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ROBO DE INICIATIVA
FASE DE INICIATIVA
Al inicio de la partida, cada jugador lanza 1D6, y el
vencedor activa una de sus miniaturas a su eleccin
(en caso de empate gana el bando con el personaje
con Reflejos ms altos sobre la mesa). Una vez haya
manejado a su personaje, se vuelve a realizar la
misma tirada, y de nuevo el vencedor activa una de
sus miniaturas.
Teniendo en cuenta que una miniatura no se puede
activar ms de una vez por turno, cuando terminas
de activar todas tus miniaturas dejas de participar en
dicha tirada, y cuando todos han activado todas sus
miniaturas finaliza el turno, y se comienza un nuevo
turno, en el que el jugador que cerr el turno no
participar en la primera tirada de Fase de Iniciativa.
De ese modo siempre ests jugando.
En cada activacin o Fase de Iniciativa, la miniatura
dispone de 12 puntos de accin para actuar, tambin
denominados como segundos. Una accin cuesta
realizarla 4 segundos, con alguna excepcin:
*Mover tiene un coste de 2,5cm por segundo
consumido, y 4 segundos de movimiento (10cm) se
considera una accin completa de movimiento,
aunque puedes mover todo lo que quieras haciendo
ms acciones de movimiento.
*Tambin estn las acciones mltiples, en las que
puedes combinar una accin de movimiento y
combate con un coste de 5 segundos, como mover
hasta 10cm y disparar: siempre que tengas dentro de
la lnea de visin al objetivo antes y despues de
mover. O Mover y atacar cuerpo a cuerpo, sin con el
movimiento de 4 segundos llegas a trabarte. Mover y
lanzar una granada, es como disparar, pero es
suficiente con tener al objetivo en lnea de visin en
cualquier momento.
Las acciones de habilidad tienen un coste de 4
segundos, como ocultarse, parapetarse, echarse
cuerpo a tierra/levantarse, asomar, o ponerse en
alerta.
SALVACIONES
DAOS Y MORAL
ATUR
EQUIPO: ARMAS/ESCUDO
P90
ESCUDO DE COMBATE
CUCHILLO
GRANADAS
HUMO
HUMO
FRAG
ARMADURA
ARMADURA CORPORAL/CASCO
CIBER-IMPLANTE
IIII II
M
7
OO
OO
MERCENARIO VETERANO
CC
CO
R
5
5
4
DAOS
MUNICIN/PENALIZACIONES
- 1 DISPARO ;
PUNTOS DE VICTORIA
4+