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Medios Audiovisuales
Bloque Especializado
Compilador:
L. D. G .Juan Jos Manjarrez De La Vega
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ndice
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Tema 3. Modelado
Objetivo de aprendizaje
Introduccin
3.1 Elementos bsicos de modelado
3.2 Configuracin de pantalla
3.3 Crear objetos: texto y figuras geomtricas
3.4 Modificar objetos
3.5 Aplicar y editar materiales
3.6 Aplicar y editar luces
3.7 Crear animaciones
3.8 Efectos especiales
3.9 Renderizar la afinacin
Resumen
Bibliografa
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ndice
Introduccin
Objetivo general
Objetivo general
Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante conocer todos los formatos de archivo que se
utilizan en los programas PhotoShop e ImageReady, que le permite comprender y
utilizar el uso bsico de estos programas.
Introduccin
Muchos formatos de archivo utilizan la compresin para reducir el tamao de
archivo de las imgenes de mapa de bits. Las tcnicas sin prdidas comprimen el
archivo sin eliminar detalle de la imagen ni informacin de color; las tcnicas con
prdidas eliminan detalle de la imagen.
Todo esto se debe prever antes de utilizar un formato de archivo. Ya que existen
muchos usos para estos y no todos tienen las mismas necesidades. No es lo
mismo usar una foto en Internet (76 dpi) que en un folleto (300dpi).
Solarizar Fusiona una imagen negativa con una positiva, parecido a exponer
brevemente una impresin fotogrfica a la luz durante el revelado.
Trazar contorno (Photoshop) Busca las transiciones de las reas ms brillantes
y les aade un contorno fino por cada canal de color para imitar el efecto de las
lneas en un mapa de contornos.
Para utilizar el filtro Trazar contorno:
1. Seleccione Filtro > Estilizar > Trazar contorno.
2. Elija una opcin de borde para contornear las reas de la seleccin: Inferior,
perfila las reas en las que los valores de color de los pxeles no superan el
nivel especificado y Superior, las reas donde los valores de color superan el
nivel.
3. Introduzca un umbral (Nivel) de 0 a 255 para evaluar los valores de color (nivel
tonal).Experimente para ver qu valores consiguen ms detalle en la imagen.
Utilice la paleta Info en modo Escala de grises para identificar el valor de color que
desea trazar. A continuacin, introduzca el valor en el cuadro de texto Nivel.
Viento Crea pequeas lneas horizontales en la imagen para simular el efecto del
viento. Los mtodos incluyen Viento, Vendaval, para conseguir un efecto de viento
ms intenso, y Trmulo, que compensa las lneas de viento de la imagen.
Filtros de textura
Utilice los filtros de textura para proporcionar a la imagen un aspecto de
profundidad, de sustancia o para aadir una apariencia ms natural.
Azulejo de Mosaico Dibuja la imagen como si estuviera hecha de pequeas
lascas o azulejos con una lechada entre ellos. (En contraste, el filtro Pixelizar >
Mosaico descompone una imagen en bloques de pxeles de diferentes colores.)
Granulado Aade textura a una imagen al simular diferentes tipos de granulado
(regular, suave, rociado, huellas, contraste, ampliado, punteado, horizontal,
vertical y moteado).
Grietas Pinta la imagen sobre una superficie de escayola de alto relieve para
generar una fina red de grietas que siguen el contorno de la imagen. Utilice este
filtro para crear un efecto de relieve en imgenes que contienen un rango amplio
de valores de color o de escala de grises.
1.3
Canales
Los canales son imgenes en escala de grises que almacenan diferentes tipos de
informacin:
Los canales de informacin del color se crean automticamente al abrir una
imagen nueva. El modo de color de la imagen determina el nmero de canales de
color creados. Por ejemplo, una imagen RGB tiene cuatro canales por defecto:
uno para cada uno de los colores rojo, verde y azul adems de un canal
compuesto que se utiliza para modificar la imagen.
Se pueden crear canales alfa para almacenar las selecciones como imgenes en
escala de grises de 8 bits. Los canales alfa se utilizan para crear y almacenar
mscaras y, de esta forma, manipular, aislar y proteger partes especificas de una
imagen. Adems de utilizar los canales alfa de Photoshop, en ImageReady 7.0
puede cargar, eliminar y guardar las selecciones como canales alfa.
Se pueden crear canales de tintas planas para especificar placas adicionales para
impresin con tintas planas. Una imagen puede tener un mximo de 24 canales. El
tamao de archivo necesario para un canal depende de la informacin de los
pixeles del canal. Algunos formatos de archivo, incluidos los formatos TIFF y
Photoshop, comprimen la informacin del canal y pueden ahorrar espacio. El
tamao sin comprimir de un archivo, incluidos los canales alfa y las capas,
aparece como el valor ms a la derecha de la barra de estado en la parte inferior
de la ventana si se ha seleccionado Tamaos de archivo en el men emergente.
Nota: Siempre que guarde un archivo en un formato que admita el modo de color
de la imagen, se mantienen los canales de color. Los canales alfa se mantienen
slo al guardar un archivo en el formato de Adobe Photoshop, PDF, PICT, Pixar,
TIFF o Raw. El formato DCS 2.0 slo mantiene los canales de tintas planas. Si
guarda en otros formatos, se puede perder la informacin sobre los canales.
en la paleta, a su
Hacer ajustes de color creativos que no son fciles de hacer con las otras
herramientas de ajuste de color.
Crear imgenes con tono sepia de alta calidad o imgenes con otras tintas.
Al imprimirla, una imagen con una resolucin alta contiene ms pxeles, y por tanto
ms pequeos, que una imagen con una resolucin baja. Por ejemplo, una imagen
de 1 por 1 pulgada con una resolucin de 72 ppi contiene un total de 5184 pxeles
(72 pxeles de anchura x 72 pxeles de altura = 5184). La misma imagen de 1 por
1 pulgada con una resolucin de 300 ppi contiene un total de 90.000 pxeles.
Normalmente, las imgenes con una resolucin ms alta reproducen ms detalle y
transiciones de color ms suaves que las imgenes con resolucin ms baja. Sin
embargo, aumentar la resolucin de una imagen de baja resolucin slo extiende
la informacin de los pxeles originales a travs de un nmero mayor de pxeles;
apenas mejora la calidad de la imagen.
Utilizar una resolucin demasiado baja para una imagen impresa produce una
pixelacin, pxeles de gran tamao con un aspecto muy desigual en la impresin.
Utilizar una resolucin demasiado alta (pxeles ms pequeos que los que puede
generar el dispositivo de salida) aumenta el tamao del archivo y ralentiza la
impresin de la imagen. Adems, el dispositivo no ser capaz de reproducir el
detalle extra que proporciona la imagen con la resolucin ms alta.
Resolucin del monitor Cantidad de pxeles o puntos que se muestran por unidad
de longitud en el monitor, normalmente se mide en puntos por pulgada (dpi, dots
per inch). La resolucin del monitor depende del tamao del monitor adems del
ajuste de los pxeles. La mayora de los monitores nuevos tienen una resolucin
de unos 96 dpi, mientras que los monitores Mac OS antiguos tienen una
resolucin de 72 dpi.
Comprender la resolucin del monitor ayuda a explicar por qu el tamao de
visualizacin de una imagen en pantalla suele ser distinto del tamao impreso. Los
pxeles de la imagen se traducen directamente a pxeles del monitor. Esto significa
que si la resolucin de imagen es ms alta que la resolucin del monitor, la
imagen aparece con un tamao mayor en pantalla que el de las dimensiones de
impresin especificadas. Por ejemplo, al mostrar una imagen de 1 por 1 pulgada,
144 ppi en un monitor de 72 dpi, sta aparece en una rea de 2 por 2 pulgadas en
pantalla. Puesto que el monitor slo puede mostrar 72 pxeles por pulgada,
necesita 2 pulgadas para mostrar los 144 pxeles que forman un borde de la
imagen.
Resolucin de la impresora Nmero de puntos de tinta por pulgada (dpi) que
generan todas las impresoras lser, incluidas las fotocomponedoras. La mayora
de las impresoras lser tienen una resolucin de 600 dpi y las fotocomponedoras
tienen una resolucin de 1200 dpi o superior. Para determinar la resolucin
apropiada de la imagen al imprimir en impresoras lser, y especficamente en
fotocomponedoras.
Las impresoras de inyeccin de tinta generan un spray de tinta microscpico, no
puntos reales; sin embargo, la mayora de estas impresoras tienen una resolucin
aproximada de 300 a 720 dpi. Para determinar la resolucin ptima de su
impresora, consulte la documentacin de la impresora.
Frecuencia de trama Cantidad de puntos de impresora o celdas de semitonos por
pulgada que se utiliza para imprimir imgenes en escala de grises o separaciones
de color. Tambin conocida como lineatura, la frecuencia de trama se mide en
lneas por pulgada (lpi, lines per inch) o lneas de celdas por pulgada de una trama
de semitonos.
La relacin entre la resolucin de imagen y la frecuencia de trama determina la
calidad de detalle en la imagen impresa. Para generar una imagen de semitonos
con la calidad ms alta, se debe utilizar una resolucin de imagen que est entre
1,5 y como mucho 2 veces la frecuencia de trama. A veces, sin embargo, segn
sean la imagen y el dispositivo de salida, una resolucin ms baja puede generar
resultados ptimos. Para determinar la frecuencia de trama de la impresora,
examine la documentacin de la impresora o consulte a su proveedor.
A. 65 lpi: Trama gruesa que se suele usar para imprimir hojas informativas y
vales de tiendas.
B. 85 lpi: Trama promedio que se usa para imprimir peridicos.
C. 133 lpi: Trama de alta calidad que se suele usar para imprimir revistas en
cuatricroma.
D. 177 lpi: Trama muy fina que se usa para informes anuales e ilustraciones en
libros de arte.
Tamao de archivo
Tamao digital de una imagen, que se mide en kilobytes (K), megabytes (MB) o
gigabytes (GB). El tamao del archivo es proporcional a las dimensiones en
pxeles de la imagen. Las imgenes con ms pxeles muestran mejor los detalles a
un tamao de impresin determinado, pero necesitan mayor espacio en disco para
su almacenamiento y requieren ms tiempo para su edicin e impresin. Por
ejemplo, una imagen de 1 por 1 pulgada y 200 ppi contiene cuatro veces ms
Tema 2. Edicin de audio 50
el
el
la
la
Ejemplos de remuestreo:
A. Disminucin de resolucin
B. Original
C. Aumento de resolucin (pxeles seleccionados para cada imagen)
Recuerde que el remuestreo puede tener como resultado una imagen de menor
calidad. Por ejemplo, si remuestrea una imagen a dimensiones en pxeles ms
grandes, la imagen perder algo de detalle y nitidez. Aplicar el filtro Mscara de
enfoque a una imagen remuestreada puede ayudar a volver a enfocar los detalles
de la imagen.
La necesidad de remuestrear se puede evitar escaneando o creando la imagen
con una resolucin lo suficientemente alta. Si desea ver previamente los efectos
de
de
El
de
Las capas le permiten trabajar con un elemento de una imagen sin modificar los
otros. Piense en las capas como si fuesen hojas de acetato apiladas una encima
de otra. En una zona de una capa donde no haya imgenes, puede ver las capas
inferiores. Puede cambiar la composicin de una imagen si cambia el orden y los
atributos de las capas. Adems, las funciones especiales, como las capas de
ajuste, las capas de relleno y los estilos de capa, le permiten crear efectos
sofisticados.
Ilustracin de cmo las reas transparentes de una capa permiten ver las capas
inferiores
de la
Para mover una capa a un conjunto de capas, arrastre una capa a la carpeta
del conjunto de capas. La capa se coloca en la parte inferior del conjunto de
capas.
Elija una capa o conjunto de capas, seleccione Capa > Organizar y elija un
comando del submen. Si el elemento seleccionado est en un conjunto de
capas, el comando se aplica al orden de apilamiento del conjunto de capas. Si
el elemento seleccionado no est en un conjunto de capas, el comando se
aplica al orden de apilamiento de la paleta Capas.
2. Seleccione Capa > Alinear enlazadas o Capa > Alinear con la seleccin y elija
un comando del submen:
Bordes superiores, para alinear el pxel superior de las capas enlazadas con el
pxel superior de la capa activa o el lmite superior del borde de seleccin.
Centros verticales, para alinear el pxel vertical del centro de las capas enlazadas
con el pxel vertical del centro de la capa activa o el centro vertical del borde de
seleccin.
Bordes inferiores, para alinear el pxel inferior de las capas enlazadas con el
pxel inferior de la capa activa o el lmite inferior del borde de seleccin.
Bordes izquierdos, para alinear el pxel situado a la izquierda de las capas
enlazadas con el pxel ubicado a la izquierda de la capa activa o el lmite a la
izquierda del borde de seleccin.
Centros horizontales, para alinear el pxel horizontal del centro de las capas
enlazadas con el pxel horizontal del centro de la capa activa o el centro horizontal
del borde de seleccin.
Bordes derechos, para alinear el pxel situado a la derecha de las capas
enlazadas con el pxel ubicado a la derecha de la capa activa o el lmite a la
derecha del borde de seleccin.
Para distribuir capas:
1. En la paleta Capas, enlace tres o ms capas.
2. Seleccione Capa > Distribuir enlazadas y seleccione una opcin del submen:
Bordes superiores, para espaciar de manera equidistante las capas enlazadas a
partir del pxel superior de cada capa.
Centros verticales, para espaciar de manera equidistante las capas enlazadas a
partir del pxel vertical del centro de cada capa.
Bordes inferiores, para espaciar las capas enlazadas de manera equidistante a
partir del pxel inferior de cada capa.
Bordes izquierdos, para espaciar de manera equidistante las capas enlazadas a
partir del pxel a la izquierda de cada capa.
Tema 2. Edicin de audio 64
Varita mgica
Dedo
Desenfocar
Enfocar
Bote de pintura
Tampn de clonar
Pincel corrector
Pulse Alt (Windows) u Opcin (Mac OS) y haga doble clic en el nombre de
la capa o conjunto de capas de la paleta Capas. Introduzca el nuevo
nombre en el cuadro de texto Nombre y haga clic en OK.
Pulse Alt (Windows) u Opcin (Mac OS) y haga doble clic en el nombre de la
capa o conjunto de capas de la paleta Capas.
Para eliminar una capa o conjunto de capas con confirmacin, haga clic en
el botn Papelera. Tambin puede elegir Eliminar capa o Eliminar conjunto
de capas en el men Capas o en el men de la paleta Capas.
Para eliminar las capas enlazadas con confirmacin, elija Eliminar capas
enlazadas en el men Capas o en el men de la paleta Capas. Tambin puede
mantener pulsada la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) y hacer clic en
el botn Papelera.
Para eliminar las capas enlazadas sin confirmacin, mantenga pulsadas las
teclas Ctrl y Alt (Windows) o Comando y Opcin (Mac OS) y haga clic en el
botn Papelera.
(Photoshop) Haga doble clic en la miniatura de una capa, seleccione Capa >
Estilo de capa > Opciones de fusin en el men de la paleta Capas. Introduzca
un valor en el cuadro de texto Opacidad de relleno.
Nota: Para ver las opciones de fusin de una capa de texto en Photoshop,
seleccione Capa > Estilo de capa > Opciones de fusin o elija Opciones de fusin
en el men de la paleta Capas.
(ImageReady) Elija Ventana > Opciones/Estilo de capa e introduzca un valor en el
cuadro de texto Opacidad de relleno. Si el cuadro de texto Opacidad de relleno no
Coloque la capa que crear la cobertura sobre las capas que se van a
atravesar y coloque la capa que desea mostrar como capa de fondo.
(Seleccione Capa > Nuevo > Fondo a partir de capa para convertir una
capa normal en el fondo.)
(Photoshop) Haga doble clic en la miniatura de una capa, seleccione Capa >
Estilo de capa > Opciones de fusin en el men de la paleta Capas.
Tema 2. Edicin de audio 77
Nota: Para ver las opciones de fusin de una capa de texto, seleccione
Capa > Estilo de capa > Opciones de fusin o elija Opciones de fusin en el
men de la paleta Capas.
Por ejemplo, si arrastra el regulador blanco hasta 235, los pxeles con valores
de brillo superiores a 235 no se fusionaron y se excluirn de la imagen final.
Nota: Mantenga pulsada la tecla Mays mientras hace clic o arrastra para aadir
el estilo (en lugar de sustituirlo) a los efectos existentes en la capa de destino.
(Photoshop) Haga doble clic en la miniatura de una capa de la paleta Capas y
haga clic en la palabra Estilos del cuadro de dilogo Estilo de capa (primer
elemento de la lista situada a la izquierda del cuadro de dilogo). Haga clic en el
estilo que desea aplicar y, a continuacin, haga clic en OK.
Cuando utilice las herramientas de forma o de pluma, seleccione un estilo de la
paleta emergente en la barra de opciones antes de dibujar la forma.
Para cargar una biblioteca de estilos preestablecidos:
1. Haga clic en el tringulo en la paleta Estilos, el cuadro de dilogo Estilo de
capa (Photoshop) o la paleta emergente Estilo de capa de la barra de opciones
(Photoshop).
2. Realice una de las acciones siguientes:
Elija Sustituir estilos para sustituir la lista actual por una biblioteca diferente.
A continuacin, seleccione el archivo de biblioteca que desee utilizar y haga
clic en Cargar (Photoshop) o Abrir (ImageReady).
(Photoshop) Seleccione Slo texto para ver los estilos de capa en forma
de lista.
Seleccione Lista pequea o Lista grande (Photoshop) para ver los estilos
de capa en forma de lista, con una miniatura del estilo de capa
seleccionado.
Haga clic en el tringulo situado al lado del icono de estilos de capa para
expandir la lista de efectos de capa aplicados a esa capa.
Haga clic en el nombre de un efecto para mostrar las opciones del mismo.
Para editar un estilo de capa:
1. Realice una de las acciones siguientes:
En la paleta Capas, haga doble clic en uno de los efectos que se muestran
bajo el nombre de la capa. (Haga clic en el tringulo invertido situado junto al
icono f para mostrar los efectos del estilo.)
Detalle del cuadro de dilogo Estilo de capa del efecto Sombra paralela:
Seleccione Capa > Estilo de capa > Luz global. En el cuadro de dilogo Luz
global, introduzca un valor, o arrastre el radio del ngulo para definir el ngulo
y la Altitud y, a continuacin, haga clic en OK.
de la paleta Estilos.
Pulse Alt (Windows) u Opcin (Mac OS) y haga clic en el botn de nuevo
elemento de la parte inferior de la paleta Estilos.
Pulse Alt (Windows) u Opcin (Mac OS) y haga clic en el estilo de capa en la
paleta Estilos.
En la paleta Capas, arrastre un solo efecto de capa de una capa a otra para
duplicar el efecto, o arrastre la barra Efectos de una capa a otra para duplicar
el estilo de capa.
Seleccione Enlazar con capa para que el motivo se mueva con la capa de relleno
cuando sta se cambie de posicin. Cuando se selecciona Enlazar con capa,
puede arrastrar en la imagen para colocar el motivo mientras est abierto el
cuadro de dilogo Relleno de motivo.
Niveles Especifique valores para iluminaciones, sombras y medios tonos.
Curvas Ajuste los valores de intensidad de los pxeles en una escala de 0 a 255 al
tiempo que se mantienen constantes un mximo de otros 15 valores.
Equilibrio de color Arrastre un regulador hacia un color que desea aumentar en la
imagen; arrastre un regulador lejos de un color que desea disminuir en la imagen.
Brillo/contraste Especifique valores para Brillo y Contraste.
Tono/saturacin Elija los colores que va a editar y especifique valores para Tono,
Saturacin y Luminosidad.
Correccin selectiva Elija el color que desea ajustar y arrastre los reguladores
para aumentar o disminuir los componentes del color seleccionado.
Mezclador de canales Modifique el color de un canal de color.
Mapa de degradado Elija un degradado y defina las opciones de degradado.
Invertir Las capas de ajuste invertidas no tiene opciones.
Umbral Especifique un nivel de umbral.
Posterizar Especifique el nmero de niveles tonales de cada canal de color.
Editar capas de ajuste o de relleno
Una vez creada una capa de ajuste o de relleno, puede editar los ajustes
fcilmente, o reemplazarla dinmicamente por otro tipo de ajuste o de relleno.
Tambin puede editar la mscara de una capa de ajuste o de relleno para
controlar el efecto de la capa en la imagen. Por defecto, ninguna de las reas de
ajuste o de relleno tiene mscaras y, por tanto, se estn mostrando.
Para editar una capa de ajuste o de relleno:
1. Realice una de las acciones siguientes:
A Paleta Capas:
A. Mscara de capa seleccionada
B. Icono de enlace de mscara de capa
C. Mscara de capa
D. Mscara vectorial
E. Icono de enlace de mscara vectorial
F. Aadir mscara
Para crear una mscara que muestre toda la capa, haga clic en el botn
Aadir mscara de la paleta Capas o seleccione Capa > Aadir mscara de
capa > Descubrir todas.
Para crear una mscara que oculte toda la capa, pulse Alt (Windows) u
Opcin (Mac OS) y haga clic en el botn Aadir mscara o seleccione Capa
> Aadir mscara de capa > Ocultar todas.
Para crear una mscara vectorial que muestre toda la capa, seleccione
Capa > Aadir mscara vectorial > Descubrir todas.
Para crear una mscara vectorial que oculte toda la capa, seleccione Capa
> Aadir mscara vectorial > Ocultar todas.
Para aadir una mscara vectorial que muestre el contenido de una forma
(Photoshop):
Haga click entre las miniaturas del trazado de mscara y la capa en la paleta
Capas.
En la paleta Capas, pulse Ctrl (Windows) o Comando (Mac OS) y haga clic en
la miniatura de la capa o de la mscara de capa.
Para aadir los pxeles a una seleccin existente, pulse Ctrl+Mays (Windows)
o Comando+Mays (Mac OS) y haga clic en la miniatura de la capa o de la
mscara de capa en la paleta Capas.
Para sustraer los pxeles de una seleccin existente, pulse Ctrl+Alt (Windows)
o Comando+Opcin (Mac OS) y haga clic en la miniatura de la capa o de la
mscara de capa en la paleta Capas.
Seleccione una capa en la paleta Capas y elija Capa > Agrupar con
anterior.
En la paleta Capas, seleccione una capa del grupo de recorte y elija Capa >
Desagrupar. Este comando elimina del grupo de recorte la capa seleccionada y
cualquiera que est por encima de ella.
1.6
y Cancelar
de la barra de opciones.
o Texto vertical
2. Haga clic en la imagen para definir el punto de insercin del texto. La lnea
pequea que atraviesa el cursor en forma de I marca la posicin de la lnea de
base de texto. En texto horizontal, la lnea de base marca la lnea en la que se
o Texto vertical
Mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) u Opcin (Mac OS) al tiempo que
hace clic o arrastra para mostrar el cuadro de dilogo Tamao del cuadro
de texto. Introduzca valores para Anchura y Altura y haga clic en OK.
Seleccione Vista > Extras. Este comando muestra u oculta todos los elementos
seleccionados en el submen Vista > Mostrar.
o Texto vertical
Seleccione Capa > Texto > Horizontal o Capa > Texto > Vertical.
Especificar suavizado
El suavizado le permite generar texto con bordes suaves rellenando parcialmente
los pxeles del borde. Como consecuencia, los bordes del texto se fusionan con el
fondo.
Seleccione Vista > Extras. Este comando muestra u oculta todos los elementos
seleccionados en el submen Vista > Mostrar.
Utilice mtodos abreviados de relleno. Para rellenar con el color frontal, pulse
Alt+Retroceso (Windows) u Opcin+Suprimir (Mac OS); para rellenar con el
color de fondo, pulse Ctrl+Retroceso (Windows) o Comando+Suprimir (Mac
OS).
Seleccione Vista > Extras. Este comando muestra u oculta todos los elementos
seleccionados en el submen Vista > Mostrar.
Cambiar maysculas/minsculas
Puede aplicar una lnea bajo el texto horizontal o a la izquierda o la derecha del
texto vertical. Tambin puede aplicar una lnea de un lado a otro del texto
horizontal o vertical. La lnea es siempre del mismo color que el color del texto.
Para aplicar un subrayado o un tachado:
Elija una opcin:
Haga clic en el botn Tachado de la paleta Carcter para aplicar una lnea
horizontal de un lado a otro del texto horizontal o una vertical de un lado a otro
del texto vertical. Tambin puede elegir Tachado en el men de la paleta
Carcter.
Haga click en Omitir para continuar comprobando la ortografa del texto sin
cambiar la palabra o el error. Haga clic en Omitir todas para ignorar la
palabra durante el resto de la comprobacin ortogrfica.
Seleccione la capa de texto en la paleta Capas para aplicar formato a todos los
prrafos de la capa.
Subtemas
2.1
2.1.1
2.1.2
2.1.3
2.1.4
2.1.4.1
2.2
2.2.1
2.2.2
2.2.3
2.2.4
2.2.5
2.3
2.3.1
2.3.2
2.3.3
2.3.4
2.4
2.4.1
2.4.2
2.5
2.5.1
2.5.2
2.5.3
2.5.4
2.5.5
2.5.6
2.6
2.7
Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante descubrir funciones, atajos, trucos y al
finalizarlo, Sound Forge pasar a ser el la mejor herramienta para edicin de
audio, y aprender las distintas opciones de configuracin. Pero lo ms importante
ser que aprenders los muchos "caminos" que ofrece Sound Forge para realizar
un propsito, ya que dividido en varias partes, es la gua imprescindible de Sound
Forge.
Introduccin
2.1
Show a tip of the day on startup: Esta opcin muestra el truco del da al
iniciar Sound Forge.
Always ask for region, marker, and loop names: Al crear una regin o loop,
puedes indicar que Sound Forge no pregunte el nombre y utilice la informacin
de posicin de inicio y final como nombre de la regin. Para ello, deshabilita
esta opcin. Esto ofrece una mayor velocidad de trabajo, pero por el contrario
cuantas ms regiones tengas, menos capaz de identificarlas sers.
Open drag and drop sound files in direct mode: Esta opcin provoca que
todos los archivos que hay se abran mediante la tcnica "arrastrar y soltar"
desde el escritorio de Windows, lo hagan en modo Directo. Habilita esta opcin
si deseas que as sea.
Do not prompt for re-load after save: Deshabilitando esta opcin indicars a
Sound Forge que no te pregunte si deseas abrir de nuevo al archivo despus
de guardarlo en el disco duro.
Warn when mix/crossfade rates mismatch: Esta opcin permite que Sound
Forge muestre un mensaje de advertencia si intentas mezclar (o realizar un
cross-fade) dos archivos de audio con distintas frecuencia de muestreo.
Habiltala para garantizar una mayor seguridad.
Confirm on close: Activa esta opcin si deseas que Sound Forge te pregunte
si realmente deseas abandonar la aplicacin.
Compatible draw mode (for broken video drivers): Esta opcin hace
referencia a posible problemas de dibujado de ondas en pantalla. Si
experimentas fallos como dibujos de ondas que no corresponden con el audio
(bloques negros, por ejemplo) o incluso cuelgues, habilita esta opcin. Sound
Show all ACM convert formats in save as: Esta opcin provoca que Sound
Forge muestre todos los formatos de compresin disponibles para cada
compresor ACM aunque este proceso puede ser lento en ordenadores con
poca potencia de proceso.
Show ACM driver name in save as: Si est habilitada, Sound Forge mostrar
el nombre del driver en cada compresor ACM.
Show free storage space on status bar: Esta opcin muestra el espacio
restante del disco duro utilizado como medio de almacenamiento de los
archivos temporales.
Show shuttle controls on data window transport: Si deseas ver los botones
"Rewind" y Forward" en el transporte local, habilita esta opcin.
Auto-power MIDI keyboard window: Esta orden provoca que al pulsar una
tecla del teclado mudo virtual, el driver MIDI asociado a ste se habilite de
forma automtica. Si utilizas el MIDI como fuente de sincrona, es interesante
deshabilitar esta opcin para que el teclado MIDI virtual no utilice el mismo
driver MIDI que la sincrona.
Total buffer size (Kilobytes): Indica el tamao del buffer (memoria RAM) que
se utilizar durante la grabacin y reproduccin de audio. Un tamao grande
garantiza la grabzaciones de archivos de audio largos y / o con frecuencias de
muestreo elevadas, pero provoca que el inicio de reproduccin o grabacin sea
ms lento.
Tema 2. Edicin de audio 155
Normal zoom ratio: Especifica el tamao por defecto del zoom al abrir un
archivo de audio.
Color preferences for: En esta seccin puedes decidir los que colores deseas
utilizar en los elementos de las ventanas de Sound Forge. Es posible utilizar el
color por defecto pulsando el botn "Default" o bien cambiarlo pulsando
"Custom" y utilizando los tres selectores de color inferiores (por componentes,
rojo, verde y azul)
Normal: Data Right: Especifica el color utilizado para dibujar la onda del canal
derecho de un archivo estreo.
Normal: Center Line: Especifica el color de la lnea central del eje de ondas.
Normal: -6.0 dB Line: Especifica el color de la lnea que marca -6.0 en el eje
de las ondas.
Ajuste de color para archivos de audio abiertos en modo "Direct" (modo directo):
Direct: Data Right: Especifica el color utilizado para dibujar la onda del canal
derecho de un archivo estreo.
Direct: Center Line: Especifica el color de la lnea central del eje de ondas.
Direct: -6.0 dB Line: Especifica el color de la lnea que marca -6.0 en el eje de
las ondas.
Ajuste de color para archivos de audio abiertos en modo "Read Only" (slo
lectura):
Read Only: Data Left: Especifica el color utilizado para dibujar la onda de un
archivo mono o bien el canal izquierdo de uno estreo.
Tema 2. Edicin de audio 157
Read Only: Data Left Selected: Especifica el color utilizado para dibujar el
fragmento de la onda seleccionado en un archivo mono o bien el canal
izquierdo de uno estreo.
Read Only: Data Right: Especifica el color utilizado para dibujar la onda del
canal derecho de un archivo estreo.
Read Only: Data Right Selected: Especifica el color utilizado para dibujar el
fragmento de la onda seleccionado en el canal derecho de un archivo estreo.
Read Only: Center Line: Especifica el color de la lnea central del eje de
ondas.
Read Only: -6.0 dB Line: Especifica el color de la lnea que marca -6.0 en el
eje de las ondas.
Regions: Section: Especifica el color de las marcas que delimitan las regiones
de audio.
8-Bit PCM, 16-Bit PCM, 24-Bit PCM, 32-Bit PCM, 32-Bit IEEE Float y 64-Bit
IEEE Float: Formatos lineales no comprimidos
2.2
Observars que los colores de las ondas en los grficos de este tutorial pueden
ser distintos a los colores que ests utilizando as como otros detalles, como por
ejemplo, el men superior "Direct X", que puede aparecer o no, o incluso aparecer
varias veces dependiendo de la cantidad de plug-ins Direct X instalados en tu
ordenador (ver grfico superior). Lo que no variar, es la zona de trabajo, es decir,
las ventanas de edicin.
Las ventanas de edicin son independientes para cada archivo de audio, es decir,
cada archivo de audio posee su propia ventana de edicin. Esta ventana posee
una barra de ttulo que indica el nombre del archivo de audio. Si al lado del
nombre aparece un pequeo asterisco "*" significa que el archivo de audio ha sido
Tema 2. Edicin de audio 169
2.3.2 Transporte
Lo primero que debes observar, es que Sound Forge posee una barra de
transporte (normalmente en la zona superior) con los tpicos botones Play, Stop,
etc. Esta barra de transporte es la barra de Transporte Principal y puede moverse
a cualquier punto de la pantalla. En las ventanas de edicin tambin existe otro
transporte localizado en la zona inferior. Este transporte es el Transporte Local,
tiene la ventaja que resulta ideal para la edicin, ya que puede reproducir el audio
de la ventana que ests editando de varias formas.
Centrmonos en el transporte local de la ventana de edicin. Vers que existen
tres botones con el tpico triangulo indicando que son los botones "Play".
Uno de ellos, est marcado con una pequea lnea horizontal en su parte inferior.
Esta marca indica el modo de reproduccin actual. Pasando el cursor del ratn
sobre estos botones, debera aparecerte una etiqueta con su nombre: Play, Play
Looped, Play
Dos de los tres modos de reproduccin de Sound Forge tienen una reproduccin
muy particular, nica de este software.
|enter|
Play
Sound Forge, permite grabar audio. Para ello, basta con pulsar el botn de
grabacin en la barra de herramientas. Esto provocar la apertura del cuadro de
dialogo de grabacin, pero mucho ojo porque si al pulsar el botn de grabacin
tenias seleccionado un archivo de audio, Sound Forge interpretar que deseas
grabar audio en ese archivo. Si el archivo ha sido abierto en modo directo
("Operate directly on the sound file"), Sound Forge crear un nuevo archivo de
audio vaco y grabar en ste.
Si tienes un archivo de audio abierto y deseas grabar en un nuevo archivo de
audio, primero debers crear el archivo de audio vaco pulsando el botn "New" en
la parte superior de la ventana "Record". Debers especificar los atributos del
audio como frecuencia, bits y canales (mono/ estreo).
Si hay varios archivos de audio abiertos, Sound Forge permite seleccionar en cual
de ellos grabars audio sin necesidad de abandonar la venta de "Record". Pulsa el
botn "Window" y Sound Forge mostrar un selector que te permitir conmutar el
destino de la grabacin.
"The Multiple takes (no Regions)" esto es una variacin del anterior mtodo.
La nica diferencia reside en que no se crean regiones de audio, pero si
permite grabar diferentes tomas de audio.
"Create a new window for each take" Esta otra variacin permite grabar
mltiples tomas pero generando un nuevo archivo de audio para cada una de
stas. Esto es ideal si deseamos ir grabando material de audio que
posteriormente ser guardado en distintos archivo de audio. En este caso,
cada vez que pulsemos el botn de grabacin Sound Forge crear un nuevo
archivo de audio vaco con los atributos actuales (kHz, bits, etc...)
Por ltimo, Sound Forge puede grabar audio corrigiendo las posibles desviaciones
de DC provocadas por la tarjeta de audio (DC Offset). Para ello basta con activar
el campo "DC adjust" aunque para ello Sound Forge debe calibrar la tarjeta e
audio especificada. Si desea s usar esta opcin, pulsa el botn "Calibrate" al
activar la opcin.
Es posible insertar marcadores durante el proceso de la grabacin. Imagina que
ests grabando duna locucin y entre cada unidad de frases deseas insertar una
marca. Lo nico que debes hacer es pulsar el botn con una "M" en el transporte
|abajo|
|ctrl| + |arriba|
|ctrl| + |abajo|
|shift| + |arriba|
|shift| + |abajo|
|ctrl| + |enter|
|derecha|
|ctrl| + |izquierda|
|ctrl| + |derecha|
|Re Pg|
|Av Pg|
|+|
|-|
|ctrl| + |+|
|ctrl| + |-|
|Inicio|
|Fin|
|ctrl| + |Inicio|
|ctrl| + |G|
|S|
|I|
|O|
|Inicio|
|Fin|
|shift| + |izquierda|
|shift| + |derecha|
|S|
|I|
|O|
|Inicio|
|Fin|
|shift| + |izquierda|
|shift| + |derecha|
2.6
pxel
Expande o reduce la seleccin hacia la izquierda en
incrementos de un 2%
Expande o reduce la seleccin hacia la derecha en
incrementos de un 2%
Efectos especiales
2.7
Pelcula y sincronizacin
Conclusin
Este capitulo cubre las funciones bsicas de el Sound Forge. Pero no es intencin
que sirva como nica lnea de referencia. El alumno deber ahondar en cada uno
de los temas. Sin olvidar que el hecho de utilizar un programa no exime a un
proyecto de contener un desarrollo de conceptualizacin que observe la creacin
de proyectos creativos e impactantes.
Scott R. Garrigus, Sound Forge Power! Muska & Lipman Publishing 2001
Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante entender el uso bsico del 3D Studio Max.
Adems el estudiante conocer los conceptos bsicos del medio del modelaje de
3D.
Introduccin
3D Studio Max es un programa de modelado y animacin en tres dimensiones.
Este ayuda a crear cualquier objeto y le otorga propiedades dinmicas que
permiten que este interactue con su ambiente virtual.
La palabra modelado, es usada para describir la creacin de objetos virtuales, que
pueden ser moldeados para representar objetos reales o imaginarios.
Dentro del entorno, el mayor espacio lo ocupan los visores (por defecto son:
Superior, anterior, izquierda y perspectiva). Para cambiar el modo de
representacin de los visores se hace clic con el botn derecho del ratn en el
nombre de cada visor y se selecciona en el men pop-up que aparece en pantalla.
2. Haga click sobre el objeto a mover, en este caso la caja. Si est utilizando 3D
Studio Max 3 superior, observar que dentro de la caja se observarn 3
flechas en las distintas direcciones. stas permiten controlar el modo de
desplazamiento.
3. Haciendo click sobre cualquier parte de la caja, puede arrastrarla y moverla en
cualquier sentido 2D de la vista seleccionada. Si selecciona la vista superior,
slo podr moverla hacia los lados y hacia al frente. Si utiliza la vista frontal,
slo la podr mover hacia los lados y hacia arriba, por ejemplo.
4. Si desea mover de forma limitada el objeto, se hace click sobre la flecha que
apunta a la direccin que desea mover (La flecha que est sobre el objeto).
Por ejemplo, en esta grfica se observa una caja en la vista superior. Al ubicar el
mouse encima de la flecha del eje X, stas cambian de color, indicando que se ha
seleccionad. Si se hace click y se arrastra el mouse, se notar que no se puede
mover el objeto para "arriba" (Y), sino slo hacia los lados (X).
Parches: Basados en curvas; los parches pueden ser modificados usando los
Puntos de Control.
Ambiente: define un color de alumbrado general que afecta a todos los objetos
en una escena, incluyendo las sombras. Este color se puede anexar la opcin
de Difundir, para que ambas opciones se ajusten de manera simultanea.
Auto Iluminacin: El color que refleja el objeto desde adentro. Este color
afecta las sombras que proyecta el objeto.
Bajo el nombre y tipo de botn es donde aparecen opciones deslizables para cada
materal. Estas opciones deslizables pueden cambiar dependiendo del tipo de
material.
Utilizando los Espacios Predeterminados
El Editor de Materiales incluye veinticuatro espacios que muestran materiales y
mapas. Cada uno de estos contiene solamente un mapa o material. Los materiales
Tema 3. Modelado 208
Nota. Se pueden exportar los renders de los mapas en formatos: AVI, BMP,
Kodak Cineon, EPS, FLC, JPEG, PNG, MOV, SGI, RLA, RPF, TGA, y TIF.
Reemplazando Materiales
Si accidentalmente se aplica un material no deseado a un objeto, se puede
reemplazar con otro material con solo arrastrar el nuevo material sobre el objeto.
Si se desea ver el objeto dentro del Puerto de Vista, es necesario abrir el Panel de
Visualizacin y en el men deslizable, Visualizar Color, seleccionar la opcin de
Color de Objeto y asignarla en Wireframe con Sombra.
Tema 3. Modelado 213
Aplicando Materiales
Se deben cargar materials dentro de los Espacios Muestra, esto se logra hacienda
clic en el botn Cargar Material (parte izuierda de la barra de herramientas
horizontal). Esto abre una ventana, selecciona el botn Mtl Librera para observar
los materiales que se encuentran en la librera.Los materiales estan indicados con
una esfera azul y los mapas tienen un paralelogramo verde a su lado. Para
seleccionar un nuevo material, es necesario dar doble clic, y el nuevo material
aparece sobre un Espacio Muestra. Si se selecciona un mapa 2D, el mapa es
cargado en el Espacio Muestra.
Cuando se selecciona un material, se puede aplicar a un objeto mediante el botn
de Asignar Material a Seleccin (este botn es el tercero de izquierda a derecha
en la barra horizontal de herramientas en los Espacios Muestra). De manera
alternativa, se puede arrastrar el material sobreel objeto y soltarlo.
Cuando se asigna un material a un objeto dentro de una escena, el material se
vuelve caliente. Esto significa que el material en la escena se modifica cuando se
cambia dentro del Espacio Muestra. Cuando un material esta caliente, aparecen
unos braquets alrededor del Espacio Muestra. El material se puede Enfriar dando
clic en el notn de Copiar Material. Esto desune el material de la escena, as que
todo cambio a esta copia, es ignorado por la escena.
Cuando un material es aplicado a un objeto en una escena, este es agregado
automticamente a la librera atada a la escena. Los materiales no necesitan ser
cargados a un Espacio Muestra para aparecer en lalibrera de la escena. Tambin
se pueden cargar materiales en los Espacios Muestra, mediante el botn Usar
Material en Escena (el segundo de izquierda a derecha). Aparecen todos los
materiales de la librera, y se pude seleccionar presionando el botn que ah
aparece.
El botn de Restaurar Materiales/Mapas a Predeterminados (cuarto de izquierda a
derecha), permite restaurar las propiedades a sus propiedades predeterminadas.
Estos ajustes pueden ser usados para Muestras en particular. Basta con
seleccionarlas y accionar el botn.
El botn Colocar en Librera (septimo de izquierda a derecha) coloca el material
dentro de la librera.
Otra opcin es obtener el material desde un objeto de una escena. Esto se logra
con la herramienta de Gotero. Haciendo clic sobre el objeto en uno de los Puertos
de Vista, automticamente se cargar elmaterial en uno de los Espacios Muestra.
Las opciones de este menu incluyen los controles para la visualizacin de los
Espacios Muestra. Estas opciones son:
Solo Activar Animar: Activa la animacin del Espacio Muestra cuando este es
seleccionado. Solo funciona cuando esta activada la opcin No Animar.
Simple Multi Visualizacin del nivel Superior: Visualiza diferentes areas del
objeto o subobjetos, cuando un material es aplicado.
Ambientacin
Temperatura (K)
Componente
Cielo claro
10.000
Azul
Cielo nublado
7.000
Azul/gris
Sol directo
6.000
Amarillo
Fluorescente
5.000
Amarillo
Luz de luna
3.000
Blanco/amarillo
Bombilla
2.500
Amarillo
Salida/puesta de sol
1.000
Naranjado/rojo
El material asignado al cohete puede ser uno rojo u otro que se prefiera crear.
Tambin podremos crear un material a la geosfera para que se asemeje a un
planeta.
Pasamos a generar la animacin en s; para ello primero vinculamos la cmara
con el cohete. Luego pulsaos el botn Animar y situamos el Regulador de tiempo
en el fotograma 100, movemos el cohete hacia arriba hasta la altura deseada;
para terminar pulsamos Animar.
Abrimos el Track View y seleccionamos cilindro01 la Posicin, pulsando el botn
de curvas de funcin y aadiendo una clave vamos a variar la curva como se
muestra en la figura.
2. En el editor de materiales
Para subir la calidad del render hay que subir los rayos, por ejemplo a 120, y subir
el balance a 90.
12. Para finalizar, inserta en la escena una luz OMNI y desactivala.
13. Debes obtener un render parecido a esto.
Nota. Puede ser que el render salga MUY quemado o quizas con poca
iluminacion, para ajustarlo, en el editor de materiales, modifica al mapa HDR, y
juga con los valores de la opcin EXPOSURE.
Dentro del entorno, el mayor espacio lo ocupan los visores (por defecto son:
superior, anterior, izquierda y perspectiva). Para cambiar el modo de
representacin de los visores se hace clic con el botn derecho del ratn en el
nombre de cada visor y se selecciona en el men pop-up que aparece en pantalla.
Barra de Mens
La barra de mens muestra seis elementos que son, por orden de izquierda a
derecha, "Archivo", "Edicin", "Grupo", "Vistas" y "Representacin".Cada uno de
estos mens se desplegan a su vez ofreciendo diversas posibilidades.
Men Archivo
Contiene funciones para administrar archivos.
Menu Edicin
Contiene funciones para seleccionar y editar objetos de la escena, adems,
presenta otras rdenes como el editor de materiales.
Men Grupo
Contiene funciones para agrupar y desagrupar objetos de la escena.
Men Vistas
Contiene funciones para configurar y controlar los visores de 3DS MAX.
Men Representacin
Contiene funciones de representacin de escenas, de establecimiento de
efectos ambientales y para componer escenas e imgenes con Video Post.
Barra de Herramientas
Panel de Comandos
Controles de visores
Los botones reunidos en el ngulo inferior derecho de la ventana MAX sirven para
moverse dentro de los visores, esto es, hacer un zoom, rotar la vista, etc...
Controles de tiempo
Son botones para crear animaciones, reproducirlas y moverse entre sus cuadros.
Nuevo
Borra el contenido de la escena actual sin cambiar la configuracin del sistema
(visores, ajuste, Editor de materiales, imagen de fondo, etc.).Dispone de las
opciones siguientes:
Con objetos y jerarqua: Cuando se utiliza mantiene los objetos y sus
vnculos jerrquicos en la escena (si estn agrupados) y elimina las claves de
animacin.
Con objetos: Sirve para mantener los objetos en la escena y eliminar sus
vnculos con claves de animacin.
Todos nuevos (predeterminada): Se utiliza para borrarlo todo y empezar
desde cero.
Reiniciar
Borra todos los datos y reinicia la configuracin del sistema (visores, ajuste,
Editor de materiales, imagen de fondo, etc.). Cuando se reinicia, 3DS MAX
accede a sus valores predeterminados de inicio, que se almacenan en el
archivo maxstart.max.
Abrir
Carga un archivo de escena de MAX (archivo .max).
Fusionar
Fusiona objetos de otros archivos de 3DS MAX.
El archivo de escena de MAX para fusionar se elije con el selector de archivos
normal, y despus se seleccionan los objetos para fusionar en el cuadro de
dilogo Fusionar.
El cuadro de dilogo Fusionar contiene las siguientes opciones:
Mostrar tipos
Grupo de casillas de verificacin que indican qu componentes de la escena
aparecen en la lista izquierda: objetos, formas, luces, cmaras, ayudantes y
efectos especiales.
Lista de objetos
Haga clic o haga clic y arrastre para seleccionar los elementos que fusionar en
la lista izquierda. CTRL + clic selecciona ms de un elemento no consecutivo.
MAYS + clic selecciona un rango de elementos consecutivos.
Guardar
Actualiza la escena de 3D MAX actual sobrescribiendo la ltima versin
guardada de la misma. Si no se ha guardado antes la escena, tiene el mismo
efecto que Guardar como.
Cuando se guarda una escena, tambin se guarda la configuracin del
sistema. Al volver a abrir el archivo, ste tendr la misma configuracin de
visor, niveles de vista y zoom, ajuste y cuadrcula, etc.
Guardar como
Guarda la escena de 3DS MAX actual con otro nombre de archivo.
Guardar selecciones
Guarda la geometra seleccionada como un archivo de escena de 3DS MAX
con otro nombre de archivo.
Importar
Carga o fusiona todos los archivos de datos que no estn en formato de
escena 3DS MAX. Puede importar archivos DXF, PRJ, 3DS y SHP.
Al importar un archivo 3DS o PRJ, el sistema pregunta si desea fusionar los
objetos importados con la escena actual, en cuyo caso el comando Importar
funciona como Fusionar, o si desea sustituir por completo la escena actual. Si
elige fusionar los objetos con la escena actual, el sistema le preguntar si
desea restablecer la longitud de la animacin de la escena con la longitud del
archivo importado (si es que contiene animaciones).
Si importa un archivo PRJ, tambin deber indicar cmo quiere que 3DS MAX
administre las formas del archivo entrante: convertirlas en un objeto o en varios
Exportar
Convierte y exporta escenas de 3DS MAX a varios formatos. El campo
Guardar como ofrece conversin de salida a los tipos de archivo 3DS y DXF.
Comprimir
Crea un archivo comprimido empleando un programa externo. Especifique el
programa de compresin que desea emplear en el panel Archivos del cuadro
de dilogo Preferencias.
Resumen
Muestra estadsticas sobre la escena actual.Se generan estadsticas como el
nmero de objetos, caras y vrtices, hora de ltima representacin, etc.
Ver archivo
Permite seleccionar y ver una imagen inmvil o un archivo de animacin.
Preferencias
En el men de preferencias se puede configurar la disposicin de 3D Studio
MAX, sus visores, los solores empleados al seleccionar y deseleccionar, la
gamma, etc.
Salir
Sale del programa, si no se ha guardado el modelo (y se ha hecho alguna
modificacin, aunque sea un zoom), el programa preguntar si se desean
guardar los cambios.
Men Edicin
Deshacer/Rehacer
Cancela la ltima accin. El nombre de la accin que va a deshacer aparece
en el men Edicin junto al comando.
Retener
Retiene la escena actual de MAX y sus configuraciones en un bfer
restaurable. El comando Restituir restaura el contenido del bfer Retener. Se
almacena toda la informacin de geometra, luces, cmaras, etc. configuracin
de visores y conjuntos de seleccin. Se suele utilizar cuando se va a ejecutar
una orden y no se sabe si funcionar como se espera.
Restituir
Restaura la escena de 3DS MAX y las configuraciones antes guardadas con el
comando Retener.
Eliminar
Elimina la seleccin actual de la escena. Se puede abreviar mediante CTRL+Z.
Clonar
Crea una copia, calco o referencia del objeto u objetos seleccionados.
Copiar: Sita una copia del objeto seleccionado en la posicin especificada.
Calcar: Sita un calco del objeto seleccionado en la posicin especificada.
Referenciar: Sita una referencia del objeto seleccionado en la posicin
especificada.
Seleccionar todo
Selecciona todos los objetos de la escena
Deseleccionar todo
Deselecciona todos los objetos de la escena que estuviesen seleccionados.
Invertir seleccin
Deselecciona todos los objetos de la escena que estuviesen seleccionados y
selecciona todos los que no lo estuviesen.
Seleccionar por
Ofrece opciones de seleccin por color o nombre de los objetos de la escena,
es decir, se pueden seleccionar de una vez todos los objetos que tengan un
mismo color, o seleccionar segn el nombre de stos.
Regin
Conmuta entre la seleccin de objetos situados total o parcialmente dentro de
una ventana rectangular. Ofrece dos posibilidades, la completa y la parcial.
Definir transformacin
Permite introducir valores exactos para transformaciones de movimiento,
rotacin y escala. El ttulo del cuadro de dilogo refleja la transformacin
activa. Si se ha activado la rotacin, el ttulo es Rotar y sus controles afectan a
la rotacin. Si se ha activado la escala, el ttulo es Escalar, etc.
Simetra
Desplaza uno o ms objetos reflejando en simetra su orientacin. Crea un
simtrico de la seleccin actual con respecto al centro del sistema de
coordenadas existente. Asimismo, se puede definir con exactitud el eje que se
presenta sea el centro de la simetra.
Agrupar
Se emplea para crear un grupo con un conjunto de objetos con la finalidad de
tratarlos como uno mismo. De esta misma forma, se pueden crear subgrupos a
cualquier nivel.
Abrir
Permite desagrupar temporalmente un grupo y acceder a sus objetos. Se
pueden transformar y modificar los objetos del grupo con independencia del
resto y despus volver al grupo original con el comando Cerrar.
Cerrar
Vuelve a agrupar un grupo abierto.
Desagrupar
Separa el grupo actual en los objetos o grupos que lo componen.
Descomponer
Desagrupa todos los objetos de un grupo, independientemente del nmero de
grupos anidados. Por su parte, Desagrupar solo afecta a un nivel.
Disociar
Disocia el objeto seleccionado de su grupo. Este comando se activa cuando se
abre el grupo seleccionando el comando Abrir del men Grupo
Asociar
Convierte el objeto seleccionado en parte de un grupo existente.
Men Vistas
Deshacer/Rehacer (Visor)
Cancela el ltimo cambio del visor actual.Funciona como Deshacer del men
Edicin, excepto porque slo afecta a cambios del visor.
Establecer unidades
Establece el mtodo de presentacin de unidades.
Cuadrculas
Ofrece funciones de manipulacin de la cuadrcula inicial y de objetos de
cuadrcula.
Imagen de fondo
Controla la presentacin de una imagen de fondo en el visor. Este cuadro de
dilogo controla la presentacin de una imagen en el visor, para alineacin,
rotoscopia, etc, pero no afecta a la escena representada.
Sombrear selecciones
Sombrea slo los objetos seleccionados en la escena. Este comando es til
porque permite trabajar con una escena en representacin almbrica y
sombrear slo los objetos seleccionados cuando se desee visualizarlos ms
claramente.
Mostrar dependencias
Muestra los objetos que dependen del seleccionado cambiando su color.
Configuracin de visores
Establece las opciones de todos los visores, como son, el mtodo de
representacin, el formato, etc.
Men Representacin
Representar (Men)
Abre el cuadro de dilogo Representar escena y permite establecer todos los
parmetros de representacin, que ya se explicarn ms adelante.
Video Post
Ofrece salida representada compuesta de varios tipos de sucesos, incluidas la
escena actual, imgenes bitmap, funciones de proceso de imgenes, etc.
Entorno
Establece efectos atmosfricos y de fondo.
Barra de herramientas
Ayuda
Muestra la descripcin de cada comando o de cada botn de comando que se
presenta en 3D Studio MAX.
Deshacer
El comando deshacer anula la ltima accin realizada con 3D Studio MAX.
Rehacer
Rehace los cambios que se deshicieron con el botn Deshacer.
Seleccionar y vincular
Selecciona un objeto y lo vincula a otro. Una vez vinculado, cuando se
transforme el objeto al que se vincula, repercutir la transformacin en el
vinculado.
Desvincular Seleccin
Desvincula el objeto seleccionado del que estuviese vinculado, permitiendo as
la transformacin libre de ambos.
Seleccionar objeto
Selecciona el objeto sobre el que se sita el puntero.
Filtro de seleccin
Permite una seleccin ms detallada de los objetos mediante ventanas. Entre
las opciones que presenta se encuentran: todo, formas, geometra, luces,
cmaras, ayudantes y efectos. Una vez seleccionada la opcin deseada,
mediante la seleccin normal se accede a esta opcin.
Seleccionar y mover
Se utiliza para seleccionar los objetos del dibujo y desplazarlos. Combinada
con la opcin Definir transformacin del men herramientas permite un
desplazamiento por coordenadas.
Seleccionar y rotar
Sirve para seleccionar los objetos del dibujo y rotarlos. Combinada con la
opcin Definir transformacin del men herramientas permite una por ngulos
y en funcin de los ejes de coordenadas.
Restringir a X
Restringe las transformaciones a objetos al eje "X"
Restringir a Y
Lo mismo que el anterior pero en relacin al eje "Y"
Restringir a Z
Igual que los dos anteriores pero restringiento en base al eje "Z"
Botn simetra
Matriz, instantnea
Ofrece opciones para crear objetos clonados a partir del objeto actual. Entre
ellas se encuentra la de crear una matriz del objeto o clonarlo durante un
periodo de tiempo.
Track View
Accede a los parmetros de animacin de la escena 3D. La finalidad de Track
View es la siguiente:
-
Editor de materiales
Ofrece las distintas opciones para crear y editar materiales o mapas y
asignarlos a los objetos, consiguiendo as una representacin ms realista. Es
una de las opciones ms importantes para realizar un bueno modelo 3D.
Representar escena
Cuando se finaliza o se desea representar un modelo para poder ver todas sus
caractersticas, se utiliza esta opcin, que generar una vista del visor actual
en la que se presenta el modelo 3D con las texturas que se hayan aplicado y
las luces y sombras. Abre un cuadro de dilogo en el que se permite la opcin
de representar en un archivo, crear una pelcula ".avi", as como aplicar las
funciones de alisado, etc.
Representacin rpida
Representa la escena con los parmetros de representacin actuales sin
mostrar el cuadro de dilogo Representar escena.
Representar ltima
Panel Crear:
El panel de comandos Crear proporciona controles para la creacin y ajuste de
objetos y se abre de forma predeterminada al iniciar una nueva sesin de 3DS
MAX.
El proceso de creacin de un objeto consta de un solo movimiento del ratn, de
modo que se efecta casi sin esfuerzo; en general, el procedimiento consiste
en crear un objeto para definir su tamao y ubicacin aproximados en la
escena y, a continuacin, ajustar los parmetros y la posicin, bien
inmediatamente o ms tarde.
Categoras de objetos
En el panel de comandos Crear de 3DS MAX se presentan una serie de
categoras bsicas, siete en total, que son:
Cmaras: Al igual que la anterior, tiene una sola subcategora. Las cmaras
proporcionan un punto de vista sobre la escena, y se pueden animar cambiando
sus parmetros, desplazndolas, etc.
Bibliografa
Objetivo de Aprendizaje
Al trmino del tema el estudiante crear un anuncio para una compaa de
bicicletas utilizando los clips de vdeo y de audio proporcionados en el programa
de Premier; as mismo, trabajar con clips ya digitalizados disponibles en archivos
QuickTime en Mac OS y .AVI en Windows.
Introduccin
Haga que cada imagen cuente mediante el software Adobe Premiere, la
herramienta indispensable para la edicin profesional de vdeo. Capture y edite
virtualmente cualquier formato, desde DV hasta HD sin comprimir, y traslade el
contenido a cinta, DVD y la web. Al proporcionar una integracin inigualable con
otras aplicaciones de Adobe, Adobe Premiere establece nuevos estndares para
una grabacin cinematogrfica digital ms eficaz.
Supresin
de
personalizadas
configuraciones
de
preferencia
4.2
Deber primero importar los clips que utilizar para el programa de vdeo. Los
clips pueden ser pelculas, vdeos o audio digitalizado, imgenes fijas o
secuencias de imgenes fijas.
1. Inicie Adobe Premiere.
2. En el cuadro de dilogo Configuraciones de proyecto nuevo, elija QuickTime
para el Modo de edicin.
3. Elija 24 para la Base de tiempo.
Importacin de clips
4.4
Creacin de un animatico
4.5
4.6
Cuando se filma con la cmara, suele generarse mucho ms material del que
realmente se utilizar en el programa de vdeo. Para crear escenas, cortes y
transiciones, es preciso recortar los clips para eliminar las partes que no se
necesitan. Recortar clips es una parte esencial de la creacin de un programa de
vdeo, algo que har muchas veces. Premiere proporciona varias formas
diferentes para recortar clips, incluyendo herramientas rpidas para esbozos y
vistas ms precisas fotograma a fotograma.
4.7
Adicin de audio
La vista ampliada muestra la forma de onda del clip. La forma de onda muestra
el volumen del audio a lo largo del tiempo. Los picos ms elevados de la onda
indican un volumen ms alto. Por ahora, bloquee la pista para que no cambie
de posicin ms tarde.
4. Haga clic en el cuadro que hay junto al icono de altavoz para bloquear la pista
de audio.
4.8
A continuacin, recorte el clip Cyclers.mov para que el punto final coincida con
un punto exacto en la ventana de construccin. Para recortar el clip
Cyclers.mov en este momento del tiempo, utilice la paleta de informacin.
5. Seleccione el clip Cyclers.mov y elija Ventana > Mostrar Informacin.
Ha recortado el punto OUT del clip Cyclers.mov. Puesto que recort el clip
mediante una edicin de rizo, los clips siguientes han hecho lo mismo,
desplazndose a la izquierda.
4.9
5. Elija Proyecto > Previo o pulse la tecla Intro (Windows) o Retorno (Mac
OS).Premiere muestra una barra de estado conforme genera el archivo de
previo. Una vez finalizado, el previo del programa de vdeo se reproduce en la
vista de programa de la ventana de monitor.
Esto crear una inclinacin hacia abajo en la barra de control, que empieza en
el primer tirador creado. La inclinacin hacia abajo reduce la opacidad. En este
caso, la opacidad del clip empieza en el 100% y disminuye hasta el 20%.
(Asegrese de pulsar Maysculas despus de seleccionar el tirador, de lo
contrario el cambio se aplica a partir del tirador del extremo izquierdo de la
barra de control.)
Nota.Tambin puede arrastrar tiradores sin mantener pulsada Maysculas,
pero eso limita los aumentos al 5 por ciento y no aparece ningn recuadro. No
obstante, puede utilizar la paleta de informacin para visualizar el valor de
opacidad si arrastra sin mantener pulsada la tecla Maysculas.
Previsualice la operacin que acaba de realizar.
5. Mantenga pulsada la tecla Alt (Windows) o la tecla Opcin (Macintosh) y
arrastre lentamente por la regla de tiempo sobre el clip que acaba de ajustar. El
previo se reproduce en la ventana de monitor. Puesto que este clip es el nico
que se est reproduciendo en la ventana de construccin, se disuelve en
negro, el color de fondo.
6. Guarde el proyecto.
12. Seleccione el ltimo keyframe (el tringulo del extremo derecho) y haga clic en
Editar.
13. De nuevo, arrastre la barra del potencimetro hasta que el desenfoque sea del
80%. Haga clic en Aceptar (Windows) u OK (Mac OS).
14. En la ventana Filtros, haga clic en Aceptar (Windows) u OK (Mac
OS).Repasemos brevemente lo que acaba de hacer. Al definir tres keyframes
(el primero al 0%, el segundo al 80% y el tercero al 80%), ha especificado que
el efecto de Desenfoque de cmara empiece en el 0% en el punto del tiempo