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SISTEMA DE ADMINISTRACIN DE INFORMACIN PARA

HOTEL

1 INTRODUCCION
La tecnologa es un conjunto de conocimientos e instrumentos propios de un
oficio mecnico o arte industrial, mediante los cuales se produce algo a partir de
materiales determinados. Desde su nacimiento ha contribuido a la evolucin de la
humanidad mediante el desarrollo de distintas maquinas, hasta llegar a los
actuales circuitos electrnicos, base de la ciencia informtica y a los autmatas.
La informtica es una ciencia que estudia el manejo o tratamiento automtico y
racional de la informacin a travs de medios electrnicos, considerada como el
soporte de los conocimientos y las comunicaciones a travs de una computadora,
el cual tiene capacidad de realizar clculos a gran velocidad, mediante los
programas almacenados en su memoria como el Visual Basic.
Una PC en si realiza todo lo que le ordenan, mediante instrucciones, el cual las
personas tambin lo pueden realizar pero una computadora lo realiza de manera
rpida, ordenada, no se equivoca en calcular datos, puede almacenar gran
cantidad de informacin y nunca se cansa de hacer todo este trabajo, porque la
informtica hace posible que todo el trabajo sea automatizado; mediante el
funcionamiento de un aparato, un proceso o todo un conjunto de mquinas,
controlado automticamente por medio de computadores y otros dispositivos
electrnicos.
Para este efecto es muy importante dar algunos conceptos de las diferentes
terminologas que se utilizaran en el tema:
Desde tiempos remotos la humanidad ha tratado siempre de disear nuevos y
diversos mtodos para simplificar las tareas repetitivas, con el pasar del tiempo se
empezaron a disear sistemas para reemplazar las actividades o tareas que se
realizaban manualmente.
Aunque en la actualidad existen varios tipos de sistemas, muchas de sus
caractersticas son comunes e independientes, de hecho los diseos de los
sistemas tienden a aproximarse al ideal, uno que realice las operaciones lgicas
El presente trabajo pretende mostrar la aplicacin de los sistemas informacin, La
rapidez con que se puede obtener informacin relevante como ser los reportes en
la base de datos, recuperacin, bsqueda, almacenamiento, acceso fcil y directo
mediante la Web en lnea, eliminacin de datos de los registros; para una eficaz y

eficiente manejo de la informacin en cuanto a los informes diarias mensuales de


ingresos, del cliente Esto con el objeto de brindar informacin til y confiable.
El sistema a desarrollar brindara al hotel un eficiente y fcil manejo de toda la
informacin sobre los clientes y empleados del hotel; todo esto mejora y facilita el
manejo de la informacin para el que manipule el sistema (administrador y/o
empleados); ya que una vez obtenido el sistema reducir su tiempo en el registro
de los clientes, adems en la bsqueda en la base de datos ser ms rpida, ya
que ahora(en la actualidad) cuando se hace la bsqueda de algn registro se
maneja una gran cantidad de papeleo y se pierde mucho tiempo.
Actualmente la base de datos se maneja en archivos almacenados en un estante,
cuando alguien va a solicitar informacin sobre algn dato de gestiones pasadas
la bsqueda es muy tarda ya que te hacen esperar horas, das hasta semanas,
con el sistema se pretende realizar una bsqueda ms rpida y de fcil acceso
mediante la creacin de sistemas de gestin
2 DEFINICION DEL PROBLEMA:
Cmo desarrollar e implementar un sistema de administracin de informacin
para el hotel COLOSO?
3 OBJETO DE ESTUDIO.
Sistemas de informacin.
4 CAMPO DE ACCION.
Implementar y desarrollar un sistema de control basado en el lenguaje

de

programacin VISUAL BASIC integro y competitivo que agilice el registro de los


servicios y clientes.
5 OBJETIVO GENERAL.
Desarrollar e implementar un Sistema de informacin y administracin para
registro de servicios y clientes el cual permita optimizar la atencin hacia los
clientes.

OBJETIVOS ESPECIFICOS.
Desarrollar un subsistema para el registro de datos del husped

que

permitir el control de manera fiable y eficiente.


Desarrollar un subsistema que genere reportes diarios mensuales, y anuales
de las reservas habitaciones y servicios, para una mejor administracin
econmica del hotel
Desarrollar un subsistema para el administrador que controle el sistema con
acceso restringido. (ver anexo 2)
Capacitar al personal sobre el uso del sistema de informacin.
Desarrollar un subsistema para el control de asistencia de todo el personal
del hotel.
6 PREGUNTAS CIENTIFICAS
1. Cul es la fundamentacin terica sobre la que descansa el presente
trabajo de investigacin?
2. Qu lenguaje de programacin, herramientas se utilizar en el desarrollo
del Sistema de administracin?
3. Cul es la metodologa a usar en el sistema a desarrollar?
7 TAREAS DE INVESTIGACION.
1.- Elaboracin de un marco terico referencial, relacionado con los temas de
investigacin del Sistema de Administracin para el Hotel COLOSO
2.- Las herramientas y Lenguajes de programacin sern el Visual.Net para el
desarrollo de la interfaz del sistema y diferentes controles del mismo, con
ayuda del SQL server para la Base de datos donde se tendrn la informacin
almacenada.
3.- uso de metodologa como el UML (Unified Modeling Language) Lenguaje
de Modelado Unificado

en la fase de anlisis y diseo, esta metodologa

ayudara a visualizar, especificar, construir y documentar el sistema.

8 METODO DE INVESTIGACION.
MTODOS TERICOS

ANLISIS SNTESIS
Este mtodo de anlisis y sntesis, fueron utilizados para sistematizar el problema
en la parte introductoria, y sern empleados en la construccin del marco terico
porque una vez analizados los conceptos necesarios se integrarn estos para dar
una idea general de lo que se pretende explicar.
Por tanto, con el mtodo de anlisis se conseguir estudiar el proceso de
descomposicin, es decir permitir resumir la situacin actual bajo las cuales se
desarrolla el sistema de informacin y administracin del hotel coloso de la
ciudad de Potos. El mtodo sntesis permitir unificar las partes detalladas,
inmersas en el presente trabajo de investigacin.
INDUCCIN DEDUCCIN
El mtodo deductivo inductivo, ser principalmente utilizado en la elaboracin
del marco terico, en donde se desglosarn aspectos globales concernientes a la
explicacin terica de ambas variables identificadas, hasta poder determinar
aspectos particulares de las mismas.
Por tanto, este mtodo de la induccin permitir analizar y describir los hechos
particulares de hotel coloso, en la ciudad de Potos, a los conocimientos ms
generales, en los diferentes componentes del diseo terico, de la presente
investigacin. El mtodo de la deduccin por otra parte permitir un anlisis desde
un punto de vista general para as arribar a un especfico, es decir, el manejo de
informacin a nivel general acerca del hotel de la ciudad de Potos, el cual
permitir comprender la situacin a un nivel ms especfico, como en este caso.
MTODOS EMPRICOS
Anlisis documental
Se realizar una investigacin sobre los problemas de registro y reserva de
habitaciones Hotel Coloso, donde se observar que tipo de documento se utiliza
para el almacenamiento de la informacin y administracin del hotel, en qu tipo
de documento o planilla realiza el control financiero, como se presentan los
reportes diarios, mensuales.

Entrevista

Se aplicara al administrador encargado del hotel Coloso quien est informado


de todo el movimiento que se desempea en dicho hotel, de igual modo alos
empleados. (Ver Anexo 3)
9 JUSTIFICAION SOCIAL
El creciente avance de la tecnologa ha llevado a diversos Hoteles u
organizaciones en bsqueda de la optimizacin de sus funciones y tareas
cotidianas, un sistema de Administracin

es una nueva propuesta tecnolgica

que nos ayudar a tener un mejor control en la utilizacin de herramientas y


tcnicas para el control ms estricto y cmodo de manipular la informacin del
Hotel y as poder brindar proteccin a la informacin y los datos de los clientes,
empleados. Ofreciendo mayores beneficios tanto al personal encargado del este
manejo como al usuario final, podr hacer su trabajo con mayor agilidad y
eficiencia.
Por tanto la implementacin de un

Sistema de informacin y administracin

pretende ser una herramienta muy importante para que la informacin sea segura
y as poder confiar en los datos que sean almacenados

dejando

de tener

susceptibles a ser modificados o extrados.


10 ECONMICA
El sistema llegara a modificar el producto mediante la herramienta VAN (el valor
agregado neto )
11 TCNICA
Se realizara una capacitacin al personal encargado del rea de administracin.
Se les otorgara un manual al usuario.
12 SIGNIFICACIN PRCTICA.
Con los resultados de la presente investigacin sern beneficiados todos los
usuarios, ya que con la implementacin del nuevo sistema de informacin y
administracin el registro para la base de datos ser mucho ms eficiente y
eficaz.
Para la mejor implementacin del sistema de informacin de control se vio por
conveniente llevarlos a subsistemas el entorno ser amigable, el encargado de
administracin gozara de privilegios en el sistema ya que se le asignara una

contrasea para que pueda administrar el sistema, podr actualizar, eliminar,


datos con esto le brindara mayor seguridad, no tendr mayor dificultad al
momento de manejar el sistema ya que el diseo ser realizado con herramientas
livianas, a la recepcionista tambin se le asignara una contrasea para ingresar al
sistema y realizar su tarea especificas, contara con una base de datos segura, el
entorno ser amigable y poco complicado de manejar,
13 APORTE TERICO.
En este punto se menciona la metodologa que se usara en el desarrollo del
sistema de control, la metodologa que se usara en el desarrollo del sistema es
UML con sus diferentes aplicaciones, que ayudara en la diagramacin de los
diferentes subsistemas que se mencion.
Tambin apuntan

a lo que es la informtica

ya que es una nueva

herramienta y muy importante que facilita la obtencin de informacin


exacta de registro de huspedes de sus diversas habitaciones, con la
ayuda del sistema de informacin se pretende el control ms estricto y fcil
de manipular informacin de los huspedes. El sistema a desarrollar
brindara a la hotel un fcil y eficiente manejo de toda la informacin sobre
los huspedes, adems de que se reducir el tiempo en la bsqueda de
alguna informacin ya sea sobre hospedajes de diferentes clientes, gracias
a las herramientas destinadas a analizar dar solucin y proteger la
informacin que es vital y de esta forma mejorar el uso y el funcionamiento
del sistema de informacin y administracin.

CAPITULO I

MARCO TEORICO
FUNDAMENTACION GENERAL
Se entiende por marco terico, al fundamento de la investigacin integrado
por un conjunto de conocimientos que elabora el investigador a fin de
apoyar el estudio que se propone hacer.
El marco terico hace referencia al estudio bibliogrfico especializado que
es la base para la solucin terica del problema, en general, su elaboracin
comprende el anlisis de la literatura especializada, el criterio del analista y
la adopcin de una perspectiva terica. El objetivo es fundamentar y asumir
una posicin terica a travs de tcnicas bsicas y conceptos recopilados.
Su importancia radica en estructurar un sistema conceptual integrado por
definiciones fundamentada en el anlisis y diseo orientado a objetos[1].
FUNDAMENTACIN

TERICA

SOBRE

SISTEMAS

SISTEMAS

DE

INFORMACIN

Un sistema es un conjunto de funciones, virtualmente referenciada sobre


ejes, bien sean estos reales o abstractos. Tambin suele definirse como un
conjunto de elementos dinmicamente relacionados formando una actividad
para alcanzar un objetivo operando sobre datos, energa o materia para
proveer informacin.
Un sistema de informacin (SI) es un conjunto de elementos orientados al
tratamiento y administracin de datos e informacin, organizados y listos para su
posterior uso, generados para cubrir una necesidad (objetivo). Dichos elementos
formarn parte de alguna de estas categoras:[1]

TIPOS DE SISTEMAS DE INFORMACION.

Sistema de automatizacin para la oficina (SAO).


Sistema de soporte de decisiones (SSD).
Sistema de trabajo del conocimiento (STC).
Sistema de informacin para la administracin (CIA).
Sistema de soporte gerencial (SSG).[2]

FUNDAMENTACIN TERICA SOBRE BASES DE DATOS


Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos que pertenecen al
mismo contexto almacenados sistemticamente para su posterior uso. En este
sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su
mayora por documentos y textos impresos en papel e indexados para su
consulta. En la actualidad, y debido al desarrollo tecnolgico de campos como la
informtica y la electrnica, la mayora de las bases de datos tienen formato
electrnico, que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar
datos.
En informtica existen los sistemas gestores de bases de datos (SGBD), que
permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rpida y
estructurada. [3]
SISTEMA DE GESTION DE BASE DE DATOS
Los Sistemas de gestin de base de datos son un tipo de software muy
especfico, dedicado a servir de interfaz entre la base de datos, el usuario y las
aplicaciones que la utilizan. Se compone de un lenguaje de definicin de datos, de
un lenguaje de manipulacin de datos y de un lenguaje de consulta. En los textos
que tratan este tema, o temas relacionados, se mencionan los trminos SGBD y
DBMS, siendo ambos equivalentes, y acrnimos, respectivamente, de Sistema
Gestor de Bases de Datos y Data Base Management System, su expresin
inglesa.[3]
MODELO DE ENTIDAD RELACION
Los diagramas o modelos entidad-relacin (a veces denominado por su siglas,
E-R "Entity relationship") son una herramienta para el modelado de datos de un
sistema de informacin. Estos modelos expresan entidades relevantes para un
sistema de informacin, sus inter-relaciones y propiedades.[3]
RELACIONES

Una relacin es una tabla con columnas y filas. Un SGBD slo necesita que el
usuario pueda percibir la base de datos como un conjunto de tablas. Esta
percepcin slo se aplica a la estructura lgica de la base de datos (en el nivel
externo y conceptual de la arquitectura de tres niveles ANSI-SPARC). No se aplica
a la estructura fsica de la base de datos, que se puede implementar con distintas
estructuras de almacenamiento.[3]
ATRIBUTOS
Nombre del inquilino Direccin de la propiedad Nmero de habitaciones Nmero
de cuartos de bao Fecha de expedicin del contrato de alquiler Tipo de
propiedad (casa, chalet o apartamento) Costo del alquiler Superficie de la
propiedad Aparcamiento disponible?
Durante esta fase se deben listar todos los posibles atributos del sistema de
administracin de BD.
Se pueden listar ms atributos de los que realmente se necesita para su
aplicacin particular, pero eso no es problema ya que los atributos innecesarios
sern eliminados durante la fase de refinamiento de datos.[3]
MODELO RELACIONAL
El modelo relacional para la gestin de una base de datos es un modelo de
datos basado en la lgica de predicado y en la teora de conjuntos.
ste es el modelo ms utilizado en la actualidad para modelar problemas reales y
administrar datos dinmicamente. Tras ser postuladas sus bases en 1970 por
Edgar Frank Codd, de los laboratorios IBM en San Jos (California), no tard en
consolidarse como un nuevo paradigma en los modelos de base de datos.
Su idea fundamental es el uso de relaciones. Estas relaciones podran
considerarse en forma lgica como conjuntos de datos llamados tuplas. Pese a
que esta es la teora de las bases de datos relacionales creadas por Edgar Frank
Codd, la mayora de las veces se conceptualiza de una manera ms fcil de
imaginar. Esto es, pensando en cada relacin como si fuese una tabla que esta
compuestas por registros (las filas de una tabla), que representaran las tuplas, y
campos (las columnas de una tabla).[3]
CLAVES

Una clave, palabra clave, o clave criptogrfica es una pieza de informacin que
controla la operacin de un algoritmo de criptografa. Habitualmente, esta
informacin es una secuencia de nmeros o letras mediante la cual, en
criptografa, se especifica la transformacin del texto plano en texto cifrado, o
viceversa. En sistemas informticos, la clave sirve para verificar que alguien est
autorizado para acceder a un servicio o un sistema. Las claves tambin se utilizan
en otros algoritmos criptogrficos, como los sistemas de firma digital y las
funciones de hash con clave (tambin llamadas cdigos de autenticacin de
mensajes[3]
NORMALIZACION
El proceso de normalizacin de bases de datos consiste en aplicar una serie de
reglas a las relaciones obtenidas tras el paso del modelo E-R (entidad-relacin) al
modelo relacional.
Las bases de datos relacionales se normalizan para:

Evitar la redundancia de los datos.

Evitar problemas de actualizacin de los datos en las tablas.

Proteger la integridad de los datos.

En el modelo relacional es frecuente llamar tabla a una relacin, aunque para que
una tabla bidimensional sea considerada como una relacin tiene que cumplir con
algunas restricciones:

Cada columna debe tener su nombre nico.

No puede haber dos filas iguales. No se permiten los duplicados.

Todos los datos en una columna deben ser del mismo tipo.[3]

FUNDAMENTACIN TERICA SOBRE ANLISIS Y DISEO ORIENTADO A


OBJETOS UML

El lenguaje unificado de modelado(UML, unfied modeling language ) es un


lenguaje grafico para visualizar , especificar, construir y documentar los artefactos
de un sistema software. UML proporciona una forma estndar de escribir los
planos de un sistema cubriendo tanto los cosas conceptuales ,tales como
procesos de negocio y funciones del sistema, como las cosas concretas, tales
como las clases en el lenguaje de programacin especifico, esquemas de base de
datos y componentes software reutilizables.[4]

Diagrama de clases

Muestra

un

conjunto

de

clases,

interfaces,

colaboraciones y

sus

relaciones. Representan la vista de diseo esttica de un sistema, y son


los diagramas ms comunes en el modelado de sistemas orientados a objetos.

Diagrama de objetos

Muestra un conjunto de objetos y sus relaciones. Al igual que el diagrama


de clases representa la vista de diseo esttica de un sistema, pero
desde el punto de vista de casos reales prototipos mostrando
instancias de las clases representadas en el diagrama de clases.

Diagrama de secuencia

El diagrama de secuencia es un diagrama de interaccin que cubre la vista


dinmica de un sistema. Un diagrama de interaccin muestra un conjunto de
objetos, sus relaciones, y los mensajes intercambiados entre ellos. El diagrama
de secuencia muestra el orden cronolgico de los mensajes intercambiados entre
los objetos.

Diagrama de colaboracin

El diagrama de colaboracin es un diagrama de interaccin que


muestra la organizacin estructural de los objetos que envan y reciben
mensajes.

Diagrama de estados

Muestra los estados por los que pasa un objeto, y los eventos que
provocan las transiciones para que el objeto pase de un estado a otro.

Diagrama de actividades

Es Un tipo especial de diagrama de estados que muestra el flujo


d e actividades dentro de un sistema. Es una vista simplificada de lo que ocurre

Beneficios del UML

Provee a los desarrolladores un lenguaje de modelado visual


listo

para

utilizar.

Consolida

un

conjunto

de

conceptos

generalmente aceptados por muchos mtodos y herramientas.

Proporciona mecanismos de extensin y de especializacin para


ampliar los conceptos bsicos.

Es

independiente

de

los

lenguajes

de

programacin

de

metodologas de desarrollo de software.

Proporciona una base formal para entender el lenguaje de modelado.

Anima

el

cre cimien to

del

mercado

de

las

he rramie ntas

orie ntada s a objetos (00).

Utiliza

conceptos

de

alto

nivel

de

desarrollo

tales

como

colaboraciones, armazones, modelos y componentes.

integra las mejores prcticas de desarrollo de software.

D ia gr am a s U ML
Un diagrama es la representacin grfica de un conjunto de elementos y
la relacin entre ellos. Los diagramas se especifican para ver un sistema
desde distintos puntos de vista, por tanto, un diagrama es una
proyeccin de un sistema y representa una v i s t a r e s u m i d a d e l o s
e l e m e n t o s q u e l o c o n s t i t u ye n . U ML 2 . 0 i n c l u ye n u e v e diagramas,
que se usan dependiendo del sistema a modelar.

Diagrama de componentes
Muestra la organizacin y la dependencia entre los componentes de
un sistema. Cubre la vista de implementacin esttica de un sistema.
Diagrama de despliegue
Muestra la topologa hardware sobre la que se ejecuta el sistema, y
los componentes que residen en cada uno de los elementos del hardware.
Diagrama de casos de uso
Un

diagrama

de

casos

de

uso

representa

grficamente

el

comportamiento de un sistema presentando una vista de alto nivel de


cmo el sistema es visto y utilizado desde la perspectiva de un usuario.
Un diagrama de ca so s de u so rep resenta los proce so s (ca sos de
us o) que el sistema ejecuta, y su relacin con el entorno (actores) que
hace que el sistema se ejecute.
Un c a s o de us o e s un a su ce si n d e a cci o ne s re al i za da s p o r el
si ste ma .

Esta

sucesin de acciones debe producir un resultado

observable y valioso para un actor en particular.


Un caso de uso se representa mediante una elipse en cuyo interior se especifica
el
Nombre del caso de uso.
Caso-deuso
Un actor representa a alguien algo externo al sistema y que interacta con l.
Un actor define tambin un rol que un usuario desempea con respecto
al sistema. Un usuario puede acceder al sistema asumiendo diferentes roles,
pero un actor tiene nico rol asignado.
Un actor se representa mediante el smbolo:

Nombre_acto

Diagrama de clases
Un diagrama de clases muestra las clases que intervienen en un sistema
en parte de l, cmo se relacionan entre s para cumplir con los
objetivos del sistema. Los diagramas de clases representan la vista de diseo
esttica de un sistema.
Un a c la s e de fi n e a u n co nj u n to d e ob j e to s q u e ti en e ca ra cte rsti ca s
com un e s (atributos), y relaciones y semntica comunes. Una clase es
una plantilla para crear una instancia de la clase que se conoce como objeto.
Una clase se representa de la siguiente manera:
Nombre_clase
-atributo1
-atributo2
-.
+metodo1()()
+metodo2()()
+.()()

Diagrama de secuencia
Es un tipo de diagrama de interaccin que muestra la interaccin de un
conjunto de objetos destacando la ordenacin temporal de los mensajes entre
los objetos.
Un diagrama de secuencia permite mostrar los detalles de un caso de
uso al nivel de los mensajes intercambiados por los objetos.
La lnea de vida, es una lnea vertical discontinua bajo el objeto que
representa la existencia del objeto a lo largo del tiempo de ejecucin de
la interaccin. El envo de mensajes entre objetos se representa con una lnea
slida con punta de flecha: La lnea se dirige del objeto emisor al objeto
receptor. Este ltimo ejecuta la accin indicada por el emisor.

Objeto1

Objeto2

mensaje 1..
mensaje 2.

00HIDIVI

(Object

Oriented

Hypermedia

Design

Methodology

Metodologa de Diseo Hypermedia Orientado a Objetos)


El desarrollo de una aplicacin Web (hipermedia) no se puede quedar
en

el

diseo

clsico,

necesita

asegurar

una

navegacin

c o h e r e n t e y e f i c i e n t e , e s t o l o conseguimos con la metodologa OOHDM.


El modelo OOHDM fue diseado por D. Schwabe, G. Rossi, and S. D. J.
Garbosa . Los nodos

son contenedores bsicos de informacin de

l a s a p l i c a c i o n e s hipermedia. Se definen como vistas orientadas a objetos.


Los enlaces reflejan la relacin de navegacin que puede explorar el usuario.
En OOHDM un contexto navegacional est compuesto por un conjunto
de nodos, de enlaces.
Diseo conceptual
Durante

esta

representado
colaboraciones

actividad
por

los

se

construye

objetos

existentes

del

un

esquema

dominio,

establecidas

entre

las

conceptual

relaciones

e ll o s.

En

y
la s

ap l i ca ci o ne s hi p e rm ed i a con ve n ci o n al e s, cu yo s co mp o n en te s de
hipermedia no son modificados durante la ejecucin, se podra usar un
modelo de datos semntico estructural (como el modelo de entidades
y relaciones). De este modo, en los casos en que la informacin base
pueda cambiar dinmicamente o se intenten ejecutar clculos complejos,
se necesitar enriquecer el comportamiento del modelo de objetos.
E n O O H D M, e l e sq u e m a c o n c e p t u a l e s t c o n s t r u i d o p o r c l a s e s ,
r e l a c i o n e s y subsistemas. Las clases son descritas como en los

modelos

orientados

objetos

t r a d i ci o n a l e s .

Sin

embargo,

los

a t r i b u t o s p u e d e n s e r d e m l t i p l e s t i p o s p a ra representar perspectivas
diferentes de las mismas entidades del mundo real.
Se usa notacin similar a UML. El esquema de las clases consiste en un conjunto
Clases conectadas por relaciones. Los objetos son instancias de las clases. Las
clases son usadas durante el diseo navegacional para derivar nodos, y las
relaciones que son usadas para construir enlaces.
Diseo navegacional
La primera generacin de aplicaciones Web fue pensada para realizar
navegacin a t r a v s d e l e s p a c i o d e i n f o r m a c i n , u t i l i z a n d o u n
s i m p l e m o d e l o d e d a t o s d e hipermedia. En OOHDM, la navegacin es
considerada un paso crtico en el diseo de aplicaciones. Un modelo
navegacional

es

construido

como

una

vista

sobre

un

diseo

conceptual, admitiendo la construccin de modelos diferentes de acuerdo


con los diferentes perfiles de usuarios. Cada modelo navegacional
provee una vista subjetiva del diseo conceptual.
El diseo de navegacin es expresado en dos esquemas: el esquema
de clases navegacionales y el esquema de contextos navegacionales.
En OOHDM existe un c o n j u n t o d e t i p o s p r e d e f i n i d o s d e c l a s e s
navegacionales:

nodos,

enlaces

estructuras

de

acceso.

La

semntica de los nodos y los enlaces son las tradicionales de las


aplicaciones hipermedia, y las estructuras de acceso, tales como
ndices o recorridos guiados, representan los posibles caminos de acceso a los
nodos.
La principal estructura primitiva del espacio navegacional es la nocin
de contexto navegacional. Un contexto navegacional es un conjunto de
nodos, enlaces, clases de contextos, y otros contextos navegacionales
(contextos anidados). Pueden ser definidos por comprensin o extensin, o
por enumeracin de sus miembros.
Los

co ntexto s

naveg acional es

jueg an

un

rol

simila r

la s

cole ccione s y fue ron i n s p i r a d o s s o b r e e l c o n c e p t o d e c o n t e x t o s


anidados.

Organizan

el

espacio

navegacional

en

conjuntos

convenientes que pueden ser recorridos en un orden particular y que


deberan ser definidos como caminos para ayudar al usuario a lograr la
tarea deseada.
Los nodos son enriquecidos con un conjunto de clases especiales que
permiten de un nodo observar y presentar atributos (incluidos las
anclas), as como mtodos (c omportamiento) cuando se navega en un
particular contexto.[4]
FUNDAMENTACIN TERICA SOBRE LEGUAJES DE PROGRAMACIN
Un lenguaje de programacin es un lenguaje que puede ser utilizado para
controlar el comportamiento de una mquina, particularmente una computadora.
Consiste en un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que
definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.
Aunque muchas veces se usa lenguaje de programacin y lenguaje informtico
como si fuesen sinnimos, no tiene por qu ser as, ya que los lenguajes
informticos engloban a los lenguajes de programacin y a otros ms, como, por
ejemplo, el HTML (lenguaje para el marcado de pginas Web).
Un lenguaje de programacin permite a uno o ms programadores especificar de
manera precisa: sobre qu datos una computadora debe operar, cmo deben ser
estos almacenados y transmitidos y qu acciones debe tomar bajo una variada
gama de circunstancias. Todo esto, a travs de un lenguaje que intenta estar
relativamente prximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el
lenguaje Lxico. Una caracterstica relevante de los lenguajes de programacin es
precisamente que ms de un programador puedan tener un conjunto comn de
instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la
construccin del programa de forma colaborativa.
Los procesadores usados en las computadoras son capaces de entender y actuar
segn lo indican programas escritos en un lenguaje fijo llamado lenguaje de
mquina. Todo programa escrito en otro lenguaje puede ser ejecutado de dos
maneras:

Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son


encontradas. A este proceso se lo llama interpretar y a los programas que
lo hacen se los conoce como intrpretes.

Traduciendo este programa al programa equivalente escrito en lenguaje de


mquina. A ese proceso se lo llama compilar y al traductor se lo conoce
como compilador[4].

BISUAL BASIC
Lenguaje de programacin Visual Basic es uno de los lenguajes de programacin
que utiliza una interfaz visual es decir que nos permite programar en un entorno
grfico, nos permite realizar un gran nmero de tareas sin escribir cdigo,
simplemente realizando operaciones con el ratn sobre la pantalla de la
computadora.
Este lenguaje de programacin es uno de los que ms inters despiertan entre los
programadores. Porque este lenguaje de programacin, el Visual Basic, le facilita
la realizacin de tareas complejas en poco tiempo y a los que estn comenzado a
programar con Visual Basic ven como son capaces de realizar pequeos
programas al poco tiempo de haber comenzado a estudiar este lenguaje de
programacin.
El Visual Basic es un lenguaje de programacin que proviene del BASIC. La
primera versin de este lenguaje de programacin Visual Basic fue presentada en
el ao 1991. La intencin de este primer programa era simplificar la programacin
utilizando un entorno de trabajo claro que permitiera crear interfaces grficas
facilitando as la programacin.
Las sintaxis que utiliza este lenguaje de programacin proviene del conocido
BASIC, pero completada con comandos y cdigos de otros lenguajes ms
modernos. Este lenguaje de programacin Visual Basic tiene un apartado
dedicado a la Programacin Orientada a Objetos.
Es un lenguaje muy apropiado para el manejo de bases de datos. Muchas
empresas lo utilizan para la gestin de sus bases de datos porque su utilizacin
es sencilla y abundan los programadores de este lenguaje.
De este lenguaje de programacin han surgidos algunos derivados como: El
VBScript es un lenguaje predeterminado para el Active Server Pages (ASP) que

es un lenguaje de programacin web. O el Visual Basic.NET que es un lenguaje


de similares caractersticas a las del C#.
Visual Basic (Visual Studio) constituye un IDE (entorno de desarrollo integrado, o,
en ingls, Integrated Development Enviroment) que ha sido empaquetado como
un programa de aplicacin; es decir, consiste en un editor de cdigo (programa
donde se escribe el cdigo fuente), un depurador (programa que corrige errores
en el cdigo fuente para que pueda ser bien compilado), un compilador (programa
que traduce el cdigo fuente a lenguaje de mquina), y un constructor de interfaz
grfica o GUI (es una forma de programar en la que no es necesario escribir el
cdigo para la parte grfica del programa, sino que se puede hacer de forma
visual).
Compilador
El compilador de Visual Basic x.0 genera ejecutables que requieren una DLL para
que funcionen, en algunos casos llamada MSVBVMxy.DLL (acrnimo de
"MicroSoft Visual Basic Virtual Machine x.y", siendo x.y la versin) y en otros
VBRUNXXX.DLL ("Visual Basic Runtime X.XX"), que provee todas las funciones
implementadas en el lenguaje. Adems existe un gran nmero de bibliotecas
(DLL) que facilitan el acceso a muchas funciones del sistema operativo y la
integracin con otras aplicaciones.
Se pueden agregar todo tipo de controles de terceros, una gran cantidad de ellos
de serie con la instalacin de Visual Basic 6.0, que vienen embebidos dentro de
archivos de extensin *.OCX.

El panel lateral derecho contiene dos vistas principales:


o

El Explorador de Proyectos, que muestra todos los elementos que


componen nuestro proyecto o grupos de proyectos (formularios,
interfaz de controles, mdulos de cdigo, mdulos de clase, etc...)

El Panel de propiedades, donde se muestran todos los atributos de


los controles de nuestros formularios o la informacin de mdulos
clase y formularios entre otros muchos.

La Ventana de inmediato (por defecto en la parte inferior aunque puede


no estar visible. Utilizar Ctrl+G para mostrar la ventana). Esta ventana
resulta una herramienta muy til a la hora de depurar cdigo o incluso de
hacer pruebas rpidas, ya que permite imprimir mensajes de texto desde
nuestro cdigo y ejecutar sentencias simples de cdigo (solo sentencias
que se puedan representar en una sola lnea, no permite bloques) que
puede ser desde cdigo de nuestra propia aplicacin, por ejemplo consultar
el valor de una variable o llamar a un mtodo declarado en el mdulo que
se est depurando, as como ejecutar cdigo al vuelo, esto viene a ser por
ejemplo probar cosas como: 2+2

Al ejecutarlo devolvera el resultado de la operacin, pudiendo usar variables del


cdigo de la aplicacin, o sentencias de cdigo como:
Microsoft SQL Server
Microsoft SQL Server es un sistema para la gestin de bases de datos
producido por Microsoft basado en el modelo relacional. Sus lenguajes para
consultas son T-SQL y ANSI SQL. Microsoft SQL Server constituye la alternativa
de Microsoft a otros potentes sistemas gestores de bases de datos como son
Oracle o MySQL.
Caractersticas de Microsoft SQL Server
Historia de versiones

Versin

A
o

Nombre
versin

1.0
(OS/2)

19
89

SQL Server 1.0

SQL Server 4.21

4.21
19
(WinNT) 93

de

la

Nombre
clave

6.0

19
95

SQL Server 6.0

SQL95

6.5

19
96

SQL Server 6.5

Hydra

7.0

19
98

SQL Server 7.0

Sphinx

19
99

SQL
Server
OLAP Tools

8.0

20
00

SQL Server 2000

Shiloh

8.0

20
03

SQL Server
64-bit Edition

Liberty

9.0

20
05

SQL Server 2005

Yukon

10.0

20
08

SQL Server 2008

Katmai

10.5

20
10

SQL Server 2008 R2

Kilimanjaro

7.0

2000

Plato

Soporte de transacciones.

Escalabilidad, estabilidad y seguridad.

Soporta procedimientos almacenados.

Incluye tambin un potente entorno grfico de administracin, que permite


el uso de comandos DDL y DML grficamente.

Permite trabajar en modo cliente-servidor, donde la informacin y datos se


alojan en el servidor y los terminales o clientes de la red slo acceden a la
informacin.

Adems permite administrar informacin de otros servidores de datos.

Este sistema incluye una versin reducida, llamada MSDE con el mismo motor de
base de datos pero orientado a proyectos ms pequeos, que en sus versiones
2005 y 2008 pasa a ser el SQL Express Edition, que se distribuye en forma
gratuita.
Es comn desarrollar completos proyectos complementando Microsoft SQL
Server y Microsoft Access a travs de los llamados ADP (Access Data Project).
De esta forma se completa la base de datos (Microsoft SQL Server), con el
entorno de desarrollo (VBA Access), a travs de la implementacin de
aplicaciones de dos capas mediante el uso de formularios Windows.
En el manejo de SQL mediante lneas de comando se utiliza el SQLCMD
Para el desarrollo de aplicaciones ms complejas (tres o ms capas), Microsoft
SQL Server incluye interfaces de acceso para varias plataformas de desarrollo,
entre ellas .NET, pero el servidor slo est disponible para Sistemas Operativos
Windows.
Lo nuevo de SQL Server 2008
La nueva base de datos contiene mayor seguridad, integracin con PowerShell,
remueve la configuracin del rea expuesta (consola para configurar seguridad),
inscripcin transparente de datos, auditora de datos, compresin de datos, tiene
correctores

de

sintaxis

del

lenguaje

Transact-SQL e

IntelliSense

(una

caracterstica del visual studio que permite a la base de datos sugerir objetos
existentes mientras uno escribe la mitad de la palabra). As mismo incluye nuevos
tipos de datos y funciones. Entre ellos, datos espaciales, nuevos datos de tiempo
(datetime2 y Datetimeoffset), tipos de datos jerrquicos.[4]
FUNDAMENTACIN TERICA SOBRE HERRAMIENTAS CASE

En las ltimas dcadas se ha trabajado en el rea de desarrollo de sistemas para


encontrar tcnicas que permitan incrementar la productividad y el control de
calidad en cualquier proceso de elaboracin se software, y hoy en da la
tecnologa CASE (Computer Aided Software Engineerinh) reemplaza al papel y al
lpiz en el ordenador para transformar la actividad de desarrollar software en un
proceso automatizado.
La tecnologa CASE supone la -informacin de la informtica, es decir,
automatizacin del desarrollo del software-, contribuya as a elevar la
productividad y la cantidad en el desarrollo de los sistemas de informacin de
forma anloga a lo que supone las tcnicas CAD/CAM en el rea de fabricacin.
La ingeniera de sistemas asistidas por ordenador es la aplicacin de tecnologa
informtica a las actividades como las tcnicas y las metodologas propias de
desarrollo, su objetivo es acelerar el proceso para al que han sido diseadas, en
el caso de CASE para utilizar o apoyar una o ms fases del ciclo de vida del
desarrollo del sistema.
La primera herramienta CASE como hoy la conocemos fue Exceleraton en 1984,
era para PC. Actualmente la oferta de herramientas CASE, es muy amplia y
tenemos el EASYCASE O WINPROJECT.
OBJETIVOS DE LAS HERRAMIENTAS C.A.S.E.
1. Permitir la aplicacin prctica de metodologas, lo que resulta muy difcil sin
emplear herramientas.
2. Facilitar la realizacin de prototipos y el desarrollo conjunto de aplicaciones.
3. Simplificar el mantenimiento del software.
4. Mejorar y estandarizar la documentacin.
5. Aumentar la portabilidad de las aplicaciones.
6. Facilitar la reutilizacin de componentes de software.
7. Permitir un desarrollo y un refinamiento -visual- de las aplicaciones, mediante la
utilizacin de controles grficos (piezas de cdigo reutilizables).

TIPOS DE HERRAMIENTAS C.A.S.E.


No existe una nica clasificacin de herramientas CASE y, en ocasiones, es difcil
incluirlas en una clase determinada. Podran clasificarse atendiendo a:
1. las plataformas que soportan.
2. las frases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas que cubren.
3. la arquitectura de las aplicaciones que producen.
4. su funcionalidad.

Las herramientas CASE, en funcin de las fases del ciclo de vida abarcadas, se
pueden agrupar de la siguiente forma:
HERRAMIENTAS INTEGRADAS, I-CASE ( integrated CASE, CASE
integrado): Abarcan todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas.
Son

llamadas

tambin

CASE

workbench.

Herramienta(s) que comprende(n) alguna(s) fase(s) del ciclo de vida de desarrollo


de

software.

Las herramientas I-CASE se basan generalmente en una metodologa. Tienen un


repositorio(BD del proyecto) y aportan tcnicas para todas las fases del ciclo de
vida. Una alternativa posible I-CASE, es utilizar una U-CASE para el anlisis y
diseo, combinada con otras herramientas ms modernas, para las fases de
desarrollo y pruebas. En este caso, habra que vigilar cuidadosamente la
integracin entre distintas herramientas.
HERRAMIENTAS DE ALTO NIVEL, U-CASE ( Upper CASE -CASE Superior o
Front-End): Orientadas a la automatizacin y soporte de las actividades
desarrolladas durante las primeras fases del desarrollo: anlisis y diseo.
HERRAMIENTAS DE BAJO NIVEL, L-CASE ( Lower CASE -CASE Inferior o
Front-End): Estas son dirigidas a las ltimas fases del desarrollo: desarrollo e
implantacin.

JUEGOS DE HERRAMIENTAS O TOOLCITS: son el tipo ms simple de


herramientas CASE. Automatiza una fase dentro del ciclo de vida. Dentro de este
grupo se encuentran las herramientas de reingeniera, orientadas a la fase de
mantenimiento.
HERRAMIENTAS DE PLANIFICACION DE SISTEMAS DE GESTION: Sirven
para modelar los requisitos de informacin estratgica de una organizacin.
Su objetivo principal es ayudar a comprender mejor como se mueve la
informacin entre las distintas unidades organizativas. Estas herramientas
proporcionar una ayuda importante cuando se disean nuevas estrategias para
los sistemas de informacin y cuando los mtodos y sistemas actuales no
satisfacen las necesidades de la organizacin.
HERRAMIENTAS DE ANALISIS Y DISEO: Permiten al desarrollador crear un
modelo del sistema que se va a construir y tambin la elaboracin de la validez y
constancia de este modelo.
Proporcionan un grado de confianza en la representacin del anlisis y ayudan a
eliminar errores con anticipacin. Entre ellos podemos encontrar:

Herramientas de anlisis y diseo(modelado)


Herramientas de creacin de prototipos y simulacin.
Herramientas para diseo y desarrollo de interfaces.

HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIN: Se engloban los compiladores, los


editores y los depuradores de los lenguajes de programacin convencionales.
Algunos ejemplos de estas herramientas son:

Herramientas de codificacin convencionales.


Herramientas de codificacin de cuarta generacin (asociadas a SGBD)
Herramientas de programacin orientadas a objetos.

HERRAMIENTAS DE INTEGRACION Y PRUEBA: Sirven de ayuda a la


adquisicin, medicin, simulacin y prueba de los equipos lgicos desarrollados.
Entre las ms utilizadas esta:

Herramientas de anlisis esttico.


Herramientas de generacin de caso de pruebas.

HERRAMIENTAS DE GESTION DE PROTOTIPOS: Los prototipos son utilizados


ampliamente en el desarrollo de aplicaciones, para la elaboracin de
especificaciones de un sistema de informacin, o para un mejor entendimiento de
como los requisitos de un sistema de informacin se ajustan a los objetivos
perseguidos.
HERRAMIENTAS DE MANTENIMIENTO: La categora de herramientas de
mantenimiento se puede subdividir en:

Herramientas de ingeniera inversa


Herramientas de reestructuracin y anlisis lgico
Herramientas de reingeniera

HERRAMIENTAS DE GESTION DE PROYECTOS:


La mayora de herramientas CASE de gestin de proyectos, se centran en un
elemento especifico de la gestin del proyecto, en lugar de proporcionar un
soporte global para la actividad de gestin. Utilizando un conjunto seleccionado
de la misma, se puede: realizar estimaciones de esfuerzo, costo y duracin, hacer
un seguimiento continuo del proyecto, estimar la productividad y la calidad.
Existen tambin herramientas que permite al comprador del desarrollo de un
sistema, hacer un seguimiento que va desde requisitos del pliego de condiciones
tcnicas inicial hasta el trabajo de desarrollo que convierte estos requisitos en un
producto final. Se incluye dentro de las herramientas de control de proyectos las
siguientes:

Herramientas de planificacin de proyectos

Herramientas de seguimiento de requisitos.


Herramientas de gestin y medida.

HERRAMIENTAS DE SOPORTE: Se engloban en esta categora las


herramientas que recojan las actividades aplicables en todo el proceso de
desarrollo, como las que se relacionan a continuacin:

Herramientas de documentacin
Herramientas para software de sistemas
Herramientas de control de Calidad
Herramientas de base de datos

COMPONENTES Y FUNCIONES DE UNA HERRAMIENTAS C.A.S.E.


REPOSITORIO:
Diccionario donde se almacenan los elementos definidos o creados por la
herramienta, y cuya gestin se realiza mediante el apoyo de un sistema de
gestin de base de datos (SGBD) o de un sistema de gestin de ficheros.
Es la base de datos central de una herramienta CASE.
La mayora de herramientas CASE posee un repositorio propio o bien trabaja
sobre un repositorio suministrado por otro fabricante o vendedor.
META MODELO:
Constituye el marco para la definicin de las tcnicas y metodologas soportadas
por la herramienta.
Interfaces automticas con otros repositorios o bases de datos externas.
Herramientas que permitan desarrollar el modelo de datos corporativos, as como
los esquemas conceptual y lgico .
Herramientas para desarrollar los prototipos de las aplicaciones.
Herramientas de diseo para dar apoyo al anlisis de datos.
Mdulos de diagramacin y modelizacin.
Algunos de los diagramas y modelos utilizados con mayor frecuencia son:

Diagrama de flujos de datos. (met. estructuradas)


Modelo entidad-relacin

Modelo el dominio, diagramas de clase(UML)


Historia de la vida de las entidades
Diagrama estructura de datos

HERRAMIENTA DE PROTOTIPADO
El objetivo principal de esta herramienta es poder mostrar al usuario desde los
momentos iniciales del diseo, el aspecto que tendr la aplicacin una vez
desarrollada. Ello facilitar la aplicacin de los cambios que se consideran
necesarios, todava en fase de diseo.
Los prototipos han sido utilizados ampliamente en el desarrollo de sistemas
tradicionales, ya que proporcionan una realimentacin inmediata, que ayudan a
determinar los requisitos del sistema. Las herramientas CASE estn bien dotadas,
en general, como crear prototipos con rapidez y seguridad.
CONSIDERACIONES PARA LA SELECCIN DE UNA HERRAMIENTAS
C.A.S.E.
La eleccin del CASE va a depender de la estrategia de desarrollo:

Si tiene un gran volumen de aplicaciones desarrolladas, es conveniente

contrastar lo relacionado Vs las tcnicas de anlisis y diseo.


Si tiene presin o resultados a corto plazo, el empleo de un lower CASE le

ser e utilidad si se basa en modelo de datos y procesos claros y definidos.


Si desea realizar proyectos de gran envergadura, es recomendable aplicar

un UPPER y Lower CASE


Si trabaja con archivos de grandes dimensiones, es recomendable que el

CASE soporte el diseo de base de datos.


Si no tiene formacin y experiencia en el manejo de metodologas es
recomendable contar con asesora especializada, que capacite al personal
y supervise los avances de anlisis y diseo.

EVOLUCION Y LINEAS FUTURAS


Las principales lneas de evolucin hacia las que parecen encaminarse las
herramientas CASE son:

CASE para sistema bajo arquitectura cliente-servidor, para facilitar una mayor
liberacin del programador de todos los aspectos que no sean propios de la
aplicacin (protocolos de red, seguridad).
CASE multiplataforma, que soporta las combinaciones dominantes de diferentes
plataformas fsicas, sistemas operativos, interfaces graficas de usuarios.
CASE para ingeniera inversa y directa, que marcara notables mejoras en la
obtencin de los diseos, a partir del cdigo ya existente(ingeniera inversa) y la
regeneracin del mismo una vez obtenido el diseo (ingeniera directa).
CASE para trabajo de grupo (GROUPWARE) que facilitara la integracin de
diferentes grupos humanos trabajando conjuntamente en un gran proyecto.
CASE para desarrollo de sistemas orientados a objetos que puede suponer un
caso importante en la mejora de los procesos de desarrollo del software.
De forma general se puede prever que todas las herramientas de desarrollo de
aplicaciones van evolucionando en las siguientes lneas:
Herramientas ms abiertas para poderse conectar con mayor facilidad unas con
otras.
Soporte para diferentes plataformas fsicas, lgicas y un mejor aprovechamiento
de los recursos fsicos y los servicios de red e interconexin.
Interfaz de usuario ms amigable apoyndose en tecnologas multimedia y la
incorporacin de tcnicas de inteligencia artificial y sistemas de realidad virtual.
ESTRUCTURA GENERAL DE UNA HERRAMIENTAS C.A.S.E.
La estructura CASE se base en la siguiente terminologa:
CASE de alto nivel son aquellas herramientas que automatizan o apoyan las
fases finales o superiores del ciclo de vida del desarrollo de sistemas como la
planificacin de sistemas, anlisis de sistemas y el diseo de sistemas.

CASE de bajo nivel son aquellas herramientas que automatizan o apoyan las
fases finales o inferiores de vida, como el diseo detallado de sistemas, la
implantacin de sistemas y soporte de sistemas.
CASE cruzado de ciclo de vida se aplica a aquellas herramientas que apoyan
actividades que tienen lugar a lo largo de todo el ciclo de vida, incluye actividades
como la gestin de proyectos y estimacin.
INTEGRACION DE HERRAMIENTAS C.A.S.E. EN EL FUTURO
Las herramientas CASE evolucionan hacia tres tipos de integracin:
La integracin de datos permite disponer de herramientas CASE como diferentes
estructuras de diccionarios locales para intercambio de datos.
La integracin de presentacin confiere a todas las herramientas CASE al mismo
aspecto.
La integracin de herramientas permite disponer de herramientas CASE capaces
de invocar a otras herramientas CASE de forma automtica.
CARACTERISTICAS DESEABLES DE UNA HERRAMIENTAS C.A.S.E.
Una herramienta CASE cliente-servidor provee un modelo de datos, generacin
de cdigo, registro del ciclo de vida de los proyectos, comunicacin entre distintos
ingenieros.
DEBERES DE UNA HERRAMIENTAS C.A.S.E. CLIENTE-SERVIDOR
Proporcionar topologas de ampliacin flexibles, la herramienta debe proporcionar
facilidades de construccin que permite separar la aplicacin (en muchos puntos
diferentes) entre el cliente, el servidor, ms importante entre servidores.
Proporcionar aplicaciones porttiles. La herramienta debe generar cdigo de
Windows, OS/2, Macintosh, UNIX, y todas las plataformas de servidores
conocidas. Debe ser capaz, a tiempo de corrida, desplegar la visin correcta al
cdigo en la maquina apropiada. La herramienta debe reconocer las versiones de
cdigos que se ejecutan en los clientes y servidores, y asegurarse que sean
consistentes. Tambin la herramienta debe ser capaz de controlar un nmero de

tipos de objetos, incluyendo textos, grficos, mapas de bits, documentos


complejos y objetos nicos, tales como definiciones de pantallas y de informes,
archivos de objetos y datos de prueba y resultado.
Crear cdigo compilado en el servidor. La herramienta debe ser capaz de
compilar automticamente cdigo 4GL en el servidor para obtener el mximo
performance.
Trabajar con una variedad de administradores de recursos. La herramienta debe
adaptarse ella misma a los administradores de recurso que existen en varios
servidores de la red; su interaccin de los administradores de los recursos debera
ser negociable a tiempo de ejecucin.
Trabajar con una variedad de Software intermedio. La herramienta debe adaptar
sus comunicaciones cliente-servidor al software intermedio existente. Como
mnimo la herramienta debera ajustar los temporadores basndose en el trfico
que est moviendo en la LAN y WAN
Soporte multiusuario. La herramienta debe permitir que varios diseadores
trabajen

en

una

aplicacin

simultnea.

Debe

gestionarse

los

accesos

concurrentes a la base de datos por diferentes usuarios, mediante el arbitrio y


bloqueos de acceso a nivel de archivo o de registro.
Seguridad. La herramienta debe proporcionar mecanismos de controlar el acceso
y las modificaciones a las que contiene. La herramienta debe, al menos mantener
contraseas y permisos de acceso en distintos niveles para cada usuario.
Tambin debe facilitar la realizacin automticas de copias de seguridad y
recuperaciones de las mismas, as como el almacenamiento de grupos de
informacin

determinados,

por

ejemplo

por

proyecto

aplicaciones.

Desarrollo en equipo, repositorio de libreras compartidas. Debe permitir que


grupos de programadores trabajen en un proyecto comn. Debe proporcionar un
camino para compartir las libreras entre distintos realizadores y mltiples
herramientas; gestiona y controla el acceso multiusuario a los datas y bloque los

objetos para evitar que se pierdan la modificaciones inadvertidas cuando se


realizan simultneamente.[5]

CAPITULO II
ANALISIS DEL SISTEMA
INTRODUCCION.
A travs del Sistema de informacin de gestin, lo que se pretende es dar al
cliente

la

facilidad de poder reservar y observar los diferentes servicios,

contando con diferentes accesos para su facilidad atencin.


En el Hotel no se cuenta con un sistema que satisfaga los requerimientos y
necesidades de los clientes los cuales realizan su informacin de llenado de
registro

manualmente

A travs de este sistema queremos facilitar a los clientes una atencin efectiva de
manera ms segura.
2.1 Anlisis del sistema actual
Se realiza una descripcin de las tareas manuales a automatizar mostrando de
esta forma donde se harn los cambios con la implementacin del nuevo sistema
dentro la empresa u organizacin. Este anlisis se puede realizar a travs de un
diagrama.

SISTEMA ACTUAL PARA EL CONTROL DE ADMINISTRACION DE UN HOTEL

CLIENTE
1.-Solicita
servicio

RECEPCIO
N
2.-Ofrece distintas
habitaciones

3.-ofrece otros
servicios

4.-Elige habitacin
5.-Registra datos
de husped

6.-Escribe los datos


dela reserva

7.-Entrega llave de
habitacin al husped

9.-Entrega al adm.
nomina de huspedes

8.-Trascribe nomina de
husped

10.- administrador

Anlisis del sistema propuesto


Se realiza una descripcin de los procesos que se efectuaran en el sistema,
mostrando las fases que se implementaran dentro del sistema. Tambin se puede
mostrar a travs de un diagrama.
SISTEMA PROPUESTO PARA EL SISTEMA DE ADMINISTRACION DE
INFORMACION DEL HOTEL COLOSO

Cliente
3. Cliente elige
servicio

1. Solicita servicio

Recepcion

2. Oferta
servicios

4. Registra
servicio

ESTUDIO DE FACTIBILIDAD.
Nos ayudara a encontrar los requerimientos bsicos para el desarrollo del
sistema, el estudio del costo y la estimacin del tiempo. Todo proyecto de sistema
debe ser valorados de las siguientes

formas: Principales de factibilidad,

operacional, tcnicas y econmicas.


FACTIBILIDAD OPERACIONAL.
1.- Existe el apoyo suficiente para el proyecto por parte de la
administracin?
R.- S, porque el trabajo es un proyecto trazado en pleno acuerdo con el
respectivo encargado.
2.- existe suficiente apoyo por parte de los usuarios?
R.- S, porque se realizaron entrevistas a los usuarios en los cuales el porcentaje
de aceptacin fue mayor.
3.- El sistema propuesto causara perjuicio?
R.- El sistema no causara perjuicio ms bien ser una herramienta de apoyo para
la administracin de informacin de los de los respectivos registros.
FACTIBILIDAD TECNICA.
Entre los aspectos tcnicos ms comunes en esta etapa, estn los siguientes:
1.- Se puede adquirir la tecnologa necesaria para realizar lo que se pide?

R.- Si, por que para desarrollar el sistema propuesto se cuenta con el hardaware y
software es necesario.
2.- El sistema propuesto ofrece respuestas adecuadas a las peticiones sin
importar el nmero y ubicacin de los usuarios?
R.- S, porque el sistema cuenta con los recursos necesarios para el manejo de
informacin de los usuarios.
3.- Existen garantas tcnicas de confiabilidad, factibilidad, acceso y
seguridad de datos?
R.- S, porque el sistema contara con un gestor de base de datos fiable.
RECURSOS HARDWARE:
o

Hardware en general, tales como adaptadores, cableado y otros a

determinar durante
o

el diseo de solucin.

Servidor, capaz de responder de manera rpida y eficiente a muchos

usuarios a la vez.
o

Impresora para la generacin de reportes.

Una de las caractersticas por las cuales el sistema fue desarrollado, para la
administracin del Hotel de manera confiable y eficiente.
RECURSOS SOFTWARE:
- Sistema operativo de red, con soportes mnimos para TC/IP, IPX, herramientas
de indexacin, extensiones para la base de datos, manejo y administracin
remota, protocolos de seguridad.
- Sistema de administracin y gestin de base de datos, para el manejo de
informacin requerida.
- Software de apoyo para la captura de documentos en papel.
- Software de red (protocolo de aplicaciones) para la conexin de computadoras
personales al servidor.
FACTIBILIDAD ECONOMICA:
La estimacin de costos para el desarrollo del sistema virtual es la siguiente:

DIAGRAMA HIPO
P
P
I
E

Registro
huesped

P
Registro
Personal

Control de
asistencia de
personal

I
E

P
I
E

Control de
habitaciones

E
Registro
nuevo

P
I
E

SW Presentacin

Modificacin

Registro
nuevo

E
Informe

z
Eliminacin
E: ENTRADA
Listado
S: SALIDA

S
Eliminacin
Modificacin
Listado

P: PETICIONES
IE: COPIAS DE SEGURIDAD (CD s) CADA MES
AM: ARCHIVOS

Ingreso de
datos
S
Pagos
mensuales
Informe
anuales

ESQUEMA DE BASE DE DATOS


AM

DATOS DEL
HUESPED
CI husped
Nombre
Telfono
Domicilio

AM
CONTROL DE
HOSPEDAJE
Hospedaje
Hora de entrada
Hora de salida
CI. husped
Nombre

AM

DATOS PERSONAL
CI. Personal
Nombre
Telfono
Domicilio

AM
CONTROL DE
HABITACIONES
Habitacin
N Habitacin
CI. husped
Nombre

PARAMETROS

DE FACTOR

PESO CUENTA

DE MEDIDA
PARAMETROS
N De entradas de 8

MEDIO
4

32

usuario
N De salidas de 4

20

usuario
N De peticiones 5

20

de usuario
N De archivos 4

10

40

maestros
N De interfaces 4

28

externas
CUENTA TOTAL

140

APLICANDO AL SISTEMA DE LOS VALORES DE AJUSTE DE COMPLEJIDAD


1.
2.
3.
4.
5.

Requiere el sistema de seguridad y de recuperacin fiable?


4
Se requiere de comunicaciones de datos?
3
Existen funciones de procesamiento distribuido?
0
Es crtico el rendimiento?
3
Sera ejecutado el sistema en un entorno operativo existente y
fuertemente utilizado?

3
6. Requiere el sistema entrada de datos interactiva?
2
7. Requiere la entrada de interactiva que las transacciones de entrada se
llevan a cabo sobre mltiples pantallas o varias operaciones?
2
8. Se actualiza los archivos maestros de forma interactiva?
4
9. Son complejas las entradas, las salidas, los archivos, o las peticiones? 3
10. Es complejo el procesamiento interno?
3
11. Se ha diseado el cdigo para ser reutilizable?
4
12. Estn incluidas en el diseo la conversin y la instalacin?
5
13. Se ha diseado el sistema para soportar mltiples instalaciones en
diferentes organizaciones?
5
14. Se ha diseado la aplicacin para facilitar los cambios y para ser utilizada
por el usuario?

SUM (Fi)=43

PROM (Fi)=3,07

DETERMINAR COSTOS DEL SISTEMA DE INFORMACION


PF=Cuenta Total*(0,65+0,01* Prom (Fi))
PF= 140*(0,65+0,01*3,07)
PF= 95,298 (reduciendo un 40% por la reutilizacin)
PF (real)= 57,1788
APLICACIN DE COCOMO
E= a * PF ^ b
E= 3,0*(57,1788^1.12)
E= 278,756

8 personas mes

D= c * E ^ d
D= 2,5*(278,756^0,35)
D= 17,937

9 mes, 7 semanas

Productividad= 10, 20, 30


LINEA BASE Costo= 300, 400, 500
Donde:
a= 10

m=20

c=30

VE Productividad= (a + 4m + b)/6
VE Productividad= (10 +4*20+30)/6
VE Productividad= 20 $us
VE costos= (300+4*400+500)/6
VE costos= 400 $us
COSTOS por PF= 400/20
COSTOS por PF= 20 $us
Costo SIA= 20*57,18
Costo SIA= 1143,6 $us
DETERMINAR COSTOS DEL HARDWARE
TABLA N1 COSTO DEL HARDWARE
DESCRIPCION

CARACTERISTICAS

PRECIO $us

Tarjeta madre
Disco duro
Procesador
RAM
TOTAL

Intel PD35
Maxtor 320 Gb
Intel 2.6Ghz
DII 2GB

120,00
100,00
110,00
80,00
410,00

DETERMINAR COSTO DEL SOFTWARE


TABLA N2 COSTO DE SOFTWARE
DESCRIPCION
CARACTERISTICAS
Sistema operativo
S.O Windows
Visual.net 2008
SqlServer
Rational Rose
TOTAL
Tipo de cambio 7.70 al 20 de julio de 2010

PRECIO $us
20,00
10,00
15,00
10,00
55,00

TABLA N3 OTROS GASTOS


DETALLE

CANTIDAD

Papel
200
Impresin
200
CDs
1
TOTAL
Tipo de cambio 7.70 al 20 de julio de 2010

COSTO

COSTO TOTAL

UNITARIO
0,01
0,01
2,00

2,00
2,00
2,00
6,00

TABLA N4 RESUMEN GASTOS DEL SISTEMA PROPUESTO


DETALLE
Costo hardware
Costo software
Costo SIA
Otros gastos
TOTAL

COSTOS
410,00
55,00
1143,60
12,00
1620,60

OBSERVACION
TABLA N 1
TABLA N 2
Por PF
TABLA N 3

TABLA N5 DETERMINACION GASTOS DEL SISTEMA ACTUAL


DETALLE
Sueldo personal
Papel
Insumos
Otros

CANTIDAD

COSTO

UNITARIO
300,00

COSTO TOTAL
2400,00
100,00
100,00
50,00

TOTAL(mes)
TOTAL(ao 1)

2650,00
31800,00

Multiplicar por 12

Calculo de los gastos proyectando para los 5 prximos aos


DETALLE
Gastos

Ao 1
31800,00

Ao 2
38160,00

Ao 3
45792,00

Ao 4
54950,40

Ao 5
65940,48

TABLA N6 DETERMINACION DE GASTOS DEL SISTEMA PROPUESTO


DETALLE

CANTIDAD

COSTO

Sueldo personal
Papel
Insumos
Otros
TOTAL(mes)
TOTAL(ao 1)

UNITARIO
300,00

COSTO TOTAL
900,00
100,00
100,00
50,00
1150,00
13800,00

Multiplicar por 12

Clculo de los gastos proyectando para los 5 prximos aos


DETALLE
Gastos

Ao 1
13800,00

Ao 2
16560,00

Ao 3
19872,00

Ao 4
23846,40

Ao 5
28615,68

DETERMINACION DE AHORRO BENEFICIO


DETALLE
Sistema

Ao 1
31800,00

Ao 2
38160,00

Ao 3
45792,00

Ao 4
54950,40

Ao5
65940,48

actual
Sistema

13800,00

16560,00

19872,00

23846,40

28615,68

propuesto
Ahorro

18000,00

21600,00

25920,00

31104,00

37324,80

beneficio
CALCULO DEL VAN
Ao

CAPITAL

AHORRO

Ao 1
Ao 2
Ao 3
Ao 4
Ao 5

INVERTIDO BENEFICIO
1.620,60
18.000,00
21.600,00
25.920,00
31.104,00
37.324,80

AHORRO

VAN

ACUMULADO
18.000,00
39.600,00
65.520,00
96.624,00
133.948,80

VAN= Ahorro beneficio (ao)/ (1+k) ^n

VAN
ACUMULADO

14.062,50
13.183,59
12.359,62
11.587,14
10.862,94

14.062,50
27.246,09
39.605,71
51.192,85
62.055,79

Donde k: tasa de retorno del periodo (asumido para el proyecto 28%)


Por el ahorro beneficio que se obtiene se ahorra casi 28%
Se recupera el capital en el PRIMER ao por lo tanto el proyecto es:
FACTIBLE ECONOMICAMENTE
Ya que la Organizacin capta altos beneficios econmicos en un tiempo reducido.
3.4 anlisis y diseo con UML
-Especificacin de requerimientos

Base de Datos.

Lenguajes de Programacin.

DEFINICION DE BASE DE DATOS.


La implicacin de la Base de Datos es por dems evidente, desarrollar pginas
que muestren informacin que se irn actualizando constantemente, sin tener ya
que dirigirnos a un editor y generar nuevos textos para la nueva pgina HTML,
sino que campos respectivos de la Base de Datos e inmediatamente se genera
una nueva pgina, con nuevo contenido, con nuevas direcciones. Todo esto solo
con dos pginas y una Base de Datos.
Se utiliza para almacenar la informacin del administrador y los estudiantes o
usuarios que se actualizan de manera automtica.
Se utilizara el registro del usuario, en el control de acceso y en las navegaciones,
consultas de algunos textos, adems de algunas descargas de los mismos y
reportes del mismo.
SQL.
SQL es un sistema de gestin de base de datos relacional, este gestor de bases
de datos es probablemente el gestor ms usado en el mundo del software libre,
debido a su gran rapidez y facilidad de uso. Esta gran aceptacin es debida en
parte a que existen infinidad de libreras y otras herramientas que permitan su uso
a travs de gran cantidad de lenguajes de programacin, adems de su fcil
instalacin y configuracin.

LENGUAJES DE PROGRAMACION.
A medida que el tiempo va avanzando aparecen abundantes lenguajes de
programacin de los mismos se han escrito traductores, la creacin de un
compilador surgi con la necesidad de establecer comunicacin con los diferentes
usuarios y el ordenador.
Al principio se hicieron gran cantidad de experimentos e implementaciones para
consolidar y crear un lenguaje de programacin como ser Delphi, Visual Basic,
Object Pascal que es Pascal orientado a objetos, etc.
Con el objetivo de convertir los programas se disearon los traductores como se
idearon muchos lenguajes, se generaron muchos tipos de traductores, pero segn
los procesos de traduccin se detectan dos formas de efectuarla denominadas
compiladores e intrpretes.
Los lenguajes de programacin son los que nos ayudan a desarrollar los
proyectos, ya que estos son la comunicacin entre el diseador y el ordenador.
Se utiliza en la generacin de reportes, consultas, registros, descargas y el control
de acceso de los usuarios al sistema.
Modelo de Anlisis
- Identificacin de los actores y Descripcin de los casos de uso
El diagrama que se genera es la pgina principal o la pgina de inicio donde el
administrador y el o los usuarios registrados ingresan con una contrasea la cual
es verificada en una base de datos, si la contrasea es incorrecto entonces no
puede ingresar a la pgina. Es la parte principal desde donde empieza a ingresar
a las opciones de la pgina primordial de una Biblioteca Virtual.
Donde empieza la presentacin, ingresar a contenido, ingresar a administrador,
control de acceso, ingresar a la pgina del usuario y los dems diagramas son de
acceso expandido.

Este caso de uso, se inicia cuando el Administrador


desea acceder a la pgina del principal del mismo, en el
sistema

Ingresar a la Pgina del


Administrador

Este caso de uso, se inicia cuando el Usuario desea


acceder a la Pgina del Principal del Usuario

Ingresar a la Pgina del Usuario

Este actor que es el Administrador tiene la


responsabilidad de acceder al sistema sin restriccin
alguna, pero con la validacin de una contrasea.

Administrador

El actor usuario tiene acceso al Sistema con algunas


restricciones propias del Sistema.

Usuario

ACTORES:
Los principales actores son el administrador y los usuarios, donde el
administrador es el encargado del sitio web, que proporciona el contenido delos
temas a los usuarios que acceden al curso, ellos deben suscribirse y acceder al
sistema virtual.

PROPOSITO:
El propsito primordial es validar la contrasea para poder ingresar al sistema.
RESUMEN:
El administrador o el Usuario digita la contrasea y se tiene que validar, si la
contrasea es correcta de inmediato accede al sistema, de lo contrario muestra
en una pantalla la negacin que no puede ingresar a sistema.

DIAGRAMA INICIAL DE CASOS DE USO

<<include>>

huesped

Registrar huesped

<<communicate>>

<<communicate>>

Validar Contrasea

Contraseas

<<include>>
recepcionista

<<include>>

administrador
Generar Reportes
<<communicate>>

DIAGRAMA DE CASOS DE USO EXPANDIDO VALIDAR CONTRASEA

Rechazar Usuario
<<include>>
<<communicate>>
recepcionista
Validar Contrasea

administrador
Contraseas

DIAGRAMA DE CASOS DE USO EXPANDIDO SELECCIONAR OPCION

Validar Contrasea
<<include>>
<<communicate>>

<<extend>>
Actualizar huesped
Seleccionar opcion

recepcionista
<<extend>>

<<extend>>

huesped

Realizar busqueda
Registrar huesped

DIAGRAMA DE CASOS DE USO EXPANDIDO GENERAR REPORTES

Validar Contrasea
<<communicate>>

Contraseas

<<include>>

administrador
<<extend>>

Generar reportes mensuales

<<extend>>
Generar Reportes

huesped

Generar reportes diarios

huesped

Reservas de habitaciones

Diagrama de casos de uso expandido Registrar Hospedaje

Validar Contrasea
Contraseas
<<include>>

<<include>>
RECEPCIONISTA

Registrar hospedaje

huesped

Confirmar la reserva
<<realize>>

<<include>>

huesped

Actualizar

huesped
reservas
Generar factura

habitaciones

DIAGRAMA DE CASOS DE USO EXPADIDO REALIZAR BUSQUEDA

Validar Contrasea
<<include>>

Contraseas

habitaciones
<<extend>>

Realizar busqueda

recepcionista

Habitacin ocupada
<<extend>>

huesped

Mostrar reporte de habitaciones

DIAGRAMA DE CASOS DE USO EXPANDIDO REGISTRAR


EMPLEADOS

<<include>>

Validar Contrasea

Contraseas

<<include>>

<<communicate>>

administrador
Registrar empleados del
hotel

Empleados

-Diagrama de clases para anlisis

Hotel Colosoi

habitaciones
cod_habitacion

<<Actor>>
usuario
ci
ape_nom
direccion

descripcion
costo

<<entity>>
Contraseas

tiene

ci
1 password

1
<<entity>>
hospedaje
<<entity>>
Empleados
<<Actor>>
administrador

cargo

realizan
n

cod_hospedaje
cod_usuario
n nit_cliente
cantidad_habitacion n
costo_habitacion
fecha

<<entity>>
huesped
nit__huesped
telefono

n
n

efectuan

Genera reportes

tiene

CONCLUSIONES.

Se logro implementar el sistema de informacin y administracin del hotel

COLOSO para los usuarios del hotel .

Se logro desarrollar el subsistema de administrador, encargado del manejo

de las operaciones bsicas del sistema en dar las altas y bajas de los libros.

Se logro desarrollar el subsistema cliente (husped), que requiere reservas

y atencin que tiene el hotel.


RECOMENDACIONES.
USUARIOS

Que la interfaz es amigable para el usuario para que puedan acceder al

sistema

El manejo del sistema no es complicado ya que usuario puede utilizar el

sistema sin la ayuda de una persona mayor.


SISTEMA

Proteger de los virus informticos que puedan daar el sistema.

Proteger de las personas que se dedican a Hachear.

Tener un control a todas las personas que ingresan al sistema ya que una

persona pueda tratar de copiar el sistema.


DESARROLLADORES

Tener mucho cuidado con la seguridad del sistema.

Cuando desarrollen un sistema de informacin verifiquen que la

informacin que obtengan para su sistema sea verdica.

En cada fase del desarrollo consultar a la empresa que lo solicito para este

fin si quiere modificar, aumentar o est yendo por un buen camino y no as


esperar que el proyecto tenga ms trayectoria y sea ms moroso modificarlo.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
[1]:CARRILLO, R.: Crisis econmica y Financiamiento de la Educacin Pblica de
Venezuela. Maracay, 1992.
GOAD, T.: El profesional en el desarrollo de recursos humanos. Mxico CECSA,
1992.
Michael Widenius et. al. Manual de referencia de SQL. United States. Microsoft
Pres.2001
[2]Wikipedia
BIBLIOGRAFIA
1.- Aladro, P.

(1997).

Teoras psicolgicas de la instruccin: Principios

psicoinstruccionales de orientacin cognitiva-conductual (Ausubel, Bruner y


Gagn). Mxico: Departamento de Publicaciones de la Facultad de Psicologa,
UNAM.
Andersen, R. (1997). Psicologa Educativa. Mxico: Editorial Trillas.
De la Mora, J. (1999). Psicologa del aprendizaje. Teoras 1. Mxico: Fondo
psicopedaggico.
Enciclopedia de psicopedagoga. (2000). Espaa: Ocano Editores.
Enciclopedia Microsoft Encarta 2001. 1993-2000 Microsoft Corporation.
Stig Sther Bakken et al. Manual de PHP. Grupo de Documentacin de PHP.
Estados Unidos. 2001.
Michael Widenius et. al. Manual de referencia de SQL. United States. Microsoft
Pres.2001.

Modelo del diseo del sistema


-Diagrama de secuencias
-Diagrama de colaboracin
- Diagrama de clases para el diseo
- Diagrama de actividades
- Diseo de base de datos
- Diseo de la interfaz
CAPITULO III
IMPLEMENTACIN
5.1. Introduccin
5.2 Herramientas utilizadas para la implementacin
5.3 Algoritmos y herramientas para la implementacin
5.4 Manual del Usuario (Descripcin de los formularios del sistema con todos los botones
de comando, cuadros de seleccin listas despegables y otros describiendo la funcionalidad
de cada uno de ellos).
CONCLUSIONES: Se llega a concluir que el presente sistema llegara a hacer una her
Necesariamente deben referirse al contenido expuesto o investigado en el cuerpo del
trabajo, no se admite conclusiones de aspecto o situaciones que no han sido descritas o
analizadas.
Recomendaciones:
Puede ser complementaria con los resultados de la investigacin, aun que generalmente
son sujetivas. Con las recomendaciones se pretende sugerir: mejoras en la investigacin y
maneras de ejecutar la propuesta.
Anexos:
A esta seccin se debe llevar la documentacin complementaria de la investigacin, por
ejemplo cuestionarios, extractos, etc; pero a condicin que guarden relacin con el
trabajo.

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