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Universidad de los Andes

Facultad de Humanidades y Educacin


Escuela de Educacin
Mencin Bsica Integral
Ctedra: Educacin Esttica

Gabriela Jos Pea Moreno


C.I 20.431.680
Profesora: Betty Osorio

Julio, 2016

Introduccin
Para nuestra actual educacin asigna mucha importancia el aprobar o no un
examen, o un curso, pasar al prximo, o incluso permanecer en la escuela,
dependen del dominio o de la memorizacin de ciertos fragmentos de
informacin, que ya conoce el maestro. De esta manera, la funcin de la
enseanza parece reducirse a formar gente capaz de coleccionar partes de
informacin y repetirla a una seal dada. Una vez que el estudiante haya formado
cierta competencia para proporcionar los fragmentos de informacin apropiados
en el momento oportuno se lo considera apto para graduarse en esa escuela. Lo
ms molesto de esta situacin es que esa habilidad para repetir informacin
puede tener muy poca relacin con aquello de miembro til y bien adaptado que
creamos estar formando.
Es por ello que planteamos el aprendizaje por la accin integrando la educacin
tcnica con la formacin de la personalidad y el desarrollo de actitudes que
conformen una cultura del trabajo. Llevndolo a cabo por medio de la integracin
de las reas.
El arte es una actividad dinmica y unificadora, con un rol potencialmente vital
en la educacin de los nios
El dibujo, la pintura o la construccin constituyen un proceso complejo en el que
el nio rene diversos elementos de su experiencia para formar un todo con un
nuevo significado. En el proceso de seleccionar, interpretar y reafirmar esos
elementos, el nio nos da algo ms que un dibujo o una escultura; nos proporciona
una parte de s mismo: cmo piensa, cmo siente y cmo ve.

Definiciones
Situacin Vivencial de Formacin: Es catalogada como la parte fundamental
del taller de estudio; en ella se encuentran descritos detalladamente los
aspectos, pasos, criterios, objetivos de ejecucin que deben ser llevados a cabo
por parte del educando. Esta fase se encarga de orientar al interesado en dicho
taller, a conocer las actividades con las cuales se enfrentar; y aqu l podr
decidir si desea realizarla, desarrollarla y aplicarla. Se puede decir que la
situacin vivencial de formacin es la introduccin al taller, elaborado por el
docente, donde de manera atractiva, deber estar desarrollada su presentacin,
con el fin de lograr captar la atencin del nio, para que pueda ser desarrollada
satisfactoriamente.

Situacin Inicial Natural: Se puede definir como la primera fase del taller,
donde el nio pondr en funcionamiento los conocimientos previos que ha
codificado en su formacin acadmica hasta este momento. En esta parte el
docente se convierte en un generador de problemas, a travs de las actividades
a realizar, como se enuncia es la situacin natural, ya que es la entrada o inicio
del tema que se va a indagar, explorar y concientizar al nio.
Esta situacin inicial natural se elabora con el fin de conocer cul es el nivel en
el que se encuentra el educando para poder dar inicio a la comprensin e
interpretacin del desarrollo del taller. Una situacin inicial deber convertirse
y ser vista por nosotros como futuros docentes como la parte primordial del
proceso de enseanza aprendizaje que debe ser llevada a cabo en el aula de
clases ya que sirve como un diagnstico de los aprendizajes que poseen los nios.

Situacin Gensica: La Situacin conceptual es aquella fase donde se


encuentra centrada la ejecucin del taller, aqu se dar inicio a la construccin
del conocimiento lgico formal del educando, por medio de la situacin inicial
natural, la situacin gensica se divide en dos etapas:

Conceptual: Plantea las posibles respuestas de la situacin inicial natural,


lo que permite que el alumno pueda profundizar y construir su propio
conocimiento, ya que por medio de esta fase puede corregir, verificar y
conocer ms sobre el tema que se est desarrollando. La situacin
gensica conceptual se convierte entonces en la parte terica del proceso
de enseanza-aprendizaje, para dar inicio a la etapa practica del proceso.
Procedimental: En esta etapa se evidencia el hacer, aqu el educando
emplear lo aprendido, es decir, llevar la teora a la prctica y por ello se
convierte en una fase fundamental del aprendizaje, ya que el nio aprende
haciendo y/u observando, para poder as aplicar los conocimientos que ha
adquirido anteriormente.

Situacin Post-Vivencial: Se convierten en el ltimo momento del proceso


enseanza aprendizaje, puesto que ya el nio conoce significativamente el tema
desarrollado, no slo con la teora sino tambin con la prctica. Y es en esta
ltima parte en donde el nio se convertir en un trasmisor de conocimientos ya
que

todo lo aprendido lo interpretar y lo llevar a su vida cotidiana

transmitiendo sus experiencias a sus padres, amigos y comunidad.

Animador pedaggico: El animador pedaggico se define como aquel educador


que controla el proceso enseanza- aprendizaje pero sin ser el elemento ms
importante del mismo, lo que quiere decir que es el alumno quien construye y
resuelve los problemas desde su propio interior el aprendizaje. El animador
pedaggico slo acta como interpretador de algunas realidades, para que as el
nio aprenda a identificar y a relacionar las dems.
Es aquel que motiva a los alumnos en la realizacin de actividades conceptuales,
procedimentales y actitudinales que se presentan mediante estrategias que
pueden ser ldicas, terica-practica entre otras.

Aprendizaje significativo: Los aprendizajes mediante los cuales adquirimos


conocimientos, son procesos de construccin de significados. Un aspecto de la
realidad que hasta ese momento no habamos percibido o entendido comienza a
cobrar sentido, y lo cobra a partir de las relaciones que somos capaces de
establecer con lo que ya sabemos, es decir, con los esquemas de conocimiento
con los que ya contamos.

La nueva informacin se incorpora entonces a la estructura mental, y pasa a


formar parte de nuestra memoria comprensiva. Cuantas ms conexiones no
arbitrarias establezcamos entre el nuevo contenido y los esquemas, ms
significativo habr sido el aprendizaje.

Desde este punto de vista, el proceso de enseanza consiste en crear en el aula


contextos significativos,

contextos en los que

aparezcan referencias

compartidas por el alumno y el profesor. Para que se produzca este aprendizaje


son necesarias dos condiciones: que el contenido sea potencialmente
significativo, tanto desde el punto de vista lgico como psicolgico, y que el
alumno este motivado.

Diseo Hermenutico: En el nuevo proceso educativo que se est dando en


estos momentos se ha pensado en nuevas formas o estrategias para aplicar en el
proceso de la enseanza y el aprendizaje. Uno de estos mtodos es la
hermenutica, que nos ofrece la posibilidad de situar al sujeto de la investigacin
en otras posiciones (ms all de la bsqueda irracional de objetividad) que le
pueden permitir partir de su experiencia y de la experiencia de los otros. Las
dimensiones lingstica, esttica y temporal de la realidad nos ofrecen otras
perspectivas de la esencia del acto pedaggico que de otra forma no sera posible
aprehender.

El diseo hermenutico se estructura de la siguiente manera:

Comprensin.
La comprensin es el proceso de elaborar el significado por el sendero de
aprender las ideas relevantes del texto y relacionarlas con las ideas que ya se
tienen: es el proceso a travs del cual el lector interacta con el texto.

La hermenutica es la intuicin que opera en los nios, pues es la capacidad que


tienen para entender y conocer las cosas, ya que forma una actitud de tolerancia

y entendimiento donde aprenden e incorporan los conocimientos previos. Para la


comprensin de cualquier texto debe tener primero su aceptacin y asimilacin.
La comprensin sera un proceso cognoscitivo, o el resultado de un conjunto de
estos procesos, consiguiendo la integracin correcta de un nuevo conocimiento a
los preexistentes de un individuo.

Interpretacin.
Es el segundo paso del diseo hermenutico en el que la teora ya no queda solo
como una informacin acumulada en el cerebro, sin el ms mnimo entendimiento
sino que se produce una transformacin de la informacin para ser adaptada al
presente y con proyecciones al futuro, es decir, que la informacin se convierte
como parte del ser en el que se le da el propio punto de vista. Es aqu donde el
nio expone, traduce, comenta, todo lo aprendido.

En este proceso los nios tratan de darle significado a las palabras mediante las
cuales se ha expresado un pensamiento crtico y reflexivo, donde luego de haber
adquirido un conocimiento ms amplio sobre determinado contenido de manera
contextualizada relaciona los conocimientos confrontados con su entorno social.

Aplicacin.
Consiste en que el docente debe proporcionar estrategias y dinmicas
enseanza para transmitirle

de

a los alumnos conocimientos eficaces; los cual

deben llevar a la prctica, dando una valoracin significativa transfiriendo as la


comprensin obtenida

por el docente, participando la comunidad, padres y

representantes.

Est referida a poner en prctica los conocimientos o procedimientos adecuados


para conseguir un fin, por lo que se convierte en la fase final de la hermenutica,
en la todo lo aprendido va directamente a la prctica y se producen nuevos
materiales didcticos de apoyo para lograr un aprendizaje efectivo y atractivo
para el nio, (como por ejemplo el mdulo para nios que ms adelante
describiremos).

Enseanza activa: el proceso de conflicto cognitivo desequilibrio


equilibraran pone claramente de manifiesto que el sujeto de aprendizaje, el
alumno o la alumna, es sumamente activo. La actividad se refiere entonces, en la
concepcin constructivista, a los procesos intelectuales y no meramente a la
actividad fsica observable. Una enseanza activa ser aquella que provoque
conflictos al alumno independiente de los mtodos concretos mediante los cuales
los consiga.

Esquemas de conocimiento: la informacin que se va adquiriendo durante el


desarrollo se organiza en nuestra estructura mental mediante los esquemas de

conocimiento. Un esquema es entonces una representacin de un aspecto de la


realidad.

Sus principales caractersticas son su naturaleza dinmica y su conexiones con


otros elementos de la estructura cognitiva. Un esquema puede contener ms o
menos informacin, tener ms o menos relacin con otros esquemas, y ser, en
fin, ms o menos ajustado a la realidad. Cuantas ms conexiones tenga
establecidas,

ms rico

ser,

y ms posibilidades

tendrn de

seguir

enriquecindose.

Los esquemas son estructuras dinmicas que se van modificando como resultado
de los procesos de aprendizaje. Un nuevo conocimiento puede llevar a
reestructurar varios esquemas dados las interconexiones existentes entre ellos.

Funcionalidad del aprendizaje: el sentido que un alumno necesita encontrarle


a aprender para hacerlo significativamente tiene que ver, entre otras cosas, con
la funcionalidad del aprendizaje. Es fundamental que el alumno compruebe que
los nuevos conocimientos le son tiles en un doble sentido: porque le valen para
solucionar problemas extraescolares, con los que se encuentra en la visa
cotidiana, y para entender mejor la realidad en la que se mueve, porque le
permiten seguir adquiriendo nuevos conocimientos.

Memoria comprensiva: cuando un nuevo conocimiento llega a anclarse en un


esquema de conocimiento, pasando a formar parte de l, ya no se pierde y puede

recuperarse cuando sea necesario. Ello significa que est en nuestra memoria, y
que por lo tanto, somos capaces de recordarlo.

Se habla de memoria comprensiva por oposicin a memoria repetitiva o mecnica,


ya que solo recordamos aquello que hemos comprendido, aunque esa comprensin
pueda ser de muy diferentes niveles, y por lo tanto, aquello que ha pasado a
formar parte de nuestros esquemas. La informacin que retenemos casi por mera
repeticin no llega a conectarse con nuestra estructura mental y se pierde.

Motivacin: el aprendizaje significativo exige una cierta predisposicin por


parte del alumno a relacionar el nuevo conocimiento con lo que ya se sabe, y no a
retenerlo de una manera repetitiva. El alumno debe tener inters de entender
lo que en ese momento se le plantea como un problema, debe encontrarle sentido
a ese aprendizaje. Las razones de ese sentido pueden ser distintas, pero sin un
impulso que movilice los esquemas de conocimiento, no se producir un
aprendizaje significativo.

Nivel de desarrollo: como consecuencia del desarrollo que se va produciendo


en todo ser humano, gracias a la maduracin y a la interaccin con el mundo social
y fsico que nos rodea, las personas vamos adquiriendo una serie de capacidades
generales que nos hacen cada vez ms competentes.

En esta evolucin pueden identificarse ciertos hitos en los cuales ese conjunto
de capacidades generales se reestructura y sufre cambios importantes, dando
lugar a modos peculiares de organizacin mental. La estructura mental de cada

uno de estos periodos o estadios de la evolucin se caracteriza por lo tanto, por


unas determinadas competencias generales que nos indican, en trminos muy
amplios, lo que un nio o una nia pueden o no pueden hacer.

El conocimiento del nivel de desarrollo de los alumnos es entonces, una de las


informaciones que el profesor debe tener en cuenta a la hora de planificar el
proceso de enseanza aprendizaje.

Significatividad lgica: potenciar la significatividad lgica del contenido


quiere decir presentarlo de forma no confusa ni arbitraria con respecto a su
estructura epistemolgica. Es necesario incorporarlo al proceso de enseanza
aprendizaje respetando y destacando sus relaciones con los restantes elementos
del

mbito

de

conocimiento

al

que

pertenezca,

presentarlo

contextualizadamente.

Significatividad psicolgica: favorecer un aprendizaje significativo supone,


adems de presentar un contenido atendiendo a sus aspectos lgicos, tener en
cuenta a la hora de introducirlo en el aula la relacin de ese contenido con la
estructura mental del alumno o alumna. Es decir, con su nivel de desarrollo y sus
conocimientos previos, as como con sus estrategias de aprendizaje.

A continuacin te invito a que


conozcas es maravilloso
Mundo de los medios audiovisuales y
el desarrollo instruccional

El Software Educativo

Existen muchos programas para trabajar en la computadora para afianzar el


aprendizaje escolar. El prodigio del trabajo intelectual de los programadores y
ms an, el trabajo en equipo de profesionales de la informtica, ha permitido
crear programas para computadoras, que no solo facilitan el trabajo, sino que
tambin sirven para entretener.
Estos programas forman parte del software educativo, denominada en algunos
casos como Instruccin Asistida por Computadora,
utilizada como una
herramienta instruccional o de enseanza, que acompaada con un material
adecuado permite guiar a estudiantes a alcanzar un nivel instruccional adaptado
a sus necesidades.

Tipos de software educativo.


Algunos tipos de software educativo son:
Actividades de repeticin y prctica: adaptado a actividades de todo tipo, se
presenta una pregunta que al responderla el estudiante, la responde y si est
errado la computadora le pide al usuario que intente otra vez, hasta lograrlo o
hasta que pida la respuesta correcta de la computadora para que el estudiante
la compare con la suya y determine si hay acierto o error. Se repite tantas veces
como sea necesario.
Sistema tutorial: la computadora cumple las funciones de un tutor o gua y es
capaz de introducir al estudiante en nuevos conceptos y materiales, extendiendo
a lecciones anteriores. Son de uso individual y el avance es controlado por cada
estudiante. Sirven para introducir a la persona, paso a paso en una nueva
habilidad.
Simulaciones, demostraciones y juegos educativos: Se estimula al usuario por
medio de la interaccin, se establece un dilogo entre el estudiante y la
computadora. Las simulaciones proveen a los usuarios la posibilidad de estar
observando un evento, y participar en ellos como si estuviera jugando, esto se
denomina realidad virtual. Incluso brinda la oportunidad de tomar decisiones, ya
que los resultados sern acordes a la seleccin del estudiante.

Diseo instruccional
Se define Diseo Instruccional (Instructional Design) como el proceso que
genera especificaciones instruccionales por medio del uso de teoras
instruccionales y teoras de aprendizaje para asegurar que se alcanzarn los
objetivos planteados.

En el diseo instruccional se hace un completo anlisis de las necesidades y


metas educativas a cumplir y posteriormente se disea e implementa un
mecanismo que permita alcanzar esos objetivos. As, este proceso involucra el
desarrollo de materiales y actividades instruccionales, y luego las pruebas y
evaluaciones de las actividades del alumno.

Diseo Instruccional (DI) es el proceso que funciona de manera continua y

sistemtica que genera la prevencin de especificaciones instruccionales por


medio del uso de teoras instruccionales y teoras de aprendizaje para asegurar
que se alcanzarn los objetivos planteados. En el diseo instruccional se hace un
completo anlisis de las necesidades y metas educativas a cumplir y,
posteriormente, se disea e implementa un mecanismo que permita alcanzar esos
objetivos. As, este proceso involucra el desarrollo de materiales y actividades
instruccionales, y luego las pruebas y evaluaciones de las actividades del alumno.

El diseo instruccional implica una "planeacin" sobre el curso que se desea


impartir (qu se pretende, a quin estar dirigido, qu recursos y actividades
sern necesarios, cmo se evaluar y cmo se mejorar), para lo cual se requiere
organizar informacin y definir objetivos de aprendizaje, claros y medibles. El
diseador instruccional debe pensar qu mtodos, estrategias, actividades y
recursos deber utilizar para que los estudiantes aprendan y den sentido a la
informacin que recibirn, al igual que deber plantearse objetivos de los
siguientes tipos:
1. Generales: expresan conductas ltimas y los conocimientos mnimos de la
persona, estos objetivos deben de plantearse con verbos de conductas no
observables y se entiende como un objetivo a largo plazo

2. Particulares: expresan conductas bsicas, se considera un objetivo a


mediano plazo, y los verbos con los cuales se debe formular, deben ser de
conductas observables
3. Especficos: expresan conductas observables, manifiestan que el individuo
ha logrado un aprendizaje, y los verbos para formularlos siempre son
conductas observables.

El proceso de Diseo Instruccional (DI).


El Diseo Instruccional es un proceso que viene siendo formalmente aplicado
desde los aos 60s (la expresin fue creada en 1962 por Robert Glaser) y desde
esas fechas se han planteado varios modelos para aplicar el Diseo Instruccional.
Algunos de los modelos ms conocidos son ADDIE (Analysis, Design,
Development, Implementation, Evaluation) el cual es considera como uno de los
ms genricos a partir del cual se han planteado otros como el Modelo de DickCarey

Qu es un mdulo instruccional?
Un mdulo instruccional es un material didctico que contiene todos los
elementos que son necesarios para el aprendizaje de conceptos y destrezas al
ritmo de/la estudiante y sin el elemento presencial continuo del instructor.
Es deseable tener un fundamento terico y prctico al crear o disear mdulos
instruccionales. Por esto utilizamos la metodologa que se maneja para la
elaboracin de los mismos, la metodologa del Diseo Instruccional. Esto se
discutir ms adelante. Por otro lado, el diseador instruccional es la persona
que por lo general, tiene el conocimiento para llevar a cabo la creacin de mdulos
instruccionales. Sin embargo, siempre y cuando se cumpla con los requisitos
metodolgicos, cualquier persona puede crear un mdulo instruccional.

Fases del DI
La fases del DI constituyen el armazn procesal sobre el cual se
produce la instruccin de forma sistemtica.
Las fases del DI se resumen en el siguiente esquema:

La fase de Anlisis constituye la base para las dems fases del Diseo
Instruccional. En esta fase se define el problema, se identifica la fuente del
problema y se determinan las posibles soluciones. En esta fase se utilizan
diferentes mtodos de investigacin, tal como el anlisis de necesidades. El
producto de esta fase se compone de las metas instruccionales y una lista de las
tareas a ensearse. Estos productos sern los insumos de la fase de diseo.
En la fase de Diseo se utiliza el producto de la fase de Anlisis para planificar
una estrategia y as producir la instruccin. En esta fase se hace un bosquejo de
cmo alcanzar las metas instruccionales. Algunos elementos de esta fase
incluyen hacer una descripcin de la poblacin a impactarse, llevar a cabo un
anlisis instruccional, redactar objetivos, redactar tems para pruebas,
determinar cmo se divulgar la instruccin, y disear la secuencia de la
instruccin. El producto de la fase de Diseo es el insumo de la fase de
Desarrollo.
En la fase de Desarrollo se elaboran los planes de la leccin y los materiales que
se van a utilizar. En esta fase se elabora la instruccin, los medios que se
utilizarn en la instruccin y cualquier otro material necesario, tal como guas de
una leccin.

En la fase de Implantacin e Implementacin se divulga eficiente y


efectivamente la instruccin. La misma puede ser implantada en diferentes
ambientes: en el saln de clases, en laboratorios o en escenarios donde se
utilicen las tecnologas relacionadas a la computadora. En esta fase se propicia
la comprensin del material, el dominio de destrezas y objetivos, y la
transferencia de conocimiento del ambiente instruccional al ambiente de
trabajo.
En la fase de Evaluacin se evala la efectividad y eficiencia de la instruccin.
La fase de Evaluacin deber darse en todas las fases del proceso instruccional.
Existen dos tipos de evaluacin: la Evaluacin Formativa y la Evaluacin
Sumativa. La Evaluacin Formativa es continua, es decir, se lleva a cabo
mientras se estn desarrollando las dems fases. El objetivo de este tipo de
evaluacin es mejorar la instruccin antes de que llegue a la etapa final. La
Evaluacin Sumativa se da cuando se ha implantado la versin final de la
instruccin. En este tipo de evaluacin se verifica la efectividad total de la
instruccin y los hallazgos se utilizan para tomar una decisin final, tal como
continuar con un proyecto educativo o comprar materiales instruccionales.
Los modelos de DI se pueden utilizar para producir los siguientes materiales:
mdulos para lecciones, los cursos de un currculo universitario, y cursos de
adiestramientos variados para el mundo del trabajo.

Tres ejemplos de modelos de Diseo Instruccional

Existen varios modelos de DI. A continuacin se presentan tres:


El modelo de Dick y Carey, el modelo ADDIE y el modelo de Jerrold
Kemp. Veamos cada uno en forma esquemtica.

Modelo de Dick y Carey

Conducir el
Anlisis

Identificar
Las metas

Revisar
Instruccin

Escribir Desarrollar
Objetivos Pre-Test

Identificar las
Conductas de
Entrada

Dick &
Carey

Desarrollar Seleccionar Evaluacin


EstrategiasMateriales de Formativa

Instruccionales
*
Instruccin

Evaluacin
Sumativa

Este modelo utiliza el enfoque de sistemas para el diseo de la instruccin. Es


uno de los ms conocidos por su naturaleza estructurada. El modelo describe
todas las fases de un proceso interactivo, que comienza identificando las metas
instruccionales y termina con la Evaluacin Sumativa. El modelo se puede aplicar
a mltiples escenarios, desde el ambiente educativo hasta el laboral.

Modelo ADDIE
El modelo ADDIE (Anlisis, Diseo, Desarrollo, Implantacin y Evaluacin) es un
modelo comnmente utilizado en el diseo de la instruccin tradicional, aunque
ms en el medio electrnico (un ejemplo de un medio electrnico es la Internet).
Es un modelo genrico y se compone de las siguientes fases:

Anlisis
En la fase de Anlisis se determina lo siguiente:
Las caractersticas de la audiencia
Lo que necesita aprender la audiencia
El presupuesto disponible
Los medios de difusin
Si existen limitaciones
Fecha lmite para entregar o implantar la instruccin
Las actividades que necesitan hacer los estudiantes para el logro de las
competencias

Diseo

En la fase de Diseo se lleva a cabo lo siguiente:


Seleccin del mejor ambiente (ya sea electrnico o tradicional) examinando
los tipos de destrezas cognitivas que se requieren para el logro de la meta.
Sealamiento de los objetivos instruccionales
Seleccin de estrategias pedaggicas.
Bosquejo de unidades, lecciones y mdulos.
Diseo del contenido del curso teniendo en cuenta los medios interactivos
electrnicos.

Desarrollo
En la fase de desarrollo se hace lo siguiente:
Se selecciona, obtiene o se crea el medio requerido.
Se utiliza la Internet para presentar la informacin en formatos variados
multimediales (la palabra multimediales proviene de la palabra multimedio que
significa dos o ms medios integrados una aplicacin, programa o experiencia de
aprendizaje), para atender las preferencias del estudiantado.
Se determinan las interacciones apropiadas. Las mismas deben dirigir al
estudiante hacia una experiencia creativa, innovadora y de exploracin.
Planificacin de actividades que le permitan al estudiantado construir un
ambiente social de apoyo.

Implantacin
En la fase de implantacin se:
Duplican y distribuyen los materiales.
Implanta e implementa el curso.
Resuelven problemas tcnicos y se discuten planes alternos.

Evaluacin
En la fase de evaluacin se lleva a cabo lo siguiente:
Desarrollo de pruebas para medir los estndares instruccionales.
Implantacin de pruebas y evaluaciones
Evaluacin contina.

Planificacin de evaluaciones estudiantiles del curso para mantener al


instructor consciente de las necesidades de stos/as.
Desarrollo de evaluaciones formativas para evaluar el curso.
Desarrollo de evaluaciones sumativas para emitir un juicio de la efectividad de
la instruccin.
Modelo de Jerrold Kemp
El modelo de Jerrold Kemp tiende ms hacia un enfoque holstico del DI.
Ntese que cada modelo tiene unas fases que coinciden: anlisis, diseo
desarrollo, implantacin e implementacin y evaluacin.
Para el propsito de este mdulo, estaremos usando
El modelo genrico del DI para disear un mdulo
Instruccional sencillo.

Estrategia Instruccional
Para denominar la forma como se organizan y llevan a cabo las situaciones de
enseanza-aprendizaje.
Ello involucra, al menos, la consideracin de los siguientes factores:
Tcnicas o mtodo instruccional
Eventos de instruccin (actividades)
Organizacin de Grupos
Control de la Secuencia Instruccional
Organizacin del medio ambiente
Organizacin del tiempo
EVENTOS DE INSTRUCCIN Se llama eventos de instruccin a la serie de
actividades previamente planificadas para motivar al estudiante y facilitarle el
logro de los objetivos de aprendizaje. Suelen constituir el eje fundamental del
Plan de Clase
ORGANIZACIN DE GRUPOS En trminos generales se considera que la
agrupacin de los estudiantes para efectos de la instruccin, puede asumir tres
formas diferentes:

1. Grupo Grande
2. Grupo Pequeo
3. Individual
Se llama grupo pequeo, aquel en el cual se da la mxima interaccin posible
entre todos sus miembros, permitiendo la intervencin de cada uno de ellos. Se
estima idealmente que, de acuerdo con investigaciones realizadas al respecto,
un grupo con esas caractersticas no suele pasar de doce miembros (Davies).
Se llama Grupo Grande, aquel en el cual ya no es posible una interaccin que
involucre la participacin de cada uno de sus miembros sin excepcin.
En cuanto a la forma individual, ella se da cuando la interaccin del estudiante

se establece con un tutor o con un material de instruccin. Generalizaciones a


partir de resultados de investigacin sugieren que:
Para el logro de objetivos cognoscitivos y afectivos de nivel bajo, los grupos
grandes NO son inferiores a los grupos pequeos.
Para el logro de objetivos cognoscitivos y afectivos de nivel alto, resulta
ptima la organizacin de grupos pequeos de cinco a siete estudiantes.
Si solo se persiguen objetivos cognoscitivos y afectivos del nivel ms alto,
(evaluacin y caracterizacin), la tutora individual (uno a uno) resulta superior
a los grupos pequeos
Puede notarse que tratndose de objetivos a nivel bajo, la organizacin de
grupos puede decidirse segn conveniencia administrativa ya que no se
producen diferencias significativas de aprendizaje por el uso de una u otra
forma.
Muy probablemente no existe forma ideal de agrupacin para todas las
situaciones de aprendizaje, ya que por lo general se presentan diferentes tipos
de objetivos combinados en una misma situacin.
CONTROL DE LA SECUENCIA INSTRUCCIONAL En esta etapa de la
Seleccin de la estrategia se debe definir qu o quin ejercer el control de la
secuencia instruccional.
Este control puede estar centrado bsicamente en:
El instructor
Los materiales de instruccin
El Estudiante
En el primer caso, el instructor regula directamente la secuencia instruccional,
como sucede en una clase tipo conferencia.
Cuando los materiales se entregan a los estudiantes y contienen las
instrucciones suficientes para guiar la experiencia de aprendizaje, tal como
sucede con un texto programado, estamos en el segundo caso.

El estudiante se constituye en el centro de control de la secuencia, cuando uno


organiza por s mismo los pasos de la instruccin, como sucede en el
aprendizaje por descubrimiento.
ORGANIZACIN DEL MEDIO AMBIENTE La organizacin del medio
ambiente suele ser desestimada en la planificacin instruccional, a pesar de su
influencia decisiva en el aprendizaje. Los aspectos a considerar en este caso
son:
Planta Fsica (dimensiones del saln, talleres y laboratorios, reas libres
interiores y exteriores)
Entorno Visual (distancias, ngulo de visin, color, iluminacin)
Entorno Acstico (Efectos y reduccin del ruido, msica o ruido de fondo,
direccionalidad del sonido)
Entorno Climtico (Temperatura, humedad y ventilacin)
Distribucin del Mobiliario

ORGANIZACIN DEL TIEMPO La distribucin tradicional del tiempo de


instruccin en horas de clases es apenas una de las formas como puede
organizarse el horario escolar. Tomando en cuenta los otros aspectos de la
seleccin de estrategias y del diseo instruccional, se debe determinar la
conveniencia de emplear otras formas de organizacin del tiempo. Entre ellas:
Horario dividido en periodos regulares de menor duracin que la hora, por
ejemplo una hora dividida en tres lapsos de 20 minutos
Horario estructurado por el estudiante de acuerdo al ritmo de su aprendizaje
Horario con ciertos periodos fijos y el resto estructurado por el estudiante
La seleccin de estrategias y los otros aspectos del diseo instruccional:
En estos momentos no es difcil darse cuenta de las interrelaciones entre la
estrategia instruccional y los dems elementos del diseo de instruccin. A
manera de ejercicio, sera conveniente en este momento colocar por delante la
lista de los pasos del diseo y reflexionar acerca de cmo afectan los pasos
previos a la seleccin de estrategias y viceversa, como esta afecta los pasos

previos y los subsiguientes.


En este caso, si tuvisemos que escoger los dos criterios mnimos ms
importantes e ineludibles que deben tomarse en cuenta en cada paso de la
seleccin de estrategias, ellos seran:
Los objetivos que se desean lograr
Las caractersticas de los alumnos
Finalmente, tambin sera deseable tomar en cuenta la eficiencia con respecto
al tiempo, facilidades y equipo disponible o adquirible. Por ejemplo si el tamao
del grupo no es importante para el objetivo y caractersticas de los alumnos
involucrados, podra ser ms eficiente hacer una presentacin a un grupo
grande, ahorrando tiempo para emplearlo en otra circunstancia donde un
trabajo tutora sea lo ms indicado.

ARTE: Acto mediante el cual, valindose de la materia o de lo visible, imita o


expresa el hombre lo material o lo invisible, y crea copiando o fantaseando. En
sentido amplio, podemos denominar como Arte a toda creacin u obra que
exprese lo que el hombre desea exteriorizar, obedeciendo a sus propios
patrones de belleza y esttica. El artista para crear, requiere ante todo estar
dotado de imaginacin, a travs de la cual responde al vasto y multiforme mundo
externo expresando sus sentimientos por medio de palabras, formas, colores y
sonidos.

ARTE PREHISTRICO

El arte en la antigedad
En el mundo prehistrico abundaba todo tipo de smbolos, la inmensa mayora
de ellos relacionados con el deseo de fertilidad y procreacin. Estos smbolos

representaban la potencia y fertilidad necesaria para el sustento de la tribu. El


otro gran objetivo de los artistas del Paleoltico Superior fue el animal. Se vea,
al principio, en l a un ser superior, el animal sagrado, dolo indiscutible, y al
mismo tiempo principal sustento del hombre prehistrico.
Durante toda la historia de la humanidad, el arte ha sido un instrumento
comunicativo, pero en Prehistoria aparecen sus formas ms puras, realizadas
con trazos simples y con un gran sentido espiritual. Entrar en Altamira (cueva
encontrada con arte prehistrico) y contemplar los bisontes con detalle, en
silencio, intentando imaginarnos a su autor ejecutando su obra, permite ver el
gran simbolismo que poseen, la gran fuerza y realismo con la que se sigue
expresando, a pesar de tantos aos. De alguna manera, el artista ha conseguido
transmitir y mostrar su obra, aunque ya los tiempos sean otros, donde la vida
cotidiana es muy distinta y los problemas diferentes.
Realizar un viaje al pasado a travs del arte nos ofrece la sorpresa de encontrar
el desarrollo de un arte que, visto desde los actuales tiempos, resulta
extraordinariamente atractivo y prximo. Parece como si la historia fuese una
repeticin indefinida de ciclos, porque si en una exposicin de arte moderno se
incluye alguna pintura o escultura prehistrica, no desentona mucho. La pureza
de lneas y abstraccin, para expresar las caractersticas y actitudes de los
animales del arte de esa poca, atraviesan miles de aos y muestran unas
personas con un gusto y estilo exquisitos.

El arte en la Edad Media

Desde Grecia, Roma, Edad Media y hasta el Renacimiento el arte significaba


destreza. Una destreza basada en el conocimiento de unas reglas, no exista
ningn tipo de arte sin reglas. El arte no comprenda slo las bellas artes, sino
tambin los oficios manuales. Las artes las dividieron segn su prctica, las que
requeran solo un esfuerzo mental, las llamaron liberales y las que exigan un
esfuerzo fsico las denominaron vulgares. Las artes liberales eran infinitamente

superiores a las comunes, las artes mecnicas. El arte del escultor, por ejemplo,
se consideraba vulgar, as como la pintura.

En la edad media eran siete las artes liberales gramtica, retrica, lgica,
aritmtica, geometra, astronoma y msica y solo se enseaban en la
Universidad. La posea no aparece porque era considerada un tipo de filosofa o
profeca. Tampoco aparecen la pintura ni la escultura porque solo estaban las
siete ms importantes y la utilidad de las artes visuales era considerada como
algo marginal.

El arte en la modernidad

En la edad moderna los oficios y ciencias fueron eliminados del mbito del arte
y la poesa fue incluida. Aristteles deca que la tragedia era una destreza, la
Edad Media lo olvid y no fue hasta el s. XVI, cuando se public su potica, en
que cuaj la idea de que la poesa deba incluirse entre las artes.
La separacin de las bellas artes de los oficios la provoc la situacin social. La
belleza comenz a valorarse, los artistas se crean superiores a los artesanos y
la mala situacin econmica, el comercio y la industria haban decado. Se
empez a invertir en arte y mejor el estado financiero de los artistas y
aumentaron sus ambiciones de separarse de los artesanos. Sin embargo, fue
ms difcil separar las bellas artes de las ciencias.

Arte Bizantino
El arte bizantino nace y se desarrolla a partir del siglo IV despus de Cristo en
el imperio romano de oriente, donde florece hasta el siglo XV. De ah, se pasa a
los pases del Este de Europa.
Es un arte subordinado al poder del emperador, y cuando ste adopta la religin
cristiana, al poder de la religin tambin. Este arte manifiesta la presencia de
tres influencias: la del cristianismo incipiente, la del racionalismo griego y la del
Islam.
Varios eventos afectan su desarrollo. Los ms notables son: el movimiento
iconoclasta del siglo VIII, y en el siglo XI, la ruptura entre la iglesia de oriente
y la de occidente. Este arte produce una arquitectura monumental manifestada
en sus iglesias, unos esplndidos mosaicos e impresionantes esculturas
Se caracteriz por tener muchas imgenes religiosas, especialmente talladas
sobre tabla. Las representaciones eran sublimadas, con mucho uso del dorado,
de los astros, espiritualidad y divinidad. Se representaba mucho a Mara, los
mrtires, los santos y, por supuesto, Cristo.
Arquitectura: Entre lo que ms resalta entre la arquitectura fueron las cpulas,
el arco y la decoraciones con mosaico. La importancia de las enormes cpulas
significaba la conexin directa entre el cielo y la tierra. Las baslicas son las
construcciones ms resaltantes de la poca, las cuales poseen los elementos
constructivos de la iglesia paleocristiana modificada

Baslica de Santa Sofa

Escultura: Buscan la espiritualidad y el simbolismo de una forma rgida es decir,


sin movimiento. Entre los materiales ms usados est el marfil, el esmalte, el
bronce y el oro.

La Virgen Theotokos

Pintura y Mosaico: Con respecto a la pintura se realizaba con la tcnica del


mural, cuya decoraciones eran en templos, principalmente en las bvedas
y cpulas basado en temas religiosos principalmente como tema principal la
biblia, la vida de algn santo, la virgen o de Cristo. Por otro lado, los mosaicos
eran la base del mural bizantino y como la pintura representaba escenas
religiosas.

Pintura de la resurreccin, juicio


final (1381 - 1382)
Mosaico, Emperatriz

Teodora.

Arte romnico
A partir del ao 1000, debido al enorme aumento de los bienes eclesisticos los
campos europeos se llenaron de iglesias y monasterios. Estos edificios se
construyeron con un nuevo estilo, el romnico, que es considerado el primer gran
arte europeo.
El estilo romnico fue ideado por los monjes de Cluny para propagar el
cristianismo. Fue un arte monstico.
En la Edad Media, los puestos ms importantes de la Iglesia se reservaban a los
nobles. El romnico, que fue un arte eclesistico, reflejaba, por tanto, la
mentalidad de los nobles feudales. Esto quiere decir que el romnico fue un arte
aristocrtico.
Por ltimo, como el arte romnico se desarroll durante la etapa feudal, fue
tambin un arte rural, pues en aquella poca la mayora de la poblacin viva
dispersa en el campo.

Iglesia Santa Mara de Eunate (Espaa)

Caractersticas

Como el romnico fue un arte cristiano, sus construcciones ms caractersticas


fueron las iglesias y los monasterios. Las construcciones romnicas son edificios
imponentes que reflejan el poder de la Iglesia. Se las ha llamado fortalezas de
Dios, pues son grandes, firmes y macizas como los castillos de aquella poca.
Otros rasgos distintivos de la arquitectura romnica fueron:

El empleo de semicrculos en arcos y bvedas, llamados arcos de medio


punto.

El uso de bvedas de piedra o bvedas de can, es decir, bvedas en


forma de semicrculo, para cubrir las naves de la iglesia.

La incorporacin de torres a las fachadas.

La construccin de muros muy gruesos y con pocas aberturas para poder


sostener el peso de las bvedas.

Pintura: Se desarroll entre los siglos XI y XIII, teniendo especial


protagonismo en el interior de las iglesias: su valor simblico y narrativo se une
al impacto visual del color, que unido a la escasa iluminacin del templo contribuye
de manera decisiva a crear un ambiente de recogimiento y misticismo.

Funcin

didctica: representaciones iconogrficas destinadas a la

instruccin religiosa de los fieles.

Temtica religiosa predominante, as como iconografa simblica.

Lenguaje esttico: anti

naturalismo (se atiende ms a la funcin

decorativa y docente que a la plasmacin de la realidad) y deformacin de


la realidad:
Pintura plana, sin profundidad: ausencia de perspectiva y fondos
monocromticos.
Figuras planas y sin volumen: zonas de color uniforme y de
tonalidades intensas delimitndose los contornos con trazos
gruesos y oscuros.
Falta de movimiento: posiciones rgidas y extraas.
Esquematizacin de las figuras. Tendencia a la geometrizacin y
simetra de las formas.

Pintura mural a labsis de


Santa Maria de Tall

Escultura: En este periodo, las esculturas se destacan en tamaos


monumentales, vinculndose a su vez a la arquitectura, para as cubrir los objetos
didcticos, fachadas, extremidades y arcos. Se caracteriza por la posicin
frontal, ojos grandes y abiertos, mirada al frente y los vestidos que caen en
forma vertical. Los temas que principales se basaba en figuras del antiguo
testamento (evangelios), pecados capitales.

Apstoles, prtico de la Gloria, Santiago de Compostela

Tallado.
Tcnica escultrica para trabajar la madera o cualquier otra materia leosa.

Historia
Nace en la era primitiva, aunque el hombre ha obtenido efectos decorativos de
toda clase, indudablemente el primer material que utiliz para satisfacer su
instinto decorativo fue la madera, como ms fcil de trabajar que ningn otro,
sobre todo por la mediana eficacia de las herramientas primitivas,
posteriormente en la era primitiva siguieron tallando o labrando en hueso y
piedra, debido a que la madera era destruida por la accin del tiempo.
Aunque ha sido aplicado a nivel arquitectnico, por siglos ha sido utilizado por
los carpinteros como complemento de sillas, camas, mesas y puertas, logrando
crear verdaderas obras de arte. Las obras ms antiguas provienen de la edad
media en Italia y Francia.
A partir de los comienzos de la Edad Moderna, la talla decay de manera
lamentable, y modernamente apenas pasa a ser industrial sin ms objeto que el
de romper la monotona de alguna superficie y en muchos casos el antiguo trabajo
del tallista se ejecuta a mquina.
La aparicin del contratista ha sido fatal para el arte individual de la talla, la
maquinaria aplicada a la ornamentacin y otros mtodos ms sencillos y
econmicos de decorar, son tambin algunas de las causas de la decadencia de la
talla.
Esculpir madera es un oficio que se transmite de generacin en generacin, los
artistas del tallado de madera generalmente aprenden el oficio de los padres,
los cuales, a su vez, lo aprendieron de los suyos. Aunque, en casos particulares,
hay quienes han asistido a la escuela a aprender este hermoso arte, usualmente
es una cualidad que se lleva en la sangre.

Tcnicas generales
Herramientas utilizadas

Herramientas

El tallista para tallar necesita las siguientes herramientas:

La gubia

Formn delgado de media caa que se hace de variadas formas y

tamaos, para tallar huecos redondos y grandes curvas

El escoplo grande y pequeo, cuyo corte recto se emplea para las lneas

y para limpiar superficies lisas

La V, cuclilla en esta forma que sirve para hacer las venillas y en algunos

trabajos para dar realce a las lneas.


Puede emplearse adems, un tornillo especial para sujetar el trabajo al banco
y un mazo; y suele hacerse uso de un rebajador para poner el grano a un nivel
uniforme, y de gubias y escoplas curvas y en ngulos para los huecos
demasiado profundos.

Banco de tallar
El banco de tallar debe ser de acuerdo a la estructura del tallador, si la
persona es alta, el banco o mesa no debe ser demasiado bajo, si la persona es
baja, el banco no debe ser demasiado alto.
Se recomienda que la altura correcta para el tallador debe estar ms o menos
arriba de la cintura. El banco o mesa del tallador es preferible que sea de
madera gruesa y fuerte, para que el mismo resista y no vibre o se mueva, la
vibracin provoca rajadura en la pieza que se est tallando.
Iluminacin
Si se talla de da, la luz debe ser blanca y clara. La iluminacin correcta
cuando se est tallando, si es de noche, debe ser con luz clara, no turbia ni
debe ser amarillo, sino blanca y por dos motivos:
1.

El tallador que trabaja con luz amarilla tiende a tener desgaste en la

vista por el esfuerzo que hace para ver con luz inadecuada.
2.

Si el tallador trabaja con luz amarilla, no logra un buen acabado en el

tallado, especialmente en los pequeos detalles.

Relieve (arte)

A diferencia de las esculturas de bulto redondo (que se esculpen


reproduciendo su relieve o profundidad natural), los relieves estn integrados
en un muro, generalmente, o en caso de ser arte mobiliaria, al soporte que los
enmarca. Los relieves son muy comunes, particularmente, como decoracin
exterior de los edificios monumentales, como los templos. El friso del orden
corintio se suele decorar con bajorrelieves, mientras que el altorrelieve puede
verse en los frontones de templos clsicos, como el Partenn.

Los relieves pueden usarse para representar una escena aislada o ser parte de
una secuencia narrativa. A pesar de las limitaciones tcnicas que impone la
disminucin de la tercera dimensin que les es propia, el detalle con el que se
esculpen puede llegar hasta mostrar los detalles de la musculatura.

Tipos de relieve
Los tipos de relieves dependen de la forma en que las figuras representadas se
adosan al muro que los contiene y en la forma en que se reduce la profundidad
para representar la tercera dimensin; y por tanto, en cunto se limita a la
frontalidad el punto de vista de su contemplacin. Cuanto ms "alto" es el relieve,
menos se reduce la profundidad y ms se esculpen las figuras la totalidad de su
contorno, excepto en la parte que estn adosadas al fondo, de modo que es
posible la contemplacin desde varios puntos de vista; cuanto ms "bajo" es el
relieve, ms se reduce la profundidad y menos contorno se esculpe, de modo que
los puntos de vista para su contemplacin se limitan hasta reducirse al frontal.
Relieve hundido: la imagen se talla en el mismo bloque del material que le sirve
de soporte (piedra, cristal o madera), creando un volumen "interior", donde la
materia circundante se desgasta para dejar resaltada la imagen. El punto de
vista para su contemplacin slo puede ser frontal.
Bajorrelieve o bajo relieve: las figuras sobresalen del fondo menos de la mitad;
la tercera dimensin se comprime, quedando a escasa profundidad, como ocurre
necesariamente en los trabajos de numismtica. Aunque no es usual, el
bajorrelieve puede mostrar algunas partes destacadas de una figura, rostros e
incluso algunos cuerpos, en relieve natural.
Medio relieve o medio relieve: las figuras sobresalen del fondo aproximadamente
la mitad.
Altorrelieve o alto relieve: las figuras resaltan ms de la mitad de su grosor
sobre su entorno.
Medio bulto: las figuras se esculpen en la totalidad de su contorno, excepto en
la parte posterior, que queda adosada al muro. La representacin de la
profundidad en la tercera dimensin es completa o con una reduccin mnima.

Hueco Relieve: Tipo de relieve en el que la representacin de las figuras se


consigue mediante la incisin de sus contornos. Suele emplearse en los
exteriores, para que las sombras generadas por la luz contribuyan a la
percepcin de la obra. Es caracterstico del arte egipcio.
No se consideran relieves las esculturas de bulto redondo, donde las figuras
estn completamente exentas, esculpindose en la totalidad de su contorno. Se
las identifica con la estatuaria.

Arte en Venezuela

Carlos Cruz Diez

Desde que existe la humanidad, el hombre sinti el deseo de expresarse de


alguna manera. Este tipo de manifestaciones espontneas y naturales dieron
lugar a las primeras expresiones artsticas. En cualquier lugar del mundo
podemos apreciar pinturas, esculturas, etc. que se pueden tomar como
expresiones del momento vivido por ese pueblo. Hay expresiones que tienen que
ver con lo religioso, con las guerras o quizs con la vida cotidiana. Los materiales
utilizados en sus inicios son muy diversos, pero se aprecia desde sus inicios la
necesidad del hombre de expresarse con el material que estuviese su alcance y
en sitios inusuales.

Se considera Arte toda creacin u obra que exprese lo que el hombre desea
exteriorizar, obedeciendo a sus propios patrones de belleza y esttica. La
pintura, danza, teatro, escultura, el dibujo, la msica, literatura, arquitectura,
entre otras forman parte de las manifestaciones artsticas del ser humano.
El arte popular en Venezuela ha sido influenciado por diversas culturas. Entre
ellas: la cultura autctona de los aborgenes; la cultura africana, que trajeron
los negros esclavos y la espaola, aportada por los conquistadores. Durante la
poca colonial venezolana la cultura fue fundamentalmente catlica y patriarcal.
Las manifestaciones culturales estaban asociadas a los asuntos espirituales de
la poblacin. La pintura y la msica eran de inspiracin religiosa y estaba al
servicio del culto; la pintura ofreca temas e imgenes sagradas como expresin
grfica, los artistas ms representativos de la historia fueron: Juan
Lovera, Martn Tovar y Tovar, Antonio Herrera Toro, Emilio Maury, Arturo
Michelena y Cristbal Rojas.
Entre los aos veinte y treinta, fue el pintor Armando Revern(1889-1954) quien
inici a Venezuela en una verdadera modernidad pictrica. La renovacin de
Revern en pintura, tiene su equivalente en la escultura en la obra de Francisco
Narvez (n.1905). Las tallas de Narvez se caracterizan por la sntesis de las
formas y una tendencia hacia la estilizacin geomtrica.

Figura geomtrica
La figura geomtrica es un conjunto cuyos componentes resultan ser puntos (uno
de los entes fundamentales de la geometra), en tanto, es la Geometra la
disciplina que se ocupar de su estudio detallado, de sus principales
caractersticas: su forma, su extensin, sus propiedades y su posicin relativa.
La figura geomtrica se define como un conjunto no vaco que est compuesto
por puntos y comprendidas como un lugar geomtrico es un rea cerrada por
lneas o superficies, ya sea en un plano o en el espacio.

Una figura geomtrica es un conjunto no vaco cuyos elementos son puntos. Estas
figuras entendidas como lugares geomtricos son reas cerradas por lneas o
superficies en un plano o en el espacio.
Ahora bien, si bien las matemticas y la geometra especialmente estudian estas
figuras con predileccin y son objetos de estudios de estas disciplinas, tambin
se demandar su conocimiento en el arte ya que resulta indispensable disponer
de conocimientos bsicos sobre las mismas para poder describir con expertise
una obra de arte, planearla o bien desarrollas dibujo tcnico.
Con el solo hecho de ponernos a observar la naturaleza, el mundo que nos rodea,
podemos confirmar la existencia y presencia de las ms variadas formas en los
cuerpos materiales que conviven en la mencionada naturaleza y entonces, es de
estos que nos vamos formando la idea de volumen, superficie, lnea y de punto.
Los diferentes tipos de necesidades a las cuales se ha ido enfrentando el hombre
a travs de los aos han generado que este se ponga a pensar y a estudiar
diferentes tcnicas que le permitan, por ejemplo, construir, desplazarse o medir
y en este camino devino el hombre en el uso de las diversas figuras geomtricas.

Figuras geomtricas elementales


Las figuras geomtricas ms elementales resultan ser las siguientes: el plano, el
punto, la recta, en tanto, las mismas como consecuencia de transformaciones y
desplazamientos de sus componentes producen diferentes volmenes,
superficies y lneas que son en definitivas el objeto de estudio de la Geometra,
la topologa y las matemticas, entre otras.
Las mencionadas figuras de acuerdo a la funcin que presentan se clasifican en
cinco tipos: A dimensional, el punto; Unidimensional, la recta (semirrecta y
segmento) y la curva; Bidimensional, el plano, delimitando superficies (el
polgono, el tringulo y el cuadriltero), la seccin cnica incluye a elipses,
circunferencias, parbola e hiprbola, describiendo superficies (superficie
reglada y superficie de revolucin; Tridimensional, nos encontramos con aquellas
que delimitan volmenes, el poliedro y aquellas que en cambio describen
volmenes, slido de revolucin, cilindro, esfera y cono; y las N-Dimensional,
como el politopo.
Por ejemplo, el cuadriltero y el tringulo resultan ser figuras geomtricas
slidas que delimitan volmenes.
Tringulo y cuadrado, figuras geomtricas por excelencia
El tringulo es una de las figuras geomtricas ms reconocidas y populares.
Bsicamente se trata de un polgono compuesto por tres lados. A mencionada
figura del tringulo es lograda a partir de la unin de tres rectas que se
interceptarn en tres puntos no alineados, mientras tanto, cada uno de estos
puntos en donde es posible que las rectas se unan se denominan como vrtices y
los segmentos que se conforman se llamarn lados.
Existen diversas maneras a la hora de clasificar a esta figura geomtrica, por la
amplitud de sus ngulos (rectngulo, acutngulo y obtusngulo), por la longitud
de sus lados (equiltero, issceles, escaleno).

Por su parte, el cuadrado es otra de las figuras geomtricas por excelencia. Se


trata de un polgono compuesto por cuatro lados iguales y paralelos y sus ngulos
miden todos 90, siendo estas sus caractersticas salientes y definitorias.

Formacin Esttica
El arte como medio de expresin y comunicacin

Comunicacin

(del latn communicato, -nis) es la actividad consciente en


intercambiar informacin entre dos o ms participantes con el fin de transmitir
o recibir significados a travs de un sistema compartido de signos y normas
semnticas. Los pasos bsicos de la comunicacin son la formacin de una
intencin de comunicar, la composicin del mensaje, la codificacin del mensaje,

la transmisin de la seal, la recepcin de la seal, la decodificacin del mensaje


y finalmente, la interpretacin del mensaje por parte de un receptor.
La comunicacin en general toma lugar entre tres categoras de sujetos
principales: los seres humanos (lenguaje), los organismos vivos (biosemitica) y
los dispositivos de comunicacin habilitados (ciberntica).

Comunicacin verbal

La comunicacin verbal no puede ser aislada de una serie de factores para


que sea efectiva, lo que incluye la comunicacin no verbal, las habilidades de
escucha y la clarificacin. El lenguaje humano puede ser definido como un
sistema de smbolos, conocidos como lexemas y reglas gramaticales en los cuales
los smbolos son manipulados. La palabra "lenguaje" se refiere adems a las
propiedades comunes del mismo. El aprendizaje de ste ocurre normalmente y
de manera intensa durante los aos de la niez humana. La mayora de los idiomas
en el mundo utilizan sonidos y gestos como smbolos que posibilitan la
comunicacin con otros lenguajes, los que tienden a compartir ciertas
propiedades, aunque existen excepciones. No existe una lnea definida entre un
lenguaje o idioma y un dialecto. Lenguas construidas como el esperanto, el
lenguaje de programacin y varios formalismos matemticos, no estn
necesariamente restringidos por las propiedades compartidas por el lenguaje
humano.

Comunicacin no verbal
La comunicacin no verbal consiste en transmitir significados en la forma de
mensajes no verbales. Ejemplos de comunicacin no verbal incluyen los gestos,
las expresiones faciales, la expresin corporal, el contacto visual, la manera de
vestir, la hptica (comunicacin por medio del tacto), la cronmica (significado
del tiempo en la comunicacin) y la kinsica (lenguaje corporal), entre otros. La
misma comunicacin oral contiene elementos no verbales como la paralingstica
(elementos no verbales que acompaan a la lingstica, por ejemplo tonos de

sorpresa, inters, desinters, miedo, cansancio, insinuaciones, etc.) Segn


estudios, el 55 por ciento de la comunicacin humana se da por medio de
expresiones faciales no verbales y un 38 por ciento por medio del para lenguaje.
Esto incluye la misma comunicacin escrita en la cual es posible determinar
sentidos en el estilo de escritura, la distribucin de espacios entre palabras y el
uso de emoticonos para transmitir emociones.

Algunos de los propsitos de la comunicacin no verbal incluyen la


complementacin e ilustracin del mensaje para reforzar o enfatizarlo,
reemplazar o sustituir, controlar o regular e incluso contradecir. Esto le da una
gran importancia a la comunicacin no verbal porque contribuye a reforzar las
ideas y propsitos del emisor y ayuda al receptor a una mejor decodificacin del
mensaje que recibe.

Comunicacin escrita

La invencin de la escritura marc el inicio de la historia de la humanidad. En la imagen


el llamado papiro de Artemidoro que contiene el primer mapa de la pennsula ibrica.3
Es un rollo de 3 metros de largo escrito en el siglo I antes de Cristo, tal vez en
Alejandra.

La comunicacin escrita, a diferencia de la verbal, tiene otra manera de


interaccin entre emisor y receptor, producindose en el tiempo o incluso nunca,
aunque lo escrito puede perdurar. A travs de la historia, este tipo de
comunicacin se ha desarrollado gracias al impacto de las tecnologas y de la
ciencia. Estos procesos de desarrollo se dividen en tres etapas: Los pictogramas
como las formas ms primitivas de escritura humana; el desarrollo de alfabetos
en diferentes lenguas escritos sobre soportes fsicos como la piedra, la cera, la

arcilla, el papiro y, finalmente, el papel; y por ltimo la informacin transmitida


a travs de medios electrnicos.

La comunicacin escrita requiere la habilidad interpersonal de procesar,


escuchar, observar, hablar, cuestionar, analizar, gestar y evaluar en tal manera
que se posibilite la colaboracin y la cooperacin. Los malentendidos pueden
anticiparse y resolverse a travs de formularios, preguntas y respuestas,
parafraseo, ejemplos e historias.

Teora de la informacin
Modelo de comunicacin de
Claude Elwood Shannon y
Warren
Weaver
(1949),
representa la fuente de la
informacin, el codificador que
enva el mensaje a travs del
medio de comunicacin o canal
de comunicacin, el cual podra
ser
interrumpido
o
distorsionado por el ruido
(representado en el rayo que
cae) y que llega a un decodificador y de este al receptor el cual podra emitir a su vez
una respuesta.

En muchos casos la comunicacin suele confundirse con la teora de la


informacin, la cual corresponde a la teora matemtica de Claude E. Shannon
que estudia la informacin (canales, comprensin de datos, criptografa y todo
lo que se le relaciona) como magnitud fsica. sta emplea una unidad de medida
de la informacin a la que denomina el "BIT", es decir, la menor unidad que puede
aprenderse. Esta unidad de medida de la informacin se sustenta en la
alternativa s o no en cada determinacin que pueda dar elementos para el
conocimiento de los objetos. As, por ejemplo, la sexualidad de un sujeto puede
darse por un BIT, simplemente, macho o hembra. Para fijar la posicin de una
pieza de ajedrez sobre un tablero de 64 casillas se necesitarn al menos 6 BITS
o 6 preguntas binarias.

Si bien la teora de la informacin es fundamental al estudio de la comunicacin


y la comprensin de sus procesos, dicha teora no responde a las preocupaciones
de la comunicacin humana misma como son los siguientes, entre muchos otros
de carcter social:

Relaciones sociales entre individuos o grupos dentro de una problemtica social.


Relacin entre la comunicacin meditica y el poder poltico.
Carcter semiolgico de la comunicacin.
Carcter lingstico de la comunicacin.
Relacin con otras ciencias sociales.

Teora de la comunicacin
La teora de la comunicacin es un campo de la teora de la informacin que
estudia los procesos de la informacin y la comunicacin humana.
Las escuelas ms conocidas de la teora de la comunicacin son las siguientes:
Mecanicismo: Entiende la comunicacin como un perfecto transmisor mecnico
de un mensaje desde un emisor hasta un receptor.
Psicolgico: Considera a la comunicacin como el acto de enviar un mensaje a un
perceptor (llamado as porque considera al receptor como sujeto de la
comunicacin) y en el cual las sensaciones y las ideas de ambas partes influyen
considerablemente en el contenido del mensaje.
Construccionismo social: Este punto de vista, tambin llamado "interaccionismo
simblico", considera a la comunicacin como el producto de significados
creativos e interrelaciones compartidas.

Sistemtica: Considera a la comunicacin como un mensaje que pasa por un largo


y complejo proceso de transformaciones e interpretaciones desde que ocurre
hasta que llega a los perceptores.
Dichas teoras se estudian adems desde las siguientes perspectivas:
Ontologa: Pone la pregunta sobre el qu se comunica.
Epistemologa: Pone la pregunta sobre el cmo se comunica.

Elementos bsicos de la comunicacin


Cdigo: Es un conjunto de elementos que se combinan siguiendo unas reglas
(semntica) y que permiten su interpretacin (decodificacin).
Canal: El medio fsico a travs del cual se transmite el mensaje.
Emisor: Es la persona que se encarga de transmitir el mensaje. Esta persona
elige y selecciona los signos que le convienen, es decir, realiza un proceso de
codificacin; codifica el mensaje.
Receptor: La persona ha quien va dirigido el mensaje; realiza un proceso inverso
al del emisor, ya que descifra e interpreta los signos elegidos por el emisor; es
decir, descodifica el mensaje.
Mensaje: En el sentido ms general, es el objeto de la comunicacin. Est
definido como la informacin que el emisor enva al receptor a travs de un canal
de comunicacin o medio de comunicacin determinado.
Situacin o contexto: Es la situacin en el que se desarrolla el acto comunicativo.
Marco de referencia: Es el entorno que enmarca la situacin.
Los siguientes son los elementos bsicos mecnicos:
Fuente o Emisor (Remitente): Dispositivo que genera los datos a transmitir, por
ejemplo telfonos o computadores personales.

Transmisor: Transforma y codifica la informacin, generando seales


electromagnticas que pueden ser enviadas a travs de algn sistema de
transmisin. Por ejemplo, una antena.
Sistema de transmisin: Puede ser desde una sencilla lnea de transmisin hasta
una compleja red que conecte a la fuente con el destino.
Receptor: Acepta la seal proveniente del sistema de transmisin y la
transforma de tal manera que pueda ser manejada por el dispositivo destino. Por
ejemplo, una radio o un televisor.
Destino (Destinatario) (Destinacin): Toma los datos del receptor, por
ejemplo la audiencia.

Funciones de la comunicacin

La comunicacin puede tener funciones como informar, persuadir, regular y


motivar, entre muchas otras. Las funciones ms bsicas son cuatro:

Informativa: Tiene que ver con la transmisin y recepcin de la informacin. A


travs de ella el receptor accede al caudal de la experiencia social e histrica.
Formativa: La formacin de hbitos, habilidad intelectual y convicciones. En esta
funcin el emisor influye en el estado mental interno del receptor aportando
nueva informacin.
Persuasiva: El emisor pretende modificar la conducta u opinin del receptor de
manera que coopere en determinado propsito.
Entretener: El emisor crea contenidos que el receptor disfruta.
Otras Funciones de la comunicacin dentro de un grupo o equipo:

Reguladora: El emisor pretende regular la conducta del receptor, por ejemplo


en una norma social determinada.

Control: El emisor pretende controlar el comportamiento del receptor, por


ejemplo estableciendo un sistema de premios y sanciones sociales.
Motivacin: El emisor pretende motivar al receptor en la realizacin de
determinados actos, por ejemplo el jefe dentro de una empresa.
Expresin emocional: La comunicacin se presenta como el medio para expresar
ideas, emociones, por ejemplo los empleados pueden comunicar lo que piensan de
su empresa.
Cooperacin: La comunicacin se constituye como una ayuda importante en la
solucin de problemas.

Te invitamos a que conozcas los


artculos propuestos en la
reforma constitucional
referentes a la cultura y al
trabajo

Artculos de la reforma constitucional que tocan los ejes


especficos de la cultura y el trabajo:

Artculo 87:
Actual:
Toda persona tiene derecho al trabajo y el deber de trabajar. El Estado
garantizar la adopcin de las medidas necesarias a los fines de que toda persona
pueda obtener ocupacin productiva, que le proporcione una existencia digna y
decorosa y le garantice el pleno ejercicio de este derecho. Es fin del Estado
fomentar el empleo. La ley adoptar medidas tendentes a garantizar el ejercicio
de los derechos laborales de los trabajadores y trabajadoras no dependientes.
La libertad de trabajo no ser sometida a otras restricciones que las que la ley
establezca. Todo patrono o patrona garantizar a sus trabajadores y
trabajadoras condiciones de seguridad, higiene y ambiente de trabajo
adecuados. El Estado adoptar medidas y crear instituciones que permitan el
control y la promocin de estas condiciones

Artculo 87:
Se propona:
Toda persona en edad de laborar tiene derecho al trabajo y el deber de trabajar.
El estado desarrollar polticas que generen ocupacin productiva y adoptar las
medidas sociales necesarias para que toda persona pueda lograr una existencia
digna, decorosa y provechosa para s y para la sociedad.
El Estado garantizar que en todos los centros laborales se cumplan las
condiciones de seguridad, higiene, ambiente y relaciones sociales acordes con la
dignidad humana y crear instituciones que permitan el control y supervisin del
cumplimiento de estas condiciones de trabajo. En aplicacin de los principios de
corresponsabilidad y solidaridad el patrono o patrona adoptar todas las
medidas necesarias para el cumplimiento de dichas condiciones.

El trabajo est sometido al rgimen establecido en esta Constitucin y leyes de


la repblica. A los fines de garantizar el ejercicio de los derechos laborales de
los trabajadores y trabajadoras no dependientes, como taxistas, transportistas,
comerciantes, artesanos, profesionales y todo aquel que ejerza por cuenta
propia cualquier actividad productiva para el sustento de s mismo y de su familia,
la Ley crear y desarrollar todo lo concerniente a un Fondo de estabilidad
social para trabajadores y trabajadoras por cuenta propia, para que con el
aporte del Estado y del trabajador, pueda ste ltimo gozar de los derechos
laborales fundamentales tales como jubilaciones, pensiones, vacaciones, reposos,
prenatal, postnatal y otros que establezcan las leyes.

Artculo 90:
Actual:
La jornada de trabajo diurna no exceder de ocho horas diarias ni de cuarenta
y cuatro horas semanales. En los casos en que la ley lo permita, la jornada de
trabajo nocturna no exceder de siete horas diarias ni de treinta y cinco
semanales. Ningn patrono podr obligar a los trabajadores o trabajadoras a
laborar horas extraordinarias. Se propender a la progresiva disminucin de la
jornada de trabajo dentro del inters social y del mbito que se determine y se
dispondr lo conveniente para la mejor utilizacin del tiempo libre en beneficio
del desarrollo fsico, espiritual y cultural de los trabajadores y trabajadoras.
Los trabajadores y trabajadoras tienen derecho al descanso semanal y
vacaciones remunerados en

las

mismas

condiciones

que

las

jornadas

efectivamente laboradas.

Artculo 90:
Se propona:
A objeto que los trabajadores y trabajadoras dispongan de tiempo suficiente
para el desarrollo integral de su persona, la jornada de trabajo diurna no
exceder de seis horas diarias ni de treinta y seis horas semanales y la nocturna
no exceder de seis horas diarias ni de treinta y cuatro semanales. Ningn
patrono o patrona podr obligar a los trabajadores o trabajadoras a laborar
horas o tiempo extraordinario. Asimismo, deber programar y organizar los
mecanismos para la mejor utilizacin del tiempo libre en beneficio de la
educacin, formacin integral, desarrollo humano, fsico, espiritual, moral,

cultural y tcnico de los trabajadores y trabajadoras. Los trabajadores y


trabajadoras tienen derecho al descanso semanal y vacaciones remunerados en
las mismas condiciones que las jornadas efectivamente laboradas.

Artculo 100:
Actual:
Las culturas populares constitutivas de la venezolanidad gozan de atencin
especial, reconocindose y respetndose la interculturalidad bajo el principio de
igualdad de las culturas. La ley establecer incentivos y estmulos para las
personas, instituciones y comunidades que promuevan, apoyen, desarrollen o
financien planes, programas y actividades culturales en el pas, as como la
cultura venezolana en el exterior. El Estado garantizar a los trabajadores y
trabajadoras culturales su incorporacin al sistema de seguridad social que les
permita una vida digna, reconociendo las particularidades del quehacer cultural,
de conformidad con la ley.

Artculo 100:
Se propona:
La Repblica Bolivariana de Venezuela es el producto histrico de la confluencia
de varias culturas, por ello el Estado reconoce la diversidad de sus expresiones
y valora las races indgenas, europeas y afrodescendientes que dieron origen a
nuestra Gran Nacin Suramericana. Las culturas populares, la de los pueblos
indgenas y de los afrodescendientes, constitutivas de la venezolanidad, gozan
de atencin especial, reconocindose y respetndose la interculturalidad bajo el

principio de igualdad de las culturas. La ley establecer incentivos y estmulos


para las personas, instituciones y comunidades que promuevan, apoyen,
desarrollen o financien planes, programas y actividades culturales en el pas, as
como la cultura venezolana en el exterior. El Estado garantizar a los
trabajadores y trabajadoras culturales su incorporacin al sistema de seguridad
social que les permita una vida digna, reconociendo las particularidades del
quehacer cultural, de conformidad con la ley.

Interpretacin de los Artculos:

La reforma constitucional, constituye, parte fundamental del avance del proceso


de transformacin del estado venezolano, se encuentra dentro de los cinco
motores constituyentes, tributndole de manera directa al proyecto Nacional
Simn Bolvar.
En necesario comprender la necesidad histrica que han tenido nuestros pueblos
de ser protagonistas de los grandes cambios en pro del bienestar social del
colectivo, es por ello que en nuestro pas, se han venido dando distintos procesos
sustentados, en lo que de manera real debe ser la construccin del poder popular
, soberana de los pueblos, identidad nacional, teniendo como centro y eje
fundamental de este proceso al hombre, no como objeto explotado, sino como
sujeto activo de la realidad reconociendo lo humano por encima de cualquier otra
cosa .

Para ello se hace necesario sealar la importancia que tiene los artculos de la
Reforma relacionados con la cultura y el trabajo, sealados anteriormente (Art.

87 y 90) especficamente para con el trabajo, (Art. 100) Rememorando a


nuestras races multitnicas, y memoria cultural.

Haciendo un anlisis objetivo a nuestro juicio estos artculos dignifican el


trabajo del ciudadano venezolano entendindose la responsabilidad del estado
en retribuir de cierta manera, a l trabajo de numerosas personas que han
dedicado vidas enteras al trabajo y que jams se le haba sido reconocido es el
caso del art. 87 donde se propone el fondo de estabilidad social para los
trabajadores independientes (taxistas, economa informal, etc.) a quienes le
ser garantizado su pensin , reposos, pre y pos natal, entre otros beneficios.

De igual manera la reduccin de la jornada laboral representa un gran logro del


proceso Venezolano ya, que se entiende la necesidad, de generar estrategias
para que el trabajador, tenga tiempo de compartir en casa con su familia, tiempo
para la superacin personal, el derecho al recreacin y esparcimiento , ese ocio
creativo tan necesario en nuestros das.

Con respecto al Art. 100. Se contina reconociendo nuestras races, entendiendo


a nuestro pas como producto histrico de la confluencia de varias culturas, se
hace necesario reconocer la diversidad de estas expresiones, dndole la
importancia que se merecen y de cierta manera, reivindicando, tantos aos de
explotacin y no reconocimiento de estas expresiones, ejemplo de ello, nuestros
indgenas, reconocidos como sujetos de derecho en la constitucin de 1999. Esto
demuestra la clara divisin que exista de las cultura indgenas del resto de
ciudadanos de nuestro pas, pues constituyen parte fundamental de la cultura
Venezolana, y deben ser reconocidos de tal forma. Gracias a los niveles de

conciencia adquiridos por nuestro pueblo en los ltimos aos, y el esfuerzo del
estado por revindicar los derechos de los mismos.

As pues consideramos que la reforma constitucional apunta de manera


especfica a cambiar las viejas estructuras, que no permiten la puesta en marcha
del, proyecto de nuevo estado que demanda hoy ms que nunca la humanidad y
nuestro pueblo.

reas de aprendizaje
Lenguaje, Comunicacin y Cultura

Con esta rea se aspira que nios y nias desarrollen potencialidades que les
permitan, como seres sociales y culturales, promover variadas y autnticas
experiencias comunicativas, participativas donde expresen y comprendan
mensajes, logrando una comunicacin efectiva al expresar sus necesidades,
intereses, sentimientos y experiencias en la familia, escuela y comunidad,
respetando la diversidad en los cdigos lingsticos, fortaleciendo hbitos
efectivos de lectura y afianzando el proceso productivo de la lengua (hablar y
escribir), con nfasis en idioma materno (castellano e indgena) y los receptivos
(escuchar y leer), partiendo del hecho que el lenguaje est predeterminado por
el contexto histrico social y cultural, como va para ampliar el horizonte cultural
e intelectual con el conocimiento del otro.
As mismo, los nios y las nias reconocern y valorarn la cosmovisin de los
pueblos y comunidades, la identidad tnica y cultural, los valores, las costumbres
y tradiciones ancestrales para fortalecer la conciencia histrica y la unidad de
la Nacin venezolana multitnica y pluricultural.

Matemtica, Ciencias Naturales y Sociedad


La concepcin de las matemticas que asume el currculo del Sistema Educativo
Bolivariano, implica concebirlas en interconexin con las ciencias.
El lenguaje cientfico lleva a entenderlas no como un campo cerrado y apartado
de la realidad, sino que aborda el estudio de problemas y fenmenos tanto
internos de esta rea de aprendizaje como de la realidad local, regional y
mundial, trascendiendo los ejercicios que han caracterizado el proceso de
orientacin y aprendizaje de las matemticas en nuestro pas, pues se
implementan diversas metodologas de trabajo en el contexto de los espacios de
aprendizajes; tales como los proyectos, las estaciones de trabajo, las
investigaciones colectivas, los talleres, los seminarios, entre otras.

As, actividades como contar, medir, estimar, jugar, explicar y demostrar son
importantes para el proceso de orientacin y aprendizaje de las matemticas,
aunado al desarrollo de procesos como: representar, sintetizar, generalizar,
abstraer, conjeturar y comunicar, entre otros.
En este contexto, el maestro y la maestra planificarn junto con los nios, las
nias y otros colegas, las experiencias de aprendizajes que se caractericen por
la investigacin y que conlleven tanto a la comprensin de ideas matemticas,
como estrechar relaciones con el ambiente. Esta rea tiene como finalidad ser
un motor generador de cambios y transformaciones para la liberacin del ser
humano, pues el dominar el lenguaje matemtico influir de manera significativa
en la toma de decisiones, construccin y resolucin de problemas en lo individual
y colectivo.
En este sentido, la educacin matemtica bajo el enfoque del SEB contribuye
significativamente en desarrollar lo metdico, el pensamiento ordenado y el
razonamiento lgico para que los seres humanos actores del hecho educativo:
padres, madres, estudiantes, maestros, maestras y comunidad en general
distingan el todo de las partes, lo analtico y lo sinttico, lo ordenado de lo no
ordenado, lo que est clasificado de lo que no lo est; entre otros procesos
fundamentales del pensamiento necesarios en su formacin como ciudadanos y
ciudadanas de la nueva Repblica en construccin.

Ciencias Sociales, Ciudadana e Identidad


El rea de Ciencias Sociales, Ciudadana e Identidad constituye la
materializacin de una importante aspiracin en la formacin de un nuevo
ciudadano venezolano y una nueva ciudadana venezolana. Implica la toma de
conciencia y el fortalecimiento de la identidad venezolana, latinoamericana,
caribea y universal, desde una perspectiva geohistrica para el reconocimiento
de lo local, estadal, regional, nacional e internacional.
Igualmente, esta rea se enmarca en los valores e ideales presentes en la
Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela, para desarrollar un ser
social y poltico que responda a los principios del ideario bolivariano, para que se
muestre autnomo y autnoma, participativo y participativa; valorndose a s
mismo y as misma, como corresponsable de su comportamiento, desde su
realidad, para transformarla.

Educacin Fsica, Deportes y Recreacin


Esta rea de aprendizaje ofrece un desarrollo importante en todas las
dimensiones que conforma al ser humano, ofreciendo a la nia y el nio el mayor
nmero de experiencias motrices posibles, en relacin con posturas, segmentos
corporales y la necesidad de sus movimientos, de acuerdo a las caractersticas
propias de la cultura y la edad, propiciando un estado de completo bienestar
fsico, mental y social, en tanto que la actividad fsica estructurada desde
temprana edad mejora la concentracin, el rendimiento acadmico y la calidad
de vida.
La Educacin Fsica abarca en la totalidad del SEB, el trabajo consciente,
organizado, pedaggico, didctico, fsico, deportivo y recreativo en el contexto
multitnico y pluricultural de las poblaciones del territorio nacional, fomentando
la prctica de actividades autctonas, adems de los deportes bsicos
desarrollados en las instituciones educativas. El desarrollo de la actividad fsica,
el deporte y la recreacin posee un carcter consciente que permite a los nios
y las nias crearse en un primer momento una representacin en el plano mental
de las acciones motrices que debe ejecutar, para luego, mediante un proceso de
anlisis, manifestar a travs de respuestas motoras el resultado de dicho
proceso reflexivo.
Dentro de la didctica de la Educacin Fsica y el logro de la reflexin, lo ldico
es el elemento fundamental que permite la integracin, asistencia y cooperacin
dentro de la clase, fomentando y fortaleciendo la participacin de los nios y las
nias en las diversas actividades que se desarrollan.
Las actividades orientadas por el maestro y la maestra de sta rea, deben llevar
implcitos elementos, contextos, situaciones problemticas, donde los nios y las
nias puedan de manera espontnea y libre, crear respuestas motrices que
satisfagan sus necesidades de movimiento e imaginacin. Adems, el contexto
familiar, estudiantil y comunitario se encuentra ampliamente fomentado dentro
de la prctica de la Educacin Fsica, en tanto que a medida que el maestro y la
maestra proporcionan experiencias para la adquisicin e interrelacin entre los
diferentes ambientes
en los cuales el nio y la nia se desarrollan, stos y stas se reconocen a s
mismos y s mismas, la familia, la comunidad, los coetneos, los valores morales,
patrios y ambientalistas de su entorno, con una conciencia que les permite

adquirir y fortalecer el sentido de pertenencia e importancia que tiene una


conducta social en su desenvolvimiento cotidiano.
En funcin de lo antes expuesto, es preciso referir que la Educacin Fsica en el
Sistema Educativo Bolivariano ha retomado su papel de velar y garantizar a la
poblacin venezolana un nivel de calidad de vida en el desarrollo de sus
potencialidades socioculturales, tanto individuales como colectivas.

Querido Maestro ahora te


presentamos una lista de
Situaciones Vivenciales de
Formacin que podrs compartir
con todos tus educandos.

Matesculturando
Parratielenguando

Bizanaturalando

Artealesocialzo
Fisimovipracticando

A Continuacin se te presentan
los cuadros de las explicaciones
del Acto Pedaggico que
sustenta a cada
S.V.f

EL ACTO EDUACTIVO-PEDAGGICO CREALGICO.


NOMBRE:

Matesculturando

Matesculturando fue el nombre que se escogi para el taller ya que es llamativo y es una fusin
de la formacin esttica el Arte Bizantino, la tcnica escultura, tallado y el rea de Matemticas.
DESCRIPCIN: Este taller est dirigido a nios y nias de cuarto grado de Educacin
Bsica, especficamente en el rea de Matemticas, por medio del cual se pretende que se
genere en los nios y nias un aprendizaje integral que abarque los contenidos del Currculo
Bsico Nacional, en dicha rea especficamente en los contenidos de: Arte en el

tiempo, bizantino, esculturas, materiales, tallados y relieves. Figuras


geomtricas y sus partes. La realizacin de estas situaciones son de gran importancia
porque se pondr en prctica la nuestra creatividad para realizacin de las mismas y porque
los nios tambin colocaran toda su creatividad para resolver las actividades planteadas.
1 Situacin Vivencial de Formacin: (S. V. F.)
Nombre: Matesculturando.
Descripcin. Es una actividad en la que el nio (a) aprender sobre Arte en el tiempo,
bizantino, esculturas, materiales, tallados y relieves. Figuras geomtricas y sus partes, en la
formacin esttica el Arte Bizantino, la tcnica escultura, tallado y el rea de Matemticas.
1.1 Situacin Inicial Natural: (S. I. N.)
Comprende el aprender. Aprender sobre Arte en el tiempo, bizantino, esculturas, materiales,
tallados y relieves. Figuras geomtricas y sus partes, en la formacin esttica el Arte Bizantino,
la tcnica escultura, tallado y el rea de Matemticas los pasos para la construccin de los
detalles de la cara del ttere.
Tipo de Conocimiento: espontneo, ordenado
Momento o parte: 1 parte
Descripcin de Contenidos: Aqu se presentas dos actividades:
La primera actividad la nia y el nio tienen que identificar y diferenciar la escultura, la
pintura, la arquitectura y el arte bizantino
En la segunda Actividad consiste en completar los prrafos que contiene informacin sobre
los nmeros naturales.
En la tercera actividad el Nio y la nia deben ordenar los pasos para realizar el modelado
y el tallado
1.2 Situacin Gensica (S. G.)
1.2.1 Situacin Gensica Conceptual (S. G. C.) El nio (a) Se confrontan los conocimientos
con las respuestas reales.
Tipo de Conocimiento: Confrontado, estructurado, prctico, abstracto, productivo y concreto .

Descripcin de Contenidos Aqu se mostrar a los nios y a las nias las soluciones de las
dos actividades realizadas en S.I.N, de esta manera l tendr la oportunidad de verificar,
organizar y corregir sus respuestas con las posibles respuestas que se le sugieren.
1.2.2 Situacin Gensica Procedimental (S. G. P.) Pone en prctica lo aprendido durante la
situacin inicial natural.
Tipo de Conocimiento: prctico, jerarquizado.
Momento o parte: 2 parte
Descripcin de Contenidos: debe realizar los detalles del tallado con todo lo aprendido en la
situacin inicial.
1.3 Situacin Post-Vivencial (S. P. V:)
Comprende la transferencia del conocimiento desarrollado y la enseanza, a amigos y vecinos
de la comunidad, acerca del canto
Tipo de Conocimiento: Transferido.
Momento o parte: 3 parte.
Descripcin de los contenidos: Se le presenta al nio una actividad la cual podr poner en
prctica en su hogar, comunidad o sitios cercanos a este, en el que transferir lo aprendido en
el saln de clase

APRENDIZAJE INTEGRAL (A. I.) CONTENIDOS POR MATERIA


LENGUA Y
LITERATURA

MATEMTICA

EDUCACIN FSICA

Nmeros
Geometra
CIENCIAS SOCIALES

CIENCIAS DE LA
NATURALEZA Y
TECNOLOGA

EDUCACIN ESTTICA

El arte como medio de


expresin y comunicacin.

DESARROLLO INTEGRAL

FSICO MOTRIZ
Uso de sus manos y de
su cuerpo cuando
realiza su labor,
motricidad fina en la
solucin de las
actividades.
Soltura y agilidad al
realizar la escultura.

COGNITIVO

AFECTIVO

Establece relaciones
entre las situaciones
presentadas en el taller,
a travs de
elaboraciones mentales.

Expresa sus
sentimientos a
travs de la
actividad. Los
nios(as) le dan
importancia al
trabajo individual o
grupal para la
construccin de su
aprendizaje.

Analiza,
ordena, jerarquiza, al
seleccionar el orden de
desarrollar cada una de
las actividades de la
situacin vivencial de
formacin, valindose de la
atencin, la observacin
y la percepcin.
Recurre a sus
conocimientos previos
para el desarrollo de las
actividades, a travs de
la memoria.
Maneja el pensamiento
creativo.

SOCIAL
Valora el trabajo del
entorno familiar, escolar y
comunitario, en todas sus
manifestaciones.

Brinda cooperacin en el
desarrollo de las
actividades.
Expresa solidaridad con
sus compaeros y otros
miembros que le rodean.
Transfiere conocimientos al
compartir con sus miembros
ms cercanos y con su
comunidad lo aprendido.

CONTENIDOS
ARA

BLOQUE

CONTENIDO

CONTENIDO

CONCEPTUAL

PROCEDIMENTAL

ALTITUDINA
L
Utilizacin de los

Valoracin
de
las
posibilidade
s que brinda
el lenguaje
matemtico.

Matemtica

NMEROS

CONTENIDO

Orden de los
nmeros
naturales

CONTENIDOS
ARA

BLOQUE

CONTENIDO
CONCEPTUAL

EL ARTE COMO
MEDIO DE
ESTETICA

EXPRESIN Y
COMUNICACIN

CONTENIDO
PROCEDIMENTAL

Elementos
de
expresin
plstica: Lnea,
color, valor y
textura.

CONTENIDO
ALTITUDINAL

Organizacin de
los elementos de
expresin
plstica,
lnea
color, valor y
textura
para
lograr
una
composicin
armnica

Valoracin de
la creatividad
y las formas
de expresin
como
derechos de
toda persona.

INDICADORES

PRODUCE

EXPRESA

ACTA

Produce cuando:

Expresa porque:

Acta porque transfiere:

Observa, razona, ordena,


identifica, relaciona, y completa
en las diferentes actividades a
realizar

Expone sus resultados e


identifica, selecciona relaciona
las caractersticas propias de las
relaciones de los elementos
usando los sentidos y memoria.

Los aprendizajes adquiridos


aplicndolas en situaciones nuevas,
por medio del desarrollo de
habilidades cognitivas y actitudes
que propician el uso adecuado de la
informacin para tomar decisiones e
interactuar efectivamente en el
medio sociocultural, adems valorar
el trabajo del entorno familiar,
escolar y comunitario.

Considera puntos de vistas de


otros.

Comprende las instrucciones de


un trabajo antes de comenzarlo
Desarrollando ventajas para el
trabajo cooperativo con la
adquisicin y produccin de
conocimientos "esenciales Que
satisfagan el trabajo y el deber
cumplido.

PERFIL
SER
Se forma a un individuo
con pensamientos que
conduzcan a valorar la
accin
inteligente,
creativa y racional pero
que sobretodo sea
Analtico, crtico, culto,
reflejando
y
comprometido para que
llegue a ser abierto al
cambio,
emocionalmente
seguro y as sea feliz,
generoso, honrado, con
amor por la vida, la paz
y la libertad y sobre todo
se sienta identificado
por lo suyo

COMPARTIR

Se promueve a un
individuo que trabaje
en grupos y mantenga
relaciones
interpersonales
abiertas y positivas
para que sea
Responsable, sincero,
justo, solidario,
participativo, tolerante
y aprenda a compartir
y a valorar el esfuerzo,
el trabajo y el estudio
como fuentes de
avance personal y
social.

HACER

CONOCER

Hacer a un individuo
que Aplique procesos
de
pensamiento,
experiencias
y
conocimientos en las
diversas situaciones y
problemas
que
confronta para que as
exprese
su
pensamiento
de
manera
clara
y
coherente

Conoce
ya
que
identifica
elementos
vinculados
con
el
lenguaje
literario(artstico(pictri
co),cientfico ,esttico,
pero sobre todo que
discierne
las
relaciones

Ejes Transversales
Lenguaje comunicacin y tecnologa

Dimensin
Alcance
Respete las normas inherentes al
Comunicacin
intercambio comunicativo en la
familia, la escuela y la comunidad.

Produccin

Conozca diversas estrategias para la


interaccin comunicativa exitosa
(manejo del tono de voz, el
vocabulario, el silencio...).
Valore la importancia de la
gestualidad en la comunicacin oral.
Participe y defienda los espacios de
opinin pblica (aula, escuela,
comunidad

Indicadores
Lenguaje verbal y
lenguaje no verbal

Capacidad creativa,
crtica y reflexiva.

Desarrollo del Pensamiento y cultura


Dimensin

Alcance

Pensamiento
Lgico

Pensamiento
Afectivo

Indicadores

Identifique caractersticas, propiedades y


relaciones entre hechos, ideas, procesos
y situaciones, usando todos los sentidos.
Encuentre aspectos comunes y no
comunes entre ideas, objetos, procesos
y acciones.

Observacin.
Descripcin.
Clasificacin.
Nociones espaciales

Plantee estrategias diferentes antes de


abordar la solucin de problemas.
Comprenda las instrucciones de un
trabajo antes de comenzarlo.
Considere los puntos de vista de otros.
Plantee varias formas de resolver un
problema

Actuar bajo
incertidumbre.
Control de la
impulsividad.
Flexibilidad en el
pensamiento
(pensamiento
divergente).
Jerarquizacin.

Ambiente y salud

Dimensin Alcances
Respeto
Aprecie la autoestima y la seguridad en s mismo
por la vida
como condiciones inherentes a la naturaleza
humana.

Se acepte y se respete a s mismo para aceptar


y respetar a los dems.

Indicadores
Autoestima.

Libertad

Solidaridad

Sea autnomo en su actuacin.

Emita juicios crticos.

Demuestre ser autntico como persona.

Manifieste seguridad al formular opiniones.

Honestidad

Sea sensible ante el dolor ajeno y problemas


de la comunidad.
Manifieste espritu cooperativo en la
realizacin de trabajos en grupos.

Autonoma en la
actuacin.

Pensamiento
crtico.
Capacidad de
decisin.

Capacidad para
evaluar.

Actitud
cooperativa.
Sensibilidad
social.

Responsabilidad
en el trabajo

Valore la honradez como norma de vida.

Honradez.

Manifieste coherencia entre lo que dice y lo


que hace.

Sinceridad.

Responsabilidad.

Cumplimiento

Sea sincero consigo mismo y con los dems.

Sea responsable ante los compromisos


contrados en la escuela, en la familia, en la
comunidad.

Trabajo liberador
Dimensin
Valoracin
del trabajo

Alcance
Valore el trabajo del entorno familiar, escolar
y comunitario. .

Valore las ventajas del trabajo cooperativo


para adquirir y producir conocimientos.

Vivencie la satisfaccin del trabajo y el deber


cumplido

Indicadores
Entorno escolar y
comunitario.
Trabajo
cooperativo y
solidario.

Satisfaccin del
trabajo

Calidad y
productividad

Reconozca el "hacer" como la manera de


experimentar, aplicar y comprobar lo que se
dice, (aprende haciendo).

Estimule su capacidad creadora como factor


importante para la reconstruccin del pas.

Transfiera los conocimientos tericos y


prcticos ejecutando procesos bsicos de
trabajo

Asuma el trabajo como medio para lograr


mejoras en las condiciones personales de
vida en el contexto escolar, familiar y
comunitario

Tiempo
Ambiente
Problema

Ldica

Creatividad

Planificacin del
trabajo.

Trabajo en
equipo.

Capacidad
creadora.

Satisfaccin de
necesidades.

Mejoras en la
calidad de la vida

Tiempo de ejecucin
30 minutos
Saln de clases con decoracin
Realiza la situacin inicial de formacin
(S.I.N).Confronta con la situacin gensica
conceptual (S.G.C).Aplica los conocimientos con
la situacin gensica procedimental (S.G.P).
Comparte parte lo que aprendi con su entorno
con la situacin gensica post-vivencial. (S.P.V).
Las actividades propuestas en las situaciones deben ser
dinmicas, de modo que nios y nias puedan sentir
entusiasmo por dichas situaciones y aprender con placer.
Productiva
Innovadora

Construccin
individual, P.P.A
Construccin de
grupo
P.EIC
Diseo
Hermenutico

Originalidad
Este proceso se desarrolla en las S.I.N, donde los
nios(as) construyen sus aprendizajes de acuerdo
a los objetivos planteados.
Este proceso se desarrolla en la S.P.V donde los
nios(as)transfiere su aprendizaje a su familia y su
comunidad de acuerdo con los objetivos planteados
Comprensin: Aprender el contenido terico.
Interpretacin: Asociacin y valoracin de los
conocimientos.

Aplicacin: Transferencia
Animador
pedaggico

El objetivo principal de esta actividad es la atencin de


los nios (as) creando un ambiente de trabajo acorde
para el aprendizaje de todos por igual, donde el inters
por aprender sea el principal fin de toda su participacin
y donde el docente es el animador pedaggico,
generador de problemas.

Proyecto Informtica Integral


OBJETIVOS GENERALES

Mejorar la calidad del servicio educativo.


Fortalecer el sistema educativo con una plataforma tecnolgica
que permita preparar a los alumnos para responder a los retos del
mundo del conocimiento y de la informacin.
Dotar a las escuelas con nuevos instrumentos para apoyar el
aprendizaje, la investigacin y la creatividad.
Facilitar la comunicacin de las escuelas con el mundo exterior.
Beneficiar con los medios tecnolgicos a todos, en especial a los
sectores de la poblacin ms desfavorecida desde el punto de
vista econmico y cultural. (p. 9)

OBJETIVOS ESPECIFICOS
En forma detallada, el uso de los medios tecnolgicos, y ms
especficamente el de la computadora y las redes dentro del ambiente
escolar, tiene los siguientes objetivos especficos:

Incorporar la computadora dentro de las escuelas para apoyar el


proceso de aprendizaje de los alumnos en las reas o asignaturas
fundamentales contempladas en los programas oficiales.

Apoyar el proceso de aprendizaje de los alumnos con material


complementario diverso que pueda reforzar el trabajo del aula.
Usar herramientas diversas de productividad que estimulen la
creatividad, el aprendizaje y el desarrollo de aplicaciones
vinculadas con la escuela, a la vez de orientar vocacionalmente a
los alumnos, proporcionando una preparacin bsica en el oficio
como usuario de estos instrumentos.

Utilizar estos medios para comunicarse con el resto del mundo y


desarrollar actividades compartidas con otros lugares, apoyar la
investigacin en el aula, manejar los diversos servicios de la red,
aprender mecanismos de bsqueda de informacin, entre otras
actividades.

Emplear la computadora dentro de la escuela para desarrollar los


programas

virtuales de actualizacin, profesionalizacin y

postgrados que estn llevando a cabo las universidades para los


maestros en servicio.

Conclusin
Se puede decir que para lograr un aprendizaje significativo debe existir
principalmente una planificacin que integre todas las reas del saber y que lleve al
educando a un desarrollo integral, donde para poder lograrlo se deben utilizar
diferentes herramientas y mtodos que nos faciliten y orienten en la intervencin
de las reas y de los ejes transversales, y de esta manera lograremos un ser capaz
de: hacer, conocer, ser y convivir en una sociedad.

De esta manera es que debemos desarrollar y desempearnos en el aula de clases


como futuros docentes. Si, realmente esto se llevara a cabo, la educacin con
respecto al proceso de enseanza aprendizaje cambiara completamente de
manera positiva en el nio y tambin en nosotros como docentes, ya que debemos
estar sujetos al cambio.

Bibliografa

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Editorial Santillana.
Enciclopedia Autodidacta Temtica (2000). Espaa.
Atlas Mundial (2008). Espaa
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Imgenes. Extrado el da 23 de Julio de la pgina web:


http://mimosa.pntic.mec.es/vgarci14/agua_potable.htm
Escultura http://concepto.de/escultura/#ixzz4FU4y2Qsk

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