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Schneider Electric Espaa, S.

A
Plaza Dr. Letamendi, 5-7
08007 BARCELONA

Gua Rpida
UNITY Pro

UNITY Gua Rpida

ndice.
A- El Proyecto
A1 - Cmo crear un proyecto?

p. 5

A2 - Cmo abrir un proyecto?

p. 5

A3 - Cmo poner un nombre a un proyecto y salvar un proyecto?

p. 6

A4 - Cmo comentar el proyecto?

p. 7

B- Configuracin bsica de un PLC


B1 - Cmo acceder a la configuracin de un PLC?

p. 8

B2 - Cmo configurar un PLC?

p. 8

C- Configuracin Entrada / Salida


C1 Cmo se configura las Entradas / Salidas de un Premium?

p. 12

C2 Cmo se configura las Entradas / Salidas de un Quantum?

p. 13

D- Configuracin de redes de comunicacin


D1 - Cmo configurar la conexin Uni-Telway?

p. 15

D2 - Cmo configurar el puerto U.S.B.?

p. 15

D3 - Cmo configurar una Red Ethernet?

p. 15

E- Las secciones
E1 - Cmo crear una seccin?

p. 19

E2 - Cmo acceder a una seccin ya creada?

p. 19

F- Variable y seal
F1 - Que es una variable?

p. 21

F2 - Cmo crear una variable?

p. 21

F3 - Cmo se asignan las seales?

p. 23

G- Los editores
G1 - El Editor FBD
Qu es?
Cules son sus propiedades

p. 25

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Cmo se representa?
Cmo aadir un bloque?
Cmo asignar una variable, una seal o un literal (constante) a un bloque?
G2 - El Editor LD
Qu es?
Cules son sus propiedades
Cmo se representa?
Cmo aadir un bloque?
Cmo asignar una variable, una seal o un literal (constante) a un bloque?

p. 29

G3 - El Editor SFC
Qu es?
Cules son sus propiedades
Cmo se representa?
Cmo aadir un bloque?
Cmo asignar una variable, una seal o un literal (constante) a un bloque?

p. 31

G4 - El Editor IL
Qu es?
Cules son sus propiedades
Cmo se representa?
Cmo aadir un bloque?
Cmo asignar una variable, una seal o un literal (constante) a un bloque?

p. 33

G5 - El Editor ST
Qu es?
Cules son sus propiedades
Cmo se representa?
Cmo aadir un bloque?
Cmo asignar una variable, una seal o un literal (constante) a un bloque?

p. 35

H- Conectar / desconectar
H1 - Cmo se puede establecer una direccin?

p. 37

H2 - Cmo conectarse a un PLC?

p. 38

H3 - Cmo desconectarse de un PLC?

p. 38

I- Transferencias
I1 - Transferencia total o parcial del proyecto del ordenador al PLC?

p. 40

I2 - Cmo cargar un proyecto desde el ordenador al PLC?

p. 40

I3 - Cmo cargar un proyecto desde el PLC al ordenador?

p. 41

J- Poner en Marcha / Detener el PLC


J1 - Cmo poner en marcha, detener y inicializar el PLC?

p. 43
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K- Bsqueda
K1 - Cmo buscar un elemento de un proyecto(variable, seccin,...)?

p. 44

L- Tabla de animacin
L1 - Cmo crear una tabla de animacin?

p. 46

L2 - Cmo abrir una tabla de animacin?

p. 46

L3 - Cmo consultar el estado de una seal?

p. 47

L4 - Cmo forzar o modificar el estado de una seal?

p. 48

L5 - Cmo guardar una tabla de edicin de datos de referencia?

p. 49

M- Animacin de las pantallas


M1- Cmo animar o desanimar una pantalla de explotacin?

p. 50

N- Copia de seguridad
N1 - Cundo se puede hacer una copia de seguridad?

p. 51

N2 - Cmo crear una copia de seguridad?

p. 51

N3 - Cmo restaurar una copia de seguridad?

p. 51

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A- El Proyecto
A1 - Cmo crear un proyecto?
La creacin de un proyecto siempre empieza por la seleccin del procesador al cual va
asignado dicho proyecto (un proyecto para cada procesador).
Partiendo de que el software UNITY est abierto, hay dos posibilidades:
1- haciendo (Men Fichero Nuevo....);
2- o eligiendo el icono
en la barra de herramientas.
Seguidamente, se abre una ventana donde se ha de definir el procesador (Premium o Quantum):

Una vez elegido el procesador dentro de una familia (Premium o Quantum), el proyecto esta
creado inicialmente. A partir de aqu, el proceso continua con la definicin del resto de la
configuracin y la correspondiente programacin.
!

Muy importante: Una vez creado el proyecto, la seleccin de la familia de autmatas es


irreversible; se podr cambiar solamente el tipo de procesador.

A2 - Cmo abrir un proyecto?


Abrir un proyecto significa que ya existe este proyecto y que al menos la familia y el
procesador fueron elegidos. Se puede abrir solamente un proyecto por aplicacin de UNITY,
pero puede abrir ms de una aplicacin de UNITY.
El nmero de aplicaciones de UNITY abiertas que se pueden abrir al mismo tiempo esta limitado
por la memoria RAM y el procesador que tiene el equipo de programacin. Si el nmero mximo
de proyectos abiertos esta alcanzado, aparece esta ventana:

Hay tres posibilidades atendiendo a si el software UNITY esta abierto, y un proyecto abierto o
no, o si el software UNITY no esta abierto:

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1- Si el software UNITY esta abierto y ningn proyecto abierto:


a- hacer (Men Fichero Abrir....) o elegir el icono
en la barra de herramientas.
b- buscar y elegir un proyecto (fichero con extensin STU) y aceptar/ejecutar.
2- Si el software UNITY esta abierto y un proyecto ya abierto:
a- se ha de salir del proyecto abierto guardando (A3 - Cmo poner un nombre a un proyecto y
salvar un proyecto?) o no guardando el proyecto;
b- y despus seguir los pasos de la primera solucin.
3- Si el software UNITY no esta abierto:
a- abrir el explorador de ficheros de Windows;
b- buscar y elegir un proyecto (fichero con extensin STU) y aceptar/ejecutar.
Una vez abierto el proyecto, puede terminar la configuracin si no esta hecha, configurar las
variables, programar el cdigo correspondiente o ejecutar el PLC o ...
A3 - Cmo poner un nombre a un proyecto y salvar un proyecto?
Para salvaguardar un proyecto, se ha de poner un nombre a este proyecto. Lo ms usual es dar
un nombre correspondiente a la maquina o al conjunto de maquinas y una versin en caso de
deber volver atrs. (Por ejemplo: ascensor04)
Hay varias maneras posibles y varios casos posibles para dar un nombre a un proyecto y salvar
un proyecto:
1- Guardando el proyecto por primera vez:
El proyecto no tiene nombre.
a- Para salvar el proyecto, se ha de hacer (Men Fichero Guardar) o (Men Fichero
Guardar como...) o en la barra de herramientas, eligiendo el icono
.
b- Elegir un nombre al proyecto que va ser el nombre del archivo y rellenar el campo siguiente:

c- Despus, se ha de elegir la carpeta donde va a salvaguardar el proyecto.


d- Y por fin, hacer clic sobre Guardar.
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2- Guardando el proyecto despus una apertura de este proyecto:


a- Para guardar con el mismo nombre, se ha de hacer con el men (Men Fichero Guardar)
o en la barra de herramientas, puede elegir el icono
.
b- Para cambiar el nombre y/o el directorio, se ha de hacer con el men (Men Fichero
Guardar como...), despus dar otro nombre y/o cambiar el directorio.
Esos pasos permiten dar o modificar el nombre de archivo y el directorio de un proyecto y de
salvaguardarlo.
A4 - Cmo comentar el proyecto?
Comentar el proyecto significa dar informaciones a propsito de la portada y informaciones
generales a propsito del proyecto. La portada permite indicar el nombre del diseador y el
nombre del proyecto. La descripcin de la pgina de informacin general puede componerse de
comentarios sobre el proyecto y de hipervnculos asociados.
Partiendo de que el software UNITY est abierto y que hay un proyecto activo.
1- Se ha de abrir el Explorador de Proyectos (Men Herramientas Explorador de
Proyectos).
2- Despus, abrir el men Documentacin

a- Primero, puede abrir la ventana Portada haciendo un click derecho y despus rellenar los
campos deseados.

b- Segundo, puede abrir la ventana Informacin General haciendo un click derecho, despus
rellenar el campo y aceptar.

Esas informaciones permiten describir el proyecto.


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B- Configuracin de un PLC
B1 - Cmo acceder a la configuracin de un PLC?
El directorio Configuracin del proyecto permite acceder a la configuracin de hardware y a la
parametrizacin de los mdulos: bus, bastidor, mdulo.
Partiendo de que el software UNITY est abierto y de que hay un proyecto activo:
1- Primero, se ha de abrir el Explorador de Proyectos (Men Herramientas
Explorador de Proyectos).
2- Despus, se ha de abrir el men configuracin.

Aqu se puede ver la diferentes tarjetas (alimentacin, procesadores, entradas, salidas,...) del
PLC.
3- Para acceder a la configuracin del bastidor, ha de hacer un doble click en el nombre
del bastidor. Para visualizar las informaciones de las tarjetas, hacer clic sobre el elemento
deseado.
Desde el directorio Configuracin puede:
configurar el bastidor del autmata con: una alimentacin, un procesador, uno(s)
mdulo(s).
configurar los dispositivos del bus de campo,
acceder a la configuracin de los elementos del bastidor: los procesadores Premium y
Quantum, los mdulos.
B2 - Cmo configurar un PLC?
Con el UNITY, se puede trabajar con 2 familias de PLC, Premium/Atrium y Quantum. En una
primera parte, vamos a ver la configuracin de un Premium y en una segunda parte, vamos a ver
la de un Quantum.
Partiendo de que el software UNITY est abierto y de que hay un proyecto activo:

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Primero seguir las instrucciones de la parte anterior (B1 - Cmo acceder a la configuracin de
un PLC?)
Configuracin de un Premium:

La familia de autmata y el procesador ya estn elegidos cuando el proyecto fue creado.


- Primero, ha de elegir el bastidor, haciendo un doble click en el bastidor, en las zonas
sealadas.
Por ejemplo, tenemos un bastidor de 8 slots no extensible:

- Segundo, ha de elegir la alimentacin, haciendo un doble click en el lugar de la tarjeta


de alimentacin, en la zonas sealadas.
Con este procesador, ha de poner esta tarjeta de alimentacin: TSX PSY 2600 M

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- Tercero, ha de elegir las tarjetas de entradas/salidas, haciendo un doble click en los


lugares libres, en las zonas sealadas y eligiendo como el paso anterior.
Por ejemplo, tenemos:
16 entradas digitales 24 V CC:
16 salidas digitales 24 V CC:

TSX DEY 16 FK
TSX DSY 16 T2

Configuracin de un Quantum:

La familia de autmata y el procesador ya estn elegidos cuando el proyecto fue creado.


- Primero, ha de elegir el bastidor, haciendo un doble click en el bastidor, en las zonas
sealadas.
Por ejemplo, tenemos un bastidor de 6 slots:

140 XBP 006 00

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- Segundo, ha de elegir la tarjeta de alimentacin, haciendo un doble click en los lugares


libres, en las zonas sealadas y eligiendo como el paso anterior.
Por ejemplo, tenemos una alimentacin : 140 CPS 114 X0.

- Tercero, ha de elegir las tarjetas de entradas / salidas, haciendo un doble click en los
lugares libres, en las zonas sealadas y eligiendo como el paso anterior.
Por ejemplo, tenemos:
Un modulo digital 16/8 de entrada/salida de 24 V CC:
Un modulo analgica 2/4 canales entrada/salida:

DDM 390 00
AMM 090 00

As, ha elegido un bastidor, un procesador, una alimentacin y tarjetas de entradas / salidas


digitals y analgicas.

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C- Configuracin Entrada / Salida


C1 - Cmo se configura las Entradas / Salidas de un Premium?
La configuracin de entradas / salidas permite reservar espacios en la memoria del PLC y se
hace en varios pasos.
Partiendo de que el software UNITY est abierto, de que hay un proyecto activo y que la
configuracin ya esta hecha: tarjetas entradas / salidas elegidas.
1- Clculo de los tamaos de direccin globales
a- Primero, eligiendo las tarjetas de entradas / salidas, ha de sumar el nmero de seales de cada
tipo(entradas digitales, salidas digitales, entradas analgicas, salidas analgicas).
b- Segundo, a esos resultados, ha de aadir los nmeros de bits internos y de palabras internas
utilizados por la programacin del PLC.
c- Por fin, ha de ajustar los tamaos de los campos de direccin globales.
2- Configuracin de los campos de direccin globales
a- Primero, hacer un doble click en la tarjeta del procesador;
b- Despus se ha de ir a la pagina configuracin;
c- Se ha de cambiar el tamao de los campos de direccin globales.

Para el tamao de los campos de direccin globales, se ha de elegir:


Direccin
Tipo de direccin
%M
Marcas de bit
%S
Bits de sistema
%MW
Marcas de word
%SW
Words de sistema
%KW
Constantes (word)
d- Por fin, se ha de validar con el botn

en la barra de herramientas.

Una vez realizado los pasos anteriores y ajustada la memoria a reservar, puede empezar a
trabajar utilizando las entradas / salidas adecuadas.
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C2 - Cmo se configura las Entradas / Salidas de un Quantum?


La configuracin de entradas / salidas permite reservar espacios en la memoria del PLC y se
hace en varios pasos.
Partiendo de que el software UNITY est abierto, de que hay un proyecto activo y que la
configuracin ya esta hecha: tarjetas entradas / salidas elegidas.
1- Clculo de los tamaos de direccin globales y configuracin de las tarjetas de Entrada
/ Salida.
La ventana de configuracin es un editor a partir del cual se configura el mdulo; en algunos
casos, los datos introducidos estn controlados y en otros se proporciona ayuda.
a- Primero, eligiendo las tarjetas de entradas / salidas, se puede asignar el nmero de la
direccin de inicio de las entrada / salida . La correccin de la direccin de inicio se hace
automticamente. Despus, se ha de validar con el botn
en la barra de herramientas.

En caso de que la direccin de final de entrada / salida esta fuera del rango: aparece esta
ventana. Se ha de cambiar los valores de la memoria de seal o cambiar la direccin de inicio.

b- Segundo, ha de sumar el nmero de seales de cada tipo(entradas digitales, salidas digitales,


entradas analgicas, salidas analgicas).
c- Tercero, a esos resultados, ha de aadir los nmeros de bits internos y de palabras internas
utilizados por la programacin del PLC.
Una vez hecha esta primera parte, se puede configurar el tamao de la memoria de seal.
2- Configuracin de los campos de direccin globales
a- Primero, se ha de hacer un doble click en la tarjeta del procesador
b- Despus, elegir la pagina configuracin
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c- se ha de cambiar el tamao de los campos de direccin global

Para el tamao de la memoria de seal, se ha de definir:


Direccin Direccin antigua
%M
0x
%MW
4x
%I
1x
%IW
3x

Tipo de direccin
bits de salida y marcas de bit
palabras de salidas y marcas de word
bits de entrada
palabras de entradas

Los tamaos de los objetos de bits (%M y %I) son tamaos mltiples de 128.
Los tamaos de los objetos de palabras (%MW y %IW) son tamaos mltiples de 8.
Cambiando los nmeros, se puede ver el uso de memoria.
d- Por fin, se ha de validar con el botn

en la barra de herramientas.

Una vez realizado los pasos anteriores y arreglado la memoria a reservar, puede empezar a
trabajar utilizando las entradas / salidas adecuadas.

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D- Configuracin de redes de comunicacin


Para el enlace entre equipos de programacin y autmatas, es importante conocer la red en que
se encuentra el participante, de modo que se seleccione el tipo de protocolo correcto.
D1 - Cmo configurar la conexin Uni-Telway?
La conexin Uni-Telway permite conectar un nico PLC.
Partiendo de que el software UNITY est abierto, de que hay un proyecto activo y que la
configuracin de las tarjetas ya esta hecha.
Para configurarlo, se ha de ir en (H- Conectar / desconectar, H1 - Cmo se puede establecer una
direccin?)
D2 - Cmo configurar el puerto U.S.B.?
El puerto USB permite conectar un nico PLC.
Partiendo de que el software UNITY est abierto, de que hay un proyecto activo y que la
configuracin de las tarjetas ya esta hecha.
Para configurarlo, se ha de ir en (H- Conectar / desconectar, H1 - Cmo se puede establecer una
direccin?)
D3 - Cmo configurar una Red Ethernet?
Una red Ethernet permite conectar uno o ms PLCs.
Partiendo de que el software UNITY est abierto, de que hay un proyecto activo y que la
configuracin de las tarjetas ya esta hecha.
Ejemplo: Esquema de la configuracin deseada:

Switch ou Hub

Equipo de programacin
Direccin IP:
139.158.172.69
Mscara de subred:
255.255.255.128

TSX Premium
Procesador:
TSX P57 5634M
Direccin IP:
139.158.172.102
Mscara de subred:
255.255.255.128
TSX Quantum
Direccin IP:
139.158.172.101
Mscara de subred:
255.255.255.128
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1- Primero, se ha de abrir el Explorador de Proyectos (Men Herramientas


Explorador de Proyectos).
2- Despus, se ha de ir al men Comunicacin, elegir Redes, hacer un click derecho y
elegir Nueva Red.

3- Aparece esta ventana. Se ha de elegir un tipo de red dentro de la lista de redes


disponibles. Una vez elegido el tipo de red, hay un nombre por defecto que aparece. Puede
cambiarlo si desee. Por fin se ha de aceptar.

Aparece en el men (Comunicacin Redes) un nuevo men que se llama con el nombre dado
en el paso anterior.

4- Para abrir este nuevo men, se ha de hacer un doble click sobre el o hacer un click
derecho y elegir abrir.

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5- Aparece esta ventana. Se ha de elegir primero, la familia de modelo y luego la


configuracin de direccin IP.

a- La familia de modelo: cuando el ratn pasa arriba de las diferentes familias de modelo, se
puede visualizar el nombre del procesador correspondiente en verde (en la pantalla del equipo de
programacin).
Utilizando nuestro ejemplo:
El procesador utilizado en este ejemplo es un TSX P57 5634M, entonces se ha de elegir la
Conexin extendida TCP/IP 10/100.

b- La configuracin IP del PLC: Se ha de rellenar los diferentes campos.


Utilizando nuestro ejemplo:
- Direccin IP:
139.158.172.102
- Mscara de subred: 255.255.255.128

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c- Para aceptar y validar la configuracin, se ha de activar el botn


herramientas.

en

la

barra

de

6- Despus se ha de abrir el men Configuracin y todos los mens descendientes.


Despus ha de elegir Ethernet, abrir su ventana haciendo un doble click o un click derecho y
abrir.

Aparece una nueva ventana, donde se ha de elegir:


a- El canal. Aqu, hay un nico canal (Canal 3).

b- Una vez elegido el canal, se ha de elegir la funcin. Se ha de elegir ETH TCP IP.

c- Una vez elegido la funcin, se ha de elegir la conexin de red que tiene el nombre puesto en
el paso 3.

d- Para aceptar y validar la configuracin, se ha de activar el botn


herramientas.

en la barra de

Ahora, puede utilizar la conexin creada para conectar el equipo de programacin al PLC.
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E- Las secciones
E1 -Cmo crear una seccin?
Las secciones son entidades autnomas de programacin. Se programan en diferentes lenguajes
(lenguaje de contactos LD, lenguaje de bloques funcionales FBD, lista de instrucciones IL,
literal estructurado ST, diagrama funcional en secuencia SFC) con la condicin de que el
lenguaje se admita en la tarea.
Creamos una seccin de programacin (Men Edicin Nueva Seccin o bien a travs del
Explorador de Proyectos).

Para crear una nueva seccin, ha de elegir un nombre y en cual lenguaje se va a programar.
Para la eleccin de un lenguaje ir a (G- Los editores).
Se puede asociar una condicin de ejecucin a una o varias secciones en las tareas maestra,
rpida y auxiliares, pero no as en los tratamientos de sucesos.
Las secciones se vinculan a una tarea, una misma seccin no puede pertenecer simultneamente
a varias tareas.
E2 - Cmo acceder a una seccin ya creada?
Acceder a una seccin permite ver, modificar y aadir bloques, textos,...
Antes de abrir una seccin, debemos saber si ya exista una seccin. Para crear una seccin, ver
la parte anterior. (E1 - Cmo crear una seccin?)
En el caso que ya existe una seccin, abrimos una seccin de programacin a travs del
Explorador de Proyectos.
Las secciones se encuentran en la parte programa.
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1- Primero, se ha de abrir el Explorador de Proyectos (Men Herramientas


Explorador de Proyectos).
2- Para abrir una seccin, hay dos maneras posibles:
a- Hacer un doble click sobre la seccin que deseamos abrir;
b- O hacer un click derecho y elegir abrir.

Una vez echo una modificacin, se ha de guardar para no perder el trabajo echo.

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F- Variable y seal
F1 - Qu es una variable?
Una variable es una entidad de Memoria de diferentes tipos cuyos contenidos pueden ser
modificados por el programa durante la ejecucin.
Una variable alocatada (direccionada) es una variable asociada a una referencia de memoria.
Por ejemplo, la variable presin_agua se asocia con la palabra de la memoria %MW102
presin_agua se puede decir que es una variable alocatada
Una variable no alocatada(no direccionada) es una variable que no est asociada a una
referencia de memoria ( no es posible conocer esta posicin en la memoria ). Una variable que
no tiene direccin asignada se puede decir que es no alocatada.
F2 - Cmo crear una variable?
Crear una variable permite utilizarla dentro del programa, dentro de las tablas de animacin,
dentro de las pantallas de operadores,.... Para una variable alocatada, es ms fcil acordarse de un
nombre dado (por ejemplo: sensor_entrada) que de una cadena de caracteres especiales, la
direccin (por ejemplo: %i0.2.1).
abrimos la pagina de las variables:
Abrimos la pagina de variables a travs del Explorador de Proyectos, haciendo un doble click
o haciendo un click derecho y despus elegir abrir.

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- Configuracin de las columnas:


Adems se puede cambiar, personalizar las columnas haciendo un click derecho en los nombres
de las columnas y despus elegir en la lista cuales columnas desee ver y acceptar.

- Cmo se caracteriza una variable?


Una variable se caracteriza por:
- Su nombre que es obligatorio;
- Su tipo que es obligatorio;
- Su direccin que no es obligatorio;
- Su valor que es opcional;
- Su comentario que es opcional.
- Cul es la diferencia entre variable y seal?
Una variable es el nombre que el programador da a una seal.
- Ejemplo:

Hacer un doble click:


Y escribir el nombre:
Despus, elegir el tipo dentro de:

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Seguidamente, tiene que dar la direccin de la seal, si es alocatada. Sino, ser no alocatada.
Por ejemplo, una entrada digital en un Premium: %i0.2.1 ( bastidor:0, slot:2, posicin:1)

Puede dar un comentario asociado a la variable.

Para una variable alocatada, se entiende ms y nos acordamos ms del nombre de la variable que
de la direccin. Para una variable no alocatada, puede dar un valor (por ejemplo: un tiempo
definido para una variable de tipo TIME, se escribe : t#10s para decir 10 segundos).
F3 - Cmo se asignan las seales?
La asignacin de las seales permite pasar del estado no alocatada al estado alocatada.
Esta asignacin es diferente entre un Premium y un Quantum. Esta parte esta dividida en dos
partes: la configuracin con un Premium y despus con un Quantum.
- Configuracin con un Premium:
Se emplea la siguiente notacin:
%<Tipo de intercambio><r>.<m>.<c>
r
m
c

Bastidor
Slot del modulo
Canal
- Las entradas digitales:
- Las salidas digitales:
- Las entradas analgicas:
- Las salidas analgicas:

%Ir.m.c
%Qr.m.c
%IWr.m.c
%QWr.m.c

Ejemplos:
- Para leer el valor de entrada digital del canal 4, en el slot 2 del bastidor 0:
%I0.2.4
- Para escribir el valor de salida digital del canal 8, en el slot 3 del bastidor 1:
%Q1.3.8
- Para leer el valor de entrada analgica del canal 3, en el slot 4 del bastidor 0:
%IW0.4.3
- Para escribir el valor de salida analgica del canal 6, en el slot 5 del bastidor 1:
%QW1.5.6

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- Configuracin con un Quantum:


Se emplea la siguiente notacin:
%<Tipo de intercambio><Tipo de objeto>[\b.e\]r.m.c[.prioridad]
b
e
r
m
c

Bus
Equipo
Bastidor
Slot del modulo
Canal

Ejemplos:
- Para leer el valor de entrada (prioridad = 0) del canal 7 de un mdulo analgico situado
en el slot 6 de un bastidor local:
%IW1.6.7[.0]

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G- Los editores
Durante la creacin de una seccin, se ha de establecer con qu lenguaje de programacin se
desea trabajar. Para la confeccin de secciones en los distintos lenguajes de programacin, se
encuentran disponibles editores especiales:
- Editor FBD (Function Block Diagram): Lenguaje de bloques de funcin;
- Editor LD (Ladder Diagram) :Lenguaje de contactos;
- Editor SFC (Sequential Function Chart):Lenguaje de desarrollo secuencial o Grafcet;
- Editor IL (Instruction List) : Lista de instrucciones;
- Editor ST (Structured Text): Lenguaje literal estructurado.
G1 - El Editor FBD
Qu es?
El lenguaje FBD (Function Block Diagram) permite la programacin grfica de los bloques de
funcin segn CEI 61131-3.
Cules son sus propiedades?
Propiedades:
Una seccin FBD tiene una rejilla de fondo. Una unidad de rejilla est compuesta por 10
puntos de retcula. Una unidad de retcula es la distancia mnima posible entre dos
objetos de una seccin FBD.
El lenguaje de programacin FBD no est basado en celdas. Los objetos se configuran
de acuerdo con los puntos de retcula.
Una seccin FBD contiene 300 puntos de retcula horizontales (= 30 unidades de rejilla)
y 230 puntos de retcula verticales (= 23 unidades de rejilla).
El programa se puede introducir mediante el teclado o mediante el ratn.
Cmo se representa?
Representacin de una seccin FBD:

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Como aadir un bloque?


Partiendo de que el software UNITY est abierto, que hay un proyecto activo y que hay una
seccin FBD abierta.
1- Se ha de abrir el explorador de librera de tipos (Men Herramientas Explorador
de Librera de Tipos).

Aparece una nueve ventana donde se puede elegir el nombre de la biblioteca y el nombre de la
familia.
2- Se ha de elegir, primero el nombre se la biblioteca y segundo el nombre de la familia
para afinar la bsqueda. As, se puede elegir los bloques.
Primero:

Segundo :

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3- Una vez elegido el bloque , para poner un bloque en el editor, se ha de hacer un click
izquierdo sobre el, dejar el ratn activado hasta que ha elegido el lugar donde quiere poner el
bloque. Por ejemplo: elegimos el bloque AND_BOOL.

Cmo asignar una variable, una seal o un literal (constante) a un bloque?


Partiendo de que el software UNITY est abierto, que hay un proyecto activo y que hay una
seccin abierta.
Una vez el componente elegido y puesto en la ventana:
1- El simple click
Si el ratn pasa arriba o que hace un click sobre una pata, se escribe el tipo deseado como
entrada o salida.

Una pata
2- El doble click
Para abrir la ventana de asignacin, se ha de hacer un doble click sobre la pata deseada y aparece
una ventana.

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3- La asignacin se puede hacer des dos maneras:


a- Escribir el nombre de la variable o la direccin directa y despus validar.

Si la variable existe:

Si la variable no existe, el nombre dado esta subrayado (en rojo, en la pantalla del equipo de
programacin):

b- O abrir una ventana a travs del botn


para elegir la variable o la direccin fsica. Se ha
de elegir una y aceptar. Con esta manera, no hay problemas de escribir un mal nombre de
variable o una mala direccin.

Una vez aceptado, la variable o la direccin directa esta asignada:

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G2 - El Editor LD
Qu es?
El editor LD (Ladder Diagram) posibilita la programacin grfica del ladder segn IEC 1131-3.
La estructura de un programa LD equivale a un circuito de corriente para conmutadores de rel.
En el lado izquierdo del editor LD se encuentra la denominada "barra de alimentacin
izquierda". Esta barra de alimentacin izquierda corresponde a la fase (conductor L) de un
circuito de corriente. Al igual que en un circuito de corriente, en la programacin LD slo se
"editan" los objetos LD que estn conectados a una fuente de alimentacin, es decir, que estn
conectados a la barra de alimentacin izquierda. La barra de alimentacin derecha equivale al
conductor neutro.
Cules son sus propiedades?
Propiedades de un programa LD:
Una seccin LD tiene un ancho de entre 11 y 64 columnas y entre 17 y 2.000 filas. (se
pueden cambiar)
Los programas LD estn basados en celdas, es decir, en cada celda se puede colocar un
nico objeto.
Cmo se representa?
Representacin de una seccin LD:

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Como aadir un bloque?


Para aadir un bloque, se ha de hacer los mismos pasos que en (G2 - El Editor LD, Como
aadir un bloque?).

Cmo asignar una variable, una seal o un literal (constante) a un bloque?


Para asignar una variable, una seal o un literal (constante) a un bloque, se ha de hacer los
mismos pasos que en (G1 - El Editor FBD, Cmo asignar una variable, una seal o un literal
(constante) a un bloque?).

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G3 - El Editor SFC
Qu es?
Un control de secuencia conforme a CEI est compuesto por secciones SFC (nivel superior),
secciones de transicin y secciones de accin.
Las secciones SFC (Sequential Function Chart) slo se admiten en la tarea master del proyecto.
Cada seccin SFC contiene uno o ms escalones SFC (cadenas secuenciales). Una seccin SFC
est compuesta por una ventana con una sola pgina. La ventana tiene una rejilla lgica de fondo
con 200 lneas y 32 columnas.
Cules son sus propiedades?
Propiedades:
Los pasos, las transiciones y los saltos necesitan una celda para cada uno.
Las bifurcaciones y las conjunciones no necesitan disponer de su propia celda, sino que
se insertan en la celda del paso o de la transicin correspondiente.
Por cada seccin SFC (incluyendo todas sus secciones de macro) se puede ubicar un
mximo de 1.024 pasos.
Por cada seccin SFC (incluyendo todas sus secciones de macro) puede haber un
mximo de 100 pasos activos (Multi-Token).
Por cada seccin SFC se puede activar al mismo tiempo un mximo de 64 pasos (MultiToken).
A cada paso SFC se le puede asignar un mximo de 20 acciones.
Cmo se representa?
Representacin de una parte de seccin SFC:

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Como aadir un bloque?


No se puede aadir bloques en este editor.
Cmo asignar una variable, una seal o un literal (constante) a un bloque?
No se puede asignar una variable, una seal o un literal (constante) a un bloque porque no se
puede aadir bloques en este editor.

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G4 - El Editor IL
Qu es?
El editor IL (Instruction List) permite la programacin de listas de instrucciones segn CEI
61131-3.
Un programa IL (lista de instrucciones) est compuesto por una lista de instrucciones que el
PLC procesar de forma consecutiva. Con estas instrucciones puede, por ejemplo, llamar de
forma condicional o incondicional tanto bloques de funcin como funciones o procedimientos,
realizar asignaciones y ejecutar saltos dentro de la seccin de forma condicional o incondicional.
Cules son sus propiedades?
Propiedades:
Cada instruccin comienza en una lnea.
Las lneas estn limitadas a 300 caracteres.
Es posible introducir saltos de lnea en las instrucciones (instrucciones de varias lneas).
Es posible situar libremente marcas, smbolos y comentarios en la seccin (los
comentarios pueden situarse en cualquier lugar donde queden espacios en blanco).
Al introducir las instrucciones se realiza una comprobacin sintctica y semntica. El
resultado de esta comprobacin se representa mediante textos coloreados.
Las secciones con errores sintcticos o semnticos tambin se pueden guardar.
Cmo se representa?
Representacin de una seccin IL:

Como aadir un bloque?


Para aadir un bloque, se ha de hacer los mismos pasos que en (G2 - El Editor LD, Como
aadir un bloque?).
El bloque no aparece como en los editores anteriores en forma de bloque sino de forma literal.

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Cmo asignar una variable, una seal o un literal (constante) a un bloque?


La sintaxis es la siguiente:
- Los parmetros de entrada se sitan entre las parntesis y son separados por comillas.
- La salida esta situada despus del bloque y despus los caracteres siguientes ST.
Ejemplo:
Partiendo de que el software UNITY est abierto, que hay un proyecto activo y la variables
siguientes ya estn creadas.
Queremos arrancar el motor (M) cuando los sensores a1 y a2 son activados. Entonces,
utilizamos un bloque AND_BOOL.

AND_BOOL (IN1:=a1, IN2:= b1)


ST M

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G5 - El Editor ST
Qu es?
El editor ST (Structured Text) permite la programacin en texto estructurado segn CEI 611313.
El lenguaje de programacin ST trabaja con las denominadas "expresiones". Las expresiones
son construcciones compuestas por operadores y operandos que devuelven un valor durante la
ejecucin.
Los operadores son smbolos para las operaciones que se van a ejecutar. Los operadores se
aplican a los operandos. Los operandos son, por ejemplo, variables, literales, salidas/entradas de
funciones y de mdulos de funcin, etc. Las instrucciones sirven para estructurar y controlar las
expresiones.
Cules son sus propiedades?
Propiedades:
Las instrucciones deben finalizar con punto y coma (;).
En una lnea puede haber varias instrucciones (separadas por punto y coma).
Un punto y coma solo representa una instruccin vaca.
Las lneas estn limitadas a 300 caracteres.
Es posible introducir saltos de lnea en las instrucciones (instrucciones de varias lneas).
Es posible situar libremente etiquetas, smbolos y comentarios en la seccin (los
comentarios pueden situarse en cualquier lugar donde queden espacios en blanco).
Al introducir las instrucciones se realiza una comprobacin sintctica y semntica. El
resultado de esta comprobacin se representa mediante textos coloreados.
Las secciones con errores sintcticos o semnticos tambin se pueden guardar.
Cmo se representa?
Representacin de una seccin ST:

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Como aadir un bloque?


Para aadir un bloque, se ha de hacer los mismos pasos que en (G2 - El Editor LD, Como
aadir un bloque?).
El bloque no aparece como en los editores anteriores en forma de bloque sino de forma literal.

Cmo asignar una variable, una seal o un literal (constante) a un bloque?


La sintaxis es la siguiente:
- Los parmetros de entrada se sitan entre las parntesis y son separados por comillas.
- La salida esta situada antes el bloque.
- Al fin de la operacin, se ha de poner ;.
Ejemplo:
Partiendo de que el software UNITY est abierto, que hay un proyecto activo y la variables
siguientes ya estn creadas.
Queremos arrancar el motor (M) cuando los sensores a1 y a2 son activados. Entonces,
utilizamos un bloque AND_BOOL.
M := AND_BOOL (IN1:= a1, IN2:= b1);

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H- Conectar / desconectar
H1 - Cmo se puede establecer una direccin?
Para conectar un equipo de programacin a un PLC, necesita establecer un direccin para que
los dos dispositivos puedan comunicar y intercambiar datos.
Partiendo de que el software UNITY est abierto, que hay un proyecto activo y que el PLC no
esta conectado.
1- Hacer (PLC Establecer direccin...)

2- Aparece una ventana donde se ha de definir la direccin del PLC y el medio de


comunicacin.

El siguiente cuadro permite definir cuales son los parmetros para cada conexin:
Direccin del PLC
Medio de comunicacin
Uni-Telway
SYS
UNTLW01
USB
SYS
USB
Ethernet
<direccin IP del PLC>
TCPIP
Modbus
<direccin MB del PLC>*
MODBUS01
*: las direcciones Modbus tienen un rango de valor (de 01 a 64).
3- Una vez elegido la direccin y el medio de comunicacin, se puede comprobar la
conexin con el botn Comprobar conexin (en la parte derecha de la ventana).
a- Si la conexin esta correcta:

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b- Sino:

Si la conexin no esta correcta, antes de cambiar los parmetros, se ha de averiguar si la


conexin fsica esta correcta. Si es el caso, se ha de cambiar los parmetros de direccin.
4- Si la conexin es correcta, se ha de aceptar.
Una vez la direccin comprobada y establecida, se puede conectar el equipo de programacin al
PLC.
H2 - Cmo conectarse a un PLC?
La conexin permite pasar de la modalidad OFFLINE (local) a la modalidad ONLINE
(conectada).
Partiendo de que el software UNITY est abierto, que hay un proyecto activo y que el PLC no
esta conectado.
Hacer (PLC Conectar) o con el botn

en la barra de herramientas.

Cuando se lleva a cabo la conexin, la informacin contenida en el autmata y la contenida en el


terminal se comparan:
si son idnticas, la modalidad ONLINE es Igual,
si son diferentes, la modalidad ONLINE es Diferente.
Ahora, el equipo de programacin esta conectado al PLC, esta en modalidad ONLINE
(conectada).
H3 - Cmo desconectarse de un PLC?
La desconexin permite regresar a la modalidad OFFLINE (local), a partir de una modalidad
ONLINE (conectada).
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Partiendo de que el software UNITY est abierto, que hay un proyecto activo y que el PLC esta
conectado.
Hacer (PLC Desconectar) o con el botn

en la barra de herramientas.

Ahora, el equipo de programacin no esta conectado al PLC, esta en modalidad OFFLINE


(local).

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I- Transferencias
I1 - Transferencia total o parcial del proyecto del ordenador al PLC?
Puede transferir todo el proyecto o solo el cdigo generable. Transferir todo permite recuperar
el proyecto para una transferencia del PLC al equipo de programacin. Sino, no se puede
recuperar el proyecto.
Se accede a este cuadro de dilogo mediante el comando (Herramientas Ajustes del
proyecto...), Ficha Generar y permite configurar la generacin del proyecto.

- Si se selecciona Incluir, el cdigo no ejecutable destinado a restituir el origen del proyecto en


un terminal se carga de forma simultnea con el cdigo ejecutable durante la transferencia del
proyecto en el autmata.
En este cdigo ejecutable, las casillas de verificacin Comentarios y Tablas de animacin
permiten incluir respectivamente los comentarios relacionados con las variables y las tablas de
animacin.
- Si se selecciona Sin (opcin predeterminada), slo se carga el cdigo ejecutable durante una
transferencia del proyecto en el autmata.

Tiene que prestar mucho atencin a este punto porque si la configuracin del upload
no esta bien echa, puede haber un mala sorpresa cuando quiera cargar el proyecto del
PLC al equipo de programacin.

I2 - Cmo cargar un proyecto desde el ordenador al PLC?


La transferencia de un proyecto desde el ordenador al PLC permite copiar el proyecto actual
del equipo de programacin a la memoria del autmata actual (autmata cuya direccin est
seleccionada)
Partiendo de que el software UNITY est abierto, que hay un proyecto activo y que el PLC esta
conectado.
1- Hacer (PLC Transferir proyecto al PLC) o con el botn
herramientas.

en la barra de

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2- Despus, elegir Transferir:

a- Seguidamente, si el proyecto fue generado, la transferencia se hace correctamente.

b- Sino otra pagina se visualiza:

Tiene que elegir Generar proyecto y transferir. As, el proyecto ser generado y transferido. Sino
puede cancelar la transferencia eligiendo Cancelar transferencia.
Una vez transferido el proyecto al PLC puede activar los comandos RUN para ejecutar el PLC.
I3 - Cmo cargar un proyecto desde el PLC al ordenador?
La transferencia de un proyecto desde el PLC al equipo de programacin permite copiar el
proyecto contenido en el autmata actual en el terminal. De esta forma, se convierte en el
proyecto en curso de Unity Pro.
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Partiendo de que el software UNITY est abierto y que el PLC contiene el cdigo no ejecutable
destinado a restituir el origen del proyecto.(I1 - Transferencia total o parcial del proyecto del
ordenador al PLC?)
1- Hacer (PLC Transferir proyecto desde PLC) o con el botn
herramientas.

en la barra de

2- Despus, elegir Transferir proyecto desde el PLC

a- El proyecto se transfiere al ordenador...

b- El proyecto se crea automticamente...

Una vez transferido y creado el proyecto, puede salvaguardar el proyecto antes de hacer
modificaciones.

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J- Poner en Marcha / Detener el PLC


J1 - Cmo poner en marcha, detener y inicializar el PLC?
Los comandos Run/Stop e Inicializar permiten controlar, desde el terminal, el proyecto
contenido en el autmata de destino:
Run/Stop inicia o detiene la ejecucin del proyecto;
Inicializar inicializa el proyecto.
Partiendo de que el software UNITY est abierto, que el PLC esta conectado.
- Para poner en marcha el PLC:
Hacer (PLC Ejecutar) o con el botn
barra de herramientas.

- Para detener el PLC:


Hacer (PLC Detener) o con el botn
barra de herramientas.

en la

en la

- Para inicializar el PLC:


Hacer (PLC Inicializar).

Esos comandos permiten el control del autmata.


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K- Bsqueda
K1 - Cmo buscar un elemento de un proyecto(variable, seccin,...)?
La funcin Buscar permite buscar objetos como: instancias de datos de tipos elementales
(EDT), instancias y tipos de datos compuestos (DDT / IODDT), instancias y tipos de datos de
bloques de funciones (EFB / DFB), instancias y tipos de datos relativos a las grficas de funcin
secuencial (SFC) y direcciones topolgicas (%M100).
Esta bsqueda se lleva a cabo en los componentes siguientes del proyecto: en las secciones que
componen el programa de la aplicacin, en las tablas de animacin, en las pantallas de operador
y en la configuracin.
Partiendo de que el software UNITY est abierto y que hay un proyecto activo.
1- Para abrir esta ventana, se ha de hacer (Herramientas Buscar/Reemplazar) o con
el botn
en la barra de herramientas.
2- Aparece esta ventana:

Para buscar un elemento, ha de:


- Escribir su nombre o su direccin;
- O buscar su nombre haciendo click en este botn. Una ventana de eleccin se visualiza
donde se ha de elegir un nombre y aceptar:

3- Seguidamente, ha de hacer click en el botn

de la ventana de bsqueda.

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4- Aparece el resultado de la bsqueda:


a- Hay dos maneras de visualizar el resultado de la bsqueda:
Permite la visualizacin de las partes de la vista estructural en
las que se ha efectuado la bsqueda.
Estas partes son las siguientes: la configuracin, el programa, las
tablas de animacin y las pantallas de operador.
Permite la visualizacin de las partes de la vista funcional en las
que se ha efectuado la bsqueda.
Estas partes son las siguientes: el programa, las tablas de
animacin y las pantallas de operador.
b- Haciendo un click derecho en el resultado, puede elegir expandir o expandir datos

Expandir

Expandir datos

5- Haciendo un click derecho (y elegir abrir) o un doble click sobre el elemento deseado,
se abre la ventana y puede ver el elemento buscado.

As, puede encontrar variables, direcciones directas, secciones, funciones,... en cualquier parte
del proyecto.
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L- Tabla de animacin
L1 - Cmo crear una tabla de animacin?
Una tabla de animacin permite ver el valor de las variables, de las direcciones, del estado de
los bloques de funcin. Adems, permite modificar o forzar esos valores.
Partiendo de que el software UNITY est abierto, que hay un proyecto activo y que el autmata
es conectado.
Desde (Explorador de Proyectos Tabla de animacin), hacer un click derecho y elegir
Nueva tabla de animacin.

Aparece una nueva ventana vaca:

Una vez creada, se puede entrar datos para visualizar, modificar y forzar el valor. Ver (L3 Cmo consultar el estado de una seal?).
L2 - Cmo abrir una tabla de animacin?
Partiendo de que el software UNITY est abierto, que hay un proyecto activo, que el autmata es
conectado y que ya existe una tabla de animacin (L1 - Cmo crear una tabla de animacin?).
Una tabla de animacin se abre haciendo un doble clic en una tabla de animacin ya creada
(Explorador de Proyectos Tabla de animacin) o utilizando el clic derecho y elegir Abrir.

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L3 - Cmo consultar el estado de una seal?


Una vez creada la tabla de animacin, se ha de aadir datos. Para aadir esos datos, se puede
hacer de varias maneras.
- Abriendo una tabla de animacin:
En esta ventana, Hay cuatro columnas (Nombre, Valor, Tipo, Comentario). Despus se puede
entrar el/los nombre(s) de varias maneras:
a) Escribiendo el/los nombre(s) a mano;
b) O abriendo la pagina de variables a travs del Explorador de Proyectos y
haciendo un copiar / pegar en la Tabla de animacin creada.
Para seleccionar las variables deseadas:
- Para coger una lista de variables:
hacer click sobre la primera, apretar la
tecla shift y dejar el dedo apretado
hasta hacer click sobre la ultima.

- Para coger varias variables: hacer


click sobre la primera, apretar la tecla
ctrl y dejar el dedo apretado,
seleccionando otras variables.

- Segunda solucin: solucin ms sencilla.


1- Abrir una seccin (por ejemplo: FBD) y elegir un conjunto de variables y/o seales
con el ratn haciendo una ventana.

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2- Hacer (Servicios Inicializar tabla de animacin) y aparece una ventana que tiene
las variables y/o seales deseadas.

Una vez aadido los datos, se puede ver el estado de cada uno. Adems de ver el valor, se puede
modificar o forzar los valores. Ver (L4 - Cmo forzar o modificar el estado de una seal?).
L4 - Cmo forzar o modificar el estado de una seal?
Adems de ver una seal, se puede cambiar el estado de una seal, haciendo modificacin o
forzar. Puede utilizar modificacin en casos peculiares y forzar en casos peculiares tambin.
Partiendo de que el software UNITY est abierto, que hay un proyecto activo y que hay variables
creadas, que el autmata esta conectado, y que hay una tabla de animacin creada y abierta con
datos. Ver (L3 - Cmo consultar el estado de una seal?).
1- El botn Modificacin: Puesta en marcha de la modalidad de modificacin
Se puede modificar solamente el valor de las variables o seales no alocatadas.

2- El botn Forzar: Puesta en marcha de la modalidad forzada.


Esta modalidad se encuentra disponible nicamente para las variables que cumplan estas
condiciones:
La variable debe ser de tipo Ebool,
la variable debe estar localizada y
el atributo de forzado debe validarse en el editor de variable.
Se puede modificar solamente el valor de las variables o seales alocatadas.

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Despus eligiendo un nombre, puede cambiar el estado lgico de una seal discreta:
- Forzar a 1 con el botn:
- Forzar a 0 con el botn:
- Cancelar el forzado con el botn:
Antes de modificar o forzar un valor, se ha de tener en cuenta cuales son los repercusiones que
puedan ocurrir.
L5 - A propsito de las tablas de animacin?
Un proyecto puede tener varias tablas de animacin que se salvaguardan al mismo tiempo que se
salvaguarda el proyecto.

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M- Animacin de las pantallas


M1- Cmo animar o desanimar una pantalla?
La animacin permite ver en directo el estado de los componentes, seales,... Por defecto, la
pantallas estn animadas.
Partiendo de que el software UNITY est abierto, que hay un proyecto activo y que el PLC esta
conectado.
Para animar o desanimar una pantalla existen dos maneras:
- En la barra de herramientas.
Cuando el botn esta activado, la pantalla esta animada.
Para desanimar la pantalla, ha de desactivarlo.
Cuando el botn no esta activado, la pantalla no esta animada.
Para animar la pantalla, ha de activarlo.
- O activar el comando (Servicios Animacin) :
Cuando el botn esta activado, la pantalla
esta animada.
Para desanimar
desactivarlo.

la

pantalla,

ha

de

Cuando el botn no esta activado, la


pantalla no esta animada.
Para animar la pantalla, ha de activarlo.

As, puede ver donde puede estar un error o donde puede bloquear un programa,... o ver una
animacin en una pantalla de operadores

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N- Copia de seguridad
N1 - Cundo se puede hacer una copia de seguridad?
Algunos autmatas permiten almacenar en la memoria de seguridad el programa del proyecto
contenido en el rea ejecutable del autmata.
La restitucin de la memoria de seguridad en el rea ejecutable del autmata se lleva a cabo de
la manera siguiente:
- de forma automtica, al conectar el autmata si el programa del proyecto no es vlido o
- de forma explcita, mediante un comando de UNITY Pro.
Nota: la funcin de copia de seguridad no est disponible cuando el proyecto se ejecuta en una
tarjeta de memoria RAM o EPROM.
N2 - Cmo crear una copia de seguridad?
Crear una copia de seguridad permite almacenar el proyecto en la memoria de seguridad del
PLC.
Deben llevarse a cabo las acciones siguientes para efectuar la transferencia del programa del
proyecto en la memoria de seguridad:
1- Activar el comando (PLC Backup del proyecto) y elegir Guardar backup.
Resultado: aparece una pantalla de confirmacin del comando.

2- Validar con Aceptar.


As, si es necesario, puede restaurar la copia de seguridad, ver (N3 - Cmo restaurar una copia
de seguridad?).
N3 - Cmo restaurar una copia de seguridad?
Restaurar una copia de seguridad permite poner, en la memoria del PLC, el proyecto
almacenado en la memoria de seguridad del PLC. Puede restaurar una copia de seguridad, si
y solamente si existe una copia de seguridad.
Es necesario llevar a cabo las acciones siguientes para restituir el contenido de la memoria de
seguridad en el rea ejecutable del autmata:
1- Activar el comando (PLC Backup del proyecto) y elegir Restaurar backup.
Resultado: aparece una pantalla de confirmacin del comando.
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2- Validar con Aceptar.


Para esta seguro que puede hacer una restauracin , necesita que una copia de seguridad ya esta
echa (N2 - Cmo crear una copia de seguridad?).

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