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Dungeoneer - Reglas Opcionales PDF
Dungeoneer - Reglas Opcionales PDF
OPCIONES ESTNDAR
Estas reglas se aplican a las mecnicas bsicas de
Dungeoneer y pueden usarse en la mayora de modos de juego.
OPCIONES GENERALES DE
JUEGO
Saqueo: Cuando un Hroe es derrotado, sus Tesoros quedan sobre el Mapa. Usa un marcador para
sealar el lugar, y aparta sus cartas de Tesoro preparadas poniendo sobre ellas el correspondiente
marcador. Cualquier Hroe que se encuentre en ese
espacio puede coger 1 Tesoro y colocarlo preparado
en su Inventario por cada Movimiento que gaste.
Puertas de un Solo Sentido: Cuando un Muro
toca una puerta, esa puerta pasa a abrirse en un solo
sentido. Se puede pasar normalmente por el lado de
la puerta, pero el Muro bloquea la vuelta atrs. La
regla que no permite colocar cartas de Mapa aisladas sigue aplicndose, si no hay forma de entrar en
la Habitacin/Sitio.
Pinchos de Accin Retardada: Cuando entras en
un espacio con Pinchos, puede elegir entre pagar
1 Movimiento para ignorar los Pinchos o realizar
una tirada para superar la Amenaza de los Pinchos.
Con esto se simula la diferencia entre un Hroe que
se mueva cuidadosamente por espacio, evitando
disparar el mecanismo de los Pinchos y otro que
pasa rpidamente por la Habitacin/Sitio, intentado
evitarlos al tiempo que se activan.
Sin Descarte Obligado: Durante tu fase de Descartar/Robar no tienes que descartarte, aunque puedes descartarte de una carta si quieres. No rellenas
tu manos de cartas, sino que robas 1 carta, y pagas 1 punto de Gloria por cada carta adicional que
RESTRICCIONES DE
MOVIMIENTO
El Movimiento es la clave de la estrategia de Dungeoneer. Cmo gastes tus puntos de Movimiento
puede determinar tu victoria o tu derrota. Las reglas de Movimiento tienen un fuerte impacto en el
equilibrio del juego, y el conseguir ms puntos de
REGLAS DE CAMPAA
Esta opcin avanzada tiene mejores resultados con
tres o ms jugadores. En el modo de Campaa, un
jugador acta como nico Dungeonlord, mientras
que todos los dems jugadores toman el papel de
Hroes. Los Hroes intentan ganar como grupo, lo
que sucede cuando hayan completado al menos 3
Misiones globales, y cada Hroe haya completado
su Misin secreta. El Dungeonlord gana cuando
haya derrotado a un nmero de Hroes igual al nmero de sus adversarios. Para conseguirlo, puede
derrotar varias veces al Hroe de un mismo jugador. Puede apilar los Hroes derrotados, boca abajo, de forma parecida a las Misiones completadas.
El Dungeonlord recibe una jaura mvil especial
para buscar a los Hroes por el Mapa y atacarles, o
robarles las Misiones de Escolta que haya en juego
(aunque no podrn completarlas).
Componentes Adicionales: Adems de los dados
y de los contadores, se puede usar un mueco de
aspecto terrorco que quepa en una carta de Mapa
para representar la jaura mvil del Dungeonlord.
Preparacin: Divide el mazo de Aventura en dos,
uno con todas las Bendiciones y Tesoros para que
los jugadores con Hroe puedan robar de l (mazo
de Gloria), y otro con todos los Encuentros y Perdiciones para que el Dungeonlord pueda robar de l
(mazo de Peligro).
Reparte una carta de Hroe, boca arriba, a cada jugador, menos al que har las veces de Dungeonlord.
Reparte una Misin secreta, boca abajo, a cada
jugador con Hroe. Estas Misiones se guardan en
de Peligro para gastar cuando quiera. Por cada herida que un Hroe inija a un monstruo, el Hroe
recibe un punto de Gloria. Los Hroes pueden jugar
Bendiciones y Tesoros permanentes slo durante el
paso de Recompensa de un combate en el que estn
involucrados. Las Bendiciones y Tesoros de Respuesta e Instantneos no sufren esta limitacin.
c. Descartar/Robar: El Dungeonlord puede descartarse de una carta de su mano o de su jaura mvil si
quiere, y debe coger cartas hasta volver a tener 7.
3. Fase de Hroe: Despus de la fase del Dungeonlord, los jugadores con Hroe disfrutan de una
fase de Hroe, siguiendo el orden en el que estn
sentados a la mesa, empezando por el jugador sentado a la izquierda de Dungeonlord. Los puntos de
Movimiento del Hroe vuelven a ser los correspondientes a su Velocidad. La fase del Hroe consiste
de dos pasos:
a. Aventura: Durante el paso de Aventura, un Hroe
puede realizar las siguientes acciones en cualquier
orden:
Moverse: Esto se hace del modo habitual. Si mueves a un espacio en el que se encuentra una jaura
mvil, uno de los monstruos del Dungeonlord, a
eleccin de ste, puede atacar a tu Hroe sin gastar Movimiento. Si no gastas todo tu Movimiento,
puede guardar un punto para gastarlo fuera de tu
turno. Coloca un contador sobre tu carta de Hroe
para indicarlo.
Saquear: Puedes gastar un Movimiento para recoger un Tesoro que hayan dejado en el espacio que
ocupas y ponerlo preparado en tu Inventario.
Pasar un Tesoro: Puedes gastar un Movimiento
en pasar un Tesoro preparado al Inventario de otro
Hroe que se encuentre en el mismo espacio, si les
queda sitio para ello y quieren cogerlo.
Explorar: Puedes gastar un Movimiento para robar y colocar una carta de Mapa junto al espacio en
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OPCIONES DE CAMPAA
Monstruos Equipados: El Dungeonlord puede elegir cartas de Tesoro para su mazo de Peligro, pero slo
puede jugarlas sobre un monstruo de su jaura mvil.
Un monstruo puede tener equipada 1 carta de Tesoro, y beneciarse del efecto de esa carta; trtala como
un accesorio. Si el monstruo es eliminado, cualquier
Hroe que se encuentre en el mismo espacio puede
preparar la carta de Tesoro sin gasto alguno ese turno; en caso contrario, vuelve a la pila de descartes del
Dungeonlord en su siguiente fase de Reinicio. Esta
regla puede ocasionar algunos efectos y situaciones
extraas difciles de solucionar.
Dungeonlord Mejorado: Durante su fase de Descartar/Robar, el Dungeonlord puede gastar 1 punto
de Peligro adicional por cada carta por encima de 7
que quiera robar.
REGLAS DE JUEGO EN
SOLITARIO
Objetivo: Para ganar debes completar 3 Misiones y
volver al espacio de Entrada en el que empezaste.
Retira del mazo de Aventura las cartas como Desplazamiento y Warp, y todas las que requieran
varios Hroes. Divide el mazo de Aventura en un
mazo de Gloria (Bendiciones y Tesoros) y un mazo
de Peligro (Perdiciones y Encuentros). Roba 3 cartas de Misin boca arriba y deja a un lado el mazo
de Misiones.
Cada vez que entres en un espacio, coge slo Gloria y
tira un nmero de dados igual al Peligro de ese espacio. Por cada resultado que sea igual o inferior a ese
Peligro, dale la vuelta a una carta del mazo de Peligro.
Considera estas cartas como si estuviesen siendo jugadas en ese momento, y a los monstruos como si te
estuviesen atacando. Resuelve las Perdiciones en primer lugar. Las Perdiciones que slo afectan a monstruos o trampas especcas siguen en la mesa hasta
que se juegue el monstruo o trampa indicado. Todos
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1. Reinicio
2. Fase de Dungeonlord
a. Tirada de Encuentros Aleatorios
b. Combate (se resuelve normalmente)
3. Fase de Construccin
4. Fase de Hroe (se resuelve
normalmente)
5. Robar (1 carta del mazo de Gloria)
El modo de juego en Solitario funciona bien con la
opcin de Mazos Ordenados, explicada ms arriba.
DUNGEONEER
PERSONALIZADO
Esta seccin describe 2 formas de personalizar tus
partidas de Dungeoneer. El primer mtodo, que lla-
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COMPETITIVO
Combina varios sets de juego y elige cartas de cada
set para crear tu mazo de Competicin. Cada jugador construye su propio mazo y roba de l. El
objetivo de un mazo de Competicin es formar un
Hroe perfectamente preparado y una aventura que
pueda derrotar a los Hroes de tus oponentes. Esto
signica seleccionar cartas de Misin, Mapa y Peligro (Perdiciones y Encuentros) que complementen
el enfoque de tu mazo. Las cartas de Gloria (Bendiciones y Tesoros) que elijas para tu mazo deberan
estar seleccionadas para ayudar a tu Hroe a superar las aventuras creadas por tus oponentes.
Durante la preparacin de la partida, cada jugador
elige una Misin Global y 2 Misiones Personales
para el oponente sentado a su izquierda. Un jugador proporciona una Entrada adecuada. Si habis
mezclado sets de juego de Dungeon y de Exterior,
necesitareis ambos tipos de Entrada y al menos 1
carta de Mapa de Portal. Construye el Mapa por
completo, siguiendo la regla de Mapa Descubierto,
pero con cada jugador robando por turno de su propio mazo de Mapa. El objetivo de esta modalidad
de juego es el habitual: completar 3 Misiones o ser
el ltimo Hroe vivo.
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CAMPAA PERSONALIZADA
Para una partida de campaa personalizada, crea un
mazo de Hroe y un mazo de Dungeonlord.
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Seleccin de Cartas
Es necesario disponer de al menos 1 set de Dungeoneer por cada 2 jugadores. Pon todas las cartas de todos los sets de Dungeoneer que vayis a usar sobre la
mesa, boca arriba. Antes de que se elija ninguna carta,
determina la iniciativa y establece el orden de juego.
Empezando por el primer jugador, cada jugador elige 3 cartas para su mazo personalizado, hasta que se
agoten las cartas. Los jugadores construyen entonces
sus mazos con las cartas que tienen y siguiendo los
requisitos descritos ms arriba.
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