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Balonmano

Nombre: Valeria Andrea Diaz Valencia


Curso: Educacin Fsica
Maestro: Arturo Koc Portugal
Colegio: Robert Gagne

2016

Balonmano
El balonmano, handball o hndbol (trminos procedentes del
trmino alemn Handball) es un deporte de pelota en el que se enfrentan
dos equipos. Cada equipo se compone de siete jugadores (seis jugadores y
un portero), pudiendo el equipo contar con otros siete jugadores reservas
que pueden intercambiarse en cualquier momento con sus compaeros. Se
juega en un campo rectangular, con una portera a cada lado del campo. El
objetivo del juego es desplazar una pelota a travs del campo, valindose
fundamentalmente de las manos, para intentar introducirla dentro de la
meta contraria, accin que se denomina gol. El equipo que marque ms
goles al concluir el partido, que consta de dos partes de treinta minutos, es
el que resulta ganador, pudiendo darse tambin el empate.

1)Historia:
Segn los historiadores, el balonmano surge de los griegos y de los romanos
gracias a las habilidades de las manos. Encontraron las semejanzas en el
juego de la urania en el que consista en lanzar el baln al aire y cogerlo en
el aire (es decir, saltando) con las manos. Posteriormente, un mdico
romano aconsejaba a sus enfermos un tratamiento con un baln y las
manos. Tambin hubo un trobador en la edad media que describa un juego
en el que unos jugadores pasaban un baln, era jugado en la Corte.
Hoy en da se ha desarrollado de manera que en 1926 se estableci el
reglamento internacional de balonmano y en 1928 se cre la federacin
internacional amateur de balonmano por 11 pases en los juegos olmpicos
de verano. A principios de siglo, el balonmano fue jugado por 11 jugadores
por equipo y se jugaba al aire libre en campos de ftbol y actualmente
todava se juega esta modalidad en Austria y Alemania.
El balonmano se expande por toda Europa, entonces empiezan a tomar
medidas sobre jugar a campo cubierto debido a los paises del norte.
Entonces el juego pas a ser ms rpido y vistoso y el resto de Europa
empez a practicarlo.

2)Fundamentos:
1. BOTE: Es la tcnica que sirve para progresar hacia la portera contraria.
Pero, siempre que sea posible, el medio ms rpido y seguro de acercarse al
rea del equipo adversario es el pase. A pesar de ser la tcnica menos
utilizada en balonmano, el bote tiene, tambin, sus aplicaciones. Se usa
cuando el jugador debe recorrer muchos metros para llegar a la portera
adversaria, habitualmente cuando un equipo recupera la pelota y se lanza
rpidamente al ataque con claras posibilidades de conseguir un gol.
Adems, puede servir como una manera de proteger y conservar la pelota

en presencia de un oponente. Tambin utilizamos el bote como un medio


eficaz para progresar en el espacio libre. Se utiliza como salida para las
fintas, para atraer al contrario, para alejarnos del oponente, para evitar la
prdida de un baln, para evitar la retencin del baln, para cambiar el
ritmo o para serenar el juego, para desbordar el contrario, para dar tiempo a
los compaeros a situarse en posicin de ataque, para progresar dentro de
la distancia estimada de tres pasos. Clasificacin: En funcin de la altura
pueden ser bajos y altos, a la vez pueden ser verticales o oblicuos, pero en
funcin a la distancia recorrer pueden ser unitarios con un nico bote, o
continuados con varios botes. Todos estos botes los podemos realizar
modificando su direccin y el brazo de ejecucin. Una cosa para realizar un
buen bote es la de no mirar el baln.
2. PASE: Es, sin duda alguna, la accin tcnica ms importante en
balonmano, porque es la que se realiza en mayor nmero de ocasiones. La
usan los jugadores para acercarse a la portera del equipo adversario con la
intencin de conseguir un gol. Pueden realizarse de muchas maneras:
frontal, lateral, de cadera, en suspensin, por detrs, en rectificado y en
parbola, y todos a su vez pueden ser picados o normales. Un buen pase
debe ser preciso, seguro, con fuerza, sin mirar al receptor y se debe
manejar el mayor nmero de tipos de pases. Es un elemento bsico para la
construccin del juego, un pase debe tener potencia, que vara segn la
distancia y el ritmo del juego, debe ejecutarse sobre el compaero mejor
situado, deben realizarse con total precisin, son preferibles dos pases que
uno arriesgado, el pase debe realizarse al brazo ejecutor. Por eso es
importante tener un campo visual amplio, dominar la gama ms amplia de
pases y es importante no mirar al posible receptor. Tipos de pases:
Clsico(Frontal o lateral), de pronacin (frontales, laterales y hacia atrs),
por detrs (frontal o lateral), de impulsin (frontal o lateral),por encima del
hombro del brazo ejecutor (lateral o frontal), Dejada, de cortina o bloqueo,
en suspensin con una mano (frontal o lateral).En contacto con el suelo con
las dos manos pueden ser de pecho o por encima de la cabeza, y en
suspensin estn los pases con una sola mano frontales, laterales y hacia
atrs. Los ms usuales al inicio son el clsico frontal, el de pronacin y el
pase en suspensin. Los pases se pueden realizar modificando su direccin
y con ambas manos.
3. RECEPCIN: S a de tener en cuenta que hay que ofrecer las mejores
posibilidades de recepcin, siempre hay que colocar el baln entre nuestro
cuerpo y el contrario, hay que lograr una accin continuada, inmediata y
eficaz en el momento adecuado, con la velocidad adecuada, es muy
importante la seguridad de posesin y la visin del campo, la recepcin
puede ser esttica o en movimiento con dos o una mano. Tipos: Por la
direccin del pase y la orientacin del receptor pueden ser frontales,
diagonales, laterales. 2 Por la altura del baln pueden ser altas (por encima
de la cabeza), intermedias (desde la cabeza al pecho), bajas (desde la altura
de las manos hasta el suelo).Muy importante no hay que mirar el baln.

4. DESPLAZAMIENTOS: Pueden ser con o sin baln, es forma de carrera


para recibirlo o para seguir con l, los desplazamientos pueden tener
cambios de direccin y de sentido. Tipos: Frontal hacia delante y parada,
frontal hacia detrs y parada, desplazamiento con cambio de sentido sin
variar la orientacin, desplazamiento con cambio de direccin sin variar la
orientacin, desplazamiento con cambio de direccin y cambio de sentido
variando la orientacin.
5. LANZAMIENTOS A PORTERA: Es la tcnica que culmina el ataque. El gol
es el justo premio de un lanzamiento bien dirigido hacia la portera
contraria. As, debe hacerse con potencia y precisin para que la pelota
llegue a la red lejos del alcance del portero. Los jugadores ejecutan esta
accin tcnica por lo general con una mano, aunque tambin es posible
practicarla con las dos. Hay varios tipos: frontal, en suspensin, rectificado,
de cadera, en cada, parbola y por detrs, y a su vez pueden ser normales
o picados. Un buen tiro debe ser lanzado en el momento oportuno, rpido,
preciso, potente y variado. Tambin es la finalidad principal del jugador en
funcin ofensiva. No hay que forzar la ejecucin, buscar la oportunidad,
evitando la presencia del adversario, elegir la forma ms adecuada para
marcar, si hay muchas dificultades optar por el pase. Hay que reducir la
distancia trayectoria del baln, tener en cuenta la colocacin del portero, y
la posicin de los defensores que hay en el rea, adems, el lanzamiento a
de ser rpido, preciso y potente. Clasificacin: En primera lnea los tiros
pueden ser a la altura del hombro ejecutor o clsico, a altura intermedia
(hombro cadera), altura baja, rectificado lado contrario brazo ejecutor,
rectificado por el mismo lado del brazo ejecutor. En primera y segunda lnea
los tiros pueden ser en suspensin adquiriendo altura, clsico rectificando,
en salto sin cada adquiriendo profundidad y desde los extremos en
circulacin, en segunda lnea pueden ser extremos con cada, o
lanzamientos a siete metros.
6. CONTRAATAQUE: Es una accin en la que pasamos repentinamente de la
defensa al ataque, tiene como objetivo obtener la superioridad tcnica en
campo contrario, obtener un desequilibrio de la defensa contraria, adems,
lo ms importante es que a de constituir un factor sorpresa, cuando se
consigue hay que hacer aperturas rpidas, ganar en velocidad al contrario,
hay que simplificar la jugada, es muy importante que el portero la inicie, por
eso si el portero no es un buen pasador pierde mucha eficacia en este
apartado. El contra ataque consta de dos fases una de despegue y otra de
ataque, a su vez los contra ataques pueden ser directos o escalonados.
7. DESMARQUE: Se debe realizar mediante un desplazamiento rpido y en
el momento oportuno, adems el desplazamiento debe sorprender al
contrario, y hay que buscar una posicin que favorezca la recepcin del
baln, a poder ser acabar el contra ataque en gol.
8. DEFENSA: Son posiciones encaminadas a impedir o dificultar el tiro a
puerta por parte del equipo contrario, y adems lograr la posesin del
baln. Una buena defensa debe tener en cuenta siempre el sistema de

ataque del contrario, cada defensor ha de hacerse responsable de un


atacante contrario, el sistema defensivo a utilizar debe basarse en la tcnica
individual de cada uno. Hay muchos tipos de defensa la ms usual es la de
colocar a las personas ms altas en el centro de la defensa, las personas
que jueguen en las bandas debern ser la ms rpidas y as cada jugador se
colocara en la defensa segn sus caractersticas de juego.
9. TCNICAS DEL PORTERO: El portero es un jugador que debe dominar una
tcnica totalmente distinta al resto de los jugadores de un equipo de
balonmano, excepto los pases, las acciones del portero necesitan un
entrenamiento especial. Son movimientos que se hacen a gran velocidad
pues los lanzamientos a portera suelen ser muy potentes y el guardameta
debe reaccionar rpidamente para rechazar la pelota. Por lo tanto, una de
las caractersticas fundamentales del portero es la velocidad de reaccin de
sus extremidades y su flexibilidad. Entre las tcnicas del portero
encontramos:

Que sigue el baln de un lado a otro de la portera.


Intentar no tirarse al suelo.
Jugar un poco adelantado para cubrir ms ngulo.
Rechazar casi todos los lanzamientos con sus extremidades.
Recoger la pelota en su rea despus del rechace.
Bloquear la pelota cuando sea posible, en vez de despejar.
Pasar a los compaeros que ms cerca y en mejor situacin se
encuentren.

Tcticas: El balonmano como cualquier otro deporte tiene componentes


tcticos, tanto ofensivos como defensivos. El reto de vencer al adversario
obliga a los jugadores a emplearse a fondo poniendo en prctica todas sus
habilidades tcnicas como tcticas sobre el terreno de juego. Pero adems
es necesaria una estrecha colaboracin entre los componentes del equipo
para conseguir el objetivo. 3 Defensivas: Dentro de las tcticas defensivas
encontramos:
La basculacin > Movimiento que realiza la defensa para ajustarla respecto
al movimiento del baln. El deslizamiento > Desplazamiento lateral de dos
de los jugadores defensores para cambiar sus oponentes en distinta lnea
(1 y 2). El cambio de oponente > Cambio de persona a la que se defiende
en la misma lnea defensiva. El contrabloqueo > Respuesta al bloqueo por
parte de la defensa, en la que el defensor colateral pasa a defender al
beneficiario del bloqueo (atacante). Las anteriores tcticas, son posiciones
encaminadas a impedir o dificultar el tiro a puerta por parte del equipo
contrario, y adems lograr la posesin del baln. Una buena defensa debe
tener en cuenta siempre el sistema de ataque del contrario, cada defensor
ha de hacerse responsable de un atacante contrario, el sistema defensivo a
utilizar debe basarse en la tcnica individual de cada uno. Hay muchos tipos
de defensa la ms usual es la de colocar a las personas ms altas en el
centro de la defensa, las personas que jueguen en las bandas debern ser la

ms rpidas y as cada jugador se colocara en la defensa segn sus


caractersticas de juego. La defensa puede ser:
Individual: Cada defensor marca de cerca de un atacante. En zona:
Cada jugador defiende un rea determinada.
Mixta: Es una mezcla entre las dos anteriores. Ofensivas o de
ataque: El objetivo principal de esta tctica es el de marcar un gol,
dentro de la tctica ofensiva encontramos:
Pase y va: Es, como se llamara en el ftbol, una pared, es decir,
pasamos el baln, corremos y recibimos, es la accin entre dos
jugadores, pasar y desmarcarse, a veces su realizacin puede llevar
al llamado doble pase.
Penetraciones sucesivas: Se realizan fijando al defensor impar, se
realizan para terminar en las llamadas superioridades.
La cortina: Consiste en el cruce de un lateral desviando la atencin
de la defensa, es el desplazamiento de un jugador a un puesto no
colindante en beneficio de otro jugador al crear dudas en los
cambios de oponente.
La pantalla: Un jugador atacante se coloca delante de los defensores
impidiendo su salida, es la accin de dos o ms jugadores que
realizan un bloqueo para que otro jugador tenga una opcin de
lanzamiento exterior.
El bloqueo: Accin que se realiza sobre un defensor impidiendo su
pase, para que un compaero pueda realizar una penetracin sin
oposicin.
El cruce: El jugador con baln y un prximo realizan un
desplazamiento cruzndose y cambiando la posesin del baln, se
realiza entre dos jugadores al producirse la fijacin del defensor par,
por lo que el jugador que recibe el baln se cruza por detrs para
ganar espacio para el lanzamiento. Cada uno de los jugadores se
destaca por sus caractersticas especiales segn el puesto que
ocupan en el equipo. Los jugadores ocupan posiciones diferentes
segn sean sus caractersticas fsicas y tcnicas.
En el ataque, que tiene como objetivo prioritario hacer gol, son stas:
laterales, central, extremos y pivote.
Extremos: Destacan con sus internadas por las bandas. Son
jugadores rpidos y muy hbiles, acostumbrados a lanzar a
portera desde posiciones muy difciles. Por eso, sus goles son
fruto de la habilidad, de la inteligencia, la colocacin y del
engao al portero, en detrimento de la potencia de
lanzamiento. Suelen finalizar el contra ataque.
Pivote: Juega en el centro del ataque, entre los defensas del
equipo contrario. Es un jugador fuerte, que lucha cuerpo a
cuerpo con los adversarios. Su mayor aportacin al equipo es
atraer la atencin de los defensas, en beneficio de otros
compaeros, y sus lanzamientos desde la lnea de 6 m. Su

misin es facilitar el tiro o las penetraciones de sus


compaeros a travs de bloqueos o pantallas.
Laterales: Son los jugadores que lanzan a portera desde las
distancias ms alejadas. Deben destacar por su potencia de
lanzamiento.
Central: Es el jugador que organiza el ataque del equipo. Es el
director de la orquesta. Por l pasan todas las acciones de
ataque y debe pasar y lanzar. Es el ms polivalente del equipo.
La defensa tiene como objetivo evitar los goles del equipo
contrario

3)Reglamento:
Las reglas que el jugador que posee la pelota debe respetar son las
siguientes:
Pasos: Un jugador no puede dar ms de tres pasos con la
pelota en sus manos.
Para desplazarse tambin puede utilizar el bote.
Dobles: Despus de parar de g botar no est permitido volver a
botar nuevamente. En cambio, es posible dar otros tres pasos.
Debe pasar, lanzar a portera o botar antes de cumplirse 5
segundos desde que cogi la pelota.
Hay que pisar la lnea lateral del campo para hacer un saque
de banda.
El baln se puede tocar desde la rodilla hacia arriba. El portero
puede hacerlo con cualquier parte de su cuerpo. Existen reglas
comunes a todos los jugadores.
No est permitido empujar, sujetar o golpear a un adversario.
No se puede impedir el paso a un jugador con los brazos o las
piernas. Pero s con el tronco.
Es falta pisar la lnea que delimita el rea de portera de 6
metros y entrar en ella, menos el portero.
Dentro del rea el portero no ser castigado si hace pasos,
dobles o retiene el baln ms de 3 segundos.
Se puede lanzar a portera desde dentro del rea, siempre y
cuando el jugador haya saltado, previamente sin pisar la lnea,
y lance la pelota antes de caer al suelo.
Cuando el guardameta enva la pelota detrs de su portera y
sale por la lnea de fondo l mismo pondr de nuevo la pelota
en juego. Si, en cambio, el baln es tocado por un jugador de
campo defensor, se lanzar crner o saque de esquina desde el
lado ms prximo desde donde sali.
Todas las faltas se sacan desde el mismo lugar donde se
hicieron. Excepto si la infraccin fue entre las lneas de 6 y 9
metros. En ese caso, el golpe franco se saca sobre la lnea
discontinua de 9 metros. Los defensas deben colocarse en la
lnea de 6 metros.

Cuando el jugador que lanza a portera se encuentra con


ventaja clara para conseguir gol, recibe falta
antirreglamentaria, el rbitro castigar la falta con penalti. ste
se lanza desde la lnea de 7 metros. Todos los jugadores
debern retrasarse hasta la lnea de 9 metros.
Si los rbitros consideran que un equipo pierde tiempo,
retardando demasiado el lanzamiento a portera, pueden
castigar a esta situacin indicando pasividad.
Un jugador puede ser expulsado por 2 minutos. A la tercera
expulsin se va directamente al vestuario, y a los 2 minutos
entrar otro jugador.

4) Amonestacin
La amonestacin solo puede ser mostrada una vez a cada jugador (siendo el
mximo 3 por equipo) y se le mostrar cuando el jugador muestre una conducta
antirreglamentaria, se exceda en el contacto con el jugador rival o tenga un
comportamiento antideportivo.
La forma correcta de amonestacin es ensear la tarjeta amarilla para que la
vea el jugador, el anotador y el pblico.

5) Exclusin
El jugador excluido no podr jugar durante 2 min y su puesto quedar libre
hasta que vuelva al terreno de juego. Si un jugador es excluido 3 veces en un
partido, da lugar a su descalificacin inmediata. El rbitro la usar en caso de
que cometa infracciones de forma reiterada, repita su comportamiento
antideportivo o cuando el jugador no ponga el baln en el suelo cuando se pita
una falta en contra de su equipo.
La forma correcta de excluir es mostrar el puo cerrado con el dedo ndice y
corazn levantados.

6)Descalificacin
El jugador deber abandonar el terreno de juego para el resto del partido,
jugando su equipo durante 2 minutos con uno menos y entrando otro jugador
en su lugar cuando el tiempo se haya cumplido. Tambin puede ser
descalificado un componente del banquillo, ya sea suplente o entrenador

cumplindose esta con la salida de un jugador de campo. Un jugador es


descalificado cuando comete una infraccin muy grave contra el rival, su
actitud antideportiva continua, acumula 3 exclusiones, comete algn tipo de
agresin o entra en el terreno de juego sin tener que estar en l.
La descalificacin es mostrada por el rbitro ensendole la tarjeta roja al
jugador.
Un nuevo matiz aparece en el reglamento, es el de las acciones de sabotaje en
el ltimo minuto del partido; aunque se debe dar unos condicionantes como el
resultado igualado, y debe ser acciones que eviten una ltima posibilidad de gol
o que eviten que se ejecute un saque o lanzamiento en los ltimos instantes. En
estos casos tambin se sancionar con descalificacin directa.

7)Sanciones
En este deporte est permitido el contacto "de cara" es decir, pecho con
pecho, usando las manos con brazos semiflexionados, sin agarrar, a fin de
obstruir el ataque del equipo rival, pero nunca est permitido los
empujones, sean del tipo que sean. Estas faltas se sancionan con golpe
franco, excepto aquellas que son una clara ocasin de gol, que son
sancionadas con lanzamiento de 7 metros. Adems, en caso de ser falta
reiterada o antideportiva tambin existen otro tipo de sanciones, entre las
que podemos encontrar: amonestacin, exclusin y descalificacin.

8)Baln
El juego consta de un baln de cuero o de material sinttico. Se utilizan 3
tamaos:
Tipo

Categora

Tamao (en

Peso (en

cm)

g)

Nios de 8 a 12 aos y nias de 8 a 14

50-52

290-330

II

Jvenes de 12 a 16 aos y mujeres de +14

54-56

325-375

58-60

425-475

aos
III

Slo masculino: Juvenil y Senior (+16

aos)
El tamao y peso de las pelotas para "mini-balonmano" (para nios menores de
8 aos) no se encuentran fijadas en las reglas de la IHF. El tamao no oficial de
la pelota de mini-balonmano es de 48 cm.
A partir de la categora juvenil, se permite el uso de resina. La resina se utiliza
debido al tamao y al peso que el baln adquiere a partir de esta categora,
puesto que se hace realmente complicado sostener el baln a las grandes
velocidades y fuerzas con las que se mueve.
El baln estar fabricado de piel o material sinttico. Tiene que ser esfrico. La
superficie no debe ser brillante ni resbaladiza.

9)El equipo
Un equipo est compuesto hasta 14 jugadores.
Debern estar presentes en el terreno de juego, simultneamente, un mximo
de 7 jugadores. El resto de los jugadores son reservas.

10)Duracin y resultado
La duracin del partido es de 60 min, divididos en 2 periodos de 30 min cada
uno. El resultado puede ser de victoria para cada uno de los equipos, o empate.
Para los equipos de jvenes entre 12 y 16 aos es de dos tiempos de 25 min, y
para la edad comprendida entre los 8 y los 12 aos de dos tiempos de 20 min.
En todos los casos el descanso ser de 10 min.
Si el partido est empatado al final de la duracin normal del encuentro y las
reglas de la competicin requieren el desempate, se juega una prrroga tras 5
min de descanso para determinar un ganador. El periodo de prrroga consiste
en dos tiempos de 5 minutos cada uno con un minuto de descanso entre
ambos.
Si tras el primer periodo de la prrroga contina el empate se disputa un
segundo periodo de prrroga despus de 5 minutos de descanso. Esta segunda
prrroga tambin consiste en dos tiempos de 5 minutos con un minuto de
descanso.

Si aun as el partido contina empatado, el ganador se determinar segn las


reglas de esa competicin en particular. En el caso de que se decida por
lanzamientos de 7 metros, se disputara al mejor de 5 lanzamientos de 7
metros; de persistir el empate se seguira lanzando hasta proclamar al ganador.

11)Campo de juego
El terreno de juego es un rectngulo de 40 m de largo por 20 m de ancho,
dividido en dos partes iguales, en la cual podemos encontrar un rea de
portera en cada una.
La portera est situada en la zona central de cada lnea exterior de portera.
Las porteras estarn firmemente fijadas al suelo o a las paredes que estn
detrs de ellas para mayor seguridad. Sus medidas son de 2 m de alto por 3 m
de ancho, pintada a dos colores con franjas de 2 dm y el ancho de los postes y
el larguero es de 8 cm, medida que coincide con el ancho de la lnea de gol.
Dicha portera se encuentra dentro de un rea de 74,5 m cuadrados, trazados a
partir de dos cuartos de crculo, con centro en cada uno de los postes y radio de
6 m, unidos por una lnea paralela a la lnea de gol.
Todas las lneas del terreno forman parte de la superficie que delimitan,
midiendo las lneas de gol 8 cm de ancho entre los postes de la portera
mientras que las otras lneas sern de 5 cm.
La lnea de golpe franco es una lnea discontinua; se marca a 3 m por fuera de
la lnea del rea de portera. Tanto los segmentos de la lnea como los espacios
entre ellos medirn 15 cm y la lnea de 7 metros ser de 1 metro de largo y
estar pintada directamente frente a la portera. Ser paralela a la lnea de gol
y se situar una distancia de 7 m de ella. La lnea de limitacin del portero
(utilizada solo para penaltis) ser de 15 cm de longitud y se traza directamente
delante de la portera, se sita a una distancia de 4 metros de ella.
La lnea de cambio (un segmento de la lnea de banda) para cada equipo se
extiende desde la lnea central a un punto situado a una distancia de 45 metros
de ella. Este punto final de la lnea de cambio est delimitado por una lnea que
es paralela a la lnea central, extendindose 15 cm hacia dentro de la lnea de
banda y 15 cm hacia fuera de ella.
Es un rectngulo de 40 m de largo y 20 m de ancho, que consta de dos reas de
portera (ver Regla 1:4 y Regla 6) y un rea de juego. Las lneas ms largas se

llaman lneas de banda y las ms cortas lneas de gol (entre los postes de la
portera) o lnea exterior de portera.
Debera haber un pasillo de seguridad alrededor del terreno de juego, con un
ancho mnimo de 1 metro por el exterior de las lneas de banda y de 2 metros
tras la lnea de gol y lnea exterior de la portera.

12) Indumentaria
Los jugadores de balonmano tienen que ir vestidos con una camiseta
de manga corta y unos shorts. Todos los jugadores de campo deben
vestir ropas idnticas y que se distingan claramente con las del
equipo contrario. El portero va vestido con pantaln largo y una
sudadera que se distingan con los jugadores de campo y del otro
portero.
Los nmeros que los jugadores llevan en la camiseta tienen que tener
20cm de alto en la espalda como mnimo y al menos 10cm en la parte
delantera. Se pueden elegir cualquier nmero del 1 al 20 y tienen que
contrastar claramente con el fondo de la camiseta.
Los jugadores tienen que calzar zapatillas deportivas, ya que no se les
deja entrar al campo con cualquier otro tipo de calzado.
Tiene que haber un capitn en cada equipo que lleve un brazalete en
el brazo de 4cm de ancho y que contraste con la camiseta.
Los jugadores suelen utilizar un tipo de resina en las yemas de los
dedos para agarrar mejor el baln. Se debe poner poca cantidad, ya
que si no, no podran soltar el baln con demasiada facilidad.
Tambin se suele usar unas rodilleras y coderas de interior para no
quemarse cuando caigan al suelo, sobre todo cuando se intenta
penetrar por la defensa contraria para efectuar un lanzamiento. Las
rodilleras son las mismas que se utilizan en el voleibol.

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