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INTRODUCCIN..............................................................................3
1. OBJETIVO GENERAL....................................................................5
2. OBJETIVOS ESPECFICOS.................................................................................5
3. NUCLEO PROBLEMICO No.4 - LOS MEDIOS INTERACTIVOS COMO RECURSOS
DIDCTICOS........................................................................................................ 6
3.1 Cmo crear una pgina Web o un blog?...................................................6
3.2. A qu Bush llam dispositivo MEMEX?....................................................9
3.3 A qu se refiere Barthes cuando dice: este texto es una galaxia de
significantes y no una estructura de significados?.........................................12
3.4 Cmo los educadores son capaces de reestructurar los modelos y crear
nuevos vnculos que refuercen aspectos especiales del aprendizaje desde el
uso del ciberespacio?..................................................................................... 13
4. CONOCIMIENTOS........................................................................................... 14
5. CONCLUSIONES............................................................................................. 16
6. PREGUNTAS ECAES....................................................................................... 17
INTRODUCCIN
En este trabajo queremos plasmar la importancia de las nuevas tecnologas y su
incidencia en la educacin, como medios de expresin y creacin, como canal de
comunicacin, instrumento, medio didctico, gua de aprendizaje, generando
nuevos escenarios formativos para el desarrollo cognitivo y de experiencias.
Las nuevas tecnologas, no slo le han aportado al hombre diversas posibilidades
para interactuar en el mundo de la vida, sino tal vez lo ms importante, le han
permitido acceder y vincularse a espacios ms dinmicos y virtuales, donde da a
da nuevos cdigos se articulan para generar redes ilimitadas de significacin e
interpretacin,1 y para desarrollar teoras integradoras del hombre en diversas
dimensiones: percepcin, emocin, accin, lenguaje, etc. y queden incluidas en
una sola red cognitiva de la mente humana.
Dentro de estas nuevas tecnologas Vannevar Bush llamo a un dispositivo,
Memex2, el cual permita guardar en forma organizada y eficiente libros, archivos
y comunicaciones, con mecanismos que permiten la consulta con gran rapidez y
flexibilidad. Adems de buscar y recuperar informacin, el dispositivo tambin
permita al lector aadir notas o anexos y comentarios al texto original, valindose
de un sistema similar al de los antiguos telgrafos.
Tambin nos presenta una enciclopedia electrnica como una orientacin textual
que abarca simulaciones e imgenes y donde la Hipermedia integra grficos,
sonido y vdeo en un sistema que permite el almacenamiento y recuperacin de la
informacin de manera relacionada, por medio de referencias. La hipermedia se
estructura alrededor de la idea de ofrecer un entorno de trabajo y de aprendizaje
similar al pensamiento humano.
Para retroalimentar estos conocimientos sobre los dispositivos, enciclopedias
electrnicas, hipertexto, hipermedia, encontramos la
cibercultura que es
sinnimo de ciberespacio, hace referencia a todos los cambios de ndole cultural
que se estn generando como consecuencia de la utilizacin de la informtica
como medio de informacin y comunicacin.
Hipertexto: reivindicacin de la lectura y la escritura en el medio electrnico, a un nivel ms virtual que fsico.
Aura Margarita Calle Guerra
2
Contexto histrico del hipertexto. Vannevar Bush. 1945
1. OBJETIVO GENERAL
Emplear los medios interactivos como recursos didcticos que nos apoyan en
nuestra labor pedaggica.
2. OBJETIVOS ESPECFICOS
1. Qu es un recurso didctico?
Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su
diseo tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo
de aprendizaje y cuando su diseo responde a unas caractersticas didcticas
apropiadas para el aprendizaje. Estn hechos para: informar sobre un tema,
ayudar en la adquisicin de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar
una situacin desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada
competencia y evaluar conocimientos (Garca, 2010).
Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios digitales
y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje.
Un material didctico es adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de
contenidos conceptuales, ayuda a adquirir habilidades procedimentales y ayuda a
mejorar la persona en actitudes o valores.
A diferencia de los medios que tienen un soporte tangible como los libros, los
documentos impresos, el cine y la TV, los medios digitales constituyen nuevas
formas de representacin multimedia (enriquecida con imagen, sonido y video
digital), para cuya lectura se requiere de un computador, un dispositivo mvil y
conexin a Internet.
Los recursos educativos digitales tienen cualidades que no tienen los recursos
educativos tradicionales. No es lo mismo leer un texto impreso cuyo discurso fluye
en forma lineal, que leer un texto digital escrito en formato hipertextual
estructurado como una red de conexiones de bloques de informacin por los que
el lector "navega" eligiendo rutas de lectura personalizadas para ampliar las
fuentes de informacin de acuerdo con sus intereses y necesidades.
Entre otras ventajas de los recursos educativos digitales estn:
Su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofrecindole nuevas formas
de presentacin multimedial, formatos animados y tutoriales para ilustrar
procedimientos, videos y material audiovisual.
Su capacidad para acercar al estudiante a la comprensin de procesos,
mediante las simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones
reales o ficticias a las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano.
Las simulaciones son recursos digitales interactivos; son sistemas en los que el
sujeto puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor de informacin.
Los sistemas interactivos le dan al estudiante un cierto grado de control sobre su
proceso de aprendizaje.
Facilitar el autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dndole la oportunidad de
acceder desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y
ejercitacin cuantas veces lo requiera.
Poseer un nombre y
Seguir las
de correo electrnico
eslogan que te
instrucciones y
identifiquen
servicio
All puedes
Publicar tus pensamientos, trabajos e intereses personales
Te sirve para
Comunicarte con otras personas, intercambiar ideas y pensamientos, a enriquecer la informacin que se
PGINA WEB
Es
Tambin conocida como pgina de Internet, es un documento adaptado para la Web y normalmente forma
parte de un sitio web
As se construye
TENGA UN PLAN
Pensar un objetivo,
Se debe
DISEAR UNA
Luego
ESTRUCTURA
A partir
Un nombre sencillo
para la pgina de
inicio que ser la
Buscando
Despus
DAR UN NOMBRE
portada
Ahora s
A DISEAR
Teniendo
Pginas
en cuenta
donde
especializadas
Encontrara
indicaciones
para
las
Ejecutando
dominar
las herramientas
Con datos las
Llenando
paginas vacas o
INTEGRAR LA
Despus
INFORMACIN
edicin
Creando
Haciendo links
ENLACES
que conformen la
pgina
Finalmente
PUBLIQUE
Contratando
MONTAJE
DEL DISEO
Transformando
pgina escogida
ejecutar la
EL
10
Elegir
Crear
Inventar
Y de
Descubrir un nuevo mundo
En donde se
Complementa un texto dentro de este
Que
A las personas descifrar signos, smbolos y seales
A Travs de
Diferentes cualidades del
hipertexto
Par
Interpretar un
texto
Como:
Mapas conceptuales
Imgenessonidos
Tambin muestra
Esquemas no
lineales
Si no encontrar el
Barthes,Roland Introduccin al anlisis estructural de los relatos
11
Cmo los educadores son capaces de reestructurar los modelos y crear nuevos vnculos
que refuercen aspectos especiales del aprendizaje desde el uso del ciberespacio?
Entendemos por
Ciberespacio
a
La cibercultura hace referencia a todos los cambios de ndole cultural que se estn generando como
consecuencia de la utilizacin de la informtica como medio de informacin y comunicacin.
el
modelo del ciberespacio se aproxima mucho ms al modelo de complejidad elaborado por la ciberntica de segundo orden, es decir
se establece en la filosofa kantiana y considera que "el mundo de la experiencia, ya se trate de la experiencia cotidiana o de la
experiencia de laboratorio, constituye la piedra de toque para nuestras ideas.4
con aspectos
Sociedad - red
Comunicacin y
conectividad
informacin
velocidad
que al
Los medios interactivos (radio, prensa, computador, internet, hipertexto, DVD, etc.)
como herramientas y recursos didcticos con variedad textual oral y escritural2
para que
El estudiante se acerque a la lectura, que pueda comprender, analizar, y que ampli sus
conocimientos.
aqu el
12
13
5. CONCLUSIONES
14
6. PREGUNTAS ECAES
1. La interactividad se concibe como la relacin subjetiva que se establece
entre una persona y el producto que le es presentado a travs de un
proceso de:
a.
b.
c.
d.
Comunidad.
Dilogo.
Escritura
Lectura
3. Bush llamo MEMEX a un sistema en el que una persona guarda sus libros,
archivos y comunicaciones, dotado de mecanismos que le permite al
usuario consultar con gran rapidez y flexibilidad; adems el memex tiene
una capacidad de asociacin en donde forman conexiones a la voluntad del
usuario. Tambin permite al lector aadir notas y comentar sobre el texto
original. Por todo lo anterior el memex tiene la capacidad de:
a.
b.
c.
d.
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6. Que es un Blog?
a. Un texto interactivo que condiciona a la persona para su manejo.
b. Es un principio de economa basado en la conviccin de que el cerebro
humano es un ente activo.
c. Un ritmo acelerado, donde las personas manejan gran parte de sus
conocimientos creando imgenes y pginas en internet.
d. Es un sitio web peridicamente actualizado que recopila
cronolgicamente textos o artculos de uno o varios autores.
7. El primer sistema de hipertexto es conocida como:
a.
b.
c.
d.
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