Está en la página 1de 2

001 la habitacion es grande con columnas y algunas mesas de piedra

en, una puerta a la derecha y algunos viejos barriles, si decides buscar


ve al 008 si no abres la puerta y ve al 022.
008 en los barriles no hay nada solo polillas que salen volando cuando
se abren pero en uno de los barriles hay un brazalete de plata el mago
puede identificar sus propiedades en una tirada de IQ exitosa ve al 014.
022 al abrir la puerta es un gran corredor largo con columnas enmedio
iluminado por antorchas a los lados a medio corredor hay una puerta y
al fondo se observa que dobla a la derecha si decides abrir la puerta ve
al 003 si no sigues caminando y ve al 009
003 la puerta tiene una trampa se puede tirar para ver si se detecta la
trampa antes un IQ exitoso sino la trampa hace 3 puntos de dano, al
abrir la puerta es una habitacion grande con algunas pieles dentro y un
cofre al fondo de la habitacion una tirada de IQ exitosa y supones que
ve al 007 si no ve al 005
007 supones que las pieles son probablemente las camas de alguna
criatura como orco o goblins, si decides entrar ve al 011 si no ve al 009
009 continuas caminando y al llegar al fondo de este corredor hay un
giro a la derecha y mas alla un corredor corto oscuro que no sabes que
contiene ve al 015
005 suponiendo que las pieles tienen algun valor entras a la habitacion
en ese momento la puerta se cierra desde afuera una tirada de ST
exitosa y logras romper la puerta si al tercer intento no lo logras te
lastimas el hombro y tienes -1 a la vida por el resto de la aventura el
cofre contiene 10s y 2o y 2 pociones curativas si rompes la puerta ve al
012 si no ve al 017
015 tras recorrer el corredor te das cuenta que no tiene salida una
busqueda de IQ con exito revelara una puerta secreta tira un dado en
1,4 a la izquierda 2.6 a la derecha 3,6 al fondo de ese corredor, luego
de poner la puerta ve al 019
011 antes de entrar observas movimiento en el corredor del fondo
y 3 goblins con 1 orco salen a la batalla de seguro trataban de ponerles
una trampa tras el combate ve al 015 o revisa el cuarto con estos
resultados el cofre tiene 2 pociones curativas y 10s y 2o luego ve al
015 Goblin x3: ST8 DX8 IQ9; daga D6; ropa 1/1; 52c, 7p
ORCO x1: ST10 DX9 IQ9; espada D6+1; cota de malla -1d 92c, 4p
012 al salir de la trampa te encuentras con 3 goblins y un orco afuera
Goblin x3: ST8 DX8 IQ9; daga D6; ropa 1/1; 52c, 7p
ORCO x1: ST10 DX9 IQ9; espada D6+1; cota de malla -1d 92c, 4p
luego de salir la parte superior de la habitacion se derrumba dejando
innacesible esa area ve al 009
017 tras estar encerrado lo que parecen horas te das cuenta que hay una
pequena grieta en las paredes quiza haya algun espacio vacio detras
porque sientes como entra una corriente de aire, una tirada de ST para
quitar los bloques y ve al 006

También podría gustarte