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Versin: 02
Cdigo: GFPI-F-019
GUA DE APRENDIZAJE N 1
1. IDENTIFICACIN
Programa
de
Formacin:
Herramientas para el
desarrollo de proyectos
de investigacin.
DE LA GUIA DE APRENDIZAJE
Cdigo:
41750025
Versin: 1
(es)
Actividad 1: Establecer
lineamientos y
conceptos bsicos
sobre el proyecto.
Actividad 2: Realizar
consulta en bases de
datos en la web, para
obtener informacin
relacionada con el
proyecto.
Actividad 3: Realizar la
edicin de imagen
digital y creacin de
ilustraciones
vectoriales (fotografas,
logo, portada, colores,
y otros), a partir de
software de diseo.
Actividad 4: Desarrollar
recursos multimediales
a partir del uso de
herramientas WEB 2.0
Actividad 5: Realizar
montaje de contenidos
Actividad 1.1.: Se
comparte con los
aprendices todo
lo relacionado
con el proyecto
formativo del
rea TIC, as
como las fases,
actividades y
roles para el
desarrollo del
mismo.
Actividad 2.1: Los
aprendices
aplican mtodos
para filtrar
fuentes
confiables de
informacin y
disean frmulas
para la bsqueda
efectiva en la
Web.
Ambiente de
formacin
ESCENARIO
Laboratorio
de
Tecnologas
de la
Informacin
y la
Comunicaci
n (TIC).
MATERIALES DE
FORMACIN
DEVOLUTIV CONSUMIB
O
LE
Computado
res
Porttiles.
No aplica.
Tablets.
Pantalla TV.
Tablero.
Sillas.
Mesas
Bipersonale
s.
Armarios
AZ
Lockers
Versin: 02
Cdigo: GFPI-F-019
programas Adobe
Photoshop Cs6 y
Adobe Illustrator
Cs6 para la
creacin y edicin
de imagen digital.
Actividad 4.1.:
Los aprendices
exploran sitios,
programas y
redes sociales en
internet para
producir
contenido
multimedia.
Resultados
Aprendizaje:
Planear
el
de Competencia:
291101053 01
proceso
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metodolgico para la
demostracin de la
hiptesis
segn
proyecto
de
Investigacin.
Resultados
de Competencia:
Aprendizaje:
291101053 02
Aplicar
conocimiento
cientfico y tecnolgico
para la resolucin de
problemas del contexto
de investigacin.
Resultados
de Competencia:
Aprendizaje:
291101053 Hacer
uso
de
las 03
tecnologas
de
la
informacin
y
la
comunicacin para la
generacin
de
conocimiento cientfico,
segn el contexto de
investigacin.
Resultados
de Competencia:
Aprendizaje:
291101053 Interpretar
y 04
representar ideas sobre
diseos, innovaciones
o
protocolos
de
experimentos mediante
el uso de registros,
textos,
diagramas,
figuras,
planos,
maquetas, modelos y
prototipos.
Resultados
de Competencia:
Aprendizaje:
291101053 Evaluar impacto social, 05
ambiental
y
tecnolgico de diseos,
innovaciones
o
protocolos
de
experimentos
aplicando normatividad
vigente.
Duracin
de
la
gua
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( en horas): 80 Horas
2. INTRODUCCIN
BIENVENIDOS AL PROGRAMA DE FORMACIN COMPLEMENTARIA, HERRAMIENTAS
PARA EL DESARROLLO DE PROYECTOS DE INVESTIGACIN.
El mundo actual atraviesa cambios acelerados y profundos a raz del uso de las TIC, la Internet y
el computador. Ya se habla de una sociedad en la que la informacin est ms al alcance de los
seres humanos y el conocimiento es transferible y compartido a nivel global. Estos avances
impactan notoriamente todos los sectores de la sociedad: el comercio, el militar, el poltico y en
especial el educativo. El internet es la herramienta principal de comunicacin de las personas y el
medio ms eficaz de acceder a la informacin. Hoy da, gracias al uso de las aplicaciones de la
web 2.0 y las herramientas en la nube, la informacin y el conocimiento es global y compartido.
Las organizaciones y empresas del mundo ofrecen sus servicios y productos en un formato an
ms interactivo, a travs de pginas web, redes sociales y aplicaciones online, para alcanzar
objetivos, mejorar la comunicacin y lograr mayor alcance y contacto universal con los clientes.
Todos los procesos de la sociedad estn siendo automatizados, digitalizados y llevados a la web.
En internet existen muchas herramientas que pueden ser aprovechadas por los aprendices para
gestionar informacin e intercambiar conocimiento, algunas gratuitas, otras de cdigo propietario.
En la actualidad se habla de computacin en nube, la cual se refiere al acceso de programas y
servicios de gestin de informacin desde la web (Wikis, Blogs, Office Online, bases de datos,
canales web, Google Driver y otros), sin requerir instalacin en un ordenador. El Blogs es un sitio
web de divulgacin de informacin y un medio de comunicacin, colaboracin e interaccin, que
facilita la construccin del conocimiento en los escenarios educativos. Las bitcoras, permiten
involucrar a los aprendices en procesos de investigacin y produccin, en la participan de manera
autnoma y critica en la seleccin y produccin de informacin, en la redaccin de artculos, en la
formulacin y aporte a proyectos desde el aula.
Al finalizar esta gua, se busca que el aprendiz desarrolle competencias relacionadas con la
colaboracin, la participacin, la creatividad, la resolucin de problemas, el trabajo en equipo, la
autonoma, la toma de decisiones, el uso de Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
(TIC), la aplicacin de conocimiento, el anlisis de informacin y la comunicacin oral y escrita.
3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
3.1 Actividades de Reflexin inicial.
3.1.1. Actividad 1: Reconoce el impacto de las TIC en el mbito educativo.
Inicialmente se reflexiona acerca del papel de las TIC. Generando un debate sobre el
uso dedicado en la actualidad a internet y de sus recursos.
Se resalta adems, la importancia de hacer uso efectivo y responsable de internet,
como canal de comunicacin, de consulta de informacin e investigacin,
considerndola una herramienta til en la construccin del conocimiento y desarrollo
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de actividades en la web.
Se proyecta un video sobre internet y se genera un foro de discusiones, a partir de los
siguientes interrogantes:
Definamos lo que entendamos por
Internet?
Nombremos algunas ventajas y puntos
desfavorables de la Internet?
Cules son las actividades que frecuentemente
realizas en la Web?
Cules son los servicios que nos brinda la Internet y como hacer un uso responsable
y efectivo de ellos?
Se presenta un video a los aprendices, sobre herramientas colaborativas en la web
2.0, y se realiza un debate a partir de dicha temtica.
Luego los aprendices realizan un mapa mental sobre usos y canales de internet, en la
plataforma online colaborativa GoConqr. A travs de la URL https://www.goconqr.com
3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos
necesarios para el aprendizaje.
3.2.1. Actividad 1: Establecer lineamientos y conceptos bsicos sobre el
proyecto.
Se socializa el proyecto formativo del rea TIC, estableciendo las fases y tiempos del
mismo, como tambin la asignacin de roles, la participacin y responsabilidades de
los aprendices en la obtencin de productos finales.
3.2.2. Actividad 2: Realizar consulta en bases de datos en la web, para
obtener informacin relacionada con el proyecto.
En esta actividad el aprendiz aplica mtodos de acceso a informacin, que permiten
filtrar fuentes confiables en la Web.
Para el desarrollo de la actividad se genera inicialmente las siguientes preguntas:
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3.4
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Evidencias de
Aprendizaje
Evidencias de
Conocimiento :
Responde a preguntas
sobre Tecnologas de la
Informacin y la
Comunicacin, Internet,
Web 2.0, canales de
internet, Servicios web y
Blogs.
Evidencias de
Desempeo:
Resultado de la
observacin del proceso
de bsqueda efectiva de
informacin en bases de
datos acadmicas y
cientficas.
Resultado de la
observacin del proceso
de comparacin de
grficos vectoriales y de
mapa de bits.
Resultado de la
observacin del uso de las
herramientas del software
de manejo de imgenes
rasterizadas Adobe
Photoshop Cs6.
Criterios de Evaluacin
Participacin en debate
sobre el impacto de las
Tecnologas en los
diferentes mbitos de la
sociedad y el uso de
internet y sus servicios.
Tcnicas e Instrumentos
de Evaluacin
Tcnica:
Observacin,
autoaprendizaje, trabajo
en equipo, mapas
mentales, Ejercicios/Casos
prcticos y lluvia de ideas.
Evidencia:
Domina conceptos
relacionados con la
imagen digital,
diferenciando una
imagen rasterizada de
una vectorial.
Explora el ambiente de
trabajo del software
Adobe Photoshop Cs6 y
manipula fcilmente sus
herramientas.
Demuestra familiaridad
con las herramientas de
Adobe Illustrator Cs6.
Resultado de la
observacin de creacin
de imagen vectorial en
Adobe Illustrator Cs6.
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Resultado de la
observacin de
generacin e intercambio
de informacin en la nube,
mediante el uso de Google
Docs.
Evidencias de
Producto:
Resultado de la valoracin
del mapa mental en la
plataforma online
colaborativa GoConqr
sobre internet y sus
servicios Web 2.0.
Resultado de la valoracin
del desarrollo del taller de
aplicacin de mtodos de
acceso a informacin para
filtrar fuentes confiables
en la Web.
Resultado de la valoracin
de imgenes de los
laboratorios de la
Tecnoacademia y
aprendices, editadas y
retocadas en Adobe
Photoshop Cs6.
Resultado de la valoracin
del logo de la Revista
Virtual de la
Tecnoacademia, diseado
en Illustrator Cs6.
Resultado de la valoracin
de videos de las reas de
Participa en la
elaboracin y edicin en
lnea, de informacin
requerida para el
proyecto, a travs del uso
de Google Docs.
Aplica conocimientos en
el manejo de las
herramientas del
programa de diseo
vectorial Adobe Illustrator
Cs6, para la elaboracin
del logo de la Revista
Virtual de la
Tecnoacademia.
Realiza edicin de videos
de las reas de la
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la Tecnoacademia,
generados en Adobe
Premiere Cs6.
Tecnoacademia en Adobe
Premiere Cs6, para
integrarlos al ambiente
virtual de la revista.
Resultado de la valoracin
de la Revista Virtual de la
Tecnoacademia Cali,
diseada a travs de un
servicio web 2.0.
Disea y divulga
informacin de la revista
virtual de la
Tecnoacademia en un
entorno web 2.0
ACTIVIDADES
DEL
PROYECTO
Actividad 1:
Establecer
lineamientos y
conceptos
bsicos sobre el
proyecto.
Actividad 2:
Realizar
consulta en
bases de datos
en la web, para
obtener
informacin
relacionada con
el proyecto.
Materiales de formacin
(consumibles)
DURACI
N
(Horas)
Descripcin
Cantidad
Descripcin
Cantidad
Especialidad
Computador
Porttil con
conectividad a
internet,
integracin de
la Suite de
Adobe Cs6,
diademas,
memorias USB,
Tablets y
mouse.
10
N.A.
N.A.
FACILITADOR TIC
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Cant
Actividad 3:
Realizar la
edicin de
imagen digital
y creacin de
ilustraciones
vectoriales
(fotografas,
logo, portada,
colores, y
otros), a partir
de software de
diseo.
Actividad 4:
Desarrollar
recursos
multimediales a
partir del uso
de
herramientas
WEB 2.0
Actividad 5:
Realizar
montaje de
contenidos al
entorno web
2.0 (artculos,
resultados de
investigacin,
noticias,
eventos y
otros).
36
24
Actividad 6:
Evaluar el
contenido
textual, digital
4
y multimedial
que ser
publicada
en la
5. GLOSARIO
revista.
DE TERMINOS
6. REFERENTES BIBLIOGRFICOS
http://www.mdp.edu.ar/psicologia/cendoc/base/base.htm
http://www.maestrosdelweb.com/tips-para-realizar-busquedas-efectivas-con-google/
http://www.fotonostra.com/digital/imagendigital.htm
http://www.fmedda.com/es/article/dpi_ppi
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/86/cd/m2/qu_es_la_imagen_digita
l.html
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http://www.aulaclic.es/coreldraw-x5/b_1_1_1.htm
http://escritoriofamilias.educ.ar/datos/web20.html
http://www.eduteka.org/Web20Intro.php
https://support.office.com
http://www.enticconfio.gov.co/
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