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Anlisis
En esta fase se analizan las peticiones o requerimientos de las personas o
entidad para la cual se desarrolla el servicio mvil Cliente, el propsito es
definir las caractersticas del mundo o entorno de la aplicacin. Se realizan tres
tareas: obtener requerimientos, clasificar los requerimientos y personalizar el
servicio.
Obtener requerimientos: se sugiere hacer una serie de entrevistas al cliente,
para que manifieste los sntomas del problema o necesidades que se
pretenden solucionar con las tecnologas mviles, o simplemente, para que
seale las caractersticas que debe tener la aplicacin.
Clasificar los requerimientos: una vez identificados los requerimientos que
debe tener el software, se procede a clasificarlos. Dichos requerimientos se
pueden clasificar en entorno, mundo, funcionales y no funcionales. El entorno
se refiere a todo lo que rodea al servicio. Por ejemplo, las caractersticas
tcnicas del dispositivo mvil del cliente, el sistema operativo subyacente (mvil
y servidores), la tecnologa utilizada para la transferencia de informacin, el
Sistema Manejador de Base de Datos, Data Base Management System
(DBMS), si se requiere, el formato de archivos y, otros mdulos tecnolgicos
Utilizados para el servicio. El mundo es la forma cmo interactan el usuario y
la aplicacin. Aqu se encuentran los requerimientos de la Interfaz Grfica de
Usuario, Graphical User Interface (IGU), la forma en que el software va a
generar los datos de salida, el formato de los datos y los dems requerimientos
que involucren la comunicacin hombre-mquina, considerando la gama
tecnolgica de los telfonos mviles de los usuarios a la que va dirigida el
servicio.
Los requerimientos funcionales son todos aquellos que demandan una funcin
dentro del sistema. Se deben definir claramente cada una de las tareas que
debe realizar la aplicacin.
Los requerimientos no funcionales son la estabilidad, la portabilidad, el
rendimiento, el tiempo de salida al mercado y, el costo, entre otros.
Personalizar el servicio: adicionalmente se deben analizar aspectos de la
cotidianidad del cliente como preferencias, costumbres y particularidades del
usuario, con el propsito de garantizar la aceptacin del servicio.
Diseo
El objetivo de esta etapa es plasmar el pensamiento de la solucin mediante
diagramas o esquemas, considerando la mejor alternativa al integrar aspectos
tcnicos, funcionales, sociales y econmicos. A esta fase se retorna si no se
obtiene lo deseado en la etapa prueba de funcionamiento.
Se realizan cuatro actividades en esta fase: definir el escenario, estructurar el
software, definir tiempos y asignar recursos.
Definir el escenario: las aplicaciones mviles se pueden disear para
ejecutarse en diferentes escenarios, dependiendo del sistema de conexin y
sincronizacin con el servidor o aplicacin central; el proceso de sincronizacin
se realiza para insertar, modificar o borrar informacin. Entre los diferentes
escenarios se encuentran los siguientes:
1) desconectado: los procesos se realizan en el dispositivo mvil
desconectado, despus de terminar el proceso, si se requiere, puede
conectarse con una aplicacin central mediante el proceso de sincronizacin.
2) Semiconectado: los procesos pueden ejecutarse en el dispositivo mvil
desconectado, pero se requiere establecer conexin en algn momento para
terminar el proceso, al sincronizar la informacin.
Como decamos, cuanto menos texto haya que escribir, mucho mejor. Existen
muchas veces opciones alternativas a un campo de texto, como cajas de
seleccin, botones de radio, sliders, etc. En muchos casos slo nos servir
colocar un campo de texto y tampoco debe significar un problema, pero al
menos s debemos minimizar el nmero de campos donde tener que escribir
datos con el incmodo teclado virtual. Un claro ejemplo de este detalle es
utilizar datepickers, para seleccionar una fecha en un calendario, en lugar de
escribirla a mano.
Cuanto menor sea el nmero de campos del formulario, tambin ms
satisfecho estar el usuario. En general, si hay campos prescindibles, se quitan
y punto. En HTML5 existen diversos tipos nuevos de campos INPUT que
pueden ayudarnos a mejorar la interfaz de entrada de datos en los formularios.
Existen campos para seleccin de colores, fechas, meses, nmeros, rangos,
URL, email, etc. Estos campos muchas veces se implementan con ligeras
diferencias en el navegador a los campos INPUT de texto de toda la vida, por
ejemplo cambiando cosas como el layout del teclado virtual, para que muestre
unas
Al lado de cada campo de formulario se suele colocar un texto explicativo que
sirve para saber qu informacin se debe colocar en el campo, al que en ingls
se le llama "label" y que se traducira por etiqueta. Ese texto debe aparecer al
lado del campo, pero debido al tamao reducido de las pantallas de mviles, se
recomendara colocarlo en la parte de arriba del campo, en lugar de al lado,
como se suele hacer en formularios habitualmente. A veces los formularios
para webs de escritorio tienen elementos accesorios para ayudar a rellenar el
formulario, como tips que se activan al situarse sobre determinados campos o
enlaces que pueden abrir capas flotantes o pop-ups para explicar ciertas
informaciones. Generalmente, todos esos contenidos accesorios son
prescindibles en
Por motivos similares al de colocar las etiquetas arriba (poco espacio en las
pantallas de los mviles), tambin es buena idea organizar los formularios en
una nica columna. Pero es que adems, en este caso, los formularios de
varias columnas a menudo son menos claros en el sentido de saber el orden
en el que se supone que la informacin debe escribirse. En la medida de lo
posible, siempre ser de utilidad que nuestro sitio web sea lo suficientemente
inteligente como para no solicitar datos que ya conocemos de antemano. Por
ejemplo, si se le pidi al usuario el nombre en algn momento, es bueno
introducirlo ya en el campo nombre del formulario, en vez de hacer que lo
vuelva a escribir. Otro ejemplo: si es la segunda vez que se rellena ese
formulario, determinados campos que se supone que no van a variar,
aparecern con el mismo texto introducido anteriormente. Para conseguir esto
tendrs que utilizar algn lenguaje de programacin, como Javascript en el lado
del cliente o PHP en el lado del
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dependiendo
de
su
estado.
As,
podremos
asignar
las
propiedades android:textOn y android:textoOffpara
definir
ambos textos. Veamos un ejemplo a continuacin.
1
<ToggleButton android:id="@+id/BtnToggle"
2
android:textOn="@string/on"
android:textOff="@string/off"
3
android:layout_width="wrap_content"
4
android:layout_height="wrap_content" />
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El botn se mostrara de alguna de las dos formas siguientes,
dependiendo de su estado:
Diseo esttico
La creacin de este diseo grfico se genera mediante el uso de los conocidos
entornos de desarrollo que los diferentes fabricantes lanzan al mercado, como
por ejemplo Visual Studio.NET de Microsoft o JBuilder de Borland, entre otros.
Para disear y construir estas UI simplemente nos dedicamos a arrastrar y
soltar los diferentes controles que deseemos en el orden y colocacin que
necesitemos para completar la interfaz segn queramos disearla.
Como decimos, esto es lo normal, y tambin debera ser normal que la
creacin de la propia interfaz grfica se haga en base a unos criterios objetivos.
Quin no se ha preguntado alguna vez cmo ir colocando y en qu orden los
textos de los controles (botones, etiquetas,...)?, o peor an, qu lgica
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Diseo dinmico
La gran pregunta entonces es, cmo acortar este tiempo? La respuesta no es
tan simple pero vamos a tratar de proponer algunas soluciones.
Por qu, en lugar de generar estas interfaces de usuario en tiempo de diseo,
las creamos en tiempo de ejecucin? Con ello slo tendramos que
preocuparnos de la lgica de nuestro sistema; no habra por qu estar
dibujando la interfaz antes de que el propio formulario se ejecute y se
visualice.
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Uso de XML
Como puede comprobar, queremos visualizar una determinada interfaz de
usuario en una pgina web, pero cmo podemos hacerlo salindonos de lo
normal? La repuesta la encontramos en la tecnologa XML.
Debemos tratar de centrarnos en la informacin que nos interesa del sistema
como contenido y no en su aspecto visual, es decir, en los metadatos, y usar
esa informacin aadida como parte principal del desarrollo y sobre la cual
nuestra aplicacin se ir generando. Esta tcnica de crear aplicaciones
orientada a los datos y basndonos en la estructura de esos datos se conoce
como Data-Driven y es precisamente lo que vamos a hacer con XML.
La tecnologa XML surge como un estndar de comunicacin entre diferentes
tipos de datos, diferentes plataformas y tecnologas que centran su desarrollo
en la estructura de la informacin que manejan y no en su aspecto visual. Por
lo tanto, nos permite centrarnos en esos metadatos y usar la informacin de la
manera ms apropiada.
La idea es la siguiente:
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BIBLIOGRAFIA
RA-MA ANLISIS DE TECNOLOGAS PARA APLICACIONES EN
DISPOSITIVOS MVILES
METODOLOGA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MVILES
Maira Cecilia Gasca Mantilla
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