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1.

Ya hemos visto que e-commerce o comercio electrnico es bsicamente cualquier


forma de transaccin comercial en la que las partes interactan a distancia
utilizando Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), en lugar de
hacerlo por intercambio o contacto fsico directo (presencialmente). Los elementos
principales son lo medios masivos de comunicacin, esquemas comerciales,
instrumentos financieros, transmisin de datos y redes de cmputo, al menos
como los principales elementos involucrados en el surgimiento del e-commerce
pero basiacamente con el avance de la tecnologa aparecieron mas elementos
fundamentales en el e-commerce como:
Proposicion de valor : define la forma en que un producto o servicio de la
compaia satisface las necesidades de los clientes.
Modelo de ingresos :describe como la mepresa obtendr ingresos, producira
ganancias y un rendimineto superior sobre el capital invertido.
Oportunidad en el mercado : Se refiere al espacio de mercado destinado para la
compaa
Entorno competitivo : Se refiere a las dems companas que operan en el mismo
espacio de mercado, vendiendo productos similares.

2. La aparicin de nuevas formas de acceder a Internet sin necesidad de la


computadora producir en breve tiempo que cientos de millones de
personas se sumen a los cientos de millones que ya utilizan Internet,
constituyendo el ms enorme mercado globalizado para el comercio que
haya existido.
Viendo estas posibilidades, poderosas empresas estn realizando en este
campo inversiones internacionales que alcanzan cifras altas. La economa
de Internet est creciendo a pasos agigantados. Hablar de Compras online por medio de internet es Mirar vidrieras, comparar precios y hacer
compras sin salir de casa es tan apasionante para el consumidor como
riesgoso para la billetera. Pero cuando la posibilidad es tan simple como un
clic, una tarjeta de crdito y esperar a que el correo traiga el artculo que se
ha comprado desde la pantalla, la tentacin es inmensa. Y ah est Internet
para seducir al cibernauta y generar una revolucin que promete cambiar
los hbitos de consumo del prximo siglo.
3.
a.
b. 1.- Comercio Electrnico B2C (Business to Consumer):

(Empresa a Consumidor): Este tipo de comercio se produce entre una empresa y


un consumidor final que consume el bien o servicio, esto es, no lo transforma en
algo distinto para venderlo o traspasarlo a otro actor del ciclo de negocios.
Ejemplo de este tipo de comercio sera cuando desde nuestra casa compramos un
electrodomstico

2.- Comercio Electrnico B2B( Business to Business):


(Empresa a Empresa): Este tipo de comercio se realiza entre dos empresas.
Ejemplo de este comercio sera entre la transaccin comercial de un
supermercado y una distribuidora de un producto determinado.

3.- Comercio Electrnico C2C( Consumer to Consumer):


(Consumidor a Consumidor): En este tipo de comercio intervienen dos
consumidores finales, uno de los cuales se deshace de algo que le pertenece a
favor de otro.
Ejemplo de este tipo de comercio podra ser cuando un particular desea vender su
auto, articulo de su propiedad, a otro particular que desee comprarlo.

4.- Comercio Electrnico B2G(Business to Government):


(Empresa a Gobierno): La transaccin es entre la empresa y organizacin
estatales. En Chile, a la fecha es el ms desarrollado, Ejemplo de este tipo de
negocio es la incorporacin del pago de IVA y de impuestos a la renta en Internet.

En el caso de la venta que se realiza entre una empresa y un profesional, an no


est totalmente delimitado si es B2C o B2B, pero la lgica indica que si se trata de
comprar para el negocio o para incorporar al negocio, es una transaccin B2B,
mientras que si se trata de una compra para consumo personal, se trata de B2C.
No es la naturaleza del bien lo que determina el tipo de comercio electrnico, sino
el fin por el cual se desarrolla, por ejemplo, si un Profesional compra un pasaje de
avin para ir a un congreso de su especialidad, est haciendo una transaccin
B2B, mientras que si es para ir de vacaciones, es B2C.

4. La duplicacin transaccional bidireccional, tambin conocido como bidireccional


duplicacin transaccional, permite que un servidor sea un publicador y un
suscriptor a los mismos datos. Ya que los servidores que participan en la
replicacin replicar que los cambios a otros servidores, los cambios no se
propagan hacia el servidor de origen.

Por ejemplo, si tiene dos servidores (servidores A y B), los servidores se dice que
en la duplicacin transaccional bidireccional si se cumplen las dos condiciones
siguientes:
Los cambios que se realizan en la tabla T1 en el servidor A son replicados a la
tabla T1 en el servidor B.Los cambios que se realizan en la tabla T1 en el servidor
B se replican en la tabla T1 en el servidor A.
Por lo tanto, si se origina un cambio en el servidor A, el cambio se replica en el
servidor B, pero no propaga el servidor B el mismo cambio al servidor A.
replicacin utiliza un mecanismo de deteccin de bucle invertido que el distribuidor
se utiliza para determinar si para enviar los cambios de vuelta al servidor de
origen.
La replicacin transaccional se utiliza normalmente en entornos entre servidores y
es la adecuada en los siguientes casos:

Se desea que se propaguen cambios incrementales a los suscriptores en el


momento en que ocurren.

La aplicacin requiere una latencia baja entre el momento en que se


realizan los cambios en el publicador y el momento en que llegan los
cambios al suscriptor.

La aplicacin necesita acceso a los estados intermedios de los datos.Por


ejemplo, si una fila cambia cinco veces, la replicacin transaccional permite
que una aplicacin responda a cada cambio (por ejemplo, la activacin de
un desencadenador) y no solo al cambio de datos neto en la fila.

El publicador tiene un volumen elevado de actividad de insercin,


actualizacin y eliminacin.

El publicador o el suscriptor es una base de datos que no es de SQL


Server, como Oracle.

5.
Una comunidad virtual es una agrupacin de personas y/o empresas, cuyos
vnculos, interacciones o relaciones tienen lugar en un espacio virtual a travs
de Internet mediante unos sistemas informticos que hacen posible las
interacciones y
por ejemplo:

Correo electrnico (Gmail, Hotmail)


Grupos de noticias (Microsoft Help Groups)
Enciclopedias libres (Wikipedia, Lostpedia)
Juegos de Rol (Battle.net)
Sistemas Peer to Peer P2P (Skipe, BitTorrent, eMule)
Sistemas de tabln de anuncios (Eye of The Beholder)

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