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le Saitek” 2 STEVE TURBO ADVANCED TRAINER INDICE Teclas, Luces y Caracteristicas |. Introduecién . Para empezar . Niveles de habilidad Funciones adicionales Facilidades de entrenamiento Partidas de estudio maestras Detalles técnicos . Reglas del ajedrez |. Guia para la solucién de problemas CPNONEONe Fig.1 TURBO ADVANCED TRAINER Querido Companero Jugador de Ajedrer: Cuando se inventaron los primeros ordenadores hace poca gente sediocuentade d estaba siendo testigo del avance mas Importante de nuestro tiempo. Hoy endialos ordenadores son facies de adquirir y hay uno casi en cada casa. Saltek me ha pedido que escriba unas lineas para darie la bienvenida al mundo de los ordenador aledrez. Estoy asociado personalmente con la empresa desde 1983 y, en consecuencia, puedo hablar de sus productos con conocimiento de causa, Hasta hace poco, los ordenadores de ajedrez ean considerados como simples juguetes que nunca serian ‘capaces de proporcionar un oponente serio para el entusiasta. Elrépido avancedela tecnologiayos sistemas ‘do programacion han cambiado esta situacién, Hoy en dia los ordenacores de ajedrez han pasado aser aceptados en ‘01 mundo del ajedrer, sirviendo no sélo para introducir Nuevos jugadores en el juego mas exquisito del mundo sino también animandolos a tomar parte en torneoscontra, ‘oponentes humanos. Los ordenadores de ajedrez pueden ‘ensefarle los rudimentos del juego y mantenerse a su altura incluso si Ud. se convierte en un jugador de primera Saitek ha estado a la cabeza ditvsta evolucién y es autora de muchas de las mas interesantes innovaciones. Es la Gnica empresa de ordenadores de ajedrez bajo direccién Suiza, y espero tener una larga y productiva relacion con Saitek y.con Ud., que ha elegido sus ordenadores. Ledeseo que distrute ysa siontasatistecho con suordenador de ajedrez Kasparovy iQuién sabe, quizénosencontremos fen un tomeo separados por un tablero de ajedrez! iBuena suerte! koappaboy— Garry Kasparov SE ey 2) ‘Campeén del Mundo COMIENZO RAPIDO Para aquellos que quieran empezar a jugar inmediatamente sin tener que leer primero todo el manual, aqui tienen un procedimiento de Comienzo Répido iEspecialmente para Uds.! 1.Inserte 4 pilas alcalinas tipo C/R14/AM2 tal y como se indica en la Figura 1. 2. Pulselatecia GO para encenderel ordenador. Si el ordenador no responde, pulse la tecla ACL tal y como se describe en la seccién 2 | 3.Coloque las piezas en sus posiciones de comienzo de partida con las blancas en su lado del tablero. 4. Pulse NEW GAME (partida nueva) 5. Para ejecutarsus movimientos, presionelapieza hacia abajo, haga su movimiento y presione hacia abajo otra vez 6. Losmovimientos del ordenador estanindicados or las luces de fila y columna del tablero. 7. Ejecute su préximo movimiento como se indica arriba y iDisfrute su primera partida! 8.Pulse STOP para apagar el ordenador, éste mantendrd la posicién en su memoria Hed TECLAS, LUCES Y CARACTERISTICAS TECLAS PLAY (Juego) NEW GAME (Nueva partida) LEVEL (Nive) ‘sTOP (Apagado) co (Encendido) TAKE BACK (Retroceso) NON AUTO (No Automético COACH (Entenamiento) SETUP (Colocacién) INFO (Intormacién) coLon (Color) Ejecute el siguiente movimiento. Al pulsar festa tecla cuando es su turno hace que al ordenador ejecute el movimiento por Ud. Si Inpulsa cuandoel ordenadorestd pensando, Interrumpird el proceso, Pulse para volver a la posicién inicial y empezar una nueva partida, Pulse para seleccionar el nivel de habilidad, Pulse para apagarel ordenador. La posicion actual se mantiene en la memoria. Pulse para encender el ordenador. Eljuego se eanudaen elmismo puntoen que se dejo al pulsar a tecia STOP. Pulse para anular el itimo movimiento. Se pueden anular hasta un maximo de 34 movimiento Se utiliza p: movimientos. registrar una secuencia de Pulse para establecer el nivel de entrenamiento (E, F, Go). Registre ei modo set up para cambiar 0 introducir posiciones. Pulse para recibir consejos del ordenador yy evaluar la posicién actual en el tablero. Seuutiliza para seleccionarelcolor dela pieza que se esta verficando 0 colocando. LUCES WHITE /BLACK Bando al que le toca jugar. Cuando el (Blanco/Negro) ordenadoresté pensando laluz del color al que le toca jugar parpadea. CHECK (Jaque) Rey en jaque. END (Fin) Fin de la partida. SETUP Se estd modificande o registrando una (Colocacién) Posicién. NONAUTO EI ordenador acta como 4rbitro y (No Automatico) consejero. COACH Se est seleccionando o modificando (Entrenamiento) un nivel de entrenamiento. INFO Se da una sugerencia. (latormacion) CARACTERISTICAS 1, Teclas de las piezas: Se utiizan paraelegirlas piezas coronadas, verificar las posiciones en el tablero y colocar nuevas posiciones. 2, Tablero sensible: Cada casilla tiene un sensor que fegistra el movimiento de las piezas. 3. Interruptor ACL: en la base del juego. 4, Luces del tablero: El ordenador utiliza estas luces, para indicar los movimientos, anulaciones 0 para mostrarle el movimiento que esta considerando. También se utlizan para verificar la posicién en el tablero, mostrar elniveldehabilidad ylaevaluacién de la situacién én el tablero. 5. Zona para guardar las piezas (en la base del juego) 6. Compartimento de las pilas (en la base del juego) 7. Toma para un adaptador de la corriente alterna 1. INTRODUCCION SuKasparov Turbo Advanced Trainer es un compaiiero de juego y entrenador cnico. Su potente programa est especialmente integrado con nuestro libro de Aprendizaje con asistencia del ordenador cuyo titulo es Kasparov Advanced Trainer - Programa paso a paso hacia la maestria del ajedrez. Este libro junto con e! programa le proporcionan un entrenador portatil. Las partidas maestras cuidadosamente seleccionadas ylas posiciones destacadas en el ordenador junto con ellibro le proporcionan un programa de entrenamiento de ajedrez interactive, ya sea Ud. un.principiante 0 simplemente quiera mejorar su juego. ‘Ademés de las partidas y posiciones de estudio en la memoria del ordenador, el Turbo Advanced Trainer tiene muchas funciones de entrenamiento que trabajan para Ud. incluso cuando no esté utiizando las posiciones de estudio. En partidas normales, el ordenador controla sus ‘movimientos y se asegura de que se respetan las regias, del juego. El entrenamiento especial le permite al ordenador advertire de sus errores y amenazas y la funcién de retroceso le permite evitar cualquier problema. Durante la partida, el ordenador le puede mostrar el ‘movimiento que considera mejor y le dice qué tal lo esté haciendo. 1.1. Aprender a jugar al ajedrez de una manera facil Con su Kasparov Turbo Advanced Trainer, Ud. aprende ajugar al ajedrez ademas de practicar de la manera mas facil Ellibroy as partidasintegradas le animan amejorar 8u juego distrutando. Al tiempo que aprende a jugar mejor al ajedrez, acepte ol reto de niveles de habilidad superiores. El proceso de entrenamiento paso a paso le Permite controlar sus progresos en su camino hacia la maestria cel ajedrez, Las Reglas Del Ajedrez Recuerde que su Kasparov Turbo Advanced Trainer sabe todas las regias del juego, incluyendo el enroque, captura al paso y tablas or ahogamiento. Puede que a veces parezca que esta jugando de forma extraria cuando lo que esta haciendo es seguir las regias. Si no ‘est4 muy familarizado con las regias del uego, encontraré un pequefto resumen de las regias del ajedrez al final de este manual. Puede encontrarinformacién adicionalen subiblioteca local, que seguramente tendra varios libros de consulta sobre el tema. 2. PARA EMPEZAR Su Kasparov Turbo Advanced Trainer contienelostitimos vances en tecnologia de microordenadores de un solo, chip y le proporciona 150 horas de juego con 4 pilas, alcalinas tipo C/R14/AM2. Abrael comparimento de las plas einsert las pilas tal y como se muestaenia figura, ‘Coloque las piezas en laposicién deaperturay pulse GO. El ordenador esté isto para jugar una partida contra Ud. Sino reacciona apropiadamente- a veces una descarga estitica puede provocar que el ordenador se bloquee - utilice un alfier u otro objeto aflado para activar interruptor ACL situado en la parte de abajo del juego. Esto borrard la memoria y reactivard el ordenador. 2.1 Cémo mover sus piezas Para ejecutar un movimiento primero debe presionar la pieza que quiere mover hacia abajo. Escuchard un corto Pttido. Coloquela pieza en sucasillade destino y presione de nuevo hacia abajo. Escuchar4 un segundo pitido y a ordenador empezara a elaborar su respuesta. 2.2 Cémo mueve el ordenador El ordenador indica sus propios movimientos haciendo sonar un pitido doble y encendiendo dos luces en el lado, del tablero. Estas luces indican la fila horizontal y la columna vertical de la pieza que el ordenador quiere mover. Presione esta pieza hacia abajo en su casilla. El ‘ordenador entoncesie mostrara adénde quiere que vaya, Japieza. Coloquelapiezaenia casillaindicada y presione hacia abajo para completar el movimiento. aepcoEFGH El ordenador quiere mover | peén del rey de @7 a 66. Presione hacia abajo en @7 anoaflove AspcoEFGH Quiere moverio a e5 asi que péngalo en la casilla correspondiente y presione hacia abajo 2.3 Movimientos especiales Cuando capture sélo tiene que teciear el movimiento de la pieza atacarte. Cuando esté ejecutando un enroque, mueva primero el rey. El ordenador le recordard que tiene que mover la torre. Cuando corone un peén, el ordenador querré saber a qué pieza lo quiere coronar. Presione una tecia de las piezas (fla de abajo) para indicar la pieza que quiere. Cuando el ordenador corona, Ud. debe presionar las, tecias de las piezas hasta saber la que ha elegido. ABCDEFGH Enla posicién de arriba, el coronar un pednaDamaseria fatal-iLas Negras pueden hacer jaque inmediatamente en a6! Las Blancas deberfan coronar el paén a caballo, haciendo un fourchette (doble ataque) al rey y la dama nagros. Asi es como lo tiene que hacer: presione hacia abajo el podn, coléquelo en la octava fila, presione hacia abajo otra vez y reemplacelo con un caballo, Presione la tecia de caballo (fila de abajo) para comunicarle al ‘ordenador lo que ha elegido. 2.4 Capturando al paso Muchos principiantes no estan familiarizados con esta regia (que fue introducida en el ajedrez en el sigioXV). La captura al paso ocurre cuando un peénestéenla quinta fila. Si un peén enemigo cruza la quinta fla (debido a su habilidad de adelantar dos casillas en ‘su primer movimiento) entonces el peén puede actuar como si al peén enemigo hubiera adelantado solamente una casilla y capturario al paso. Esto s6lo se puede hacer en el Siguiente movimiento. AB cDEFGH Ena posicién de arriba las Negras han intentado evitar Ja captura de su pen avanzando dos casillas dee7 aes ABCDEFGH Las Blancas pueden capturar el peén al paso moviendo su peén de f5 a @6. El ordenador le recordar’ siempre que retire ol pedn capturado del tablero 2.5 Movimientos ile Siintentahacer un movimiento que no esta permitido por lasreglas, elordenador se negaréaaceptarlo, Escuchard Un pitido de error (agudo-grave) y as luces deltablero $6 mantendran encendidas, mostréndole de dénde veniala pieza que Ud. quiere mover. Ud. puede bien colocarlaen una casilla legal on su casilla original y mover otrapieza en su lugar. También escucharé el pitido de error 81 no ejecuta corractamente un movimiento del ordenador o si pulsa una tecia del panel incorrecta. 2.6 Jaque, Jaque-Mate y Tablas ‘Cuando el ordenador ponga a su rey en jaque, Ia luz CHECK (jaque) se encenderd. Si una partida termina en. jaque-mate, la luz de final de partida, END, también se encendera. La luz de final de partida (END) por si sola indica que la partida ha terminado en tablas. 2.7 Anulandomovimientos Para anular un movimiento simplemente pulse ‘TAKE BACK (etroceso) cuando sea sutumo parajugar. EI ordenador le ayudaré a anular los movimientos mostrdndole las piezas que se han movido y dénde estaban anteriormente. Ud. puede anular un total de 3+ movimientos (17 por cada bando). 2.8 Cambiando de bando Si en cualquier momento durante Ia partida Ud. quiere cambiar de bando lo quetiene que hacer es pulsar PLAY. enlugar deejecutar su movimiento. Elordenador ejecutard elsiguiente movimiento por Ud. yluego Ud. puede seguir jugando con el otro bando. Puede cambiar de bando tantas veces como quiera. Incluso puede pulsar PLAY después de cadamovimientohaciendo queel ordenador juegue contra sf misrao. Jugando una partida con las Negras Si quiere jugar una partida con las Negras, coléquelas primero en la parte de abajo del tablero (la parte que quede més cerca de Ud). Ahora pulse NEW GAME, COLOR y PLAY. El ‘ordenador ejecutard el primer movimiento para las Blancas, moviendo hacia abajo desde la parte de arriba deltablero. 2.9 Nueva partida Para empezar una nueva partida pulse NEW GAME y coloque las piezas en la posicién de apertura. 2.10 Memoria de Ia partida Ud. puede interrumpir una partida en cualquier momento (incluso cuando el ordenador esté pensando) pulsando STOP. Se interrumpe ol juegoy todas las luces seapagan para conservar la energia de las pilas. El ordenador “recordar&” la posicién durante un periodo de hasta 24 meses y estard dispuesto areanudar la partida cuando lo encienda de nuevo pulsando GO. El nivel junto con cualquier otro pardmetro permanecerd igual. 3. NIVELES DE HABILIDAD ‘Su ordenador de ajedrez Kasparov tiene un total de 64 niveles de habilidad que incluyen niveles para un juego ‘ocasional, tomeos, ‘Sudden Death’, andlisis y solucion de problemas. Recuerde que, de la misma manera que un ser humano, el ordenador tiene mayor capacidad cuando tiene ms tiempo para pensar sus movimiento Se puede cambiar cualquier nivel al principio o en cualquier momento durante la partida. ‘Cémo cambiar niveles Cuando Ud. pulse LEVEL (nivel) las luces del panel le mostrarén el nivel actual, Pulse LEVEL cortinuamente hasta llegar a! nivel deseado. Pulse COLOR para saltar 8 niveles a un tiempo. Por ejemplo, si Ud. esta en el nivel A3, pulse LEVEL y luego COLOR para satar a B3. 34 8 para una partida ocasional Estos tiempos son un promediode un gran nimero de movimientos. En la apertura y al final de la partida, el ordenador tiende a jugar mas rapido, pero en los movimientos tacticos mas complicados a mitad de partida, Turbo Advanced Trainer puedetardar bastante ‘més en los movimientos individuales. Niveles ci Promedio de tiempo por movimiento 1 segundo/movimiento 2 segundos /movimiento 3 segundos/movimiento 5 segundos /movimiento 10 segundos/movimiento 15 segundos /movimiento 20 segundos/movimiento 30 segundos /movimiento segundos /movimiento segundos /movimiento segundos /movimiento minutos /movimiento minuto s/movimiento minutos /movimiento 10 minutos/movimiento Infinito - buscar hasta que se le interrumpa oongge At a2 43 Aa AS AS AT AB Bi B2 B3 Ba BS BE 87 BE 3.2. Niveles de tomeo En estos niveles, el ordenador ejecuta cierto numero de movimientos en un tiempo determinado, intentando llegar a los llamados “‘controles de tiempo” en momentos especiticos de la partida. Esto es exactamente lo que pasa en los torneos humanos. el control de tiempo, el Arbitro comprueba si ambos jugadores han ejecutado el numero de movimientos requeridos. Si uno de ellos no lo ha hecho, entonc ese jugador pierde la partida, de Tomeo 40 movimientos en 90 minutos 35 movimientos en 105 minutos 40 movimientos en 105 minutos 35 movimientos en 90 minutos: 40 movimientos en 120 minutos. 45 movimientos en 150 minutos. c7 50 movimientos en 120 minutos | ca 40 movimientos en 180 minutos. 3.3. Niveles “Sudden Death” (muerte sibita) Una forma de torneo que est& ganando popularidad rapidamente es la que requiere que cada jugacor ejecute todos sus movimientos en un tiempo determinad, sin tener en cuenta el nimero de movimientos de una Partida. Si un bando se queda sin tiempo yno ha hecho jaque-mate a su oponente, ese bando pierde la partida, Estos torneos reciben el nombre de Sudden Death. La Partida puede terminarse si hay tablas técnicas (por ejemplo, no hay material suficiente para hacer jaque- mate) 0 si hay tablas por convenio mutuo. En los niveles D1 a 08, el ordenador intenta completar todos los movimientos de la partida en los tiempos ‘especificados en la tabla siguiente, En una partida muy larga, el ordenador aumenta su velocidad graduaimente ‘en un intento de mantenerse en los limites de tiempo. “Sudden Death” (Blitzy Ajedrezrépido) D1 5 minutos/parida b2 10 minutos /partida 03 15 minutos/partida Ds 20 minutos /partida Ds 30 minutos /partida D6 45 minutos/partida o7 60 minutos /partida ba 90 minutos /partida 3.4. Niveles para principiantes SiUd. es un principiante 0 séio juega de vez en cuando, podria descubrir que el ordenador es invencible en cualquiera de los nivelesnormaies de juego. Resulta muy frustrante y descorazonador el ser derrotado siempre sin, tener siquiera la ocasién de poner en practica aigin plan tdctico. Paraevitar esto, Kasparov Turbo Advanced Trainer tiene & niveles especiales para principiantes. En los niveles E1-E8, el ordenador mueve de forma casi instanténea, lo cual impice que utiice toda su capacidad y hace posible que hasta un principiante gane en alguna ‘ocasién. El nivel E1 es el mas facil, y la capacidad del ordenador aumenta gradualmente hasta llegar al nivelE8. Niveles de Profundidad de entrenamiento bésqueda Gi 1 movimientosporcadabando G2 2 movimientos porcadabando G3 3 movimientosporcadabando Ga 4 movimientos porcadabando Gs 5 movimientos por cadabando G6 6 movimientos por cadabando G7 7 movimientos porcadabando cr 8 movimientos porcadabando Hi 9 movimientos porcadabando 2 10 movimientosporcadabando 3 11 movimientos por cada bando He ‘12 movimientos por cada bando Hs 13, pmovimientos or cada bando He 14 movimientos por cada bando H7 15 movimientos por cada bando He 16 movimientos por cada bando Un problema de ajedrez por Samuel Loyd (1867) Niveles para principiantes Et 1 Segundo/movimiento Ez 2 segundos /movimiento Es ‘Ssegundos/movimiento Es 4.8egundos/movimiento Es S segundos /movimiento ES Bsegundos/movimiento e7 T segundos /movimiento & Bsegunddos/movimiento A& ¥ & D 3.5 Bisqueda del mate FI Mate en 1 F2 Mate en 2 Fa Mate en 3. Fa Mate en 4 FS, Mate en 5 Fe Mate on 6 FT Mate en 7 FB Mate en 8 3.6 Niveles de entrenamiento En estos niveles, el ordenador busca hasta una profundidad determinada (0 sea, organiza un cierto numero de movimientos por adelantado.) En el nivel H4, por ejemplo, mira todas las continuaciones hasta un maxime de 12 movimientos (6 por cada bando). De la misma manera, en el nivel H8, mira todas las Posibilidades para los préximos 16 movimientos (8 or cada bando), Nota: En ciertas circunstancias (capturas, coronaciones, etc.) el ordenador prepara mas movimientos de los establecidos. ABCDEFGH Juegan las blancas, jaque-ma movimientos Rogistre esta posicién (tal y como se describe on laseccion 4.7) y coloque el nivel en F3.0 superior. Pulse PLAY, en unos segundos el ordenador le mostrardla solucién: 1 a8 =A (icoronacién afl) Intente las defensas 1....RIB, 1.08 y 1...RQ8 para ver cémo las Blancas hacen jaque-mate en el tercer movimiento. ni tres 3.7. Respuestas instanténea Los tiempos que se dan para los distintos niveles de habilidad representan el promediode un grannimero de movimientos. Dependiendo de la etapade la partida y de la complejidad tactica de una posicién, el ordenador puede hacer uso de més o menos tiempo en cada movimiento individual. , Si acaba de ejecutar un movimiento y la luz de las NEGRAS esta parpadeando (Ia BLANCA si elordenador esta jugando con las piezas blancas), quiere decir que el ordenador esta pensando. Sin embargo, al principio, de una partida las respuestas seran instanténeas en todosios niveles. Esto sedebe aque el ordenador est utilizando movimientos almacenados en su Biblioteca de Aperturas, Este programa sabe mucho sobrebuenas aperturas que los maestros del ajedrezhan descubierto allo largo de la historia. Incluso en mitad dea partida puede sorprenderle el que el ordenador conteste instantaneamente a sus movimientos, Hay una buena raz6n para esto: mientras Ud. esté considerando su movimiento, el ordenador no ‘est4 parado sino que intenta anticipar todos sus posibles movimientos. Si Ud. ejecuta uno de los movimientos considerados por elordenador, éstenotiene quepensar, responde instanténeamente. 3.8 Para intorrumpir el proceso de pensamiento del ordenador Si el ordenador lleva mucho tiempo pensando un movimiento, Ud. puede interrumpito pulsando PLAY, esto har& que el ordenador se pare y ejecute el mejor movimiento que haya encontrado hasta el momento. Esta funcién es especialmente til en el nivel BS (andlisis) en el cual el ordenador continuaré pensando hasta que lointerrumpapulsando PLAY -anoser quesdlohayaun movimiento posible o encuentre un mate forzado, Por favor, recuerde... Pulse PLAY cuando el orcienador est pensando para interrumpir su proceso de pensamiento Pulse PLAY cuando es su turno para jugar si quiere cambiar de bando (véase seccién 2.8) 4, FUNCIONES ADICIONALES Lo que hemos visto hasta ahora es suficiente para proporcionarle innumerables horas de placer con su Kasparov Turbo Advanced Trainer. Puede jugar partidas directas, corregir errores, o ajustar el nivel de habilidad al suyo propio. Pero hay muchas otras cosas que el ordenador puede hacer para hacerlo todavia mas interesante. Este capitulo explica estas caracteristicas una por una, 4.1 Non Auto Normalmente, tan pronto como Ud. ejecuta un movimiento en el tablero sensible, el ordenador inmediatamente empieza a elaborarsu respuesta. Pero hay situaciones en las que Ud. sélo quiere registrar movimientos. Por ejemplo, Ud. puede querer intentar una apertura especial contra el ordenador, una que no ejecuta por voluntad propia, o bien Ud. quiere torzar al ‘ordenador a jugar unacierta continuacién para entender una posicién complicada. En tales casos, pulse NON AUTO. Esjo coloca al ordenador en un modo especial en el que no elaborar una respuesta, sdlo vigilaré los movimientos, asegurandose de que son legales, Para volver ajugar de modo normal, pulse NON AUTO de nuevo. Nota: Mientras Ud. estd en el modo NON AUTO laluz de NON AUTO esté encendida. Al pulsar NEW GAME se anula la funcién, Jugando a través de partidas maestras Un .uso muy interesante de NON AUTO es para estudiar partidas maestras. Ud. puede jugar a través do las paridas de los Campeonatos Mundiales, partidas famosas que encuentre en manuales de ajedrez, 0 sus propias partidas contra amigos 0 contra el ordenador utiizando el modo NON AUTO. Cuando llegue a una posicién interesante y quiera analizarla con ‘ordenador, pulse PLAY. Elordenadorelaborar& y ejecutard al siguiente movimiento. 4.2. Elordenador como drbitro Elmodo NON AUTO tiene otro uso importante. Cuando juegue una partida con un amigo, pulse NON AUTO y luego jueguella partida en eltablero sensible, Elordenador actuar& como arbitro y consejero. Protestard si alguien ejacuta un movimiento ilegal y si uno u otro bando necesita ayuda, el jugador puede pulsar PLAY y recibir consejos del ordenador. 4.3. Para obtener informacién del ordenador Ube gustarfa saber lo que su compafero de ajedrez lectrénico esta haciendo mientras elabora un movimiento? Pues bien, su ordenador de ajedrez Kasparov 8e Io dir con mucho gusto, dandole una gran riqueza de informacién sobre su “proceso de pensamiento”. Le mostrara qué movimiento esté considerando y su evaluacién de la posicién actual. Esto no es séio interesante, sino quetambién le puede ayudar a aprender mas sobre el juego. Pulse INFO mientras el ordenador esta pensando. Le mostraré el mejor movimiento que ha encontrado hasta ol momento. Tome ncta de que la luz de INFO se encenderd. Si pulsa INFO otra vez (mientras el ordenador esté pensando) las luces de ia parte izquierda del tablero le mostraran lo que opina de la posicién actual. La evaluacién est hecha en una escala de 1 a8. Estaes la manera de interpretar lo que muestra: Significado Las Blancas tienen una posici6n ganadora Las Blancas tienen dlaramente una posicién mejor Las Blancas tienen ventaja La posicién esta equilibrada La posicién esta equilibrada Las Negras tienen ventaja Las Negras tienen claramente una posicisn mejor Las Negras tienén una posicién ganadora aNveraarok Ud. puede observarcémo cambiala evaluaci6n mientras el ordenador reflexiona con mayor profundidad sobre la posicion. Tome nota de que la funcién INFO (mejor movimiento evaluacién) se retiene a través de la partida, incluso cuando empieza una nueva partida. Puede anularia pulsando INFO por tercera vez. Un experimento con INFO Pulse NEW GAME y NON AUTO y registre los siguientes movimientos: 1.€2-04 67-05 2.Cg1-6 7-06 3.Af1-c4 h7-h6 4.Cb1-c3 Ac8-g4. Ahora seleccione el nivel BB y pulse PLAY. Pulse INFO yy observe cémo el ordenador cambia de idea constantemente hasta que encuentra un movimiento realmente bueno (I5.Ctxes!). Deberia pulsar INFO de nuevo para ver cémo cambia la evaluacién. Experimente con la posicién para averiguar porqué la dama blanca no puede ser capturada después del movimiento 5.Ctaxe5. ISi juega 5..Ag4xd1 para las Negras, el ordenador le ‘mostrara inmediatamente la razén! 4.4 Para obtener consejos por parte del ordenador Durante una partida Ud. puede llegar a una posicién en lacualno puede pensarun buen movimiento. Pulse INFO y el ordenador le sugeriré un movimiento, utilizando las luces paraindicar que slo es una sugerencia. Ud. puede aceptaria 0 ejecutar otro movimiento de su eleccién. Uso de INFO Mientras el ordenador esta pensando: Pulse INFO para ver el mejor movimiento hasta el momento Pulse INFO para obtener una evaluacién Pulse INFO de nuevo para anular esta funcién Cuando es su turno para jugar: Pulse INFO para obtener consejos del ordenador 45 Para vorificar ia posicién en el tablero Puede que a veces haya descolocado accidentalmente las piezas en el tablero, 0 no esté seguro de que la posicién es correcta. En tales casos, siempre puede pedir al ordenador que le muestre la posicién de cada pieza. Esmuy sencillo, Simplemente pulse una de las teclas de las piezas. El ordenador utilizard las luces para mostraria, elstio donde esté situada la pieza. Pulse la misma tecia otra vez paraaveriguarla posiciénde otras piezasiguales (un pitido de error quiere decir que nohay mas piezas de ‘se tipo). Ud. puede comprobar otras piezas pulsando las teclas correspendientes en el orden que desee. Para cambiar colores pulse COLOR. Observe las luces WHITE /BLACK (blanca/negra) paraasegurarse delcolor de la pieza. 4.6 Cémo cambiar la posicién en el tablero Es muy féciltambién. Primero, pulse SET UP para poner ‘#1 ordenador en el modo de set-up (la luz de SET UP se encenders). Ahora, Ud. puede poner © quitar tantas piezas como quiera. = Para quitar una pieza, presione dicha pieza hacia ‘abajo en su casilla y quitela del tablero. - Para afiadir una pieza, primero seleccione el color (pulse COLOR siesnecesario). Luego, pulse laTecia de Pieza apropiada y presione la nueva piezaen una casilla vacia.| Asegtirese de que las luces WHITE (blanca) 0 BLACK (negra) indican correctamente el bancdo que debe jugar continuacién antes de que vuelva al juego normal pulsando SET UP otra vez. Intente el siguiente experimento: pulse NEW GAME y ‘SETUP. Ahora presione hacia abajo la damanegraensu casilla y retiela del tablero, Pulse SET UP otra vez para quitar este modo, Ahora puede jugar una partida con la vertaja de su dama contra el ordenador (&ste jugara sin su dama). Intente afiadir un segundo rey negro a la posicién, el ordenador se negara a jugar por ser ésta una posicién ilegal. 4.7 Para plantear una posicién especial Si Ud, quiere plantear una posicién especial que sélo tiene unas pocas piezas, entonces es mejor empezar desde cero. Pulse SET UP y NEW GAME. Esto hace desaparecer todas las piezas del tablero, Ahora puede registrar la posicién tal y como se describe arriba Ejemplo: Para plantear una posicién con elrey blancoen E1, torre blanca en At, rey negro en DS y torre negra en 82, primero coloque las piezas en eltablero. Ahorapulse SET UP y NEW GAME para aciarar el tablero. Pulse COLOR (si es necesario) para encender Ia luz de las BLANCAS. Pulse ia tecia del Rey y luego presione hacia abajo el rey bianco en sucasilla. Pulse latecia de la Torre y luego presione latorre blanca hacia abajo en su casilla. ‘Ahora pulse COLOR paraencenderlaluz BLACK (negras). Pulse latecia del Rey y presione el Rey negro abajo en su casilla, Puisela tecia dela Torre yluego presione la Torre negra abajo en su casilla. Pulse COLOR (la luz WHITE. (biancas) esta encendida, les toca jugar) y SET UP para volver al juego normal. Nota: enlaposiciénindicadaarriba, el ordenador permits elenroque. Si pulsa PLAY hard el enroque y capturard la torre negra en la siguiente jugada. Cuando planteeuna posicién, asegiirese de que es legal antes de abandonar el modo de SET UP, 0 puede que tenga un resuttado impredecibie. 5. FACILIDADES PARA ENTRENAMIENTO Su Kasparov Turbo Advanced Trainer tiene un gran niimero de faciidades Gnicas para entrenamiento que animan al princpiante a mejorar su habilidad de juego y comprensién de la partida. Le avisara cuando una pieza est4 siendo atacada, cuando ha cometido unatorpeza, y lellevardatravés dealgunas de las partidas mas excitantes delahistoria del ajedrez, haciéndole preguntas sobre los movimientos clave y juzgando su habilidad. 5.1 Nivel de entrenamiento G: Partidas normales Cuando Ud. enciende el ordenador por primera vez, el nivel “G" est programado. Las partidas se juegan al estilo normal. 52 Entrenamiento ivel de entrenamiento parcial SiUd. pulsa ymantiene latecia COACH (ertrenamiento), laluz F debajo deltablero se enciende y laluz de COACH parpadea brevemente. En este modo (“entrenamiento parcial") el ordenador le avisaré cuando crea que Ud. ha ‘cometido una torpeza. Lo hace de la siguiente manera: Ud. ejecuta un movimiento que le hard perder una pieza. El ordenador no responderé normalmente (capturando lapieza), Har sonar un pitidodoblede avisoy encenderd las luces del tablero mostrando su préximo movimiento, SiUd. esté de acuerdo en qua su titimo movimiento es una torpeza, puede anularlo (sin tener que pulsar ‘TAKE BACK) ¢ intentar otra cosa. O puede ejecutar ef movimiento que el ordenador muestra en el tablero y desafiarle a que prusbe que Ud. estaba equivocado. 5.3 Nivel de ontrenamiento E: Entrenamiento total Pulse COACH por segunda vez y obtendra ¢! nivel de entrenamiento total (la luz E parpadea). Ahora, el ordenador no sélo fe mostrard sus torpezas sino que también le avisar4 cuando esté en peligro de perder una pieza. Para sermasconcretos: cuando unade sus piezas 8 atacada, el ordenador hard sonar el dobie ptido de aviso y har parpadear la luz de la casilla de la pieza en peligro durante 10 segundos. Claramente, el ordenador hace esto antes de que Ud. ejecute su movimiento. 5.4 Nivel de entrenamiento H: Silencioso SiUd. pulsa COACH de nuevo, la luz H parpadea yla luz de COACH se apaga. Este es el modo silencioso en ol que no hay pitidos 0 avisos. Debe observar las luces indicadoras y pulsar piezas y teclas con cuidado cuando, juega sin sonido. ‘Al pulsar COACH otra vez, le devuelve al nivel de ‘entrenamiento normal G. 5.5 Resumen de niveles de entrenamiento Nivel LuzCOACH Efecto F = Parcial Encendida Aviso de torpeza E =Total Encendida Aviso de torpeza yataquealapieza H=Silencioso — Apagada No hay sonido o entrenamiento G= Normal Apagada Sonidos normales,nohay entrenamiento Cuando esté cambiando los niveles de entrenamiento observe las luces de la parte do abajo deltablero. El nivel de entrenamiento permanecer4 intacto incluso cuando pulse NEW GAME. 6. PARTIDAS DE ESTUDIO MAESTRAS SuKasparov Turbo Advanced Trainer conoce ocho de las més bonitas ¢ interesantes partidas de la historia det ajedrez. Ellibro Kasparov Advanced Trainer le lleva paso apaso através de estas partidas, desde introducirlas en elordenador hasta entender las complejidadies del juego. Cada una de las partidas ha sido seleccionada para ensefiar y divertr, para mejorar su juego de una manera préctica y a la vez divertida. Al tiempo que estudia las, partidas, el ordenador Je pide que eliia los mejores Movimientos posibles en varias posiciones criticas y evalda sus respuestas. Mientras aprende los detalles del ajedrez Ud. puede observar cémo mejora su actuacién al mejorar su habilidad y experiencia, 7. DETALLES TECNICOS 7.4 Latecta ACL Los ordenadores a veces se “bloquean” debido a una descarga estatica 0 alguna otra perturbacién. Si esto cocurre, uilice unlépiz para activarlatecia ACL, stuadaen lapane de atras del ordenador, durante unos segundos. Esto reajustael ordenador y aciarala memoria, También, puede quitar las pilas durante un minuto parareajustar el ‘ordenador. 7.2 Cuidado y mantenimiento Su ordenador #8 un aparato electrénico de precision, Trdtelo con cuidado y no lo someta a temperaturas extremas 0 humedad. No use productos quimicos para, limpiar el aparato ya que pueden dafar el pldstico. Deberia cambiar las pilas en cuanto estén gastadas, sino pueden estropearse y dafar el ordenador. 7.3. Especificaciones técnict Velocidad: 16 MHz Lamparas LED: 24 rojas Tecias: 17 ‘Consumo: 0.25w Pitas: 4 pilas tipo C/R14/AM2 Duracién pila: 150 horas (pilas alcaiinas) Enchute adaptador AC (Corriente alterna): 9V DC a300mA con 21 mm I0/S'smm OD Dimensiones: 395 x 252 x 37 mm Peso: 1/Kg. (sin pilas) Saitek se reserva el derecho de hacer cambios técnicos sin previo aviso para mejorar este producto. No lice pilas recargables -2 8. LAS REGLAS DEL AJEDREZ El cbjetivo del juego es atrapar al Rey enemigo. Ud. intenta esto haclendo una jugada que le permita tomar el Rey en la préxima jugada - a esto se le llama jaque. Un Rey debe apartarse Inmediatamente de jaque, moviéndose fuera de lalineade ataque, ‘capturando la pieza atacadora, 0 interceptando el jaque con uba de sus piezas. Se! Rey no puede escapar de aque, esthen mate ya partida se acaba 8.1 Posicién inicial y juego Las Blancas|uegan primero, después les toca a los Jugadoresatternatvamente, Sélo se juega una pieza por cada turno (excepto en el caso del enroque). Se ceaptura moviendouna pl ‘una casila ocupada porla pieza del enemigo y quitandola. Una pieza no Puede mover a una caslia ccupada por sus propias plex OLUMNAS, 82 Las Plezas dei Ajedroz y Jugadas Legales Pedn (1 punto) Caballo (3 puntos) ‘representa todas las juga 83 Enroque Una jugada del Rey y una de las dos Torres, pero siempre se cuenta como una jugada. EI Rey mueve 2 casillas haciala derecha (enroque corto) hacia la izquierda (enroque largo); la Torre mueve ala casilla de dentro, al lado det Rey, Elenroque sélose permiteuna vez por partida, por los dos lados; pero solamente cuando el Rey yla Torre nohan movide antes. €] Rey no puede estar enjaque © mover ajaque. WIRD Coronacién del Peén ‘onla 78lineasecorona ‘Alfio Caballo tan pronto como mueva a la 84 linea, 85 Capturar al Paso Si despubs de la primera jugada del pedn, donde avanza dos Casillas, s@ coloca en una columna vecina aun pe6n enemigo, fen Ia misma linea, el pedn que ha avanzado puede ser capturado al paso. El peén que captura mueve una casila en diagonal, justo detrés del peén que desea capturar. Si la Jugada de “capturar al paso” no se etectia inmediatamente después de la jugada inicial, en ia que avanza dos casilas, a ‘opcién para hacer esta jugada se pierce, 10 ‘Una partida acabacn tabias: (1) slau Rey no eath enjaque pero ‘no tiene movidas legaies (tablas); (2) si exactamente iamisma posicién en ol tablero sucede 3 veces, con el mismo jugador haciendo la jugada cada vez (tablas fotogriticas): (3) ai no 7 plezas suticientes parahacer aque mate al Ray (abi porinsuficiencia de material); (4) sisehan ealizado£0 jugad sin ninguna captura 0 jugadas de peones (tablas por la regia de las 50 jugadas); 0 (5) si los jugadores acuerdan tat mutuamente, (1) + (@) son reconocidos por su ordenador de ajedrez 8.7 Consejos y Advertencias Desarrole un sentido del valor de las cit serdistilc ‘general, trate de capturar las pi del Ajedrez y Jugadas Legales para el valor de las piezas) Regias principales a recordar + Enroque su Rey a una posicién segura tan pronto como sea posible ‘Si controla las casillas centrales, esto le dard la ventaja Para haceresto, mueva sus peones centrales y desarrol muy pronto en la partida sus Alfles y Cabalios. Tome ventaja de las posibilidades de capturar, Particularmente si Ud. ganara material Concentiese, y I no se deje cojer desprevenido por su ntes piezas. Esto 9. GUIA PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS: SINTOMAS 1, Elordenador no reacciona, se comportade manerairregular © se bloquea a mitad de la Partida POSIBLES CAUSAS LO QUE DEBERIA HACER Pilas gastadas o defectuosas Cambie las pilas Pllas no estan colocadas correctamente Voase figura 1 Unadescargaestética o perturbacién eléctrica han hecho que el ordenador se "bloquee” Pulse latecla ACL tal y como se describe ‘ena seccién 7.1 2. Blordenadorseniegaaaceptar lun movimiento 0 el mandato de una tecla y continaa haciendo sonar el pitido de error LES su tumno? (mire las luces de color) LEst& ‘su rey en jaque? (luz CHECK) ePondra en jaque al rey su préximo movimiento? 2Esth haciendo el enroque incorrectamente? {compruebe las reglas) 2Movié primero Ia torre en el enroque? ‘Asogirese de que esta familiarizado con las reglas del ajedrez (véase “Regias del ‘ajecrez"), Utlice las tecias de las piezas para confirmar la posici6n en el tablero, Uutiice TAKE BACK para reconstruir el timo movimiento. Elordenador eath pensando todavia (luz de color parpadea) Pulse PLAY para interrumpir de pensamiento proceso Elerdenador intenta mostrarleun movimiento {tal vez de la partida anterior) Pulse una pieza en la casillaindicada. 3. El ordenador hace trampas 0 ejecuta movimientos legales Ha hecho un movimiento especial como -Captura al paso -Enroque (corto 0 1argo) -Coronacién del peén ‘Asegirese de que esta familiarizado con las regias del ajedroz. Utlice las tecias de las piezas para contirmar a posicién en el tablero, utllice TAKE BACK para teconstrur el ditimo movimiento. Su posicién en el tablero no es correcta, ‘algunas piozas no estin en su sitio Vorifique la posicién en al tablero (véase ‘seccién 4.5) Se ostin sabando las pilas Cambie las pita 4,€1 ordenador no ejecuta un movimiento La funci6n NON AUTO estf en accion Pulse NON AUTO para apagatio y luego pulse PLAY Ud. esté en ol nivel de entenamiento F y ha hecho un movimiento que no esth en las aperturas (véase seccion 5) Pulse PLAY paracontinuaro TAKE BACK para intentar otro movimiento (vease seccién 5.5) Ud. esthjugandounaposiciéndeestudioyha hecho un movimiento incorrecto (véase seccion 6) Pulse PLAY paracontinuaro TAKE BACK para intentar otro movimiento (vease seccién 5.6) 5. El ordenador esth silencioso Esté en el nivel de entrenamiento H (vease seccién 5.4) Pulse COACH para colocario en el nivel de entrenamiento G 6, Lacasilla del tablero 0 la tecia noresponde correctamente ° Las luces no se encienden conrectamente Contactos estin detectuosos. Compruebe talycomoseexplica acontinuacion: Quite as pias, reinstale as plas, mantenga pulsad: tecla de NEW GAME mientras enciende el ordenador. Pulse NEWGAME de nuevo. Ahora puede comprobar casillas y tecias, Pulse la Consuite; los errores. controde serviciossipersisten "

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