Está en la página 1de 10

La vida del nio se centra en el juego, nica actividad que tiene

a su alcance. El juego no slo supone diversin, bsicamente es una


necesidad vital tanto para su desarrollo fsico, como para el
psicolgico. Los nios necesitan estar en constante movimiento
(menos cuando duermen), cansando a los adultos y consumiendo
energas; y el juego es la nica va para hacerlo.
La psicomotricidad se puede desarrollar a travs de juegos al aire
libre o en lugares cerrados. Es necesaria para la adquisicin de
habilidades bsicas como: lectura, escritura y clculo. Muchas
actividades cotidianas en los juegos de los nios como moverse,
correr, saltar,... desarrollan la psicomotricidad.
Mediante los juegos de movimiento, los nios, adems de
desarrollarse fsicamente, aprenden ciertos conceptos como derecha,
izquierda, delante, detrs, arriba, abajo, cercas, lejos, que les ayudarn
a orientarse en el espacio y a ajustar ms sus movimientos.
Para ayudar a los nios a desarrollar estas habilidades se pueden
utilizar diferentes juegos que desarrollan la psicomotricidad fina, al
tiempo que les divierten y les preparan para la adquisicin correcta de
la escritura.
Es por eso que aqu les presentamos algunos juegos que pueden
ayudar a desarrollar ciertas habilidades en nuestros nios.

A PIZAR EL PERIODICO.
EDAD PROPUESTA: 2-3 aos.
OBJETIVO:
Desarrollar las nociones espaciales y temporales
RECURSOS:
Peridico
1 Pauelo
Cinta adhesiva o tiza
INICIO:
Se traza un crculo en el suelo, colocamos en su interior
una pgina de peridico apoyada en el piso.
DESARRALLO:
Seleccionar una nia o un nio para que se coloque en
el centro del circulo, el resto del grupo se coloca del
lado de afuera cubriendo todo el circulo. Al jugador que
est en el centro se le vendaran los ojos, y sus
compaeros debern darle rdenes como: adelante,
atrs hasta que el nio pise el peridico.
CIERRE:
Una vez pisado el peridico, se cambian los jugadores hasta que logre pasar todo
el grupo.

PAUELOS ATENTOS
EDED PRPUESTA: 2-3 Aos
OBJETIVO:
Desarrollar las nociones espaciales y temporales
RECURSOS:
Pauelos
Maderitas
INICIO:
Ubicar a los nios sentados en crculo en el suelo,
escoger tres de ellos y sentarlos en el centro.
DESARROLLO:
A los nios que estn el centro se le vendan los ojos y
entrega un pauelo que deben sostener en la mano, y
en la palma de la otra, algunas maderitas. Sin hacer
ruido, los otros nios tienen que procurar arrebatarles
las maderitas una a una. Cuando los nios presientan
que hay alguien que esta a su alrededor, pueden
tocarlos con su pauelo.
CIERRE:

El participante tocado ocupar su posicin el


centro del crculo y as sucesivamente.

SUMANDO HABITANTES:
EDAD PROPUESTA: 2-3 aos
OBJETIVO:
Desarrollar la habilidad motora
RECURSOS:
Tiza
Cinta adhesiva
INICIO:
Se dividen los participantes en dos grupos de igual
cantidad y se colocan en filas detrs de unas lneas,
separadas unas de otras.
DESARROLLO:
Cuando la persona encargada del juego de la
seal, un jugador de cada equipo ir corriendo hacia el
centro del terreno del juego; deben de llegar antes que

su compaero/a a la lnea principal, sumando un


habitante ms a su grupo.
CIERRE:
Ganar el equipo que logre conseguir mayor nmero de
habitantes.

DEDITO ADENTRO, DEDITO AFUERA

EDAD PROPUESTA: A partir de los 4 aos


OBJETIVO:
Desarrollar

las

nociones

espaciales

(adentro-

afuera, derecha- izquierda. Adelante atrs )


Desarrollar el conocimiento de lo opuesto.
RECURSOS:
Vasos plsticos
INICIO:
Colocar a los nios (a) en un crculo y repartir un
vaso a cada uno de ellos, para luego darles las
instrucciones a seguir.

DESARROLLO:
Los nios tendrn en la mano izquierda un vaso para
introducir el dedo de la mano derecha, cuando lo
indique el facilitador.
As se les indicara el dedito afuera, adentro, con el
vaso adelante atrs en el vaso del compaero. El
facilitador jugara con su creatividad al realizar este
juego.
CIERRE:
El nio realizar las indicaciones del facilitador y
reflexionar, con su ayuda,

sobre las relaciones

espaciales.

ADIVINA LA REGLA!
EDAD PRPUESTA: 4-7 Aos
OBJETIVO:
Desarrollar la habilidad de predecir e inferir a
partir de las semejanzas y diferencias.
RECURSOS:
Hojas de papel o cartulina
Botones ( diferentes tamaos, colores y formas )
Pega

DESARROLLO:
Se le entrega a los nios (as) una cartulina u hoja de
papel para que les peguen los botones de diferentes
tamaos, colores y formas.
INICIO:
Cada nio deber agregar mas botones a la cartulina o
papel ubicndolos segn su forma, tamao o color.
CIERRE:
Describir en que se parecen los botones que han
colocados por seccin.

CONOCIENDO LAS FIGURAS GEOMTRICAS


EDAD PROPUESTA: 4-6 aos
OBJETIVO:
Reconozca y nombre las figuras geomtricas
Identifique

los

diferentes

primarios y secundarios
RECURSOS:

tamaos,

colores

Msica
Figuras geomtricas realizadas en cartulinas de
diferentes colores
INICIO:
Se invita a los nios a sentarse en el piso, en su interior
el facilitador colocara algunas figuras geomtricas de
diferentes tamaos y colores, elaboradas en cartulinas;
explicndole al grupo los nombres de cada una.
Seguidamente pedir a los nios que se levanten y
queden parados en el lugar.
DESARROLLO:
Se colocara una cancin, y se indica al grupo que
baile al ritmo de la msica, alrededor de las figuras
pegadas en el crculo. Cuando la msica se apague, el
nio se detendr al frente de una figura y la tomara.
CIERRE:
El nio dir el nombre, color y tamao de la figura,
para luego colocarla en el crculo y seguir bailando.

ESCUCHA EL CUENTO, MIENTRAS ERES


PARALIZADA

EDAD PROPUESTA: 5 aos en adelante


OBJETIVO:
Desarrollar las habilidades del pensamiento
Motricidad gruesa y fina
RECURSOS:
Un cuento, dependiendo de la edad
Reproductor de msica
Una hoja blanca
INICIO:
Se instala el equipo reproductor para que sea
escuchado por los nios y se les pide que realicen un
crculo
DESARRALLO:
Los nios bailan al ritmo de la msica. Cuando no se
escuche la msica deben quedar paralizados mientras
el facilitador empieza a leer una parte del cuento, luego
se coloca la msica nuevamente y comienzan a bailar
hasta que se le de la pausa, as sucesivamente.
CIERRE:

Al finalizar los nios deben sentarse y se realiza un


anlisis con ellos referente al cuento ledo. Luego se les
entregara una hoja donde el nio realizar un dibujo
relacionado con el cuento escuchado.

UN NIO QUE
NO JUEGA ES UN
HOMBRE QUE NO
PIENSA
(Schiller)

También podría gustarte