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Manual Videojuegos Tutor
Manual Videojuegos Tutor
Julio 2014
PRESENTACIN
Las Habilidades de Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) para el Aprendizaje
se definen como La capacidad de resolver problemas de informacin, comunicacin y
conocimiento, as como dilemas legales, sociales y ticos en un ambiente digital.
Como una manera de facilitar la integracin de estas habilidades al mundo escolar,
Enlaces del Ministerio de Educacin ha definido veinte habilidades TIC, agrupadas en
cuatro dimensiones: Informacin, comunicacin y colaboracin, convivencia digital y
tecnologa.
Para propiciar el desarrollo estas habilidades en los estudiantes, Enlaces ha creado la
propuesta Mi Taller Digital: Un programa dirigido a los estudiantes de quinto bsico
a cuarto medio del pas, a travs del cual los establecimientos educacionales, reciben
recursos digitales y capacitacin para dos docentes y estudiantes.
Los establecimientos participan de estos talleres extracurriculares, que abarcan reas
de gran atractivo para los nios y jvenes. A travs de estos talleres los estudiantes
desarrollarn adems la creatividad, el pensamiento crtico y la colaboracin.
Enlaces, Ministerio de Educacin les invita a participar activamente de esta aventura.
Bienvenidos!
Estimados Facilitadores:
El conocimiento y la creatividad de las personas son las que han permitido resolver
problemas y satisfacer necesidades humanas. Estas habilidades son las que se busca
estimular y desarrollar en los alumnos que participan de Mi Taller Digital.
Se espera que los estudiantes valoren la tecnologa no slo como una forma de mejorar
su calidad de vida, sino tambin como un proceso ntimamente ligado al ingenio y al
emprendimiento; que ellos tambin puedan llevar adelante. Para ello se les invita a
participar de un trabajo colaborativo, con dos grandes ejes:
Uso de tecnologa
Ciclo disear - hacer probar
En el eje de tecnologa se dispone para cada taller de recursos tecnolgicos con los
que los estudiantes podrn elaborar un recurso digital. En este proceso se espera que los
estudiantes desarrollen algunas de las habilidades TIC para el aprendizaje, para lo cual es
central que usted, como facilitador, las refuerce constantemente durante el taller.
Habilidades TIC para el Aprendizaje
Dimensin
Sub Dimensin
Habilidad
Definir la informacin que se necesita
Como fuente
Informacin
Comunicacin
efectiva
Colaboracin
Convivencia
Digital
Etica y Autocuidado
TIC y Sociedad
Conocimiento TIC
Tecnologa
Propuesta de trabajo
El taller se compone de diez sesiones de dos
horas cada una, las que se realizarn en los
laboratorios de computacin de su colegio.
Al principio de cada sesin se mostrar un
video porque es un ritual que entusiasma
y puede despertar la curiosidad de los
alumnos. Su rol en este taller ser:
Contextualizar la tarea a desarrollar.
Por ejemplo, se muestra cmo va a
comenzar y cmo va a terminar la tarea.
As los alumnos tienen una visualizacion
de lo que harn.
Adicionalmente, permite extender este taller.
Al publicarse, cualquier persona puede seguir
el curso y los alumnos pueden compartir los
videos con sus amigos y familia, si lo desean.
El objetivo de cada clase ser desarrollar una
parte del videojuego. As al terminar cada
clase los alumnos debiesen sentirse ms
cerca de terminar su proyecto.
Los alumnos se organizarn en grupos y
cada grupo decidir qu videojuego hacer
y ser este mismo equipo el que desarrolle
ese videojuego clase a clase. No es necesario
que lleven trabajo o tareas para la casa, todo
el proceso de creacin del videojuego est
Hrs
Contenidos
Conocerse Historia
Taller empata
Qu mejoraras?
Bienvenida,
Historia
Tutorial Construct
Tutorial
Construct
Sesin 3:
Creatividad y
eleccin del
grupo y juego
Taller de
Creatividad Grupos
de trabajo Eleccin
del juego
5 tipos de
juegos
Sesin 4:
Desarrollo
de mecnica
central y
Desarrollo
mecnica central
Qu es un juego?
Qu es un
juego?
Sesin 5:
Brainstorming
y desarrollo del
prototipo
Brainstorming
Desarrollo
Prototipo
Brain storming
Sesin 6:
Desarrollo del
juego
Desarrollo
Prototipo
Sesin 1:
Conociendo los
videojuegos
Sesin 2:
Conociendo
Construct
Sesin 7:
Contina el
desarrollo del
juego
Desarrollo
Juego mas
avanzado
Sesin 8: Taller
de testeo del
juego
Desarrollo - testeo
Testeo
Sesin 9:
Acabado
Acabado
Acabado
Sesin 10:
Publicacin
Promocin
Promocin
Objetivos
Esta clase sirve a los alumnos para conocerse,
hablando de un tema que les gusta y expresar su
opinin.
El objetivo de esta clase es conocer Construct 2, la
herramienta que ocuparn durante el taller para
crear su videojuego.
El objetivo de esta clase es estimular la
creatividad y dejar hecha la eleccin del juego y
del grupo con que lo desarrollarn.
En esta clase crearn la mecnica central del
juego. Luego se aprender qu es un juego y
se discutir sobre el diseo conceptual (Game
Design).
El objetivo de esta clase es definir mejor el juego
que se quiere crear, y crear un prototipo del
juego para validar si la idea tiene sentido y si es
entretenida.
El objetivo de esta clase es mejorar nuestro
prototipo.
El objetivo de esta clase es continuar el desarrollo
del juego.
Es importante que en cada clase exista una actividad prctica, para que los
alumnos puedan probar los conceptos que aprendieron y las ideas que se les
ocurrieron.
Recursos Necesarios
Las clases se desarrollarn en los laboratorios de computacin de cada
colegio. Cada alumno debe tener acceso a un computador.
Se ha seleccionado el software Construct 2 para que los alumnos construyan
en l su videojuego. Entre otras cosas porque funciona bien en los
computadores de los colegios. Sus especificaciones mnimas son:
Sistema operativo Windows XP Service Pack 3
512 MB RAM
1 GHz procesador CPU
Un Navegador de Internet compatible con HTML5:
Internet Explorer 9+ (slo en Windows Vista y ms nuevos en Windows
XP se debe instalar otro Navegador)
Mozilla Firefox
Google Chrome (usaremos este Navegador)
Opera
Construct 2 se instala desde este sitio: https://www.scirra.com/ Dar clic al
botn Download. Luego comienza la descarga. No es necesario registrarse
en el sitio Web.
10
SesiOn
Co
juegos
o
e
id
v
s
lo
nociendo
DISEAR
Nos preparamos para
trabajar: conoce a tu
grupo, manipula el
software y crea las
primeras ideas para tu
videojuego.
11
Sesion
SesiOn 1
Conociendo los videojuegos
Objetivos:
Los estudiantes interactuan para conocerse y sentirse cmodos
Actividad 1:
Tiempo estimado
30
minutos
Qu juegos te gustan?
Sesion
hablen de sus juegos. Por ejemplo, si alguien slo dice los tres nombres,
pregntele por qu le gustan. Por otro lado, recordar que se deben
limitar a un minuto para que todos alcancen a participar.
3 Cules videojuegos de la lista anterior no han jugado y les
que ya han jugado o que les gustara jugar. Y deben ubicarse juntos los
alumnos que les gusta el mismo juego.
El objetivo es ir creando afinidad entre los alumnos, de modo que
despus puedan crear grupos para desarrollar sus videojuegos.
5 Qu es lo que ms les gusta del videojuego que eligieron? Deben
detallar la actividad especfica que les gusta dentro del juego, por
ejemplo: disparar los pjaros sobre los chanchos, ponerle ropa a mi
personaje, las animaciones, etc.
El objetivo es que piensen analticamente y logren identificar partes
especficas de toda la experiencia del juego. Tambin darse cuenta que
pueden gustarnos cosas distintas de un mismo videojuego.
6 Propngales que clasifiquen los juegos del pizarrn en cinco grupos.
13
Sesion
Actividad 2:
Tiempo estimado
40
minutos
Esta actividad est diseada para que los alumnos sepan lo que siente otra
persona al jugar un juego. Al disear las reglas de un videojuego lo que
estamos haciendo es disear la experiencia que tendr otra persona usando
nuestro juego, por lo que es muy importante desarrollar la habilidad de
ponerse en el lugar del otro (empata).
Para esto se elige a un alumno, ojal comunicativo, y se le pide que juegue un
juego, de preferencia uno que sea popular, pero que el alumno no conozca.
Mientras juega, debe ir comentando lo que siente, especialmente en los
siguientes aspectos:
Se entiende la Interfaz?
La interfaz es lo que conecta al jugador con el juego. El juego est dentro
del computador y el jugador est fuera. La interfaz la componen todas
las pantallas; sus textos y sus botones, el sonido del juego, y tambin
los controles del juego: el teclado, mouse o gamepad. Muchas veces el
juego puede no ser tan divertido si uno no entiende las pantallas o los
controles no funcionan como quieres.
14
Sesion
15
Sesion
Actividad 3:
Tiempo estimado
40
minutos
Qu mejoraras?
Esta actividad consiste en que los alumnos jueguen, pero desde la perspectiva
de un creador de juegos. Es decir, traten de detectar cules son los problemas
del juego y qu le mejoraran. La idea es que los estudiantes vayan
cambiando la perspectiva: pasar de ser un jugador a ser quin crea la
experiencia de juego.
Para comenzar, los alumnos deben cargar en su computador un juego en
lnea que conozcan. Esta vez deben jugarlo fijndose en cada elemento del
juego. Por ejemplo, en los textos, en los colores de los botones, en la grfica,
la dificultad, los personajes, la msica y los sonidos.
Mientras juegan, que anoten los aspectos mejorables del juego.
A continuacin, deben exponer a la clase cul es el juego que eligieron y qu
le mejoraran. Si son muchos alumnos, la exposicin puede ser en grupos
ms pequeos, de modo que haya varias presentaciones a la vez, en distintos
lugares de la sala.
A continuacin una gua con los elementos usuales en un videojuego y las
preguntas que pueden ir guiando el anlisis:
Elementos de un videojuego
Interfaz grfica (es lo que vemos del juego): sobre la grfica opinar si
nos gusta o no, teniendo en cuenta que todos tenemos distintos gustos.
El logo del juego
La pantalla de inicio
Los video de introduccin (si es que los hay)
La grfica de los personajes
La grfica de los niveles o escenarios
16
Sesion
Controles
Control del jugador sobre el juego. Cmo se controla el juego? Puede
ser por teclado, mouse u otros. Pero es fcil de controlar? Otros juegos
del mismo tipo ocupan los mismos controles?
Sesion
Actividad complementaria
Si queda tiempo en alguna clase o se desea proponer una actividad fuera del
taller, le sugerimos la siguiente
Investigacin en grupos
Solicteles investigar un tema relacionado con videojuegos en grupos de tres
personas, para lo que les puede dar unos veinte minutos. A continuacin,
deben exponer lo que descubrieron al curso en unos cinco minutos.
El formato de la presentacin al curso, depende del tiempo que tengan
disponible, si es poco, bastara que el grupo se pare y hable, sin ningn apoyo
visual.
Un buen punto de partida para la investigacin es Wikipedia.com.
Temas de investigacin
Playstation: Cmo ha sido la evolucin de la consola? Qu juegos han
aparecido en todas las versiones de la consola?
http://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation
Nintendo: Cmo ha sido la evolucin de la empresa? Nintendo se ha
caracterizado por innovar e inventar controles (ejemplo Wii) y nuevos
gneros de juegos. Es verdad que la PlayStation de Sony fue idea original
de Nintendo?
http://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo
Pokemon: Es uno de los juegos ms vendidos. De qu se trata? Cmo ha
evolucionado a lo largo del tiempo?
http://es.wikipedia.org/wiki/Pokemon
18
Sesion
19
SesiOn
struct
o Con
Conociend
DISEAR
Maneja el software
con el que crears tu
videojuego. Un mundo
por conocer!
21
SesiOn 2
Sesion
Conociendo Construct
Objetivos:
Los estudiantes conocen Construct 2, el software que ocuparn
2
4
8
22
Sesion
4: La barra de propiedades
En esta barra vers una lista de propiedades del objeto que tengas
seleccionado en la vista principal. Puedes ver y cambiar las propiedades de
layouts, objetos, capas y ms elementos.
23
24
Sesion
Durante la sesin
El objetivo principal de esta clase es que los alumnos conozcan Construct 2, la
herramienta que ocuparn durante el taller para crear su videojuego. Tambin
es importante que descubran las limitaciones de la herramienta de modo
que en la prxima clase (Brainstorming) puedan inventar ideas de juego ms
pertinentes a las posibilidades de la herramienta.
1 Comience la clase preguntando a los participantes si han pensado en el
juego que quieren hacer. Dedique algunos minutos a que los alumnos
puedan compartir sus ideas con los dems, de modo que vayan
pensando creativamente en el juego que quieren hacer y aprendan a
comunicar sus ideas, pues as lograrn reunir compaeros para crear su
juego.
En este punto no es conveniente que los alumnos definan exactamente el
juego que quieren hacer. Es mejor que conozcan Construct primero y luego,
conociendo sus limitaciones, decidan su juego.
25
Sesion
de Construct.
3 Luego, usted debe entregar el manual del estudiante a los alumnos, en
4 Pida a los estudiantes que ingresen al sitio web del curso, para buscar
d, e
Creativida
SesiOn
ego
po y ju
u
r
g
l
e
d
n
lecci
DISEAR
Crears las primeras
ideas para tu
videojuego.
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SesiOn 3
Creatividad, eleccin del grupo y juego
Sesion
Objetivos:
Los estudiantes desarrollan su creatividad.
Los estudiantes eligen el juego que harn y el grupo con que lo
desarrollarn.
3
Actividad 1:
Tiempo estimado
50
minutos
Taller de Creatividad
columna.
En nombres de canciones que los estudiantes propongan
canciones que tengan un tema definido, por ejemplo Yellow
Submarine trata de submarinos, y que no se repitan demasiado los
temas (por ejemplo, amor).
En tipos de juego debe buscar colocar los distintos gneros de los
juegos. Se pueden utilizar las mismas que crearon los alumnos en
la sesin 1 o las ms tradicionales de la industria: de plataforma, de
carreras, accin, simulacin de vida, etc. (ms ejemplos abajo).
28
Sesion
4 Usted elige combinaciones de las tres columnas y las asigna a los grupos
de trabajo.
5 Cada grupo debe reunirse y pensar en un juego con esos tres atributos.
30
Gneros
Accin Aventura
Tomb Raider
Metal Gear
Alinear joyas
Candy Crush
Aventura
Carreras
Gran Turismo
Cartas
Poker
Sara Cooking
Construccin de ciudad
SimCity
De plataformas
Super Mario
Plants vs Zombies
Deportes
FIFA
Halo
Ejercitar el cerebro
Brain Age
Ajedrez, Civilization
Restaurant Story
Starcraft
Lanzar y derribar
Angry Birds
Tamagochi
Mario Party
Pelea
Mortal Kombat
Puzzle
Tetris
Ritmo
Simulacin de vida
Los Sims
Survival horror
Silent Hill
Trivia
Trivial pursuit
Vestir y Maquillar
Fashion Getaway
Sesion
Mascota Virtual
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Actividad 2:
Tiempo estimado
Sesion
20
minutos
(puede ser distinto al grupo del taller anterior) y, dentro de cada grupo,
deben elegir al lder, que ser quien zanjar diferencias de opinin y
representar al grupo frente al tutor.
Usted debe ayudar a balancear los grupos de modo que en todos haya
alumnos aventajados, como los que avanzaron ms rpidamente en la clase
pasada.
Los grupos de trabajo deben estar compuestos por dos o tres alumnos. Los
motivos para elegir este nmero son:
Hay varias tareas que se deben realizar en paralelo y que no tienen que
ver con el desarrollo en Construct, por ejemplo, la bsqueda de material
grfico y sonidos, el testeo, completar informes, etc.
Construct 2 no cuenta con un sistema que permita trabajar en varios
computadores a la vez y juntar todo el trabajo en uno slo. Utilizar
sistemas de versionamiento de archivos (como SVN) es demasiado
avanzado y complejo para este proyecto.
Para solucionar esto, se proponen dos esquemas de trabajo:
Los alumnos pueden trabajar en parejas en un computador. Esto es
bastante usual en esquemas de desarrollo gil y tiene como ventaja que
los alumnos se apoyan y ayudan. Usualmente se recomienda que se
turnen en el teclado cada treinta minutos.
Ver http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_pareja
32
Sesion
Tipo de juego
Descripcin
Platformer (Juego de
plataformas)
33
Juego de fsica
con catapultas y
colisiones
Sesion
Flappy Bird
Endless runner
34
35
de me
Design
SesiOn
Desarrollo
ame
G
y
l
a
r
t
n
e
cnica c
HACER
Comienza a crear tu
videojuego junto con tus
compaeros, Haz volar
tu imaginacin!
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SesiOn 4
Desarrollo de mecnica central y Game Design
Sesion
Objetivos:
Los estudiantes crean la mecnica central del juego.
Los estudiantes aprenden sobre el diseo conceptual de un
4
Desarrollo de la mecnica central
La primera parte de la clase ser para desarrollar la mecnica bsica del
juego, en Construct. De este modo, se aplica lo aprendido en la clase pasada
(el tutorial bsico de Construct), pero ahora creando algo nuevo que ser
usado en nuestro juego.
La mecnica central del juego es la accin central
que se realiza durante el juego.
Ejemplos:
En Angry Birds es lanzar objetos (realmente da igual si son pjaros u otra
cosa): puedes elegir el ngulo y al soltar el pjaro sigue una trayectoria
con gravedad.
En Candy Crush es intercambiar dos objetos adyacentes de lugar.
En Flappy Bird es que el pjaro se mueva hacia adelante y cayendo y
que cuando presionas un botn, le das un pequeo impulso hacia arriba.
En un juego de carreras es conducir un auto: el auto se mueve con una
cierta velocidad; al presionar el acelerador, aumentas su velocidad (le das
aceleracin); al frenar, le quitas le quitas velocidad y al girar, cambias la
direccin del auto mientras mantengas apretado el botn.
38
Sesion
4
Slo deben implementar la accin principal que se realiza en el juego, no
es necesario ir ms all. Por ejemplo, en Angry Birds no es necesario que el
pjaro golpee a los chanchos y ni siquiera que existan chanchos en el juego,
slo necesitas: que con el dedo puedas apuntar y que cuando sueltes, salga
disparado un pjaro (u otra cosa).
1 Los alumnos se aventurarn a crear la mecnica central por su cuenta,
39
Sesion
41
Sesion
Sesion
43
Sesion
44
Qu no es un juego?
Una historia
Una simulacin
Tirar un dado
Puzzle
Trivia
45
Juguete: pelota
Sesion
Juego: futbol
4
No olvide. Crear un videojuego no es lo mismo que jugar uno. Los
videojuegos estn diseados para que se puedan ganar y por eso nos dan
satisfacciones y alegras. Pero hacer un videojuego es mucho ms difcil. Es
lo mismo que hacer una pelcula, piensen en todo el esfuerzo que hay que
hacer por meses para filmar una pelcula que despus se disfruta en tan slo
dos horas. Pero las pelculas, igual que tu juego, pueden ser disfrutadas por
millones de personas!
Para terminar la sesin, d una tarea para la prxima clase: traer una lista de
juegos similares al que estn creando. Esta tarea no es para entrega al tutor,
sino para que, en la prxima clase, cada grupo discuta qu cosas podran
copiar o mejorar de esos otros juegos.
46
SesiOn
ing y
Brainstorm
otipo
prot
l
e
d
o
ll
o
r
r
desa
HACER
Crea el prototipo
del videojuego
Ser entretenido!
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SesiOn 5
Brainstorming y desarrollo del prototipo
Sesion
Objetivo:
Los estudiantes definen mejor el juego que quieren crear.
Los estudiantes crean un prototipo del juego. Con este prototipo
5
Actividad 1:
Tiempo estimado
35
minutos
Brainstorming
tener su juego. Similar a las reglas que discutimos del PacMan antes,
pero no es necesario llegar a mucho detalle.
Pueden ponerse todo lo creativos que quieran, despus vamos a analizar
si algunas de estas funcionalidades son demasiado extravagantes o
costara mucho implementarlas.
Ejemplos:
En un juego de carreras podramos hacer:
Que el jugador pueda hacer andar el auto hacia adelante y atrs
(esta parece importante, no?)
Que el jugador pueda modificar la direccin en que va el auto hacia
la izquierda o derecha.
48
49
Sesion
juego.
50
Refinar el juego
1 Para refinar nuestra lista debemos evaluar todas las ideas de la lista y
Tiempo estimado
20
minutos
Sesion
Actividad 2:
Dificultad para
implementar
***
**
**
***
**
Funcionalidad
51
2 Deben elegir las ideas que ms aportan y menos cuesta hacer, para
Sesion
Las bsicas: sin stas no hay juego. Hay que hacerlas no importa su
dificultad.
Las que aportan mucho y cuestan poco: es conveniente hacerlas.
Las que aportan poco y cuestan mucho: no hacerlas
Por otro lado, algunos grupos de ideas van juntas y slo tiene sentido
desarrollarlas todas o no hacer ninguna. Por ejemplo, en el juego de
plataformas, hacer las que tienen que ver con Facebook podran ir todas
juntas. Si tenemos tiempo las hacemos. Una vez que estn terminando su
juego pueden destinar a una persona a investigar cunto les costara hacer
esas funcionalidades, porque ahora slo tienen una estimacin, quizs no son
tan difciles de hacer.
Deben terminar con una lista de las funcionalidades que s van a
implementar, ordenadas por prioridad. Ambas listas deben entregarlas al
tutor para que las guarde en su carpeta de grupo.
52
Desarrollo Prototipo
Sesion
53
Sesion
54
SesiOn
l juego
llo de
El desarro
HACER
De prototipo a
juego Veamos
como queda?
55
SesiOn 6
El desarrollo del juego
Objetivo:
Sesion
videojuego.
Actividad 1
aspectos:
jugabilidad, arte y audio.
El grupo puede decidir que todos trabajan juntos o bien puede dividir las
tareas, separando los tres aspectos.
Jugabilidad: deben completar el prototipo para que sea un juego completo.
Agregar una pantalla de inicio, puntaje, vidas, un botn para volver a jugar, un
leaderboard (listado de los mejores puntajes) y pantalla de crditos (quin
hizo el juego).
Arte: deben pensar en qu tipo de arte quieren incluir en el juego. Es el
momento de imaginarse cmo se vera el juego con personajes o un fondo
distinto al que haban pensado al principio. Por ejemplo, si pensaron en un
juego como Pac-Man, qu pasara si los fantasmas fueran gatos y el Pac-
56
Sesion
Man un ratn que quiere comerse todos los quesos y escapar? A esto se le
llama cambiar el contexto de un juego, sigue siendo la misma mecnica de
juego, pero gracias al cambio de grfica ahora se trata de un juego totalmente
distinto. Los cambios de contexto ms usuales son:
Cambio de tiempo: qu pasara si el juego es en el futuro o el pasado?
Cambio geogrfico: y si el juego sucediera en otro pas?, y en otro
planeta o universo imaginario?
Cambio de perspectiva: pensar en cmo veran el juego los distintos
personajes que participan de l. Ejemplo: si en un juego tengo un perro
de mascota cmo sera un juego si yo soy el perro?
57
Deben completar:
Sesion
58
SesiOn
l juego
Cont
llo de
o
r
r
a
s
e
d
l
ina e
HACER
Sigue
desarrollando
el juego.
59
SesiOn 7
Contina el desarrollo del juego
Objetivo:
Sesion
Tambin deben seguir integrando el arte al juego de modo que se vea cada
vez ms completo.
Esta clase slo nos dedicaremos a desarrollar. No habr contenidos que
discutir como en las otras sesiones, por lo que usted deber ir recorriendo
los distintos puestos de trabajo, pedir que le muestren los juegos y entregar
recomendaciones. Es muy probable que un grupo se quede atorado en
algo, sin lograr implementar una idea. En estos casos, y si usted no puede
resolver la duda, buscar en los foros de Scirra y luego postear una pregunta:
https://www.scirra.com/forum
En el sitio web se incluye una gua de cmo buscar en Internet de manera
eficiente.
En el video se mostrar cmo debera verse un juego a estas alturas.
60
Ta
SesiOn
ego
del ju
o
e
t
s
e
t
e
ller d
PROBAR
Haz pruebas de tu
videojuego, corrige o
ajusta para mejorar la
version final. xito!
61
SesiOn 8
Taller de testeo del juego
Objetivos:
Los estudiantes continan con el desarrollo del juego durante
una hora.
Sesion
Sesion
63
Pauta de testeo
Identificacin jugador
Nombre:
Edad:
Te consideras un jugador de videojuegos?
Sesion
No
Mas o menos
Una
Dos
Tres
Cuatro
Hombre o mujer
M
Observaciones durante el juego
Te gust el juego?
S
Qu le cambiaras?
64
No
Mas o menos
65
SesiOn
Acabado
PROBAR
Haz los ltimos
ajustes a tu juego.
67
SesiOn 9
Acabado
Objetivos
Los estudiantes realizan correcciones al juego a partir de lo que
Sesion
Con lo que hemos aprendido del testeo pueden realizar mejoras al juego.
1 Cada grupo debe discutir la informacin del testeo. Hay conclusiones
cmo se solucionan.
3 Cada grupo debe trabajar en solucionar los problemas que detectaron
68
SesiOn
Publicacin
10
PROBAR
Promociona
y publica tu
videojuego
Lo lograste!
69
SesiOn 10
Publicacin
Objetivo:
Los estudiantes realizan los ltimos ajustes el juego, luego lo
Sesion
del juego. Tienen tiempo slo para hacer los ltimos ajustes.
2 Luego deben publicar el juego final en el sitio web
http://www.scirra.com/arcade
En el sitio web hay una gua para publicar en Scirra.
10
Los alumnos tienen una hora para realizar estas dos tareas.
3 A continuacin muestre el ltimo video que aborda las estrategias de
70
http://download.cnet.com/HyperCam/3000-13633_4-75000937.
html
Sesion
10
71
Sesion
10
Recuerde que siempre deben destacar los Atributos del juego, luego
poner la Descripcin del juego, el link al video y finalmente el link al sitio
donde se puede jugar el juego. Si es posible tambin poner un link a
las imgenes, pero que no las enven en el email, para que no quede
tan pesado.
Nos vemos en
un prximo taller!
72