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Introduccin a la ingeniera de software

Unidad 3. Diseo, codificacin, pruebas y mantenimiento

Ingeniera en Desarrollo de Software


3er semestre

Programa de la asignatura:
Introduccin a la Ingeniera de Software

Unidad 3. Diseo, codificacin, pruebas y mantenimiento

Actividades de aprendizaje

Clave:
Ingeniera:
TSU:
15142318 / 16142318

Universidad Abierta y a Distancia de Mxico

Ciencias Exactas, Ingeniera y Tecnologa | Desarrollo de Software


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Introduccin a la ingeniera de software


Unidad 3. Diseo, codificacin, pruebas y mantenimiento

ndice
Actividad 1. Diseo de sistemas..........................................................................................3
Actividad 2. Diseo de la interfaz........................................................................................4
Actividad 3. Lineamientos de codificacin...........................................................................6
Evidencia de aprendizaje. Tipos de pruebas y el proceso de mantenimiento......................7
Autorreflexiones.................................................................................................................. 8

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Unidad 3. Diseo, codificacin, pruebas y mantenimiento
Actividad 1. Diseo de sistemas
Introduccin
Es importante identificar en qu consisten los tipos de diseo con el fin de poder
representar la entidad del sistema previo a su funcionamiento, cada tipo de diseo
representa de manera particular alguna parte del sistema.

Instrucciones
El propsito de esta actividad es discutir los lineamientos para el diseo del sistema.
Para ello, retoma los diagramas realizados en la Evidencia de la unidad 2 y sigue estas
instrucciones:
1. Considerando los diagramas del mdulo desarrollado: clases, caso de uso,
colaboracin, identifica las interacciones entre componentes, as como del
sistema y su entorno.
2. Con base en el modelo de capas, diagrama el diseo de la arquitectura del
sistema (presentacin, negocio, datos).
3. Integra el desarrollo de tu actividad en un documento con cartula y los datos de
identificacin completos, posteriormente guarda tu actividad con el nombre
DIIS_U2_A1_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer
nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.
4. Ingresa al Foro y participa respondiendo a los planteamientos y lneas de
discusin que publique tu Docente en lnea mediante el tema abierto por l.
Redacta en el cuadro de texto una breve resea de tu actividad no mayor a
cinco renglones y a continuacin adjunta tu archivo. Al finalizar da clic en enviar
para publicarlo y est accesible a tus compaeros y docente en lnea.
5. Consulta los criterios de evaluacin de la actividad para saber los parmetros
que sern tomados en cuenta al emitir la evaluacin.
6. Posteriormente, descarga y comenta el trabajo de al menos dos de tus
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compaeros(as). Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.

Actividad 2. Diseo de la interfaz


Introduccin
Como ahora sabes, en la fase de diseo de un producto de software un aspecto
importante es el de la interaccin, ya que permite entender la comunicacin entre un
usuario y la mquina o software a travs de una interfaz.

Instrucciones
El propsito de esta actividad es que mediante un ejercicio de evaluacin, identifiques
cmo han sido aplicados los lineamientos del diseo de la interaccin en la interfaz de
un sitio web. Para ello, sigue estas instrucciones:
1. Elige un sitio web dinmico, es decir con conexin a base de datos que permita
nuevos registros, consultas, bajas o eliminar registros y edicin de registros.
2. Identifica, al menos, 10 elementos donde se aplique algn criterio del diseo de
la interaccin del sitio web. Para cada elemento, explica si cumple o no con los
criterios de diseo, puedes basarte en una tabla como la siguiente:
Descripcin del Sitio Web (nombre, publico al que est dirigido, objetivo)

URL del sitio web


#
Criterio

Si cumple

No cumple

Comentarios

3. Considerando los criterios de diseo de interfaz analizados, determina los


siguientes elementos:
Tipo de arquitectura
Niveles de navegacin
Estilo de interaccin que maneja
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4. A partir de la informacin del paso anterior, realiza el diagrama de interaccin
que represente un mdulo del sitio web analizado.
5. Consulta los criterios de evaluacin de la actividad para saber los parmetros
que sern tomados en cuenta al emitir la evaluacin.
6. Guarda la actividad con el nombre DIIS_U3_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las
dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu
segundo apellido.
7. Enva el archivo a tu docente en lnea mediante la herramienta Tarea, para
recibir retroalimentacin.

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Actividad 3. Lineamientos de codificacin
Como sabes la tercera etapa del ciclo de vida del software consiste en la codificacin, al
respecto se dice que es la etapa en la que el diseo del sistema de software se traduce a
cdigo. Para llevar a cabo dicha tarea es importante organizar, mantener y aplicar una
serie de estndares con la finalidad de hacer que el trabajo sea fcil de realizar por el
programador o por algn otro compaero del equipo de desarrollo.

Instrucciones
El propsito de esta actividad es analizar los lineamientos de codificacin que puedes
aplicar en el desarrollo de un sistema de software. Para ello, sigue estas instrucciones:
1. Investiga cules son los lineamientos de codificacin que existen y sus
principales caractersticas. Para ello, puedes consultar las fuentes de tu
preferencia; particularmente la obra de Kendall y Kendall (2011). Anlisis y
diseo de sistemas.
2. A partir de tu investigacin, elabora una propuesta de lineamientos de
codificacin aplicables al mdulo diseado durante la Actividad 1 de esta unidad.
3. Ingresa al foro de la actividad y comparte tu listado de lineamientos.
Posteriormente, revisa y comenta las aportaciones de tus compaeros(as) para
enriquecer el desarrollo de este ejercicio.
4. Recuerda consultar los criterios de evaluacin de la actividad para saber los
parmetros que sern tomados en cuenta al emitir la evaluacin.

Evidencia de aprendizaje. Tipos de pruebas y el proceso de


mantenimiento
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Introduccin
Como habrs notado, existen muchos tipos de pruebas que pueden aplicarse al software
y stas dependen de lo que se quiera probar. Tambin el proceso del mantenimiento
puede ser variado y principalmente depende de la situacin de cada software en
particular. Por lo anterior, es posible decir que no existe una receta que pueda adaptarse a
todos los proyectos.

Planteamientos detonadores del aprendizaje


Las preguntas que se incluyen aqu representan una gua para desarrollar tu evidencia de
aprendizaje. No son ponderables y no debes de entregarlas a tu docente en lnea,
nicamente tienen el objetivo de orientar el desarrollo de la actividad:

Cules son las pruebas ms importantes que se deben realizar en un sistema de

software?
Cul es la importancia de documentar las pruebas y mantenimiento de los
sistemas de software?

Instrucciones
El propsito de la evidencia de aprendizaje es que relaciones la aplicacin de pruebas y
el proceso de mantenimiento en un sistema de software. Para ello, realiza lo siguiente:
1. Analiza los diagramas del sistema diseado durante el desarrollo de la
asignatura, e identifica procesos y elementos que requieran de la aplicacin de
pruebas y un posterior proceso de mantenimiento.
2. A partir de tu anlisis, elabora una propuesta de las pruebas que deban aplicarse.
Para cada proceso o elemento, describe el tipo de prueba y la justificacin.
3. Integra el desarrollo de tu actividad y gurdala con el nombre
DIIS_U3_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer
nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.
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4. Consulta los Criterios de evaluacin de la actividad para conocer los parmetros
que se considerarn durante la evaluacin.
5. Enva el archivo a tu docente en lnea mediante el Portafolio de evidencias.
Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.

Autorreflexiones
Adems de enviar tu trabajo de la Evidencia de aprendizaje, desarrolla los
planteamientos que tu docente en lnea te presente, a partir de ellos elabora tu
Autorreflexin; al finalizar gurdala utilizando la nomenclatura DIIS_U#_ATR_XXYZ.
Posteriormente enva tu archivo mediante la herramienta Autorreflexiones.

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