Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Flash CS5
Mdulo XVI
Flash CS5
Crditos
Programa Suprate!
Presidente y Fundador
Ricardo Sagrera Bogle
Director General
Arturo X. Sagrera
Director Ejecutivo
Eduardo Cader
Equipo Institucional
Leyla Murcia de Guzmn
Ana Gloria Angel
Mercedes Segura
Programas Curriculares
Josu Fortis
Natali de Flores
Carlos Snchez
Diagramacin
CICOP, S.A. de C.V.
Primera edicin. Junio, 2012.
Esta publicacin es propiedad de la Fundacin Sagrera Palomo.
Queda prohibida la reproduccin parcial o total, directa
o indirecta, por cualquier medio del contenido del
presente Manual.
Para cualquier solicitud y asistencia relacionada con el Programa
Suprate! por favor contacte a Fundacin Sagrera Palomo.
Telfonos: (503) 2562-0290/2319-1319.
San Salvador, El Salvador.
CONTENIDO
CLASE 1: Entorno a Flash, Animacin
fotograma a fotograma
Qu es Flash cs5?
Ventana de inicio
Entorno de Flash
Fotograma
Animacin fotograma a fotograma
Ejercicio de aplicacin
Animacin fotograma a fotograma
con el efecto de luz
Papel cebolla, regla, guas y cuadrculas
Crucigrama
Tarea final
5
5
5
6
7
8
9
9
12
14
14
15
15
17
19
20
22
23
23
25
35
35
36
36
38
40
41
42
45
45
45
CONTENIDO
46
46
51
54
Clase 6: ActionScript
Variables y Condicionantes
Variables
Condicionantes
Sentencia if else
Ejercicio de aplicacin
Tarea final
55
55
55
56
56
60
60
61
61
62
63
66
66
68
73
74
74
74
75
76
76
76
76
Bibliografa
77
Clase 1
Qu es Flash CS5?
El software Adobe Flash Professional es un potente entorno de creacin de animaciones y
contenido interactivo y expresivo lder del sector. Disea experiencias interactivas envolventes
que se presenten de forma uniforme en ordenadores de sobremesa y mltiples dispositivos,
incluidos tablets, smartphones y televisores.
Actualiza a Flash Professional para combinar fcilmente varios smbolos y secuencias de animacin en una nica hoja de sprite optimizada para mejorar el flujo de trabajo, crear un contenido
ms atractivo usando extensiones nativas para acceder a las funciones especficas de los dispositivos y crear activos y animaciones que puedan usarse en HTML5.
Ventana de inicio
Entorno de Flash
Conceptos bsicos
Escenario: Es el rea (que al inicio es blanco) donde insertamos diferentes objetos (imgenes
dibujos, texto, grficos, botones, videos, tanto creados en Flash o que son importados de otros
programas), que van a formar la imagen del programa, tanto esttica como animada.
rea de Trabajo: Est formado por el escenario y el rea que est alrededor, esta ltima no se
visualiza al ejecutar el programa, y es utilizada para ocultar algunos objetos.
Capas: en un escenario podemos tener objetos uno detrs del otro, o mostrar un efecto de
profundidad, este efecto est formado por Capas, cada capa es como un acetato transparente
que se coloca uno detrs del otro, adems de que cada objeto que hay en una capa es independiente de otra.
Lnea de Tiempo: La lnea de tiempo est formada por un conjunto de Fotogramas uno al lado del otro, se reproducen y visualizan en el escenario dependiendo del fotograma seleccionado, el cambio entre uno y otro fotograma es
el que genera la animacin.
Nos referiremos a la Barra de control de reproduccin = Barra de reproduccin.
Fotograma
Tenemos diferentes tipos de Fotogramas, estos son:
Fotograma en Blanco: Es el fotograma que an no se utiliza, al crear un nuevo
documento todos los fotogramas estn en blanco excepto el primero. Caractersticas: color gris y blanco.
Fotograma Clave Vaco: Es el fotograma preparado para introducir los objetos que
van a estar en el escenario, es vaco porque an no se agrega ningn objeto. Se incorpora presionando F7. Caracterstica: crculo blanco.
Fotograma Clave: Cuando al escenario se le integra un objeto, el fotograma rellena
el crculo que est dentro de l para indicar que contienen un objeto. Se incorpora
presionando F6. Caracterstica: crculo negro.
Nmero de Fotograma: En la parte superior de los fotogramas, se indican el nmero de fotograma (con el nmero mltiplo de 5), marcando sobre el fotograma en recuadro rojo y con
una lnea que atraviesa el fotograma, el que se est ejecutando o visualizando en el escenario.
Cuando varios fotogramas se repiten, se juntan estos en uno solo, y el ltimo fotograma se
marca con un recuadro en vez de crculo.
Pasos:
1. En el escenario crearemos un rectngulo.
2. Si queremos cambiarle color, seleccionamos el rectngulo con la herramienta de seleccin y luego desplegamos en los paneles la paleta de color
o de muestras.
Nota: Si no aparece algn panel visible podemos buscarlos en la pestaa de men Ventana. As mismo en la pestaa Ver podemos encontrar las
opciones de Reglas, Cuadrcula y guas que son muy necesarias para el
diseo de objetos.
3. Luego en nos ubicamos en la lnea del tiempo en el fotograma 2 y presionamos la tecla F2. Y despus movemos
un poco el rectngulo.
4. Repetimos el paso 3 pero teniendo en cuenta ubicarnos un fotograma ms adelante. Al final tendremos algo
como esto:
5. Presionamos las teclas Control + Enter y veremos la animacin fotograma a fotograma.
6. Guardar el Archivo. Archivo > Guardar como, buscar la ubicacin
donde se guardar y ponerle el nombre de Ejericicio1. El formato con
el cual lo guarda Flash es .fla
Nota: Tu docente explicar ms de los tipos de formato que puedes guardar los archivos en Flash
y su uso.
Ejercicio de aplicacin
1. Crear una animacin en la cual irn apareciendo las letras de tu apellido cumpliendo las
siguientes caractersticas.
2. Del fotograma 1 5 aparecer la primera letra de tu apellido.
3. Del fotograma 6 10 aparecer la segunda letra.
4. Del fotograma 11 15 la siguiente letra, y as sucesivamente hasta tener todo el apellido.
5. Al final guardars el archivo como Ejercicio2.
Nota: Tu docente explicar detalladamente cmo realizar este ejercicio para que t lo hagas
despus solo en Flash.
Pasos:
1. Dibujar en el Escenario un crculo que lo encontrars en la misma opcin
del rectngulo.
10
3. En este momento jugaremos un poco con el punto de luz del objeto.Y tendremos que fijarnos muy bien que cada vez que seleccionemos el objeto en
el fotograma siguiente seleccionemos bien el punto de luz que deseamos
mover. Por el momento seleccione el objeto.
4. Seleccione la Herramienta Transformacin de degrado que generalmente se
encuentra junto con la Herramienta Transformacin libre, y luego mueva hacia
una esquina superior el punto de luz.
11
12
Pasos:
1. Activaremos las opciones de Cuadrcula y regla.
2. Dibujaremos lo siguiente en el Escenario utilizando la herramienta de valo
y poniendo guas en los bordes del dibujo:
3. Crearemos un fotograma clave presionando F6 y activaremos el papel cebolla. Selecciona una pierna del objeto con la herramienta Transformacin
libre y vers que en el centro del objeto aparece un crculo color blanco
que representa el punto de rotacin del objeto. Lo arrastraremos con el
cursor hasta el extremo superior.
13
14
Crucigrama
Tomado de:
http://didacticaypsicopedagogia.blogspot.
com/2012/02/crucigramas.html
Tarea final
Examinar la tarea final de la clase 9. Si es posible empezar desde este momento a trabajarla y
crearla.
Clase 2
Interpolacin Clsica e
Interpolacin de Forma
Indicador de logro: Evalan y seleccionan herramientas digitales para realizar tareas especficas de interpolacin de movimiento y formas.
Interpolacin clsica
Una interpolacin clsica es una animacin creada mediante la especificacin de distintos valores para una propiedad de objeto en distintos fotogramas. Flash Pro calcula los valores de dicha
propiedad entre los dos fotogramas. En ingls, la interpolacin recibe el nombre de tween
que, a su vez, viene de las palabras in between (intermedio).
Pasos:
1. Dibujar en el escenario la siguiente figura en el extremo superior izquierdo.
15
16
4. Ahora haz clic donde est el fotograma 1. Presiona la tecla Mayus (Shift) y
luego haz clic en el fotograma 24. Esto har que se seleccionen todos los
fotogramas.
Interpolacin de movimiento
Flash Pro admite dos tipos distintos de interpolacin para crear movimiento. Las interpolaciones de movimiento, nuevas en Flash CS4 Professional, son potentes y fciles de crear. Las
interpolaciones de movimiento permiten un control mximo sobre la animacin interpolada.
Las interpolaciones clsicas, que incluyen todas las interpolaciones creadas en versiones de
anteriores de Flash Pro, son ms complejas de crear. Mientras que las interpolaciones de movimiento ofrecen mucho ms control de una interpolacin, las clsicas proporcionan determinadas capacidades especficas que algunos usuarios pueden requerir.
Pasos:
1. Dibujar el siguiente objeto y convertirlo en un smbolo tipo clip de pelcula
como lo vimos en el paso 2 del ejercicio anterior:
17
18
3. Ahora nos ubicamos en el fotograma 30 y presionamos la tecla F6. Nos ubicamos de nuevo en el fotograma 30 y movemos la figura al otro extremo de
la Escena.Vers que deja un rastro o lnea color verde.
Interpolacin de forma
En la interpolacin de forma, se dibuja una forma vectorial en un fotograma concreto de la lnea
de tiempo y se modifica o se dibuja otra forma en otro fotograma especfico. Seguidamente,
Flash Professional interpola las formas intermedias de los fotogramas intermedios y crea la
animacin de una forma cambiante.
Caractersticas de la de Interpolacin de forma:
Se puede cambiar color.
Cambiar objeto.
Cambio de rotacin variada.
Pasos:
1. Dibujar la siguiente imagen en la Escena. Ser un cuadro color azul.
3. Seleccionamos todos los fotogramas como lo vimos en el paso 4 del ejercicio de interpolacin clsica.
19
20
Ejercicios de aplicacin
1. Utilizando la interpolacin clsica pondr 2 crculos en capas diferentes. La animacin tratar que un crculo golpee al otro y este salga impulsada. Parecido al golpe de una bola de
billar. Ej.
Paso 1
Paso 2
Paso 3
2. Crear tres figuras en diferentes capas (crculo, tringulo y cuadro). Cada una llegar al fotograma 40 y le pondr una interpolacin de movimiento que realice diferentes movimientos.
Y con una figura puede probar la configuracin predefinida de movimiento que se encuentra en el men ventana. Ej.
Nota: Antes de crear el tringulo ser necesario que no tengas ningn elemento seleccionado y
luego selecciones la herramienta de PolyStar , clic despus en las propiedades y ah en las opciones
de configuracion de herramienta.
21
22
3. Con la herramienta de texto poner tu apellido. Este se transformar cada letra en una
figura geomtrica con interpolacin de forma. Ejemplo:
Paso 1
Paso 2
Paso 3
Nota: Para poder trabajar con el texto de forma individual debes de seleccionarlo y presionar 2
veces Control + B. Entonces podras cambiar color a cada letra. Y si todava quieres hacer mejor la
animacin puedes poner cada letra en una capa diferente.
Tarea final
Continuar realizando la tarea final de la clase 9.
Clase 3
Lneas guas
Las lneas guas son una herramienta muy til cuando queremos crear una interpolacin de
movimiento que recorra un trayecto en particular.
Pasos:
1. Primero prepararemos la Escena. Guardaremos las siguientes imgenes en
nuestra PC y que las puedes encontrar en:
http://www.oyungemisi.com/oyun-oyna/es/pista-de-carreras-de_b.jpg
http://3.bp.blogspot.com/_ANGyIMcy_A8/TQHz24hBajI/
AAAAAAAAAHQ/LY5gSb7jtCw/s1600/mariokartyoshi.jpg
Pista
Yoshi
23
24
4. Ahora hacemos clic en la capa donde esta la figura de Yoshi. Clic derecho
y seleccionamos Aadir gua de movimiento y aparecer una capa llamada
Gua.
7. Nos ubicamos en el fotograma 1 en la capa de Yoshi y ubicar la imagen desde el centro de ella en donde empieza la lnea gua y en el ltimo fotograma
(60) ponemos a Yoshi al final de la lnea gua.
Fotograma 1
Fotograma 60
Ejercicios guiados:
Interpolacin clsica
En este ejercicio practicaremos la interpolacin de movimientos. El ejercicio tiene como objetivo sincronizar los movimientos de una animacin con interpolaciones de movimientos.
Lo que necesitaremos crear: mesa, taco, bola blanca y bola de choque.
25
26
Cada objeto lo crear en una capa diferente y se recomienda poner candado a las capas que no
utiliza y ocupar lneas guas para hacer los dibujos.
3. Creamos la Interpolacin clsica al taco y en el ltimo fotograma del Taco (20), movemos
el taco hacia atrs (lo mejor es seleccionar el taco y moverlo con las cursoras).
5. Nos iremos hasta el fotograma 45 que ser la distancia que recorrer la bola blanca hasta
la bola Fucsia. En el fotograma 45 de la Bola blanca estar a la par de la bola fucsia. La bola
blanca tendr por supuesto una interpolacin de movimiento para realizar este efecto.
27
28
7. Para terminar la bola fucsia rebotara del fondo de la mesa y quedara en otro lugar. Nos
vamos al fotograma 65 y agregamos fotogramas claves a todas las capas.Y creamos la interpolacin y movemos la bola fucsia a donde queremos que esta quede al final.
Interpolacin de forma
Primero crearemos tres capas: fondo, montaa y sol.
1. En la paleta de color pondremos tonalidades de degradado lineal de un azul a celeste claro. Despus dibujamos un rectngulo que tape toda la escena para crear el fondo. Con la
herramienta de trasformacin de degradado giramos la forma del degradado para que nos
quede como se muestra en la figura.Y con esa misma opcin lo ajustamos a la escena.
2. Nos ubicamos en la capa del sol.Tomamos la herramienta del crculo y nos aseguramos que
no tenga ningn tipo de borde y el color de fondo ser de un amarillo intenso. Dibujamos
el crculo y cambiamos el tipo de color a Radial. El color principal ser el amarillo intenso
y el segundo color igual pero tendr un porcentaje de Alfa de 0%.
3. Con la herramienta transformacin de degradado ajustamos el color hasta donde lo deseamos.
29
30
8. En el ltimo fotograma de esa capa cambiamos los colores a otros azules ms oscuros. Y
para que aparezca lo podemos rellenar en ese fotograma con el cubo de pintura.
9. Ahora nos ubicamos en el fotograma nmero 50 de las montaas y creamos una interpolacin de Forma.
10. Finalmente en el ltimo fotograma de esa capa cambiamos los colores a otros verdes ms
oscuros.Y para que aparezca lo podemos rellenar en ese fotograma con el cubo de pintura
a las montaas.
Lneas guas
Ejemplo: realizaremos una animacin que simule el giro de la luna sobre la tierra.
1. Lo primero que hars es conseguirte las imgenes de internet de la tierra y la luna y puedes
editarla en Fireworks para que stas sean PNG y con transparencia. Cada imagen estar en
una capa diferente.
31
32
2. Agregamos una capa gua haciendo clic derecho en la capa del objeto que se mover (capa
luna) y luego seleccionamos Aadir gua de movimiento clsico.
3. En el fotograma 1 de la capa gua crearemos un crculo sin relleno y este indicar el trazo
que seguir el objeto.
5. Desbloqueamos las capas. Ahora nos desplazamos hasta el fotograma 60 y en cada capa
ponemos fotogramas claves:
6. Ahora en el fotograma 1 donde esta la luna su centro lo pondrs donde inicia la lnea gua,
y el fotograma 60 el centro de la luna lo pondrs al final de la lnea gua.
Fotograma 1
Fotograma 60
8. Agregaremos otra capa que le pondremos tierra 2, arriba de todas las capas:
33
34
9. Presionamos la capa 1 llamado tierra y vers que esta se marca toda, entonces vamos a
Edicin > Copiar.
10. Ahora con la flecha reproductora de la lnea del tiempo empezamos a moverla hasta al
fotograma antes de pasar por la tierra y presionamos F7 en la capa tierra2.
11. Seguimos desplazando la flecha reproductora y la detenemos despus que haya pasado la
tierra y presionamos F7 en la capa tierra2.
Antes de la tierra
Despus de la tierra
12. Nos ubicamos en el fotograma vaco de la capa tierra2 que creamos antes de la tierra y
hacemos un pegado en situ, Edicin > Pegado en situ:
Nota: Cualquier duda o consulta puedes realizarla a tu docente para ampliar ms las caractersticas.
Tarea final
Continuar realizando la tarea final de la clase 9.
35
36
Clase 4
Mscaras y Smbolos
Indicador de logro: Utilizar y aplicar mscaras y escenas en nuestros diseos para mejorar la
manipulacin de nuestros objetos en Flash.
Mscaras
Para obtener el efecto de foco y de transiciones, utilice una capa de mscara para crear un
agujero a travs del cual se puedan ver las capas situadas por debajo. Un elemento de mscara
puede ser una forma rellena, un bloque de texto, una instancia de un smbolo de grfico o un
clip de pelcula. Agrupe varias capas bajo una misma capa de mscara para crear efectos sofisticados.
Para crear efectos dinmicos, anime una capa de mscara. Para una forma rellena utilizada como
mscara, utilice interpolacin de formas; para un objeto de tipo, una instancia de grfico o un
clip de pelcula, utilice la interpolacin de movimiento. Si utiliza una instancia de clip de pelcula
como mscara, anime la mscara a lo largo de un trazado de movimiento.
Pasos:
Ejercicio en el cual podremos crear un efecto tipo banner en la pelcula.
1. Podramos modificar el escenario en las propiedades con 500 px ancho y
70 px de alto. Adems le pondremos un color de fondo.
2. Creamos dos capas la de arriba dir mscara1 y la de abajo dir texto1.
7. Para terminar, a la capa de arriba (mscara1) hacemos clic derecho a esa capa
y seleccionamos la opcin Mscara. Probar la animacin.
37
38
Ejercicio de aplicacin
Dibujo de un televisor que mostrar un mensaje en la pantalla.
1. Primero dibujaremos la televisin. Ocupe la herramienta de rectngulo. Calcule el tamao
de televisin y puede ocupar el elemento de deforme para crear cierto efecto en la TV.
2. Copiamos el objeto y lo pegamos en otro lugar. Este nos servir para hacer la pantalla de la
TV. La hacemos ms pequea la pantalla con la herramienta de transformacin libre.
3. Ubicamos el objeto que servir de pantalla encima de la TV. Hacemos un clic en escenario
y luego doble clic en la pantalla y presionamos suprimir.
7. En la capa 2 ponemos el texto que queremos que aparezcan en pantalla (Podran ser imgenes importadas).
8. Nos vamos al fotograma 70 de todas las capas e insertamos fotogramas claves.
39
40
9. En la capa 2 creamos una interpolacin de movimiento que pasar el texto por la pantalla
del TV.
10. Y para terminar convertimos la capa 3 en mscara. Clic derecho en la capa y la opcin
Mscara.
Smbolos
Cada uno de los elementos que constituyen una biblioteca son denominados smbolos. Como
hemos dicho, estos elementos podrn ser utilizados en nuestra animacin cuantas veces lo deseemos. No obstante, cada una de estas utilizaciones no es llamada smbolo, sino ocurrencia.
Por lo tanto, una ocurrencia es cada una de las ocasiones en las que un smbolo almacenado en
nuestra biblioteca es utilizado en nuestra animacin.
Pasos:
1. En el escenario dibuja haremos un crculo con la herramienta de elipse
as:
Puedes crear el crculo
con las caractersticas
que desees.
Observa cmo la biblioteca est vaca debido a que an no hemos
creado el smbolo.
2. Ahora para crear el clip de pelcula presiona la tecla F8. Esto reactivar el
siguiente cuadro:
Asigna un nombre, y
elige el tipo clip de pelcula luego presiona
un clic sobre el botn
aceptar.
3. Ahora ya tienes tu primer clip de pelcula la ventaja de estos es que se
agregan a la biblioteca y podemos agregarlos a nuestra animacin las veces
que los necesitemos.
41
42
Pasos:
1. Presiona doble clic sobre el crculo que hemos creado en el escenario.
Notars que el programa ahora te muestra en la parte superior del lienzo
las siguientes opciones:
Primero te muestra en nombre
de la escena en que te encuentras. Luego demuestra el nombre
del clip pelcula al que le distes
doble clic, esto significa que ahora
te encuentras trabajando dentro
del clip de pelcula y lo que hagas
se aplicar a dicho clip.
Para salirte del clip solo debes
presionar clic en la opcin de la
Escena.
4. Para probar si todo ha salido bien arrastra varias veces el crculo desde la
biblioteca hasta el escenario.
2. Ahora entraremos al clip de pelcula para esto basta con presionar doble
clic sobre la imagen.
43
44
Ejercicio de aplicacin
Con la ayuda de tu docente crea un clip de pelcula para crear el movimiento que realiza un
ventilador.
Solucin:
+
M
S
M
O
E
O
N
N
R
E
D
E
Y
9
+
1
M
5
1
0
O
6
0
6
N
7
8
5
E
5
2
Y
Tarea final
Continuar realizando la tarea final de la clase 9.
45
46
Clase 5
ActionScript bsico
Indicador de logro: Planifican y administran las actividades necesarias para desarrollar una
solucin a un problema o proceso.
ActionScript
ActionScript es el lenguaje de programacin para crear scripts en Flash. Los lenguajes de programacin se utilizan para comunicarse con el ordenador enviando y recibiendo informacin. A
travs de dichos lenguajes, el usuario podr decirle al ordenador lo que debe hacer, as como
preguntarle por cualquier informacin. Gracias a la programacin, el ordenador escucha, prueba o realiza las acciones requeridas por el usuario y da respuestas. Qu puede hacer ActionScript? Realmente no hay lmite para un lenguaje como ActionScript de Flash. Siguiendo con el
ejemplo anterior diremos lo siguiente.
El ejercicio tiene como objetivo crear unos botones, cambiar su apariencia en los estados del
botn y que estos puedan desplazarnos a otros fotogramas diferentes utilizando actionscript
bsico.
Pasos:
1. Trabajaremos con ActionScript 2.0. Crearemos un fondo al escenario de
otro color. Esta capa se llamar fondo.
2. Insertamos una capa llamada botones donde estaremos dibujando nada
ms los botones.
3. Seleccionamos la herramienta de
rectngulo, y hacemos que este tenga unas puntas redondeadas de 20.
Esto se hace haciendo doble clic al
rectngulo. Despus dibujamos en
rectngulo con un color.
5. Hacemos doble clic al ahora botn para poder entrar a sus estados. En
Reposo nada ms agregaremos un texto que dir Play o Siguiente.
47
48
9. El botn que dice Play cambiarlo y que diga Siguiente en cada uno de sus
estados.
12. Ahora para que tenga ms sentido la animacin agregaremos otra capa
llamada fotos.
13. En el primer fotograma de la capa fotos pondremos una portada, que puede ser un rectngulo con texto explicando de que trata la animacin.
14. Se tendr que agregar fotogramas claves donde las otras capas tambin lo
tienen.
15. En cada uno de esos fotogramas claves tendrs que importar fotos diferentes (Importadas). Te quedar algo como las imgenes siguientes:
ActionScript
17. Crear una capa nueva que se llamara Acciones.
18. Para evitar que la animacin pase sin parar en la capa de Acciones en el
fotograma 1 pondremos un fotograma clave vaco (F7) y en el panel de
Acciones digitamos la sentencia: stop ();
49
50
19. Pondremos fotogramas clave vacos (F7) en la capa acciones en los fotogramas 12, 24, 36 y 48. En ellos pondremos la misma sentencia de stop ();
20. Esto har que cuando probemos nuestra animacin esta se detenga en
el fotograma que tienen la sentencia stop. Y pasar lo mismo cuando nos
desplacemos en los otros fotogramas.
21. Ahora programaremos los botones. Nos vamos a la capa botones en el
fotograma 1. Hacemos clic en el botn siguiente y activamos el panel de
acciones de ese botn y digitamos la siguiente sentencia: on (press) {gotoAndPlay (12);}
22. Nos vamos a los fotogramas claves de esta capa botones y sacamos las
acciones del botn y le digitamos siempre a cada uno el cdigo anterior: on
(press) {gotoAndPlay (24);} y as a cada uno (36 y 48). Haremos lo mismo
con el botn de atrs.
23. Probamos la animacin.
Escenas
Las escenas son elementos dentro de Adobe Flash que nos permiten crear varias animaciones en un solo archivo. Es decir que puedes crear una animacin en una escena luego agregar
otra escena y aplicar otra animacin, de esta manera al correr tu pelcula podrs ver ambas
animaciones primeros se desarrollar la que se encuentre en la escena nmero uno y luego la
animacin que se encuentra en la escena nmero dos.
Agregar escenas
Para un mejor control de las escenas dentro de un archivo de flash es mejor mantener activo
el panel de escenas ya que ste nos permite agregar escenas, quitar escenas, cambiar nombre a
las escenas y cambiar el orden de las escenas.
Para abrir el panel de escenas sigue los siguientes pasos:
1. Presiona un clic sobre el men ventana > ahora colcate sobre la opcin otros paneles > y
luego haz clic sobre la opcin escenas.
2. Esto activar el siguiente panel dentro de tu archivo:
En la imagen puedes ver que este panel ya muestra una escena. Si deseas agregar una nueva escena
slo debes presionar un clic sobre el botn con
el smbolo ms + que se encuentra en la parte
inferior del panel de escenas. Asimismo si deseas
eliminar una slo debes presionar clic sobre el
botn eliminar escena, para nombrar una escena
solamente tras doble clic sobre el nombre de la
escena y digitas el nuevo nombre.
51
52
4. Luego crea una animacin diferente por cada una de las escenas si das un clic sobre la escena estrella trabajas sobre la escena que has elegido, luego presione clic sobre la escena
sol podrs ver que se encuentra en blanco, ahora puedes crear otra animacin luego
prueba tu pelcula.
5. Podrs ver como se reproduce la escena estrella y luego la escena sol.
Cambiarlas de orden
Para cambiar el orden en que se reproducen las escenas basta con arrastrar en el panel de
escenas la escena que quieres que se muestre al principio o al final y cambiar la deposicin en
el panel de escenas as podrs verla en el orden en el que t la ubicas.
6. Cambia en el panel de escenas el orden de las escenas ubicando la escena sol sobre la
escena estrella.
7. Ahora reproduce tu pelcula y podrs ver el orden de las animaciones el cual ha sido modificado.
9. Como puedes ver siguen reproducindose una y luego la otra en la escena men. Ahora
realiza lo siguiente.
10. Para agregar los botones debes abrir la biblioteca de botones as:
Ventana > bibliotecas Comunes > clic en Botones
Busca la carpeta Classic Buttons y presiona clic en la sub-carpeta Arcade buttons. Luego coloca
los botones: Arcade button Orange y Arcade button yellow.
Crea un men para que al presionar un clic sobre un botn puedas
ir a una escena y al presionar clic
sobre el segundo botn puedas ir
a la siguiente escena.
Selecciona el fotograma uno de
una de las capas la escena men y
presiona F9 para que puedas ver el
panel de acciones.
12. Ahora selecciona el primer botn de la escena estrella presiona F9 nueve para abrir nuevamente el panel de acciones.
53
54
14. Al terminar la animacin de escena estrella podrs ver que nuevamente comienza a pasar
a otra escena para esto crearemos un retorno hacia el men desde la escena estrella colocarse en la escena estrella y presiona un clic sobre el ltimo fotograma que posea en sus
capas esta escena. Luego presiona F9 y visita el siguiente cdigo: gotoAndPlay (Menu,1);
15. Coloca el cdigo en el segundo botn para que al presionarlo puedas ir a la escena sol.
Luego agrega otro cdigo en el ltimo fotograma de la escena sol que te permita regresar
a la escena men.
16. Realiza un ejemplo ms agregando otra escena y un nuevo botn con sus cdigos para que
al presionarlo puedas ver la nueva escena y luego retorne al men principal. Luego prueba
la animacin.
Tarea final
Continuar realizando la tarea final de la clase 9.
Clase 6
ActionScript
Indicador de logro: Usan mltiples procesos y diversas perspectivas para explorar soluciones
alternativas en la creacin de animaciones con ActionScript.
El Actionscript puede agregarse a:
Fotogramas
Movie clips
Botones
Clases.
Tal y como lo hemos aprendido debemos seleccionar el objeto al cual aplicaremos el cdigo de
Actionscript y luego presionar la tecla F9.
Variables y condicionantes
Variables:
Las variables son como cajas que utilizamos en un programa para asignarle un valor especfico
que utilizaremos a futuro. Ej.: Puedes crear una variable con el nombre: nmero1 y asignarle un
valor por ejemplo 5.
Para declarar las variables tambin debemos saber que hay diferentes tipos de variables:
Numricas: Estas almacenan nmeros pero nicamente permiten nmeros enteros.
Flotantes: Estas pueden almacenar nmeros que incluyan decimales.
Strings: estas permiten almacenar cadenas de caracteres.
Boleanas: Estas variables son de tipo lgicas. nicamente permitirn almacenar un valor
verdadero o uno falso.
55
56
Condicionantes
Las condicionantes en s slo es una forma de realizar un proceso utilizando dos caminos del
programa tomar un camino si la condicin que se le proporciona es correcta y tomar el otro
camino si la condicin que se le proporciona es falsa.
Sentencia if else
Esta sentencia nos ayuda a realizar lo antes explicado en el concepto de las condicionantes
de manera ms sencilla ya que podemos utilizarla para elegir entre dos respuestas posibles o
varias respuestas segn la necesidad de nuestro programa. Crearemos un ejemplo utilizando la
sentencia if else
Pasos:
1. Para realizar este ejercicio crearemos un nuevo archivo de Actionscript
2.0 en flash. Luego realizaremos lo siguiente en el escenario. Primero insertaremos tres fotogramas clave en nuestra lnea de tiempo de la animacin.
57
58
gotoAndStop (2);
} else {
gotoAndStop (3); }}
59
60
Ejercicio de aplicacin
Con la ayuda de tu docente trata de ponerle un usuario a tu login de tal manera que al
querer ingresar debas de poner un nombre de usuario y una contrasea.
Crea un programa que utilizando condicionantes nos permita digitar en un cuadro la edad
de una persona y si es menor de 18 aos nos enva un fotograma l mensaje: eres menor
de edad y si la edad que visitamos mayor o igual a 18 nos enve a otro fotograma con el
mensaje eres mayor de edad.
Tarea final
Continuar realizando la tarea final de la clase 9.
Clase 7
Continuacin de ActionScript
Indicador de logro: Usan mltiples procesos y diversas perspectivas para explorar soluciones
alternativas en la creacin de animaciones con ActionScript.
_x
_y
61
62
Pasos:
1. Abre un archivo en blanco en Flash y crea un clima de pelcula llamado
carita as:
Debes dibujar la carita feliz, luego seleccionarla y presionar la
tecla F8 para crear un clip de
pelcula asegrate de asignarle
un nombre carita.
2. Una vez que creemos el clip de pelcula procederemos a aplicar el cdigo
para modificar sus propiedades X y Y.
3. Selecciona el clip de pelcula y presiona la tecla F9 para abrir el panel de
acciones luego digita el siguiente cdigo:
5. Prueba tu pelcula y podrs ver que con las flechas direccionales puedes
cambiar la posicin de tu clip de pelcula.
Nota: El nmero 4 despus de las propiedades X. y Y. es solamente la
velocidad de avance que tendr el clip de pelcula al presionar la tecla
puesto que se asignamos un valor ms pequeo como el nmero 1 el
avance ser ms lento.
63
64
17. Prueba tu pelcula luego de visitar el cdigo y vers que has creado pequeo juego.
65
66
Clase 8
Creacin de CD interactivo
Indicador de logro: Interactan, colaboran y publican la informacin, empleando una variedad
de entornos digitales como los programas de animacin.
Pasos:
1. Crearemos una animacin sencilla en el primer archivo.
2. Creamos otra capa y en el primer fotograma dibujamos un objeto que lo
transformamos en botn.
3. Podramos agregar otra capa y en el ltimo fotograma clave vaco (F7 en el
ltimo fotograma) programamos la sentencia: stop();
67
68
CD Interactivo
Primera Forma
Para comenzar este ejercicio diremos que nada ms se necesitan 3 archivos.
1. La pelcula .exe
2. El cono .ico
3. El archivo autorun.inf.
Pasos:
1. Empezaremos creando la pelcula.exe.
2. Podramos crear un men. En este caso crearemos una animacin sencilla.
En la primera capa crearemos la animacin.
3. Para hacerlo ms interesante crearemos una segunda capa llamada botones, dibujaremos un botn en el ltimo fotograma que servir para cerrar
la animacin cuando se ejecute.
4. Agregamos una capa ms llamada
acciones y en el ltimo fotograma agregamos un fotograma clave
vaco y ponemos la sentencia de
stop();
69
70
8. Esta imagen la tendremos que transformar en .ico y para eso nos vamos
a la siguiente direccin: http://www.genfavicon.com/es/ sino funciona probar con http://tools.dynamicdrive.com/favicon/ (es parecido el proceso al
primer sitio).
11. Damos clic donde dice Descargar Favicon, se mostrar unj mensaje que dice
descargar Favicon.ico, damos clic en Guardar, y mostramos la direccin donde tenemos nuestro archivo .exe (pelcula.exe) que sera la carpeta CD. Le
ponemos nombre al cono y clic en Guardar.
71
72
14. Ahora ya tenemos nuestro .exe, .ico y autorun.inf, ya solo falta quemar
estos tres archivos nada ms en la raz de CD. Estos archivos no pueden
estar quemados adentro de una carpeta en el CD sino que en su raz. Los
quemamos y a probarlo.
Nota: Ser bueno que lo probars en un Cd regrabable la primera vez.
Segunda forma
Lo haremos con la funcin llamada fscommand y al comando exec de esta misma. El diagrama
del proceso es el siguiente:
Pasos:
1. Crearemos la siguiente animacin:
Nota: En este ejemplo abriremos un archivo .EXE y un archivo de PowerPoint .ppsx por medio de un archivo .bat (como lo muestra el diagrama)
estos deben estar adentro de una carpeta llamada fscommand.
2. A cada botn respectivamente les vamos a poner su nombre de instancia
BTexe y BTpps. Seleccionas el botn y buscas en las propiedades el
siguiente cuadro:
Tarea final
Continuar realizando la tarea final de la clase 9.
73
74
Clase 9
Trabajo final
Indicador de logro: Utilizar, evaluar y aplicar los conocimientos adquiridos para disear un
trabajo original, ocupndolas las herramientas tecnolgicas y las TICs.
Tarea final
Realizar un CD interactivo en el cual tendr que realizar lo siguiente:
1. Una animacin principal que ser el archivo con el cual iniciar.
2. Tendr una animacin que pedir la contrasea.
3. Despus pasar a una animacin que ser un men que tendr 4 botones.
4. El primer botn me llevar a una animacin en flash que dure un minuto.
5. El segundo botn ir hacia un visor de imgenes.
6. El tercer botn abrir un ejercicio del manual.
7. Y el cuarto botn tendr una animacin que haya encontrado en internet.
Esta clase se apartar para poder terminar la tarea final o afinar detalles de ella. Tambin se
aclararn dudas si acaso las hay con el docente. No olvidar estudiar el cuestionario que esta
a continuacin para la clase final donde se realizar el examen terico y se entregar la tarea
final de parte de los estudiantes.
Cuestionario
1. Qu es Flash?
2. Qu son los Fotogramas?
3. Qu en el papel cebolla?
4. Qu es la interpolacin clsica?
5. Qu es la interpolacin de movimiento?
6. Qu es la interpolacin de forma?
7. Para qu nos ayuda las lneas guas?
8. Qu son las mscaras?
Crucigrama
75
76
Clase 10
Evaluacin Final
Indicador de logro: Renen y analizan datos para identificar soluciones y/o tomar decisiones
informadas para entregar trabajos finales y contestar evaluaciones conceptuales.
Examen terico
Su docente les har entrega de una evaluacin terico para contestarlo en la hora de la clase
que ser tomado del cuestionario de la clase 9.
Diferencias
Encuentra las 6 diferencias:
Bibliografa
(Definicin de Flash)
http://www.adobe.com/es/products/flash.html
(Definicin de Entono de Flash)
http://www.ced.umich.mx/pdfs/MANUAL%20DE%20FLASH%20BASICO%20COMPLETO.pdf
(Definicin de Fotogramas)
http://www.ced.umich.mx/pdfs/MANUAL%20DE%20FLASH%20BASICO%20COMPLETO.pdf
(Definicin Interpolacin clsica)
http://helpx.adobe.com/es/flash/using/motion-tween-animation.html
(Definicin Interpolacin de movimiento)
http://helpx.adobe.com/es/flash/using/motion-tween-animation.html
(Definicin Interpolacin de Formas)
http://help.adobe.com/es_ES/flash/cs/using/WS58E1E1A4-9296-4b75-AB74-D9D545892556.
html
(Definicin Mascaras)
http://help.adobe.com/es_ES/flash/cs/using/WS9388626D-B940-43f3-87BB-7C3159F5EDE4.
html
(Definicin de Smbolo)
http://viktor.jp/Manual_Practicas_flash.pdf
(Definicin de ActionScript)
http://es.scribd.com/doc/35665759/Manual-Flash
77
78
Referencias
http://www.tutoriales-flash.com/tutoriales-principiante.php
http://www.cristalab.com/tutoriales/0-flash-basico/
http://www.tallerwebmaster.com/tutorial/firma-a-mano-alzada-con-mascara-con-adobeflash/121/
http://www.redribera.es/formacion/tutoriales/viewfile.html?file=flashEffsMask1.xml
http://www.cristalab.com/tutoriales/manejo-de-condicionales-multiples-en-actionscript-3c50698l/
79
80