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UNIDAD III DESARROLLO DE APLICACIONES WEB

3.1 METODOLOGIA DE DESARROLLO Y EJECUCION


La metodologa propuesta para el desarrollo de aplicaciones para mviles se
fundamenta en la experiencia de investigaciones previas en aplicaciones
mviles, la evaluacin del potencial de xito para servicios de tercera
generacin denominada 6 M, la ingeniera de software educativo con modelado
orientado por objetos (ISE-OO), y principalmente en los valores de las
metodologas giles.
De la ISE-OO se hereda el enfoque de los micromundos interactivos y la
orientacin por objetos; los elementos de los micromundos ms utilizados en
los servicios mviles interactivos son: Mundo, Escenarios, Personajes y Roles,
Argumento e Historia, Variables Compensatorias, Variables de Control,
Variables de Resultado, Zonas de Comunicacin, AmbientacinCaracterizacin, Recuperacin de Estados Anteriores, Manejo de Informacin
del Usuario, Mecanismos para Anlisis de Desempeo, Ampliacin de las
Posibilidades del Micromundo, Personalizacin del Ambiente y, Soporte a la
Comunicacin en Grupo, entre otros (Gmez, Galvis y Mario, 1998). De las
metodologas giles se heredan los conceptos inmersos en los cuatro
postulados o manifiesto gil (Beck et al., 2001).
Desarrollar software que funciona ms que conseguir buena documentacin.
La respuesta ante el cambio es ms importante que el seguimiento de un
plan.
Colaboracin con el cliente sobre negociacin contractual.
Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas. De la 6 Ms se
extrae la concepcin de que las aplicaciones mviles deben garantizar el
cumplimiento de las necesidades de los usuarios y al mismo tiempo generen
ingresos. La 6 Ms debe su nombre a los seis atributos que se miden para
evaluar el xito del servicio propuesto: Movement (Movimiento), Moment
(Momento), Me (Yo), Multi-user (Multiusuario), Money (Dinero) y Machines
(Mquinas) (Ahonen, Barret y Golding, 2002). La metodologa se encuentra
enmarcada en cinco fases como se muestra en la figura 1, denominadas:
anlisis, diseo, desarrollo, pruebas de funcionamiento y entrega. A
continuacin se describe cada una de las actividades que intervienen en el
desarrollo de la propuesta.

Figura 1. Etapas de la metodologa para el desarrollo de aplicaciones mviles

Anlisis
En esta fase se analizan las peticiones o requerimientos de las personas o
entidad para la cual se desarrolla el servicio mvil Cliente, el propsito es
definir las caractersticas del mundo o entorno de la aplicacin. Se realizan tres
tareas: obtener requerimientos, clasificar los requerimientos y personalizar el
servicio.
Obtener requerimientos: se sugiere hacer una serie de entrevistas al cliente,
para que manifieste los sntomas del problema o necesidades que se
pretenden solucionar con las tecnologas mviles, o simplemente, para que
seale las caractersticas que debe tener la aplicacin.
Clasificar los requerimientos: una vez identificados los requerimientos que
debe tener el software, se procede a clasificarlos. Dichos requerimientos se
pueden clasificar en entorno, mundo, funcionales y no funcionales. El entorno
se refiere a todo lo que rodea al servicio. Por ejemplo, las caractersticas
tcnicas del dispositivo mvil del cliente, el sistema operativo subyacente (mvil
y servidores), la tecnologa utilizada para la transferencia de informacin, el
Sistema Manejador de Base de Datos, Data Base Management System
(DBMS), si se requiere, el formato de archivos y, otros mdulos tecnolgicos
Utilizados para el servicio. El mundo es la forma cmo interactan el usuario y
la aplicacin. Aqu se encuentran los requerimientos de la Interfaz Grfica de
Usuario, Graphical User Interface (IGU), la forma en que el software va a
generar los datos de salida, el formato de los datos y los dems requerimientos
que involucren la comunicacin hombre-mquina, considerando la gama
tecnolgica de los telfonos mviles de los usuarios a la que va dirigida el
servicio.

Los requerimientos funcionales son todos aquellos que demandan una funcin
dentro del sistema. Se deben definir claramente cada una de las tareas que
debe realizar la aplicacin.
Los requerimientos no funcionales son la estabilidad, la portabilidad, el
rendimiento, el tiempo de salida al mercado y, el costo, entre otros.
Personalizar el servicio: adicionalmente se deben analizar aspectos de la
cotidianidad del cliente como preferencias, costumbres y particularidades del
usuario, con el propsito de garantizar la aceptacin del servicio.

Diseo
El objetivo de esta etapa es plasmar el pensamiento de la solucin mediante
diagramas o esquemas, considerando la mejor alternativa al integrar aspectos
tcnicos, funcionales, sociales y econmicos. A esta fase se retorna si no se
obtiene lo deseado en la etapa prueba de funcionamiento.
Se realizan cuatro actividades en esta fase: definir el escenario, estructurar el
software, definir tiempos y asignar recursos.
Definir el escenario: las aplicaciones mviles se pueden disear para
ejecutarse en diferentes escenarios, dependiendo del sistema de conexin y
sincronizacin con el servidor o aplicacin central; el proceso de sincronizacin
se realiza para insertar, modificar o borrar informacin. Entre los diferentes
escenarios se encuentran los siguientes:
1) desconectado: los procesos se realizan en el dispositivo mvil
desconectado, despus de terminar el proceso, si se requiere, puede
conectarse con una aplicacin central mediante el proceso de sincronizacin.
2) Semiconectado: los procesos pueden ejecutarse en el dispositivo mvil
desconectado, pero se requiere establecer conexin en algn momento para
terminar el proceso, al sincronizar la informacin.

3.2 Uso de formularios web mvil


Los formularios son uno de los elementos donde mayor adaptacin a
dispositivos mviles se requiere, especialmente por la dificultad que a menudo
se encuentra en los procesos de entrada de datos. Como sabemos, escribir
texto en los teclados virtuales es muchas veces una tarea tediosa, de modo
que debemos minimizar en la medida de lo posible la entrada de texto escrito.
Existe una serie de consejos interesantes a tener en cuenta cuando se disea
un formulario que queremos que sea sencillo de usar en un mvil. Los veremos
a continuacin, pero en general nos sirve la mxima comentada en el artculo
anterior "Ms es menos", porque cuanto menor y ms objetivo sea el
formulario, ms contentos estarn tus usuarios.
3

Como decamos, cuanto menos texto haya que escribir, mucho mejor. Existen
muchas veces opciones alternativas a un campo de texto, como cajas de
seleccin, botones de radio, sliders, etc. En muchos casos slo nos servir
colocar un campo de texto y tampoco debe significar un problema, pero al
menos s debemos minimizar el nmero de campos donde tener que escribir
datos con el incmodo teclado virtual. Un claro ejemplo de este detalle es
utilizar datepickers, para seleccionar una fecha en un calendario, en lugar de
escribirla a mano.
Cuanto menor sea el nmero de campos del formulario, tambin ms
satisfecho estar el usuario. En general, si hay campos prescindibles, se quitan
y punto. En HTML5 existen diversos tipos nuevos de campos INPUT que
pueden ayudarnos a mejorar la interfaz de entrada de datos en los formularios.
Existen campos para seleccin de colores, fechas, meses, nmeros, rangos,
URL, email, etc. Estos campos muchas veces se implementan con ligeras
diferencias en el navegador a los campos INPUT de texto de toda la vida, por
ejemplo cambiando cosas como el layout del teclado virtual, para que muestre
unas
Al lado de cada campo de formulario se suele colocar un texto explicativo que
sirve para saber qu informacin se debe colocar en el campo, al que en ingls
se le llama "label" y que se traducira por etiqueta. Ese texto debe aparecer al
lado del campo, pero debido al tamao reducido de las pantallas de mviles, se
recomendara colocarlo en la parte de arriba del campo, en lugar de al lado,
como se suele hacer en formularios habitualmente. A veces los formularios
para webs de escritorio tienen elementos accesorios para ayudar a rellenar el
formulario, como tips que se activan al situarse sobre determinados campos o
enlaces que pueden abrir capas flotantes o pop-ups para explicar ciertas
informaciones. Generalmente, todos esos contenidos accesorios son
prescindibles en
Por motivos similares al de colocar las etiquetas arriba (poco espacio en las
pantallas de los mviles), tambin es buena idea organizar los formularios en
una nica columna. Pero es que adems, en este caso, los formularios de
varias columnas a menudo son menos claros en el sentido de saber el orden
en el que se supone que la informacin debe escribirse. En la medida de lo
posible, siempre ser de utilidad que nuestro sitio web sea lo suficientemente
inteligente como para no solicitar datos que ya conocemos de antemano. Por
ejemplo, si se le pidi al usuario el nombre en algn momento, es bueno
introducirlo ya en el campo nombre del formulario, en vez de hacer que lo
vuelva a escribir. Otro ejemplo: si es la segunda vez que se rellena ese
formulario, determinados campos que se supone que no van a variar,
aparecern con el mismo texto introducido anteriormente. Para conseguir esto
tendrs que utilizar algn lenguaje de programacin, como Javascript en el lado
del cliente o PHP en el lado del
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Existen diversas tecnologas asociadas al HTML5 que nos pueden ofrecer


informacin del usuario de manera automtica y que, en la medida de lo
posible, debemos utilizar para minimizar la entrada de datos por parte del
usuario. El ms claro ejemplo es la geolocalizacin, que nos permitira
averiguar dnde est fsicamente ese usuario. De modo que, en vez de
obligarle a escribir datos como su pas, ciudad, etc. podemos ofrecer que el
propio dispositivo defina su localizacin. Cuando debemos utilizar un campo
INPUT para entrada de datos, algo que a veces es incluso ms indicado que
otras alternativas, siempre que sea posible se debe usar la funcin de
autocompletar. Por ejemplo, pensemos en un campo pas, que tiene ms de
150 posibilidades. Podramos hacerlo en un elemento SELECT, para que el
usuario no tenga que teclear el nombre del pas, pero puede ser incluso ms
cmodo un campo INPUT, en el que escribiendo una o dos letras ya proponga
pases que las contengan. Quizs 150 opciones todava sean
Los campos donde escribir claves a menudo son un problema por los errores
tipogrficos, tan habituales en los teclados virtuales. No es mala idea crear un
botn o algn elemento que nos permita ver escrita en texto plano la clave que
el usuario ha escrito en un campo password. Eso debe ser una opcin para el
usuario, es decir, que si el usuario no la selecciona, el campo password, debe
ocultar la clave escrita para mayor seguridad.
En esta seccin se explica lo que se puede hacer con cada uno de los
controles de servidor Web que estn disponibles en Visual Studio. Si desea
utilizar controles de servidor HTML en su aplicacin, vea Controles de servidor
HTML. En esta seccin AdRotator (Control de servidor Web) Describe
AdRotator, que recorre en ciclo una serie de carteles publicitarios en los que se
puede hacer clic Button (Controles de servidor Web) Describe los controles
Button, que permiten al usuario enviar comandos, por ejemplo, enviar un
formulario a un servidor. Calendar (Control de servidor Web) Describe el control
Calendar, que permite a los usuarios ver y seleccionar fechas. CheckBox y
CheckBoxList (Controles de servidor Web) Describe estos controles de opcin,
que ofrecen a los usuarios la posibilidad de cambiar entre opciones de tipo
verdadero/falso (true/false), s/no (yes/no) y activado/desactivado (on/off).
DataGrid (Control de servidor Web) Describe el control DataGrid, una
cuadrcula de mltiples columnas, enlazada a datos que extensas opciones de
personalizacin durante el diseo. DataList (Control de servidor Web) Explica el
control DataList, que muestra filas de informacin de la base de datos con un
formato personalizable. DropDownList (Control de servidor Web) Describe el
control DropDownList, que permite a los usuarios realizar una seleccin en un
cuadro de lista de seleccin simple. HyperLink (Control de servidor Web)
Explica el control HyperLink, que proporciona un medio para crear y manipular
vnculos en una pgina Web desde el cdigo del servidor. Image (Control de
servidor Web) Explica el control Image, que permite mostrar imgenes en
5

pginas de formularios Web Forms y administrar las imgenes en el cdigo del


programador. Label (Control de servidor Web) Describe el control Label, que
proporciona un medio para mostrar texto en una pgina de formularios Web
Forms mediante programacin.
Literal (Control de servidor Web) Describe el control Literal, que procesa texto
esttico en una pgina Web sin agregar ningn elemento HTML. ListBox
(Control de servidor Web) Describe el control ListBox, que permite a los
usuarios seleccionar uno o ms elementos de una lista predefinida. Panel
(Control de servidor Web) Describe el control Panel, que proporciona un
contenedor para otros controles dentro de la pgina. PlaceHolder (Control de
servidor Web) Describe el control PlaceHolder, que permite colocar un control
contenedor vaco en la pgina y, a continuacin, agregarle dinmicamente
elementos secundarios en tiempo de ejecucin. RadioButton y RadioButtonList
(Controles de servidor Web) Describe estos controles de opcin, que permiten
a los usuarios seleccionar uno o ms elementos de una lista breve predefinida.
Repeater (Control de servidor Web) Describe el control Repeater, que es un
contenedor enlazado a datos que produce una lista de elementos individuales.
Table, TableRow y TableCell (Controles de servidor Web) Describe el control
Table, que permite construir tablas de propsito general en una pgina de
formularios Web Forms. TextBox (Control de servidor Web) Describe el control
TextBox, que proporciona a los usuarios un medio para escribir datos en una
pgina de formulario Web Forms, incluidos texto, nmeros y fechas.
En esta leccin, aprender lo que es una interfaz de usuario (UI), qu son los
controles y cmo agregar controles a una interfaz de usuario. En los primeros
das de los equipos personales, los usuarios interactuaban con programas
principalmente a travs de una lnea de comandos. Se iniciaba un programa y
despus se haca una pausa para recibir los datos proporcionados por el
usuario. Sin embargo, la mayora de los programas que se utilizan hoy en da
se ejecutan en una o varias ventanas. Estas ventanas permiten que el usuario
se comunique o interacte con el programa escribiendo, haciendo clic en los
botones, eligiendo elementos en los mens preestablecidos y as
sucesivamente. En estas y en las siguientes lecciones, aprender a crear sus
propias interfaces de usuario basadas en Windows.
Los formularios son las unidades de creacin bsicas para la interfaz de
usuario. Cada formulario del programa representa una ventana que se aparece
a los usuarios. Cuando se trabaja en el IDE (entorno de desarrollo integrado)
de Visual Basic, un formulario puede considerarse como el diseador que se
utiliza para disear la interfaz de usuario de la aplicacin, del mismo modo que
Windows Paint se utiliza para dibujar una imagen. Los controles se utilizan en
el diseador para crear la apariencia de la interfaz de usuario. Un control es un
objeto que tiene un aspecto y comportamiento predefinidos. Por ejemplo, un
control Button tiene el aspecto y el comportamiento de un botn de comando:
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cuando un usuario hace clic en l, cambia para mostrarlo. Cada control de


Visual Basic tiene una finalidad. Por ejemplo, los controles TextBox se utilizan
para escribir texto, mientras que los controles PictureBox se utilizan para
mostrar imgenes. Hay ms de cincuenta controles diferentes incluidos en
Visual Basic; tambin se pueden crear controles propios conocidos como
controles de usuario. Obtendr ms informacin sobre cada tipo de control en
lecciones posteriores. Al disear la interfaz de usuario, se arrastran los
controles desde el Cuadro de herramientas, se colocan en un formulario, luego
se ubican y se cambian de tamao para crear el aspecto deseado. Puede
cambiar el aspecto an ms estableciendo propiedades de formularios y
controles en la ventana Propiedades. Por ejemplo, los formularios y la mayora
de los controles tienen una propiedad BackColor que se utiliza para establecer
su color de fondo.

3.3 Uso de controles


Control Button [API]

Un control de tipo Button es el botn ms bsico que podemos


utilizar y normalmente contiene un simple texto. En el ejemplo
siguiente definimos un botn con el texto Click asignando su
propiedadandroid:text. Adems de esta propiedad podramos
utilizar muchas otras como el color de fondo (android:background),
estilo
de
fuente
(android:typeface),
color
de
fuente
(android:textcolor), tamao de fuente (android:textSize), etc.
1
<Button android:id="@+id/BtnBotonSimple"
android:text="@string/click"
2
android:layout_width="wrap_content"
3
android:layout_height="wrap_content" />
4
Este botn quedara como se muestra en la siguiente imagen:

Control ToggleButton [API]


Un control de tipo ToggleButton es un tipo de botn que puede
permanecer en dos posibles estados, pulsado o no_pulsado. En este
caso, en vez de definir un slo texto para el control definiremos dos,
7

dependiendo
de
su
estado.
As,
podremos
asignar
las
propiedades android:textOn y android:textoOffpara
definir
ambos textos. Veamos un ejemplo a continuacin.
1
<ToggleButton android:id="@+id/BtnToggle"
2
android:textOn="@string/on"
android:textOff="@string/off"
3
android:layout_width="wrap_content"
4
android:layout_height="wrap_content" />
5
El botn se mostrara de alguna de las dos formas siguientes,
dependiendo de su estado:

Control Switch [API]


Un control Switch es muy similar al ToggleButton anterior, donde
tan slo cambia su aspecto visual, que en vez de mostrar un estado u
otro sobre el mismo espacio, se muestra en forma de deslizador o
interruptor. Su uso sera completamente anlogo al ya comentado:
1
<Switch android:id="@+id/BtnSwitch"
2
android:textOn="@string/on"
android:textOff="@string/off"
3
android:layout_width="wrap_content"
4
android:layout_height="wrap_content" />
5
Y su aspecto sera el siguiente:

Control ImageButton [API]


En un control de tipo ImageButton podremos definir una imagen a
mostrar en vez de un texto, para lo que deberemos asignar la
propiedad android:src. Normalmente asignaremos esta propiedad
con el descriptor de algn recurso que hayamos incluido en las
carpetas /res/drawable. As, por ejemplo, en nuestro caso vamos a
incluir una imagen llamada ic_estrella.png por lo que haremos
referencia al recurso @drawable/ic_estrella.

Adicionalmente, al tratarse de un control de tipo imagen tambin


deberamos acostumbrarnos a asignar la
propiedad android:contentDescription con una descripcin textual
de la imagen, de forma que nuestra aplicacin sea lo ms accesible
posible.
1
<ImageButton android:id="@+id/BtnImagen"
2
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
3
android:contentDescription="@string/icono_ok"
4
android:src="@drawable/ic_estrella" />
5
En una aplicacin el botn anterior se mostrara de la siguiente
forma:

3.4 Creacin de interfaces de usuario


El uso de XML y otras tecnologas asociadas como XSLT, nos servir para
comprobar que el diseo y la creacin de una interfaz de usuario no dependen
exclusivamente del aspecto visual que queramos obtener.
El diseo y la creacin de interfaces de usuario (UI) son cuestiones que los
desarrolladores de software o los webmasters, en mayor medida,
tradicionalmente han ido generando de manera esttica, es decir, creaban un
contenido visual donde el diseo grfico est formado por formularios, los
cuales a su vez contienen controles como los Datagrids, imgenes o controles
ActiveX, en definitiva, todo aquello que habitualmente estamos acostumbrados
a ver en cualquier tipo de aplicacin, ya sea de escritorio o web.

Diseo esttico
La creacin de este diseo grfico se genera mediante el uso de los conocidos
entornos de desarrollo que los diferentes fabricantes lanzan al mercado, como
por ejemplo Visual Studio.NET de Microsoft o JBuilder de Borland, entre otros.
Para disear y construir estas UI simplemente nos dedicamos a arrastrar y
soltar los diferentes controles que deseemos en el orden y colocacin que
necesitemos para completar la interfaz segn queramos disearla.
Como decimos, esto es lo normal, y tambin debera ser normal que la
creacin de la propia interfaz grfica se haga en base a unos criterios objetivos.
Quin no se ha preguntado alguna vez cmo ir colocando y en qu orden los
textos de los controles (botones, etiquetas,...)?, o peor an, qu lgica
9

seguimos para decidir qu parte visual de nuestra aplicacin debe cargarse en


primer lugar ?
Pues bien, si quisiramos seguir un estndar de cmo diseo y programacin
de un determinado software, deberamos atender a dos razones principales:
sobre qu plataforma queremos ejecutar nuestra aplicacin? y quin es el
fabricante de dicha plataforma?
La repuesta a nuestras preguntas acerca de cmo disear el software deseado
tendra que venir dada por los creadores de la plataforma. Por ejemplo,
Microsoft posee una documentacin conocida como WinLogoProgram, cuya
direccin es www.microsoft.com/winlogo. Donde se nos da todo tipo de detalles
y de explicaciones sobre cmo generar visualmente nuestra aplicacin y segn
unos criterios propuestos por el fabricante se nos indica cmo debemos
disear, construir y atender a ciertas normas que la mayora de los
programadores desconocen y que pueden ayudar a resolver muchas de las
dudas que nos plantea el desarrollo de software para determinados sistemas
operativos, en este caso Windows 2000, Windows XP, etc.
Volviendo al camino que habamos iniciado, la creacin esttica de UI, ese
diseo esttico generado mediante un entorno de desarrollo visual, desde el
punto de vista prctico est muy bien, pero, qu ocurre si nuestro proyecto
tiene muchos formularios con una interfaz diferente?, qu hacemos si nuestra
aplicacin posee, por ejemplo, 200 formularios? Pues para empezar vamos a
tener que dedicar bastante tiempo a arrastrar y soltar controles para terminar el
diseo de nuestros formularios.
Por otro lado, podemos encontrarnos que diferentes partes aisladas de muchos
de los formularios son comunes respecto a su funcionalidad y a su aspecto
visual. Si es as, entonces podemos disear nuestras UI en base a controles
personalizados creados por nosotros. Este tipo de controles grficos son los
conocidos ActiveX, JavaBeans o, ahora con la plataforma .NET, tambin
podemos generar controles web personalizados conocidos como Web Controls.
Mediante este sistema, ahorraremos mucho tiempo en la creacin de una
interfaz de usuario, pero aun as tardaremos bastante tiempo en terminar el
diseo de nuestra aplicacin.

Diseo dinmico
La gran pregunta entonces es, cmo acortar este tiempo? La respuesta no es
tan simple pero vamos a tratar de proponer algunas soluciones.
Por qu, en lugar de generar estas interfaces de usuario en tiempo de diseo,
las creamos en tiempo de ejecucin? Con ello slo tendramos que
preocuparnos de la lgica de nuestro sistema; no habra por qu estar
dibujando la interfaz antes de que el propio formulario se ejecute y se
visualice.
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Para conseguir esto existen diversas tcnicas. La primera y ms simple


consistira en usar la coleccin de controles que poseen los formularios y que
nos permiten en tiempo de ejecucin, mediante mtodos como aadir o
remover, agregar o quitar controles de tal manera que sin necesidad de pintar
nada en el diseo, cuando nuestro formulario se cargue en memoria, ejecutar
la carga o descarga de cada uno de los objetos que agreguemos en cualquier
instante a la coleccin Controls.
Con esta tcnica generamos nuestra interfaz de usuario dinmicamente, en
tiempo de ejecucin, que es de lo que se trata. Pero, por qu no ir ms all?
En cualquier proyecto de programacin lo primero que debe conocer es sobre
qu sistema se va a ejecutar su aplicacin. Se tratar de un proyecto web?
Windows? Se tratar de una aplicacin de acceso a datos o no? Trabajar
con dispositivos mviles o todos sern PC de sobremesa?
Teniendo esto en cuenta y otros factores no menos importantes en el anlisis
de nuestro sistema, llegaramos a conocer la arquitectura candidata en base a
la cual usted tendr que programar el sistema.
En nuestro artculo hablaremos del siguiente ejemplo. Se trata de una
aplicacin web ASP.NET desarrollada con Microsoft Visual Studio.NET 2003,
que accede a un servidor SQL Server y que en funcin de la informacin
obtenida de la base de datos muestra una determinada interfaz de usuario.

Uso de XML
Como puede comprobar, queremos visualizar una determinada interfaz de
usuario en una pgina web, pero cmo podemos hacerlo salindonos de lo
normal? La repuesta la encontramos en la tecnologa XML.
Debemos tratar de centrarnos en la informacin que nos interesa del sistema
como contenido y no en su aspecto visual, es decir, en los metadatos, y usar
esa informacin aadida como parte principal del desarrollo y sobre la cual
nuestra aplicacin se ir generando. Esta tcnica de crear aplicaciones
orientada a los datos y basndonos en la estructura de esos datos se conoce
como Data-Driven y es precisamente lo que vamos a hacer con XML.
La tecnologa XML surge como un estndar de comunicacin entre diferentes
tipos de datos, diferentes plataformas y tecnologas que centran su desarrollo
en la estructura de la informacin que manejan y no en su aspecto visual. Por
lo tanto, nos permite centrarnos en esos metadatos y usar la informacin de la
manera ms apropiada.
La idea es la siguiente:

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1. Obtener una relacin entre la estructura de los datos que tenemos


almacenados en el servidor de base de datos y la UI que se encargar de
mostrar esos datos.
2. Ser capaces de transformar esa informacin en controles grficos para que
sean cargados y visualizados en el navegador.
3. Una vez que la interfaz de usuario est visible, ser capaces de interactuar
con esos controles y enviar la informacin introducida desde el navegador a la
base de datos o donde sea necesario.
Android proporciona una alternativa para el diseo de interfaces de usuario: los
archivos de diseo basados en XML. Vamos a analizar un archivo XML,
primero accede al archivo /res/layout/main.xml del proyecto. Este layout te
mostrar un cdigo similar al siguiente:
<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?>
<LinearLayout
xmlns:android='http://schemas.android.com/apk/res/android'
android:orientation='vertital'
android:layout_width='file_parent'
android:layout_height='file_parent'>
<TextView
android:layout_width='file_parent'
android:layout_height='wrap_content'
android:text='@string/hello' />
</LinearLayout>

Resulta sencillo interpretar su significado. Se introduce un elemento de tipo


LinearLayout, el cual su funcin es contener otros elementos de tipo View. Este
LinearLayout tiene cuatro atributos. El primero, xmlns:android, es una
declaracin de un espacio de nombres de XML que utilizaremos en Android
(este parmetro solo es necesario especificarlo en el primer elemento). El
siguiente atributo indica que los elementos se van a distribuir de forma vertical.
Los dos siguientes permiten definir el ancho y alto de la vista.
Dentro del LinearLayout solo tenemos un elemento de tipo TextView. Este
dispone de tres atributos. Los dos primeros definen el ancho y el alto. El ltimo
indica el texto a mostrar. No se ha indicado un texto en concreto si no una
referencia, "@string/hello". Esta referencia ha de estar definida en el fichero
res/values/strings.xml. Si abres el archivo, debe mostrarte algo similar a esto:
<?xml version="1.0" enconding="utf-8"?>
<resources>
<string name="hello">Hello World!</string>
<string name="app_name">Hello World</string>
</resources>

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Esta es la prctica recomendada en Android para la insercin de textos en tu


aplicacin, debido que facilita su localizacin a la hora de realizar la traduccin
a otros idiomas. Es decir, utilizaremos los archivos layout para introducir el
diseo de las interfaces y el archivo string para introducir los textos utilizados
en los distintos idiomas.

Temas selectos de Programacin para Mviles


Tecnologa mvil bsicamente es un trmino que se utiliza para describir los
distintos tipos de tecnologa de comunicacin celular.
Sin embargo, en los ltimos aos, considerables avances se han fundado en
tecnologas, con la perspectiva que no sabe cmo la tecnologa llevar a
cambiar rpidamente.
Tambin, el dispositivo mvil ha permitido utilizar comunicado diferentes
tecnologas como la fidelidad inalmbrica, Bluetooth, 3 G con respecto a los
servicios de datos, acceso telefnico y servicios de redes privadas virtuales.
Lo ms importante, todas las instalaciones han hecho viajar, vivir, trabajo todo
ms fcil que nunca.
En el mundo de los negocios puede utilizar el telfono celular para tener
detalles de consumidor de actualizacin incluso cuando no ests en la Oficina.
Los consumidores tambin pueden hacer su pago a travs de telfono mvil.
Desde su mvil que puede incluso pagar su cena sin mover tabla del cajero.
Dueo de un negocio puede incluso configurar nuevas cuentas de
consumidores as como retirar el elemento precio o stock disponibilidad desde
su telfono celular

BIBLIOGRAFIA
RA-MA ANLISIS DE TECNOLOGAS PARA APLICACIONES EN
DISPOSITIVOS MVILES
METODOLOGA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MVILES
Maira Cecilia Gasca Mantilla

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