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Marco Terico
En la actualidad la red Internet, y especficamente la Web, se ha convertido
en un elemento primordial de infraestructura tecnolgica para adquirir y
distribuir informacin, por lo cual, se estn orientando la investigacin para
producir documentos digitales optimizados para su distribucin por este
medio.
La cartografa no est ajena a utilizar las ventajas que brinda este desarrollo
tecnolgico, y la Web tambin se esta convirtiendo en el principal medio de
distribucin de los diferentes mapas, esto se puede corroborar con la
popularidad de las compaas de cartografa en lnea, que son un testimonio
de la creciente aceptacin de los mapas digitales personalizados.
3.1 Cartografa Web
La cartografa es la ciencia que se ocupa del estudio de los mapas, as como
de las tcnicas para hacerlos y es utilizada por la geografa para representar
la Tierra y sus caractersticas fsicas [Wikipedia, 2006]. La cartografa Web
es una de las tendencias actuales de la cartografa hacia la creacin de
dinamismo e interactividad en los mapas [Gillavry, 2000]. Esencialmente, la
Cartografa Web est hecha de 3 componentes bsicos: Geografa,
Informacin y la Web (Figura 1).
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3.3 La Web
En estos momentos disponer de una direccin de correo electrnico, de
acceso a la Web, etc., ha dejado de ser una novedad para convertirse en
algo normal en muchos pases del mundo. Por tal motivo, las empresas,
instituciones, administraciones y dems estn migrando rpidamente todos
sus servicios, aplicaciones, tiendas, etc., a un entorno Web que permita a
sus clientes y usuarios acceder a sus servicios y/o productos por Internet.
La Web, se ha convertido, junto con el correo electrnico, en la punta de
lanza de Internet. sta ha dejado de ser una inmensa biblioteca de pginas
estticas para convertirse en un servicio que permite acceder a multitud de
prestaciones y funciones, as como a infinidad de servicios, programas,
tiendas, etc.
El xito vertiginoso de la Web se basa en dos puntales fundamentales: el
protocolo HTTP y el lenguaje HTML. El primero permite una implementacin
simple y sencilla de un sistema de comunicaciones que permite enviar
cualquier tipo de ficheros de una forma fcil, simplificando el funcionamiento
del servidor y permitiendo que servidores poco potentes atiendan miles de
peticiones y reduzcan los costos de despliegue. El segundo proporciona un
mecanismo de composicin de pginas enlazadas simple, fcil y altamente
eficiente. La figura 5 muestra el esquema de una solicitud HTTP.
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El problema oculto en este escenario es que cada vez que el cliente necesita
un nuevo dato del servidor, una nueva solicitud HTTP debe ser hecha para
recargar la pgina, dejando inactivo al usuario mientras el servidor procesa
la solicitud.
3.3.4 AJAX
AJAX es una sigla en Ingls para Asynchronous JavaScript and XML. Esta
tecnologa permite que JavaScript de lado del cliente haga llamados de
manera transparente al servidor y recupere los datos que sean necesarios y
actualice ciertas porciones de la pgina sin causar que la pgina se recargue
totalmente [Garret, 2005]. La figura 7 muestra lo que sucede cuando una
solicitud es hecha desde el cliente en una aplicacin AJAX.
En el modelo clsico de aplicacin Web el usuario realiza una solicitud a
travs de algn elemento de la interfaz lanzando un requerimiento al
servidor, el cual realiza un proceso y devuelve una pgina HTML al cliente,
en una aplicacin AJAX se elimina la secuencia solicitar-esperar-solicitaresperar de la interaccin entre el usuario y el servidor introduciendo- un
motor AJAX- entre estos dos. Una vez se carga la pgina Web el navegador
carga el motor AJAX que permite que la comunicacin entre el cliente y el
servidor suceda asincrnicamente (el usuario puede seguir trabajando en la
pgina mientras llega la respuesta de una solicitud hecha con anterioridad).
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d) ndices Espaciales
Las solicitudes de seleccin espacial demandan algoritmos que permitan
recuperar gran cantidad de objetos sin tener que buscar en todo el espacio.
El mtodo de indexacin espacial organiza el espacio y los objetos de tal
manera que solamente partes del espacio y un subconjunto de objetos sean
necesarios para responder a una solicitud.
3.4.2 La Web y las Bases de Datos Espaciales
Una gran cantidad de datos almacenados en bases de datos y otras fuentes
de datos estn siendo integrados en aplicaciones Web. Adems de los datos
tradicionales hay un creciente incremento en la necesidad de integracin y
administracin de informacin espacial en las aplicaciones Web.
La ventaja de utilizar un SMBDE es que estos han sido diseados para tratar
con grandes cantidades de datos espaciales en dispositivos de
almacenamiento secundario usando tcnicas especializadas de indexacin y
de procesamiento de solicitudes, adems hereda de las bases de datos
mecanismos de control de concurrencia permitiendo que mltiples usuarios
accedan a datos simultneamente compartidos, mientras se preserva la
coherencia de los datos [Chawla y Shekhar, 2003].
3.5 La Ingeniera del Software en el desarrollo de Aplicaciones Web
La Ingeniera del Software es una disciplina o rea de la Informtica o
Ciencias de la Computacin, que ofrece mtodos y tcnicas para desarrollar
y mantener software de calidad que resuelven problemas de ndole diversa.
Esta involucra diversos tpicos como la construccin de compiladores,
sistemas operativos o desarrollos en Intranet/Internet; abordando todas las
fases del ciclo de vida del desarrollo de cualquier tipo de sistemas de
informacin y aplicables a una infinidad de reas tales como: negocios,
investigacin cientfica, medicina, produccin, logstica, etc. [Pressman,
2002].
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d) Ingeniera
La actividad de la ingeniera incorpora dos tareas simultneas. El diseo del
contenido y la produccin. El objetivo de estas tareas es disear, producir,
y/o adquirir todo el contenido de texto, grfico, video que se vaya a integrar a
la aplicacin. Al mismo tiempo llevan a cabo las tareas de diseo
arquitectnico, diseo de navegacin y diseo de interfaz.
Cuando se crean aplicaciones Web se pueden reutilizar los mtodos de
diseo que se utilizan para los sistemas orientados a objetos, la notacin de
diagramas que propone UML puede adaptarse y utilizarse durante las
actividades de diseo.
Diseo Arquitectnico
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Diseo de navegacin
Diseo de la Interfaz
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3.5.2 UML
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un lenguaje de modelado de
propsito general que es usado para especificar, visualizar, construir y
documentar los artefactos de un sistema de software [Booch, Jacobson y
Rambaugh, 1999].
UML permite comprender el sistema que debe ser construido y es utilizado
para entender, disear, configurar, mantener y controlar la informacin del
sistema.
Un sistema en UML es representando desde cinco perspectivas segn
Kontio [Kontio, 2005]:
Vista Logica: usado para modelar lo que el sistema hace y como las
partes interactan entre si. Usualmente se incluyen en esta vista los
diagramas de clases, objetos, maquinas de estados e interaccin.
Vista de Proceso: describe los procesos dentro del sistema. Contiene
tpicamente los diagramas de actividades.
Vista de desarrollo: describe como las partes del sistema estn
organizadas en mdulos y componentes. Usualmente contiene los
diagramas de paquetes y actividades.
Vista Fsica: describe como las partes abstractas se relacionan con el
sistema final desarrollado. Tpicamente contiene diagramas de
despliegue.
Vista de caso de uso: describe el sistema que esta siendo modelado
desde la perspectiva del usuario. Usualmente contiene diagramas de
casos de uso y de vistas generales de interaccin.
UML divide los diagramas en dos categoras: diagramas estructurales y
diagramas de comportamiento.
Los diagramas estructurales son usados para capturar la organizacin de las
cosas en el sistema, hay varios de estos diagramas:
Diagrama de Clases: usan clases e interfaces para capturar los
detalles de las entidades del sistema y las relaciones estticas entre
ellas.
Diagrama de Componentes: muestra la organizacin y dependencia
implicadas en la implementacin del sistema.
Diagrama de Composicin Estructural: enlazan diagramas de clases y
diagramas de componentes.
Diagrama de Despliegue: muestra como el sistema se ejecuta y como
se relaciona con las piezas de hardware.
Diagrama de Paquetes: da cuenta de cmo las clases y las interfaces
son agrupadas.
Diagrama de Objetos: muestra como las instancias reales de las
clases se relacionan en instantes especficos de tiempo.
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