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Despus de que todos los eventos (si los hay) estn resuelto para su accin diaria, us
ted debe
comer entonces su principal comida (tarde), como se describe en las reglas de co
mida (r215), y si
est en un hex de un pueblo, castillo, o templo, usted debe adquirir tambin el aloj
amiento (r217).
Esto acaba el da, y usted contina el juego con la salida del prximo da dnde usted sel
ecciona
otra accin, etc. El juego contina hasta que usted muere, o que pasen 70 das (10 sem
anas). Si
usted no ha ganado despus de 70 das, el juego est automticamente perdido!
Muchos eventos pueden llevar a luchar, segn se describe en las reglas del combate
(r220). Usted
tambin puede tener personajes adicionales (r201) junte su "grupo". Estos personaj
es adicionales
son especialmente tiles en las luchas, aunque algunos pueden tener conocimiento e
special o
habilidades tiles en ciertos eventos. Magos, hechiceros, brujos, sacerdotes y mon
jes son las
personas especialmente tiles para tener en su grupo.
Todos los eventos tienen las mismas explicaciones, y se refieren a la se
ccin de las
reglas principales que describe cmo deben ser resueltos. Una vez usted ha ledo un
par de veces
las reglas usted no necesitar referirse de nuevo a ellos a menos que usted tenga
una pregunta
especfica. Recuerde, el Prncipe Brbaro es un juego realista, de modo que cuando ten
ga dudas
sobre una situacin, imagnelo representando el evento en la vida real, y seleccione
la resolucin
que le parezca a usted ms realista.
Para empezar el juego, vaya al evento e001.
Pgina 1
El Equipo de juego
Este juego incluye un folleto de reglas y referencias (con las secciones r200 en
adelante), y el
folleto de eventos (secciones e001 al e195), un tablero de color, una ficha de m
etal que representa
al Prncipe Brbaro (usted), y dos dados (cada uno es un "dado", juntos son los "dad
os".)
Los folletos: cada folleto contiene secciones numeradas. Estos nmeros no son nece
sariamente
consecutivos; algunos nmeros se han saltado. Por ejemplo, los e001 al e163 son lo
s eventos, e180 a
e195 son posesiones o referencias a ellas, r200 en adelante son las secciones
de las reglas, y
r300 en adelante las referencias a reglas que se repiten en muchas situaciones.
Tablero: el tablero de color tiene una rejilla de hexgonos para facili
tar el
movimiento y localizacin. Cada hex tiene un cdigo de identificacin de cuatro
dgitos.
Los hex del mapa parciales son el territorio de juego. Usted no deja el tabler
o, en cambio se
detiene en el borde y usa ese hex. Cada hex tiene un solo tipo de terreno domina
nte, ilustrado en
un lado del mapa. Algunos hexes pueden tener estructuras extras en ellos, como p
ueblos, castillos,
templos, ruinas, y/o caminos. Ros corren a lo largo de los lados de los hexes, en
tre los hexes.
Las casillas del juego: hay dos registros de casillas, uno para el "Suministro d
e Comida" y uno
para "Tiempo". Use una moneda pequea para marcar su estado actual en cada una. Po
r ejemplo, si
usted tiene 47 unidades de comida, ponga una moneda en la casilla "40" y uno en
la casilla "7".
Usted sale el juego en el da 1 de la semana 1. Cuando usted termina el da 7 de una
semana,
adelante el marcador de la semana y vuelva de nuevo al da 1. El juego termina des
pus del da 7 de
la semana 10.
La ficha: su ficha de metal puede estropear el mapa si
idadamente.
Nosotros sugerimos que usted encole un pedazo pequeo de
a la parte
inferior, para conservar la vida de su tablero, aunque una capa
ge el mapa. Usted
tambin puede pintar la ficha para una apariencia ms realista y
la usa descu
cartn o fieltro
de barniz prote
atractiva.
Otro Equipo: usted necesitar un lpiz y papel para registrar la informacin sobre sus
personajes,
hallazgos y otros miembros de su grupo, etc. Usted tambin usar esto para anotar cun
to dinero
tiene. Algunos jugadores prefieren usar calderilla para representar el dinero en
el juego, con un
centavo que representa una pieza de oro en el juego.
El borde del Mapa de juego
Durante el juego, el Prncipe Brbaro no puede dejar el mapa de juego. Si un evento
o regla
normalmente lo llevan fuera del mapa, l simplemente se detiene al borde del map
a. En otros
casos, rumores de tesoros y otras situaciones pueden estar fuera del mapa de jue
go, en el caso que
ellos sean inaccesibles al Prncipe Brbaro, se ignoran.
.
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r201 Personajes
Cada personaje en el juego tiene una habilidad de combate, un valor de resistenc
ia, y un cdigo de
riqueza. Cada uno se tasa numricamente, cuanta ms alta la numeracin, mejor. Si no s
e da ningn
cdigo de riqueza, se supone que es cero (ninguna riqueza).
Los personajes incluyen a usted mismo (el Prncipe Brbaro, vea r202), cualquier seg
uidor que se
une a su "grupo", y cualquier hombre, mujer, criaturas o animales que encuentre
en el curso del
juego. Los personajes pueden ser amistosos u hostiles, inteligentes o poco intel
igentes.
Cuando un personaje se une a su grupo, note su (o sus) estadsticas vitales que so
n necesarias.
Usted puede despedir voluntariamente o abandonar a los miembros de su grupo si
lo desea (a veces
es conveniente al efectuar una huda, o cuando la comida o el dinero es corto). Ot
ros personajes
encontrados durante los eventos no necesitan ser recordados permanentemente. A m
enos que ellos se
unan a su grupo, estos otros personajes siguen su rumbo simplemente, y "desapare
cen" del juego.
Para determinar sus propias caractersticas personales al comienzo del juego, vea
r202.
r202 Su Personaje
Usted comienza el juego como el Prncipe Brbaro, Cal Arath, el heredero justo al tr
ono del Reino
de Northlands. Pocos humanos pueden emparejar su habilidad con su fiel Bonebiter
, su sable,: usted
tiene habilidad de combate 8. La Vida en el duro Northlands ha desarrollado su c
uerpo poderoso y el
fsico magnfico: usted tiene resistencia 9. Ay, al huir, usted solo ha podido coger
unas monedas;
su cdigo de riqueza es 2 (vea r225 para determinar cuantas piezas de oro tiene ex
actamente).
Adems, usted tiene un valor de "ingenio y astucia", reflejando su habilidad de re
accionar
rpidamente a las situaciones, piensa como vencer los problemas, y convence a las
personas. Tire un
dado para determinar este "ingenio y astucia". Si el resultado es 1, considrelo 2
en cambio. Si
usted ha jugado el juego antes y ha ganado, usted puede desear un desafo extra us
ando un valor de
ingenio y astucia uno menos de su valor anterior; si usted perdiera antes, use u
n valor de ingenio
y astucia uno superior que el valor anterior.
de e
us
ve
en m
Despus de que todas las acciones, eventos, comida y alojamiento estn resueltos, ac
aba el da.
Adelante los marcadores en las casillas de tiempo al prximo da, y comincelo selecci
onando otra
accin. Esto contina hasta el fin de la semana 10, cuando el juego termina. El jueg
o termina
pronto si el Prncipe Brbaro muere. Mejor suerte la prxima vez!
Usted puede continuar realizando la misma accin da tras da, o usted puede variar la
s acciones,
como usted desee. Normalmente usted se limita a slo una accin por da, pero algunos
eventos de
accin le permiten una accin adicional el mismo da. En otros momentos pueden exigirl
e que avance
un cierto nmero de das adelante en las casillas de tiempo, saltndose cu
alquier
oportunidad para las acciones.
r204 Viajar
Usted puede viajar a los nuevos hexes como una accin diaria (r203). Usted viaja m
oviendo su ficha
por el mapa, hex por el hex. Usted no puede saltar a travs de cualquier hex a men
os que un evento
especial lo permita.
Velocidad del Viaje (r204a): si cualquier personaje en su grupo est sin una montu
ra (a pie), el
grupo entero viaja "de pie" a la velocidad de un hex por da. Si todos en su grupo
estn montados
(probablemente en caballos, mulas, o bestias similares), el grupo puede viajar u
no o dos hexes en
conjunto por da. Si el grupo entero est montando en monturas aladas, el grupo pued
e viajar
aerotransportado hasta tres hexes por da. Cuando va por el aire, el grupo vuela
durante el da
entero, y aterriza en el hex de tierra para acampar durante la noche. Si su grup
o tiene monturas
aladas, usted puede montar en un "salto corto" uno o dos hexes por da, como si u
sted estuviera
montado de modo normal. En este caso, usted entra en cada hex por tierra.
Perderse (ver r205): cada vez que usted intenta dejar un hex, usted puede perder
se. Vea r205 para
los detalles. Si usted se pierde, usted es incapaz de salir del hex por la ruta
escogida, y es
retenido para el resto del da en el hex donde usted sali. Usted no puede seleccion
ar una accin
alternativa.
Eventos de Viaje (r204b): cada vez que usted intenta entrar en un nuevo hex un e
vento puede
ocurrir. Busque el tipo de terreno donde usted intent entrar en la Tabla de Viaje
(r207) y mire en
la columna de "Evento." Tire dos dados. Si el total es igual o excede al nmero li
stado, un evento
ocurre. Tire un dado y mire al lado de " Evento" el nmero listado para esa tir
ada del dado.
Entonces vaya esa seccin de evento
Caminos (r204c): si usted deja un hex de camino, usted nunca puede perderse - us
ted est siguiendo
Cruce de Ro (r204e): si su viaje lo hace sobre un ro, usted debe consultar la Tabl
a de Viaje
primero (r207) para poder pasar encima del ro sin perderse (r205), y entonces par
a un posible
evento al cruzar el ro, usando la lnea del "Ro" de la tabla. Si esto no le impide c
ruzar, usted
entra entonces en el hex del otro lado, verifique si se pierde pasando a ese hex
, y cualquier
evento de viaje para el terreno entrado all. Si usted est volando, usted puede vol
ar encima de un
ro y puede ignorar todos los problemas del cruce (no verifique para perderse en e
l cruce el ro, y
no verifique para los eventos de cruzar el ro).
Eventos de Viaje y Tiempo (r204f): un evento que ocurre durante el v
iaje normalmente
consumir el resto del da. Usted no puede mover ms all ese da, a menos que el evento l
o permita
o requiera alguna clase de movimiento extra. La nica excepcin es eventos que estn p
uramente
resueltos a travs del combate (r220), y usted mat a todos aqullos con los que se en
contr.
Adems, si los eventos ocurridos son slo charlar o negociar que solo ocupan unos mi
nutos. Usted
puede continuar viaje despus si a usted le queda algn punto de velocidad, y desea
continuar..
Transporte (ver r206): para las reglas sobre llevar oro, comida, etc., vea r206
de la seccin para
r205 Perderse
Cada vez que usted intenta dejar un hex (viaje a un nuevo hex) hay un peligro de
perderse. Consulte
la Tabla de Viaje (r207) y encuentre el tipo de terreno del que usted est saliend
o. Mire en la
columna "Perdid0." Tire dos dados. Si el total de los dados es igual o excede al
nmero indicado
all, su grupo est perdido. Si usted mueve ms de un hex por el da, usted debe verific
ar si se
pierde antes de cada movimiento (antes de que usted entre en cada hex).
Si usted se pierde, usted no puede llegar ms all ese da. Usted queda atascado en el
hex del que
usted intent salir. Usted debe verificar para un evento de viaje (vea r205b) en e
l hex donde usted
intent entrar, como si usted entrara en l realmente. Esto lo refleja vagando en lo
s bordes del
nuevo hex y encontrando algo quizs.
Gua Local (r205a): su grupo de seguidores puede incluir un gua. Si es as, reste uno
(-1) de su
tirada de dados para perderse. Esto significa que es ms difcil perderse si usted t
iene un gua.
Sin embargo, si usted se pierde a pesar de su gua, tire un dado. Si el resultado e
s "4" o
superior, el gua deserta mortificado por su fracaso, o por miedo a su ira! Si ust
ed tiene ms de
un gua, slo uno desertar (el que usted seleccion como gua durante el da), pero usted t
odava
est perdido an cuando usted tenga guas adicionales disponibles.
Movimientos auto-guiados(r205b): si su grupo est dejando un hex de viaje a lo lar
go de un camino,
usted nunca puede perderse. Si usted va de viaje por una balsa (r213, slo permiti
do como
resultado de ciertos eventos especiales) usted no puede perderse. No h
ay ninguna
necesidad de tirar los dados para perderse, aunque eventos de viaje todava pueden
ocurrir.
Aerotransportado y perderse (r205c): si su grupo est volando (usando un movimient
o
aerotransportado), use la lnea aerotransportada en la Tabla de Viaje (r207) en lu
gar de la lnea
del terreno normal, para ver si usted est perdido. Si usted se pierde mientras ha
ce el viaje
aerotransportado, hay peligro de extra de "vagar" y "perder el rumbo." Tire un d
ado, si el
resultado es 4 o ms, tire un dado de nuevo y mueva un hex en esa direccin (1-N, 2NE, 3-SE, 4-S,
5-SO,
6-NO) antes de aterrizar.
Cruzar un Ro (r205d): si su grupo est intentando cruzar un ro, primero verifique pa
ra ver si
despus de cruzar el ro, usted cuenta como que va por el ro, pero todava est en el hex
de donde
usted sali para el movimiento. Maana usted puede intentar entrar en un hex en el l
ado opuesto del
ro de nuevo. Por ejemplo, si usted sale en 1017, intenta cruzar a 1118, y cruza e
l ro pero se
pierde al ir al 1118, usted acaba su movimiento atrs en 1017. Sin embargo, usted
ahora est encima
del ro, por lo tanto maana usted puede intentar entrar en cualquiera 1016, 1117 o
1118, qu est encima del ro, y al lado del lugar de dnde usted sale.
r206 Transporte
Cuando viaje, deben llevarse cualquier comida, oro, y posesiones adquirida
s por los eventos.
Muchos de estos artculos tienen un peso, en las "cargas". Usted puede llevar sl
o un cierto
nmero de cargas. El resto debe dejarse atrs. Pueden ponerse objetos dejados atrs en
un
"escondite" (vea r214 para los detalles).
Pesos (r206a): cada unidad de comida cuenta como una (1) carga. Cada 100 piezas
de oro, o
fracciones de eso, cuentan como una (1) carga. Cada persona cuenta como veinte (
20) cargas. Las
armas no cuentan como cargas
Capacidad de Transporte (r206b): cada hombre de pie, incluso los porteadores, pu
ede llevar 10
cargas. Dos hombres combinados pueden llevar 20 por consiguiente. Cualquier mont
ura puede llevar 30
cargas, o un hombre ms 10 cargas (puesto que el hombre cuenta como 20).
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50 piezas de oro.
Sintase como en casa, mientras no aprende nada, pero en el futuro
4
siempre agregue uno (+1) siempre que resuelva esta accin (r209) o
Busque Contratar (r210) en este hex.
Rumores de ritos secretos en el templo ms cercano, al hacer las
5
ofrendas (r212) all agregue uno (+1) a su tirada de dados de hoy en
adelante.
6
Una caravana grande est en el pueblo; si usted los visita hoy, vea e129.
Descubre la residencia del mago local. Si usted lo visita hoy, vea e016 con un a
cercamiento
amistoso.
Descubre al gremio de ladrones locales, a usted se le "invita" a unirse. Si uste
d lo hace,
participe en un robo de 200 oro esta noche despus de la
cena (r215). Usted debe escapar (r218) esta noche despus del trabajo. Si
11
usted paga 10% al gremio (20 oro) despus del robo usted puede volver
despus al hex en el juego, si no el gremio se encoleriza y usted nunca puede volv
er a este hex.
Un informador confidencial le ofrece valiosa informacin por 10 oros. Si
12
usted lo compra, tire un dado:1- falso secreto, sin valor; 2-e147; 3-e143;
4e144; 5-e145; 6-e146
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Un hombre libre se une a su grupo sin ningn costo (excepto la comida alojamiento)
, l tiene
habilidad combate 3, resistencia 4.
Lancero con un caballo puede contratarse por 3 oro por da, l tiene habi
lidad combate
5, resistencia 5.
Uno o dos mercenarios pueden contratarse por 2 oro por da cada uno. Cada uno tien
e habilidad
combate 4, resistencia 4.
Vendedor de caballos en el rea, usted puede comprar caballos (para montura
s) a 10 oro cada
uno.
Gua local disponible (vea r205), contrata por 2 oro por da, tiene habilidad combat
e 2,
resistencia 3.
Secuaces disponibles, tire un dado para el nmero disponible para
7
contratar, cada uno tiene habilidad combate 3, resistencia 3, y cuesta 1
oro por da cada uno.
8
Nada disponible, pero usted gana algunas noticias e informacin, vea r209 pero res
te uno (-1) de su
tirada de dados all.
Vendedor de caballos honrado en el rea, puede comprar los caballos
(para monturas) a 7 oro cada uno.
Muchacho o muchacha fugitivo se une a su grupo a ningn coste (excepto la comida y
alojamiento),
tiene habilidad combate 1, resistencia 3.
Porteadores en cualquier cantidad disponible, contrate por oro cada uno
12
por da. Adems, un gua local (r205) puede contratarse por 2 oro por da,
Unos y otros tienen habilidad combate 1, resistencia 2
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6,7,8
9,10
11
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10
11+
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6,7
10,11
12
13+
Gana una Audiencia (e161) si usted da el Pico del Roc al Portero; en caso contra
rio a usted se le
juzga indigno e imprudente, y se le arresta (e060).
8
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11+
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10
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Malos Ageros, usted est viajando bajo una maldicin. Tire un dado para cada uno de s
us
seguidores, cualquier resultado excepto un "1" significa
4
que ellos creen los ageros e inmediatamente le abandonan. Usted no
puede intentar contratar a cualquier seguidor (r210) en este hex para el
resto del juego.
5
14+
e144; 3,4-e145; 5,6-e146. Alternadamente, en lugar de la informacin del secreto,
usted puede
usar su influencia para intentar las Ofrendas de nuevo maana, y agrega tre
s (+3) a su
tirada de dados aqu.
Los dioses declaran a su causa una cruzada religiosa, y el Personal de la Orden
se pone en sus
manos. Si usted lleva esta posesin a cualquier hex al norte del Ro Tragoth, usted
conseguir la
obediencia instantnea a lo largo de Northlands, recobrar su trono y ganar el juego.
Entretanto a
usted se dan un par de monjes guerreros (habilidad combate 5, resistencia
6) con las monturas para unirse a su grupo y le ayudarn en su regreso hacia el no
rte.
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r214 Escondite
Si usted deja atrs posesiones o dinero cuando su grupo viaja, usted puede poner e
sto en un
"escondite oculto". Esto representa el enterrarlos, escondindolos entre ciuda
danos amistosos,
bajo una magia o hechizo santo, etc. la Comida nunca puede esconderse
; es demasiado
perecedera. El oro y cualquier otra posesin pueden esconderse a menos que se ind
ique otra cosa.
Anote el hex dnde usted hizo al escondite, y lo que dej en l.
Despus en el juego, usted puede volver al hex del escondite, e intentar encontrar
lo de nuevo.
Lleva un da relocalizar su escondite (r203). La accin incluye un posible evento en
el terreno del
hex dnde usted investiga (r207). Si usted pasa ese evento, entonces tire un dado:
1,2,3,4
El escondite se encuentra intacto; usted recupera todos los
artculos puestos
all.
5
escondite,
las
marcas
r215 Comida
Despus de que las acciones, eventos y encuentros durante el da estn acabados; usted
y su grupo
deben comer su comida principal. Esto puede incluir cazar para la comida, usar l
a comida guardada,
o comprar una comida (si est en un pueblo, castillo o templo). Cualquier montura
(animales) que
vaya con su grupo tambin requiere comida. Si usted no puede alimentar
a cualquier
seguidor o animal, consulte las reglas de inanicin (r216).
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lta
inconsciente o muerto, la caza falla automticamente y el cazador muere a m
enos que est
cazando con otros.
Si su grupo descansa hoy en el hex, usted puede enviar a personajes adicionales
a cazar. Cada
personaje cazando adicional agrega uno (+1) a la habilidad + el nivel de resiste
ncia de su caza. No
se cuentan la habilidad real y resistencia de los cazadores adicionale
s. Sin embargo,
si los cazadores adicionales son guas, por cada gua, agregue uno (+1) extra tambin
.
Regiones pobladas y la Caza (r215c): si usted caza en un hex de tierras de labra
nza, cada da tire
un dado para un posible evento que ocurre despus de que la caza est acabada, pero
antes de que la
comida de la tarde se coma: 1,2,3,4-nada; 5-chusma de campesinos persiguen, vea
e017; 6-seguido
por el polica local, vea e050 agregar dos (+2) a la tirada del dado en ese evento
.
La caza est prohibida en cualquier hex con un pueblo, castillo, o templo.
Comida comprada (r215d): si usted est en un pueblo, castillo, o ciudad usted pued
e comprar la
comida para cada personaje de su grupo. El costo normal es 1 pieza de oro por pe
rsonaje para la
comida del da. Los animales cuestan 1 pieza de oro por da para forraje en los esta
blos del
pueblo/castillo/ciudad. Si usted no compra la comida, usted debe comer en las ti
endas, ya que la
caza est prohibida en estos hexes.
Tiendas de comida (r215e): las unidades de comida pueden guardarse y transportar
se (r206) por usted
mismo, otros personajes, y/o monturas. Puede comprarse en las tiendas de comida
en un pueblo,
castillo o ciudad por 1 pieza de oro por unidad de comida, pero slo si usted se p
asa el da entero
en el hex. Cada unidad de comida es una (1), carga para ser transportada.
Forraje animal (r215f): los animales pueden pastar y comer el forraje para ellos
en cualquier
terreno donde cazar es posible excepto los pantanos (es decir, en la tierras de
labranza, campo,
bosque, o colinas). Ninguna caza, tienda o compras son necesarias. Si usted se p
asa el da entero
en un hex de pueblo, castillo o templo usted debe llevar al establo sus animales
al coste de una
(1) pieza de oro para la comida, a menos que usted proporcione la comida al guar
da del establo (dos
unidades por animal) para alimentarlos.
Nota: el costo de comida est separado del costo de alojamiento. En los pueblos
, castillos y
templos usted debe pagar tambin por alojamiento; vea r217.
r216 Inanicin
Si usted no puede proveer la comida cada da a sus personajes o monturas, la inani
cin empezar a
afectar su lealtad y rendimiento.
Inanicin del Seguidor (r216a): si no se alimenta a los seguidores, ellos pueden d
esertar. Tire dos
dados para cada seguidor, y reste su ingenio y astucia del total. Si el resultad
o es 4 o ms el
personaje abandona su grupo. Con otro resultado l se queda y padece los efectos d
e la inanicin
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del personaje (vea r216b debajo). Si usted tiene las unidades de comida, o diner
o para comprarla
(en un pueblo, castillo o templo) usted no puede retener la comida v
oluntariamente de
sus seguidores a menos que usted tambin se prive. Si hay comida insuficiente para
todos, o usted
lo retiene de todos (incluyndose) o divide lo que est disponible entre todos (es
to previene
los efectos de inanicin del personaje en r216b, pero no elimina el riesgo de dese
rcin descrito
antes).
Inanicin del Personaje (r216b): si un personaje va, sin la comida durante un da, a
l da siguiente
su habilidad de llevar las cargas (r206) se divide en dos, con fracciones redond
eadas hacia abajo,
y su habilidad de combate se reducida por uno. Si l va de nuevo sin comida, el tr
ansporte de carga
y la habilidad del combate est de nuevo reducida. Cuando la comida est disponible
y come de
nuevo, cada da de comida normal elimina el efecto de un da de inanicin. Una comida
doble puede
comerse para eliminar el efecto de dos das de inanicin, pero una comida triple o ms
grande no
tiene efecto adicional. Un personaje no puede morirse de inanicin en el juego, per
o despus de un
cierto punto la inanicin progresiva lo deja casi sin valor!
Inanicin de la montura; si los animales (las monturas) en el grupo van sin comida
, su capacidad de
transporte se parte en dos durante cada da de inanicin, igual que los personajes.
Cuando su
capacidad llega a cero, la muntura muere. Si una montura alada va sin comida, es
incapaz de volar.
Contrario a los personajes, en cuanto una montura consiga una comida normal, se
recupera del todo
de los efectos de la inanicin.
permanece en el hex del evento, pero est escondido all para el resto del da. Ningn v
iaje es
posible, ni usted puede hacer cualquier otra accin. Usted no puede cazar para la
comida (r215)
mientras est escondido, pero las monturas pueden pastar para su forraje (r215) en
los tipos
correctos de terreno. Mientras todava est escondido coma (r215) y aljese (r217) nor
malmente en
un pueblo, castillo o templo.
r219 Persecuciones
En algunos eventos, usted puede perseguir en secreto, o "rastrear" a los persona
jes que usted se
encuentra. Si usted encuentra a personajes montados, su grupo debe montarse para
perseguirles; si
usted encontrara personajes alados, su grupo debe tener monturas aladas para per
seguirles.
Cuando usted persigue, tire un dado para determinar en qu direccin llevar la persec
ucin: 1-N,
2-NE, 3-SE, 4-S, 5-SO, 6-NO,. Su grupo se mueve a ese hex durante el da. Se acaba
el viaje normal
restante o acciones durante el da (aun cuando estn incompletos) porque usted est pe
rsiguiendo en
cambio.
Luego, consulte el evento que le permiti perseguir para ver lo que pa
sa despus.
Esto normalmente requiere la tirada de otro u otros dados.
A veces despus de que usted persigue a los personajes a un hex, pueden exigirle q
ue los persiga de
nuevo antes del final del da. En este caso, tire el dado una vez ms para la direcc
in. A menos
que los eventos indiquen otra cosa, despus de un da en que persigue a los personaj
es usted debe
atacarlos en combate (r306) o los deja solos y abandona la persecucin para acampa
r y tener su
comida de la tarde (r215).
r220 Combate
Cuando su personaje y su grupo deben luchar contra otros personajes, se usan est
as reglas de
combate:
Procedimiento de Combate (r220a): el Combate se lucha en rondas, y contina hasta
una huda por un
lateral o se elimina. Al principio de cada ronda, usted decide cul de sus persona
jes se enfrenta
con cada personaje encontrado. Despus de que los antagonistas se emparejan contra
nosotros,
entonces todos los personajes de un lado golpean, y los resultados son ap
licados, despus
todos los personajes del otro lado golpean, y los resultados son aplicados. Uste
d y sus personajes
pueden golpear primero o segundo en cada ronda, dependiendo de las circunstancia
s del evento.
Mientras no se diga lo contrario ver r305 para determinar quien golpea primero.
Seleccionando Oponentes (r220b): cada personaje de su grupo se emparej
a contra un
personaje encontrado. Cada uno debe seleccionar a un enemigo diferente. Si un la
do tiene personajes
extras, usted decide qu enfrentamiento es extra. Pueden enfrentarse todos contra
un antagonista, o
cada uno puede enfrentarse con uno diferente, con tal de que cada personaje teng
a un antagonista
por lo menos.
Un personaje montado suma 1 (+1) a su habilidad combare cuando luche con un opon
ente desmontado
excepto en castillos, ruinas, pueblos, cuevas, etc.
Tipo de terreno: Al principio de una batalla, tire un dado y mire en la tabla de
abajo. Esto indica
la situacin del tipo de terreno para la lucha.
El tipo de terreno impone una restriccin sobre cuntos personajes pueden luchar en
cada ronda de
combate. Todos los personajes extras se supone que llegan tarde donde sus camara
das y no atacan o
son atacados. Qu personajes luchan en cada ronda los puede cambiar si usted desea
.
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Una (M) al lado del nombre de una situacin indica que puede usarse combate montad
o. Esto anula la
restriccin basada en el terreno arriba expresado.
En lugar de atacar, usted puede escoger correr hacia una situacin ms defendible. T
ire un dado
para determinar una situacin, y entonces haga una tirada contra su ingenio y astu
cia. Reste 1 del
dado si su grupo est todo montado y ninguno de sus antagonistas lo estn; agregue 1
al dado si
alguno de su grupo est desmontado y todos sus antagonistas estn montados.
Si su ingenio y astucia son iguales a o mayor que su tirada, usted o puede lucha
r entonces en su
situacin actual o en una nueva, quienquiera que sea ms favorable. En caso contrario
, usted debe
luchar ahora en una situacin menos favorable para usted!
Terreno
6
Pueblo
Ruina
Puerta
entrada
Callejn
Muro
Pared
rbol
Calle
Campo abierto
Templo
Castillo
Puerta
entrada
Escaleras
Pasaje
estrecho
Pasillo
Campo abierto
Campo abierto
Puerta
entrada
Escaleras
Pasaje estrecho
Pasaje
estrecho
Pasillo
Campo abierto
Desierto Ros Sembrados
Campo
rbol
Campo abierto
Campo abierto
Campo abierto
Campo abierto
Campo abierto
Bosque
rboles
rboles
rboles
rbol
Campo abierto
Campo abierto
Colina
Peascos
mpo abierto
Montaas
Paso
Peascos
rbol
Pantano
rboles
Cuesta
Cuesta
rbol
rbol
Borde precipicio
Ca
Paso
Campo abierto
rbol
rbol
Campo abierto
Campo abierto
Campo abierto
Situacin
Limitaciones
Puerta entrada,
Escaleras
+3
Pgina 17
-1
UNA HERIDA
10,12,13,17
DOS HERIDAS
14
16,18,19
20
TRES HERIDAS
CINCO HERIDAS
SEIS HERIDAS
todos los golpes, usted tira un dado. Si saca un "6" ocurre la derrota enemiga,
y termina la
batalla. Los personajes enemigos supervivientes huyen y desaparecen, para que us
ted no pueda tomar
su riqueza. Por otra parte, eso es como si usted los matara a todos. Personajes
contrarios con una
habilidad del combate o resistencia de 9 o superior nunca estn sujeto a la derrot
a, ellos siempre
lucharn hasta la muerte.
Pgina 18
Monturas: Si gana el combate a personajes montados tire un dado para ver si uste
d gana sus
caballos. Si tirada es igual o menor al nmero de personajes enfrentados
montados que
no huyeron, gana ese mismo nmero de caballos.
Pgina 19
ncontrado,
tire de nuevo en la Tabla del Tesoro y la letra apropiada para el evento especfic
o que describe la
nueva posesin.
Distribuir las adquisiciones: usted decide qu personajes reciben qu parte del teso
ro. Usted puede
decidir no darles nada a sus seguidores, y retener toda la riqueza para usted.
Si usted da cualquier dinero o posesin a un seguidor, se vuelve de su propiedad p
ersonal. Usted
nunca puede recuperarlo a menos que el personaje muera entonces usted puede recu
perar su riqueza a
menos que usted tenga que escapar de la escena o ya ha salido.
Nota histrica: este sistema de mantener la riqueza est basado en las antigua
s costumbres
sociales clticas y germanas dnde el jefe o el lder posea toda la propiedad, incluso
todo el
botn de correras o guerras. Su banda de seguidores se form para, de vez en cuando d
arles
artculos individuales como regalos sus servicios especialmente valiosos.
2
6
10
2
5
1
4
6
7
8+A
8
10
11
12
3+A
6+A
11
6
14
12
9+C
15
16
18
10
12
14
21
22
24
15
18
20
15+A
20
27
28+A
30
20+A
30
31
33
23
50
52
55
40
70+A
80
45+A
100
00
110
85
120
110
26
27
29
45
48
80+B
50+C
55
60+B
60
65
90
95
90
130+C
150+A
24+A
60
55
22
37
70
70
80
12
20
25
60
11+A
e184
e185
e190
e193
e192
e194
Pgina 20
90+C
100+B
110+A
e180
e181
e182
e183
e180
e186
e187
e188
e186
e188
e189
e191
Estalla gas venenoso. Tire un dado para el nmero de heridas de veneno sufridas.
Polvo de plaga inflige una enfermedad. Tire un dado y parta en dos el resultado,
redondeando
hacia arriba. Usted sufre todas estas heridas al final del da. Usted continuar suf
riendo el mismo
nmero cada da, hasta
4
que usted se recupere. Para determinar la recuperacin, tire un da
do
despus de que las heridas de enfermedad se infligen. Si esta segunda
tirada es 4 o superior, usted se recupera. En caso contrario, l
a enfermedad
contina.
Explosin. Vuelan hacia usted
ara el nmero
de heridas sufridas.
6
resultado es exactamente "12", usted se entera que ella muri, mientras intentaba
encontrarlo, o
intentando protegerlo. Cuando usted se rene, tire dos dados de nuevo,
si el resultado
es "9" o superior ella ha adquirido un caballo como montura en sus propias jorna
das, y trae eso con
ella. Si el resultado es exactamente "12", ella tiene una montaa alada (un Pegaso
) que puede
volar.
Las ventajas de Amor: mientras su verdadero amor lo acompaa, su ingenio y astucia
son aumentadas
por uno (+1), debido a la fuerza emocional extra que ella proporciona,
para no
mencionar el consejo prudente, el pensamiento gil y la perspicacia firme!
Pgina 21
r291 Mendigar
Por mucho que hiera a su orgullo norteo, si usted est empobrecido, puede usted men
digar en un
pueblo, castillo, o templo. Tire un dado y consulte la tabla siguiente (agregue
1 si usted est
mendigando en un templo):
Dado
Resultado
Pgina 22
r300 Sorprender
Su grupo sorprende a los personajes encontrados en el combate (r220).
r301 Sorprender
Tire un dado, si su ingenio y astucia es igual o excede a la tirada del dado, su
grupo sorprende a
los personajes encontrados, en caso contrario usted golpea primero en el combate
(r220).
r302 Sorprender
Tire un dado, si su ingenio y astucia excede a la tirada del dado, su grup
o sorprende a los
personajes encontrados, en caso contrarioe usted golpea primero en el combate (r
220).
r303 Sorprender
Tire un dado, si el nmero de personajes en su grupo es menor que la tirada del da
do, su grupo
sorprende a los personajes encontrados; en caso contrario usted golpea primero e
n el combate
(r220).
r304 Atacar
Su grupo golpea primero en el combate (r220) contra los personajes.
r305 Atacar
Tire un dado, si su ingenio y astucia es igual o excede a la tirada del dado, us
ted golpea primero
en el combate (r220); en caso contrario, los personajes encontrados golpean prim
ero.
Pgina 23
r311 Huda
Su grupo escapa a un hex adyacente (r218).
r312 Huda Montada
Usted se va: si su grupo entero tiene monturas, usted puede escapar a un hex ady
acente (r218); si
alguno de su grupo no tiene montura, pueden ser abandonados para permitir al res
to escapar, o
su grupo entero es incapaz de escapar, vea r330.
r313 Huda Area
Usted puede volar lejos; si su grupo entero tiene monturas aladas o si ha podido
volar, usted puede
escapar a un hex adyacente (r218); si alguno de su grupo es incapaz de volar, el
los pueden ser
abandonados para permitir al resto escapar, o su grupo entero no escapar, vea r33
0.
r314 Huda
Ellos no parecen demasiado brillantes, usted intenta conversar para confundirles
. Tire un dado, si
su ingenio y astucia es igual o excede a la tirada del dado, su grupo escapa a u
n hex adyacente
(r218); en caso contrario, vuelva a la seccin del evento anterior y seleccione ot
ra opcin.
r315 Huda
Con unas palabras bien escogidas usted podra quitrselos de encima, merece la pena
intentarlo.
Tire un dado, si su ingenio y astucia exceden a la tirada del dado su grupo esca
pa a un hex
adyacente (r218); en caso contrario, vuelva a la seccin del evento anterior
y seleccione
otra opcin.
Pgina 24
r316 Esconderse
Su grupo se esconde en este hex (r218).
r317 Esconderse
Usted piensa rpidamente e intenta esconderse. Tire un dado, si su ingenio y astuci
a son igual o
excede a la tirada del dado, su grupo se esconde en este hex (el r218); en caso
contrario, vuelva a
la seccin anterior y seleccione otra opcin - usted no ha podido pensar en un buen
escondite que
sea seguro!
318 Esconderse
Usted decide intentar esconderse. Tire un dado, si su ingenio y astucia excede l
a tirada del dado,
su grupo se esconde en este hex (r218); en caso contrario, usted no puede pensar
lo bastante
rpido, puede volver a la seccin anterior y puede seleccionar otra opcin.
r319 Esconderse
Usted echa una mirada alrededor para ver si hay suficiente cobertura para escond
er a su grupo. Tire
un dado; si el nmero de personajes en su grupo es igual o menor de la tirada del
dado, usted puede
esconderse (r218) en este hex; en caso contrario, vuelva a la seccin anterior y s
eleccione otra
opcin. Usted no puede abandonar a miembros de su grupo para permitir al resto esco
nderse
- aqullos que son abandonados revelarn su escondite!
r320 Esconderse
Usted echa una mirada alrededor para ver si hay suficiente cobertura para escond
er a su grupo. Tire
un dado; si el nmero de personajes en su grupo es menor de la tirada del dado, us
ted puede
esconderse (r218) en este hex; en caso contrario, vuelva a la seccin anterior y s
eleccione otra
opcin. Usted no puede abandonar a miembros de su grupo para permitir al resto esco
nderse aqullos que son abandonados revelarn su escondite!
Pgina 25
r325 Pasar
Los personajes pierden el inters en su grupo, el encuentro y el evento acaban aho
ra.
r326 Pasar
Usted piensa que usted puede calmar sus sospechas. Tire un dado, si su ingenio y
astucia es igual o
excede a la tirada, los personajes encontrados permiten a su grupo pasar, y ac
aba el evento. En
caso contrario, vea r330 y agregue uno (+1) a su tirada de dados all.
r327 Pasar
Los personajes encontrados tienen la mirada sucia, pero lentos en de captacin - u
sted intentar
hablarles para poder pasar. Tire un dado, si su ingenio y astucia es igual o exc
ede a la tirada,
los personajes permiten a su grupo pasar, y acaba el evento. En caso contrario,
vaya a r330.
r328 Pasar
Los personajes encontrados son de mirada fiera, pero usted intenta hablarles par
a evitar la lucha.
Tire un dado, si su ingenio y astucia exceden a la tirada, ellos permiten a su g
rupo pasar y acaba
el evento; en caso contrario, vea r330.
r329 Pasar
Los personajes encontrados tienen un destello desagradable en sus ojos. Usted in
tenta crear una
impresin favorable sin embargo. Tire un dado, si su ingenio y astucia exceden la
tirada ellos
permiten a su grupo pasar, y acaba el evento; en caso contrario, vaya a r330 y r
este uno (-1) de su
tirada de los dados all.
Pgina 26
r333 Mercenarios
Los personajes encontrados necesitan trabajo! Ellos se contratarn para unirse a su
grupo a 2 oro
por da, con tal de que usted paga los sueldos de hoy ahora mismo. Ellos permanece
rn con su grupo
mientras se les pague todos los das durante la comida de la tarde (r215). Si hay
ms de uno, usted
puede contratar algunos o a todos, como desee.
Si usted no contrata a ninguno de ellos, tire un dado: 1,2,3,4-r325; 5-r326; 6-r
327.
r334 Aliados
Usted deja que los personajes sepan sobre su demanda para recobrar su trono, y e
llos tambin tienen
all un rencor personal contra los usurpadores. Ellos se unirn a su grupo como sus
seguidores, y
permanecern con usted a ningn costo (aparte de la comida y el alojamiento).
Pgina 27
r335 Fugitivos
Los personajes encontrados estn huyendo de alguien. Ellos se unirn a su grupo si u
sted lo
permite, y a ningn costo (salvo la comida y el alojamiento), pero desaparecern sie
mpre que usted
entre en cualquier hex de pueblo, castillo o templo.
r336 Suplique a sus Camaradas
Usted intenta convencer al personaje(s) para que se una(n) a su grupo, puesto qu
e parecen
simpticos e interesados. Tire un dado, si su ingenio y astucia es igual o excede
a la tirada,
ellos se unirn como seguidores; en caso contrario, ellos se van y acaba el evento
.
r337 Suplique a sus Camaradas
Personaje(s) encontrado(s) son de mirada inspida, pero deseosos de hablar - usted
intenta
convencerles para que se unan a su grupo. Tire un dado, si su ingenio y astucia
excede la tirada,
ellos se unen como sus seguidores. En caso contrario, tire un dado: 1-r325; 2-r3
30; 3-r340; 4,5r341; 6-r342.
r338 Convenza a los Secuaces
r340 Saqueadores
Los Personaje(s) encontrado(s) se nota que estn con necesidad de dinero
. Usted puede
permitirles pasar (fin del encuentro) o intenta convencerles para que se le unan
.
Si usted intenta convencerlos, tire un dado. Si su ingenio y astucia es igual o
excede a la tirada
del dado, ellos se unirn a su grupo. Ellos permanecern mientras que ellos reciban
una porcin
igual a cualquier nuevo oro que usted adquiere (es decir, cada uno recibe tanto
como usted). Si
usted les niega su porcin, es como si usted no les convenciera para unrseles, vea
debajo.
Pgina 28
Si usted no les convence (o despus les niega una porcin igual en oro) ellos pueden
ponerse
r341 Conversacin
En un perodo extenso de hablar, usted descubre los intereses y actitudes del pers
onaje(s
gradualmente) que usted encontr. Esto toma un buen rato, usted no puede viajar ms
hoy, y
cualquier otra accin diaria inacabada no puede completarse. Para los resultados d
e la charla, tire
dos dados
Personaje(s) pide(n) 10 oro ahora, r331; si ellos se le unen, ellos dejarn su gru
po en el prximo
pueblo, castillo o templo en que usted entre.
6
Personaje(s) que han tenido mala suerte, estn buscando un giro en la fortuna, ve
a r336.
11
12
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10
11
12
8700