Está en la página 1de 10

EL DISEO Y EL NUEVO MUSEO:

APROPIACIN DESDE LA CUARTA DIMENSIN

OCAMPO A. JOSE AUGUSTO


Corporacin Parque Explora, Medelln, Colombia
jose.ocampo@parqueexplora.org

Resumen
Este artculo presenta un caso de estudio del ms reciente proyecto de renovacin museogrfica del
Parque Explora, el cual refleja las intenciones de un equipo que busc estimular en los visitantes la
apropiacin de herramientas

para la creacin de contenidos, dando como resultado la exhibicin

interactiva En Escena: Historias tras las historias, lanzada a finales del 2013. Se demuestra cmo desde
la disciplina del diseo es posible contribuir al desarrollo de competencias cientficas, apropiacin
pblica del conocimiento y la construccin de ciudadana, permitiendo fortalecer al Parque Explora,
museo interactivo, su rol de "Knowledge Broker" dentro del ecosistema de innovacin de la ciudad de
Medelln.
Palabras clave: Museografa, diseo, apropiacin social, educacin, innovacin.

Introduccin
A partir de 1960, los museos de ciencia cambiaron radicalmente su filosofa, al hacer un nfasis
especial en brindar a los visitantes una experiencia directa con fenmenos fsicos, naturales y
tecnolgicos, bajo la asuncin de que esto les permitira fortalecer la confianza y sus capacidades
para entender el mundo que los rodea. (Allen, 2004).

El inters de la poca por transformar el sistema educativo, plante la interactividad como


respuesta a la necesidad de un aprendizaje basado en la experiencia y no solo en los contenidos.
Se disearon artefactos (Franco-Avellaneda, 2013) con el objetivo de presentar y permitir la

interaccin de los visitantes con ciertos fenmenos mediante exposiciones interactivas. Desde
entonces, los musegrafos se han encontrado con una serie de desafos al crear estos espacios:
Partiendo del visitante, las exposiciones deberan facilitar su aprendizaje, apoyarlo en la toma de
decisiones (dnde asistir, qu hacer, y cmo interpretar sus interacciones) y motivarlo en cada
paso de su interaccin. Este reto exigi adems, que el proceso de diseo fuera soportado, desde
muy temprano, por un fuerte programa de investigacin y evaluacin. (Allen & Gutwill., 2004)

De manera similar el Parque Explora, museo interactivo de la ciudad de Medelln, ha entendido y


enfrentado dichos desafos para el desarrollo de sus exhibiciones, mediante un proceso de diseo
que se basa en un paradigma de trabajo (Jaramillo, 2011) donde el dilogo horizontal entre el qu
y el cmo se mantiene a lo largo de cada uno de los proyectos, buscando un equilibrio entre los
contenidos y sus estmulos, derivado de las conversaciones entre muselogos, musegrafos,
cientficos, investigadores y pblico.

La renovacin
El Parque Explora como museo de ciencia ubicado en la ciudad de Medelln, es un espacio
dedicado a crear en el visitante estmulos en favor de la apropiacin pblica del conocimiento,
desarrollo de competencias cientficas y la construccin de ciudadana a travs de una renovada
oferta de exposiciones permanentes y temporales para sus pblicos.

EN ESCENA: Historias tras las historias, es un espacio interactivo, de 900 metros cuadrados
repartidos en dos plantas, donde los visitantes experimentan con diferentes medios de expresin
(comunicacin), a travs de cerca de 35 experiencias anlogas, digitales, individuales y colectivas
para la produccin de contenidos, bajo de la premisa del aprender haciendo: a medida que se
experimenta, el visitante se sensibiliza y se apropia (Aguirre et. al., 2013).

Ms que el entendimiento sobre el funcionamiento de los dispositivos y las tecnologas que


posibilitan la comunicacin, la sala busca proveer una experiencia inmersiva y personalizada. Es
una exhibicin para un pblico muy diverso, ya que una de las premisas en el diseo fue no
basarse en los conocimientos previos de sus visitantes, sino en las emociones derivadas de sus
interacciones con los fenmenos, objetos, metforas y escenografas. (Figura 1)

Figura 1. Fotografa panormica de la exhibicin

Una mquina creadora de mundos


El lugar que alberga una exposicin, a diferencia de otros espacios, se caracteriza por ser un
complemento de una serie de objetos, como contenedor y como vehculo transmisor. El espacio es
un elemento indispensable en el que se recrea tridimensionalmente la convivencia entre objeto,
lugar, atmsfera y significado. (Prez, 2007).

Esta nueva sala, no es un espacio sobre las tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC), es
un espacio para la expresin y creacin, donde priman las historias sobre la tcnica. El diseo
museogrfico entonces, busca que el discurso y los diferentes lenguajes grficos, objetuales y
espaciales estimulen la creatividad, el histrionismo, la experimentacin individual y colectiva.

Conceptualmente se toma la exhibicin como una caja escnica, donde el visitante es creador,
actor y pblico; y el teatro como configuracin fsica, donde el escenario cobra vida gracias a la
sumatoria de eventos, acciones y efectos que se producen a travs de los espacios y mecanismos
que se encuentran alrededor de la escena. La sala interactiva, vista como un todo, es una gran
mquina creadora de mundos, de historias. (Figura 2)

Figura 2. Imgenes del concepto de la sala interactiva

El espacio interior se revela mediante haces de luz clida, las estructuras metlicas de soporte se
funden con la penumbra revelando la madera, los objetos, los ttulos, las escenas. Todos ellos
conjugados en espacios virtuales, visibles, que no intimidan, sino que invitan. El espacio lo recorre
el visitante de manera libre, siguiendo sus propios intereses, indagando y creando sus propias
interpretaciones.

Figura 3. Visualizacin del espacio. Aproximacin conceptual.

En cada escena, los objetos se convierten en herramientas; es un taller, espacio de creacin y cocreacin. Desde la experimentacin con efectos de cmara, hasta un teatro de sombras, pasando
por rotoscopa, sonorizacin, videojuegos, discursos, contenidos para sus redes sociales, etc.
(Figura 3)

Se propone entonces una exhibicin en donde simultneamente se desencadenan mltiples


situaciones en cada uno de los espacios a travs de experiencias interactivas. Con base en el
concepto de teatro, se agrupan las experiencias en cuatro zonas:

Efectos, Representacin,

Discursos y Tras escena. La seleccin de cada una de las experiencias interactivas es dada por las
mismas posibilidades de conversacin museogrficas y museolgicas, teniendo siempre en cuenta
el criterio esencial: La interactividad.

Escenas para la interaccin


Interactividad significa dilogo (Wagensberg, 2001). Es la reciprocidad de la accin, donde el
visitante acta y la exhibicin responde de alguna manera (Allen et al., 2004). Este dilogo es
fsico-emocional y se manifiesta en la interrelacin entre forma, funcin y tecnologa experimentada
en el tiempo (Kolko, 2011).

El equipo de diseo a travs de los dilogos horizontales entre el contenido y la forma, busca
crear piezas atractivas, funcionales, tiles y a su vez concebir interacciones seductoras y
motivantes. Ms all de la tridimensionalidad, el equipo tambin disea en la cuarta dimensin: el
tiempo.

Las consideraciones temporales permiten a los diseadores, desde muy temprano en el proceso,
imaginar cmo el visitante se aproxima a los artefactos, cmo se atrae su atencin; cmo entiende
su funcionamiento, qu tipo de acciones debe realizar y qu emociones o sensaciones se
desencadenan al usarlos y experimentarlos de manera individual y/o colectiva.

Las evaluaciones con pblico real, durante el desarrollo del proyecto a travs de prototipos, son
vitales para verificar y redefinir las interacciones buscando que ese resultado final sirva como un
vehculo eficaz, generador de estmulos hacia la apropiacin social del conocimiento.

Basados en el modelo de interactividad total de Wagensberg (2000), esta exhibicin emplea


elementos museogrficos para generar simultneamente tres tipos de estmulos con el visitante:
Estmulos sensoriales, creativos y sociales. As:

Estmulos sensoriales: Se considera al visitante como un elemento activo dentro de la


exposicin. Se disean experiencias para interactuar con el cuerpo y estimular los
sentidos, donde el placer es generado por la provocacin de la naturaleza y su respuesta.

Estmulos creativos: Se busca que el visitante encuentre elementos comunes en la


diversidad a travs de espacios para la exploracin, el descubrimiento y la creacin.

Estmulos sociales: Experiencias dedicadas a propiciar la participacin e interaccin


colectiva a travs de espacios provocadores y clidos. En muchos de los casos las
interacciones toman sentido o se completan cuando se comparten con los dems.

Todos estos estmulos se entretejen en cada una de las experiencias interactivas. Una persona
puede sentirse atrada visualmente por un espacio. Una vez en contacto con l se interesa por
entender de qu se trata y oprime el botn rojo brillante. Decide experimentar y se sorprende por el
resultado obtenido. Reflexiona sobre lo que sucedi, y vuelve a intentar para finalmente compartirlo
con los dems y entablar conversaciones.

A continuacin se presentarn dos experiencias interactivas desarrolladas para este proyecto, que
servirn como ejemplo para ilustrar cada uno de los estmulos mencionados anteriormente.

Historias mnimas: En un momento dado


Es un videojuego interactivo dotado de una interfaz tangible utilizando la tcnica de proyeccin en
mapping sobre una mesa en relieve. Se recrea una comunidad aborigen en una isla, donde
conviven plantas, animales, aldeanos y un chamn quien eleva sus plegarias frente a un verano
intenso o un invierno inclemente. Los visitantes comparten el control total de la situacin moviendo
y rotando objetos sobre

la superficie proyectada. Manipulando dichos objetos, los visitantes

pueden crear diferentes situaciones; desde cambiar el da a noche, verano a invierno, efectos de
pjaros u ovnis, hasta imponer desastres naturales sobre regiones especficas. (Ver figura 4).

Figura 4. Fotografa de visitante interactuando con los cubos para modificar el entorno virtual.

Estmulos sensoriales: La proyeccin de video sobre una superficie en relieve sorprende


al visitante, quin a su vez se encuentra con unos objetos que le permiten interactuar con
el juego de una manera novedosa y tangible.

Estmulos Creativos: Cada visitante est invitado a experimentar y crear su propia


pequea historia.

Estmulos sociales: Tres personas en simultneo pueden compartir la experiencia y


experimentar colectivamente.

Gestos: Seas particulares


Se recrea una situacin de emergencia en una planta nuclear para incentivar la comunicacin
grupal por medio de gestos y resolver un reto. Uno de los participantes ingresa a una cabina que
simula una situacin de alarma y slo l tiene acceso al control de mando; los participantes que
estn enfrente de la cabina (a travs de un cristal que anula el sonido) le brindan instrucciones a
partir de gestos, con el objetivo de que desactive una alarma a travs de una secuencia de pasos.
(Ver figura 5)

Figura 5. Fotografa de visitantes utilizando los gestos para resolver el reto.

Estmulos sensoriales: Se recrea una situacin de emergencia en una planta nuclear


sovitica, conservando su esttica, su lenguaje visual, brindando una dimensin tangible y
realista a la experiencia. La sensacin se hace ms intensa e inmersiva con los efectos de
sonido y de luces.

Estmulos Creativos: El resultado depende de la efectividad, recursividad e histrionismo


de los personajes.

Estmulos sociales: Se plantea un reto, tras detectarse un fallo del sistema de


comunicaciones en la planta, que slo se resuelve de manera colectiva y a travs del
lenguaje no verbal.

Estmulos para la apropiacin


Estos estmulos se extienden ms all del placer o el goce de interactuar con la exhibicin, slo
tienen sentido si se logra motivar al visitante a indagar, sacar sus propias conclusiones e
interpretaciones y a relacionar lo experimentado con su vida. Un buen museo de ciencia es sobre
todo un instrumento de cambio social. "la funcin principal de un museo es que la visita le cambie
la vida. Si tiene ms preguntas a la salida que a la entrada, buena seal." (Wagensberg et.al.,
2006).

Consideraciones finales
En este artculo se reflejan las intenciones de un equipo multidisciplinario, que desarroll un
proyecto de renovacin museogrfica para el Parque Explora llamado En Escena: Historias tras las
historias. Un proceso que se enriquece de las conversaciones horizontales entre el qu y el cmo.
Dichos dilogos por un lado permiten al equipo concebir un espacio acogedor, conceptualmente
contundente y estimulante; por el otro permite disear y desarrollar una serie de objetos y piezas
interactivas, "escenas", que estimulan la creatividad, el histrionismo y la participacin colectiva.

Se hizo un especial nfasis en la interactividad, en ese dilogo entre el visitante y le exhibicin. Se


discutieron tres tipos de estmulos necesarios para el desarrollo de la exposicin interactiva:
Estmulos sociales, sensoriales y creativos, que solo tienen sentido si sirven como vehculos
motivadores en favor de la apropiacin pblica del conocimiento, competencias cientficas y la
construccin de ciudadana.

A tan solo unos pocos meses de su apertura al pblico, este trabajo minucioso y consciente del
equipo de desarrollo, que llev cerca de dos aos en consolidarse, ha comenzado a dar sus
frutos. Las sonrisas de los visitantes, sus rostros sorprendidos, su capacidad para crear, expresar y
compartir con los dems, dan luces de que los estmulos se han sembrado. Es necesario ahora,
contrastar estas seales a travs de un proceso de evaluacin.

En Escena es una gran mquina creadora de historias, de memorias que se extienden ms all de
las fronteras del museo. Un espacio donde el diseo contribuye a que el Parque Explora fortalezca
su rol de "knowledge broker" dentro del ecosistema de innovacin de la ciudad, recientemente
reconocida internacionalmente como "la ms innovadora del mundo". La lectura de la innovacin
en este caso va ms dirigida hacia la construccin social del conocimiento, al detonar en los
ciudadanos, estmulos creativos desde las mltiples historias que se crean en la sala.

Referencias

Aguirre, C. Cantor,C. Pelez, L. (2013). Los hackerspace y los museos de ciencia: socios
para la apropiacin de herramientas tecnolgicas?

Allen, S. 2004. Designs for Learning: Studying Science Museum Exhibits that do More Than
Entertain. Science Education Vol. 88. No. 1 pp 17-S33.
Allen, S. & Gutwill, J. 2004. "Designing with multiple interactives: Five common pitfalls."
Curator 47(2): 199- 212
Franco-Avellaneda, M. (2013). Museos, artefactos y sociedad: Cmo se configura su
dimensin educativa?, Universitas Humanstica (ISSN 0120-4807); Vol 76, No 76 (2013):
Perspectivas situadas de los estudios sociales de la ciencia y la tecnologa.

Kolko, J. (2011). Thoughts on Interacton Design 2nd. San Francisco, CA, Morgan Kaufmann
Publishers Inc.
Prez, P. (2007). La insurreccin expositiva: cuando el montaje de exposiciones es creativo y
divertido. Cuando la exposicin se convierte en una herramienta subversiva. TREA.

Wagensberg, J. 2000. Principios fundamentales de la museologa cientfica moderna,


Alambique; 26: 15-19.
Wagensberg, J, Terradas, R & Tarradas, E. 2006. Cosmocaixa, el Museo Total por
Conversacin entre Arquitectos y Muselogos con Terradas arquitectos, Actar, Sacyr-Sau.

También podría gustarte