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Acto II

El bosque de espino

Si los aventureros deciden seguir a Fara su rastro resulta bastante claro, o al menos
al principio. A toda la zona de bosque que rodea el castillo lo llaman El bosque de
espino no sin razn. Lo que antao fueron fuertes robles y encinas orgullosas, hoy lo
forma una retorcida maraa vegetal. Antes de adentrarse en el bosque los
aventureros, si se dan prisa, recorrern durante menos de dos horas un tramo de
campos abiertos.
Antiguas granjas yacen abandonadas, cubiertas de una hiedra viva y parda que
devora lo que en el pasado fue elaborado con manos, trabajo duro e ilusiones.
Campos de cultivo, algunos an mantenidos con esfuerzo, denotan una continua
degradacin a medida que se dirigen hacia el castillo. Muchas granjas fueron
abandonadas tiempo atrs al no ser favorecidas por el poder de la Reina. Otras
prosperaron, pero una decadencia creciente se percibe en el ambiente a medida que
se aproximan al bosque.
Al cabo de un rato de marcha este se abre ante ustedes, impenetrable a primera
vista.
Tanto si los aventureros deciden partir esa misma noche o bien aguardan al nuevo
da, una densa bruma cubre el Bosque de Espino con un manto hmedo que hace
brillar las cortezas de los rboles.
Entrar en el bosque no es fcil, la densa maraa forma un muro denso que
obstaculiza el movimiento. Sin embargo, no tardan en encontrar antiguas senderos
que permiten adentrarse por la espesura. Entre los nudosos tallos crecen hojas y
ramas adornadas con afiladas pas que han brotado de forma antinatural.
Una presencia habita entre el ramaje. La cubierta vegetal apenas permite divisar el
cielo, el ambiente se torna sombro y amenazador. Les va a resultar difcil avanzar, y
mucho menos encontrar rastros del paso de la nia o de sus guardianes.
Moverse por el bosque que rodea los dominios de la Reina supone un autntico
desafo. Y como tal, lo resolveremos con algo de ayuda. Para avanzar por el bosque, el
grupo deber superar un desafo de habilidad.
El desafo de habilidad es pues el armazn para contar como se desarrolla su
itinerario. Se trata de un combate contra la adversidad, donde el ingenio de los
jugadores y su interpretacin de las circunstancias es lo principal.
Una buena interpretacin marca precisamente los xitos y los fracasos del desafo.
El uso de habilidades individuales y de grupo va construyendo la historia que se
desarrolla en su aventura a travs del bosque.
La prioridad aqu es la habilidad y el ingenio de los jugadores. Si sealan ideas
ingeniosas o simplemente sensatas, prmiales con xitos en el siguiente chequeo para
un xito o un fracaso en el desafo. Recuerda que tambin pueden anular fracasos
mediante xitos en otras acciones.
El desafo de habilidad puede tener la profundidad que t le quieras dar. Si se
resuelve de manera rpida mediante tiradas vacas y de forma mecnica, ests
desaprovechando todo su potencial.
xito
Si los aventureros tienen xito, llegarn a su meta, divisando un castillo que se alza
en medio del bosque. Puesto que el bosque es denso y viajar por l bastante difcil,
recorrer la distancia que los separa hasta el castillo puede suponer un da entero o
incluso da y medio.
Un fracaso a travs del bosque requiere repetir el desafo, empleando otra jornada
para seguir con la bsqueda.
Fallo
Siempre pueden fallar el desafo. No est garantizado el xito para los chicos
buenos de la historia. Si esto sucede los aventureros se encontrarn perdidos, lo que
agotar sus oportunidades de avanzar el resto de esa jornada. Esto los obliga a tener
que pernoctar en algn lugar peligroso, hmedo e incmodo. Pero lo ms importante

es que sern agasajados con la visita de un grupo de lobos que a las rdenes de su
Reina patrullan el bosque.
Esboza una zona de bosque que sea de tu agrado para el encuentro. Un pequeo
claro, con el improvisado campamento en el centro es suficiente.

Los lobos
Un grupo de 4 5 lobos atacar al grupo, surgiendo de entre la maleza
mientras intentan rodear a los hroes. Si perciben alguna vctima algo ms
alejada del grupo principal, la atacarn primero.
Puesto que casi con total seguridad el encuentro sucede durante la noche, los
aventureros tendrn que contar con el resplandor de su hoguera en caso de que
hayan encendido alguna. Si no, los rayos de luna apenas atraviesan la cubierta
vegetal; por tanto, tendrn que aparselas en la penumbra. De da, aunque el
entorno es sombro, no tendrn dificultades en este aspecto.

Un castillo

Nuestros hroes, tarde o temprano, hallarn con xito el sendero que ha de


llevarles hasta el castillo de la Reina. Puede que algo magullados, con araazos,
sucios y con la ropa hecha jirones, eso s.
El castillo se levanta en una parte del bosque donde los rboles dan cobijo a
bandadas de cuervos que anidan entre el ramaje. Da la impresin de ser muy
antiguo y, en apariencia, de estar abandonado. A primera vista la maleza parece
impenetrable. Las ramas nudosas del arbolado se encuentran plagadas de aves
pues los hijos de la Reina guardan leales los dominios de su seora. Al verlos
muchos comenzarn a graznar, armando un enorme escndalo y haciendo que
sea imposible cualquier aproximacin discreta.
Envuelto en la bruma, los muros de un hermoso castillo cubierto de hiedra se
alzan en medio de un claro del bosque. Un pequeo foso lleno de agua cubierta
de algas lo rodea. Se divisa un puente de piedra y, bajo la barbacana, os parece
divisar lo que parece un hombre con cuerpo de caballo, en apariencia, vigilando
el puente.
Multitud de cuervos que anidan entre las ramas del arbolado circundante al
castillo comienzan a graznar ruidosamente. Cualquier plan de acercarse al
castillo de forma discreta va a resultar bastante difcil.
El castillo est rodeado por un foso. El puente de piedra, nica va al interior,
se encuentra en bastante mal estado y parece estar vigilado por lo que parece un
centauro.
A solo unos pocos pies ms all del borde del foso todo est rodeado por el
muro del bosque. Atravesarlo es muy difcil y llevara mucho tiempo. Cruzar el
foso o tratar de escalar la muralla es una empresa tambin realmente difcil. La
capa de hiedra es viscosa y provoca ardor en la piel al menor contacto. Los altos
muros que rodean la fortaleza estn recubiertos de una pelcula musgosa y
resbaladiza, y las infectas y negras aguas del foso esconden un peligro mucho
mayor. Parece que cruzar el puente es la nica forma viable de penetrar en el
castillo.
El centauro, advertido por los graznidos advertir pronto la llegada de los
aventureros.
Aguardar a que se dirijan al puente con toda tranquilidad, sin dejar de
observarlos.
Tras un examen ms minucioso se aprecia que el castillo est en bastante mal
estado. Algunas criaturas parecen desvanecerse y partes de la estructura
presenta un estado ruinoso; como si el castillo hubiese estado abandonado
durante siglos. De forma contradictoria, a medida que los aventureros exploren el
recinto e interacten con los moradores del castillo, se darn cuenta como esa
decadencia va revirtiendo, invirtindose el proceso. Estos detalles se revelan

claramente si se observa mediante algn tipo de magia que permita obtener


visin verdadera, o bien, mediante una prueba de Arcanos (dificultad moderada).
Ella ha esperado demasiado por Fara. Ansiosa por obtener a la nia se ha
debilitado mucho los dos ltimos aos. Pero ahora que la tiene en su poder, su
fuerza comienza a crecer de nuevo

Las nias del agua


Acercarse al castillo evitando el puente supone enfrentarse al agua del foso.
En este estanque, cubierto con una capa de algas de siniestra apariencia, habitan
3 seres que una vez fueron jvenes muchachas, cndidas y hermosas. Ahora
yacen en el fondo, convertidas en una perversin de leyenda, mitad mujeres,
mitad pez. Son sirenas; pero un burdo reflejo de sus compaeras libres del mar.
De una naturaleza muy diferente y un destino mucho ms amargo.
No poseen voluntad propia, pues Ella ya se aliment de la que tuvieron una
vez. Ahora constituyen, en el mejor de los casos, una burda parodia de vida con
su corazn ocupado por el drama de su destino.
Su naturaleza de sirvientes las obliga a seguir los dictados de su Reina. Esto
har que, mientras intentan acabar con los intrusos, al mismo tiempo les
propongan un acertijo (ver recuadro ms adelante).
Cualquier incauto que ose adentrarse en los dominios de su seora es
aniquilado por los sirvientes, aunque durante el proceso siempre les proponen un
dilema. Un enigma cuya naturaleza subyace en el corazn de Ella. Es decir, los
guardianes, al ser un plido fragmento de la esencia de la Reina, desean llevar a
cabo tambin ese rasgo de su personalidad en un afn de imitarla.
Si los aventureros intentan cruzar el foso, o permanecen mucho tiempo junto
al borde, al momento las sirenas irn a su encuentro, asomando sus cabezas
sobre la superficie del agua. Al asomarse, las nauseabundas algas forman una
especie de velo sobre sus cabezas, dndoles un aspecto inquietante.
Se alborota el agua y se estremecen las algas que, como la nata en un jarro,
colma este foso siniestro. Tras algunos temblores tres bultos verdosos se forman
sobre la superficie. Como una mortaja, las algas constituyen una mantilla para
los semblantes de tres jvenes mujeres que, desnudas, asoman sus cabezas
fuera del agua.
Bajo su grotesco velo, viudas afligidas parecen; y puede que no ronde la
desolacin muy lejos pues, mientras se retiran lentamente el lienzo, unos dientes
agudos enmarcados por unas sonrisas traviesas se dirigen hacia vosotros,
preguntndoos cmo unos intrpidos aventureros han conseguido llegar hasta
aqu.
Un dilema al parecer tienen y que, con rostro afligido, os ofrecen
Las sirenas intentarn arrastrar a los intrusos al agua y ahogarlos, pero antes
los instarn a contestar sus preguntas. Para ello, entre risas, burlas y bromas
primero les preguntan quines son. Indagando con candidez cules son sus
intenciones y qu es lo que buscan. Si se establece un dilogo, una de ellas les
propondr con picarda el acertijo de las sirenas. Lo harn mediante
provocaciones, aludiendo que unos valientes guerreros como ellos no tendrn
dificultad en contestar a un dilema que las tiene tan preocupadas. Una vez

planteado el enigma, las nias del agua comienzan a realizar su cntico tras
esperar unos pocos minutos a ver si lo resuelven.
Con su canto intentan hechizar a los incautos y arrastrarlos al agua, dnde la
vctima es arrastrada al fondo para que se ahogue. Se centrarn en arrastrar a
sus presas ms que en intentar golpearlos.
El foso rodea por completo el castillo, tiene 25 pies de ancho (unos 7,6 metros)
y bastante profundidad, unos 20 pies (6 metros). Si los aventureros caen al agua,
las sirenas inmediatamente tratan de apresarlos, arrastrndolos al fondo. En el
caso de que los aventureros vayan al puente, es muy probable que se unan al
enfrentamiento contra el centauro guardin.
No es necesario que acaben con ellas, basta con que se encuentren
malheridas para retirarse entre sollozos y lamentos, hundindose hasta el fondo
del foso; all se quedarn, maldiciendo ininterrumpidamente a los extraos
durante los das siguientes.
Si algn aventurero pide observar algo inusual, realiza una tirada de Arcanos
de dificultad moderada (CD moderada) o de
Perspicacia. Si tiene xito podr apreciar que la esencia y la forma de las
sirenas presenta un aspecto de naturaleza cambiante, bastante inestable. Un
halo de magia quebradiza las rodea, dndoles forma y manteniendo su
existencia. Ocasionalmente su imagen se desdibuja, transformndose en
horrendas mujeres marchitas que, atenazndose sus propias gargantas, parecen
ahogarse en un silencio agnico mientras se pudren rpidamente. Acto seguido
desaparecen en una nube de fragmentos y cenizas.
Todo esto sucede como en una visin fugaz, percibida dentro de un trance
paralelo a los acontecimientos de la escena que estn viviendo.

Un puente

El puente que permite el acceso al castillo est en bastante mal estado. Tiene
unos 35 pies de largo por 10 de ancho aproximadamente (unos 11m x 3m) y est
flanqueado por un muro bajo de unos tres palmos de altura. Unos hermosos
grifos estn tallados en uno de los extremos, a ambos lados. El puente no est
entero en una sola pieza. Carece de una parte de unos 10 pies (3m) de largo, por
el extremo prximo al castillo. Se trata de un pequeo tramo de puente,
inexistente, que ha de ser completado mediante el puente levadizo.
Al final del puente se extiende la barbacana, donde un rastrillo alzado permite
el acceso al interior sin demasiadas dificultades; de no ser por el centauro que
vigila la entrada claro est...
Un medio-hombre, medio-caballo os aguarda y bastante bravo parece. No es
para menos, pues musculados son sus brazos y pesadas coces juzgis que es
capaz de repartir en un instante. Os mira con desdn; aunque algo envejecido y
fatigado se revela, si con cuidado le dedicis algo de atencin. No es que parezca
estar nada contento de veros o que, al irse aproximando, vaya a daros la
bienvenida. Desde la distancia clama con voz poderosa que nadie antes jams se
haba atrevido a molestar a la Reina. Por todo ello os jura que habris de pagar.
Con vuestra muerte con un juramento ensangrentado obtendris el que os
brinde mi perdn! Exclama.
El centauro les increpar mediante algn insulto (un poco elaborado), algo
relacionado con la excesiva temeridad que han mostrado al acercarse al castillo.
No tardar demasiado en enarbolar su maza mientras se embraza el escudo. No
est dispuesto a dialogar demasiado, ms que para conminarles a terminar
pronto con el combate y morir sin demasiado sufrimiento. Tampoco est
dispuesto a dejarlos marchar. Los aventureros, por el hecho de haber llegado
aqu, han llegado demasiado lejos.
-Una tirada de Arcanos de dificultad moderada, (CD moderada), permite
apreciar que el centauro presenta un aspecto de naturaleza cambiante bastante
inestable. A la vista parece envejecer, y su apariencia es delgada y decrpita; al
momento vuelve a revelarse fuerte y sano, tal y como lo percibieron al acercarse.
Todo esto sucede como en una visin que se desvanece al instante, recobrando
su aspecto la normalidad.

Los provocar con fanfarronera para que se lancen a atacarle mientras expone
su acertijo, con el alegato de que si tan valientes son para haber llegado hasta
aqu, no les resultar difcil resolver un pequeo dilema. Si transcurren unos
pocos minutos y no hay respuesta, cargar contra ellos.
A este encuentro se unirn, al cabo de dos o tres asaltos, 8 soldados que se
encuentran en el patio, dentro del castillo. Vienen corriendo de manera
tumultuosa, torpe y poco ordenada tras escuchar la pelea y los gritos del
combate.
Los soldados portan unas viejas armaduras de escamas, espadas y escudos.
Sus facciones son las de autntica gentuza: de semblante simiesco,
embrutecidas y sin un gramo de cerebro. Sus cortas cotas de escamas dejan
entrever una amplia barriga. Parecen haber salido de un manicomio y vestidos a
toda prisa.
Son un grupo de patanes que forman parte de la misma magia de la Reina.
Una vez fueron hombres, pero de eso ya no queda ms que una pequea brizna.
Es probable que el ltimo en pie corra para salvar su vida, al verse perdido.
El centauro no tiene que morir para ser vencido, especialmente si han resuelto
el dilema. Cuando le queden poco menos de 3 puntos de golpe se rendir,
humillado, sin volver a molestar a los aventureros.
Basndote en la descripcin dada en el texto, y en el detalle que se aprecia del
puente en el mapa del castillo, establece tu campo de batalla. Los bajos muros
del puente no impiden que un combatiente se precipite al agua si es empujado
por el borde del puente. El puente levadizo est bajado, con lo que ese tramo
permite el acceso al castillo sin dificultades.
Existe un rea despejada de unos 40 pies (unos 15 metros) que se abre frente
al puente y el castillo, antes de comenzar a extenderse el bosque.
Si los aventureros no han combatido contra las sirenas es muy posible que se
unan al encuentro cuando los aventureros hayan vencido tanto al centauro, como
a los soldados. Al escuchar la lucha sobre el puente acudirn a investigar.
No intervienen inmediatamente pues tienen la certeza de que el centauro
acabar con los intrusos; pero ahora, interpelarn a los visitantes. Aparecern
pues en el agua cuando todos los enemigos hayan cado, huido o se hayan
rendido, llamando a los aventureros mientras stos hacen un breve descanso.
Si permites que los hroes efecten un descanso breve o no, es a tu criterio.
Lo lgico sera encadenar los encuentros sin posibilidad de descanso, pero es
fcil encontrar alternativas a la lgica.
Las sirenas plantearn su acertijo entre burlas desde el agua. Comenzarn su
cntico hechizante tal y como se describe en el apartado anterior, pero ahora
mucho ms conscientes de la peligrosidad de estos intrusos. Como ya coment,
si la ltima sirena viva est a punto de morir, se rendir o huir, rogando por su
vida. Esto sucede especialmente si los aventureros resolvieron su dilema.

-Sirenas. Entre risas traviesas, proponen:


Cmo es posible que podamos respirar como los peces en el
agua, si no tenemos branquias como ellos?
Solucin 1: No eres ms que una criatura sin vida y sin voluntad. Hace
tiempo que dejaste de respirar, por eso no importa cmo y si respiras o no.
Solucin 2: Porque creemos que puedes hacerlo y que tu existencia es
posible. El dilema no te afecta mientras yo crea que no puede hacerlo. Voy
a pensar que puede suponer un problema para ti.

-Centauro. Con un desafo, propone:


Cmo me las arreglo para comer hierba y as alimentar mi
cuerpo de caballo?
Solucin 1: No eres ms que un siervo de tu seora, sin voluntad y sin vida
propia, por lo tanto, tu cuerpo de caballo no necesita comer, al igual que tu
cuerpo de medio-hombre.
Solucin 2: Porque yo creo que es posible que esto sea as, que una criatura
como t puede existir y si existes es porque a nadie se le ocurre plantear
ese dilema.

-Cancerbero. Con un rugido, las tres cabezas hablando a la vez, proponen:


Cmo me las arreglo para saber qu cabeza controla qu parte
de mi cuerpo?
Solucin 1: Eres el perro guardin de tu ama, eres un siervo sin voluntad
propia, por lo tanto no eres capaz de pensar por ti mismo. Ella es la duea
de tu voluntad y de tus pensamientos, as pues tu dilema poco importa.
Solucin 2: Es un dilema que no te afecta mientras yo crea que no puede
afectarte. Existes porque todos lo creen posible.

-Ella. Los desafa y les reta a desvelar:


Quin soy yo? Cul es mi nombre?
Solucin nica:
Tu nombre es el de todas las nias, desde la primera hasta la ltima, y est
anotado en el libro del anciano.
O bien:
Tu nombre es el de todos los nombres anotados en el libro.

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