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3.

Marco Terico
En la actualidad la red Internet, y especficamente la Web, se ha convertido
en un elemento primordial de infraestructura tecnolgica para adquirir y
distribuir informacin, por lo cual, se estn orientando la investigacin para
producir documentos digitales optimizados para su distribucin por este
medio.
La cartografa no est ajena a utilizar las ventajas que brinda este desarrollo
tecnolgico, y la Web tambin se esta convirtiendo en el principal medio de
distribucin de los diferentes mapas, esto se puede corroborar con la
popularidad de las compaas de cartografa en lnea, que son un testimonio
de la creciente aceptacin de los mapas digitales personalizados.
3.1 Cartografa Web
La cartografa es la ciencia que se ocupa del estudio de los mapas, as como
de las tcnicas para hacerlos y es utilizada por la geografa para representar
la Tierra y sus caractersticas fsicas [Wikipedia, 2006]. La cartografa Web
es una de las tendencias actuales de la cartografa hacia la creacin de
dinamismo e interactividad en los mapas [Gillavry, 2000]. Esencialmente, la
Cartografa Web est hecha de 3 componentes bsicos: Geografa,
Informacin y la Web (Figura 1).

Figura 1. Componentes de la cartografa Web. Adaptada de [DBX Geomatics, 2006]

De la geografa, la cartografa Web tom la representacin visual e


inteligente del ambiente terrestre; de la informacin (Bases de Datos) tom
las capacidades para almacenar, manejar y acceder a los datos con
atributos espaciales y no espaciales. Y de la World Wide Web los mtodos
para integrarse a ella [DBX Geomatics, 2006].

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La cartografa Web puede considerarse como un sistema que permite


manipular estructuras de datos espaciales e informacin a travs de la Web,
permitiendo el manejo, visualizacin y consulta de la informacin geogrfica
existente, de manera remota [Gillavry, 2000].
La presentacin de mapas en la Web, permite no solo mostrar las
caractersticas propias de un determinado fenmeno de manera esttica,
sino que adems facilita la incorporacin de variables dinmicas las cuales
le asignan nuevas capacidades de comunicacin de informacin a los
mapas, permitiendo que la observacin y anlisis de los fenmenos sea ms
clara por parte de los usuarios, como por ejemplo conocer los restaurantes u
hoteles que se encuentran alrededor de un lugar determinado.
3.2 Arquitectura de una aplicacin cartogrfica en la Web
Una aplicacin cartogrfica en la Web, utiliza redes de comunicacin para
diseminar o acceder a informacin geogrfica, y su implementacin requiere
no solamente una infraestructura para difundir la informacin geoespacial,
sino que tambin requiere la arquitectura del software que proporcione la
interactividad y la funcionalidad de la aplicacin, es decir, una aplicacin
cartogrfica est basada en el modelo Cliente/Servidor (Figura 2.).

Figura 2. Modelo tpico del funcionamiento de una aplicacin cartogrfica en la Web.

El comportamiento de una ACW sigue por lo general el siguiente esquema:


el cliente hace una solicitud al servidor, el cual procesa la solicitud y retorna
la informacin al cliente. Bajo este modelo, el procesamiento es compartido
entre el cliente y el servidor, en proporciones diferentes. El procesamiento
compartido es generado en varias formas: la arquitectura de lado del cliente,
y la arquitectura del lado del servidor [Baz y otros, 2004], las cuales son
detalladas a continuacin.
3.2.1 Arquitectura de lado del Servidor
En esta arquitectura, los objetos visuales requeridos por el cliente son
enviados en un formato raster tal como jpg, gif, etc.; el cliente solo necesita
las capacidades de enviar solicitudes y visualizar las respuestas.
El proceso inicia cuando el cliente hace una solicitud por medio del
navegador Web, esta solicitud se enva a travs de Internet a un servidor
Web, como ste no es capaz de realizar geo-procesamiento entonces tiene
que comunicarse con el software de geo-procesamiento para que procese la
solicitud del cliente, este trabajo lo hace el servidor de mapas, usualmente

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un CGI y/o alguna API (Interfaz de Programacin de Aplicacin), que se


comunica con la base de datos o la aplicacin geogrfica para solicitar el
procesamiento de la solicitud, una vez procesada la solicitud este le pasa la
respuesta al servidor Web, que se encarga de enviar la informacin pedida
al cliente, el cual interpreta las etiquetas HTML y ejecuta los scripts (Figura
3).

Figura 3. Arquitectura del lado del Servidor

Es decir, el procesamiento de la informacin espacial se realiza en su


totalidad en el lado del servidor, y el cliente solo realiza tareas de
visualizacin y consulta.
3.2.2 Arquitectura de lado del Cliente
En esta arquitectura, la tarea del servidor es limitada a enviar solamente
datos, mientras la mayora del anlisis geogrfico es realizado por la
plataforma del cliente. El navegador del cliente esta mejorado por la
agregacin de plug-ins, tales como Applets Java o ActiveX (Figura 4).
El servidor enva al cliente los datos en formato vector, y ste se encarga del
procesamiento, y visualizacin de la informacin, reduciendo la carga en el
servidor.

Figura 4. Arquitectura del lado del Cliente

La arquitectura elegida para implementar la aplicacin depende entre otras


cosas de su propsito, la compatibilidad, el tipo de usuario, de la dimensin
de la aplicacin y de las necesidades de anlisis y visualizacin de
informacin [Limp y McKee, 2001].

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3.3 La Web
En estos momentos disponer de una direccin de correo electrnico, de
acceso a la Web, etc., ha dejado de ser una novedad para convertirse en
algo normal en muchos pases del mundo. Por tal motivo, las empresas,
instituciones, administraciones y dems estn migrando rpidamente todos
sus servicios, aplicaciones, tiendas, etc., a un entorno Web que permita a
sus clientes y usuarios acceder a sus servicios y/o productos por Internet.
La Web, se ha convertido, junto con el correo electrnico, en la punta de
lanza de Internet. sta ha dejado de ser una inmensa biblioteca de pginas
estticas para convertirse en un servicio que permite acceder a multitud de
prestaciones y funciones, as como a infinidad de servicios, programas,
tiendas, etc.
El xito vertiginoso de la Web se basa en dos puntales fundamentales: el
protocolo HTTP y el lenguaje HTML. El primero permite una implementacin
simple y sencilla de un sistema de comunicaciones que permite enviar
cualquier tipo de ficheros de una forma fcil, simplificando el funcionamiento
del servidor y permitiendo que servidores poco potentes atiendan miles de
peticiones y reduzcan los costos de despliegue. El segundo proporciona un
mecanismo de composicin de pginas enlazadas simple, fcil y altamente
eficiente. La figura 5 muestra el esquema de una solicitud HTTP.

Figura 5. Simple solicitud http

La combinacin de HTTP y HTML es muy limitada en lo que puede hacer,


esta combinacin solamente le permiten al usuario recuperar contenido
esttico de Internet, en consecuencia, para subsanar tal caracterstica varias
tecnologas han sido desarrolladas para permitir que los datos enviados
desde el servidor sean construidos dinmicamente. As como tecnologas
que le facilitan al cliente realizar ms tareas que simplemente mostrar
pginas estticas [Fawcett y otros, 2006].
Las tecnologas que le ha permitido a la Web actuar de manera inteligente
son agrupadas en dos categoras principales:
Tecnologas de lado del cliente: posibilitan que el cliente Web haga
cosas ms complejas que simplemente mostrar documentos
estticos.
Tecnologas de lado del servidor: son aquellas que permiten
almacenar lgica del negocio y construir pginas Web sobre la
marcha.

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3.3.1 Tecnologas de lado del servidor


Las tecnologas de lado del servidor permiten que el servidor Web haga
mucho ms que retornar HTML, ellas permiten realizar clculos complejos,
soportar programacin orientada a objetos, trabajar con base de datos o
crear imgenes dinmicamente.
PHP es una de las tecnologas usadas para implementar lgica de lado del
servidor, tambin hay que decir que PHP tiene otros competidores tales
como ASP.NET de Microsoft, JSP, Perl, ColdFusion, Ruby on Rails entre
otras.
Debido a su xito PHP esta siendo utilizado como medio de comunicacin
entre los servidores de mapas y el servidor Web, tal es el caso de
PHP/Mapscripts que es una extensin de PHP que permite acceder a la API
de MapServer. MapServer es un ambiente de desarrollo de cdigo abierto
para construir aplicaciones Web espaciales, compatible con plataformas
UNIX, Linux y Windows [Lime, 2005]. Si bien MapServer puede trabajar
directamente con archivos en formato shape de ESRI (imagen vector), se
puede obtener un mejor rendimiento cuando se utiliza en combinacin con
PostGIS/PostgreSQL. PostGIS es una extensin que agrega soporte para
objetos geogrficos al motor de base de datos objeto-relacional PostgreSQL
(brindndole la posibilidad de convertirse en una base de datos espacial), de
forma similar al SDE de ESRI o a la extensin espacial de Oracle.
3.3.2 Tecnologas de lado del cliente
Las diversas tecnologas de lado del cliente difieren en muchas formas,
comenzando con la manera en que ellas son cargadas y ejecutadas por el
cliente Web. JavaScript es un lenguaje de scripts que es incrustado en las
paginas HTML para ofrecer una mayor funcionalidad en el cliente. JavaScript
es soportado por todos los navegadores modernos y no requiere que los
usuarios instalen un nuevo componente al sistema a diferencia de los Apples
Java y Macromedia Flash que requieren que se instale la Maquina Virtual de
Java y un plug-in en el navegador. Aunque JavaScript no es adecuado para
hacer clculos complejos, tiene un buen desempeo cuando es usado en
pginas Web.
3.3.3 Tecnologas de ambos lados
Debido a que ciertas aplicaciones requieren ms funcionalidad en el cliente
Web sin necesidad de usar Flash, Applets Java u otra tecnologa que sea
demasiado pesada o requiera instalar componentes adicionales, para estos
escenarios crear aplicaciones Web utilizando HTML, JavaScript y PHP ha
llegado a ser una solucin. La figura 6 muestra el escenario donde se realiza
una solicitud HTTP, la respuesta esta constituida por HTML y JavaScript
construida con PHP.

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Figura 6.Solicitud HTTP con tecnologas de ambos lados.

El problema oculto en este escenario es que cada vez que el cliente necesita
un nuevo dato del servidor, una nueva solicitud HTTP debe ser hecha para
recargar la pgina, dejando inactivo al usuario mientras el servidor procesa
la solicitud.
3.3.4 AJAX
AJAX es una sigla en Ingls para Asynchronous JavaScript and XML. Esta
tecnologa permite que JavaScript de lado del cliente haga llamados de
manera transparente al servidor y recupere los datos que sean necesarios y
actualice ciertas porciones de la pgina sin causar que la pgina se recargue
totalmente [Garret, 2005]. La figura 7 muestra lo que sucede cuando una
solicitud es hecha desde el cliente en una aplicacin AJAX.
En el modelo clsico de aplicacin Web el usuario realiza una solicitud a
travs de algn elemento de la interfaz lanzando un requerimiento al
servidor, el cual realiza un proceso y devuelve una pgina HTML al cliente,
en una aplicacin AJAX se elimina la secuencia solicitar-esperar-solicitaresperar de la interaccin entre el usuario y el servidor introduciendo- un
motor AJAX- entre estos dos. Una vez se carga la pgina Web el navegador
carga el motor AJAX que permite que la comunicacin entre el cliente y el
servidor suceda asincrnicamente (el usuario puede seguir trabajando en la
pgina mientras llega la respuesta de una solicitud hecha con anterioridad).

Figura 7. Funcionamiento de una aplicacin AJAX

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Las tecnologas que hacen posible AJAX ya estn implementadas en todos


los navegadores modernos, tales como Mozilla Firefox, Internet Explorer u
Opera, en consecuencia el cliente no necesita instalar ningn modulo extra
para correr una aplicacin AJAX.
AJAX esta constituida por los siguientes componentes:
Javascript es el componente principal de AJAX, permite construir la
funcionalidad de lado del cliente. Usualmente las funciones JavaScript
hacen uso repetitivo de Document Object Model (DOM) para
manipular partes de la pgina HTML.
El objecto XMLHttpRequest permite que JavaScript acceda al servidor
asincrnicamente, de esta manera el usuario puede seguir trabajando
mientras el procesamiento es hecho en el fondo.
Tecnologa de lado del servidor es requerida para procesar las
solicitudes que vienen del cliente Javascript. Este trabajo puede ser
hecho por PHP.
Para la comunicacin entre el cliente y el servidor se necesita una
forma de pasar los datos. El objeto XMLHttpRequest puede enviar
pares clave-valor usando GET o POST para realizar solicitudes al
servidor. El servidor lo que hace es responderle al cliente va HTTP
en un formato que pueda ser fcilmente analizado por JavaScript y
XML es el formato sugerido debido a que es ampliamente soportado.
3.4 Integracin de Base de Datos en la Web
Muchas organizaciones se han dado cuenta de la importancia que tiene la
integracin de la Web con las bases de datos para potenciar su capacidad
de comunicacin con otras personas o instituciones situadas en cualquier
lugar del mundo.
Se define una base de datos como una serie de datos organizados y
relacionados entre s, los cuales son recolectados y utilizados por los
sistemas de informacin de una empresa o negocio en particular [Cair,
1999].
Para realizar una requisicin de acceso desde la Web hasta una base de
datos no slo se necesita de un navegador Web y de un Servidor Web, sino
tambin de un software de procesamiento (aplicacin CGI). Dicho programa
lee la entrada de datos que provienen del cliente y toma cierta informacin
de variables de ambiente.
Una vez recibe los datos de entrada (sentencias SQL o piezas de ellas), el
software de procesamiento los prepara para enviarlos a la interfaz en forma
de SQL, y luego sta procesa los resultados que se extraen de la base de
datos.
La interfaz contiene las especificaciones de la base de datos necesarias
para traducir las solicitudes enviadas desde el cliente, a un formato que sea
reconocido por la base de datos. Adems, contiene toda la informacin,

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estructuras, variables y llamadas a funciones, necesarias para comunicarse


con la base de datos [Cortez y otros, 1997].
El software de acceso usualmente es un modulo que viene incluido con la
base de datos, el cual permite el acceso a la misma, a travs de solicitudes
con un formato especfico. La aplicacin de acceso recibe los resultados de
la base de datos, y los pasa hacia la interfaz, y sta a su vez, los pasa hasta
el programa de procesamiento (ver Figura 8).
Cualquier otro software (servidor HTTP, software de redes, etc.) agrega
enlaces adicionales a este proceso de extraccin de la informacin y
finalmente el software de procesamiento pasa los resultados hacia el
servidor Web, y ste hasta el navegador Web.

Figura 8. Integracin de Base de Datos en la Web

La integracin de bases de datos y la Web se deben establecer para


desarrollar aplicaciones que soporten los objetivos del negocio de la
empresa o la potencien, y no por razones de moda [Martnez, 2003].
3.4.1 Bases de Datos Espaciales
Un sistema manejador de bases de datos espacial (SMBDE) tiene como
objetivo soportar solicitudes que impliquen caractersticas espaciales
subyacentes a los datos. Este tipo de base de datos debe ser capaz de
realizar consultas por medio de predicados relacionados con las
caractersticas espaciales y geomtricas de los objetos.
Un sistema manejador de base de datos espacial es definido como un
modulo de software que puede trabajar utilizando como base un sistema
manejador de base de datos. El cual debe tener las siguientes
caractersticas:
Soportar mltiples modelos de datos espaciales, y proporcionar tipos
de datos abstractos (punto, lnea, polgono) y operaciones sobre esos
tipos de datos como interseccin, distancia, etc.
Los tipos espaciales y las operaciones sobre ellos deben ser parte de
un lenguaje de consulta estndar al igual que el usado para acceder y
manipular tipos de datos no espaciales en el sistema.

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Tambin debe proveer mejoras de rendimiento como ndices para


solicitudes espaciales, procesamiento en paralelo, etc., y otros
mecanismos de consulta optimizados que estn disponibles para
datos no espaciales.

Un ejemplo comn de un dato espacial puede apreciarse en un mapa de


carreteras. Este es un objeto bidimensional que contiene puntos, lneas, y
polgonos que pueden representar ciudades, vas y limites polticos tales
comos departamentos o municipios. La localizacin de las ciudades, vas, y
lmites polticos que existen en la superficie de la Tierra son proyectadas en
una pantalla bidimensional o en una pieza de papel, preservando las
posiciones relativas y las distancias relativas de los objetos representados
[Ravada, 2004].
a) Tipos de Datos Espaciales
Los sistemas de tipos de datos espaciales caracterizan la primera exigencia
para un SMBDE proporcionando soporte para capturar las abstracciones
fundamentales de punto, lnea y regin as como las relaciones entre ellos y
las operaciones de composicin.
Un punto representa un objeto que solamente tiene localizacin en el
espacio pero no extensin. Una lnea es la abstraccin bsica para
representar un objeto que se mueve a travs del espacio o lo conecta. Una
regin es la abstraccin para representar un objeto que tiene una extensin
bidimensional en el espacio. Una regin puede contener tambin agujeros o
piezas disjuntas, la figura 9 ejemplifica estas abstracciones [Harmut, 1994].

Figura 9. Las tres abstracciones bsicas punto, lnea y regin.

Los SMBDE tambin soportan representaciones espaciales en


tridimensionales, y algunos incorporan informacin del tiempo de donde
reciben el nombre de sistemas administradores de base de datos espaciotemporales.
Un ejemplo de concreto de modelo de tipos de datos espaciales es el
definido por OpenGIS (Open GIS Consortium, Inc.) en su OpenGIS Simple
Features Specification For SQL Revision 1.1 [Open GIS Consortium, 1999],
llamado como modelo de objetos geomtricos. Las relaciones entre estos
tipos son descritas en forma de jerarqua de clases, mostrada en la figura 10.

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Figura 10. Jerarqua de Clases Geomtricas

Respecto a la relaciones entre estos tipos y su composicin se utilizan


operaciones que permiten determinar relaciones topolgicas y retornar tipos
de datos. Para el primer caso se tienen operaciones como interseccin,
adyacencia o sobreposicin que permiten evaluar la relacin topolgica entre
dos tipos; para el segundo caso existen operaciones como unin, diferencia
o diferencia simtrica los cuales retornan tipos de datos.
b) Relaciones Espaciales
Estas relaciones son importantes debido a que hace posible determinar el
estado de un objeto respecto a los dems. Estas son comnmente
clasificadas como operaciones:
De relacin topolgica, tales como adyacencia, inclusin, desunin
que son invariantes bajo transformaciones de translacin, escala y
rotacin.
De relacin de direccin, tales como arriba, abajo, al norte, al sur
este, etc.
De relacin mtrica, como distancia.
c) Solicitudes Espaciales
Las solicitudes que se pueden hacer usualmente a SMBDE pueden ser
clasificadas como de seleccin espacial, de unin espacial y funcin de
aplicacin.

Seleccin Espacial: es una operacin que retorna un conjunto de


objetos que satisfacen un predicado. Por ejemplo: Todos los hoteles
sobre la calle sptima.

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Unin Espacial: es una operacin que une un conjunto de objetos


dejando de lado los objetos que no satisfacen la solicitud. Ejemplo:
Unir todas la vas que estn dentro del Barrio PaloBlanco.

Funcin de Aplicacin Espacial: si bien su nombre no dice mucho


sta se refiere a funciones definidas por el usuario para una
aplicacin particular. Tal como la funcin peso que toma una lnea y le
asigna un valor entero. Por ejemplo, aplicar a todas las tuberas
principales la funcin peso para diferenciarlas de las tuberas
secundarias de un sistema de acueducto.

d) ndices Espaciales
Las solicitudes de seleccin espacial demandan algoritmos que permitan
recuperar gran cantidad de objetos sin tener que buscar en todo el espacio.
El mtodo de indexacin espacial organiza el espacio y los objetos de tal
manera que solamente partes del espacio y un subconjunto de objetos sean
necesarios para responder a una solicitud.
3.4.2 La Web y las Bases de Datos Espaciales
Una gran cantidad de datos almacenados en bases de datos y otras fuentes
de datos estn siendo integrados en aplicaciones Web. Adems de los datos
tradicionales hay un creciente incremento en la necesidad de integracin y
administracin de informacin espacial en las aplicaciones Web.
La ventaja de utilizar un SMBDE es que estos han sido diseados para tratar
con grandes cantidades de datos espaciales en dispositivos de
almacenamiento secundario usando tcnicas especializadas de indexacin y
de procesamiento de solicitudes, adems hereda de las bases de datos
mecanismos de control de concurrencia permitiendo que mltiples usuarios
accedan a datos simultneamente compartidos, mientras se preserva la
coherencia de los datos [Chawla y Shekhar, 2003].
3.5 La Ingeniera del Software en el desarrollo de Aplicaciones Web
La Ingeniera del Software es una disciplina o rea de la Informtica o
Ciencias de la Computacin, que ofrece mtodos y tcnicas para desarrollar
y mantener software de calidad que resuelven problemas de ndole diversa.
Esta involucra diversos tpicos como la construccin de compiladores,
sistemas operativos o desarrollos en Intranet/Internet; abordando todas las
fases del ciclo de vida del desarrollo de cualquier tipo de sistemas de
informacin y aplicables a una infinidad de reas tales como: negocios,
investigacin cientfica, medicina, produccin, logstica, etc. [Pressman,
2002].

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Para resolver los problemas reales de la industria, un ingeniero del software


o un equipo de ingenieros, debe incorporar una estrategia de desarrollo. A
menudo a esta estrategia se le llama modelo de proceso o paradigma de
ingeniera del software. Se selecciona un modelo de proceso para la
ingeniera del software segn la naturaleza del proyecto y la aplicacin, los
mtodos y las herramientas a utilizarse, y los controles y entregas que se
requieren.
Los sistemas y aplicaciones basados en la Web hacen posible que una
poblacin extensa de usuarios finales dispongan de una gran variedad de
contenido y funcionalidad. La ingeniera Web toma prestado muchos
conceptos y principios bsicos de la ingeniera del software, dando
importancia a las mismas actividades tcnicas y de gestin.
A medida que la evolucin de las aplicaciones Web pasa de utilizar recurso
esttico de informacin controlada por el contenido a utilizar entorno de
aplicaciones dinmicas controladas por el usuario, cada vez es ms
importante el aplicar una gestin slida y unos principios de ingeniera
[Pressman, 2002].
3.5.1 El proceso de Ingeniera Web
El proceso de Ingeniera Web (IWeb) esta constituido por el conjunto de
actividades necesarias para construir el producto o sistema. Generalmente
este se constituye por las siguientes etapas: formulacin, planificacin,
anlisis, ingeniera, pruebas y evaluacin del cliente.
a) Formulacin
El proceso de IWeb comienza con la formulacin, donde se identifican las
metas y objetivos de la aplicacin Web. Al iniciar esta etapa se realiza una
serie de preguntas que tienen como finalidad determinar la motivacin
principal de la aplicacin, su necesidad y su poblacin objetivo. Teniendo en
cuenta las respuestas anteriores, se definen las metas. Adems, se
recopilan las caractersticas de los usuarios potenciales, para determinar su
perfil.
b) Planificacin
Posteriormente sigue la planificacin donde se identifica el costo del
proyecto y se define las actividades necesarias para alcanzar las metas y
objetivos.
c) Anlisis
En el anlisis se establecen los requisitos tcnicos para la aplicacin y se
identifican los elementos de contenido que se van a incorporar.
Segn [Pressman, 2002] en la IWeb se realizan cuatro tipos de anlisis:

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Anlisis de contenido: Se identifica el contenido que se va ha


proporcionar. En el contenido se incluyen los datos de texto, grficos,
imgenes, video y sonido.

Anlisis de interaccin: Se especifica la interaccin detallada entre el


usuario y la aplicacin.

Anlisis Funcional: Se definen las operaciones y las funciones de


procesamiento que se aplicarn al contenido de la aplicacin.

Anlisis de Configuracin: Se realiza una descripcin detallada del


entorno y de la infraestructura donde reside la aplicacin.

d) Ingeniera
La actividad de la ingeniera incorpora dos tareas simultneas. El diseo del
contenido y la produccin. El objetivo de estas tareas es disear, producir,
y/o adquirir todo el contenido de texto, grfico, video que se vaya a integrar a
la aplicacin. Al mismo tiempo llevan a cabo las tareas de diseo
arquitectnico, diseo de navegacin y diseo de interfaz.
Cuando se crean aplicaciones Web se pueden reutilizar los mtodos de
diseo que se utilizan para los sistemas orientados a objetos, la notacin de
diagramas que propone UML puede adaptarse y utilizarse durante las
actividades de diseo.

Diseo y Produccin del Contenido

El diseo de contenido puede realizar paralelo al diseo arquitectnico y


tiene como funcin definir la estructura y el formato detallado del
contenido de la aplicacin que se va ha presentar.
La generacin de contenido es una actividad de construccin que hace
uso de herramientas automatizadas para la creacin de aplicaciones
Web. El contenido definido en la actividad de diseo se fusiona con los
diseos arquitectnicos, de interfaz y de navegacin para elaborar las
pginas ejecutables en HTML XML.

Diseo Arquitectnico

El diseo arquitectnico se centra en la definicin de la estructura global


hipermedia de la aplicacin. La arquitectura debe ir unida a las metas
establecidas para la aplicacin Web, al contenido, a los usuarios y al tipo
de navegacin. Las estructuras ms utilizadas son: la lineal, la reticular,
la jerrquica y la estructura en red.

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Diseo de navegacin

En el diseo de navegacin se definen las rutas de navegacin que


permiten acceder a los usuarios al contenido y a los servicios de la
aplicacin. Se identifica el tipo de navegacin para los diferentes
usuarios, y se define los medios por los cuales lograr la navegacin.

Diseo de la Interfaz

El diseo de interfaz se centra en tres reas diferentes: el diseo de la


interfaz entre los componentes del software, el diseo de la interfaz y
otros productores de informacin y consumidores de informacin no
humanos, y en el diseo de la interfaz entre el hombre y la computadora.
Se debe prestar especial atencin al diseo de la interfaz de usuario
pues un diseo pobre puede hacer que el usuario se aleje del sitio,
aunque la esttica es muy importante nunca debe estar por encima de la
funcionalidad.
e) Pruebas
Las pruebas ejercitan la navegacin, intentan descubrir errores de los
scripts, formularios y ayuda a asegurar la portabilidad de la aplicacin.
Segn [Pressman, 2002] los siguientes pasos se deben aplicar para probar
el software:
El modelo de contenido de la aplicacin Web se debe revisar para
descubrir errores
El modelo de diseo de la aplicacin revisado para descubrir
errores de navegacin
Se aplican pruebas de unidad a los componentes de los procesos
seleccionados y a las pginas Web.
Se construye la arquitectura, se realizan las pruebas de
integracin
La aplicacin ensamblada se prueba para conseguir una
funcionalidad global y un contenido
La aplicacin implementa una variedad de configuraciones
diferentes de entornos y comprobar as la compatibilidad de cada
configuracin
La aplicacin se comprueba con una poblacin de usuarios finales
controlada y monitorizada
f) Evaluacin del cliente
En esta etapa se realizan reuniones y entrevistas con el cliente para obtener
la impresin de l respecto a la aplicacin. Es importante que se tenga una
buena comunicacin durante todo el desarrollo de la aplicacin con el
cliente, para no tener sorpresas desagradables en esta etapa [Pressman,
2002].

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3.5.2 UML
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un lenguaje de modelado de
propsito general que es usado para especificar, visualizar, construir y
documentar los artefactos de un sistema de software [Booch, Jacobson y
Rambaugh, 1999].
UML permite comprender el sistema que debe ser construido y es utilizado
para entender, disear, configurar, mantener y controlar la informacin del
sistema.
Un sistema en UML es representando desde cinco perspectivas segn
Kontio [Kontio, 2005]:
Vista Logica: usado para modelar lo que el sistema hace y como las
partes interactan entre si. Usualmente se incluyen en esta vista los
diagramas de clases, objetos, maquinas de estados e interaccin.
Vista de Proceso: describe los procesos dentro del sistema. Contiene
tpicamente los diagramas de actividades.
Vista de desarrollo: describe como las partes del sistema estn
organizadas en mdulos y componentes. Usualmente contiene los
diagramas de paquetes y actividades.
Vista Fsica: describe como las partes abstractas se relacionan con el
sistema final desarrollado. Tpicamente contiene diagramas de
despliegue.
Vista de caso de uso: describe el sistema que esta siendo modelado
desde la perspectiva del usuario. Usualmente contiene diagramas de
casos de uso y de vistas generales de interaccin.
UML divide los diagramas en dos categoras: diagramas estructurales y
diagramas de comportamiento.
Los diagramas estructurales son usados para capturar la organizacin de las
cosas en el sistema, hay varios de estos diagramas:
Diagrama de Clases: usan clases e interfaces para capturar los
detalles de las entidades del sistema y las relaciones estticas entre
ellas.
Diagrama de Componentes: muestra la organizacin y dependencia
implicadas en la implementacin del sistema.
Diagrama de Composicin Estructural: enlazan diagramas de clases y
diagramas de componentes.
Diagrama de Despliegue: muestra como el sistema se ejecuta y como
se relaciona con las piezas de hardware.
Diagrama de Paquetes: da cuenta de cmo las clases y las interfaces
son agrupadas.
Diagrama de Objetos: muestra como las instancias reales de las
clases se relacionan en instantes especficos de tiempo.

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Los diagramas de comportamiento se enfocan en el comportamiento de los


elementos en el sistema. Los diagramas de comportamiento son:
Diagrama de actividades: muestra el flujo de una actividad a otra,
ellos son similares a los diagramas de flujo.
Diagrama de comunicacin: se enfoca en los elementos implicados en
un comportamiento particular y los mensajes que son pasados de ida
y vuela. Este diagrama tambin es conocido como diagrama de
colaboracin.
Diagrama de vista general de interaccin: es una versin simplificada
del diagrama de actividades, enfatizando en los elementos que
realizan la actividad.
Diagrama de secuencias: muestra el tipo y el orden en el cual los
mensajes son pasados entre los elementos durante su ejecucin.
Diagrama de maquina de estado: captura la transicin interna de
estados de un elemento. Donde el elemento puede ser una clase o el
sistema en su totalidad.
Diagrama de tiempo: enfatiza las especificaciones de los tiempos
entre los mensajes indicando cuanto tiempo el sistema puede
procesar o responder los mensajes.
Diagrama de casos de uso: capturan los requerimientos funcionales
de la aplicacin.

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