugadores
-o bando- al lado ms prximo
al otro jugador. Es decir, las mas
de casillas verticales, respecto a
la situacin de los contendientes.
Se llama LI N EA a cada una
de las filas de casill~s que van de
un lado ,al ' otro del tablero, en
direccin horizontal:
Finalmente, se denomina DIA
GONAL a cada una de las filas
de casillas de igual ' color, que es
tn unidas por sus vrtices.
Estas expresiones nos sern de
gran utilidad en el estudio de los
siguientes captulos.
LA TORRE
Diagrama nm. 3
Ciagrama nm. 4
E'L MOVIMIENTO DE L A S
PIEZAS
Ir/blero -o
Diagrama nm. 8
Diagrama nm. 6
LA DAMA
No pueden capturarse las pie
zas del propio bando, slo las del
adversario. As, en. el diagra
ma nm. 7, tenemos otro ihstruc
tivo ejemplo, con -el que ' comple
taremos, por el momento, el es
tudio del modo de jugar la TO
RRE.
En la posicin de este diagra
ma, la TORRE slo puede despla
zarse a siete casillas -las hori
zontales-, ya que su propio pen
le obstruye el paso en la co tu m
na; es decir: hacia 'as casillas
verticales.
EL ALFIL
El ALFIL mueve en direc
cin diagonal, como refleja el
diagrama nm. 8, en el que v e-
Diagrama nm. 7
Diagrama nm. 9
8
9
Diagrama nm. 10
Diagrama nm. 11
,1~
Diagrama nm.
Diagrama nm . 1
x
x
"
EL PEON
Diagrama nm. 17
Diagrama nm. 18
,.
'
.-1
-1
~
.....
.i
.'
...
la ca-
Diagrama nm. 1~
':~-
Pu
'1~
..
~.:~ ~
'.
.~(.:
'~J\..
...
~~
.,
t~:14
.~. '":ti ,
nm. 21
. .. ,,)-.
."
. -:.~
Diagr~ma
~~t.
-.~
Hay qu
esta fa cu lt
Diagrama nm. 22
En la promocin, al elegir la
pieza, no importa que hayan
otras iguales sobre el tablero. As,
por ejemplo, ' podr negarse a te
ner nueve damas de un mismo
bando: la original y las resultan
tes de las promociones de los
ocho peones.
tal amenaza:
sora;
EL ((JAQUE))
Cuando en el curso de la parti
da de ajedrez se amenaza una
pieza enemiga, no hay que indi
crs~lo al adversario. Ser ste
quien deber ver las amenazas
para ,t omar las medidas de defen
sa oportunas, as como nosotros
deberemos darnos cuenta de las
amenazas que nos planteen.
Sin embargo, CUANDO SE
AMENAZA AL REY ES PRECISO
INDICARLO' y, para eno, se utili
zan las palabras JAQUE AL
REY o, ' simplemente, JAQUE,
al realizar la jugada que plantea
la amenaza.
En el diagrama nm. 23 tene
mos una posicin en la cual el
Ir
Diagrama n~m. 24
l , ,"'d' l
, ,- ." ~ "
EL JAQUE MATE))
El objetivo de la partida es la
captu ra del Rey adversario. El
que lo consigue es el vencedor.
La captura del Rey, sin embargo,
nunca se llega a consu mar, por
que la partida finaliza, automti
camente, cuando se le amenaza
(J.aque) y no puede eludirse la
amenaza en ninguna de las for
' mas explicadas.
Por ejemplo, ' en el diagra
ma n m. 25 tenemos u na posi
cin en la que el . Rey negro est
amenazado por I~ Dama blanca.
Esta domina, adems, todas las
casillas a las que puede trasla
darse el rey enemigo.
En consecuencia, EL REY N E
GRO ESTA EN SITUACION DE
JAQUE MATE, pues tampoco tie
punto
puntos
puntos
puntos
puntos
18
19
Diagrama nm. 27
Diagrama nm. 28
o
partida~
LOS CAMBIOS
GANANCIA Y PERDIDA ' DE
PilATERIAL
se produce
captura una
Un ejemplo
los siguien
Diagrama nm. 26
1)
Amenaza y defensa
c) y la tercera posibilidad
consiste enjugar el Alfil blanco a
una de las casillas, que seala
mos con flechas, desde las cuales
atacara la Torre negra. As, si las
Negras insistieran en la captura
del Caballo, perderan su Torre,
con lo que se producira un cam
bio desigual y perderan mate
rial.
Diagrama nm. 29
t
-
..
J. .1.
1:1
l.
.1
~
.~
<,'
cafw
t
I
.a
ci. ~
1*
EL ENROQUE
Diagrama nm. 31
Diagrama nm. 32
.l.
.1
*
/
1)
A
1lt
.a
.i
cia
J:t
24
-
:".
~-.
..
,~ .
TO.
b) Cuando se realiza con la
Torre de ,Dama, se denomina EN
ROQUE EN EL LADO D E DAMA
o bien ENROQUE LAR GO.
COMO SE REALIZA EL
ENROQU E?
Diagrama nm. 33
:1
"
'.
f~:!
;1, ~
ir
~~
1"
, ~ ~ ~
, ,
,
.i
~
.a.
m
~
,',
26
'Z) ~
g
el
~ j.
Diagrama nm. 34
Diagrama nm: 35
Diagrama n'm. 38
1. 1,1.
-.11
Diagrama nLlm. 36
falcjw
i ll ll.
I
jtJ lj~
ar~tTiftt!I~I~'
3) QUE EL REY NO SE EN
CUENTRE EN JAQUE.
, No se puede EN ROCAR cuan
do el Rey est amenazado direc
tamente -en JAQUE-, como.
n ,\lJ~
ocurre en el diagrama nm. 37. 1 ~
Sin embargo, una vez defendida
I
la amenaza -SIN MOVER EL
~
_
REY-, como, por ejemplo, tras
cubrir el jaque con el pen o
cualquier pieza, las Blancas po
drn EN ROCAR cuando lo de
seen.
.1
1.1..1
Diagrama nm. 37
cif> ,
.1 .1 J.
,_
' :
f)
LA ANOTACION DE LAS
JUGADAS
La anotacin de las jugadas es
. muy importante; en primer trmi
no, porque facilita el estudio, al
permitir reproducir las partidas
magistrales de todos los tiempos
(esto es materialmente imposible
conseguirlo en casi todas las ac
tividades de la vida, de no recu
rrir al concurso de pelculas foto
grficas) y, adems, porque cono
cer la forma de anotar las parti
das es necesario, pues as lo exi
ge el ajedrez de competicin, en
el que la anotacin es un com
plemento de las jugadas.
GO.
R
AR CR
TR
EL SISTEMA
DESCRIPTIVO
1)
El sistema de anotacin ms
empleado en Espaa y pases
hispanoamericanos, as como en
los de habla inglesa, es el llama
do DESCRI PTIVO. En l, las pie
zas se reprsentan por su letra
inicial, en mayscula, y, por lo
tanto, tenemos:
R
D
T
A
C
sig nifica
sig nifica
significa
significa
significa
P significa
30
Rey
Dama
Torre
Alfil
Caballo
Pen
TD CD
AD
AR
CR TR
Conocida la denominacin de
las columnas, slo falta especifi
. car el nmero de la casilla de
cada una de ellas para disponer
de todos los datos necesarios. Ya
sabemos que las LINEAS son las
casillas tomadas en sentido hori
zontal y en el diagrama nm. 39
aparecen nu meradas de la prime
ra a la octava, a la derecha, en el
sentido en que cuentan las .Blan
cas y, a la izquierda, desde el
punto de vista de las Negras. Es
decir, que la primera lnea de las
Blancas representa la octava de
las Negras, y viceversa.
do, y
e) La casilla a la cual se ha
trasladado.
l.
P4R, ...
Diagrama nm. 41
Diagrama nm. 40
1.
. .. , P4R
2.
A4A, ...
3
33
2.
Diagrama nm. 42
Jt 1lt cp .~ ~ 1:
1:
J.
J.
j, ~ j.
J.
J.
~
~ j. ~
. ~
ca
~<Z) ~ ~ * _.1l~
3.D5T, ...
La Dama blanca se traslad a
la quinta lnea de la columna TR
y, como no poda haber sido ju
gada a la del otro flanco, no pre
cisamos indicar 5TR, sino 5T"
simplemente.
3.
. .. , C3A
4.
SIGNOS
COMPLEMENTARIOS
. .. ,C3AD
DxPA mate.
?
significa == Jugada dudosa
l?
+ significa = Jaque
a.p. significa = al paso (en los
casos de captura de
los peones).
O-O
2) EL SISTEMA
ALGEBRAICO
Pese a su nombre, sta es la
anotacin ms sencilla. Pasemos
aJ diagrama nm. 43, en el que
vemos que las columnas, en vez
de recibir la denominacin por la
pieza que la ocupa al empezar la
partida, llevan una letra cada una.
De donde resulta que la columna
TD se convierte en la columna a
Y 8s sucesivamente hasta llegar
a la h,siguiendo el orden alfab
tico.
La lneas estn numeradas en
la misma forma que en el ante
rior sistema, con la diferencia que
Diagrama nm. 43
'u
35
34
peones.
ocupar.
1.
EL REY AHOGADO))
El Reglamento del ajedrez esta
blece que la partida termina en
TABLAS, o sea, en EMPATE,
cuando el bando al que co
rresponc;le jugar, SIN ESTAR
SU REY EN JAQUE, NO PUE
DE "REALIZAR NINGUN MO
VI M lENTO tEGAL~
e2-e4, e7-e5
2.
3.
4.
Af1-c4, Cb8-c6
Dd1-h5, Cg8-f6
Dh5xf7 mate.
e4, e5
Ac4, Cc6
Dh5, Cf6
Dxf7 mate.
:: ,
~~
~,
.~
..)t.[.
)r"
,J
,.
't~
..
.~
I~~
~.
t>" ,
,1
36
3/
Rey
Rey
Rey;
-Rey
MATES BAS I CO S
Se llam a n m ato s hbsicos o
simples lo s qu o so pr o ducen
cuando un bando ha qlJoaado so
lamente con su Rey y 01 adversa
rio, adems de su Rey, cuenta
con una o ms pi ezas que pue
dEm forzar el mate.
Pueden forzar el mate las si
guientes piezas:
y Dama
y Torre
Alfil y Caballo
y dos Alfiles
1)
Diagrama nm. 45
Es el ms comn y su tcnica
es muy sencilla. En primer lugar,
HAY QUE LLEVAR AL REY A
UNA DE LAS BANDAS DE L TA
BLERO. Es decir, a las columna
de Torre o bien a la primera u
octava lnea.
De esta forma so reduce a cin
co el nmero de casillas a -que
puede ser jugado el Rey, mien
tras que en cual,quier otra lnea o
columna dispondra de ocho casi
llas y sera imposible controlarlas
todas con nuestras piezas.
En la posicin del diagrama n
mero 45 tenemos la situacin
menos conveniente: los Reyes
estn distanciados y el del bando
inferior est en el centro del ta
blero.
38
39
1.
D4A, ...
1.
. .. , R6A
2.
D4D, ~ ..
2.
..~.,
3.
03A. ~.
R7R
3.
. .. , R7A
4.
D3D, R7C
5.
D3R, R8A
40
6.
D2D, R8C
7.
R7C, ...
. .. , R8A
8.
R6C, R8C
9.
R5C, R8A
10.
R4C, R8C
Diogr'lmu nm. 46
1.
. .. , Rd5
2.
Th5+, Re6
3.
Ta6+, ...
av~:mce,
3.
... , Rb7
4.
Tg6, Re7
5.
Th7+, Rd8
6. Tg8 mate.
Instructivo ejemplo de la fuerza
combinada , de las Torres.
1.
. .. , R4A
2.
R3R, ...
2.
. .. , R4C
3.
T4D!, ...
3.
. .. , R4A
4.
R3D, R4C
5.
T4AD, ...
Diagrama nm. 47
1.
5.
.. ~ ,
6.
R3A, R4C
7.
R3.C , R4T
8.
T5A+, ...
fl4T
8.
. .. , .R3T
9.
R4C, R3C
T4T!, ...
10.
T1A!, ...
43
10.
. .. , R3T
11.
T6A+, R2C
12.
R5C, R2T
Rey
salir
est
muy
Diagrama nm. 48
R6C,
.~.
14.
. .. , R1 C
15.
T1A, ...
1.
Ac3+, Rf4
2.
Rf2, Hg4
3.
Ad2!...
3.
. .. Rh5
15.
4.
Rf3!, ...
. .. , R1T
4.
. .. , Rh4
5.
Ag6!, ...
(<<h 1L
4~
5.
. .. , Rh3
6.
Ag5, Rh2
7.
Rf2!, ...
7.
..., Rh3
8.
Af5+. Rh2
9.
Af4+, Rh1
10.
Ae4 mate.
CABALLO
Oiagrama nm. 49
1.
Cf7+, Rg8
2.
Ae4, ...
2.
..~ , Rf8
3.
Ah7!~
4.
Ce5, Rf8
Re8
6.
7.
Rd6, Re8
8.
Ag6+, Rd8
9.
Cc5, Rc8
10.
Ae8!, ...
1.0.
.. , Rd8
12.
Ad1 + !,Rb8
13. .
~c6,
14.
Rc7, Ra8
15.
Ac8!, ...
Ra7
15.
. .. , Ra7
16.
Cd7, Ra8
17.
Ce5, Ra7
18.
Cc6+, Ra8
19.
Ab7 mate.
CONCEPTOS DE .DESARRO
LLO, CENTRO V TiEMPO
Muchos son los que han com
parado una partida de ajedrez
con u na batalla y, realmente,
existen nu merosos puntos de
contacto: as, tenemos dos ejrci
tos -las piezas de ambos ban
dos-, un campo de combate -el
48
2. HACER , SI ES POSIBLE,
UNA BUENA JUGADA DE DE
SARROLLO QUE AMENACE AL
GO
6. NO MOVILIZAR LA DAMA
PR EMATU RAM ENTE
Siendo la pieza ms valiosa, no
debe exponerse a ser atacada por
una pieza de inferior vala , que la
obligara a retroceder, y facilitar
el desarrollo del .a dversario, al
amenazarla.
49
7. 0 ENROCAR TAN
COMO SEA POSIBLE
PRONTO
8. 0
9. 0
PROCURAR MANTENER
UN PEON EN EL CENTRO, POR
LO MENOS
EL TIEMPO: GANANCIA Y
. PERDIDAS DE. TIEMPO
Se llama tiempo, en ajedrez, a
cada jugada de desarrollo. El
TIEMPO es un factor de gran im
portancia para valorizar las posi
ciones, ya que, casi como regla
general, puede decirse que el ju
gador que tiene ms piezas desa
rrolladas est mejor situado.
existen tres casos tpicos de
prdidas y ganancias de tiempos:
En' la poslclon del diagra
ma nm. 50, si las Blancas reali
zan la jugada 1. C5C? y las Ne
gras responden con 1. "', C3T 1,
este bando habr ganado un
TIEMPO. .
La explicacin es sencilla: ve
50
Diagrama nm.:. 50
Diagrama nm. 52
I
DE DESARROLLO. Si en el dia
grarna nm. 52 las Negras juga
ran 1. . .. , PxP, perderan un
TI EM PO, al responder las Blancas
con 2. AxP, jugada que desarro
llara una pieza.
Veamos una partida que ilustra
los temas estudiados en este ca
ptulo. Fue jugada en , una exhibi
cin de simultneas y el conduc
tor de las piezas negras, un afi
cionado de poca fuerza, cometi
errores que resultarn muy i'ns
tructivos:
1.
2.
P4D, C3AR
P4AD, ...
2_
P4D
PxP!, CxP
C3AR, A2D?
5.
P4R,
9.
O-O, ...
..., P4CR?? ,
CxP!, ...
10.
Consecuentemente, salta a la
vista la abrumador~ ventaja que
tenan las Blancas en esta posi
cin, lo que les permiti rematar
rpidamente la lucha.
... , PxC
D5T +, R2R
AxP+, R3D
C5C mate.
VALOREMOS LAS
POS,I CIONES
Dagrama nm. 53
55 '
Diagra ma nm. 56
ID'E AS DE ATAQUE V
, COMBINACION
Diagrama nm. 54
.:t
'~.(.
..
.:,-"t,=
".
,"
'J.~ t
..
: ~,...
"
'1
..
.:. ;;.~,
Diagrama nm. 55
-,..,
~~
pr.
,.:.
.'
.~
:~
.',
--~
Diagrama nm. 57
......
:!. ~ 'V
"",
"r~\'-
'~:
....
desfavorables.
cf>
':~~
I':i
-
"
1)
LA DOBLE AMENAZA
..
"
Diagrama nm. 58
..
,a
;:"
en el argot ajedrecstico. El
56
~ ~
....t
/.~,
,.
.....: ..
~- .
"'
1;.-,.
"
l~"
I
',,;.' "
l'
r'lt
.. .....
..
g
.~.:
..~
57
2)
..JAQUE AT.RAVESAN
DO)) AL REY
Diagrama nm. 59
3)
LA CLAVADA
Diagrama nm. 62
Diagrama nm. 60
Diagrama nm. 6~
Diagrama nm. 61
4) EL ..JAQUE
EN DESCUBIERTA))
Diagrama nm. 64
Diagrama nm. 65
5)
DESVIAClON DE LA
DEFENSA
Diagtama nm. 66
60
- ~
6)
LA PIEZA RECARGADA
D~agrama
nm. .67
..
17,
.~
lJt
,a
"
."
1l
61
INDICE
Pgs.
CAPITULO I
El tablero ..... .... ............ ............ ............ ............ ............ ............ ...
CAPITULO 11
El movimiento de las piezas ..........................................~......
CAPITULO III
El jaque ....................................................................................
CAPITULO IV
El valor de las piezas. Los cambios. Ganancia y prdida
de material .................................................................................
CAPITULO V
El enroque ..................................................................................
CAPITULO VI
La anotacin de las jugadas. Sistema descriptivo, alge
braico y algebraico abreviado ...............................................
CAPITULO VII
El rey ahogado ......................................................................
CAPITU LO VIII .
Mates bsicos. Mates de Dama, dos Torres, Torre, dos
Alfiles, y Alm y Caballo .........................................................
CAPITULO IX
Conceptos de Desarrollo, Centro y Tiempo. Ganancias y
prdidas de tiempo. Valoracin de las posiciones .........
CAPITULO X.
Ideas de ataque y combinacin ...........................................
5
6
16
19
25
30
37
38
48
56
63
QSe5>
ESTA CARTILLA DE
AJEDREZ
SE TERM~NO DE
IMPRIMIR
EL OlA 4 DE DICIEMBRE,
FESTIVIDAD
DE SANTA BARBARA
EN LOS TALLERES DE
. SUCo DE RIVADENEYRA, S. A.
EN MADRID