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Juegos Motores: DIA DEL ESTUDIANTE

Descripcin del Proyecto:


Se planea realizar una serie de actividades y/o juegos, para el da del estudiante, y
as afianzar los vnculos entre los alumnos, profesores y directivos.

Fundamentacin:
Cada ao, en el mes Septiembre se realiza una fiesta en da del estudiante que
tienen como objetivo principal actividades de recreacin orientadas a la
socializacin. Donde los jvenes se identifican como estudiantes y como parte de
la institucin a la que pertenecen. Mediante actividades ldicas, intelectuales,
recreativas y deportivas -que constituyen un aspecto fundamental para la salud
mental y fsica, asimismo todas las actividades a realizar tendrn carcter
individual y grupal con la intencin de fomentar la integracin del grupo.

Marco Institucional:
Esta actividad est destinada a los alumnos del colegio secundario Don Antonio
Escauela de Colonia Gamara. Donde cuya escuela se encuentra en la provincia
de Santiago del Estero Dpto. Banda, sobre la ruta nacional N 5 a 26 Kilmetros de
la ciudad de la banda. Donde concurren chicos de distintos parajes del interior,
tales como Los ngeles, Caada Escobar, El Saladillo, Pampa Mayo, Tajamar,
Colonia Gamara, Bajo Grande, Nuevo Lbano, entre otras.

Objetivos Generales:

Agasajar a los alumnos en su da, valorando su rol en la sociedad.

Objetivos Especficos:

Disfrutar de una jornada plena de buenos momentos.


Experimentar, el sentido de pertenencia a un grupo, mediante juegos.

Actividades o Juegos:
1. La bsqueda del tesoro:
Es un juego en el que se deben ir adivinando pistas y pasando diferentes pruebas
hasta dar con el principal objetivo, es decir, el tesoro.

Canav Maximiliano Emanuel

Juegos Motores: DIA DEL ESTUDIANTE

Los alumnos son piratas que estn en busca del tesoro escondido que se halla en un
lugar del espacio, no sabemos cul es, para encontrarlo deber seguir las diferentes
pistas que se darn a lo largo del juego, e intentar unir todas las piezas de mapa
para llegar hasta el tesoro.
Se dividirn en 4 grupos, cada grupo estar identificado por gorros de piratas de
diferentes colores y debern encontrar las pistas correspondientes a ese color.
La docente ser la encargada de proporcionar a los nios la primera pista, la cual
una vez encontrada deber enviar a los nios a un lugar en el que se encuentren
con la segunda pista y as sucesivamente.
Cada vez que el grupo pase una de las pruebas, se les brindara un trozo de mapa.
Las pistas estarn elaboradas por medios de dibujos y palabras realizadas por el
docente. La ltima pista permitir a los nios a armar el mapa con lo cual llegaran
al tesoro.
El equipo ganador de la competencia ser aquel grupo que encuentre el tesoro en el
menor tiempo posible.

2. Dgalo con mmicas:


Se juega en grupos separados tres o ms y por puntos, por lo general son ttulos de
pelculas las que tu grupo tiene que descifrar (los ttulos de pelculas debern estar
dentro de los sobres) el equipo contrario te har sacar un sobre y solamente vos
leers la frase y tendrs que hacer que tu equipo vaya adivinando a travs de seas
y mmica el titulo podes mostrarles con los dedos si la frase es de 2,3 o ms
palabras y luego a empezar a jugar. El equipo que realice la adivinanza tendr que
realizar en un periodo de tiempo de 1 minuto, de lo contrario no suma puntos y es
turno del equipo contrario.

3. El huevo en la cuchara:
Se podr jugar individualmente o por equipos.
La carrera individual consiste en que cada jugador corre con una cuchara en la
mano y dentro de la cuchara llevar el huevo (si es un huevo duro y se cae no se
rompe tan fcilmente) o en nuestro caso, una bola de papel reciclado. Salen desde
la lnea de salida y corren lo ms rpido posible intentando que el huevo no se les
caiga. Si esto sucede, el jugador se para, recoge el huevo, lo coloca en la cuchara y
sigue corriendo, pero no podr correr cuando el huevo se caiga de la cuchara, ni
podr darle una patada al huevo para adelantar terreno.

Canav Maximiliano Emanuel

Juegos Motores: DIA DEL ESTUDIANTE

Si las carreras son por equipos, comienzan corriendo un jugador de cada equipo.
Los dems jugadores se colocan formando una fila para cada equipo y se colocan
detrs de la lnea de salida. Al llegar a meta, dan la vuelta y regresan hacia la lnea
de salida, donde les esperan sus respectivos compaeros. Al llegar a la lnea,
entregan la cuchara y el huevo al jugador que les releva y estos salen corriendo para
hacer el recorrido. El equipo que consigue terminar antes es el equipo ganador y
recibir un aplauso del resto de jugadores.

4. Juego de las sillas:


Se colocan las sillas formando un crculo con los respaldos hacia dentro y se
colocaran siempre un nmero menor que de la cantidad de participantes, ejemplo
si los participantes son 10, entonces se colocaran 9 sillas. Los participantes se
debern situar de pie alrededor de las sillas y uno detrs de otro.
Cuando comienza a sonar la msica, todos los participantes debern girar
alrededor de las sillas siguiendo el ritmo de la cancin. En el momento que la
persona encargada de la msica pare la cancin, cada participante deber sentarse
en una silla. El que se quede sin silla quedar eliminado. El juego se reanudar
quitando una silla y as hasta que quede slo una y dos participantes. El ltimo en
salvarse ser el ganador del juego.

5. Juego del Embolsado:


Los nios deben meter los pies dentro de la bolsa y esperar que alguien d la orden
de salida.
Para iniciar la carrera, los nios deben mantener agarrado de la bolsa con una
mano para evitar que caiga por debajo de las rodillas y mantener el equilibrio para
poder saltar.
Durante toda la carrera los nios deben tener las dos piernas en la bolsa hasta
llegar a la lnea de meta.
Gana quien llega primero a la lnea de meta.

6. Torneo de penales:
Consiste en que en grupos de a dos jugaran un torneo de penalti. En el cual ser
modo eliminatorio. Debern ganar para seguir avanzando, hasta llegar a la final. El
equipo que salga campen, recibir su premio.

Evaluacin:
Canav Maximiliano Emanuel

Juegos Motores: DIA DEL ESTUDIANTE

Al finalizar el evento, cada curso realizara una puesta en comn, donde podrn
exponer sus opiniones para saber que les gusto, que no les gust, que mejoraran
para el ao que viene, que agregaran y como la pasaron, entre otras cosas. Los
directivos evaluaran el comportamiento de los alumnos, el desarrollo con que se
efectu esta actividad, la actitud solidaridad, el entusiasmo, la predisposicin y
otros aspectos que ellos crean convenientes.

Bibliografa:
http://www.guiainfantil.com/articulos/ocio/juegos/carrera-de-sacos-juegos-paraninos/
http://www.doslourdes.net/JUEaltcarrerashuevo.htm
http://ocio.uncomo.com/articulo/como-preparar-una-busqueda-del-tesoro-paraninos-22497.html
http://es.slideshare.net/luciajazmin/proyecto-dia-del-estudiante
http://es.slideshare.net/PaulaRodriguezDenker/actividad-n-8-proyecto-dia-delestudiante
https://www.tripadvisor.com.ar/Attractions-g312741-Activities-c61Buenos_Aires_Capital_Federal_District.html
http://viviana-misproyectos.blogspot.com.ar/2009/08/proyecto-dia-del-ninofundamentacion-el.html
https://es.scribd.com/doc/60676740/Proyecto-Dia-del-nino
http://www.guiainfantil.com/articulos/ocio/juegos/el-juego-de-las-sillas-paraninos/
http://pechive.blogspot.com.ar/2011/03/el-juego-de-la-silla.html
http://www.guiadelnino.com/juegos-y-fiestas/juegos-al-aire-libre

Canav Maximiliano Emanuel

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