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ANTECEDENTES

En la investigacin se vio la necesidad de desarrollar un sistema de control de


trfico, sistema de semforos ya que a medida que en la ciudad de Bochil Chiapas
y pueblos cercanos fueron alcanzando un mejor desarrollo urbanstico de esta
manera se tuvo la idea de crear un organismo que se encarga de regular el trfico
vehicular que ya comenzaba ocasionar traumatismo en la ciudad, con la aparicin
de los semforos, el proceso de control, result ms sencillo.
Para respaldar el siguiente estudio se consultaron varias investigaciones que
estudien los sistemas de control de trfico y sistemas inteligentes en las cuales se
pueda seleccionar ciertos aspectos que nos aporten alguna informacin
significativa para el desarrollo del estudio estos se presentaran a continuacin
Deternoz y Fernndez (2006) en el trabajo el cual se titula: sistema de gestin y
monitoreo del trnsito a travs de semforos inteligentes este proyecto fue
realizado en la escuela de ingeniera en informtica en la universidad catlica
Andrs bello de caracas el objetivo fue diseado de un sistema de gestin y
monitoreo del trnsito cuya principal funcionalidad es administrar, analizar y
almacenar informacin proveniente de los dispositivos de interconexin, los cuales
se encontraron a su vez conectados al semforo
Los organismos de trnsito en Mxico nacieron de la necesidad de regular el
trfico vehicular
A partir de los aos 80, las computadoras estuvieron involucradas en casi todo
proceso del desarrollo humano
En el mbito del control de hardware no fue la excepcin, pues aparecieron
software que permitan controlar ciertos dispositivos, entre ellos los semforos.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Debido a que en la ciudad de Bochil Chiapas existe un incremento de afluencia


vehicular se hace necesario contar con una red de semforos inalmbricas, una
parte primordial de este proyecto es el desarrollo de un software de control que
permita. Cmo controlar de manera inmediata el funcionamiento de la red de
semforos, para situaciones de emergencia, Cmo garantizar el funcionamiento y
la seguridad de la red de semforos, Cmo monitorear el estado de los
controladores de la red de semforos.

Objetivo general
Proponer el desarrollo de un sistema de control de trfico vehicular por medio de
semforos
Objetivos especficos
*desarrollar un software capaz de realizar en tiempo real las funciones requeridas
para el ptimo funcionamiento de la Red de semforos.
*establecer un protocolo eficiente para la comunicacin entre los semforos y la
estacin central
*Definir un mtodo de encriptacin que garantice la confiablilidad en la
comunicacin
*desarrollar una interfaz grfica interactiva y fcil de entender

JUSTIFICACION

La realizacin de este proyecto en el hecho de que un semforo siempre es


necesario en la ciudad ya que existe gran cantidad de vehculos lo que conlleva a
una congestin. En este punto se presentan la ventajas que trae la
implementacin del proyecto en la ciudad, entre ellas estn:
Eliminar la congestin producto del exceso de vehculos ya que el semforo
calculara un promedio de tiempo para dar paso a ciertos caminos, basndose en
la cantidad de vehculos presentes.
Dar paso peatonal cuando exista un peatn presente durante un periodo de
tiempo para luego dejar fluir los vehculos de nuevo.

MARCO TEORICO

En este captulo se presentan las bases tericas y los trabajos realizados


por otros investigadores que sustentan esta investigacin, se exponen
de una forma clara y sencilla, considerando todo los aspectos necesarios
para el anlisis de las variables que intervienen en la misma, se realiz
una bsqueda de todo lo que sabe sobre sistema de monitoreo y control
para una red de semforos.

2.1 Estado del arte


Aunque este tipo de sistemas ha sido estudiado muy a fondo en otros
pases incluso Mxico, en la ciudad de Bochil Chiapas no se haba
planteado un proyecto similar. Se realizaron algunos estudios con el
objeto de caracterizar las condiciones particulares de la ciudad, tomando
como base toda la informacin encontrada en la revisin bibliogrfica.
QUICNET
QUICNET 4 Es un sistema de control de trfico desarrollado por EYSSA
MEXICANA S.A. DE C.V.
QUICNET4 Utiliza el poder de la computadora para proporcionar un
control de trfico robusto, manejo de bases de datos y un sistema de
vigilancia para un gran nmero de intersecciones utilizando un hardware
simple y accesible en costo as QUICNET le proporciona al ingeniero de
trafico una herramienta muy efectiva que es fcil de operar y mantener
La base de QUICNET4 es una computadora personal que funciona como
servidor de comunicaciones o procesador frontal. Es posible operar
sistemas desde 10 hasta 2000 intersecciones como solo un servidor.
2.2 INGENIERIA DE SOFTWARE ORIENTADA A OBJETOS
La ingeniera de software es una actividad para la solucin de problemas
se usan los modelos para buscar una solucin aceptable. Esta bsqueda
es conducida por la experimentacin.
En su forma ms simple, el mtodo de la ingeniera incluye cinco pasos:
*formular el problema
*analizar el problema
*buscar soluciones
*decidir cul es la solucin adecuada
*especificar la solucin

El desarrollo de software incluye, por lo general cinco actividades de


desarrollo:
*obtencin de requerimientos
*anlisis
*diseo del sistema
*diseo de objetos
*implementacin

2.2.1 obtencin de requerimientos


Durante la obtencin de requerimientos, el cliente y los desarrolladores
definen el propsito de requerimientos, el cliente y los desarrolladores
definen el propsito del sistema. El resultado de esta actividad es una
descripcin del sistema en trminos de actores y casos de uso
[Nomenclatura UML] los actores representan las entidades externas que
interactan con el sistema. Los actores incluyen papeles como los
usuarios finales, otras computadoras con las que necesite tratar el
sistema y el ambiente. Los casos de uso son secuencias de eventos
generales que describen todas las acciones posibles entre un actor y el
sistema para un fragmento de funcionalidad dado.
Durante la obtencin de requerimientos, el cliente y los desarrolladores
tambin se ponen de acuerdo sobre un conjunto de requerimientos no
funcionales.

2.2.2 anlisis
Durante el anlisis, los desarrolladores tratan de producir un modelo del
sistema que sea correcto, completo, consistente, claro, realista y
verificable. Los desarrolladores transforman los casos de uso de
producidos durante la obtencin de requerimiento en un modelo de
objeto que describa por completo al sistema durante esta actividad, los
desarrolladores descubren ambigedades e inconsistencias en el modelo
de caso de uso y las resuelvan con el cliente. El resultado del anlisis es
un modelo de objeto comentado con atributos, operaciones y
asociaciones.

2.2.3 diseo del sistema


Durante el diseo del sistema los desarrolladores definen los objetivos
de diseo del proyecto y descomponen el sistema en subsistemas ms
pequeos que puedan realizar los equipos individuales. Los
desarrolladores tambin seleccionan estrategias para la construccin del

sistema, como la plataforma de hardware y software en la que ejecutar


el sistema la estrategia de almacenamiento de datos persistentes, el
flujo de control global, la poltica de control de acceso y el manejo de las
condiciones de frontera. El resultado de un diseo de sistema es una
descripcin clara de cada una de las estrategias, una descomposicin en
subsistemas y un diagrama de organizacin que representa el mapeo en
hardware y software del sistema

2.2.4 diseo de objetos


Durante el diseo de objetos, los desarrolladores definen objetos
personalizados para cubrir el hueco entre el modelo de anlisis y la
plataforma de hardware y software
defina durante el diseo del
sistema. Esto incluye definir con precisin los objetos e interfaces de
subsistemas, la seleccin de componentes hechos, la restructuracin
del modelo de objeto para lograr los objetos para el desempeo. El
resultado de la actividad de diseo de objetos detallado y el conjunto
completo de archivos de cdigo fuente que pueden ser compilados
juntos.

2.2.4 diseo de objetos


Durante la implementacin, los desarrolladores traducen el modelo de
objetos en cdigo fuente. Esto incluye la implementacin de los
atributos y mtodos de cada objeto y la integracin cubre el modelo de
diseo de objetos detallado y el conjunto completo de archivos de
cdigo fuente que pueden ser compilados juntos.

2.2.5 implementacin
Durante la implementacin, los desarrolladores traducen el modelo de
objetos en cdigo fuente. Esto incluye la implementacin de los
atributos y mtodos de cada objeto y la integracin cubre el modelo de
diseo de objetos detallado y el conjunto completo de archivos de
cdigo fuente que pueden ser compilados juntos.

2.3 lenguaje de modelado unificado UML


Las notaciones nos permiten formular ideas complejas en forma
resumida y precisa en los proyectos que involucran a muchos
participantes, a menudo
con diferentes conocimientos tcnicos y
culturales, la precisin y claridad son crticas conforme se incrementan
rpidamente el costo de la falta de comunicacin

Para que una notacin permita la comunicacin precisa debe tener una
semntica bien definida, debe ser muy adecuada para la representacin
de un aspecto dado de un sistema y debe ser bien comprendida por los
participantes del proyecto.
UML es una notacin que se produjo como resultado de la unificacin de
la tcnica de modelado de objetos. El UML ha sido diseado para un
amplio rango de aplicaciones por lo tanto, proporciona construcciones
para un amplio rango de sistemas y actividades. El desarrollo de
sistemas se enfoca en tres modelos diferentes del sistema.

El modelo funcional, representando en UML con diagramas de caso de


uso, describe la funcionalidad del sistema desde el punto de vista del
usuario.
El modelo de objetos representando en UML con diagramas de clase ,
describe la estructura de un sistema desde el punto de vista de objetos,
atributos asociaciones y operaciones
El modelo dinmico representando en UML con diagramas de
secuencia, diagramas de grafica de estado y diagramas de actividad,
describe el comportamiento interno del sistema. Los diagramas de
secuencia describen el comportamiento como una secuencia de
mensajes intercambios entre un conjunto de objetos, mientras que los
diagramas de grafica de estado describen el comportamiento desde el
punto de vista de estados de un objeto individual y las transiciones
posibles entre estados.

2.3.1 un panorama de UML


DIAGRAMAS DE CASOS DE USO
Los casos de uso se utilizan durante la obtencin de requerimientos y el
anlisis para representar la funcionalidad del sistema. Los casos de uso
se enfocan en el comportamiento de sistema desde un punto de vista

externo.

Un

diagrama

de

caso

de

uso

describe

una

funcin

proporcionada por el sistema que produce un resultado visible para un


actor. Un actor describe cualquier entidad que interacta con el sistema.
La identificacin de los actores estn fuera de la frontera del sistema,
mientras que los casos de uso estn dentro de la frontera del sistema.
DIAGRAMAS DE CLASE
Usamos diagramas de clase para describir la estructura del sistema. Las
clases

son

abstracciones

que

especifican

la

estructura

el

comportamiento comn de un conjunto de objetos. Los objetos son


instancias de las clases que se crean modifican y destruyen durante la
ejecucin del sistema. Los objetos tienen estados que incluyen valores
de sus atributos y sus relaciones con otros objetos. Los diagramas de
clase describen el sistema desde el punto de vista de objetos, clases,
atributos y sus asociaciones.
DIAGRAMAS DE SECUENCIA
Los diagramas de secuencia se usan para formalizar el comportamiento
del sistema y para visualizar las comunicaciones entre objetos. Son
tiles para la identificacin de objetos adicionales que participan en los
casos de uso. A los diagramas de clase describen el sistema desde el
punto de vista de objetos clases, atributos y sus asociaciones.
DIAGRAMAS DE GRAFICA DE ESTADO
Los diagramas de grafica de estado describen el comportamiento de un
objeto individual como varios estados y transiciones entre esos estados.
Un estado representa un conjunto particular de valores para un objeto.
En un estado dado una transicin representa un estado futuro hacia cual
se puede mover el objeto y las condiciones asociadas con el cambio de
estado. El diagrama de grafica de estado se enfoca en las transiciones
entre estados como resultado de eventos externos de un objeto
individual.

DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD
Un diagrama de actividad describe un sistema desde el punto de vista
de las actividades. Las actividades son estados que representan la
ejecucin de un conjunto de operaciones. La terminacin de estas
operaciones dispara una transicin hacia otra actividad. Los diagramas
de actividad se parecen a los diagramas de flujo en que pueden usarse
para representar el flujo de control y el flujo de datos.

2.4 SISTEMAS INTELIGENTES DE TRANSPORTE


Se denomina sistemas ITS (sistemas inteligentes de transporte) a una
familia de diferentes sistemas y tecnologas, los que se han clasificado
de acuerdo a la aplicacin o mercado que pretender acceder. Esta
clasificacin de sistemas corresponde a:
1 sistemas avanzados de transporte pblico
2 sistemas avanzados de informacin al viajero
3 sistemas de pago electrnico
4 sistemas avanzados de gestin de trfico
5 Sistemas para operaciones de vehculos comerciales
6 Sistemas avanzados de control de vehculos
7 Sistemas de manejo de emergencias
8 Sistemas de seguridad de transito

METODOLOGIA
En la imagen Podemos identificar los LEDs, las resistencias y el botn pulsador
PASO 1:

PASO 2:

PASO 3:

Para conectar nuestro Arduino UNO a la protoboard sacaremos un cable


(cable rojo) del PIN 5V hasta nuestra fila positiva de la protoboard (+) y un
cable (cable azul) desde el PIN GND hasta nuestra fila (-) de la protoboard.
Ahora que ya tenemos la protoboard preparada para seguir, procederemos a
conectar nuestro botn pulsador. Este componente est dotado de 4
terminales o "patas". Podemos conectarlo haciendo de puente entre las
bandas verticales de la protoboard. A la pata de la izquierda le conectaremos
la resistencia de 10 Kohmios y la resistencia ir conectada a la fila negativa
(GND)
de
la
protoboard
mediante
un
cable.
De la pata de la derecha del pulsador saldr un cable que conectara ste a la
fila positiva de la protoboard (5V).
Seguidamente procederemos a colocar los LEDs en la protoboard. Usando el
polo negativo del LED en la zona vertical de la protoboard y el positivo en la
fila negativa de la protoboard (GND) como indica la imagen. Del polo negativo
del LED deber ir conectado la resistencia de 220 ohmios como muestra la
imagen. Es recomendable que su disposicin tambin haga de puente entre
las columnas verticales de la protoboard.
Una vez tenemos montados y conectados los componentes, tan slo nos
faltar conectar los LEDs y el botn a nuestro Arduino UNO. Estas

conexiones las haremos de la siguiente manera:


Los LEDs los conectaremos desde la salida de la resistencia hacia el
controlador. (ver imagen)

COMPONENTES
Diodo LED ROJO
Diodo LED AMARILLO
Diodo LED VERDE
Resistencia 220 ohmios
Resistencia 10 Kohmios
Arduino UNO
Cables
Pulsador

ARDUINO

protoboard

2
2
2
6
1
1
1

Podemos identificar los LEDs, las resistencias y el botn pulsador.


LED Verde (derecha):
LED Amarillo:
LED Rojo:
LED Verde:
LED Amarillo:
LED Rojo:

PIN 2 del Arduino.


PIN 3 (PWM)
PIN 4
PIN 5
PIN 6
PIN 7

Por ltimo conectar el botn a nuestro controlador. La pata superior izquierda la


conectaremos al PIN 8 del Arduino UNO. Cable negro de la imagen.

SENSOR

ARDUINO
RF

ARDUINO
Sistema
de
gestin de base
de datos

RF

CRONOGRAMA
semanas
investigaci
n
Compra de
materiales
Construcci
n de
fuente
reguladora
Construcci
n de los
semforos
Prueba
rendimient
o
Terminaci
n del
trabajo

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