Está en la página 1de 3

ARCANOS DESENTERRADOS: LUZ, OSCURIDAD,

INFRAOSCURIDAD!
Traduccin por Daniel Fernndez Garca.
En la entrega de este mes de Arcanos Desenterrados
presentamos unas cuantas opciones de personaje
nuevas, ideales para una campaa en la Infraoscuridad.
Dos nuevos estilos de combate para guerreros,
paladines y exploradores centrados en combate de
cerca, ya sea defendiendo aliados o desatando ataques a
distancia letales a enemigos cercanos. Ambos estilos son
prcticos para el mazmorreo y para batallas en entornos
limitados en la Infraoscuridad.
El Acechador de las Profundidades es un nuevo
arquetipo de explorador, que rastrea amenazas en la
Infraoscuridad empleando una combinacin de astucia
y magia. Los Acechadores de las Profundidades usan
magia y otros trucos para infiltrarse en asentamientos de
la Infraoscuridad y espiar a sus habitantes. Tras recopilar
informacin sobre peligros crecientes para el mundo de
la superficie, se enzarzan en ataques relmpago para
eliminar dichos peligros.
El hechicero sombro es un lanzador de conjuros
inquietante que domina el poder de la oscuridad.
Aunque no siempre es nativo de la Infraoscuridad,
estos hechiceros a menudo se sienten atrados por la
penumbra lgubre del mundo subterrneo.
Por ltimo, la Luz Imperecedera es un nuevo patrn
para Brujos. Al forjar un contrato con la energa del
Plano Positivo, un brujo jura traer luz a los lugares ms
oscuros del mundo.

Estilo de Combate
La infraoscuridad ofrece un entorno de combate
diferente que guerreros, paladines y exploradores
pueden aprender a usar a su favor. Las siguientes
opciones nuevas para la caracterstica Estilo de Combate
estn disponibles para esas tres clases.

Tirador a Bocajarro
Has sido entrenado en realizar ataques a distancia
de cerca. Cuando realices una ataque a distancia
estando a 5 pies o menos de una criatura hostil, no
tienes desventaja en la tirada de ataque. Tus ataques a
distancia ignoran media cobertura y cobertura de tres
cuartos contra objetivos a 30 pies o menos de distancia.
Finalmente, obtienes un bonificador de +1 en tiradas de
ataque a distancia.

Guerrero Subterrneo
Destacas en la defensa de pasajes angostos, puertas, y
otros espacios estrechos. Como accin extra, puedes
entrar en una posicin defensiva que dura hasta el
comienzo de tu siguiente turno. Mientras ests en
esta posicin defensiva, puedes realizar ataques de
oportunidad sin utilizar tu reaccin, y puedes usar tu
reaccin para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra
una criatura que se mueva ms de 5 pies mientras est a
tu alcance.

Arquetipo de Explorador:
Acechador de las Profundidades
Los aventureros que descienden a las profundidades en
misiones desesperadas o en respuesta a la promesa de
vastas riquezas se encuentran cara a cara rpidamente

con los males que se enconan bajo la tierra. Aunque


muchos de dichos personajes estn ms que satisfechos
con escapar de vuelta a la superficie, los exploradores
con el arquetipo Acechador de las Profundidades
agradecen cada incursin al mundo subterrneo,
esforzndose por descubrir y derrotar a las amenazas de
la Infraoscuridad antes de que dichas amenazas lleguen
a la superficie.
Muchos Acechadores de las Profundidades son
elfos, ya que esa gente conoce demasiado bien la
amenaza que suponen los drow. Los Acechadores
de las Profundidades exploran en busca de nuevos
pasajes hacia la Infraoscuridad, cartografindolos
cuidadosamente y trabajando para asegurarse de que
permanecen vigilados en todo momento. Se aventuran
hacia las profundidades en largas y peligrosas patrullas,
desapareciendo durante meses. Muchos de ellos nunca
regresan.
Los Acechadores de las Profundidades dominan
conjuros tiles para orientarse en la Infraoscuridad,
y sus tcticas de combate se centran en emboscadas,
sorpresa y sigilo. Luchan en solitario o en pequeos
grupos, confiando en tcticas inteligentes para salirse
con la suya.

Explorador de la Infraoscuridad
A 3er nivel, dominas el arte de la emboscada. En tu
primer turno durante un combate, ganas un bonificador
de +10 a tu velocidad. Si usas la accin de ataque en ese
turno, puedes realizar un ataque adicional.
Ganas un beneficio adicional en todos los turnos
tras el primero. Al final de dichos turnos, puedes
intentar ocultarte como accin extra si cumples los
requisitos normales para ocultarte. Los Acechadores
de las Profundidades usan a menudo esta habilidad
para realizar ataques a distancia, moverse ms all del
alcance de la visin en la oscuridad de sus enemigos, y
entonces ocultarse.

Magia de Acechador de las


Profundidades
A partir del 3er nivel, obtienes visin en la oscuridad con
un alcance de 90 pies. Tambin ganas acceso a conjuros
adicionales a 3er, 5, 9, 13 y 15 nivel. Siempre puedes
lanzar estos conjuros, y no cuentan para tu nmero de
conjuros de explorador conocidos.

Conjuros de Acechador de las Profundidades


Nivel de
Explorador Conjuro Obtenido
3
disfrazarse
5
truco de la cuerda
9
glifo custodio
13
invisibilidad mayor
15
similitud

Mente de Hierro
A 7 nivel, obtienes competencia en tiradas de salvacin
de Sabidura.

11

Frenes de Acechador
A partir de 11 nivel, tienes la habilidad de asegurarte de
que tus ataques cuentan. Si fallas con un ataque durante
tu turno, puedes realizar inmediatamente un ataque
adicional. Puedes ganar un ataque adicional durante tu
turno con esta habilidad.

Esquiva de Acechador
A 15 nivel, dominas la habilidad de interrumpir los
ataques de un oponente. Si una criatura te ataca y
no tiene ventaja en su tirada de ataque, puedes usar
tu reaccin para otorgarle desventaja en la tirada de
ataque. Debes usar esta habilidad antes de conocer el
resultado del ataque.

Origen de Hechicero: Sombra


Tu magia innata proviene del Pramo Sombro. Podras
trazar tu linaje hasta una entidad de ese lugar, o quizs
te expusiste a su energa letal y fuiste transformado en
algn modo fundamental.
El poder de la magia sombra proyecta un extrao
velo sobre tu presencia fsica. La chispa vital que te
sustenta se atena, como si luchara para permanecer
visible contra la energa oscura que satura tu alma.
A tu eleccin, puedes escoger de la siguiente tabla o
tirar el dado para crear una peculiaridad nica para tu
personaje.

Peculiaridades de Hechicero Sombro


d6

Peculiaridad

Siempre ests helado al tacto.

Cuando ests dormido, no parece que respires


(aunque an necesitas respirar para sobrevivir).

No pareces sangrar, aun cuando ests


gravemente herido.

Tu corazn late una vez por minuto. Este suceso


te sorprende a veces.

Te cuesta recordar que las criaturas vivas y los


cadveres deberan ser tratados de manera
diferente.

Has parpadeado. Una vez. La semana pasada.

Ojos de la Oscuridad
A partir de 1er nivel, tienes visin en la oscuridad con un
alcance de 60 pies. Puedes lanzar oscuridad gastando
1 punto de hechicera. Puedes ver a travs de cualquier
conjuro de oscuridad que lances usando esta habilidad.

Fuerza de Ultratumba
Comenzando a 1er nivel, tu existencia en un estado
crepuscular entre la vida y la muerte te hace difcil de
vencer. Cuando cualquier dao reduzca tus puntos de
golpe a 0, puedes realizar una tirada de salvacin de
Constitucin (CD 5 + dao recibido). Si tienes xito, te
ves reducido a 1 punto de golpe. No puedes usar esta
caracterstica si te ves reducido a 0 puntos de golpe por
dao radiante o por un golpe crtico.

Sabueso de Mal Agero


A 6 nivel, ganas la habilidad de invocar una aullante
criatura de oscuridad para hostigar a tus enemigos.
Como accin extra, puedes gastar 3 puntos de hechicera

para invocar un sabueso de mal agero dirigido contra


una criatura que puedas ver. El sabueso emplea las
estadsticas de un lobo salvaje, con los siguientes
cambios:

El tamao del sabueso es Mediano.

Puede moverse a travs de otras criaturas y objetos


como si fueran terreno difcil. El sabueso recibe 5
puntos de dao de fuerza si termina su turno dentro
de un objeto.

Al comienzo de su turno, el sabueso conoce


automticamente la localizacin de su objetivo. Si el
objetivo estaba escondido, ya no est escondido del
sabueso.
El sabueso aparece en un espacio sin ocupar a tu
eleccin dentro de un alcance de 30 pies del objetivo.
En su turno, puede moverse nicamente hacia su
objetivo usando la ruta ms directa, y puede usar su
accin solamente para atacar a su objetivo. El sabueso
realiza ataques de oportunidad, pero slo contra su
objetivo. Adicionalmente, el objetivo tiene desventaja
en todas las tiradas de salvacin contra tus conjuros
mientras el sabueso est a 5 pies o menos de ste. El
sabueso desaparece si es reducido a 0 puntos de golpe,
si su objetivo es reducido a 0 puntos de golpe, o tras 5
minutos.

Desplazamiento Sombro
A 14 nivel, ganas la habilidad de desplazarte de una
sombra a otra. Cuando te encuentras en iluminacin
tenue u oscuridad, como accin extra, puedes
teleportarte hasta 120 pies a un espacio sin ocupar que
puedas ver que tambin est en iluminacin tenue u
oscuridad.

Forma Tenebrosa
A 18 nivel, puedes gastar 3 puntos de hechicera para
transformarte en forma de sombra como una accin
extra. En esta forma, tienes resistencia a todo dao
excepto dao de fuerza, y puedes moverte a travs de
otras criaturas y objetos como si fueran terreno difcil.
Recibes 5 puntos de dao de fuerza si terminas tu turno
en el interior de un objeto. Permaneces en esta forma
durante un minuto.

Patrn de Brujo: La Luz


Imperecedera
Tu patrn no es una entidad concreta, sino la energa
que irradia del Plano Positivo. Tu pacto te permite
experimentar un mnimo contacto con la sustancia vital
pura que alimenta al multiverso. Un poco ms, y seras
incinerado por su energa instantneamente.
El contacto con el Plano Positivo provoca cambios
sutiles a tus comportamientos y creencias. Ests
motivado a traer luz a lugares oscuros, aniquilar
criaturas no-muertas, y proteger todas las cosas
vivientes. Al mismo tiempo, anhelas la luz y la oscuridad
total te parece una experiencia sofocante parecida a
ahogarte.
Como una manera opcional de aadir sabor a tu
personaje, puedes elegir o hacer una tirada en la
siguiente tabla de defectos asociados con brujos de la
Luz Imperecedera.

Defectos de la Luz Imperecedera


d6
1
2
3
4
5
6

Defecto
Tienes miedo de la oscuridad, y siempre tienes
que tener una fuente de luz a mano.
Tienes una compulsin nerviosa a mantener luz
brillante incluso en la ms mnima sombra.
Te sientes forzado a entrar e iluminar reas
oscuras.
Tienes un odio incontrolable a criaturas nomuertas.
Te sientes inquieto e irritable cuando no puedes
ver el sol.2
En un rea oscura, siempre lleves una antorcha
o linterna encendida. Soltarla es una idea
insoportable.

de Carisma.

Luz Sanadora
A 14 nivel, ganas la habilidad de canalizar la Luz
Imperecedera para curarte a ti mismo y a otras criaturas.
Como accin extra, puedes tocar a una criatura y
sanarla. Con cada toque, una criatura recupera de 1d6 a
5d6 puntos de golpe (a tu eleccin). Tienes una reserva
de 15d6 para gastar. Sustrae los dados que uses con
cada toque del total de la reserva.
Recuperas todos los dados gastados de tu reserva
cuando completas un descanso largo.

Lista de Conjuros Expandida


La Luz Imperecedera te permite escoger de una lista
expandida de conjuros cuando aprendes un conjuro de
brujo. Los siguientes conjuros se aaden a tu lista de
conjuros de brujo.

Conjuros Expandidos de la Luz Imperecedera


Nivel de
Conjuro
1
2
3
4
5

Conjuros
manos ardientes
esfera llameante
luz diurna
escudo de fuego
golpe de llama

Alma Fulgurante
Comenzando a 1er nivel, tu vnculo con el Plano Positivo
te permite servir como un conducto para la energa
radiante. Tienes resistencia a dao radiante, y cuando
lanzas un conjuro que cause dao radiante o dao por
fuego, aades tu modificador de Carisma a dicho dao.
Adems, conoces los cantrips llama sagrada y luz, y
puedes lanzarlos a voluntad. stos no cuentan para tu
nmero de cantrips conocidos.

Venganza Ardiente
A partir de 6 nivel, la energa radiante que canalizas
te permite superar heridas grave. Cuando tengas que
realizar una tirada de salvacin de muerte, puedes en
su lugar volver a ponerte en pie con un estallido de
energa radiante. Te pones de pie inmediatamente (si as
lo eliges), y recuperas una cantidad de puntos de golpe
igual a la mitad de tus puntos de golpe mximos. Todas
las criaturas hostiles a 30 pies de ti o menos reciben
dao radiante igual a 10 + tu modificador de Carisma, y
quedan cegadas hasta el final del turno.
Una vez uses esta caracterstica, no puedes usarla de
nuevo hasta completar un descanso largo.

Resistencia Resplandeciente
Comenzando a 10 nivel, ganas puntos de golpe
temporales cada vez que completas un descanso largo
o corto. Estos puntos de golpe temporales equivalen a
tu nivel de brujo + tu modificador de Carisma. Adems,
elige hasta cinco criaturas que puedas ver al finalizar
tu descanso. Esas criaturas ganan puntos de golpe
temporales iguales a tu nivel de brujo + tu modificador