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0. HISTORIA DE LA INFORMTICA
El primer instrumento construido por la humanidad para facilitar el clculo fue el
abaco, que simplificaba las operaciones aritmticas bsicas (suma, resta,
multiplicacin y divisin). Puede ser considerado como el origen de las mquinas
de calcular. A pesar de su antigedad, entre el 2000 y 1000 a. C, se sigue
usando hoy da en algunos pases orientales.
Abaco
La necesidad de realizar operaciones con nmeros
ms grandes y con mayor rapidez dio lugar a la aparicin de las
calculadoras mecnicas. Leonardo da Vinci, Pascal y Leibniz
construyeron las primeras mquinas, pero fue Charles Babbage, en
1832, el que cre la primera capaz de encadenar varias operaciones
automticamente.
Mquina de Babbage
En 1880 comenz a hacerse un censo en EE.UU. que, debido a la
cantidad de gente que lo formaba, tard ocho aos en terminarse.
Por este motivo, el Gobierno convoc un concurso para encontrar
la mejor forma de realizar censos posteriores. En 1887 Hermn
Hollerith construy una mquina censadora que procesaba los
datos utilizando tarjetas perforadas.
Tarjeta perforada.
Los avances tecnolgicos inducidos por la Segunda
Guerra Mundial tuvieron un claro reflejo en la
informtica, con la aparicin de los primeros
ordenadores. En 1944 Howard Aitken, basndose
en las ideas de Babbage, cre un ordenador
electromecnico llamado MARK I, que meda 15
metros de largo y 2,5 de alto. Adems, pesaba 5
toneladas y tena 800 kilmetros de cables.

Ordenador MARK I

Pero no es hasta mediados del siglo XX cuando realmente se puede decir que empez la era del
ordenador. Ms concretamente, el primer ordenador electrnico fue
construido en 1945 en la escuela Moore de Ingeniera Elctrica, por
John W. Mauchly y John Presper Eckert y se llam ENIAC.
Ocupaba una superficie de 140 metros cuadrados y utilizaba ms
de 18.000 vlvulas de vaco y consuma la friolera de 150.000 W,
por lo que dispona de un excelente equipo de refrigeracin. Desde
entonces se han sucedido varias generaciones de ordenadores
marcadas por las innovaciones tecnolgicas del momento:
Ordenador ENIAC

C.E.A. San Francisco El ordenador y sus componentes.

Primera generacin, 1937 - 1953: Marcada por el uso de sistemas mecnicos como
engranajes, rels y de las vlvulas de vaco, similares a las que se utilizaban en los
aparatos de radio o de televisin de la poca. El primer ordenador comercial de esta
primera generacin fue el UNIVAC 1 (1951).
Segunda generacin, 1954 - 1962: Basada en el transistor y la nueva tecnologa de
los semiconductores. Aparecen los lenguajes de programacin en bajo nivel denominados
cdigo mquina.
Tercera generacin, 1963 1972: Incorpora los circuitos integrados de bajo nivel de
integracin a la tecnologa de semiconductores. Reduce drsticamente el tamao de las
placas de circuito impreso utilizadas en los ordenadores. Aparecen los sistemas de
programacin en alto nivel como el Cobol, Fortram, Basic y conceptos como
multiprogramacin y multiproceso. Son tambin de esta poca las primeras memorias
RAM, ROM, PROM y EPROM.
Cuarta generacin, 1973 - 1983: Determinada por la
aparicin de los primeros microprocesadores de 4 y 8 bits.
Es el comienzo de los integrados de alto nivel de
integracin VLSI y tambin de los primeros ordenadores
personales (PC) basados en el sistema operativo MSDOS que utilizaban microprocesadores como el 8008
(1972) y 8080 de Intel, el Z-80 de Zilog o el 6502
desarrollado por MOS Technology Corporation (1976). De
esta poca es tambin el Floppy Disk o disco flexible de 5
. Algunos ordenadores personales que utilizaban estos
Disquetes magnticos
microprocesadores son los Atari, Sindair ZX Spectrum y
Commodore C64.
Quinta generacin, 1984 - 1990: Bsicamente es una mejora tecnolgica de la
generacin anterior, en la que se mejora sustancialmente el nivel de integracin, la
velocidad de proceso de los microprocesadores y la capacidad de trabajo, incorporndose
en un mismo sistema varios procesadores. Aparecen los microprocesadores de 16 y 32
bits y la memoria RAM alcanza capacidades de decenas de Megabytes. Es el comienzo de
la era de los PC de IBM y de los Macintosh de Apple que incorporaban los primeros
microprocesadores de 16 bits. IBM adopto los microprocesadores 80X86 y 80X88 de Intel y
Apple los 68000 de Motorota.
Sexta generacin, 1990 - : Continuacin lgica de la
generacin
anterior
incorpora
sustanciales
mejoras
tecnolgicas encaminadas a aumentar la capacidad y
velocidad de los microprocesadores y memorias asociadas a
ellos. Tambin incorpora mejoras sustanciales en las
arquitecturas de los microprocesadores y comienza la
revolucin de las redes de ordenadores que permite conectar
varios ordenadores entre s y, de esta forma, intercambiar
Ordenador porttil
informacin y compartir recursos. Se generaliza el uso de un
tipo particular de ordenadores, los porttiles.
A partir de aqu, podramos hablar de la sptima, octava, generacin de
ordenadores, puesto que ha habido avances ms que suficientes para
justificar nuevas generaciones, pero ya no son historia, sino un presente en
el que todos estamos inmersos.

1. CODIFICACIN DE LA INFORMACIN
1.1 Datos e informacin

C.E.A. San Francisco El ordenador y sus componentes.

En la vida cotidiana, los trminos datos e informacin se utilizan indistintamente; sin embargo,
tienen significados diferentes que no se deben confundir.
Los datos suelen ser nmeros, nombres, smbolos, frases, imgenes, sonidos, colores, olores, etc.
Pero los datos por s solos no permiten tomar ninguna decisin; para ello es necesario procesarlos
y obtener as lo que se denomina informacin.
Para que la informacin sea duradera y pueda ser utilizada posteriormente, debe ser plasmada
sobre un soporte fsico (piedra, papel, etc.), utilizando un conjunto de smbolos adecuado.

1.2. Cdigos
Cada una de las distintas formas de representar la informacin recibe el nombre de cdigo.
Existen distintas formas de codificacin, que abarcan desde la utilizacin de seales de humo
hasta los mensajes cifrados que se envan los espas.
Por ejemplo, el cdigo morse se basa nicamente en dos
smbolos, el punto y la raya; con ellos se puede representar
cualquier informacin que est expresada en nuestro
alfabeto. Para ello se deben tener en cuenta las reglas que
aparecen en el margen.
As, el mensaje "socorro" (SOS) se representara de la
siguiente manera:

1.3. Sistemas de numeracin


Un sistema de numeracin es un conjunto de reglas que permiten, con una cantidad finita de
smbolos, representar cualquier nmero. Lo ms importante de un sistema de numeracin es
que un mismo smbolo (dgito) tiene distinto valor segn la posicin que ocupe.
El sistema de numeracin que se usa habitual mente es el sistema decimal o arbigo, que utiliza
diez smbolos o dgitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9. Por ejemplo, en el sistema decimal el nmero
4.567 se expresa como

4103+5102+6101+710
El sistema de numeracin que utilizan los ordenadores es el sistema binario, que slo utiliza dos
dgitos, 0 y 1.
En este sistema, el nmero anterior, 4.567, se expresara como:
1000111010111=1212+ 0211+ 0210+ 029+ 128+ 127+126+ 025+ 124+023+ 122+ 121+120

1.4 Paso del sistema decimal al sistema binario, y viceversa


Para convertir un nmero del sistema decimal al sistema binario, no hay ms que dividir
sucesivamente entre 2 y proceder como se indica en la figura:

Para pasar un nmero del sistema binario al decimal, basta con seguir este procedimiento:

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1001010 = l26+ 025+ 024+ l23 + 022+121+020

1.5. Unidades de medida de la informacin


En los ordenadores, la unidad de medida de la informacin es el bit, que representa un dgito
binario, es decir, un 1 o un 0. Esto responde a la idea
habitualmente y sus equivalencias.
fsica de que por un circuito pase o no,
respectivamente, un impulso elctrico. Su nombre es
Unidad de
Equivalencia
una abreviatura de la palabra inglesa Binary digiT.
medida
Al conjunto de 8 bits se le denomina byte; con un
conjunto de bytes se puede representar cualquier
1 byte
8 bits
informacin de manera que el ordenador la entienda.
1 kilobyte
1024 bytes
Es evidente que, para las grandes cantidades de
1 Megabyte
1024 kilobytes
informacin que se manejan actualmente, esta unidad
1 Gigabyte
1024 Megabytes
de medida es demasiado pequea, por lo que
necesitamos mltiplos del byte. La tabla del margen
muestra las unidades de medida que se utilizan
En la jerga informtica, a los
kilobytes se les denomina kas;
a los megabytes, megas, y a los
gigabytes, gigas.

1.6. Cdigo ASCII (American Standard Code FOR Information


Interchange)
El conjunto de caracteres internacionales (letras, dgitos...) y algunos propios de cada pas se
almacenan de la misma forma en todos los ordenadores, mediante el denominado cdigo ASCII.
En este sistema, a cada carcter se le asigna un nmero entre 0 y 255, que, en el lenguaje
binario, est representando por un byte (conjunto de 8 bits).

2. Estructura bsica de un ordenador personal


La estructura bsica de un ordenador personal no se diferencia mucho de cualquier otro sistema
microprocesado y, de algn modo, tambin es comparable con la de un ser humano; ambas estn
basadas en un elemento que procesa y almacena datos (cerebro), y elementos de entrada/salida o
perifricos que permiten la comunicacin con el exterior, detectando y modificando su entorno
(sentidos, manos, brazos, piernas, etc).
En la siguiente figura se representa la estructura bsica de un ordenador personal estndar con los
bloques ms representativos:
CPU (Unidad Central de Procesos): Tambin denominada microprocesador. Como su nombre
indica es la encargada de procesar todos los datos presentes en cualquier momento en el sistema,
por lo que puede considerarse el elemento ms importante y a su vez ms complejo que conforma
el ordenador personal. La velocidad con la que la CPU procesa los datos se mide en Mega Hertz
(MHz) y es un factor determinante de la calidad de sta. As dentro del mismo tipo de
microprocesador, se pueden encontrar distintas velocidades, se podra disponer de un Pentium a
velocidades que oscilan entre los 60MHz y los 500MHz)) Podramos dividirla en varios bloques:

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Diagrama de bloques de un ordenador personal.


ALU (Unidad Aritmtico Lgica): Es la realmente encargada de procesar los datos y
realizar los clculos oportunos, tanto aritmticos (multiplicaciones, divisiones, sumas y
restas) como lgicos (desplazamientos de registros, operaciones boleanas como AND,
OR, NOT). El juego de instrucciones de la CPU determina la potencia de clculo de la
ALU, que normalmente est muy limitada a operaciones sencillas. Las operaciones
complicadas, como races cuadradas, logaritmos y operaciones con vectores, se
realizan mediante programas o algoritmos, aunque hay mdulos como los
coprocesadores matemticos que agilizan y mejoran sustancialmente la potencia de
clculo, incluyendo instrucciones que permiten trabajar con nmeros en coma flotante
(nmeros con exponente) o con vectores. Actualmente, todos los microprocesadores
incorporados en los ordenadores personales incluyen un coprocesador matemtico.
Registros: Lo constituyen clulas de memoria muy pequeas que almacenan de
forma temporal los datos que son o van a ser procesados por la ALU. El nmero de
registros y su tamao son variables de un microprocesador a otro.
Unidad de control: Como su nombre indica, se encarga del control y sincronizacin
de todos los procesos internos del microprocesador y de la sincronizacin tambin con
los elementos externos como memorias y dispositivos de entrada/salida.
Comunicaciones internas: En este bloque se consideran todas las lneas de unin o
buses que unen los distintos bloques que constituyen el microprocesador. Este bloque
podra incluirse en la unidad de control.
Buses externos o Buses del sistema: Al conjunto de lneas encaminadas a realizar
una misma funcin se la denomina BUS. Los buses suelen nacer en el interior del
microprocesador y se extienden por todo el sistema, hasta llegar a los dispositivos de

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entrada/salida y a los dispositivos de memoria, En un microprocesador se distinguen


tres tipos de buses: Bus de datos, Bus de direcciones y Bus de control.
Memoria Interna de almacenamiento: Lo constituyen los mdulos de memoria conectada
directamente al microprocesador y se denomina interna por encontrarse en el interior de la unidad
central (U.C) o caja del ordenador, montada en la misma placa madre que el microprocesador. La
memoria interna de almacenamiento puede contener tanto datos como cdigo de programa y se
divide, a grandes rasgos, en memoria RAM de lectura/escritura y Memoria ROM de slo lectura. En
la primera se almacenan los cdigos de los programas en ejecucin y sus datos temporales, de
forma que al apagar el ordenador, toda esta informacin desaparece. En la segunda se suele
cargar el programa de inicializacin o arranque del sistema. En los PC se conoce como BIOS.
Memoria Externa de almacenamiento: La componen todos los dispositivos de almacenamiento
de datos masivos como unidades de disco flexible y duro, CDROM y DVD, unidades de cinta
magntica como los DAT y Streamer, etc.
Dispositivos de Entrada/salida o perifricos: Se considera as cualquier otro dispositivo
conectado al ordenador encaminado a comunicar al microprocesador con el mundo exterior.
Entrada: Si el dispositivo o perifrico slo capta datos y los enva al microprocesador,
se dice que el dispositivo es de entrada. Por ejemplo, el teclado, ratn o escner.
Salida: Si el dispositivo o perifrico slo recibe los datos generados por el
microprocesador, actuando sobre el entorno modificando alguna variable fsica o
generando algn otro tipo de informacin determinada a interactuar con el mundo
exterior, se dice que el dispositivo es de salida. Por ejemplo, una impresora o un
monitor de televisin.
Entrada/Salida: Si el dispositivo admite informacin del microprocesador y tambin
capta informacin del exterior y la enva al microprocesador, se dice que el dispositivo
es de entrada/salida. Por ejemplo, una tarjeta de sonido que puede tanto reproducir
sonido (salida), como grabar sonidos (entrada). La mayora de los dispositivos de
almacenamiento masivo que admiten tanto la grabacin como la lectura de datos,
tambin podran considerarse perifricos de entrada/salida, aunque suelen encasillarse
como dispositivos de almacenamiento externo.

Ordenador personal y sus perifricos.

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3. Hardware y software
En informtica, son dos conceptos que se complementan para formar lo que conocemos como
ordenador personal. El Hardware abarca la parte puramente fsica del ordenador como son la
placa madre, unidades de disco, fuente de alimentacin,
monitor, y todo tipo de perifricos que podamos encontrar en
Tanto el software como el
cualquier tienda de informtica. Una traduccin un poco libre del
hardware evolucionan rpidamente y
trmino podra ser la parte dura del ordenador.
de forma paralela. La evolucin del
hardware est orientada a conseguir
mquinas cada vez ms pequeas,
rpidas y baratas, capaces de
procesar y almacenar gran cantidad
de informacin; mientras que la
evolucin
del
software
est
orientada al diseo de nuevos
programas que aprovechen mejor el
hardware existente.

El Software o parte blanda del ordenador abarca todo lo


relacionado con la programacin incluida en el ordenador, desde
el firmware (marca de la empresa o firma de la empresa) que
en los sistemas PC conocemos como BIOS, hasta los ms
avanzados programas de usuario pasando, cmo no, por el
sistema operativo y todos los drivers que se incluyen en l. Es
decir, el ordenador necesita, para poder funcionar, un conjunto
de instrucciones que lo dirijan y le indiquen qu debe hacer y cmo debe hacerlo. A este conjunto de instrucciones se le
denomina software. El software es, por tanto, el soporte lgico
que permite utilizar el hardware.

4. CMO FUNCIONA EL ORDENADOR


Las diferentes operaciones bsicas que realiza el ordenador son:
1. Entrada de datos. Los dispositivos de entrada proporcionan una manera de
comunicarse con el ordenador. Algunos de ellos son: el teclado, el joystick, el mdem, el
micrfono, el escner, etc.
2. Procesamiento de los datos. La CPU (Unidad Central de Proceso) o microprocesador
tiene como misin procesar los datos que le llegan a travs de los dispositivos de entrada.
Es el chip ms importante del ordenador.
3. Almacenamiento de la informacin. Una vez que los datos han sido procesados, es
necesario almacenar la informacin, utilizando, para ello, la memoria del ordenador y los
dispositivos de almacenamiento. Algunos de stos son: disco duro, disquetes, CD-ROM, etc.
4. Salida de la informacin. Los dispositivos de salida son los encargados de mostrar los
resultados de los procesos realizados por la CPU. Algunos de ellos son: monitor, impresora,
plotter, etc.

Diagrama de bloques. Componentes de un ordenador

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5. Qu es un ordenador PC?
Un ordenador PC no es ms que, como su nombre indica, un Ordenador Personal (Personal
Computer), pero con unas caractersticas de hardware y software concretas. A nivel de estructura,
un PC no se diferencia mucho de cualquier otro ordenador personal del mercado, como pueda ser
un Macintosh y, por supuesto, sigue la estructura bsica definida en el apartado 1. Sin embargo, s
hay una caracterstica que los diferencia a nivel hardware de los dems y es la arquitectura interna
del microprocesador que utilizan todos los PC que es compatible con la arquitectura x86 de Intel.
Existen muchos fabricantes que fabrican microprocesadores para PC, pero todos ellos mantienen
una compatibilidad con este estndar que desarroll Intel en los comienzos del PC. En este
aspecto, Intel sigue siendo la empresa que dicta, de algn modo, los pasos a seguir por el resto de
fabricantes (competencia) a la hora de producir los microprocesadores que sern utilizados en los
PC; aunque actualmente, algunas empresas como AMD, que disponen de un equipo de
desarrolladores comparables a los de Intel, se atreven a realizar innovaciones que posteriormente,
tras su aceptacin en el mercado, tienen que ser seguidas por Intel en sus nuevos desarrollos. Por
tanto, en este aspecto, las dos marcas que se reparten la mayor cuota de mercado en la venta y
desarrollo de microprocesadores son Intel y AMD.
La mayor diferencia, con cualquier otro ordenador personal del mercado es su sistema operativo
que en este caso ha sido desarrollado por Microsoft. En su origen era un sistema operativo en
modo texto, sin ventanas y mens grficos, que bsicamente serva para inicializar el hardware del
sistema y nos creaba un pequeo interfaz para que el usuario pudiera llegar a los recursos del
sistema e iniciar las aplicaciones existentes en l. Este primer sistema se denomin MS-DOS o
Sistema Operativo en Disco de MicroSoft. Se denomin as, por el hecho de que el sistema
operativo no estaba en memoria, como suceda con el resto de equipos de la poca, sino que se
encontraba en un disco flexible que debamos introducir en la unidad correspondiente para que el
ordenador lo iniciase. El MS-DOS no era mono usuario y mono tarea, es decir, slo poda trabajar
con un usuario, no dispona de perfiles para diferenciar al usuario que manejaba la mquina, y
tampoco poda correr dos aplicaciones al tiempo con independencia total.
Posteriormente apareci el primer interfaz grfico de este sistema operativo que se denomin
Windows y que se consolid como el ms utilizado en ordenadores personales ya con su versin
3.1, de la que derivaron las versiones 95, 98 y Milenium (Me). A todas ellas, a nivel de usuario,
siempre se les llam sistemas operativos, pero en realidad no eran ms que interfaz grficos de
usuario que corran sobre el sistema operativo MS-DOS. Sin embargo, este interfaz grfico tambin
le confera al sistema operativo una caracterstica que en origen no tena que es la posibilidad de
crear perfiles de usuario (multiusuario) y ejecutar varias tareas independientes al tiempo
(multitarea), aunque la funcionalidad de estas caractersticas siempre ha estado en entredicho
siendo muy discutida entre los programadores y analistas de sistemas informticos.
De forma paralela a Windows XX/Me, Microsoft tambin desarroll lo que hoy en da se conoce
como tecnologa NT para el sector profesional que requera de un sistema operativo seguro y
estable. De esta tecnologa nacieron las versiones denominadas Windows NT/2000/2003 con sus
distintas variantes de WorkStation (estacin de trabajo) y server (para servidores de red). Aunque
Microsoft tiene la hegemona, en cuanto al sistema operativo de los PC, otros desarrollos
independientes como el Linux, tambin se han hecho un hueco con desarrollos especficos para
estas mquinas.

6. El PC y sus perifricos
A nivel prctico, un PC est compuesto por una Unidad Central (U.C.) compuesta por los
siguientes elementos:

C.E.A. San Francisco El ordenador y sus componentes.

Microprocesador y Sistema de refrigeracin del mismo.

Foto de un microprocesador y el sistema de refrigeracin

Placa madre, tambin denominada placa base. Contiene todos los elementos de control que
permiten comunicar al microprocesador con el resto de elementos del sistema (ChipSet). Tambin
sirve de soporte y conexin de otros elementos como memorias, tarjetas de expansin y puertos
(ciertos orificios situados la carcasa del ordenador que permiten la conexin de nuevos perifricos)

Placa madre

especficos como el de impresora, serie RS-232 y USB.


Fuente de alimentacin. Provee de los niveles de tensin necesarios para el correcto
funcionamiento de todos los elementos de la U.C.
Tarjetas incluidas en los slot de expansin de la placa madre. Como pueden ser la tarjeta
grfica, la tarjeta de sonido, el mdem,la tarjeta de red, la tarjeta de captura de vdeo y TV,
etc.
Unidades de disco flexible internas: Hasta hace poco tiempo, la U.C. inclua la unidad de disco

Tarjeta de expansin interna

C.E.A. San Francisco El ordenador y sus componentes.

flexible, aunque actualmente se est sustituyendo por lectores de tarjetas FLASH.


Unidades de disco duro interno: Como mnimo, en la U.C. debe encontrarse una unidad de
disco duro que podr estar o no particionada, aunque, cada vez ms, se comienza a incluir una
segunda unidad de disco duro para almacenar datos, o instalar otro sistema operativo como Linux.
Unidades pticas de lectura y grabacin: como pueden ser las lectoras y grabadoras de
CDROM y DVD.
Memoria RAM: Instaladas en los zcalos dispuestos a tal efecto en la placa madre. Tambin
denominada memoria del sistema. Actualmente su capacidad de almacenamiento supera el GB.
Caja de la U.C: donde estn incluidos todos los elementos citados. Habitualmente es metlica,
aunque actualmente se fabrican de otros materiales como plsticos metacrilatos y polister, dando
lugar a una nueva moda denominada modding que consiste en personalizar el aspecto de los
ordenadores de igual modo a como sucede con el tunning de los coches. En el exterior de la U.C.
nos encontramos un una serie cada vez mayor de dispositivos conectados a ella y que se
denominan Perifricos. Algunos de ellos son:
El ratn. Dispositivo de entrada de datos.
El Teclado. Dispositivo de entrada de datos.
El monitor: Dispositivo de salida de datos.
La impresora: Dispositivo de salida de datos.
El escner: Dispositivo de entrada de datos.
Los Altavoces: Dispositivo de salida de datos.
Unidades externas de disco duro: Dispositivo de entrada y salida
de datos.
Unidades externas de CDROM y DVD: Dispositivo de entrada y
salida de datos.
Lectores de tarjetas y memorias FLASH: Dispositivo de entrada y
salida de datos.
Mdem Externos y routers: Dispositivo de entrada y salida de
datos.
Cmaras digitales y de vdeo: Dispositivo de entrada de datos.
Tarjetas digitalizadoras: Dispositivo de entrada de datos.

C.E.A. San Francisco Sistemas Operativos

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1. Software
Se denomina software al conjunto de instrucciones que permiten, adems de controlar todos los
dispositivos conectados al ordenador, realizar diversas tareas con ellos. Se dispone de gran
cantidad de software diferente, que, en funcin de las tareas para las que se hayan diseado,
puede clasificarse en:
Sistemas operativos. Este software es imprescindible, ya que acta de puente entre el
ordenador y el resto del software, que generalmente sern programas de aplicacin.
Programas de aplicacin. En este grupo se engloba la mayora del software existente.
Estos programas estn desarrollados para realizar, de modo sencillo, una o varias tareas
concretas. Dependiendo del trabajo que puedan llevar a cabo, se habla de
procesadores de texto (WordPerfect, Word,WordPro...), de gestores de bases de
datos (dBASE, Access, FoxPro...), de hojas de clculo (Excel, Lotus 1-2-3...), de
programas de tratamientogrfico y fotogrfico (Corel Draw, Photoshop...), etc.
Hay programas de aplicacin, denominados paquetes integrados, que disponen de varas
herramientas, cada una de las cuales puede realizar una tarea distinta. Entre ellos est
Microsoft Office.
Lenguajes de programacin. Este tipo de software permite crear nuevos
programas que sern capaces de realizar una tarea determinada. Algunos de stos
son: Cobol, Fortran, Basic, Pascal, Visual Basic, Visual C++.

1.1. Sistemas operativos


En los comienzos de la informtica, la nica forma de comunicarse con un ordenador era utilizando
su propio lenguaje, denominado cdigo mquina, basado en el sistema binario de numeracin.
Esta circunstancia limitaba enormemente el uso de los ordenadores, ya que para realizar cualquier
operacin se haca casi imprescindible la presencia de un programador.
La necesidad de hacer ms fcil y rpida la comunicacin entre el ordenador y el usuario llev, en
los aos cincuenta, a la creacin de los primeros sistemas operativos.
El sistema operativo es un programa imprescindible en un ordenador. Sin l no se podra realizar
ninguna operacin y no funcionara ningn programa comercial.

1.2. MS-DOS y WINDOWS 3.X


En los primeros sistemas operativos que se disearon, la comunicacin entre el usuario y el propio
sistema operativo se realizaba mediante texto escrito; es decir, posean un intefaz textual. El ms
representativo de este tipo de sistemas operativos es el MS-DOS.
Cuando se arrancaba un ordenador con MS-DOS, apareca el denominado indicador del DOS;
para realizar cualquier tarea era necesario ejecutar sus rdenes o comandos, palabras
especficas que deban escribirse, sin ningn error, detrs del indicador, para que el ordenador
pudiera entenderlas.
Por ejemplo, para ver la fecha interna del ordenador haba que
escribir la palabra date y pulsar <Intro>.
La evolucin hacia entornos de trabajo ms agradables e intuitivos
origin la aparicin de un programa especfico, Windows 3.x, que,
sin ser un sistema operativo, permita abandonar la interfaz textual
Ejecucin en MS-DOS del comando date.

C.E.A. San Francisco Sistemas Operativos

de MS-DOS para entrar en un entorno grfico en el que la comunicacin entre el usuario y el


ordenador se realizaba mediante elementos grficos: iconos, ventanas, mens...
Actualmente, los sistemas operativos poseen una interfaz grfica y continan evolucionando
para conseguir un entorno de trabajo cada vez ms intuitivo y amigable, de modo que las tareas
que se han de realizar resulten cada vez ms sencillas para el usuario.
Dos caractersticas importantes de un sistema operativo son la posibilidad de realizar varias tareas a la
vez (multitarea) y la de trabajar varios usuarios al mismo tiempo (multiusuario).
El sistema operativo ms difundido en la actualidad, entre los ordenadores personales, es
Windows (XP VISTA).

2. El sistema operativo Windows.


El sistema operativo Windows est diseado para que el manejo del ordenador resulte ms
sencillo e intuitivo, as como para aprovechar todos los recursos del nuevo hardware que va
apareciendo en el mercado. Para ello incorpora, entre otras, las siguientes caractersticas:

Es un sistema operativo grfico; todas las


operaciones se realizan con diferentes
objetos
grficos:
iconos,
ventanas,
botones...
Est desarrollado con tecnologa de 32 bits,
con lo que se aprovechan las posibilidades
del nuevo hardware y de los nuevos
programas de aplicacin basados en dicha
tecnologa.
Contiene un conjunto de herramientas y
aplicaciones
que
permiten
realizar
operaciones
tales
como
escribir
un
documento, crear un dibujo, mantener en ptimas condiciones el ordenador, etc.
Soporta la tecnologa Plug&Play; de manera que, cuando se conecte un nuevo
dispositivo en el ordenador, el sistema operativo lo reconocer y le configurar
adecuadamente para su correcto funcionamiento.
Est diseado para aprovechar, al mximo, todas las posibilidades multimedia y de
comunicacin del ordenador.

2.1. Cmo manejar el ratn


El sistema operativo Windows est diseado para ser utilizado mayoritariamente
con ratn; por lo tanto, hay una serie de acciones que se realizar:
habitualmente con este dispositivo:
Hacer clic. Consiste en pulsar el botn izquierdo del ratn sobre un
elemento grfico; esta operacin permite, por ejemplo, abrir un men
para posteriormente, seleccionar alguna de sus opciones.
Hacer doble clic. Consiste en pulsar dos veces, de forma rpida y
consecutiva, el botn izquierdo del ratn; ste no debe moverse entre
ambas pulsaciones.
Pulsar el botn derecho del ratn sobre un objeto.
Arrastrar. Consiste en pulsar el botn izquierdo del ratn y, sin soltarlo,
mover el ratn hasta desplazarlo a otro lugar de la pantalla.
Arrastrar mediante el botn derecho. Igual que la accin anterior
aunque en este caso el objeto se arrastra con el botn derecho del
ratn.

C.E.A. San Francisco Sistemas Operativos

2.2 Encender el ordenador el escritorio


El fondo de la pantalla del entorno Windows se denomina Escritorio, por similitud con una
mesa de trabajo sobre la que se tienen distintos cuadernos (equivalentes a las ventanas) con
los que se puede trabajar.
Cuando se arranca el ordenador, tras realizarse el chequeo interno y cargarse los controladores
necesarios, aparece el Escritorio, cuyo aspecto puede modificarse fcilmente.
En el Escritorio se observan los siguientes objetos:
Barra de tareas. Est situada en la parte inferior de la pantalla; en ella aparecern los
botones identificativos de las aplicaciones que se estn ejecutando en cada momento.
Botn Inicio. Al hacer clic sobre l se abrir el men Inicio, cuyas opciones permiten
arrancar todas las aplicaciones instaladas en el ordenador.
Iconos de acceso directo. Estos iconos, que pueden situarse en cualquier punto del
Escritorio, permiten acceder rpidamente al objeto que representan; se utilizan sobre
todo para ejecutar aplicaciones o abrir documentos. Algunos de estos iconos son
propios de Windows, mientras que otros pueden ser creados por el usuario.
Accesos directos

Escritorio

Botn de Inicio

Barra de tareas

2.3 Apagar el ordenador


Cuando se decida dejar de trabajar con el ordenador, no se debe apagar directamente; es muy
importante cerrar el sistema operativo correctamente, de lo contrario, es probable que se daen
algunos archivos que impediran volver a utilizar el ordenador. Los pasos que deben realizarse para
apagar el ordenador son:
1. Hacer clic sobre el botn Inicio, para abrir su men.
Hacer clic sobre la opcin Apagar el sistema... para
seleccionarla.
2. Comprobar que est activa la opcin Apagar el sistema
y hacer clic sobre el botn Aceptar del cuadro de
dilogo.
Cuadro de dilogo cerrar Windows

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3. Esperar a que aparezca el mensaje indicando que ya se puede apagar el ordenador.


Cada vez son ms frecuentes los ordenadores que desactivan de forma automtica la
corriente elctrica tras cerrar Windows; en ese caso no hace falta realizar el paso 4.

3. Elementos interactivos
La mayora de los elementos (objetos) visibles en pantalla son interactivos; es decir, pueden
ser manipulados para realizar distintas operaciones.

3.1. Elementos interactivos de las ventanas


Los objetos ms caractersticos de Windows son las ventanas, ya que en ellas se realiza
cualquier tarea. Aunque una ventana es en s un objeto, est constituida por otros objetos ms
pequeos, que se muestran en la figura. No todas las ventanas tienen que tener todos los
elementos.
Botn Minimizar
Botn Men de control: abre
el men de control, cuyas
opciones permiten mover la
ventana, modificar su tamao,
etc.; su aspecto depender de
la aplicacin abierta.

Botn Maximizar
Barra de ttulo: muestra
el nombre de la
aplicacin o del
documento

Botn Cerrar
Marco exterior: indica
los lmites de la ventana

Barra de mens:
contiene los
mens
necesarios para
realizar
operaciones

Barra de herramientas:
ofrece una serie de
botones con los que
efectuar rpidamente
distintas operaciones

Elementos de una ventana, Hay


muchos elementos interactivos.
Unos son parte de todas las
ventanas; otros se encuentran
slo en algunas, pero lo ms
habitual es que aparezcan
cuando son necesarios

Barra de desplazamiento

rea de trabajo: esta rea tendr


distinto aspecto y funcionalidad
dependiendo de la tarea que pueda
realizarse en la ventana.

Barra de estado: muestra


informacin acerca de la
tarea que se est llevando a
cabo.

En las ventanas se encuentran los siguientes elementos:


rea de trabajo: Contiene carpetas y archivos y se puede personalizar haciendo clic sobre ella
con el botn secundario del ratn.

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Cuadro de tareas: Se divide en pequeos paneles que muestran tareas e informacin del objeto
con el que se est trabajando. Para realizar una de estas tareas hay que hacer clic sobre ella.
Barra de ttulo: Indica el nombre de la ventana. Situando el cursor sobre ella se puede desplazar
la ventana arrastrando el ratn mientras se mantiene pulsado el botn principal.
Botones de control: Haciendo clic sobre ellos con el botn principal del ratn se puede modificar
el tamao de la ventana, cerrar u ocultar (minimizar).
Barra de mens: Contiene mens con diferentes opciones que se despliegan haciendo clic en
ellos.
Barra de herramientas: Permite realizar acciones de forma directa sin desplegar mens.
Barra de estado: muestra informacin adicional sobre los elementos que tenemos seleccionados.
Esta barra es opcional, para activarla ir al men Ver, y pinchar en Barra de estado.
Barras de desplazamiento: Mueven el contenido de la ventana.

3.2. Menus
Los mens son elementos interactivos propios de las aplicaciones. En ellos se ofrece una lista
de opciones con las que pueden realizarse operaciones especficas. Cada aplicacin posee sus
propios mens, aunque algunos son comunes para la mayora de ellas.
Las opciones de men se pueden seleccionar con el teclado o con el ratn:
Teclado. Pulsar la tecla <Alt> y, sin soltarla, pulsar la letra subrayada del men, para
abrirlo. Pulsar la tecla correspondiente a la letra subrayada de la opcin que se va a
seleccionar.
Ratn. Hacer clic sobre el men, para abrirlo; algunos mens se abren directamente al
situar el ratn sobre su nombre. Hacer clic sobre la opcin, para seleccionarla.
Cada una de las opciones de un men se mostrar de modo distinto dependiendo de sus

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caractersticas:
Existen otros mens, denominados mens rpidos, que estn asociados a los distintos objetos. As, la
barra de ttulo de una ventana tiene un men rpido; el Escritorio tiene otro; un icono, otro distinto, etc.
Estos mens rpidos se abren pulsando el botn derecho del ratn sobre el objeto en cuestin. La
ventaja de utilizarlos es que ofrecen las opciones necesarias para realizar las operaciones ms
frecuentes con cada objeto.
El icono resaltado seala que sa es la opcin
activa de un grupo de opciones excluyentes entre
s.
La combinacin de teclas de la derecha
corresponde al modo abreviado de seleccionar
la opcin mediante el teclado.
Las opciones con un tringulo a su derecha
despliegan una lista de nuevas opciones.
La marca de verificacin () indica que esa
opcin "conmutador" est activada.

Las opciones en gris tenue no estn disponibles en


ese momento.

3.3. Otros elementos de interaccin


Hay otros muchos elementos de interaccin, que permiten al usuario indicar qu operacin desea realizar y
cmo desea hacerla. Lo habitual es que estos elementos aparezcan en los cuadros de dilogo, ventanas
especiales que facilitan la comunicacin entre el programa y el usuario, aunque tambin pueden aparecer
en cualquier otra ventana.

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4. Manejo de ventanas
4.1 Abrir ventanas: ejecutar aplicaciones
Abrir una ventana y ejecutar una aplicacin son acciones paralelas, ya que la realizacin de una
implica tambin la otra. Hay varios modos de ejecutar una aplicacin y, en consecuencia, de abrir
una ventana:
Una vez abierta una ventana, sta aparecer en el Escritorio con el tamao que tuviera la ltima
vez que se cerr.

A. Abrir el men Inicio pinchar en todos los programas y


seleccionar la opcin correspondiente de la lista que
aparecer.
B. Hacer doble clic sobre su icono de acceso directo,
siempre y cuando ste exista.
C. Abrir el men Inicio y seleccionar la opcin Ejecutar...,
para obtener el cuadro de dilogo en el que escribir el
nombre del archivo ejecutable y su ruta de acceso

4.2. Modificar el tamao de una ventana


El tamao de la mayora de las ventanas puede modificarse utilizando el ratn. Para ello basta
con arrastrar uno de sus bordes, para aumentar o disminuir el tamao de la ventana por ese
lado.
Tambin es posible modificar el tamao de una ventana por dos lados a la vez, arrastrando la
esquina comn a ambos.

4.3. Mover una ventana


Siempre y cuando las ventanas no estn maximizadas o minimizadas, pueden ser
desplazadas a otra posicin del Escritorio. Al igual que todas las operaciones con ventanas, el
mtodo ms sencillo y rpido es utilizar el ratn, que consiste en:
1. Hacer clic sobre la barra de ttulo y, sin soltar el botn, arrastrar hasta situarla en la posicin
deseada.

4.4. Maximizar, minimizar y restaurar


De todos los tamaos que pueden asignarse a una ventana, hay tres muy caractersticos: el ms
grande, el ms pequeo y un tamao intermedio. Las operaciones que permiten asignar estos
tamaos reciben nombres especficos:
Maximizar una ventana consiste en hacer que esta adopte el mayor tamao posible.
La forma ms sencilla de conseguirlo es hacer clic sobre el botn
Maximizar.
Al maximizar una ventana, sta ocupar toda la pantalla y no permitir
visualizar el

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Escritorio.
Minimizar una ventana consiste en hacer que sta adopte el menor tamao posible. El
mtodo ms sencillo para conseguirlo es hacer clic sobre su botn
Minimizar. Al minimizar una ventana, sta dejar de visualizarse en el Escritorio y slo se
ver su botn identificativo en la barra de tareas de Windows.
Restaurar una ventana equivale a volverle a asignar el tamao intermedio que tena
antes de ser maximizada o minimizada. Para ello se debe, si la ventana est maximizada,
hacer clic sobre el botn
Restaurar. que aparece en sustitucin del botn
Maximizar
Al hacer doble clic sobre la barra de ttulo de una ventana, sta se maximizar o se restaurar,
dependiendo de su situacin.
Es muy importante tener en cuenta que una ventana minimizada no est cerrada, por lo que, al
restaurarla o maximizarla, aparecer el trabajo que se estuviera realizando en ella.
Al hacer clic sobre el botn de una ventana minimizada, sta se abrir con el tamao que tuviera
antes de ser minimizada.

4.5. Cerrar una ventana


Existen distintas posibilidades para cerrar una ventana:
Abrir el men de control y seleccionar la opcin Cerrar; este men se despliega al hacer
clic sobre el botn Men de Control.
Hacer clc sobre el botn Cerrar.
Si la ventana tiene barra de mens, existe una opcin para salir del programa y, en
consecuencia, cerrar su ventana. Esta opcin suele estar en el men Archivo.
El modo ms rpido para cerrar una ventana consiste en hacer doble clc sobre su botn Men de
Control.

5. Panel de control
Windows permite modificar su propia configuracin, y la del ordenador mediante las herramientas
englobadas en el Panel de control.
Para abrir el Panel de control debemos abrir el men Inicio y seleccionar las opcin Panel de
control.
Desde la ventana del Panel de control se
accede a la configuracin de todos los
dispositivos que componen el ordenador.
Cada vez que queramos aadir o quitar
algn
dispositivo, que queramos
desinstalar algn programa o que
queramos cambiar la configuracin de
dispositivos o programas instalados
tendremos que acudir al panel de control.
Podemos, entre otras muchas acciones,
modificar la configuracin del ratn,
modificar ciertas caractersticas del
Escritorio (los colores de las ventanas,
seleccionar un tapiz 1 , activar un protector
de pantalla 2 ), corregir la fecha y la hora
del reloj interno.
Dentro del panel de control el icono Sistema es el que se utiliza para saber si algn dispositivo no
est funcionando correctamente. Adems, desde este icono podemos saber qu tipo de
Tapiz: Imagen o documento en HTML que puede situarse en el fondo del Escritorio.
Protector de pantalla: Es una pequea aplicacin que impide, de un modo u otro, que la pantalla del
monitor quede inmvil, ya que esto podra daarla.

1
2

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procesador tenemos instalado y de cunta memoria RAM dispone nuestro ordenador.

6. El explorador de Windows
El Explorador es la aplicacin de Windows que permite realizar las operaciones de
mantenimiento de archivos (copiar, borrar, mover, renombrar ... ), de carpetas (crear, borrar, mover
... ) y de discos (dar formato, copiar ... ).
Para arrancar el Explorador hay que abrir el men Inicio y seleccionar sucesivamente las
opciones Todos los Programas, Accesorios y Explorador de Windows.
La ventana del Explorador est dividida en dos paneles, tal y como muestra la figura

Carpeta activa

Las carpetas que contienen


otras carpetas en su interior
pueden
presentar
un
smbolo (+) para indicar que
estn contradas y un
smbolo
(-)
si
estn
expandidas; al hacer clic
sobre este smbolo cambiar
su estado.

Este panel muestra la


estructura arborescente de
las unidades de disco y las
carpetas.

Este panel muestra el


contenido
(carpetas
y
archivos de la carpeta
activa).

Para realizar cualquier operacin con el Explorador, hay que seleccionar el objeto implicado en
ella (unidad de disco, carpeta, archivo ... ) y seleccionar la opcin de men correspondiente a dicha
operacin. Algunas de las operaciones ms frecuentes pueden realizarse mediante las opciones
del men rpido de cada objeto, que se obtiene al pulsar el botn derecho del ratn sobre el
objeto.

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6.1. Archivos y carpetas de Windows XP


En Windows XP, la informacin se almacena en archivos o ficheros, que pueden ser de muchos
tipos: texto, datos, msica, vdeo, etc. Tambin hay archivos ejecutables que normalmente instalan
programas y archivos comprimidos que pueden contener muchos archivos de distinto tipo. Los
archivos se identifican por un nombre (entre 1 y 255 caractersticas que pueden ser letras, nmeros
o signos), seguido por un punto y una extensin formada por tres caracteres que indican el tipo de
archivo (doc, documento de Word; txt, texto; exe, archivo ejecutable; mp3, archivo de msica; avi,
archivo de vdeo; jpg, archivo de imagen).

Los archivos se guardan en carpetas (directorios), dentro de las cuales puede haber otras
carpetas (subdirectorios) o archivos. Las carpetas permiten organizar los archivos que se
guardan en un disco.

6.2. Activar carpetas o unidades de disco


Para activar una unidad o carpeta bastar con resaltarla en el rbol, haciendo clic sobre ella.
Si la unidad o carpeta no est visible en el panel izquierdo, se puede utilizar la barra de
desplazamiento vertical para localizarla; en este caso hay que tener en cuenta que las carpetas
estn ordenadas, inicialmente, en orden alfabtico dentro de cada .Al activar otra unidad o carpeta,
el panel Contenido se actualizar automticamente para mostrar el contenido de sta.

6.3. Las Vistas en las ventanas de exploracin


El explorador de Windows permite ver la informacin de las carpetas de varias formas o vistas
para facilitar sobre todo las bsquedas.
Existen distintos modos de visualizar, en el panel derecho, el contenido de la carpeta activa:
mediante iconos pequeos o grandes, en forma de lista o mostrando toda la informacin de cada
objeto (tamao, extensin ... ). Por otra parte, tambin es posible ordenar los objetos por nombre,
extensin, tamao ...
Para cambiar el modo de visualizacin, se puede:
A. Hacer clic sobre el botn Vistas
.
B. Abrir el men Ver y seleccionar la opcin correspondiente (Mosaicos, Iconos, Lista,
Detalles o Vistas en miniatura).
Las caractersticas de cada una de estas modalidades son:
Mosaicos. Las carpetas y archivos aparecen representados con una imagen grande, al
lado figura el nombre, el tipo de archivo y el tamao en KB, si es una imagen aparece el
tamao en pixels. Los elementos se van organizando uno al lado del otro, de izquierda a
derecha. Con este tipo de iconos se aprecia mejor el nombre de los elementos y permite
seleccionarlos con ms facilidad. Este tipo de iconos se suele utilizar cuando tenemos
pocos elementos en alguna unidad o carpeta.
Iconos. Los archivos aparecen representados por un icono como en el caso anterior pero
ms pequeos. El nico dato que aparece junto al icono es el nombre del archivo o
carpeta. Estos tipos de iconos se suelen utilizar cuando la carpeta que tenemos
seleccionada contiene una cantidad media de elementos. Tanto en esta vista como en la
vista mosaico y tira de imgenes podemos cambiar la posicin de los elementos en la

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carpeta, basta arrastrarlos a la posicin deseada, y los elementos mantienen la posicin


que nosotros le indiquemos, no se reorganizan los elementos aunque agreguemos o
eliminemos algunos.
Lista. Aparecen iconos pequeos uno debajo del otro facilitando as las bsquedas por
nombre, en esta vista no aparece ms que el nombre de la carpeta o archivo.
Detalles. Aparecen los iconos uno debajo del otro acompaado de algunas de sus
propiedades. Este tipo de vista se utiliza cuando queremos encontrar algn elemento que
tenga determinadas caractersticas, como puede ser su tamao, el tipo de elemento, la
fecha de modificacin, etc. Con este tipo de vista podemos ordenar ( de mayor a menor o
viceversa ) los elementos por el tamao, por la fecha de modificacin, por el nombre, etc.
Por ejemplo, para ordenar por fecha de modificacin bastara pinchar encima del rtulo
"Fecha de modificacin", ordenara de mayor a menor fecha, si hacemos clic de nuevo
ordenara de menor a mayor fecha. Se considera menor la fecha ms antigua. Tanto con la
vista en lista o en detalle los elementos aparecern unos debajo de otros y en caso de
eliminar o de agregar algn otro se reorganizarn las posiciones.
Vistas en miniatura. Aparecer una pequea representacin del contenido de los archivos
con formato de imagen, como puede ser .jpg, .jpeg, .bmp, .gif, etc. Aquellos que tengan
otro formato o sean carpetas aparecer el icono correspondiente al tipo de archivo en
dimensiones mayores. Este tipo de vista se suele utilizar cuando tratamos con unas pocas
imgenes ya que esta vista permite identificar con ms facilidad el contenido de cada
archivo y por lo tanto facilitar la bsqueda de alguna imagen en concreto. Si en esa carpeta
que estamos explorando existen imgenes, en el icono desplegable aparecer otra
categora ms, la de Tira de imgenes.

6.4. Seleccionar archivos o carpetas


Para seleccionar archivos o carpetas:
Si se quiere seleccionar un archivo o carpeta, basta con hacer clic sobre l.
Para seleccionar un grupo de carpetas o archivos contiguos, hay que hacer clic sobre el
primero, pulsar la tecla <Mays> y, sin soltarla, hacer clic sobre el ltimo.
Si los objetos a seleccionar no estn contiguos, hay que mantener pulsada la tecla >Ctrl>
mientras se hace clic en cada uno de los elementos que se quieren seleccionar.
Hay que tener en cuenta que al realizar una seleccin , se cancelar la que estuviera activa.

6.5. Mover y copiar una carpeta o archivo


Hay varios modos de copiar y mover archivos que tambin pueden ser utilizados con otros objetos,
como por ejemplo, carpetas:
Arrastrar los objetos
El primer modo de copiar o mover archivos consiste en arrastrarlos hasta el icono correspondiente
a la carpeta o al disco destino. Si los archivos se arrastran a una unidad de disco distinta a donde
estn inicialmente, stos se copiarn; si el destino se encuentra en la misma unidad que los
archivos, estos se movern.
Estas operaciones pueden invertirse del siguiente modo:
Para copiar archivos en el mismo disco hay que mantener pulsada la tecla <Control>
mientras se arrastran.
Para mover archivos a otro disco hay que mantener pulsada la tecla <Mays> mientras se
arrastran.
Utilizar el Porta papeles
El Porta papeles de Windows puede utilizarse para copiar o mover archivos. Los pasos a seguir
son:
Activar la carpeta que contiene a los archivos
Seleccionar los archivos

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Hacer clic sobre el botn Copiar de la barra de herramientas, si se desea copiarlos o sobre
el botn Cortar si se desea moverlos.
Activar la unidad y la carpeta en la que se quiera situar los archivos.
Hacer clic sobre el botn pegar de la barra de herramientas.

Enviar a
Otro modo distinto de copiar archivos en determinados destinos, entre los que est otras unidades,
consiste en utilizar la opcin Enviar a; esta opcin est disponible en el men Archivo o en el
men rpido asociado a los archivos seleccionados. Una vez marca est opcin slo queda elegir
el destino de los objetos seleccionados de entre la lista que aparecer.

6.6. Ver las propiedades de un disco, carpeta o fichero


Tanto las carpetas como los archivos y discos tienen sus propias caractersticas, por ejemplo el
tamao, la ubicacin, la fecha de creacin, sus atributos, etc. Para conocer las caractersticas de
una carpeta o archivo hemos de pinchar sobre l con el botn derecho del ratn. Seleccionar la
opcin Propiedades del men que se despliega. Aparecer una ventana con varias pestaas.
Segn se trate de una carpeta o un tipo de archivo concreto aparecern unas determinadas
solapas.
Por ejemplo, para el caso de una carpeta aparecern estas solapas:
La pestaa General contiene informacin sobre:
o Tipo: Describe con qu tipo de elemento estamos tratando, si es un archivo
adems indicar con qu aplicacin se abre.
o Ubicacin: La ruta donde est guardado.
o Tamao: Aparece el tamao tanto en Megabytes como en bytes, si es una carpeta
el tamao de esta ir en funcin del tamao de los archivos que contiene.
o Contiene: Si es una carpeta indica el nmero de objetos que hay en su interior.
o Creado: La fecha en la que fue creada la carpeta o el archivo.
o Modificado y ltimo Acceso: Son caractersticas de los archivos, modificado
guarda la fecha de la ltima modificacin. ltimo Acceso la ltima vez que se abri
el archivo independientemente de que se hicieran cambios o no.
o Atributos: Son los permisos que se tienen sobre el archivo o carpeta. El atributo
de Slo lectura permitir leer y no borrar, el atributo oculto hace la carpeta o
archivo invisible y el atributo modificado indicar si ha sido modificado despus de
su creacin.
La pestaa Compartir contiene informacin sobre los permisos que se ofrecen a los
dems usuarios de la red sobre nuestras carpetas o archivos.
La pestaa Personalizar permite cambiar propiedades de la carpeta o archivo.

6.7. Crear carpeta


Cuando se crea una carpeta, sta queda incluida dentro de la carpeta que est activa en ese
momento. Los pasos a seguir son:
1.- Activar el disco o la carpeta en la que quiera situarse.
2.- Abrir el men Archivo y seleccionar sucesivamente las opciones Nuevo y Carpeta.
3.- Escribir un nombre para la carpeta: por ejemplo, Documentos y pulsar <Intro.>.
Otro modo de crear una carpeta es situarnos en donde se quiere crear la carpeta, pinchar en el
panel de Contenido y hacer clic con el botn derecho del ratn y elegir la opcin Nuevo del men
que se despliega y seguir los pasos 2 y 3 anteriores.

6.8. Eliminar carpetas o archivos

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Para eliminar archivos o carpetas seleccionamos el archivo o carpeta y pulsamos la tecla <Supr>.
Podemos seleccionar varios archivos o carpetas pinchando sobre ellos y pulsando al mismo tiempo
la tecla <Ctrl>, una vez seleccionados los eliminamos.
Cuando eliminamos un archivo o carpeta se enva a la Papelera. Si queremos eliminar un archivo
o carpeta directamente, podemos usar la siguiente combinacin de teclas: Maysculas + eliminar.
De esta forma se elimina y el archivo o carpeta es irrecuperable.

6.9. Recuperar objetos borrados


La Papelera de Reciclaje es una carpeta en la que se depositan todos los objetos eliminados;
desde ella pueden recuperarse aquellos que se hubieran borrado intencionada o accidentalmente.
Para visualizar el contenido de la papelera hay que activarla en el panel izquierdo del Explorador,
haciendo clic sobre su icono.
Para recuperar uno o varios objetos de la papelera, hay que seleccionarlos y utilizar la opcin
Restaurar del men Archivo. Los objetos volver: situarse en su ubicacin original.
La papelera debe vaciarse de vez en cuando mediante la opcin Vaciar Papelera de reciclaje
del men Archivo; una vez realizada esta operacin no se podr recuperar ninguno de los
objetos que estuvieran en ella.
Tambin se puede visualizar el contenido de la papelera haciendo doble clic sobre el icono de acceso
directo situado en el Escritorio

6.10. Cambiar el nombre de un archivo o carpeta


Para cambiar el nombre de un archivo o carpeta podemos hacerlo seleccionando el objeto y luego
pulsando una vez sobre el nombre del archivo o carpeta, aparece un recuadro en el que se puede
modificar el nombre del objeto.
Tambin se puede pinchar directamente con el botn derecho del ratn sobre el objeto y del men
que se despliega elegir cambiar nombre. Aparecer el nombre actual del objeto en un recuadro,
sobre el se pueden realizar las modificaciones que queramos.

6.11. Buscar archivos o carpetas


Windows ofrece una herramienta muy potente que permite localizar archivos y carpetas. Esta
herramienta se puede ejecutar de dos modos distintos:
Desde el Explorador. Para ello habr que abrir el men Herramientas y seleccionar
sucesivamente las opciones Buscar y Archivos o carpetas.
Desde el men Inicio. Para ello habr que abrir el men Inicio (haciendo clic sobre el
botn Inicio de la barra de tareas) y seleccionar sucesivamente las opciones Buscar y
Archivos o carpetas.

7. Examinar el PC
La herramienta Mi PC, cuyo icono de acceso directo est situado en el Escritorio, permite abrir
distintas ventanas en las que visualizar el contenido del ordenador. Con ella se pueden realizar
empleando los mismos mtodos que en el Explorador de Windows, las operaciones con discos,
carpetas y archivos.
Al hacer doble clic sobre el icono Mi PC se abrir su ventana, en la que estarn los iconos
representativos de las unidades de disco existentes en el ordenador y de otras carpetas
especficas.
Una vez que est abierta la ventana Mi PC, se puede comenzar a examinar el contenido de los
distintos discos, unidades y carpetas; tambin es posible copiar archivos y carpetas, crear
carpetas, mover objetos, cambiar el nombre de cualquier objeto...
Windows permite examinar el PC de dos modos diferentes: en una nica ventana o en varias
ventanas, una para cada carpeta. La diferencia es que, al hacer doble clic sobre un icono de
unidad o carpeta, su contenido se visualizar; siempre en la misma ventana o, por el contrario,
se irn abriendo nuevas ventanas. Para ver desde Mi PC las carpetas en distintas ventanas hay
que abrir la opcin Opciones de carpeta del men herramientas y activar la opcin deseada.

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Cuando se tienen abiertas las ventanas de varias carpetas, la tcnica ms sencilla para realizar
algunas operaciones consiste en arrastrar y soltar.

8. Accesorios de Windows XP
Windows incorpora una serie de aplicaciones que permiten realizar diversas tareas: escribir un
documento, crear un dibujo, realizar clculos matemticos... Las opciones que permiten ejecutar
estos programas se encuentran agrupadas en el submen Accesorios, por lo que se dice
habitualmente que stos son los accesorios de
Windows.
La forma de acceder es desde Inicio >
Programas > Accesorios. Algunos de los
accesorios son:
Bloc de notas: Editor de texto bsico con el
que se puede crear documentos sencillos con
formatos de textos bsicos.
WordPad: Editor de texto que permite crear y
modificar documentos sencillos con formatos de
texto complejos e incorporar imgenes, sonidos,
clips de vdeo
Paint: Accesorio de dibujo con el que se
pueden crear y modificar imgenes.
Calculadora: Permite realizar clculos
sencillos en la modalidad estndar y ms
complejos en la modalidad cientfica. El modo se
cambia desde el men Ver.

Word Pad

Calculadora

Bloc de notas
Paint

8.1. WordPad
Esta aplicacin, incorporada en Windows como un accesorio, permite crear, modificar e
imprimir documentos de texto. Su aspecto y su funcionalidad son anlogos a los de Microsoft
Word, que es el procesador de textos ms utilizado.

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Para poder trabajar con WordPad es necesario abrir su ventana; para ello se debe abrir el
men Inicio y seleccionar las opciones Programas, Acccesorios y WordPad. Aparecer la
ventana del programa, anloga a la que muestra la figura de la parte inferior, pero vaca. En su
rea de trabajo se visualizarn los caracteres a medida que se introduzcan desde el teclado.
En este proceso tan intuitivo hay que tener en cuenta que:
Al llegar al final de una lnea, no se debe pulsar <Intro>, salvo que se quiera crear un
punto y aparte. Si se pulsa <Intro> al principio de una lnea, sta quedar vaca.
Las teclas de movimiento permiten desplazar el cursor a un punto determinado del texto,
aunque tambin se podr situar all haciendo clic con el ratn sobre el punto en cuestin.
Para corregir un error se puede utilizar la tecla <Supr>, para borrar el carcter situado a
la derecha del cursor, o la tecla <Retroceso> para borrar el situado a la izquierda.
Si se quiere escribir un carcter en maysculas, hay que mantener pulsada la tecla
<Mays> mientras se escribe. Si son varios los caracteres que se quieren escribir,
conviene pulsar la tecla <BloqMays> para bloquear la escritura en maysculas; esta
misma tecla desactiva dicha escritura.

8.1.1. Seleccin
Una operacin muy frecuente en un procesador de textos es la seleccin de un conjunto de
caracteres para realizar con ellos una operacin determinada. Habitualmente se habla de
seleccin de bloques, ya que los caracteres que se seleccionan deben estar contiguos, es
decir, forman un bloque.
Para seleccionar un bloque se debe hacer clic sobre uno de los extremos del bloque y, sin soltar
el botn del ratn, arrastrarlo hasta el otro extremo. Los bloques seleccionados quedarn
resaltados.

La seleccin de un bloque tambin puede realizarse mediante el teclado: basta con situar el
cursor en uno de los extremos del bloque, pulsar la tecla <Mays> y, sin soltarla, desplazar el
cursor hasta seleccionar los caracteres.

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8.1.2. Cambiar el aspecto del texto


Una vez que se ha escrito un documento, es muy frecuente modificar su aspecto para mejorar
su presentacin, destacar algunas palabras, etc. En la figura se muestra el texto anterior con un
aspecto completamente diferente; las operaciones que se han realizado en l han sido:
Centrar una lnea:
1. Situar el cursor en la lnea.
2. Hacer clic sobre el botn
Destacar un texto en negrita o
cursiva:
1. Seleccionar los caracteres del
texto.
2. Hacer clic sobre el botn

.
Subrayar un texto:
1. Seleccionar los caracteres del
texto.
2. Hacer clic sobre el botn

Cambiar el tipo de letra para un texto:


1. Seleccionar los caracteres del texto
2. Hacer clic sobre el botn
letra deseada.

para desplegar la lista y seleccionar la

Aumentar o disminuir el tamao de la letra:


1. Seleccionar el texto.
2. Hacer clic sobre el botn

para desp legar la lista de tamaos y seleccionar uno de

ellos.
Cambiar el color del texto:
1. Seleccionar el texto.
2. Hacer clic sobre el botn

y seleccionar un color de la lista.

8.1.3. Guardar y abrir documentos


Para comenzar a escribir un nuevo documento de texto, hay que abrir el men Archivo y
seleccionar la opcin Nuevo.
Cuando se ha escrito un documento, debe guardarse en un
archivo para poner disponer de l en cualquier otro
momento. Los pasos a seguir son:
1.- Abrir el men Archivo y seleccionar la opcin
Guardar.
2.- Activar la carpeta o el disco en el que debe grabarse
el archivo.
3.- Escribir el nombre del fichero: eclipse.
4.- Hacer clic sobre el botn Guardar.
Para volver a tener en pantalla un documento guardado en
un archivo, se debe:
1.- Abrir el men Archivo y seleccionar la opcin Abrir.

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2.- Activar la carpeta o el disco en el que est grabado.


3.- Hacer doble clic sobre el nombre del archivo.

8.2. Paint
Esta aplicacin permite crear, editar, imprimir y almacenar dibujos. Los pasos que hay que
seguir para arrancar este accesorio son:
1.- Abrir el men Inicio de Windows.
2.- Seleccionar sucesivamente las opciones Todos los Programas, Accesorios y Paint.
La caja de herramientas est
constituida por una serie de
botones que permiten activar
las distintas herramientas de
dibujo.
El cuadro de opciones
permite seleccionar
distintas opciones -de
cada herramienta.

La paleta de colores muestra todos los


colores disponibles. A la izquierda de
los colores disponibles existe un cuadro
que indica qu colores estn asignados a
los botones del ratn; el color superior
corresponde al botn izquierdo del
ratn, y el inferior, al botn derecho.

Para asignar un color a uno de los botones,


basta con pulsar el botn adecuado del
ratn sobre el color deseado.

Estas coordenadas corresponden al punto en el que est


situado el indicador del ratn; de este modo se puede
dibujar con bastante precisin.

8.2.1. Crear un dibujo


Una vez que se tiene el rea de trabajo vaca, la tcnica que se debe seguir para crear un
dibujo es muy sencilla: hay que activar la herramienta necesaria, elegir el color con el que se
quiera pintar, y dibujar hasta conseguir la imagen final.
Es frecuente que al realizar una operacin determinada, el resultado no sea el buscado; en ese
caso, se pueden deshacer las modificaciones mediante la opcin Deshacer del men Edicin.
Si se desea comenzar a crear de nuevo el dibujo, lo ms rpido es abrir el men Archivo,
seleccionar la opcin Nuevo e indicar No cuando el programa pregunte si se desea guardar
los cambios del dibujo.
Para crear o modificar un dibujo hay que activar la herramienta necesaria, haciendo clic sobre
su botn en la caja de herramientas, y trabajar con ella en el rea de dibujo.
1. Permite seleccionar un rea irregular.
2. Borrar la parte del dibujo por la que se arrastre el ratn; el rea quedar del color asignado al
botn derecho del ratn.

3. Permite asignar a los botones del ratn alguno de los colores del dibujo.
4. Permiten dibujar figuras irregulares con slo arrastrar el ratn.
5. Permite "pulverizar" con alguno de los colores asignados a los botones del ratn.
6. Dibuja lneas rectas; hay que arrastrar el ratn para indicar su longitud y su direccin.

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7. Dibuja rectngulos y cuadrados.


8. Dibuja elipses y crculos; basta con arrastrar el ratn
diagonalmente hasta indicar el tamao y posicin del objeto.

9. Permite seleccionar, arrastrando el cursor diagonalmente, un


rea rectangular del dibujo.

10. Permite rellenar un rea cerrada con uno de los colores


seleccionados para los botones del ratn.

11. Permite acercar y alejar el dibujo.


12. Permite aadir texto a un dibujo; una vez activa la herramienta,
hay que arrastrar el ratn para crear un marco y poder escribir el
texto en su interior.

10

11

La impresin de cualquier documento se realiza


siempre iel mismo modo:

12

1. Abrir el men Archivo y seleccionar la opcin


Imprimir; se activar un cuadro de dilogo con
distintas opciones.

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2. Activar las opciones de impresin necesarias.

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15

16

13. Permite dibujar lneas curvas.


14. Dibuja polgonos; hay que hacer clic en cada vrtice del
polgono y doble clic en el punto final.

15. Dibuja rectngulos y cuadrados con los vrtices redondeados.

8.2.2. Imprimir un dibujo

3. Hacer clic sobre el botn Aceptar.

8.2.3. Guardar un dibujo


Una vez conseguido el dibujo, ste se puede guardar
del siguiente modo:
1. Abrir el men Archivo y seleccionar la opcin Guardar.
2. Activar la carpeta en la que se quiere guardar el archivo.
3. Escribir el nombre del archivo.
4. Hacer clic sobre el botn Guardar.

Los dibujos creados con Paint se guardan, por defecto, en archivos de extensin BMP.

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