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Notacin
Para hacer ms fcil el aprendizaje de la resolucin del cubo de Rubik utilizaremos una notacin estndar para cada uno de los diferentes movimientos del cubo y
llamaremos a cada una de las 6 caras con un nombre diferente:
U = Superior (Up)
R = Derecha (Right)
B = Posterior (Back)
L = Izquierda (Left)
F = Frontal (Front)
D = Inferior (Down)
Para definir un movimiento de cualquier cara del cubo utilizaremos la letra con la que denominamos la cara (ejemplo: "U"). Los movimientos son de un cuarto de vuelta,
es decir 90 , y en sentido horario. De esta manera podemos establecer una secuencia de movimientos como [URBUL].
Para definir giros en sentido contrario (antihorario) usaremos [']: R' UR U '.
Para indicar que hacemos un giro de dos cuartos de vuelta, o 180 , utilizaremos un "2" detrs de la letra: R2 U2 R 'U.
Resolucin
La resolucin del cubo la dividiremos en 7 etapas: las 3 primeras bastante intuitivas i las ltimas 4 un poco mas complicadas.
1.
La cruz
2.
3.
4.
5.
6.
7.
1.
La cruz
La cruz es la parte ms intuitiva a la hora de resolver el cubo. Lo primero que hay que saber es que las piezas centrales de cada cara no se mueven de lugar respecto al
cubo. Antes de empezar, debemos elegir un color y poner la pieza central de este color en la cara superior (U). Posteriormente, vamos colocando una por una las 4
aristas del mismo color, procurando que cada una de estas coincida con el color de la pieza central de las caras adyacentes a la que hemos elegido. Una vez hecha la
cruz, giramos el cubo para que nos quede la cruz en la cara inferior (D).
2.
R U R'
F' U' F
3.
Cas 1 + U2 + Cas 2
Esta etapa consiste en permutar la cruz de la cara superior para que cada una de las 4 aristas que la forman est en su posicin correcta. Para ello utilizaremos un
algoritmo que crea un ciclo o intercambio de 3 piezas. Podemos encontrar tres casos: permutar 3 aristas en sentido horario, permutarlas en sentido antihorario, y tener
las aristas confrontadas dos a dos. Para los dos primeros casos pondremos la arista bien colocada en la cara frontal (la azul y amarilla de las imgenes).El tercer caso
se resuelve haciendo el primer caso, girando la cara de arriba en sentido horario, y seguidamente nos quedara otra vez el primer caso (reduccin).
6.
Sentido horario
Sentido antihorario
Aristas confrontadas
R U R' U R U2 R'
Cas 1 + U + Cas 1
7.