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Introduccin a la Informtica

SimuProc

SimuProc 1.4.2.0
INDICE
1. PARTE TEORICA ............................................................................................................................ 2
1.1 Introduccin .................................................................................................................................. 2
1.2 Programar usando SIMUPROC .................................................................................................... 2
1.3 Componentes del SIMUPROC ..................................................................................................... 2
1.3.1 Memoria ................................................................................................................................... 2
1.3.2 Registros ................................................................................................................................. 3
1.3.2.1 Registros generales .......................................................................................................... 3
1.3.2.2 Registros Apuntadores...................................................................................................... 3
1.3.2.3 Registros de Pila ............................................................................................................... 3
1.3.2.4 Registros de Control (Flags) ............................................................................................. 4
1.4 Caractersticas del Simulador ..................................................................................................... 4
1.4.1 Puertos Virtuales ..................................................................................................................... 4
1.4.2 La Pila ...................................................................................................................................... 5
1.4.3 Caractersticas generales ........................................................................................................ 5
2. PARTE PRCTICA .......................................................................................................................... 6
2.2 Vista de la pantalla principal del Simuproc ................................................................................ 6
2.3 Conversin de nmeros enteros entre bases. ........................................................................... 6
2.4 Instrucciones del simulador ........................................................................................................ 7
2.5 Ejercicios a realizar ...................................................................................................................... 9
2.5.1 Instrucciones bsicas y utilizacin de datos previamente cargados en memoria ..................... 9
2.5.2 Instrucciones bsicas, se hace uso de datos ingresados desde el teclado .............................. 9
2.5.3 Uso de saltos Inicializacin de posiciones de memoria....................................................... 10
2.5.4 Generacin de sonido ............................................................................................................ 11
3. PREGUNTAS MS FRECUENTES ............................................................................................... 11

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1. PARTE TEORICA
1.1 Introduccin
SimuProc es un Simulador de un Procesador Hipottico con el cual tiene por objetivo el aprendizaje de las
nociones bsicas para empezar a programar en lenguaje ensamblador, en el cual puede observar todo el
proceso interno de ejecucin del programa a travs de cada ciclo del procesador.
El simulador incluye:
Un Editor con resaltador de sintaxis para escribir programas ms fcilmente.
Un conversor de bases (para hacer pasajes de una base origen a otra base destino, soportando
todas las bases desde base2 a base36).
Conversin de nmeros de punto flotante de decimal a IEEE 754 y viceversa

1.2 Programar usando SIMUPROC


El simulador solo reconoce lenguaje ensamblador (assembler1); por lo tanto para ejecutar programas en el
simulador, se deben escribirlos primero en este lenguaje.
Luego de tener el programa ya en lenguaje ensamblador se carga en el simulador. Para ello existen tres
alternativas:
1. Se puede cargar desde un archivo
2. Usando el Editor interno
3. Ingresando las instrucciones manualmente.
La utilizacin del programa es muy sencilla, slo debe crear el programa en ensamblador e insertarlo al
SimuProc mediante un archivo de texto (o manualmente). Luego l mismo se encarga de almacenar ese
proyecto en un archivo .SMP para futuras necesidades sin tener que volver a escribir el programa nuevamente.
Se pueden ingresar instrucciones manualmente desde la ventana principal, pero la manera mas fcil es hacerlo
desde el editor.
Se accede a los Editores presionando el botn Editor
en la barra de herramientas. En el panel
derecho (Editor 2) puede escribir el programa, las instrucciones sern resaltadas; puede presionar el botn
derecho del Mouse en este editor para acceder a ms opciones.

1.3 Componentes del SIMUPROC

1.3.1 Memoria
La Memoria es el dispositivo que almacena toda la informacin del programa que se ejecuta, tanto datos
como instrucciones. Esta en realidad no es parte del procesador, sino que es un dispositivo a parte al que
el procesador accede para ir leyendo las instrucciones y datos del programa.

El assembler es un lenguaje de programacin de bajo nivel.

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La capacidad de la memoria Simulada es de 4096 posiciones de 16 bits cada una: desde 0 hasta 4095 en
decimal (en hexadecimal: desde 000 hasta FFF).
Esta memoria es suficiente para ejecutar gran variedad de simples y complejos programas.
El simulador trabaja con constantes y variables en binario y direcciones (posiciones de memoria) en
Hexadecimal.

1.3.2 Registros
Este Procesador consta de 3 registros de propsito general, AX, BX y CX cada uno con 16 bits de
capacidad, registros apuntadores, registros de pila y registros de control.

1.3.2.1 Registros generales


Los registros generales del procesador se usan para almacenar informacin de uso rpido, ya que se
accede a ellos a una velocidad mucho ms alta que la memoria. En ellos se pueden almacenar
direcciones de memoria a las que se va a acceder a lo largo de la ejecucin del programa, o
variables que se deseen utilizar.

1.3.2.2 Registros Apuntadores


PC IP: Program Counter o Instruction Pointer. Contiene la direccin de memoria de la
prxima instruccin a ejecutar y es incrementado en cada nueva instruccin.
MAR: Memory Address Register (Registro de Direccin de Memoria). Es el registro en el que se
almacena la direccin de memoria a la que se quiere acceder.
MDR: Memory Data Register o Memory Buffer Register. Es un registro intermedio en el que se
almacenan los datos que se escriben o leen de memoria. En el caso de una lectura, se pone en el
MAR la direccin y se activa la seal de leer, obteniendo en el MDR el dato buscado. En el caso
de una escritura, se pone en el MAR la direccin y en el MDR el dato a escribir en memoria,
despus se activa la seal de escribir, de esta forma almacenamos en memoria el dato.
IR: Instruction Register. En este registro se introduce la instruccin a ejecutar, despus de
haberla ledo de memoria accediendo a ella mediante la direccin sealada en el PC; El contenido
de este registro se puede dividir en cdigo de operacin (el cdigo que seala la operacin que se
realizar) y operandos. Puede haber 2 operandos o slo uno. Ac es donde se decodifica e
interpreta la instruccin; as: se descompone la instruccin leda de forma que se pueda saber cual
es la operacin que se desea realizar y cuales son los operandos, en su caso, o el desplazamiento
en caso de que se trate de una instruccin de bifurcacin.

1.3.2.3 Registros de Pila


BP: Base Pointer (Puntero de base de la pila.) El valor de por defecto es F80. Este puede
cambiarse desde un programa, asignndole otra direccin de memoria con la instruccin MOV.
Mientras se ejecuta el programa se puede visualizar en una barra de porcentaje el uso de la pila.

SP: Stack Pointer (Puntero de la pila). Indica la prxima direccin de la pila que esta disponible,
es decir, apunta a la cima de la pila. Este valor se cambia automticamente cuando se usan las
instrucciones PUSH POP.

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1.3.2.4 Registros de Control (Flags)


Estos registros se usan para poder controlar el comportamiento de un programa; se activan despus
de cada operacin segn sea el resultado de la instruccin ejecutada.
Zero flag: se vuelve 1 si el resultado de la ultima operacin = 0.
Negative Sign flag: Se vuelve 1 si el resultado de la ultima operacin es igual a un
numero negativo.
Carry flag: se activa cuando la operacin realizada ha producido un acarreo.
Overflow flag: se activa cuando la operacin produjo desbordamiento (overflow), es decir,
el resultado ocupaba ms de los 16 bits que caben en un registro.

Estos flags se usan principalmente en instrucciones de bifurcacin (por ejemplo, si queremos que, en
caso de que el resultado de la ltima operacin fuera cero, el programa se salte varias de las
instrucciones siguientes, comprobamos el flag cero y si est activo el programa salta, esto se
consigue con la instruccin JEQ).

1.4 Caractersticas del Simulador

Editor Interno: Es una herramienta usada para escribir los programas mas fcilmente. Permite:
deshacer, rehacer, desplazar o tabular el cdigo seleccionado.
Modificador de Memoria: Se utiliza para inicializar las variables y/o constantes del programa en
ciertas posiciones de memoria cuando lo escribe. Tambin puede modificar posiciones de memoria
en cualquier momento, ya sea antes durante la ejecucin de un programa.
Conversor de Bases: Dispone un conversor de bases para realizar conversiones de una base a
cualquier otra, soporta desde base2 a base36. Tambin permite la conversin entre nmeros de
punto flotante y IEEE 754.
Estadsticas: El simulador constantemente le estar mostrando las estadsticas del programa en
ejecucin, como por ejemplo: el nmero de instrucciones ejecutadas, que clase de instrucciones y
la velocidad de la simulacin.
Vigilante de Memoria: Dispone de un vigilante de memoria con el cual se pueden observar
algunas variables en las posiciones de memoria. Posee un historial que muestra los ltimos 5
valores de las posiciones vigiladas.
Dispositivos Virtuales: Cada computadora utiliza perifricos para conectarse con el mundo
exterior. SimuProc tambin dispone unos dispositivos de E/S simulados. Estos estn conectados a
unos puertos virtuales los cuales pueden ser accedidos con las instrucciones In y Out dependiendo
del tipo de dispositivo.

1.4.1 Puertos Virtuales


Puerto 1: Teclado y Pantalla.
El teclado es usado nicamente para solicitarle al usuario que ingrese un numero de 32 bits. Por
pantalla podrn visualizarse resultados.
Puerto 8 : Reloj
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Lee los segundos del sistema, retorna un nmero en binario (entre 0 y 59) al registro especificado.
Permite generar nmeros aleatorios.
Puerto 9: Switches
Este dispositivo, consiste de 16 switches en fila enumerados de 0 a 15. Cualquier switch puede ser
encendido resultando un 1 lgico correspondiente al bit del switch.
Puerto 13: PC-Speaker
Genera sonidos a travs del altavoz de tu PC. Para generar un sonido necesita dar la frecuencia y
la duracin en milisegundos. La frecuencia debe ser entre 7Hz y 32767Hz. La frecuencia es leda
del registro especificado en la instruccin, y la duracin es leda del registro BX.

1.4.2 La Pila
La pila de este simulador es simplemente un conjunto de datos que se almacenan en una zona
de memoria, del tipo LIFO (Last In- First Out = Ultimo en entrar - Primero en salir).
La Pila es un buffer usualmente implementado como un bloque de n bytes o words consecutivos. En este
simulador cada posicin de memoria es de 16 bits.
Usos para la pila:
La pila se utiliza para pasar variables entre funciones y para almacenar variables locales.
El programador es el responsable de reservar el espacio apropiado para la pila. Un problema con las pilas
es que el programador las puede hacer muy pequeas y puede que ocurra un stack overflow o
desbordamiento de pila si se esta intentando usar la instruccin PUSH para enviar algo cuando ya la pila
esta llena; o stack underflow si se usa la instruccin POP para leer la pila estando la misma vaca.
Por cada PUSH debe de haber luego un POP. Cuando un programa o funcin termina su ejecucin la pila
debe quedar como estaba antes de que este se ejecutara, sino hay errores en este.

1.4.3 Caractersticas generales


La velocidad de Simulacin puede ser cambiada en cualquier momento y se puede apagar la animacin
para una ejecucin ms rpida. Puede observarse el acceso en memoria de las instrucciones y/o variables
a medida que se ejecuta la simulacin.
Al ejecutarse el Simulador este chequea que Windows este usando fuentes pequeas y que la resolucin
sea como mnimo de 800x600, en otro caso sacara un dialogo para cambiarla si el usuario desea.
Hay dos Barras de Porcentaje que muestran el porcentaje de uso de la memoria simulada y porcentaje de
uso del espacio reservado para la pila en ese momento.
A los Registros de control (flags) se les puede dar doble clic para hacer un cambio forzado de estos en
caso de sea necesario depurar un programa. Tambin si hace clic con el botn derecho del mouse saldr
un men para seleccionar que flag se desea activar desactivar.

Para cargar programas en el simulador se pueden tipear las instrucciones manualmente por la interfaz del
programa
o
puede abrir varios tipos de archivos:
.SMP que son los creados por este mismo cuando se salvan
.TXT
.ASM (que son compatibles con la versin anterior de este simulador)
Recuerde que tambin se puede usar el editor Interno.
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2. PARTE PRCTICA
2.2 Vista de la pantalla principal del Simuproc
A continuacin se muestra la pantalla principal del simulador en donde se han hecho aclaraciones bsicas
sobre el contenido de la misma. Haciendo referencia a lo comentado en la parte terica de esta gua:

Muestra el contenido del:


PC: Contador de Programa.
MAR: Registro de Direcciones de Memoria (Memory Address Register).
MBR MDR: Registro Buffer de Memoria. (Memory Data Register o Memory Buffer Register).
IR: Registro ndice. (Instruction Register).

Cero
Negativo
Carry
Overflow

Permite seleccionar
la instruccin.

En este espacio vaco aparecen en


rojo los mensajes de errores que se
presentan en tiempo de ejecucin

rea de Memoria.
Haciendo doble clic se accede
a esta pantalla de codificacin.

Permite hacer el seguimiento paso a paso visualizando el contenido de


los registros.
Adems comenta en esta barra que est haciendo la CPU en cada
instante (para ello debe ingresarse un programa y hacer clic en el botn
Ejecutar).
La velocidad de la animacin para el seguimiento del programa debe
ser variada por el usuario de modo que pueda leer sin inconveniente los
comentarios y visualizar los cambios de los contenidos de los registros.

Muestra el mnemnico no, haciendo clic es posible activar o desactivar esta opcin

2.3 Conversin de nmeros enteros entre bases.


Vienen predefinidas las bases:
Decimal
Octal
Binario
Hexadecimal
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Se pueden elegir dos bases para ver


cual sera la conversin al elegir la
base aparecen los smbolos que posee
dicha base

2.4 Instrucciones del simulador


A continuacin se muestran ordenadas alfabticamente las instrucciones que incluye el simulador (el nmero
antepuesto indica el orden en que aparecen ubicadas en el programa):
20 - ADD [mem]: Sumar: AX = AX + el contenido de la direccin de memoria
60 - ADDF [mem]: Suma nmeros de 32 bits: En BX y AX queda el resultado de la suma de estos ms el contenido de
[mem] y mem+1
11 - AND [dest,orig]: Y lgico, hace un Y lgico entre todos los bits de los dos operandos escribiendo el resultado en el
destino. Los parmetros pueden ser direcciones de memoria o Registros.
04 - CLA: Hace AX = 0
25 - CLC: Limpia el Carry Flag. C = 0
27 - CMC: Complementa (invierte) el Carry Flag. Si C = 1 vuelve C = 0 y viceversa.
32 - CMP [mem]: Compara AX con [mem], si AX es mayor, Z=0 N=0, si es igual Z=1 N=0, si es menor Z=0 N=1
09 - DEC [dest]: Decremento en 1 el destino especificado (Si el destino queda = 0, se vuelve Z = 1)
23 - DIV [mem]: Dividir: AX = AX / el contenido de la direccin de memoria, BX=AX % el contenido de la dir de
memoria (BX = modulo o residuo).
63 - DIVF [mem]: Division: BX y AX = BX y AX / [mem]y mem+1, en CX queda el residuo de la division en entero de
16 bits
41 - EAP: Escribe en Pantalla el contenido del registro AX
65 - FTOI: Conversin de Real a Entero: Convierte un nmero Real(32bits) a su equivalente en entero BX y AX en un
entero (16bits), el Resultado queda en AX. Los registros de control cambian de acuerdo al numero convertido: "Z" si el
numero es cero, "N" si el numero es negativo, "O" si el numero real es mayor de 65535
99 HLT: Terminar Programa (todo programa lleva esta instruccin para indicarle al simulador que el programa ha
terminado su ejecucin)
80 - IN [registro,Puerto]: Lleva al Registro el valor retornado por el puerto especificado
08 - INC [dest]: Incrementa en 1 el destino especificado, el parmetro puede ser una direccin de memoria o un registro.
64 ITOF: Conversin de Entero a Real: Convierte un nmero entero (16bits) almacenado en AX al mismo nmero pero
representado en Real IEEE754(32bits), el Resultado de la conversin queda en BX (bits mas significativos) y AX. Los
registros de control cambian de acuerdo al numero convertido: "Z" si el nmero es cero, "N" si el numero es negativo.
35 - JC [mem]: Saltar si el Carry Flag esta activado. Si C = 1, PC = contenido de memoria
31 - JEQ [mem]: Saltar si son iguales Si Z = 1, PC = contenido de la memoria.
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34 - JMA [mem]: Saltar si es Mayor. Si Z = 0 y N = 0, PC = contenido de memoria.


33 - JME [mem]: Saltar si es Menor. Si N = 1, PC = contenido de la memoria
30 - JMP [mem]: Salto incondicional. PC = direccin de memoria donde esta la siguiente instruccin a ejecutar"
36 - JNC [mem]: Saltar si el Carry Flag no esta activado. Si C = 0, PC = contenido de memoria
39 - JNE [mem]: Saltar si no son iguales. Si Z = 0, PC = contenido de memoria
38 - JNO [mem]: Saltar si el Overflow Flag no esta activado. Si O = 0, PC = contenido de memoria
37 - JO [mem]: Saltar si el Overflow Flag esta Activado
01 - LDA [mem]: Cargue en AX el contenido de la direccin de Memoria especificada. (hay casos donde es mejor usar
MOV si se desea pasar datos sin tener que pasarlos por AX)
50 - LDB [mem]: La instruccin carga en AX el contenido de memoria almacenado en [mem] + BX
55 - LDF [mem]: Carga en BX y AX un numero de 32 bits (IEEE) que esta almacenado en la dir [mem] y mem+1. En BX
quedan los digitos mas Significativos
40 LDT: Lee un valor del Teclado y lo lleva al registro AX
29 - LOOP [mem]: Decrementa CX y salta a la Pos de memoria si CX no es cero.
10 - MOV [dest,orig]: Copia el valor almacenado en el origen al destino. El destino y/o origen pueden ser registros o
direcciones de memoria o combinacin de estos.
42 MSG: Muestra un mensaje en pantalla
22 - MUL [mem]: Multiplicar: AX = AX * el contenido de la direccin de memoria. (Si el nmero resultante supera su
longitud en binario de 16 bits, este resultado se parte almacenando los bits ms significativos en el Registro BX.)
62 - MULF [mem]: Multiplicacin: BX y AX = BX y AX * [mem]y mem+1
90 NOP: Esta operacin no hace nada.
12 - NOT [destino]: NO lgico, invierte los bits del operando formando el complemento del primero.
13 - OR [dest,orig]: O inclusive lgico, todo bit activo en cualquiera de los operndoos ser activado en el destino
81 - OUT puerto,registro: Escribe en el puerto especificado, el valor del registro
07 - POP [registro]: Trae de la Pila el ltimo valor llevado por PUSH (indicado por el registro SP) y lo almacena en el
registro especificado.
06 - PUSH [registro]: Enva el valor del registro especificado a la pila
15 - ROL [dest,veces]: Rota los bits a la izquierda las veces especificadas(en decimal), los bits que salen por la izquierda
re-entran por la Derecha. En el Carry Flag queda el ltimo bit rotado.
16 - ROR [dest,veces]: Rota los bits a la derecha las veces especificadas(en decimal), los Bits que salen por la derecha reentran por la izquierda. El Carry Flag guarda el ltimo bit rotado.
17 - SHL [dest,veces]: Desplaza los bits a la izquierda el numero de veces especificado(en decimal), agregando ceros a la
derecha, el Carry Flag guarda ultimo bit desplazado.
18 - SHR [dest,veces]: Desplaza los bits a la Derecha el numero de veces especificado(en decimal), agregando ceros a la
izquierda, el Carry Flag guarda ultimo bit desplazado.
02 - STA [mem]: Guarde el contenido de AX en la direccin de Memoria especificada
51 - STB [mem]: guarda el contenido de AX en la direccin [mem] + BX
26 STC: Pone el Carry Flag. C = 1
56 - STF [mem]: Guarda en [mem] y mem+1 el contenido de BX y AX
21 - SUB [mem]: Restar: AX = AX - el contenido de la direccin de memoria
61 - SUBF [mem]: Resta el numero de 32 bits: BX y AX = BX y AX - [mem] y mem+1
03 - XAB: Intercambia los valores de los registros AX y BX (Esta instruccin no necesita parmetros.)
14 - XOR [dest,orig]:O exclusivo, realiza un O exclusivo entre los operndos y almacena el resultado en destino.

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2.5 Ejercicios a realizar


A continuacin se presentan una serie de ejercicios de distintos niveles de complejidad.

2.5.1 Instrucciones bsicas y utilizacin de datos previamente cargados en memoria


Cargar las seis instrucciones que se muestran a continuacin desde la direccin 000, hasta la 005.
Luego ingresar en las posiciones de memoria 00E y 00F los datos que se muestran a continuacin

Qu hace el programa?
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
Con qu valor queda la posicin 00A?
__________________________________________________
Qu se muestra por pantalla?
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________

2.5.2 Instrucciones bsicas, se hace uso de datos ingresados desde el teclado


Cargar las siete instrucciones que se muestran a continuacin desde la direccin
000, hasta la 006.
Qu resultado muestra en pantalla si los datos ingresados son:?
Primer Dato
Segundo Dato Resultado
2
6
10
2
9
3
3
9
20
2
Qu hace el programa?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________

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2.5.3 Uso de saltos Inicializacin de posiciones de memoria

Desde el editor del SIMUPROC puede cargarse directamente las instrucciones del programa, este
procedimiento es menos amigable que cargar las instrucciones desde la pantalla principal. A
continuacin se muestra un programa que eleva un nmero ingresado por teclado a una potencia mayor
a cero ingresada tambin por teclado.
Escriba al lado de cada instruccin que accin se est realizando:
DIRECCION DE MEMORIA DE LA
INSTRUCCION
000
CLA
001
INC AX
002
STA 014
003
LDT
004
STA 012
005
LDT
006
STA 013
007
LDA 014
008
MUL 012
009
STA 014
00A
DEC 013
00B
JNE 8
00C
MSG
00D
EAP
00E
HLT

ACCION QUE REALIZA

1 Paso: Se puede escribir el programa en el editor de texto.

3 Paso: Al hacer click


en enviar a memoria se
cargan las instrucciones
en el rea de memoria
de la pantalla principal
del simulador.

2 Paso: Se ve el programa cargado en cada posicin de memoria (igual que como se


vera en la pantalla principal salvando los carteles a mostrar por pantalla)
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2.5.4 Generacin de sonido


Para generar un Sonido se necesita dar la frecuencia y la duracin en milisegundos.
- La frecuencia debe ser entre 7Hz y 32767Hz (frecuencias menores son tomadas por defecto dentro
del umbral mnimo) y es leda del registro especificado en la instruccin.
- La duracin es leda del registro BX.
Ejemplo: Supongamos que AX = 101000101000 y BX = 111110100
OUT 13,AX
Produce un sonido de 2600Hz durante 500 ms

Instrucciones cargadas en las direcciones:

Direccin 000: Carga en AX el contenido de la posicin de memoria: 00E.


Direccin 001: Copia el valor almacenado en el origen al destino: El contenido
de AX, en BX (es decir BX se carga con el contenido de AX que en la
instruccin anterior se le cargo el contenido de la posicin 00E. De esta manera
BX=111110100).
Direccin 002: Carga en AX el contenido de la direccin de memoria: 00F (es
decir que AX=101000101000).
Direccin 003: Se genera, por el speaker (parlante interno) de la computadora, el
sonido con la frecuencia establecida en AX (la duracin del sonido se toma por
defecto del registro BX). Cuanto mayor es la frecuencia ms agudo es el sonido,
por lo que cuanto menor es la frecuencia ms grave es el sonido
Direccin 004: Fin de programa

3. PREGUNTAS MAS FRECUENTES


1. Cmo puedo trabajar con nmeros no enteros (de punto flotante)?
A partir de la versin 1.4 ya es posible hacer operaciones con estos nmeros usando las instrucciones
ADDF SUBF MULF y DIVF, para llevar los nmeros de registros a memoria y viceversa usando LDF y
STF, y para mostrar estos en pantalla usando el puerto 1 con las instrucciones IN y OUT.

2. Como trabajar con Nmeros de mas de 16 bits (mayores de 65535)?


Con las instrucciones aritmticas para nmeros flotantes, puedes tambin trabajar con enteros entre 2147483647 y 2147483647.

3. Muchas de las instrucciones que manejas no las he utilizado, podras proporcionarme


informacin de las instrucciones?

El 90% de las instrucciones son de un procesador Intel, las otras son para abreviar otras
instrucciones mas complicadas como interactuar con el usuario para pedir datos de entrada o
escribirlos en pantalla.
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