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12 SEGUNDOS THE GAME

ROBO DE INICIATIVA

Lo que hace que 12 Segundos sea un juego para


varios jugadores son tres aspectos importantes: Uno
es la sencillez del juego para ser un Wargame, que lo
hace rpido de jugar, otro aspecto es que se juega
con pocas miniaturas, 5 o 6 personajes por bando,
pero lo que realmente lo hace diferente y que no
resulte lento de jugar para 3, 4 o 5 jugadores en la
misma partida al mismo tiempo, es la distribucin de
los turno, que en lugar de distriburse entre
jugadores, se distribuye entre miniaturas.

Con que haya una miniatura enemiga a 40cm


mientras realizas una accin de movimiento o
disparo, contra la miniatura a la que rob o para
buscar cobertura, reaccionar a la amenaza ms
cercana. Cada bando lanzar 1D6+Reflejos, para
determinar si puedes seguir actuando normalmente,
o antes el enemigo reacciona.

FASE DE INICIATIVA
Al inicio de la partida, cada jugador lanza 1D6, y el
vencedor activa una de sus miniaturas a su eleccin
(en caso de empate gana el bando con el personaje
con Reflejos ms altos sobre la mesa). Una vez haya
manejado a su personaje, se vuelve a realizar la
misma tirada, y de nuevo el vencedor activa una de
sus miniaturas.
Teniendo en cuenta que una miniatura no se puede
activar ms de una vez por turno, cuando terminas
de activar todas tus miniaturas dejas de participar en
dicha tirada, y cuando todos han activado todas sus
miniaturas finaliza el turno, y se comienza un nuevo
turno, en el que el jugador que cerr el turno no
participar en la primera tirada de Fase de Iniciativa.
De ese modo siempre ests jugando.
En cada activacin o Fase de Iniciativa, la miniatura
dispone de 12 puntos de accin para actuar, tambin
denominados como segundos. Una accin cuesta
realizarla 4 segundos, con alguna excepcin:
*Mover tiene un coste de 2,5cm por segundo
consumido, y 4 segundos de movimiento (10cm) se
considera una accin completa de movimiento,
aunque puedes mover todo lo que quieras haciendo
ms acciones de movimiento.
*Tambin estn las acciones mltiples, en las que
puedes combinar una accin de movimiento y
combate con un coste de 5 segundos, como mover
hasta 10cm y disparar: siempre que tengas dentro de
la lnea de visin al objetivo antes y despues de
mover. O Mover y atacar cuerpo a cuerpo, sin con el
movimiento de 4 segundos llegas a trabarte. Mover y
lanzar una granada, es como disparar, pero es
suficiente con tener al objetivo en lnea de visin en
cualquier momento.
Las acciones de habilidad tienen un coste de 4
segundos, como ocultarse, parapetarse, echarse
cuerpo a tierra/levantarse, asomar, o ponerse en
alerta.

Nadie podr robar ms de una vez por turno, y solo


la miniatura ms cercana. Si la ms cercana ya robo
ese turno, nadie te podr robar la iniciativa.
Colocarse en alerta supone poder Robar la Iniciativa
hasta a 50cm, y aunque no seas la ms cercana.
Tambin supondr que te cueste actuar el doble de
segundos, excepto dispara que te proporcionar +1 a
impactar, excepto cuando robes la iniciativa, ya que
en ese momento dejaras de estar en alerta.
Aunque te roben la iniciativa, despus de la accin
del enemigo, podrs seguir actuando con los
segundos que te queden.
COMBATE
En 12 segundos, un arma de disparo, depende de en
qu manos est, realizar ms o menos disparos.
Toda arma de disparo realiza una rfaga de varios
tiros, pero comparando la habilidad de Disparo D del
tirador, con la Dificultad de Manejo DM del arma,
determinaras el nmero de esos tiros que pueden dar
en el blanco.
D menos DM es el nmero de Dados D6 que
lanzars para impactar, impactando a 3+. A misma D
que DM lanzars 1D6 a 4+, y a menos D va
empeorando el impactar. Despus de impactar debes
tirar para Herir los impactos, compara la Fuerza del
arma F con la Corpulencia del objetivo CO, a misma
F que CO lanzas 1D6 a 4+ y va mejorando o
empeorando la tirada para impactar, en la misma
media que mejora o empeora la diferencia entre
atributos.
A la hora de combatir cuerpo a cuerpo, es al reves, se
lanza un nico dado para impactar, igual que para
herir disparando, comparando tu habilidad cuerpo a
cuerpo CC con la del rival, y luego, para herir, si la
diferencia es muy alta puedes lanzar varios dados y
hacerle varias vidas de un golpe. Para herir cuerpo a
cuerpo comparas tu corpulencia CO + fuerza del
arma F, con la CO del contrario. A igual CO+F tullas
que CO del enemigo = a 4+ en 1D6, y va mejorando o
empeorando la tirada para herir, en la misma media
que mejora o empeora la diferencia entre atributos,
hasta que la diferencia es tan alta que tiras un dado
ms, o dos ms. +3 de diferencia = a 2+ 2D6; +4 de
diferencia igual = 2+ 3D6, y nunca mejor de 3 Dados
para Herir.

SALVACIONES

DAOS Y MORAL

Dispondrs de una salvacin para evitar que las


heridas que te halla infligido, se trasformen en
Daos perdidos. Y ser la suma de 2 salvaciones:
Armadura y Cobertura.

Todo personaje dispone de 3 rangos de Dao, con 2


daos en los dos primeros y uno en el tercero, un
total de 5 daos o vidas.

La armadura variar segn equipes al personaje:


*Corporal: proporciona 2 puntos de armadura, pero
reduce tu habilidad cuerpo a cuerpo CC en 1 punto;
*Camuflaje ptico: no proporciona armadura, pero
te hace invisible a ms de 40cm de distancia, y a
menos te impactan con un -1.
*Casco: proporciona 1 puntos de armadura, pero te
empeora la tirada de descubrir en un punto ms
difcil.
*Visor ptico: te permite ver normalmente a
personajes con camuflaje ptico, y a ocultos en la
oscuridad.
A su vez dispones del escudo de antidisturbios, que
proporciona 1 punto de armadura extra.
A la armadura sumars la cobertura: todo aquello
que obstaculice la lnea de visin de la miniatura que
dispara, te proporciona 2 puntos de salvacin.
EL EQUIPO DE LOS PERSONAJES
Los personajes de 12 segundos son muy variopintos, y
sobre todo, con una amplia posibilidad de equiparlos
a tu manera de jugar y tu estrategia.
Las armas de equipo se distribuyen entre armas a dos
manos y a una mano, que obviamente puedes usar
dos al mismo tiempo si son de una mano.
Tambin hay 3 tipos de escudos diferentes, que
puedes combinar junto con un arma de mano. O
combinar el escudo junto con un sub-fusil o
escopeta, en cuyo caso, escogiendo disparar con el
escudo: disparas con +1 a la dificultad de manejo del
arma DM; o sin el escudo: no dispondrs del
beneficio del escudo hasta su siguiente activacin.

El ltimo dao no podrn quitrtelo junto a otros


daos en el mismo disparo o ataque. Cada vez que
pierdas un rango entero de dao, realizars un
chequeo de Moral M, lanza 2D6 y obtiene igual o
menos que tu M para tener xito.
Si fallas, debers tirar en la tabla de Daos, y aplicar
el perjuicio correspondiente a tu personaje hasta el
final de la partida. Y si lo superas, has sacado fuerzas
de flaqueza, y no tendrs que lanzar en la tabla hasta
el siguiente turno.
Tambin debers chequear de moral cada vez que
ests rodeado 4 a 1 en un radio de 20cm, y si lo
superas ganars 2 segundos extras.
HACKEAR
Los Hackers son personajes que pueden alterar los
implante artificiales de sus contrincantes.
Un Hacker dispondr de tantas Habilidades de
Hackeo como nivel de Hacker tenga, y hay hasta 3.
Podr lanzar un Hackeo con un chequeo: Resta su
atributo de Moral M + su nivel de Hackeo a la
dificultad del Hackeo, para tener xito, debes lanzar
1D6 y obtener la diferencia o menos.
Tambin dispodrs de Ciber-Hackeos, mejoras a la
hora de Mover y Combatir, para Hackers y
personajes equipados con Ciber-Implante de Hacker.
NOMBRE
ROL
D
8

As mismo dispones de ms objetos de equipo con


los que mejorar a tus personajes:
*Granadas
*Ciber-Implantes
Pero ten cuidado, la municin se consume, cada 4
rfagas de disparo debes consumir 4 Segundos en
recarga el arma.

ATUR

EQUIPO: ARMAS/ESCUDO
P90
ESCUDO DE COMBATE
CUCHILLO
GRANADAS
HUMO
HUMO

FRAG
ARMADURA

ARMADURA CORPORAL/CASCO
CIBER-IMPLANTE

IIII II

M
7

OO

OO

Las armas cuerpo a cuerpo son similares, solo que las


armas a dos manos tambin se pueden utilizar a una
mano, con el perjuicio de perder un +1 a la
Penetracin y Fuerza en un ataque por turno.
Incluso las pistolas pueden usarse cuerpo a cuerpo,
utilizando su Fuerza y Penetracin para realizar el
ataque.

MERCENARIO VETERANO
CC
CO
R
5
5
4
DAOS

MUNICIN/PENALIZACIONES
- 1 DISPARO ;
PUNTOS DE VICTORIA

4+

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