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Magic Rule Book PDF
Magic Rule Book PDF
REGLAMENTO BSICO
INTRODUCCIN
Con este reglamento aprenders a jugar a Magic: The Gathering, el mejor juego de cartas intercambiables del mundo.
Fue el primer juego de su gnero y sigue siendo el mejor y el ms grande.
En un juego de Magic eres un caminante de planos, un poderoso hechicero, y tendrs que luchar contra otros
caminantes de planos por gloria, sabidura y afn de conquista. Tu mazo de cartas representa las armas de tu arsenal.
Contiene los hechizos que conoces y las criaturas que puedes invocar para que luchen por ti.
Los juegos de cartas intercambiables como Magic: The Gathering combinan estrategia y coleccin de cartas. Nunca
sabes qu cartas te tocarn en un sobre o en un paquete de torneo de Magic. Empieza una coleccin e intercambia
cartas con otros jugadores para conseguir las que quieres.
Lo mejor acerca de un juego de cartas intercambiables es que siempre es una experiencia nueva. Tienes que disear y
armar tus propios y exclusivos mazos. Como ves, las partidas de Magic nunca son iguales. Adems, se lanzan nuevas
expansiones de Magic varias veces al ao. En cada nueva expansin encontrars nuevas formas de confundir y derrotar
a tus oponentes. Visita MagicTheGathering.com donde encontrars artculos diarios, informacin interna y noticias
sobre futuras colecciones.
CONTENIDO
3
4
4
6
7
8
9
10
12
12
Seccin 3: Jugar
Consigue un mazo
Consigue un amigo
Comienza el juego
Partes del turno
El prximo turno
Siempre un juego distinto
13
13
13
14
15
15
Seccin 4: Glosario
16
Preguntas?
29
INTRODUCCIN
A
LL
BL
C
AN
E
RD
EN
GA
IS
AZ
UL
LA
IN
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CT
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E RT
RO
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R
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ROJO
C AO S
FUR I A
MONTAA
Nombre de la carta
Piromante prdigo
Lnea de tipo
Esto te dice el tipo de carta de la carta:
artefacto, criatura, encantamiento,
instantneo, tierra o conjuro. Si la
carta tiene un subtipo o supertipo,
tambin aparecer aqu. Por ejemplo,
el Piromante prdigo es una criatura
y sus subtipos son los tipos de criatura
Hechicero y Humano.
o2oR
OO
Smbolo de la expansin
Este smbolo te indica a qu coleccin
de Magic pertenece una carta. Por
ejemplo, el smbolo de expansin
de Dcima edicin es . El color
del smbolo te indica la rareza de la
carta: negro para las cartas comunes,
plateado para las poco comunes y
dorado para las raras.
Recuadro de texto
Es donde se describen las habilidades de la
carta. Tambin encontrars aqu texto de
ambientacin impreso en cursiva (como
este) que te cuenta algo sobre el mundo
de Magic. El texto de ambientacin no
tiene ningn efecto en el juego. Algunas
habilidades contienen un texto recordatorio,
que te ayudar a recordar lo que hacen.
1/1
Nmero en la coleccin
El nmero en la coleccin te ayuda
a organizar las cartas. Por ejemplo,
221/383 signica que es la carta 221
de 383 cartas en la coleccin.
Coste de man
El Man es el principal recurso del juego.
Es producido por las tierras y lo usas para
pagar hechizos. Los smbolos en la esquina
superior derecha de una carta te dicen el
coste para jugar ese hechizo. Si el coste
de man dice o2ooR, pagas dos man de
cualquier tipo y un man rojo (de una
montaa) para jugarlo.
Fuerza y resistencia
Cada carta de criatura tiene un recuadro
especial que indica su fuerza y su
resistencia. La fuerza de una criatura (el
primer nmero) es cunto dao hace
en combate. Su resistencia (el segundo
nmero) es cunto dao debe recibir en
un nico turno para ser destruida.
TIPOS DE CARTA
Todas las cartas de Magic tienen uno o ms tipos. El tipo de una carta te dice cundo puedes jugarla y qu sucede con la carta
despus de que lo haces.
Hacha de lava
o4oR
OO
Conjuro
Conjuro
Un conjuro representa un sortilegio mgico. Puedes jugar un conjuro slo
durante una fase principal de uno de tus propios turnos. No puedes jugarlo
mientras otro hechizo est en la pila. (Aprenders sobre las fases y la pila en
breve.) Un conjuro realiza su efecto (en otras palabras, sigues las instrucciones
en la carta) y luego lo colocas en tu cementerio, que es el nombre del juego para
tu pila de descarte.
Brian Snoddy
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 215/383
Deshacer
o1oUoU
OOO
Instantneo
Un instantneo es como un conjuro, excepto que puedes jugarlo en cualquier
momento que quieras, incluso durante el turno de tu oponente o en respuesta a otro
hechizo. Al igual que un conjuro, un instantneo tiene su efecto y luego lo colocas
en tu cementerio.
Instantneo
Mark Poole
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 71/383
oW
O
Fuerza sagrada
Encantamiento Aura
Encantar criatura. (Haz objetivo a
una criatura al jugarlo. Esta carta entra
en juego anexada a esa criatura.)
La criatura encantada obtiene +1/+2.
Terese Nielsen
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 22/383
o0
O
Fuente de la juventud
Artefacto
o2, oT: Ganas una vida.
Algunos dicen que las aguas de la
fuente fueron la primer lluvia sobre
Dominaria.
Dan Scott
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 323/383
Sierpe dragn
o4oGoG
OOO
Criatura Sierpe
Lo ms espeluznante de la sierpe
dragn es probablemente el horrible
estrpito que hace al moverse
velozmente a travs del bosque. Este
ruido es tan fuerte que hace eco a travs
de los rboles y parece venir de todas
direcciones al mismo tiempo.
Richard Sardinha
Encantamiento
Un encantamiento representa una manifestacin mgica estable. Un encantamiento
es un permanente. Esto signica dos cosas: Puedes jugar uno en cualquier momento
en que pudieras jugar un conjuro y, despus de jugarlo, lo colocas en la mesa
frente a ti, cerca de tus tierras. (La mayora de los jugadores ponen las tierras ms
cerca de ellos y las otras cartas ms cerca del centro de la mesa.) La carta ahora
est en juego. Cualquiera de tus cartas en juego es un permanente porque se queda
permanentemente (bueno, a menos que algo la destruya).
Algunos encantamientos son Auras. Un aura entra en juego anexada a un
permanente y afecta ese permanente mientras est en juego. Cuando el permanente
deja el juego, el aura se pone en el cementerio de su propietario.
Artefacto
Un artefacto representa una reliquia mgica. Como un encantamiento, un artefacto
es un permanente, as que permanecer en juego afectndolo. Los artefactos son
incoloros, as que puedes jugar uno sin importar qu tipo de tierra controles.
Algunos artefactos son Equipos. Puedes pagar para anexar un equipo a una
criatura que controlas para hacer a la criatura ms poderosa. Si la criatura deja el
juego, el equipo permanece en juego.
Criatura
Las criaturas luchan por ti. Son permanentes, pero al contrario de otro tipo de
permanentes, las criaturas pueden atacar y bloquear. Todas las criaturas tienen
valores de fuerza y resistencia. La fuerza de una criatura (el primer nmero) es
cunto dao hace en combate. Su resistencia (el segundo nmero) es cunto dao
debe recibir en un nico turno para ser destruida. Las criaturas atacan y bloquean
durante la fase de combate.
Al contrario de otros permanentes, las criaturas entran en juego con mareo de
invocacin: una criatura no puede atacar o usar una habilidad que tenga T
o en su coste
hasta que haya comenzado tu turno en juego bajo tu control. Puedes bloquear con una
criatura o jugar sus otras habilidades sin importar cunto haya estado en juego.
Las criaturas artefacto son tanto criatura como artefacto. Son incoloras como
otros artefactos y pueden atacar y bloquear como otras criaturas. Una criatura
artefacto puede ser afectada por cualquier cosa que afecte a los artefactos y a las
criaturas.
6/4
Montaa
John Avon
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 378/383
Tierra
Aunque las tierras son permanentes, no se juegan como hechizos. Para jugar una
tierra, simplemente ponla en juego. Esto ocurre inmediatamente, as que ningn
jugador puede jugar nada en respuesta. Puedes jugar una tierra slo durante una de
tus fases principales mientras la pila est vaca. No puedes jugar ms de una tierra
por turno.
La mayora de las tierras tienen habilidades que dan man. Usars las tierras para
producir el man que necesitas para pagar tus hechizos y habilidades.
Cada tierra bsica tiene la habilidad de producir man de un determinado
color. Las llanuras producen man blanco oW, las islas producen man azul oU, los
pantanos producen man negro oB, las montaas producen man rojo oR y los
bosques producen man verde oG. Cualquier otra tierra es una tierra no bsica.
ZONAS
Como Magic no tiene un tablero, las zonas son las reas de juego que existen en tu mesa.
En juego
Mano
Mano
D. J. Cleland-Hura
2/2
Rob Alexander
1/1
Dan Dos Santos
John Avon
po
el tiem
Bosque
John Avon
Tierra bsica
Rob Alexander
Pacifismo
Kavu escalador
Rob Alexander
Isla
Criatura Diablillo
Vuela. (Esta criatura no puede ser
bloqueada excepto por criaturas
que tengan la habilidad de volar o
alcance.)
o3oGoG
OOO
3/3
John Avon
Donato Giancola
de
Pantano
1/1
Ittoku
Criatura Espritu
Urraca ladrona
Jim Nelson
Ron Spencer
o2oUoU
OOO
Isla
Isla
oB
O
Cementerio
Encantamiento Aura
oB
O
Fuerza impa
Wizards
& 19932007
oU
O
Aura
(Target a creature
into
Enchant creature
This card comes
as you play this. that creature.)
play attached to
gets +2/+1.
Enchanted creature
the body as it shrinks
Such power grows
the soul.
Enchantment
oU
O
Terese Nielsen
Cementerio
Oponente
Unholy Strength
Biblioteca
Encantar criatura. (Haz objetivo
una criatura al jugarlo. Esta carta a
en juego anexada a esa criatura.) entra
La criatura encantada obtiene
+2/+1.
Tal poder expande el cuerpo y encoge
el
alma.
1/3
Anular invocacin
Unsummon
Ron Spencer
Ron Spencer
Instantneo
Instant
owners
to itsa la
Regresa la
criatura
objetivo
creature
target
Return
mano
de su propietario.
hand.
to liberate
Los aprendices
learn
tolarianos
aprenden
a
apprentices
Tolarian
liberar
energa etrica
before they
antesare
long mucho
de
thericaenergy
aprender
manipularla.
taught to bind it.
Biblioteca
Una Fricker
Criatura Ave
o5oGoG
OO
OO
oG
Protectora fantasma
o1oW
OO
7/7
T
Te quedan
16 vidas
Pantano
2/1
Pete Venters
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 140/383
o1oW
OO
307/383
Donato Giancola
Inc.
Fuerza
ver
Coast,
of the
Wizards
Criatura
Elem
enta
Al com
l
ienz
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de cria o bajo
man
Deja
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r
07
199320
Robertun
Bliss
Hubo un crujir de ramas,
ruido de
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 31/383
hojas y un tremendo
rugido. Nuestro grupo
no tuvo ninguna oportunidad cuando la
muerte descendi sobre nosotros.
Taseen, bardo lfico
Bosque
&
Encantamiento Aura
Encantar criatura. (Haz objetivo a
una criatura al jugarlo. Esta carta entra
en juego anexada a esa criatura.)
La criatura encantada no puede
Criatura Kavu atacar ni bloquear.
Cuando el Kavu escalador
entre
Por primera
vezen
en su vida, Grakk sinti
juego, roba una carta.
ternura en su interior.
Bosque
tu
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oU
o1
OO
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o2oB
OO
Bosque
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M. Fischs of
o1oG
OO
Scott
007
19932
Llanura
Osos pardos
&
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Johntar
Avon
& 19932007
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Inc. 381/383
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una parte supe
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las
oW
O
Contar
Guardia de honor
Llanura
Le quedan
10 vidas
Biblioteca
Cuando comienza el juego, tu mazo de cartas se convierte en tu biblioteca (tu montn para robar). La biblioteca se mantiene boca abajo y
las cartas se quedan en el orden en que estaban al principio del juego. Nadie puede mirar las cartas que hay en tu biblioteca, pero puedes
saber cuntas cartas hay en la biblioteca de cada jugador. Cada jugador tiene su propia biblioteca.
Mano
Cuando robas cartas, van a tu mano, al igual que en la mayora de los juegos de cartas. Slo t puedes ver las cartas de tu mano. Cada
jugador tiene su propia mano.
En juego
Comienzas el juego sin nada en juego, pero as es como empieza la accin. En cada uno de tus turnos, puedes jugar una tierra de tu
mano. Las criaturas, artefactos y encantamientos tambin entran en juego despus de que se resuelven. Puedes arreglar tus permanentes
de la forma que quieras (recomendamos poner las tierras ms cerca de ti), pero tu oponente debe poder verlos todos y saber cundo estn
girados. Esta zona es compartida por ambos jugadores.
Cementerio
Tu cementerio es tu montn de descarte. Tus hechizos de instantneo y de conjuro se van a tu cementerio cuando se resuelven. Tus cartas
van a tu cementerio cuando se descartan, se destruyen, se sacrican, son contrarrestadas o llegan ah por un efecto. Adems, tus criaturas van
a tu cementerio si reciben dao en un mismo turno igual o mayor que su resistencia o si su resistencia es reducida a 0 o menos. Las cartas
de tu cementerio siempre estarn boca arriba y cualquiera debe poder verlas. Cada jugador tiene su propio cementerio.
La pila
Los hechizos y habilidades existen en la pila. Esperan all para resolverse hasta que ambos jugadores eligen no jugar nuevos hechizos o
habilidades. Luego el ltimo hechizo o habilidad puesto en la pila se resuelve, y los jugadores tienen una nueva oportunidad de jugar
hechizos y habilidades. (Aprenders ms sobre cmo jugar hechizos y habilidades en la prxima seccin.) Esta zona es compartida por
ambos jugadores.
Removido del juego
Algunos hechizos y habilidades te dicen que remuevas cartas del juego. Pon esas cartas a un costado. Las cartas removidas del juego estn
normalmente boca arriba. Esta zona es compartida por ambos jugadores.
PRODUCIENDO MAN
Para hacer prcticamente todo en el juego, primero necesitas producir man. El man es el dinero de Magic: lo usas para
pagar la mayora de los costes. El man es de uno de los cincos colores de Magic o es incoloro. Cuando un coste requiera man
de color, vers smbolos de man de color (oW para blanco, oU para azul, oB para negro, oR para rojo, oG para verde). Cuando
puedas usar cualquier clase de man para pagar el coste, vers un smbolo con un nmero en l (como o2).
De dnde viene el man? Casi todas las tierras en el juego tienen una habilidad para producir man. Las tierras bsicas tienen
solamente un gran smbolo de man en su recuadro de texto para mostrar eso: puedes girar una de ellas para agregar un man
de ese color a tu reserva de man. (Tu reserva de man es donde guardas el man hasta que se gasta.) Otras tierras, as como
algunas criaturas, artefactos y hechizos tambin producen man. Dicen algo as como Agrega oG a tu reserva de man.
Llanura
Llanura
Greg Staples
Greg Staples
Igual que el dinero en tu billetera, el man que se quede en tu reserva de man te har un hoyo en el pantaln. Al nal de
cada fase, pierdes 1 vida por cada man que no hayas usado que est en tu reserva de man, y el man desaparece. A esto se le
llama quemadura de man.
GIRAR
Girar una carta es ponerla de lado. Haces esto cuando usas una tierra para producir
man, cuando atacas con una criatura o cuando juegas una habilidad que tiene el
smbolo oT como parte del coste (oT signica gira este permanente). En el caso de un
permanente signica que lo has usado durante el turno. No puedes girarlo nuevamente
hasta que haya sido enderezado (puesto al derecho).
Enderezada
o2oR
OO
Piromante prdigo
o2oR
OO
1/1
Al comienzo de cada uno de tus turnos, endereza tus cartas giradas para poder usarlas
de nuevo.
1/1
Piromante prdigo
Jeremy Jarvis
Girada
JUGAR UN HECHIZO
Ahora que puedes producir man, querrs usarlo para jugar hechizos. Los conjuros, instantneos, criaturas, artefactos y
encantamientos se juegan todos como hechizos.
Puedes jugar conjuros, criaturas, artefactos y encantamientos slo durante una de tus fases principales cuando no haya nada en
la pila. Los instantneos pueden ser jugados en cualquier momento.
Para jugar un hechizo, toma la carta que quieres jugar de tu mano, mustrala a tu oponente y ponla en la pila. (La pila es la
zona de juego donde viven los hechizos.) Hay unas pocas elecciones que tienes que hacer ahora. Si el hechizo es un instantneo
o conjuro que dice Elige uno:, eliges qu opcin ests usando. Si el hechizo es un instantneo o conjuro y tiene un objetivo,
eliges qu (o quin) es el objetivo. Los hechizos de aura tambin hacen objetivo al permanente que encantarn. Si el hechizo
tiene una oX en su coste, eliges el nmero para esa X. Otras elecciones se realizarn luego, cuando el hechizo se resuelve.
OBJETIVO
Cuando la palabra objetivo aparezca en un hechizo o en una habilidad, tienes que elegir
lo que va a verse afectado por el hechizo o la habilidad. La mayora de las veces, slo podrs
elegir cierto tipo de cosas, como permanente rojo objetivo o criatura o jugador objetivo.
o2oB
OO
Asesinar
Cuando juegas un hechizo o una habilidad, eliges los objetivos. Si no puedes cumplir con
los requisitos de objetivo, no puedes jugar el hechizo o habilidad. Una vez que eliges los
objetivos, no puedes arrepentirte luego. Cuando el hechizo o habilidad se resuelve, verica
los objetivos para ver si siguen siendo legales (que todava estn all y que cumplen los
requisitos enunciados por el hechizo o habilidad). Si un objetivo no es legal, el hechizo o
habilidad no puede afectarlo. Si ninguno de los objetivos es legal, el hechizo o habilidad es
contrarrestado y no hace nada.
Conjuro
Destruye la criatura objetivo girada.
As se ganan las guerras; no con
ejrcitos de soldados sino con un nico
cuchillo, bien colocado.
Yurin, asesino real
Kev Walker
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 128/383
Ahora verica cul es el coste del hechizo. Gira tus tierras para producir el man necesario para pagar ese coste, y pgalo. Una
vez que haces esto, el hechizo fue jugado.
Un hechizo o habilidad no se resuelve (hace su efecto) directamente; debe esperar en la pila. Cada jugador, incluyndote, tiene
ahora una oportunidad de jugar un instantneo o habilidad activada en respuesta. Si un jugador lo hace, ese instantneo o
habilidad va a la pila sobre el otro que ya est esperando all. Cuando ambos jugadores deciden no jugar nada ms, el primer
hechizo o habilidad de la pila se resuelve.
EN RESPUESTA
oG
O
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oR
o1
OO
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Criatura Drada
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2/1
c.
26
EN RESPUESTA continuacin
Cuando se resuelve un hechizo sucede una de dos cosas. Si el hechizo es un instantneo o conjuro, hace su efecto (en otras
palabras, sigues las instrucciones en la carta) y luego pones la carta en tu cementerio. Si el hechizo es una criatura, artefacto o
encantamiento, pones la carta en la mesa frente a ti, cerca de tus tierras. La carta est ahora en juego. Cualquiera de tus cartas
en juego se llama permanente porque se queda permanentemente (en realidad, hasta que algo le sucede). Muchos permanentes
tienen habilidades, que es texto en ellas que afecta el juego.
Despus de que un hechizo o habilidad se resuelve, ambos jugadores tienen la oportunidad de jugar algo nuevo. Si ninguno lo
hace, lo prximo que espera en la pila se resuelve (o si la pila est vaca, terminar la parte actual del turno y el juego proseguir
a la siguiente parte). Si cualquier jugador juega algo nuevo, va a la parte superior de la pila y el proceso se repite.
HABILIDADES
En cuanto comiences a acumular permanentes en juego, el juego cambiar. Eso es porque muchos permanentes tienen texto
sobre ellos que afecta el juego. Ese texto te indica las habilidades del permanente. Hay tres tipos distintos de habilidades:
habilidades estticas, habilidades disparadas y habilidades activadas.
Furia primitiva
o1oG
OO
Habilidades estticas
Una habilidad esttica es texto que es siempre cierto mientras la carta est en
juego. Por ejemplo, Furia primitiva es un encantamiento con la habilidad Las
criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar. Una habilidad esttica no
se juega. Simplemente hace lo que dice.
Encantamiento
Las criaturas que controlas tienen
la habilidad de arrollar. (Si una
criatura que controles fuera a hacer
suficiente dao de combate a sus
bloqueadores como para destruirlos,
puedes hacer que le haga el resto del
dao al jugador defensor.)
Brian Snoddy
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 286/383
Pescador aven
o3oU
OO
Habilidades disparadas
Una habilidad disparada es un texto que sucede cuando ocurre un evento
especco en el juego. Por ejemplo, el Pescador aven es una criatura con la
habilidad Cuando esta criatura vaya a un cementerio desde el juego, puedes
robar una carta. Todas las habilidades disparadas comienzan con cuando,
siempre que o al. Una habilidad disparada no se juega. Se dispara
automticamente siempre que suceda la primera parte de la habilidad. La
habilidad va a la pila al igual que un hechizo y se resuelve como un hechizo. Si
la habilidad se dispara pero el permanente que da origen a la habilidad deja el
juego, la habilidad igual se resolver.
No puedes elegir retrasar o ignorar una habilidad disparada. Sin embargo, si la
habilidad tiene un objetivo, no sucede nada si no puedes elegir un objetivo legal.
2/2
o1oW
OO
1/3
Habilidades activadas
Una habilidad activada es una habilidad que puedes jugar siempre que quieras.
Por ejemplo, Invocadora de luz estelar es una criatura con la habilidad o7oW:
Ganas 5 vidas. Todas las habilidades activadas tienen un coste, luego dos puntos
(:) y luego un efecto. Jugar una funciona exactamente igual que jugar un
instantneo, excepto que no hay una carta para poner en la pila. La habilidad
va a la pila al igual que un hechizo y se resuelve como un hechizo. Si juegas
una habilidad activada y luego el permanente con la habilidad deja el juego, la
habilidad igual se resolver.
Algunas habilidades activadas tienen un smbolo oT en sus costes. Esto
signica que debes girar el permanente para jugar la habilidad. No puedes jugar
la habilidad si el permanente ya est girado.
o3oWoW
OOO
Criatura ngel
Vuela, vigilancia. (Esta criatura
no puede ser bloqueada excepto por
criaturas que tengan la habilidad de
volar o alcance, y esta criatura no se
gira al atacar.)
Su espada canta ms bellamente que
cualquier coro.
Greg Staples
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 39/383
4/4
ATACAR Y BLOQUEAR
La principal manera de ganar el juego es atacar con tus criaturas. Si una criatura atacante no es bloqueada, hace dao igual a su
fuerza a tu oponente. No hacen falta tantos golpes para bajar a tu oponente desde 20 vidas hasta 0!
El medio de cada turno es la fase de combate. (Aprenders sobre las partes de un turno en un momento.) En tu fase de combate,
eliges qu criaturas atacarn y luego las giras. Esas criaturas atacan al mismo tiempo. Todas atacan a tu oponente, no a sus
criaturas. Puedes atacar con una criatura slo si est enderezada y slo si estaba en juego bajo tu control al comienzo de tu
turno.
Tu oponente elige cules de sus criaturas bloquearn. Las criaturas giradas no pueden ser declaradas como bloqueadoras.
Para bloquear no importa cunto estuvo la criatura en juego. Cada criatura puede bloquear slo a un atacante, pero varias
bloqueadoras pueden unirse para bloquear un mismo atacante. Las criaturas no se giran para bloquear.
Una vez que se eligieron las bloqueadoras, se asigna el dao de combate. Todas las criaturas, tanto atacantes como
bloqueadoras, hacen dao igual a su fuerza.
Las criaturas atacantes que no fueron bloqueadas hacen dao a tu oponente.
Las criaturas atacantes que fueron bloqueadas hacen dao a las criaturas bloqueadoras. Si una de tus criaturas atacantes
es bloqueada por varias criaturas, decides cmo dividir el dao de combate entre ellas.
Las criaturas bloqueadoras hacen dao a las atacantes que bloquean.
Si haces dao a tu oponente, pierde esa cantidad de vida!
Si una criatura recibe dao igual o mayor a su resistencia durante un mismo turno, esa criatura es destruida y va al cementerio
de su propietario. Si una criatura recibe dao que no es letal, permanece en juego, pero el dao no desaparece hasta que
termine el turno.
Da vuelta la pgina para ver un ejemplo de combate.
10
EJEMPLO DE COMBATE
Jugador atacante
o1oBoB
OOO
Horror oculto
Criatura Elfo
1/1
Jim Murray
o2oG
OO
Chamn viridiana
Criatura Kavu
3/3
Rob Alexander
2/2
2/2
o3oGoG
OOO
Kavu escalador
o2oB
OO
1/1
2/2
Kev Walker
3/3
o1oG
OO
Zombies dainos
1/1
Carl Critchlow
2/2
1/1
Heraldo de Gaia
3/3
Criatura Zombie
o3oB
OO
4/4
Criatura Zombie
Criatura Rata
3/3
Kev Walker
3/3
o1oBoB
OOO
Daarken
o2oB
OO
Zombies dainos
Aparicin de la cinaga
Criatura Aparicin
Criatura Aparicin
Daarken
4/4
4/4
o1oB
OO
Ratas rapaces
Horror oculto
Brom
Criatura Horror
Criatura Horror
o3oB
OO
Aparicin de la cinaga
2/2
Scott M. Fischer
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 308/383
Jugador defensor
Jugador atacante
4/4
o1oB
OO
Ratas rapaces
3/3
o2oB
OO
2/2
o1oG
OO
Heraldo de Gaia
Zombies dainos
Kev Walker
o3oB
OO
1/1
Carl Critchlow
Criatura Zombie
2/2
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 175/383
Aparicin de la cinaga
3/3
o1oBoB
OOO
Criatura Aparicin
Daarken
4/4
Horror oculto
Brom
Criatura Horror
Criatura Rata
Kavu escalador
Criatura Elfo
o3oGoG
OOO
Criatura Kavu
1/1
1/1
Jim Murray
3/3
3/3
Rob Alexander
o1oG
OO
Heraldo de Gaia
Kavu escalador
o3oGoG
OOO
Chamn viridiana
Criatura Elfo
Criatura Kavu
1/1
Jim Murray
3/3
Rob Alexander
o2oG
OO
2/2
Scott M. Fischer
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 308/383
Jugador defensor
Jugador atacante
4/4
o1oB
OO
Ratas rapaces
3 /3
3/3
1/1
Jim Murray
o2oB
OO
Kavu escalador
Zombies dainos
Criatura Elfo
2/2
o3oB
OO
o1oG
OO
Heraldo de Gaia
Kev Walker
1/1
Carl Critchlow
2/2
Criatura Zombie
Aparicin de la cinaga
3/3
o1oBoB
OOO
Criatura Aparicin
Daarken
4/4
Horror oculto
Brom
Criatura Horror
Criatura Rata
o3oGoG
OOO
Criatura Kavu
Cuando el Kavu escalador entre en
juego, roba una carta.
Hubo un crujir de ramas, un ruido de
hojas y un tremendo rugido. Nuestro grupo
no tuvo ninguna oportunidad cuando la
muerte descendi sobre nosotros.
Taseen, bardo lfico
Rob Alexander
3/3
1/1
Chamn viridiana
o2oG
OO
3 puntos de dao
2/2
Jugador defensor
11
LA REGLA DE ORO
Asalto implacable
o2oRoR
OOO
Cuando una carta de Magic contradice las reglas del juego, la carta gana. Por ejemplo, las reglas
dicen que tienes una fase de combate durante cada uno de tus turnos. Pero el Asalto implacable
dice Despus de esta fase principal, hay una fase de combate adicional seguida de una fase
principal adicional. El Asalto implacable cambia las reglas durante el turno en que lo juegas.
Una de las cosas que hace que sea tan divertido jugar a Magic es que hay cartas que te permiten
quebrantar casi todas las reglas.
Conjuro
Endereza todas las criaturas que
atacaron este turno. Despus de
esta fase principal, hay una fase de
combate adicional seguida de una
fase principal adicional.
Piedad? La piedad es para el jardn de
juegos, no para el campo de batalla.
Greg Hildebrandt
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 225/383
12
SECCIN 3: Jugar
Ahora que sabes lo bsico del juego y cmo realizar las acciones principales, es hora de estudiar un turno. Esta seccin describe
qu sucede en cada parte de un turno. En un juego tpico, te saltars muchas de esas partes (por ejemplo, normalmente no
sucede nada en el paso de comienzo del combate). Un juego real de Magic es bastante casual, sin importar lo compleja que
pueda parecer la estructura.
CONSIGUE UN MAZO
Necesitars tu propio mazo de Magic. Tambin necesitars una manera de llevar registro del total de vidas de los jugadores.
CONSIGUE UN AMIGO
Para jugar, necesitas un oponente! Tu oponente jugar contra ti usando su propio mazo.
COMIENCEN EL JUEGO
Cada jugador comienza con 20 vidas. Ganas el juego reduciendo a tu oponente a 0 vidas. Tambin ganas si tu oponente tiene
que robar una carta y no le queda ninguna en su mazo o si un hechizo o habilidad dice que ganas.
Decidan quin jugar primero. Si acabas de jugar con el mismo oponente, el perdedor del ltimo juego decide quin comienza.
De lo contrario, lancen un dado o una moneda para ver quin decide.
Cada jugador baraja su mazo y luego roba una mano de siete cartas para comenzar. Si no te gusta tu mano inicial, puedes hacer
mulligan. Baraja tu mano con tu mazo y roba una nueva mano de seis cartas. Puedes seguir haciendo esto, robando cada vez
una mano de una carta menos, hasta que decidas quedarte con tus cartas.
SECCIN 3: Jugar
13
SECCIN 3: Jugar
14
EL PRXIMO TURNO
Ahora es el turno de tu oponente. Ese jugador endereza sus permanentes y sigue desde all. Una vez que ese jugador termine,
ser tu turno nuevamente. Sigan as hasta que un jugador llegue a 0 vidas. Tan pronto como un jugador tenga 0 vidas, el juego
termina de inmediato y el otro jugador gana!
uelo
Se
Basilisco silvano
o3oGoG
OOO
na
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Aur
n
amie
Criatura Basilisco
Siempre que el Basilisco silvano sea
bloqueado por una criatura, destruye
esa criatura.
No sabemos cmo son, as que, para
estar seguros, nadie mire nada hasta que
salgamos de aqu.
Parbold Drix, explorador veterano
Steven Belledin
le Wiz
D. A932007
&
19
2/4
SECCIN 3: Jugar
15
SECCIN 4: Glosario
1
o ,2
o ,3
o , etctera, X
o
Uno de estos smbolos de man genrico en un coste signica esta cantidad de cualquier tipo de man. Por ejemplo, 2
o en un coste
o yG
o ,oU
o yU
o ,oR
o y un man incoloro, etctera. (Si hay una X
o en un
signica que puedes pagar dos man de cualquier tipo, como ser R
coste, podrs elegir cunto vale la X.)
o a tu reserva de man. En este
Estos smbolos tambin se encuentran en algunas habilidades que producen man, como Agrega 1
o signica un man incoloro. No puedes usar man incoloro para pagar costes de man de color.
contexto, 1
W
o (man blanco)
o . Una carta con W
o en su coste de man es blanca.
Es un man blanco. Girar una llanura produce W
U
o (man azul)
o . Una carta con U
o en su coste de man es azul.
Es un man azul. Girar una isla produce U
B
o (man negro)
o . Una carta con B
o en su coste de man es negra.
Es un man negro. Girar un pantano produce B
R
o (man rojo)
o . Una carta con R
o en su coste de man es roja.
Es un man rojo. Girar una montaa produce R
Enderezada
o2oR
OO
Piromante prdigo
G
o (man verde)
o . Una carta con G
o en su coste de man es verde.
Es un man verde. Girar un bosque produce G
Criatura Hechicero humano
1/1
Piromante prdigo
Jeremy Jarvis
o2oR
OO
1/1
T
o (girar)
Este smbolo signica gira esta carta (ponla de lado para mostrar que ya fue usada). Aparece en costes de
o si la carta ya est girada. Recuerda tambin que no puedes pagar
activacin. No puedes pagar el coste de T
o de una criatura hasta que la criatura comience tu turno bajo tu control.
los costes de T
Girada
+/+
En vez de nmeros, algunas criaturas tienen asteriscos en su fuerza y resistencia. Esto signica que la fuerza y
resistencia de la criatura se determinan por una habilidad que tiene en lugar de ser nmeros jos. Por ejemplo, la Pesadilla tiene una
habilidad que dice Tanto la fuerza como la resistencia de la Pesadilla son iguales al nmero de pantanos que controles. Si controlas cuatro
pantanos cuando juegas la Pesadilla, ser 4/4. Si ms adelante juegas ms pantanos, se har an ms grande.
Alcance
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas criaturas. Una criatura con alcance puede bloquear una criatura con la habilidad de volar.
Fjate que una criatura con alcance puede ser bloqueada por cualquier tipo de criatura.
Estampida de fauna salvaje OOO
o2oGoG
Arrolla
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas criaturas. Arrollar es una habilidad que le permite a una criatura
hacer el dao que sobra al jugador defensor incluso si es bloqueada. Cuando una criatura que tiene la habilidad de
arrollar es bloqueada, tienes que hacer el suciente dao de combate a las criaturas que la bloquean para destruir
todas esas criaturas. Pero si a cada criatura se le asigna un dao al menos igual a su resistencia, entonces puedes
asignar cualquier parte del dao sobrante al jugador defensor.
Artefacto
Un tipo de carta. Ver Artefacto en la pgina 5.
Criatura Bestia
Arrolla. (Si esta criatura fuera a
hacer suficiente dao de combate a sus
bloqueadores como para destruirlos, puedes
hacer que le haga el resto del dao al
jugador defensor.)
Al comienzo de tu mantenimiento,
regresa una criatura verde que controles
a la mano de su propietario.
Randy Gallegos
5/4
Atacar
Es la forma en que tus criaturas hacen dao a tu oponente. Durante tu fase de combate, decides cules de tus criaturas enderezadas atacarn,
y lo hacen todas juntas. Atacar gira las criaturas. Las criaturas slo pueden atacar a tu oponente, no a otras criaturas. Tu oponente tiene una
oportunidad de bloquear con sus propias criaturas. Ver la explicacin de Atacar y bloquear en la pgina 10.
SECCIN 4: Glosario
16
Aura
Un tipo especial de encantamiento que puede ser anexado a un permanente. Cada aura tiene la palabra clave encantar seguida de lo que
pueda anexarse: encantar criatura, encantar tierra, etctera. Cuando juegas un aura, eliges el tipo correcto de permanente para hacer
objetivo. Cuando el aura se resuelve, se pone en juego anexada a ese permanente (ya no lo est haciendo objetivo). El aura permanece
all hasta que es destruida o el permanente al cual est anexada deja el juego. Si el permanente sale del juego, coloca la carta de aura en tu
cementerio.
Barajar
Es poner al azar el orden de las cartas que hay en tu mazo. Al comienzo de cada juego de Magic, tienes que barajar tu mazo. Algunas cartas
te dirn que barajes tu mazo como parte de su efecto (usualmente porque la carta te permite buscar en tu biblioteca).
Biblioteca
Una zona del juego. Ver Biblioteca en la pgina 6.
Bloquear
Es evitar que una criatura atacante te dae hacindola luchar contra una de tus criaturas. Despus de que tu oponente ataca con una o ms
criaturas, puedes hacer que cualquier cantidad de tus criaturas enderezadas bloqueen. Cada una puede bloquear una criatura atacante. Puedes
hacer que dos o ms de tus criaturas enderezadas se unan y bloqueen a una sola criatura atacante. Si se bloquea a una criatura atacante, har su
dao a la criatura bloqueadora en lugar de a ti. Bloquear es opcional. Ver la explicacin de Atacar y bloquear en la pgina 10.
Carta multicolor
o B
o R
o es negra y roja. No hay
Es una carta que tiene ms de un color en su coste de man. Por ejemplo, una carta con un coste de man de 2
cartas multicolores en la coleccin bsica Dcima edicin, pero quiz las encuentres en otras colecciones de Magic. La mayora de las cartas
multicolores tienen un fondo dorado.
Cementerio
Una zona del juego. Ver Cementerio en la pgina 6.
Color
Los cinco colores de Magic son: blanco, azul, negro, rojo y verde. Si un hechizo o una habilidad dice que elijas un color, debes elegir uno de
o U
o , es azul. Los artefactos son incoloros, ya
esos cinco. El coste de man determina el color de una carta. Por ejemplo, si una carta cuesta 1
que no tienen man de color en el coste (incoloro no es un color). Las tierras tambin son incoloras.
Algunos efectos pueden cambiar el color de un permanente. Por ejemplo, La criatura objetivo es azul hasta el nal del turno. El nuevo
color reemplaza los colores anteriores, a menos que la habilidad diga lo contrario.
Combate
Combate signica atacar, bloquear... en denitiva, todo lo que sucede durante la fase de combate.
Comn
Una rareza posible de una carta de Magic. Ver en el glosario Rareza.
Conceder
Es dejar de jugar y darle la victoria a tu oponente. Puedes conceder un juego en cualquier momento (generalmente cuando te das cuenta de
que no podrs evitar perder). Cuando concedes, pierdes el juego.
Conjuro
Un tipo de carta. Ver Conjuro en la pgina 4.
Contador
Algunos hechizos y habilidades te dirn que pongas un contador sobre un permanente. El contador seala un cambio en el permanente
y dura mientras est en juego. Normalmente, lo que hacen es cambiar la fuerza y la resistencia de una criatura. Puedes usar cualquier cosa
como contador: monedas, cuentas, lo que sea.
Contrarrestar
Es anular un hechizo para que no surta efecto. Si un hechizo es contrarrestado, es removido de la pila y puesto en el cementerio de su
propietario. Una vez que un hechizo o habilidad empieza a resolverse, es muy tarde para contrarrestarlo. Las tierras no son hechizos, as que
no pueden ser contrarrestadas.
SECCIN 4: Glosario
17
Control
Controlas los hechizos que juegas y los permanentes que han entrado en juego bajo tu mando. Tambin controlas las habilidades que son de
permanentes que controlas.
Slo puedes decidir sobre las cosas que controlas. Si controlas un permanente, slo t puedes jugar sus habilidades. Incluso si lanzas un
encantamiento sobre la criatura de tu oponente, lo que controlars es el encantamiento y sus habilidades. Por ejemplo, supongamos que
encantas una criatura de tu oponente con Vnculo espiritual (Siempre que la criatura encantada haga dao, ganas esa cantidad de vida).
Slo t obtienes vidas del Vnculo espiritual, no tu oponente.
Algunos hechizos y habilidades te permiten ganar el control de un permanente. Esto signica, en la mayora de los casos, que la carta
pasar del lado de tu oponente al tuyo. Para las auras y los equipos anexados a otras cartas, el controlador cambia pero no se mueve.
Supongamos que tu oponente gana el control de tu Vnculo espiritual. Ahora tu oponente ganar la vida, pero el aura permanece en la
misma criatura.
Controlador
Es el jugador que ha jugado el hechizo o la habilidad. Para un permanente, el controlador es el jugador que lo jug (a menos que otro
hechizo o habilidad cambie al controlador).
Coste
El coste es lo que pagas para jugar un hechizo o una habilidad. Slo es posible pagar un coste completo. Por ejemplo, si el coste de una
habilidad activada (la parte antes del :) te dice que descartes una carta y no tienes cartas en tu mano, no puedes ni siquiera intentar pagarla.
Coste adicional
Algunos hechizos te dicen que tienen un coste adicional. Para jugar un hechizo, debes pagar tanto el coste de man que est en la esquina
superior derecha de la carta como su coste adicional.
Coste de man
Ver Partes de una carta en la pgina 4. Ver tambin en el glosario Coste de man convertido.
Coste de man convertido
o U
o U
o
Es la cantidad total de man que hay en un coste de man, sin importar el color. Por ejemplo, una carta con un coste de man de 3
tiene un coste de man convertido de 5. Una carta con un coste de man de R
o R
o tiene un coste de man convertido de 2.
Criatura
Un tipo de carta. Ver Criatura en la pgina 5.
Criatura artefacto
Esto es tanto una criatura como un artefacto. Ver Criatura en la pgina 5.
Criatura atacante
Es la criatura que est atacando. Una criatura est atacando desde el momento en que es declarada como atacante hasta que termina la fase
de combate, a menos que sea de alguna manera removida del combate. Las criaturas no pueden atacar fuera de la fase de combate.
Criatura bloqueada
Es una criatura atacante que ha sido bloqueada al menos por una criatura. Cuando se bloquea una criatura, permanece as el resto de la
fase de combate, incluso si todas las criaturas que la bloquean salen del juego. En otras palabras, una vez que se bloquea una criatura, no
hay manera de que haga dao al jugador defensor (a menos que la criatura atacante tenga la habilidad de arrollar). No existe una criatura
bloqueada fuera de la fase de combate.
Criatura bloqueadora
Es una criatura asignada a bloquear a una criatura atacante. Cuando se bloquea una criatura atacante, har su dao de combate a la
bloqueadora en vez de al jugador defensor. Cuando una criatura bloquea, permanece como bloqueadora el resto del combate. Las criaturas
no pueden bloquear fuera de la fase de combate.
Cruzar bosques
Es una clase de cruzar tierras. Ver en el glosario Cruzar tierras.
SECCIN 4: Glosario
18
Cruzar islas
Es una clase de cruzar tierras. Ver en el glosario Cruzar tierras.
Cruzar montaas
Es una clase de cruzar tierras. Ver en el glosario Cruzar tierras.
Cruzar pantanos
Es una clase de cruzar tierras. Ver en el glosario Cruzar tierras.
Cruzar tierras
Cruzar tierras es el nombre que se da a un grupo de habilidades de palabra clave entre las que se incluyen cruzar llanuras, cruzar islas, cruzar
pantanos, cruzar montaas y cruzar bosques. Una criatura que tiene la habilidad de cruzar una tierra es imbloqueable si el jugador defensor
controla al menos una tierra del tipo especicado.
Las habilidades de cruzar tierras no se anulan unas a otras. Por ejemplo, supongamos que tu criatura con la habilidad de cruzar bosques
ataca a un jugador que controla un bosque. Ese jugador no puede bloquear a tu cruza bosques, ni siquiera con otro cruza bosques.
Daar dos veces
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas criaturas. Las criaturas con la habilidad de daar dos veces hacen su dao de combate
dos veces. Cuando llegas al paso de dao de combate, fjate si alguna de las criaturas atacantes o bloqueadoras tiene la habilidad de daar
primero o daar dos veces. Si la tienen, se crea un paso adicional de dao de combate slo para ellas. Slo las criaturas con daar primero o
daar dos veces hacen dao de combate en este paso. Despus de eso est el paso de dao de combate normal. Todo el resto de las criaturas
atacantes y bloqueadoras, as como las que tienen daar dos veces, harn dao de combate durante este segundo paso.
Daar primero
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas criaturas. Las criaturas que tienen la habilidad de daar primero hacen su dao de
combate antes que las criaturas que no la tienen. Cuando llegas al paso de dao de combate, fjate si alguna de las criaturas atacantes o
bloqueadoras tiene la habilidad de daar primero o daar dos veces. Si la tienen, se crea un paso adicional de dao de combate slo para
ellas. Slo las criaturas con daar primero o daar dos veces hacen dao de combate en este paso. Despus de eso est el paso de dao de
combate normal. Todo el resto de las criaturas atacantes y bloqueadoras, as como las que tienen daar dos veces, harn dao de combate
durante este segundo paso.
Dao
Esto es lo que disminuye los totales de vida de los jugadores y destruye a las criaturas. Las criaturas atacantes y bloqueadoras hacen dao
igual a su fuerza. Algunos hechizos y habilidades tambin pueden hacer dao. El dao slo se le hace a las criaturas o a los jugadores. Si el
dao que se hace a una criatura en un turno es igual o mayor que su resistencia, se destruye. Si se le hace dao a un jugador, se le resta del
total de vidas.
Hacer dao es distinto de perder una vida. Por ejemplo, el Festn de alma dice: El jugador objetivo pierde 4 vidas y t ganas 4 vidas. Esa
prdida de vida no es dao, as que no puede prevenirse.
Dao de combate
Es el dao hecho por criaturas por atacar y bloquear. Una criatura hace un dao de combate igual a su fuerza. Este dao se hace durante
el paso de dao de combate. Cualquier otro tipo de dao no cuenta como dao de combate, incluso si es hecho por la habilidad de una
criatura durante el combate.
Defensor
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas criaturas. Las criaturas con la habilidad de defensor no pueden atacar.
Descartar
Es tomar una carta de tu mano y ponerla en tu cementerio. Si un hechizo o una habilidad te obliga a descartarte, podrs elegir las cartas, a
menos que el hechizo o la habilidad diga que otro jugador las elige o que debes descartarlas al azar.
Si tienes ms de siete cartas en la mano durante tu propio paso de limpieza, tienes que descartar hasta tener siete.
Destello
Es una habilidad de palabra clave que puedes encontrar en criaturas, artefactos y encantamientos. Una carta con destello puede jugarse en
cualquier momento en que pudieras jugar un instantneo.
SECCIN 4: Glosario
19
Destruir
Es remover un permanente del juego y ponerlo en el cementerio de su propietario. Las criaturas son destruidas cuando reciben una cantidad
de dao igual o mayor que su resistencia. Adems, muchos hechizos y habilidades pueden destruir permanentes (sin hacerles dao).
Efecto
Es lo que hace un hechizo o una habilidad cuando se resuelve. Hay varios tipos de efectos: efectos que no se repiten, efectos continuos,
efectos de prevencin y efectos de reemplazo. Puedes buscarlos todos en este glosario.
Efecto continuo
Es un efecto que tiene cierta duracin. Son distintos de los efectos que no se repiten, que suceden una vez y no tienen una duracin. Puedes
saber cunto durar un efecto continuo al leer el hechizo o la habilidad de donde procede. Por ejemplo, puede decir: hasta el nal del
turno. Si el efecto continuo procede de una habilidad esttica, dura mientras el permanente con la habilidad permanezca en juego.
Efecto de prevencin
Es un efecto que evita que se haga dao. Un efecto de prevencin funciona como un escudo. Si se va a hacer dao pero hay un escudo de
prevencin, algo o todo el dao se previene. Un efecto de prevencin puede prevenir todo el dao de una fuente o una cierta cantidad de
dao.
Por ejemplo, el Da santo dice: Prevn todo el dao de combate que se fuera a hacer en este turno. Esto quiere decir que puedes jugar el
Da santo mucho antes del combate. Su efecto perdurar todo el turno y prevendr el dao de combate que las criaturas intenten inigir.
Los efectos de prevencin pueden prevenir el dao que se va a hacer a criaturas, jugador o ambos. Si un efecto de prevencin puede
prevenir dao de varias fuentes al mismo tiempo, el jugador que recibir ese dao o que controla a la criatura que recibir ese dao elige de
qu fuente prevenir ese dao.
Efecto de reemplazo
Es un tipo de efecto que espera que suceda un evento determinado y lo reemplaza con uno diferente. Los efectos de reemplazo tienen la frase
en vez de eso en ellos. Por ejemplo, el Horno de Rath dice: Si una fuente fuera a hacer dao a una criatura o a un jugador, en vez de eso,
hace el doble del dao a esa criatura o jugador. El efecto reemplaza el dao que se hace con el doble de ese dao.
Efecto que no se repite
Un efecto que se aplica una vez en el juego y luego termina. Por ejemplo, Informes dice: Roba cuatro cartas. Cuando se resuelve, su efecto
termina. Los efectos que no se repiten dieren de los efectos continuos, que son los que duran un cierto periodo de tiempo.
Elige uno:
Cuando veas la frase Elige uno: en una carta, tienes que elegir una de las opciones que haya en la carta cuando vayas a jugarla. Elige bien,
porque si te arrepientes no podrs cambiar de opinin y elegir otra cosa.
Empate
Es un juego de Magic que termina sin ganador. Por ejemplo, si un hechizo como Huracn hace suciente dao a ambos jugadores para que
lleguen a 0 vidas o menos al mismo tiempo, el juego es un empate.
En juego
Una zona del juego. Ver En juego en la pgina 6.
Encantado, Encantada
Cuando la habilidad de un aura dice criatura encantada (o artefacto encantado, tierra encantada, etctera), signica la criatura a la que
el aura est anexada. Por ejemplo, la Regeneracin dice: oG: Regenera a la criatura encantada. Esto quiere decir que slo puedes regenerar
a la criatura sobre la que est la Regeneracin.
oR
O
Hlito de fuego
Encantamiento
Un tipo de carta. Ver Encantamiento en la pgina 5.
Encantar
Es una habilidad de palabra clave en todas las auras. Est seguida de una descripcin de un permanente (por
ejemplo encantar criatura o encantar tierra), que te dice a qu tipo de permanente se puede anexar el aura.
Cuando juegas un aura, debes hacer objetivo ese tipo de permanente. Si el aura est en algn momento anexada a
algo que no es el tipo correcto de permanente, va al cementerio de su propietario.
SECCIN 4: Glosario
Encantamiento Aura
Encantar criatura. (Haz objetivo
a una criatura al jugarlo. Esta
carta entra en juego anexada a esa
criatura.)
oR: La criatura encantada obtiene
+1/+0 hasta el final del turno.
Aleksi Briclot
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 200/383
20
Enderezar
Es poner derecha una carta girada para que est lista para usarse nuevamente. Ver la explicacin de Girar en la pgina 7.
Entrar en juego
Cuando se resuelve un hechizo de artefacto, criatura o encantamiento, entra en juego como un permanente. Las tierras tambin entran en
juego como permanentes.
Muchas habilidades disparadas comienzan con Cuando [algo] entra en juego,. . . Cuando un permanente con una habilidad como esta
entra en juego, su habilidad se dispara de inmediato.
Algunas cartas entran en juego giradas, es decir, no entran en juego enderezadas y luego se giran, sino que ya lo estn para cuando entran
en juego.
En vez de eso
Cuando veas esta expresin, sabrs que el hechizo o la habilidad produce un efecto de reemplazo. Ver en el glosario Efecto de reemplazo.
Equipar
Una habilidad de palabra clave que hay en equipos. Te dice cunto cuesta anexar el equipo a una de tus criaturas. No importa si el equipo
est desanexado o anexado a otra criatura. Puedes jugar esta habilidad slo durante tu fase principal, cuando no haya hechizos o habilidades
en la pila. La habilidad de equipar hace objetivo a la criatura a la que ests moviendo el equipo.
Equipo
Un tipo de artefacto que representa un arma, armadura u otro objeto que tus criaturas pueden usar. Una carta de equipo entra en juego
como cualquier otro artefacto. Una vez que est en juego, puedes pagar el coste de equipar en cualquier momento en que pudieras jugar
un conjuro para anexarlo a una criatura que controlas. Puedes hacer esto incluso si el equipo est anexado a otra criatura. Una vez que est
anexado a una criatura, el equipo tiene algn efecto sobre ella. Si la criatura equipada deja el juego, el equipo cae y permanece en juego, a
la espera de que lo anexes a otra criatura.
Fase
Una de las partes principales de un turno. Hay cinco: fase inicial, primera fase principal, fase de combate, segunda fase principal y fase nal.
Algunas fases se dividen en pasos. Ver Partes del turno en la pgina 14.
Si un jugador tiene man sobrante cuando termina una fase, ese man se pierde y sufre quemadura de man (el jugador pierde una vida
por cada man perdido).
Fase de combate
Ver Partes del turno en la pgina 14.
Fase nal
Ver Partes del turno en la pgina 14.
Fase inicial
Ver Partes del turno en la pgina 14.
Fase principal
Ver Partes del turno en la pgina 14.
Ficha
Algunos instantneos, conjuros y habilidades pueden crear criaturas que se representan mediante chas. Puedes usar cualquier cosa como
cha, siempre que se pueda girar claramente.
Las chas se consideran criaturas en todo aspecto, y son afectadas por todas las reglas, hechizos y habilidades que afectan criaturas. Sin
embargo, si una de tus chas de criatura deja el juego, se mueve a una nueva zona (como el cementerio) e inmediatamente desaparece del
juego.
Fuente
De donde viene el dao o una habilidad. Una vez que el dao de combate o una habilidad va a la pila, remover la fuente no impide que se
resuelva el dao de combate o el efecto.
SECCIN 4: Glosario
21
Fuerza
Es el nmero que est a la izquierda de la diagonal en la esquina inferior derecha de las cartas de criatura. Una criatura hace un dao de
combate igual a su fuerza. Una criatura con fuerza igual o menor que 0 no hace dao en combate.
Ganar el juego
Ganas el juego cuando sucede alguna de las siguientes cosas:
El total de vidas de tu oponente es reducido a 0 o menos.
Tu oponente tiene que robar una carta y su biblioteca est vaca.
Tu oponente tiene 10 o ms contadores de veneno. (Ninguna de las cartas de Dcima edicin puede dar contadores de veneno a un
jugador.)
Un hechizo o habilidad dice que ganas el juego o que tu oponente pierde el juego.
Tu oponente concede.
Si ambos jugadores fueran a perder el juego en el mismo momento, el juego es un empate, no gana nadie.
Girar
Es poner una carta de lado. Ver la explicacin de Girar en la pgina 7.
Habilidad
Cualquier texto en un permanente (excepto el texto recordatorio y el texto de ambientacin) te indica las habilidades del permanente. Hay
tres tipos de habilidades: habilidades activadas, habilidades estticas y habilidades disparadas. A menos que digan lo contrario, las habilidades
funcionan slo mientras el permanente est en juego. Una vez que una habilidad disparada se dispara o se juega una habilidad activada,
se resolver a menos que sea contrarrestada; no importa qu pasa con la fuente de la habilidad una vez que la habilidad va a la pila. Ver
Habilidades en la pgina 9.
Habilidad activada
Es uno de los tres tipos de habilidades. Una habilidad activada siempre est escrita como coste: efecto. Ver Habilidades en la pgina 9.
Habilidad de evasin
Es un sobrenombre para cualquier habilidad que haga que la criatura sea ms difcil de bloquear. Volar es la habilidad de evasin ms
comn.
Habilidad de man
Es una habilidad que aade man a tu reserva. Las habilidades de man pueden ser activadas o disparadas. Cuando las juegas obtienes el
man inmediatamente y no van a la pila.
Habilidad disparada
Es uno de los tres tipos de habilidades. Ver Habilidades disparadas en la pgina 9.
Habilidad esttica
Es uno de los tres tipos de habilidades. Ver Habilidades estticas en la pgina 9.
Hechizo
Todos los tipos de cartas, excepto las tierras, son hechizos cuando los juegas. Por ejemplo, el Piromante prdigo es una carta de criatura.
Mientras la juegas es un hechizo de criatura y cuando se resuelve se convierte en una criatura.
Imbloqueable
Cuando una criatura atacante es imbloqueable, es imposible que el jugador defensor la bloquee con una criatura.
Incoloro
Los artefactos y las tierras son incoloros. Incoloro no es un color. Por eso, cuando tengas que elegir un color no puedes elegir incoloro.
Inspirar temor
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas criaturas. Una criatura que posea la habilidad de inspirar temor no puede ser bloqueada
salvo por criaturas artefacto o por criaturas negras. Inspirar temor slo es importante al atacar.
Instantneo
Un tipo de carta. Ver Instantneo en la pgina 5.
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Mulligan
Al comienzo de un juego de Magic, robas las primeras siete cartas de tu biblioteca. Esa es tu mano inicial. Si no te gusta tu mano inicial de
cartas por cualquier razn, puedes hacer mulligan.
Para hacer mulligan, baraja las cartas de tu mano con las de tu biblioteca y roba una nueva mano, pero esta vez con una carta menos.
Puedes hacer mulligan cuantas veces quieras, pero cada vez robas una carta menos. Cuando ambos jugadores estn satisfechos con sus manos
iniciales, empieza la partida.
No bloqueada
Una criatura est no bloqueada slo si est atacando y el jugador defensor ha decidido no bloquearla.
Nombre
Ver Partes de una carta en la pgina 4. Cuando el nombre de una carta aparece en su recuadro de texto, se est reriendo a s misma, no a
otras cartas con el mismo nombre.
Nmero en la coleccin
Ver Partes de una carta en la pgina 4.
Objetivo
Una palabra usada en hechizos y habilidades. Ver la explicacin de Objetivo en la pgina 8.
Oponente
Es la persona contra la que juegas. Si una carta dice un oponente, se reere al oponente del controlador de esa carta.
Pagar vida
A veces, un hechizo o una habilidad te pedir que pagues una vida como parte de su coste. Para pagar vida, resta esa cantidad de tu total de
vidas. No puedes pagar ms vidas de las que tienes. Pagar vida no es recibir dao, as que no puede prevenirse.
Paquete de torneo
Es un paquete de setenta y cinco cartas de Magic. Un paquete de torneo tiene treinta tierras bsicas (seis de cada tipo) y cuarenta y cinco
cartas al azar. La coleccin bsica Dcima edicin no tiene paquetes de torneo, pero las expansiones grandes de Magic s.
Partida
Una serie de juegos contra el mismo oponente. La mayora de las partidas son al mejor de tres juegos, as que el que gane dos veces gana la
partida. El perdedor del primer juego decide quin comienza en el segundo, etctera.
Paso
Cada fase excepto la fase principal est dividida en pasos. En cada paso se produce un acontecimiento determinado. Por ejemplo, durante tu
paso de enderezar, enderezas tus permanentes. Ver Partes del turno en la pgina 14.
Paso de dao de combate
Ver Partes del turno en la pgina 14.
Paso de declarar atacantes
Ver Partes del turno en la pgina 14.
Paso de declarar bloqueadores
Ver Partes del turno en la pgina 14.
Paso de enderezar
Ver Partes del turno en la pgina 14.
Paso de nal del combate.
Ver Partes del turno en la pgina 14.
Paso de nal del turno
Ver Partes del turno en la pgina 14.
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Propietario
Es la persona que empez la partida con la carta en su mazo. No importa que tu oponente tenga el control de uno de tus permanentes, t
sigues siendo su propietario (si le has prestado un mazo a tu amigo, l ser el propietario de todas las cartas del mazo durante la partida).
Proteccin
Una habilidad de palabra clave que hay en algunas criaturas. Una criatura con proteccin siempre tendr: proteccin contra _______. Ese algo
es contra lo que est protegida la criatura. Por ejemplo, podra ser proteccin contra rojo o proteccin contra trasgos. La proteccin hace que:
Todo el dao que ese tipo de fuentes fueran a hacer a la criatura sea prevenido.
La criatura no pueda ser encantada por ese tipo de auras o equipada por ese tipo de equipos.
No pueda ser bloqueada por ese tipo de criaturas.
La criatura no pueda ser objetivo de ese tipo de hechizos o de habilidades de ese tipo de cartas.
Que no sea
Cuando el texto de un hechizo o de una habilidad se reere a una carta que no sea tierra o una criatura que no sea negra, la carta no debe
ser una tierra, la criatura no debe ser negra o lo que corresponda.
Quemadura de man
El man no puede almacenarse en tu reserva. Al trmino de cada fase el man desaparece y, adems, pierdes 1 vida por cada man que no
hayas usado. La quemadura de man no es recibir dao, as que no puede prevenirse.
Rara
Una rareza posible de una carta de Magic. Ver en el glosario Rareza.
Rareza
Se reere a la probabilidad que tienes de conseguir una determinada carta. Las cartas de Magic tienen tres niveles de rareza: comn, poco
comn y rara. Cada sobre de 15 cartas tiene normalmente 11 cartas comunes (que tienen un smbolo de expansin negro o blanco), 3
cartas poco comunes (que tienen smbolo de expansin plateado) y una carta rara (que tiene el smbolo de expansin dorado).
Recuadro de texto
Ver Partes de una carta en la pgina 4.
Asceta trol
Regenerar
Es evitar que una criatura sea destruida. Un efecto de regeneracin funciona como un escudo. Si una criatura fuera
a ser destruida y tiene un escudo de regeneracin, no es destruida. En vez de eso, la criatura se gira, se remueve del
combate (si est atacando o bloqueando) y se le remueve todo el dao. Ese escudo de regeneracin ya est usado.
La criatura nunca deja el juego, as que cualquier aura, equipo o contadores sobre ella permanecen all. Cualquier
escudo de regeneracin no usado desaparecer durante el paso de limpieza.
Regla de oro
Es cmo manejar un conicto entre una carta y el reglamento. Ver La regla de oro en la pgina 12.
o1oGoG
OOO
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Resolver
Cuando juegas un hechizo o una habilidad, no sucede nada de inmediato. Tienes que ponerlo en la pila. Despus de que cada jugador tiene
una oportunidad de responder, se resolver y suceder su efecto. Si otro hechizo o habilidad lo contrarresta o si ninguno de sus objetivos es
legal cuando intenta resolverse, no se resolver (y si es un hechizo, ir al cementerio de su propietario).
Respuesta, en respuesta
Es jugar un instantneo o una habilidad activada inmediatamente despus de que se haya jugado otro hechizo o habilidad. Mira la
explicacin de En respuesta en la pgina 8.
Robar
Es tomar la carta superior de tu biblioteca (mazo) y ponerla en tu mano. Robas una carta durante cada uno de tus turnos, al inicio de
tu paso de robar. Tambin robas si un hechizo o habilidad te permite hacerlo; esto no afecta tu robo normal del turno. Si un hechizo o
habilidad te permite poner una carta de tu biblioteca en tu mano pero no usa la palabra roba no se cuenta como robar una carta.
Sacricar
Es elegir uno de tus permanentes en juego y ponerlo en el cementerio de su propietario. Slo puedes sacricar permanentes que controlas.
Sacricar un permanente es distinto de destruirlo, as que no podrs regenerarlo. Puedes sacricar un permanente slo si un hechizo o
habilidad te lo indica, o como parte de un coste.
Salir del juego
Un permanente sale de juego cuando se mueve de la zona en juego a cualquier otra zona. Desde el juego puede volver a la mano de un
jugador o ir a un cementerio o a cualquier otra zona. Si una carta sale del juego y luego vuelve a entrar se la considera como una carta nueva.
Es decir, no recuerda nada de lo que pas la ltima vez que estuvo en juego.
Smbolo de la expansin
Ver Partes de una carta en la pgina 4.
Sobre
Es un paquete de 15 cartas de Magic seleccionadas al azar. Esto es lo que necesitas cuando quieres aadir ms cartas a tu coleccin. La
mayora de los sobres contienen una carta rara, tres poco comunes y once comunes.
Subtipo
Todos los tipos de cartas tienen subtipos. Los subtipos estn despus de un guin largo en la lnea de tipo. Los subtipos de criaturas tambin
son llamados tipos de criatura, los subtipos de tierra tambin son llamados tipos de tierra, etctera. Una carta puede tener varios subtipos o
ninguno. Por ejemplo, una Criatura Guerrero elfo tiene los subtipos Elfo y Guerrero, pero la carta que slo dice Tierra en su lnea de
tipo no tiene subtipo.
Algunos subtipos tienen reglas especiales. Ver en el glosario Aura, Equipo y Tipos de tierra. Los subtipos de criatura no tienen
ninguna regla especial asociada con ellos.
Algunos efectos pueden cambiar el subtipo de un permanente. Por ejemplo, La criatura objetivo se convierte en un Elfo hasta el nal del
turno. El nuevo subtipo reemplaza los subtipos anteriores del tipo apropiado, a menos que la habilidad diga lo contrario.
Supertipo
Todos los tipos de cartas pueden tener supertipos. Los supertipos van junto al tipo de carta en la lnea de tipo. Por ejemplo, una Tierra
bsica Bosque tiene el supertipo bsica y una Criatura legendaria Brbaro humano tiene el supertipo legendario. Los supertipos
no tienen una correlacin especca con los tipos de cartas. Algunos supertipos tienen reglas especcas asociadas a ellos.
Cra del horno
Texto de ambientacin
Es el texto en cursiva (el texto en cursiva se ve as) de la caja de texto que slo es por diversin. Aporta
informacin interesante sobre la historia y sobre el mundo de Magic. Si el texto est entre parntesis
est all para recordarte cmo funciona una regla, no se trata de texto de ambientacin. El texto de
ambientacin no produce ningn efecto sobre el juego.
Texto recordatorio
Es texto en cursiva (el texto en cursiva se ve as) en el recuadro de texto que te recuerda una regla o habilidad de
palabra clave. El texto recordatorio no intenta decirte todas las reglas de una habilidad. Slo te recuerda cmo
funciona la carta.
SECCIN 4: Glosario
o2oRoR
OOO
Criatura Dragn
Vuela. (Esta criatura no puede ser bloqueada
excepto por criaturas que tengan la habilidad de
volar o alcance.)
oR: La Cra del horno obtiene +1/+0 hasta el
final del turno.
Las cras de dragn no entienden a los humanos.
Si no quieren que los maten, por qu los hicieron
de carne y tesoro?
Matt Cavotta
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Tierra
Un tipo de carta. Ver Tierra en la pgina 5.
Tierra bsica
Hay cinco tierras bsicas. Las llanuras producen oW (man blanco). Las islas producen oU (man azul). Los pantanos producen
oB (man negro). Las montaas producen oR (man rojo). Los bosques producen oG (man verde). Todas dicen bsica en su
lnea de tipo (bsica es un supertipo). A cualquier tierra distinta de estas cinco se le llama tierra no bsica.
Al construir un mazo, puedes incluir cualquier cantidad de tierras bsicas. No puedes tener ms de cuatro copias de
cualquier otra carta en tu mazo.
Yermos de Adarkar
Tierra no bsica
Es cualquier tierra que no tenga el supertipo bsica en su lnea de tipo. En otras palabras, cualquier tierra que
no se llame Llanura, Isla, Pantano, Montaa o Bosque. No puedes poner en tu mazo ms de cuatro copias de una
misma carta de tierra no bsica.
Tierra
Tipo de carta
Cada carta tiene al menos uno de los seis tipos de cartas: artefacto, criatura, encantamiento, instantneo, tierra o
conjuro. El tipo de una carta est impreso bajo su ilustracin. Algunas cartas, como las criaturas artefacto, tienen
ms de un tipo. Algunas cartas tambin tienen subtipos, como Trasgo y Guerrero en Criatura Guerrero
trasgo, o supertipo como bsica en Tierra bsica Bosque.
Tipo de criatura
Te dice ante qu clase de criatura te encuentras, por ejemplo un Trasgo, un Elfo o un Guerrero. El tipo de criatura se encuentra en medio de
la carta, despus de Criatura . Si hay ms de una palabra despus del guin, es porque la criatura tiene varios subtipos.
Algunos hechizos y habilidades afectan a todas las criaturas de un cierto tipo. Por ejemplo, el Rey trasgo dice: Las otras criaturas Trasgo
obtienen +1/+1 y tienen la habilidad de cruzar montaas. Esto signica que todas las otras criaturas que estn en juego y que sean del tipo
Trasgo obtienen la bonicacin.
Tipo de permanente
Los tipos de permanente son: artefacto, criatura, encantamiento y tierra. Los permanentes pueden tener ms de un tipo.
Tipo de tierra
Un subtipo de una tierra. Ver en el glosario Tipo de tierra bsica.
Bosque
Rob Alexander
& 19932007 Wizards of the Coast, Inc. 382/383
T
La palabra t en un hechizo o habilidad se reere a quien controla la carta en ese momento. Como en espaol el sujeto va implcito
en el verbo (gana - t ganas, imperativo), no se ve mucho la palabra t. Cmo saber que el texto se reere a ti y no a tu oponente (gana
- l gana, presente)? Fcil: cuando en la carta no se hace referencia al oponente, gana se reere a ti. Cuando en la carta se hace referencia al
oponente, la carta dice ganas cuando se reere a ti, y l gana cuando se reere al oponente.
Turno
Cada turno se divide en fases y la mayora de las fases se dividen en pasos. Ver Partes del turno en la pgina 14.
Velo
Una habilidad de palabra clave que hay en algunos permanentes. Un permanente con la habilidad de velo no puede ser objetivo de hechizos
o habilidades; ni siquiera las tuyas. Los jugadores tambin pueden ganar la habilidad de velo.
SECCIN 4: Glosario
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PREGUNTAS?
Para Espaa:
Hasbro Iberia S. L.
Pol. Industrial Sector 13
Avda del Gremis - Parcela 28
46394 Ribarroja del Turia
Valencia, Espaa
Para Latinoamrica:
www.wizards.com/customerservice
Wizards of the Coast, Inc.
P.O. Box 707
Renton WA 98057-0707
EE.UU.
Tel.: 1-206-624-0933
www.magicthegathering.com
32095991105001 SP
SECCIN 4: Glosario
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CAMINANTE DE PLANOS
Chandra Nalaar
o3oRoR
OOO
-X
-8
Caminante de planos es un tipo de carta. Los caminantes de planos son poderosos aliados que
puedes llamar para que luchen a tu lado. Puedes jugar un caminante de planos en cualquier
momento en que pudieras jugar un conjuro. Un caminante de planos es un permanente, por lo que
cuando se resuelve un hechizo de caminante de planos, entra en juego bajo tu control. Fjate que los
caminantes no son criaturas; si una carta dice que afecta a una criatura, no afectar a un caminante
de planos!
Cada caminante tiene un subtipo. Por ejemplo, Chandra Nalaar dice Caminante de planos
Chandra en su lnea de tipo. Si dos o ms caminantes de planos que comparten un subtipo estn
en juego, todos van a los cementerios de sus propietarios.
La lealtad de un caminante de planos est impresa en su esquina inferior derecha. Entra en
juego con esa cantidad de contadores de lealtad sobre l. Si en algn momento est en juego sin
contadores de lealtad, va al cementerio de su propietario.
Habilidades de caminantes de planos
Cada caminante tiene una cantidad de habilidades activadas. Puedes jugar una de estas habilidades
activadas en cualquier momento en que puedas jugar un conjuro y slo si ninguna de las
habilidades de ese caminante se jug an ese turno.
El coste para jugar una habilidad de un caminante de planos es agregar o remover una cierta
cantidad de contadores de lealtad. Por ejemplo, el smbolo ! significa Pon un contador de lealtad
sobre este caminante de planos y el smbolo 3 significa Remueve tres contadores de lealtad de
este caminante de planos. No puedes jugar una de sus habilidades con un coste de lealtad negativo
salvo que el caminante tenga al menos esa cantidad de contadores de lealtad sobre l.
Luchando contra un caminante de planos
Los caminantes de planos pueden ser atacados. Cuando declaras criaturas atacantes, eliges si
cada una est atacando a tu oponente o a un caminante de planos que controla ese oponente.
Tu oponente puede bloquear normalmente, sin importar qu est atacando cada criatura. Si una
criatura hace dao a un caminante de planos, remueve esa misma cantidad de contadores de lealtad
del caminante.
Otras fuentes tambin pueden daar a los caminantes de planos. Si un hechizo o habilidad que
controlas fuera a hacer dao a un oponente, en vez de eso, puedes hacer que haga ese dao a un
caminante que controla ese oponente. As que si bien no puedes hacer objetivo a un caminante
de planos con un Choque, puedes hacer que un Choque que hace objetivo a tu oponente le haga
2 puntos de dao a uno de sus caminantes en lugar de a l. No puedes dividir el dao de una
fuente entre un jugador y un caminante de planos. El dao que recibe un caminante hace que se le
remueva esa misma cantidad de contadores de lealtad.
Encuentra todas las reglas para caminantes de planos en www.wizards.com/planeswalkers.
Artimaas faricas
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OOO
TRIBAL
Tribal es un tipo de carta. Tribal siempre acompaa otro tipo de carta y jugar una carta tribal sigue
las reglas para jugar ese otro tipo. La clave de las cartas tribales es que sus subtipos son subtipos
de criatura! Por ejemplo, Artimaas faricas dice Instantneo tribal Hada en su lnea de tipo.
Aunque esta carta no es una criatura, es un Hada, y las cartas que afectan los hechizos de Hada la
afectarn. Fjate que si una carta dice que afecta un subtipo especfico (como Hada), puede afectar
cualquier permanente con ese subtipo. Si una carta slo puede afectar a una criatura, o si puede
afectar un hechizo, lo dir.
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