001 la habitacion es grande con columnas y algunas mesas de piedra
en, una puerta a la derecha y algunos viejos barriles, si decides buscar
ve al 008 si no abres la puerta y ve al 022. 008 en los barriles no hay nada solo polillas que salen volando cuando se abren pero en uno de los barriles hay un brazalete de plata el mago puede identificar sus propiedades en una tirada de IQ exitosa ve al 014. 022 al abrir la puerta es un gran corredor largo con columnas enmedio iluminado por antorchas a los lados a medio corredor hay una puerta y al fondo se observa que dobla a la derecha si decides abrir la puerta ve al 003 si no sigues caminando y ve al 009 003 la puerta tiene una trampa se puede tirar para ver si se detecta la trampa antes un IQ exitoso sino la trampa hace 3 puntos de dano, al abrir la puerta es una habitacion grande con algunas pieles dentro y un cofre al fondo de la habitacion una tirada de IQ exitosa y supones que ve al 007 si no ve al 005 007 supones que las pieles son probablemente las camas de alguna criatura como orco o goblins, si decides entrar ve al 011 si no ve al 009 009 continuas caminando y al llegar al fondo de este corredor hay un giro a la derecha y mas alla un corredor corto oscuro que no sabes que contiene ve al 015 005 suponiendo que las pieles tienen algun valor entras a la habitacion en ese momento la puerta se cierra desde afuera una tirada de ST exitosa y logras romper la puerta si al tercer intento no lo logras te lastimas el hombro y tienes -1 a la vida por el resto de la aventura el cofre contiene 10s y 2o y 2 pociones curativas si rompes la puerta ve al 012 si no ve al 017 015 tras recorrer el corredor te das cuenta que no tiene salida una busqueda de IQ con exito revelara una puerta secreta tira un dado en 1,4 a la izquierda 2.6 a la derecha 3,6 al fondo de ese corredor, luego de poner la puerta ve al 019 011 antes de entrar observas movimiento en el corredor del fondo y 3 goblins con 1 orco salen a la batalla de seguro trataban de ponerles una trampa tras el combate ve al 015 o revisa el cuarto con estos resultados el cofre tiene 2 pociones curativas y 10s y 2o luego ve al 015 Goblin x3: ST8 DX8 IQ9; daga D6; ropa 1/1; 52c, 7p ORCO x1: ST10 DX9 IQ9; espada D6+1; cota de malla -1d 92c, 4p 012 al salir de la trampa te encuentras con 3 goblins y un orco afuera Goblin x3: ST8 DX8 IQ9; daga D6; ropa 1/1; 52c, 7p ORCO x1: ST10 DX9 IQ9; espada D6+1; cota de malla -1d 92c, 4p luego de salir la parte superior de la habitacion se derrumba dejando innacesible esa area ve al 009 017 tras estar encerrado lo que parecen horas te das cuenta que hay una pequena grieta en las paredes quiza haya algun espacio vacio detras porque sientes como entra una corriente de aire, una tirada de ST para quitar los bloques y ve al 006