Está en la página 1de 20

Trabajo Prctico: Ingeniera de Software

Tema: Diagramas de Secuencia


Prof: Richard Benitez
___________________________________________________________________________
__

INDICE
Introduccin .... Pgina 2
Clases e Interface... Pgina 3
Lnea de Vida .. Pgina 7
Foco de Control, Mensaje y Operaciones... Pgina 8
Diagrama de Secuencia Pgina 10
Diagrama de Colaboracin Pgina 12
Diferencias entre Diagrama de Colaboracin y de Secuencia ... Pgina 14
Ejercicios de Ejemplo..Pgina 15
Conclusin.Pgina 17
Bibliografa.Pgina 17

Trabajo Prctico: Ingeniera de Software


Tema: Diagramas de Secuencia
Prof: Richard Benitez
___________________________________________________________________________
__

INTRODUCCION
El diagrama de Secuencia, muestra grficamente los eventos que originan los
actores dentro de un sistema y cmo se comunican (interactan) entre si a lo
largo del tiempo. Esta descripcin es importante porque puede dar detalle a los
casos de uso. Aclarndolos al nivel de mensajes. El diagrama de secuencia es
ms adecuado para observar la perspectiva cronolgica de las interacciones,
muestra la secuencia explcita de mensajes y son mejores para
especificaciones de tiempo real y para escenarios complejos. La creacin de
los diagramas de secuencia forma parte de la investigacin para conocer el
sistema. Por lo que es parte del anlisis del mismo.

Trabajo Prctico: Ingeniera de Software


Tema: Diagramas de Secuencia
Prof: Richard Benitez
___________________________________________________________________________
__

CLASES
En informtica, una clase es una plantilla para la creacin de objetos de datos
segn un modelo predefinido. Cada clase es un modelo que define un conjunto
de variables -el estado, y mtodos apropiados para operar con dichos datos -el
comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia
de la clase.
Las clases son un pilar fundamental de la programacin orientada a objetos.
Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja
negra.. La mayora soportan diversas formas de herencia. Muchos lenguajes
tambin soporta caractersticas para proporcionar encapsulacin, como
especificadores de acceso.

Las clases se componen de elementos:

Campos de datos

Los campos de datos se utilizan para contener datos que reflejan el estado de
la clase. Los datos pueden estar almacenados en variables, o estructuras ms
complejas, como structs, uniones e incluso otras clases.
Habitualmente, las variables miembro son privadas al objeto (siguiendo las
directrices de diseo del Principio de ocultacin) y su acceso se realiza
mediante propiedades o mtodos que realizan comprobaciones adicionales.
Mtodos en las clases
Los mtodos implementan la funcionalidad asociada al objeto. Los mtodos
son el equivalente a las funciones en programacin estructurada. Se
diferencian de ellos en que es posible acceder a las variables de la clase de
forma implcita.
Cuando se desea realizar una accin sobre un objeto, se dice que se le manda
un mensaje invocando a un mtodo que realizar la accin.
3

Trabajo Prctico: Ingeniera de Software


Tema: Diagramas de Secuencia
Prof: Richard Benitez
___________________________________________________________________________
__

Propiedades
Las propiedades son un tipo especial de mtodos. Debido a que suele ser
comn que las variables miembro sean privadas para controlar el acceso y
mantener la coherencia, surge la necesidad de permitir consultar o modificar su
valor mediante pares de mtodos: GetVariable y SetVariable

CLASES ABSTRACTAS E INTERFACES


Mediante las clases abstractas y los interfaces podemos definir el esqueleto de
una familia de clases, de forma que los subtipos de la clase abstracta o la
interfaz implementen ese esqueleto para dicho subtipo concreto. Por ejemplo,
podemos definir en la clase Animal el mtodo dibuja() y el mtodo imprime(), y
que Animal sea una clase abstracta o un interfaz.

Vemos la diferencia entre clase, clase abstracta e interfaz con este


esquema:
En una clase, al definir Animal tendremos que implementar los mtodos
dibuja () e imprime (). Las clases hijas no tendrn por qu implementar
los mtodos, a no ser que quieran adaptarlos a sus propias
necesidades.
En una clase abstracta pudramos implementar los mtodos que nos
interese, dejando sin implementar los dems (dejndolos como mtodos

Trabajo Prctico: Ingeniera de Software


Tema: Diagramas de Secuencia
Prof: Richard Benitez
___________________________________________________________________________
__

abstractos). Dichos mtodos tendrn que implementarse en las clases


hijas.
En un interfaz no podemos implementar ningn mtodo en la clase
padre, y cada clase hija tiene que hacer sus propias implementaciones
de los mtodos. Adems, las clases hija podrn implementar otros
interfaces.

La especificacin en Java es como sigue.


Si queremos definir una clase (por ejemplo, Animal), como clase abstracta y
otra clase (por ejemplo, Pato) que hereda de esta clase, debemos declararlo
as:
public abstract class Animal
{
abstract void dibujar ();
void imprimir () { codigo; }
}
public class Pato extends Animal
{
void dibujar() { codigo; }
}
Si en lugar de definir Animal como clase abstracta, lo definimos como interfaz,
debemos declarar que la clase Pato implementa la interfaz, y debemos
escribir el cdigo de esa implementacin en la clase Pato:
public interface Animal
{
void dibujar ();
void imprimir ();
}
public class Pato implements Animal
{
void dibujar() { codigo; }
void imprimir() { codigo; }
}

Trabajo Prctico: Ingeniera de Software


Tema: Diagramas de Secuencia
Prof: Richard Benitez
___________________________________________________________________________
__

La diferencia fundamental es que la clase Pato puede implementar ms de un


interfaz, mientras que solo es posible heredar de una clase padre (en Java no
existe la herencia mltiple):
public class Pato implements Animal, Volador
{
void dibujar() { codigo; } // viene de la interfaz Animal
void imprimir() { codigo; } // viene de la interfaz Animal
void vuela() { codigo; }

// viene de la interfaz Volador

OBJETOS
Los diagramas de secuencia constan de objetos que se representan de modo
usual: rectngulo con nombre, mensajes entre los objetos representados por
lneas continuas con una punta de flecha y el tiempo representado como una
progresin vertical. Los objetos se colocan cerca de la parte superior del
diagrama de izquierda a derecha y se acomodan de manera que simplifiquen el
diagrama.
La extensin que esta debajo (en forma descendente) de cada objeto ser una
lnea discontinua conocida como la lnea de vida de un objeto, junto con la lnea
de vida de un (objeto rectngulo) se le conoce como activacin, el cual una
operacin que realiza el objeto la interpreta como la duracin de la activacin.

Trabajo Prctico: Ingeniera de Software


Tema: Diagramas de Secuencia
Prof: Richard Benitez
___________________________________________________________________________
__

LINEA DE VIDA
Una lnea de vida representa un participante individual en un diagrama de
secuencia. Una lnea de vida usualmente tiene un rectngulo que contiene el
nombre del objeto. Si el nombre es self entonces eso indica que la lnea de vida
representa el clasificador que posee el diagrama de secuencia.

Algunas veces un diagrama de secuencia tendr una lnea de vida con un


smbolo del elemento actor en la parte superior. Este usualmente sera el caso
si un diagrama de secuencia es contenido por un caso de uso. Los elementos
entidad, control y lmite de los diagramas de robustez tambin pueden contener
lneas de vida.

Trabajo Prctico: Ingeniera de Software


Tema: Diagramas de Secuencia
Prof: Richard Benitez
___________________________________________________________________________
__

Las lneas de vida son verticales y en lnea de


puntos, ellas indican la presencia del objeto
durante el tiempo.

TIEMPO
El diagrama representa el tiempo en direccin vertical. El tiempo se inicia en la
parte superior y avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que est ms cerca
de la parte superior ocurrir antes que uno que est cerca de la parte inferior.
Con ellos el diagrama de secuencia tiene 2 dimensiones: la dimensin
horizontal (es la disposicin de los objetos) y la dimensin vertical (muestra el
paso del tiempo).
La siguiente figura muestra el conjunto bsico de smbolos del diagrama de
secuencia, junto con los smbolos de su funcionamiento.

FOCO DE CONTROL O ACTIVACION


Es un rectngulo delgado y estrecho que representa el periodo durante
el cual el objeto desarrolla una accin. Los cuadros de activacin representan
el tiempo que un objeto necesita para completar una tarea.
8

Trabajo Prctico: Ingeniera de Software


Tema: Diagramas de Secuencia
Prof: Richard Benitez
___________________________________________________________________________
__

MENSAJE
Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la lnea de vida de un objeto al
de otro. Un objeto puede enviarse un objeto a si mismo es decir de su lnea de
vida as propia lnea de vida.
Un mensaje puede ser simple, sncrono y asncrono
Mensaje simple: es la transferencia del control de un objeto a otro.
Mensaje sncrono: es cuando el objeto espera la respuesta a ese mensaje
antes de continuar con su trabajo.
Mensaje asncrono: es cuando el objeto no espera la respuesta a ese
mensaje antes de continuar.

OPERACIONES
Son representados con rectngulos que se encuentran sobre la lnea del
objeto al cual pertenecen. La longitud de estos rectngulos se puede usar para

Trabajo Prctico: Ingeniera de Software


Tema: Diagramas de Secuencia
Prof: Richard Benitez
___________________________________________________________________________
__

determinar cmo se va estableciendo el control durante la secuencia, ya que un


mtodo obtiene el control desde el inicio del rectngulo hasta el final del
rectngulo.

DIAGRAMAS DE SECUENCIAS
Los Diagramas de Secuencias muestran la forma en que un grupo de objetos
se comunican (interactan) entre s a lo largo del tiempo.

El diagrama muestra:
Los objetos participando de la interaccin
La secuencia de mensajes intercambiados
Un diagrama de secuencia contiene:
Objetos con su lnea de vida
Mensajes intercambiados entre objetos de una secuencia ordenada
Lnea de vida activa

Elementos de un Diagrama de Secuencias


Rol de la Clase: El rol de la clase describe la manera en que un objeto
se va a comportar en el contexto. No se listan los atributos del objeto.
Activacin: Los cuadros de activacin representan el tiempo que un
objeto necesita para completar una tarea.
Mensajes: Los mensajes son flechas que representan comunicaciones
entre objetos.
Lneas de Vida: indican la presencia del objeto durante el tiempo.
10

Trabajo Prctico: Ingeniera de Software


Tema: Diagramas de Secuencia
Prof: Richard Benitez
___________________________________________________________________________
__

Destruccin

de

Objetos: Los

objetos

pueden ser eliminados

tempranamente usando una flecha etiquetada <<destruir>> que apunta


a una X.
Loops: Una repeticin o loop en un diagrama de secuencias, es
representado como un rectngulo. La condicin para abandonar el loop
se coloca en la parte inferior entre corchetes [ ].

RECURSIVIDAD
En ocasiones un objeto posee una operacin que se invoca a si misma. A esto
se le conoce como recursividad y es una caracterstica fundamental de varios
lenguajes de programacin.

La siguiente figura muestra este tipo de representacin.

OBJETIVO

11

Trabajo Prctico: Ingeniera de Software


Tema: Diagramas de Secuencia
Prof: Richard Benitez
___________________________________________________________________________
__

Descubrir las interfaces requeridas para cada objeto y validar que cada
interfase se usa realmente.
El diagrama de Secuencias modela interacciones entre objetos. Ya que estas
interacciones pueden ser muy complejas, se modelan un pequeo juego de
interacciones como un solo escenario.

DIAGRAMA DE COLABORACION
Un diagrama de colaboracin es fcilmente representada por el modelado de
objetos en un sistema y que representan las asociaciones entre los objetos
como vnculos. La interaccin entre los objetos se representa por las flechas.
Para identificar la secuencia de la invocacin de estos objetos, un nmero se
coloca junto a cada una de estas flechas.

Definicin de un diagrama de colaboracin


Una herramienta de modelado sofisticado puede convertir fcilmente un
diagrama de colaboracin en un diagrama de secuencia y el viceversa. Por lo
tanto, los elementos de un diagrama de colaboracin son esencialmente la
misma que la de un diagrama de secuencia.

Elementos de un diagrama de colaboracin

Un diagrama de colaboracin se compone de los siguientes elementos:

12

Trabajo Prctico: Ingeniera de Software


Tema: Diagramas de Secuencia
Prof: Richard Benitez
___________________________________________________________________________
__

Objeto: Los objetos que interactan entre s en el sistema.Representado


por un rectngulo con el nombre del objeto en l,precedido por dos
puntos y subrayado.

Relacin Precio / Asociacin: Un nexo de unin de los


objetosasociados. Eliminatorias se puede colocar en cualquier extremo
de laasociacin para representar cardinalidad.

Mensajes: Una flecha que apunta desde el objeto de comenzar conel


objeto de destino muestra la interaccin entre los objetos. Elnmero
representa el orden / secuencia de esta interaccin.

Anidamiento: se utiliza la numeracin decimal. ejemplo: 1, 1.1, 1.1.1


........
Iteracin: colocar un * antes del nmero de secuencia y una clusula de
condicin, si es necesario. ejemplo : *[x > 0].
Bifurcacin: los cambios alternativos tendrn el mismo nmero de
secuencia, seguido del mmero de subsecuencia, y se deben distinguir
por una condicin.

Utilidad del Diagrama de Colaboracin


Maneja la comunicacin entre los elementos del sistema.
13

Trabajo Prctico: Ingeniera de Software


Tema: Diagramas de Secuencia
Prof: Richard Benitez
___________________________________________________________________________
__

Cmo deben colaborar los objetos del sistema para llevar a cabo una
operacin.
Muestran cmo ser implementada la operacin.
Son un medio el diseo de las clases del sistema.

DIFERENCIAS ENTRE DIAGRAMA DE SECUENCIA Y


DIAGRAMA DE COLABORACIN
Los diagramas de secuencia y de colaboracin son formas de diagramas de
interaccin utilizados en el modelo de la relacin entre un programa de
ordenador y sus usuarios. Estos modelos describen la forma de cdigo y datos
interactan en la realizacin de una tarea en particular. Cada ejecutar este
modelado de una manera distinta.

ASUNTO COMPORTAMIENTO VS. INFORME


En los modelos de diagrama de secuencia, descripciones de datos y cdigos
que describen las acciones esperadas de comportamiento. Para diagramas de
colaboracin, las descripciones se usan para ilustrar la relacin de estas
secuencias entre ellos.

14

Trabajo Prctico: Ingeniera de Software


Tema: Diagramas de Secuencia
Prof: Richard Benitez
___________________________________________________________________________
__

TIPO VS. ORDEN DEL MENSAJE


El comportamiento modelado se muestra en un diagrama de secuencia se
utiliza para mostrar los mensajes intercambiados entre los cdigos y datos.
Diagramas de colaboracin que ilustra varan el orden del mensaje de
comando en lugar de mensajes.

CONSTRUCCION BASICA
Los diagramas de secuencia tienden a ser diagramas de colaboracin mucho
ms complejas. Leer en una izquierda a derecha y luego hacia abajo, no se
indican generalmente los datos y las clases de cdigo. Adems, los mensajes
condicionales le informan de algunas fluctuaciones de las condiciones
asociadas al objeto. En los diagramas de colaboracin, los datos y los cdigos
se muestran como iconos con flechas que indican donde se transmiten los
mensajes. Los mensajes estn marcados con nmeros que generalmente
siguen un uno, dos, tres formato.
EJEMPLO DE DIAGRAMA DE SECUENCIA JUEGO DE AJEDREZ

15

Trabajo Prctico: Ingeniera de Software


Tema: Diagramas de Secuencia
Prof: Richard Benitez
___________________________________________________________________________
__

EJEMPLO DE DIAGRAMA DE COLABORACION

EJEMPLO DE DIAGRAMA DE SECUENCIA

16

Trabajo Prctico: Ingeniera de Software


Tema: Diagramas de Secuencia
Prof: Richard Benitez
___________________________________________________________________________
__

EJEMPLO DIAGRAMA DE SECUENCIAS Y DIAGRAMAS DE


COLABORACION

CONCLUSION
El diagrama de secuencia debe dejar en claro cules son los objetivos
involucrados como colaboran los objetos en el sistema.
El diagrama de secuencia se especializa en mostrar el tiempo de interaccin de
cada objeto en el sistema
El diagrama de secuencia es ms adecuado para observar la perspectiva
cronolgica de las interacciones
Muestra la secuencia explcita de los mensajes
Son mejores para especificaciones de tiempo real y para escenarios complejo

BIBLIOGRAFIA
https://ingsotfwarekarlacevallos.wordpress.com/2015/07/07/uml-diagram
a-de-secuencia/
17

Trabajo Prctico: Ingeniera de Software


Tema: Diagramas de Secuencia
Prof: Richard Benitez
___________________________________________________________________________
__

http://exposicinds.blogspot.com
UML Diagrama de Secuencia - Universidad de los andes
http://www.codecompiling.net/files/slides/UML_clase_06_UML_secuenci
a.pdf
http://exposicinds.blogspot.com/
Grau, X y Snchez, M. s/f. Desarrollo Orientado a Objetos con UML. (En
lnea). VE. Consultado el 8 de Jul. 2015. Formato PDF. Disponible en:
http://www.uv.mx/personal/maymendez/files/2011/05/umlTotal.pdf
Nez. 2000. Modelado de objetos con UML. (En lnea). VE. Consultado
el 8 de Jul. 2015. Formato PDF. Disponible en:
http://exa.unne.edu.ar/informatica/anasistem1

Trabajo Prctico

CARRERA: Anlisis de Sistemas


ASIGNATURA:

Ingeniera de Software I

TEMA: Diagramas de Secuencia


4.1. Clases e Interfaces marcos
4.2. Lnea de Vida marcos
4.3. Foco de Control negro
4.4. Mensajes y Operaciones negro
4.5. Diagrama de Secuencia nemo
4.6. Diagrama de Colaboracin nemo

18

Trabajo Prctico: Ingeniera de Software


Tema: Diagramas de Secuencia
Prof: Richard Benitez
___________________________________________________________________________
__

4.7. Diferencias entre el Diagrama de Colaboracin y de Secuencia david

CANTIDAD DE INTEGRANTES: MAXIMO 5 ALUMNOS POR GRUPO

El trabajo deber contener:


Caratula o Portada
Introduccin
ndice
Contenido
Ejercicios de Ejemplo
Conclusin
Bibliografa

No ms de 20 pginas de contenido y no menos de 13 pginas de contenidos,


Adems deber estar redactado con el siguiente formato:
Texto normal: Arial 12
Texto de Ttulos: Arial

negrita subrayado 15

Espacio entrelineas de 1,5


Tamao de hoja A4
Encabezado y pie de pgina, a excepcin de la portada
Enumeracin de ilustraciones
Color de la carpeta, segn preferencia excepto (rosado, amarillo, naranja, rojo).

OBS: FECHA DE ENTREGA: 28 de Octubre


FECHA DE ENTREGA TOPE: 4 de Noviembre.

19

También podría gustarte