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INDICE
Introduccin .... Pgina 2
Clases e Interface... Pgina 3
Lnea de Vida .. Pgina 7
Foco de Control, Mensaje y Operaciones... Pgina 8
Diagrama de Secuencia Pgina 10
Diagrama de Colaboracin Pgina 12
Diferencias entre Diagrama de Colaboracin y de Secuencia ... Pgina 14
Ejercicios de Ejemplo..Pgina 15
Conclusin.Pgina 17
Bibliografa.Pgina 17
INTRODUCCION
El diagrama de Secuencia, muestra grficamente los eventos que originan los
actores dentro de un sistema y cmo se comunican (interactan) entre si a lo
largo del tiempo. Esta descripcin es importante porque puede dar detalle a los
casos de uso. Aclarndolos al nivel de mensajes. El diagrama de secuencia es
ms adecuado para observar la perspectiva cronolgica de las interacciones,
muestra la secuencia explcita de mensajes y son mejores para
especificaciones de tiempo real y para escenarios complejos. La creacin de
los diagramas de secuencia forma parte de la investigacin para conocer el
sistema. Por lo que es parte del anlisis del mismo.
CLASES
En informtica, una clase es una plantilla para la creacin de objetos de datos
segn un modelo predefinido. Cada clase es un modelo que define un conjunto
de variables -el estado, y mtodos apropiados para operar con dichos datos -el
comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia
de la clase.
Las clases son un pilar fundamental de la programacin orientada a objetos.
Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja
negra.. La mayora soportan diversas formas de herencia. Muchos lenguajes
tambin soporta caractersticas para proporcionar encapsulacin, como
especificadores de acceso.
Campos de datos
Los campos de datos se utilizan para contener datos que reflejan el estado de
la clase. Los datos pueden estar almacenados en variables, o estructuras ms
complejas, como structs, uniones e incluso otras clases.
Habitualmente, las variables miembro son privadas al objeto (siguiendo las
directrices de diseo del Principio de ocultacin) y su acceso se realiza
mediante propiedades o mtodos que realizan comprobaciones adicionales.
Mtodos en las clases
Los mtodos implementan la funcionalidad asociada al objeto. Los mtodos
son el equivalente a las funciones en programacin estructurada. Se
diferencian de ellos en que es posible acceder a las variables de la clase de
forma implcita.
Cuando se desea realizar una accin sobre un objeto, se dice que se le manda
un mensaje invocando a un mtodo que realizar la accin.
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Propiedades
Las propiedades son un tipo especial de mtodos. Debido a que suele ser
comn que las variables miembro sean privadas para controlar el acceso y
mantener la coherencia, surge la necesidad de permitir consultar o modificar su
valor mediante pares de mtodos: GetVariable y SetVariable
OBJETOS
Los diagramas de secuencia constan de objetos que se representan de modo
usual: rectngulo con nombre, mensajes entre los objetos representados por
lneas continuas con una punta de flecha y el tiempo representado como una
progresin vertical. Los objetos se colocan cerca de la parte superior del
diagrama de izquierda a derecha y se acomodan de manera que simplifiquen el
diagrama.
La extensin que esta debajo (en forma descendente) de cada objeto ser una
lnea discontinua conocida como la lnea de vida de un objeto, junto con la lnea
de vida de un (objeto rectngulo) se le conoce como activacin, el cual una
operacin que realiza el objeto la interpreta como la duracin de la activacin.
LINEA DE VIDA
Una lnea de vida representa un participante individual en un diagrama de
secuencia. Una lnea de vida usualmente tiene un rectngulo que contiene el
nombre del objeto. Si el nombre es self entonces eso indica que la lnea de vida
representa el clasificador que posee el diagrama de secuencia.
TIEMPO
El diagrama representa el tiempo en direccin vertical. El tiempo se inicia en la
parte superior y avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que est ms cerca
de la parte superior ocurrir antes que uno que est cerca de la parte inferior.
Con ellos el diagrama de secuencia tiene 2 dimensiones: la dimensin
horizontal (es la disposicin de los objetos) y la dimensin vertical (muestra el
paso del tiempo).
La siguiente figura muestra el conjunto bsico de smbolos del diagrama de
secuencia, junto con los smbolos de su funcionamiento.
MENSAJE
Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la lnea de vida de un objeto al
de otro. Un objeto puede enviarse un objeto a si mismo es decir de su lnea de
vida as propia lnea de vida.
Un mensaje puede ser simple, sncrono y asncrono
Mensaje simple: es la transferencia del control de un objeto a otro.
Mensaje sncrono: es cuando el objeto espera la respuesta a ese mensaje
antes de continuar con su trabajo.
Mensaje asncrono: es cuando el objeto no espera la respuesta a ese
mensaje antes de continuar.
OPERACIONES
Son representados con rectngulos que se encuentran sobre la lnea del
objeto al cual pertenecen. La longitud de estos rectngulos se puede usar para
DIAGRAMAS DE SECUENCIAS
Los Diagramas de Secuencias muestran la forma en que un grupo de objetos
se comunican (interactan) entre s a lo largo del tiempo.
El diagrama muestra:
Los objetos participando de la interaccin
La secuencia de mensajes intercambiados
Un diagrama de secuencia contiene:
Objetos con su lnea de vida
Mensajes intercambiados entre objetos de una secuencia ordenada
Lnea de vida activa
Destruccin
de
Objetos: Los
objetos
RECURSIVIDAD
En ocasiones un objeto posee una operacin que se invoca a si misma. A esto
se le conoce como recursividad y es una caracterstica fundamental de varios
lenguajes de programacin.
OBJETIVO
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Descubrir las interfaces requeridas para cada objeto y validar que cada
interfase se usa realmente.
El diagrama de Secuencias modela interacciones entre objetos. Ya que estas
interacciones pueden ser muy complejas, se modelan un pequeo juego de
interacciones como un solo escenario.
DIAGRAMA DE COLABORACION
Un diagrama de colaboracin es fcilmente representada por el modelado de
objetos en un sistema y que representan las asociaciones entre los objetos
como vnculos. La interaccin entre los objetos se representa por las flechas.
Para identificar la secuencia de la invocacin de estos objetos, un nmero se
coloca junto a cada una de estas flechas.
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Cmo deben colaborar los objetos del sistema para llevar a cabo una
operacin.
Muestran cmo ser implementada la operacin.
Son un medio el diseo de las clases del sistema.
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CONSTRUCCION BASICA
Los diagramas de secuencia tienden a ser diagramas de colaboracin mucho
ms complejas. Leer en una izquierda a derecha y luego hacia abajo, no se
indican generalmente los datos y las clases de cdigo. Adems, los mensajes
condicionales le informan de algunas fluctuaciones de las condiciones
asociadas al objeto. En los diagramas de colaboracin, los datos y los cdigos
se muestran como iconos con flechas que indican donde se transmiten los
mensajes. Los mensajes estn marcados con nmeros que generalmente
siguen un uno, dos, tres formato.
EJEMPLO DE DIAGRAMA DE SECUENCIA JUEGO DE AJEDREZ
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CONCLUSION
El diagrama de secuencia debe dejar en claro cules son los objetivos
involucrados como colaboran los objetos en el sistema.
El diagrama de secuencia se especializa en mostrar el tiempo de interaccin de
cada objeto en el sistema
El diagrama de secuencia es ms adecuado para observar la perspectiva
cronolgica de las interacciones
Muestra la secuencia explcita de los mensajes
Son mejores para especificaciones de tiempo real y para escenarios complejo
BIBLIOGRAFIA
https://ingsotfwarekarlacevallos.wordpress.com/2015/07/07/uml-diagram
a-de-secuencia/
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http://exposicinds.blogspot.com
UML Diagrama de Secuencia - Universidad de los andes
http://www.codecompiling.net/files/slides/UML_clase_06_UML_secuenci
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http://exposicinds.blogspot.com/
Grau, X y Snchez, M. s/f. Desarrollo Orientado a Objetos con UML. (En
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http://www.uv.mx/personal/maymendez/files/2011/05/umlTotal.pdf
Nez. 2000. Modelado de objetos con UML. (En lnea). VE. Consultado
el 8 de Jul. 2015. Formato PDF. Disponible en:
http://exa.unne.edu.ar/informatica/anasistem1
Trabajo Prctico
Ingeniera de Software I
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negrita subrayado 15
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