Manual de Produccion Gráfica Recetas
Temas abordados
Manual de Produccion Gráfica Recetas
Temas abordados
PRODUCCIN
GRFICA
RECETAS
KAJJOHANSSON
GG
PETER
LUNOBERG
ROBERTRYBERG
Toni Cabr/Editorial Gustavo Gili, SA Albert Hkansson, Rallaieica - comida Tomas Ek, Falth
castellana
& Hssler - equipamiento tcnico Joanna Homatowska, STFI - bodegones Johanna Lwenhamn
Revisin tcnica
- retratos
Diseo grfico
Diseo de la
cubierta
Fotografas
infraccin de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra la propiedad intelectual
(arts. 270 y siguientes del Cdigo Penal). El Centro Espaol de Derechos Reprogrficos (CEDRO) vela
por el respeto de los citados derechos.
La Editorial no se pronuncia, ni expresa ni implcitamente, respecto a la exactitud de la nfomiacin
contenida en este libro, razn por la cual no puede asumir ningn tipo de responsabilidad en caso de
error u omisin.
del texto: Kaj Johansson, Peter Lundberg, Roben Rvberg, 2003 de esta edicin: Editorial Gustavo
Gili, SA, Barcelona, 2004
Printed in Sireden ISBN: 84-252-1739-3
Impresin: Flth & Hssler, Vamamo (Suecia)
PRLOGO
EJ trabajo de escribir este libro llev ms de dos aos. Cuando comenzamos no sabamos exactamente
en lo que nos estbamos metiendo, y qu suerte que fue as. Escribir un libro al margen de nuestros
trabajos habituales result ser ms complejo de lo que habamos previsto inicialmente.
Los tres hemos trabajado en produccin grfica, de diferentes formas, y hemos vivido diariamente los
problemas prcticos que pueden presentarse durante los proyectos de impresin. Con este libro queremos
compartir nuestros conocimientos y experiencias. El proyecto MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA nos
llev, adems, a la creacin y desarrollo de Kapero, nuestra propia empresa de consultora y formacin.
Los resultados satisfactorios en produccin grfica dependen, bsicamente, de una buena
comunicacin, lo cual se consigue creando marcos de referencia en comn. Tenemos la esperanza de que
este libro contribuya a ello.
T deseamos una grata lectura y xito en la produccin grfica!
Kaj Johansson, Peter Lundberg, Robert Ryberg
Estaremos encantados de recibir tus reflexiones, ideas, comentarios y sugerencias en:
www.kapero.com
KAJJOHANSSON
Anteriormente ha sido responsable de actividades en Crossmedia, empresa de gestin de activos digitales
(DAM-Digital Asset Management) de Estocolmo. Kaj ha trabajado tambin como jefe de desarrollo en la
empresa de preimpresin IGP de Estocolmo, donde previamente haba sido responsable de produccin
y del taller.
PETER LUNDBERG
Ha trabajado como director gerente de la empresa de preimpresin Colorcraft de Estocolmo, y como
responsable de preimpresin y calidad en la imprenta Bromma Tryck. Peter tambin tiene experiencia en
consultora en el rea de impresin digital y ha sido profesor en el Instituto Grfico de Estocolmo.
ROBERT RYBERG
Ha sido anteriormente jefe de marketing en la empresa de desarrollo de revistas \laga- zine (Estocolmo),
jefe de proyectos en la empresa de Internet Spray, consultor en la produccin de diarios y responsable de
la formacin en preimpresin en el Instituto Grfico de Estocolmo.
Los autores Kaj Johansson, Peter Lundberg y Robert Ryberg dirigen actualmente la empresa de
consultora y formacin Kapero. Se conocieron estudiando artes grficas en la Real Universidad
Politcnica de Estocolmo (KTH). Los tres imparten conferencias habitualmente y publican numerosos
artculos en el campo de la produccin y las artes grficas.
Localizacin
Cada captulo se inicia con un resumen de los
pasos de produccin grfica que se tratan en l.
NDICE
En la primera pgina de cada captulo hay un
ndice de subttulos y sus pginas correspondientes dentro del captulo.
Un resumen de la materia tratada en el captulo
facilita tambin el uso del libro.
ARCHIVO
NDICE
1
INTRODUCCIN
8
REDES Y
COMUNICACION
EL ORDENADOR
Software
Hardware
Qu haca que un ordenador saa ms
rpido? Nmeros bnanos Ficheros y
documentos
TIPOS Y FUENTES
Tipos de tetra y fuentes tipogrficas Gestin
de tipos de letra y fuentes Estructura de las
fuentes Formatos de ficheros para fuentes
Programas de utilidades
IMAGENES
62
U MANIPULADOS
128
12?
138
131
132
131
Qu es una red?
13
LANyWAN
138
Oe qu esta compuesta una red?
Dispositivos de red
Tcnica de transferencia y capacidad de la red
147 Tipos de redes locales
U? 142
Conexiones dial-up
158 142
Internet
151 143
145
Errores frecuentes en el proceso de
produccin grfica Pruebas de pantalla <Sofl-proofsl
Pruebas de impresora lser Control de documentos
iPreflight) Pruebas
Pruebas de prensa Qu debe controlarse?
Plegado
Problemas relacionados con el plegado
Alzado
Hendido
Encuadernacin
Grapado metlico
Fresado
Cosido
237
23?
242
245
25
0
252
252
255
257
266
267
267
268
269
26?
278
271
9 SALIDAS
4 TEORA DEL COLOR
Termocosido
271
Qu es un calor?
40
157
164
41
Posscnpt
164
Corte
272
El ojo y el color
41
P0F
172
273
La mezcla de colores
42
0PI
183
Modelos de color
44
Imposicin
187
Equipos de manipulado
275
48
18?
1?0
1?5
Papel
09
Filmadoras
1?6
fintas impresoras
Packaging
282
15 EL MEDIO AMBIENTE
4?
en impresin
Trabajo con colores y luz
57
5?
65
71
73
76
83
?8
?4
182
186
6
7
DOCUMENTOS
ALMACENAMIENTO Y
214
217
Software para la produccin de originales
Fuentes tipogrficos
Trabajar con colores
Trabajar con imgenes
Trabajar con logotipos
Sobreimpresin y reserva
112
113
11 PELICULA V PLANCHAS
Pelcula
Planchas de offset
13 IMPRESIN
Reimpresin
Computer to piala iCtPl
16
EL PROCESO GRFICO
Fase previa
Eleccin de colaboradores externos
Solicitud de presupuestos
la planificacin de la produccin grfica
El flujo de material e informacin
281
281
202
202
205
288
2?1
2?5
300
301
205
205
207
20?
17
APNDICE
6losano
Lista de sufijos
318
325
21?
21?
114
118
12 EL PAPEL
128
225
227
Sangra
128
121
123
228
230
Doble pgina
123
231
124
Superposicin y contraccin
20,
10 REVISIN Y PRUEBAS
Revisin de las pruebas Produccin de las
pruebas
271
PRODUCCIN CREATIVA
US NUEVE FASES DEL PROCESO DE PRODUCCIN GRFICA
El proceso se puede dividir en nueve fases. En las dos primeras se desarrolla el concepto creativo. En las dos siguientes se concreta este concepto y se incorporan
algunas modificaciones. Las cinco fases restantes son de carcter industrial y estn condicionadas por decisiones tomadas en las fases precedentes.
La produccin grfica actual es un concepto amplio que engloba todos los pasos de la realizacin de un
Departamento de marketing
Departamento de comunicacin
Agencias de publicidad
Consultores de comunicacin
Departamento de marketing
Departamento de comunicacin
Agencias de publicidad y relaciones
pblicas
Fase estratgica
Fase creativa
Produccin de originales
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Produccin de imgenes
Salidas/Rasterizado
Pruebas finales
Planchas e impresin
Manipulados
Distribucin
FASE ESTRATGICA
En esta fase se debe contemplar la totalidad del proyecto y determinar si es necesario crear un
producto impreso (ver Produccin grfica, 16.1). Responder a las siguientes cuestiones ayudar a
definir ms claramente el producto que quiere crearse: cul es la finalidad del proyecto? A quin va
dirigido? Cul ser la utilidad del producto?
FASE CREATIVA'
La fase creativa trata del desarrollo del diseo. En ella se determina cul es el mensaje del trabajo y
cul la mejor forma de comunicacin con el usuario final. Tambin en esta fase existen una serie de
cuestiones que ayudan a concretar el proyecto: qu tipo de producto impreso debe disearse? Qu
dele decir? Cmo debe decirlo? Qu apariencia debe tener?
LAS OPCIONES ELEGIOAS TIENEN LUGAR EN ORDEN INVERSO En cualquier fase del proceso de
produccin es necesario conocer los requerimientos que plantean las etapas posteriores y modificar el trabajo de
acuerdo con ello. Los requisitos del manipulado final del producto pueden determinar la eleccin del papel y la
tcnica de impresin que va a utilizarse y. al mismo tiempo, determinar cmo deben escanearse las imgenes y
realizarse la separacin de colores.
| IMTBODUCCIM~|
PARTICIPANTES - PRODUCCIN
DE ORIGINALES
Agencias de publicidad
Imprentas
Empresas de preimpresin
PARTICIPANTES-PRODUCCIN DE
IMGENES
menudo suelen simultanearse varias tareas. Al final de esta fase las imgenes quedan colocadas en
el original, completando el proceso. Con frecuencia en esta etapa deben enviarse una o ms pruebas
a las partes interesadas (clientes) para su revisin y aprobacin, antes de pasar a la quinta fase, la de
safidas/rasterizado.
PRODUCCIN DE IMGENES'
En esta fase las imgenes son fotografiadas y reveladas y despus escaneadas y enviadas al ordenador
para su edicin. Las imgenes son recortadas, convertidas a CiVTYK y adaptadas al proceso de
impresin especfico. En esta fase tambin se realizan otros pasos en la edicin de las imgenes,
como mscaras, retoques y correcciones de color. Al igual que ocurre al finalizar la fase de
digitalizacin, a menudo es necesario enviar una o varias pruebas al cliente para su aprobacin, antes
de pasar a la etapa siguiente.
Fotgrafos
Laboratorios fotogrficos
La salida de textos, imgenes y originales digitalizados se puede obtener en soporte pelcula o papel.
Estas salidas pueden realizarse en copias de impresora, pelculas, transparencias o papel. Algunos
perifricos de salida de uso comn en esta fase son: las impresoras lser, las impresoras de inyeccin
de tinta y las filmadoras.
Empresas de preimpresin
Imprentas con departamento de
preimpresin
Bancos de imgenes
PRUEBAS FINALES"1
PARTICIPANTES - SALIDAS
Empresas de preimpresin
Imprentas con departamento de
preimpresin
Agencias de produccin grfica
Para poder apreciar cmo ser el producto final impreso, se realizan una o varias pruebas de
preimpresin. Este es un paso importante en el proceso de produccin porque constituye la ltima
oportunidad para comprobar el material e introducir cambios. Adems, las pruebas sirven para
mostrar al impresor cmo ser el producto final. Las pruebas pueden ser analgicas o digitales. La
pruebas digitales se imprimen en impresoras de color de alta calidad, una vez finalizada la fase de
digitalizacin y antes de producir pelculas y planchas. Las pruebas analgicas se realizan a partir de
las pelculas que sirven de base para producir las planchas.
PUNCHASE IMPRESIN
PARTICIPANTES-PRUEBAS
FINALES
Empresas de preimpresin
Imprentas con departamento de
preimpresin
Aprobadas las pruebas, deben producirse las planchas que se utilizarn para la impresin.
Normalmente se hacen utilizando pelculas. Con tecnologa convencional la plancha se obtiene a
partir de la pelcula, mientras que con el sistema directo a plancha (Ctp), la plancha se obtiene
directamente del proceso de digitalizacin. Hay mltiples tcnicas de impresin, siendo el offset la
ms corriente. Otras tcnicas comunes son: el huecograbado, la flexografa, la serigrafa y la
impresin digital. La tcnica de impresin a utilizar depende del producto deseado. Obviamente, el
papel es el soporte ms habitual, aunque tambin se utilizan materiales plsticos o textiles.
PARTICIPANTES - PLANCHAS E
IMPRESIN
Empresas de preimpresin
Imprentas
PRODUCCIN DE ORIGINALES"
Esta fase incluye la realizacin de
originales o artes finales, la
digitalizacin y la maque- tacin de
cada pgina. Para ello es necesaria la
adquisicin de fotografas y el
escaneado de imgenes. Por eso, a
MANIPULADOS *
Tras la impresin, el producto impreso se somete a algn tipo de acabado con vistas a obtener el
producto final. Dependiendo del tipo de acabado que se desee se pueden realizar trabajos de cortado,
plegado, alzado, cosido, grapado, laminado o barnizado, entre otros.
PARTICIPANTES-MANIPULADOS
Imprentas
DISTRIBUCIN'"
Empresas de
La distribucin es el ltimo paso del proceso de produccin grfica. En esta fase el producto impreso
es distribuido a los usuarios finales.
manipulados
PARTICIPANTES-DISTRIBUCIN
Imprentas
Empresas de
manipulados
| INTRODUCCIN |
Empresas de distribucin
11
SOFTWARE
QU
HACE
UN
FICHEROS Y DOCUMENTOS
ORDENADOR
El Macintosh es el ms utilizado por los profesionales de la industria grfica. Prcticamente toda la produccin de originales se
realiza en este tipo de ordenadores.
El ordenador es la base de toda la
produccin grfica. Se utiliza para la edicin de textos e imgenes, para maquetar y, finalmente,
para agrupar todos estos elementos en un documento final. La mayora de los materiales pueden
ser archivados y almacenados en el ordenador, que adems controla el funcionamiento de las
mquinas de imprimir y otros equipos perifricos esenciales para la produccin grfica, como
escners y RIP. Este captulo tratar de los componentes del ordenador y sus funciones.
En trminos generales, el sistema de un ordenador tiene dos componentes principales: el
software y el hardware. El software hace referencia a los programas que se utilizan. Un software
bsico de un ordenador incluye un sistema operativo, diversos programas de utilidades,
controladores o drivers, aplicaciones y los mdulos de extensin o plug-ins. El hardware hace
referencia a los componentes fsicos del ordenador. Elementos como el disco duro, el procesador,
la unidad de memoria interna (random access memory, RAM) o la tarjeta de red (network interface card,
NIC) son algunos de los principales elementos que forman parte del hardware. Otros accesorios
son el monitor, el teclado, el ratn (mouse), la impresora, el escner y el mdem, por mencionar
slo algunos.
SOFTWARE u
En primer lugar analizaremos el software. En esta seccin se dar una definicin general del
sistema operativo, de los programas de utilidad, de los controladores, de las aplicaciones y de los
mdulos de extensin, as como del software especfico utilizado en la pro-
sistema operativo
Extensiones (plug-
hardware y el software.
Recursos del
sistema
Servicios del
ins) Aplicaciones
Documentos
Hardware
duccin grfica. Este
software
incluye procesadores de texto,
programas de edicin de imgenes
c
ilustraciones, autoedicin, maquetacin, imposicin, bases de datos y algunos programas
especializados.
SISTEMA OPERATIVOlu
El sistema operativo es el software fundamental del ordenador. Sin l, ste no podra ni siquiera
arrancar c iniciar una sesin de trabajo. El sistema operativo coordina la puesta en marcha de todas
las funciones bsicas: despliega la intercomunicacin con el usuario, recibe y transmite las seales
desde el teclado, guarda archivos en el disco duro, etc. Tambin facilita la comunicacin entre
programas adicionales y el hardware del ordenador. Los sistemas operativos ms habituales son:
Mac OS, Unix, Windows XP, LINUX y DOS.
PROGRAMAS DE UTILIDAD lu
Los programas de utilidad trabajan con el sistema operativo para dar al ordenador funciones
operativas adicionales. Un ejemplo de programa de utilidad usado en la produccin grfica es
Adobe Type Manager (ATM), que mejora la gestin de fuentes (ver Fuentes tipogrficas, 3.5.2).
Los salvapantallas y los programas antivirus son tambin programas de utilidad.
CONTROLADORES !'J
Los controladores (drivers) son un software que permite que el ordenador pueda trabajar con otros
dispositivos perifricos de hardware, como impresoras y escners. El controlador permite que el
perifrico pueda ser reconocido por el sistema operativo y que funcione. Normalmente, con el
perifrico se incluye el controlador correspondiente, que deber instalarse en el disco duro del
ordenador para empezar a trabajar.
|EL ORDENADOR]
15
APLICACIONES DE
PROCESADORES DE TEXTO Escritura
y edicin de textos.
APLICACIONES DE ILUSTRACIN
programa de archivo es una aplicacin de base de datos que se utiliza para ordenar diferentes documentos y hacer
posible su bsqueda mediante la clasificacin de los mismos.
APLICACIONESlu
APLICACIONES DE AUTOEDICIN
Compaginacin de textos e imgenes y
creacin de pginas.
APLICACIONES
DE
IMPOSICIN Imposicin digital de
las pginas, permitiendo su posterior
filmacin.
1
TP
Una aplicacin es un software que realiza una serie de funciones dentro de un rea especfica de
trabajo, como un procesador de textos o un editor de imgenes.
En produccin grfica existen seis categoras principales de software: procesadores de texto,
aplicaciones de edicin de imgenes, de ilustracin, de autoedicin, de imposicin de pginas y de
bases de datos. Adems, existe una gran cantidad de programas especializados, entre los que se
encuentran los programas OPI, los programas de trapping, de preflight, as como los programas que
controlan los RIP, mquinas de fotocomposicin y mquinas de imprimir, de los que hablaremos
ms detenidamente en los captulos correspondientes. Aparte de los mencionados, es comn el uso
de distintas aplicaciones genricas de gestin, no especficas para la produccin grfica, que facilitan
el control de los pedidos y de la facturacin.
Los procesadores de texto permiten escribir y modificar textos de forma rpida y sencilla en un
formato simple, previo a la aplicacin de los elementos grficos. Estas aplicaciones no estn pensadas
para generar diseos avanzados, tipografas o cuatricromas, por lo que no son utilizadas
directamente para la creacin de originales. Microsoft Word y Word Perfect son procesadores de
texto utilizados habitualmente.
Las aplicaciones de edicin de imgenes son herramientas que facilitan la manipulacin de
imgenes con vistas a su impresin. Una de las ms utilizadas en artes grficas es Adobe Photoshop.
Las aplicaciones de ilustracin permiten dibujar o crear imgenes originales con el ordenador. Las
ms comunes son Adobe Illustrator y Macromedia Kreehand. En esta categora tambin pueden
incluirse las aplicaciones de Illustrator 3-D, 3D Studio y Strata Studio.
Las aplicaciones de autoedicin permiten maquetar textos e imgenes y crear pginas definitivas,
es decir, facilitan la composicin del documento final u original que ser ejecutado en los procesos
de produccin grfica profesional. Las aplicaciones ms comunes son QuarkXPress, Adobe
InDesign y Adobe PageMaker.
Las aplicaciones de imposicin se utilizan para colocar varas pginas en una misma pelcula o
conjunto de pelculas, en lugar de realizar el montaje manual de varias pelculas (una por cada pgina)
sobre el astraln. Ejemplos de este tipo de aplicacin son Preps, Ultmate Impostrip, Imation
Presswise y Quark Imposition (ver Salidas, 9.5).
ia&itt:
Mlw
HARDWARE22
El hardware comprende todos los componentes fsicos de un ordenador y sus accesorios, todo lo
visible y tangible. Existen distintos tipos y marcas de ordenadores en el mercado, sin embargo, en
la industria grfica el ms utilizado es el Macintosh. Por este motivo, en el anlisis del hardware se
tratar prioritariamente este modelo, aunque el hardware de un PC es bsicamente el mismo.
IEL ORDENADOR]
17
EL PROCESADOR
El corazn o, ms bien, el cerebro de un ordenador es el procesador (CPU, Central Processing Unit), que realiza
todos los clculos, es decir, todas las funciones pensantes. Tambin ejecuta las instrucciones ordenadas
por el sistema operativo y otras aplicaciones, y controla las funciones del resto de los componentes del
hardware. Ejemplos de procesadores son los Power PC G3 y G4 de los ordenadores Macintosh, o sus
equivalentes, los procesadores Pentium de Intel en los PC.
OENTRO DEL ORDENADOR Interior de un
DATA BUSm
El data bus o bus de datos gobierna el flujo de informacin entre todos los componentes de hardware del
ordenador y transporta los datos entre las diferentes unidades del mismo, la memoria RAM, la tarjeta de
vdeo y el disco duro. El bus de datos est directamente conectado a la unidad central de procesamiento
(CPU) y su capacidad o velocidad determina la rapidez con que puede ser enviada la informacin entre los
diferentes componentes y la velocidad de operacin del ordenador.
1
0
0
Algunos componentes del sistema operativo estn instalados y almacenados en la memoria ROM (memoria
slo de lectura). Esos componentes son los elementos fundamentales del sistema operativo y contienen, por
ejemplo, la informacin que necesita el ordenador para arrancar y buscar la informacin restante del sistema
operativo en el disco duro.
CIRCUITOS INTEGRADOS"5
1
0
0
o
PUERTOS:
DE SERIE y PARALELO En un
Paralelo
Seriede serie todos los bits (unos y ceros) se
puerto
La CPU y las memorias RAM y ROM estn compuestas por los llamados circuitos integrados o chips. Estos
estn montados e interconectados en una placa de circuitos denominada placa base.
18
TARJETA GRFICA
La tarjeta grfica o controlador de video controla los elementos que se pueden ver en el monitor.
Una buena tarjeta grfica permitir disfrutar de una amplia paleta de colores y de una mayor
resolucin en el monitor, siempre que ste sea compatible con sus prestaciones.
TARJETA DE RED'
Con el objetivo de facilitar las comunicaciones entre mltiples ordenadores y perifricos, el ordenador
puede ser equipado con una tarjeta de red (NIC, Nefu'ork Interface Card). Esta tarjeta permite realizar
funciones como imprimir o enviar y recibir correos electrnicos a travs de la red (ver Redes y
comunicaciones, 8). La tarjeta de red est unida al cable de red, a travs del cual se puede conectar
fsicamente con impresoras y/u otras unidades de la misma red.
ENTRADA DE VlDEO
Algunos ordenadores tambin tienen una conexin para recibir y/o reproducir vdeo. Para ello se
requiere un hardware especial: la tarjeta de vdeo. En muchos de los ordenadores actuales esta tarjeta
ya viene incorporada de fbrica.
CADENA SCSI
^
Permite la conexin de un mximo de seis dispositivos externos en cadena.
ADVERTENCIA
Para conectar un dispositivo en el puerto SCSI es importante hacerlo estando desconectados tanto el dispositivo como el ordenador. De otro modo se corre el riesgo de daar el equipo.
MONITORES
Muestra de dos tipos de pantallas. Arriba un monitor de CRT y abajo un monitor de LCD.
la ordenador]
LA ESTRUCTURA DE LA PANTALLA
Una pantalla est compuesta de muchas lneas con pequeos pxels. que a su vez estn compuestos por
tres fuentes de luz: roja, verde y azul. En funcin de la intensidad de la luz de estas tres fuentes se
generan todos los colores que puede presentar el monitor.
SCSI
F.I dispositivo SCSI (Small Computer System nterface) es un elemento importante en los ordenadores
Macintosh, y consiste en una interfaz de gran velocidad para pequeos ordenadores que se conecta
directamente al bus de datos y puede transportar gran cantidad de informacin. Mediante el SCSI se
conectan discos duros externos, escners y otros dispositivos que manejan gran cantidad de
informacin.
Una cadena SCSI puede conectar hasta ocho dispositivos a la vez, aunque si no tenemos en cuenta
el procesador y el disco duro (que tambin se consideran dispositivos), diremos que puede conectar
hasta seis dispositivos externos. Cada dispositivo externo debe tener asignado un nmero SCSI nico.
La mayora de los ordenadores tienen un software que lee el nmero SCSI de identificacin de los
diferentes dispositivos (el ms corriente para Macintosh es SCSI-Probe). Cada dispositivo externo
suele tener dos conectores idnticos que permiten la conexin a la cadena. Esta debe acabar con un
conector terminal en el ltimo conector vaco. Actualmente, la mayora de los dispositivos tienen
incorporada una resistencia (TE, Termination Enabltd) que acta a modo de autoconector terminal.
La tecnologa SCSI tambin puede ser utilizada dentro del mismo ordenador para intercambiar
informacin entre el disco duro, un CD y la memoria RAM. Este SCSI interno es denominado bus
SCSI.
MONITOR'*
Actualmente existen dos tipos de monitores: los de tubo de rayos catdicos (CRT) y los
de pantalla de cristal lquido o cuarzo (LCD). Los monitores de CRT son grandes y suelen utilizarse en los ordenadores de sobremesa (desktops), mientras que los de LCD se utilizan ms en
los ordenadores porttiles (aptops), aunque ltimamente se estn usando :
tambin cada
vez ms para los de sobremesa.
Independientemente del tipo de monitor, las imgenes que se ven en la pantalla son el iresultado de la
combinacin de millares de minsculas fuentes luminosas. En las panta
llas de color, las fuentes luminosas estn divididas en tres secciones: una roja, una verde y una azul
(ver Teora del color, 4.4). Si se observa muy de cerca la pantalla de un monitor o de un televisor se pueden ver estos tres colores ordenados en grupos. Cada grupo se
denomina pxel trmino que proviene del ingls picturt etement (elemento de la ima,
gen). Los pxels estn agrupados de forma ordenada en lneas uniformes en la pantalla.
La intensidad de cada fuente luminosa del pxel puede variar. As, si se yuxtaponen los tres colores
(rojo, verde y azul. RGB sus iniciales en ingls) con diferentes intensidades se percibir un color
especfico. El color exacto percibido depende de la intensidad relativa de las tres fuentes luminosas.
Esencialmente, todos los colores pueden ser reprodu- * ddos en una pantalla de color (ver Teora el
color, 4.4.1). En la pantalla de blanco y negro, el pxel est compuesto por una sola fuente luminosa
blanca que puede adoptar I muchos matices de grises, desde el blanco hasta el negro.
Tubo de rayos
MONITORES CRT211
El monitor CRT (tubo de rayos catdicos) tiene una pantalla de aspecto y funcionamiento similares
a la de una televisin, pero con una mayor resolucin. El monitor CRT tiene un mayor nmero de pxels
y, en consecuencia, puede presentar imgenes ms definidas. Los pxels son fosforescentes y se iluminan
mediante el bombardeo de electrones. Estos son generados por un can de electrones y una bobina
deflectora controla su flujo para dirigir los electrones hacia los diferentes pxels en el momento exacto,
de modo que se produzca la imagen deseada. Los monitores CRT emiten radiaciones magnticas que
pueden ser perjudiciales. Este factor, unido a su gran tamao y su elevado peso est pro- mocando una
mayor aceptacin de los monitores LCD incluso para ordenadores de j- sobremesa.
MONITORES LCO1111
La pantalla LCD (pantalla de cristal lquido) es un tipo de pantalla plana de bajo consumo energtico. Su tecnologa est basada en cristales lquidos polarizados que son ilu
minados desde la parte posterior. Gracias a la polarizacin, los cristales pueden abrirse o cerrarse al
recibir la luz. Funciona exactamente como cuando dos lentes polarizadas I superpuestas giran 90 una en
relacin a la otra. En una posicin dejan pasar la luz, y en
' b otra no. La tecnologa LCD se usa tanto para pantallas de blanco y negro como de
K color.
CRT-ESQUEMA
El can de electrones dispara los electrones. que son dirigidos por el tubo de rayos catdicos. Cuando el electrn impacta
en la pantalla se ilumina el fsforo de los pxels.
EL BARRIOO CRT
El haz de electrones acta pxel a pxel y linea a lnea, hasta que toda la pantalla queda iluminada. Para mantener el flujo
de imgenes sin interrupcin, se repite continuamente el proceso de barrido.
|ELORDENADOR
oo oo
LCD - FUNCIONAMIENTO Girando 90'
cada cristal de la pantalla de LCD se
consigue que no pase luz. Funciona
exactamente como en este ejemplo de las
gafas.
En las pantallas de LCD los propios cristales lquidos pueden limitar la imagen. Cuando las
imgenes cambian rpidamente, los cristales no siempre pueden abrirse y cerrarse con la suficiente
velocidad como para controlar el flujo de luz satisfactoriamente. Por eso, las pantallas LCD no son
la mejor opcin para la presentacin de imgenes en movimiento, ya que pueden dejar estelas
luminosas o distorsionarse.
TAMAO OE LA PANTALLA128
REFRESCO DE PANTALLA2 2
En los monitores CRT los pxels
fosforescentes emiten destellos de luz
durante un breve instante despus de
recibir el impacto de un electrn. Para
mantener una imagen en la pantalla, el
pxel debe permanecer iluminado. En los
monitores CRT un haz de electrones
barre la superficie, pxel a pxel y lnea a
lnea, hasta que todos los pxels de la
misma lnea se hayan iluminado, a travs
de un proceso repetitivo, para mantener
la imagen. El fsforo de una pantalla de
CRT brilla mientras el can de
electrones alcance a golpear a todos los
pxels de la pantalla antes de que se
apague el primer pxel impactado. La
velocidad del movimiento del haz de
electrones sobre la pantalla limita la
rapidez con que se puede cambiar una
imagen por la siguiente. Cuanto ms
rpido sea esc movimiento la imagen se
percibir de forma ms estable. El
nmero de veces que cambia la imagen,
es decir, la frecuencia de oscilacin, se
mide en hercios (Hz), que indican los
cambios de imagen por segundo. Para
evitar el parpadeo de la imagen se
requiere que la velocidad de barrido del
can de electrones sobre la pantalla
supere los 50 Hz/s. Actualmente, la
velocidad de barrido de la mayora de
pantallas es igual o superior a 70 Hz/s.
22
El tamao de la pantalla se puede medir de dos modos diferentes. La primera es la misma que para
los aparatos de televisin, es decir, la longitud de la diagonal de la pantalla, expresada en pulgadas.
La otra medida indica el nmero de pxels que caben en su superficie.
La densidad de pxels determina la resolucin de la pantalla. Cuanto mayor es la resolucin ms
pequeos son los pxels, que entonces ofrecen una reproduccin ms definida. La resolucin viene
determinada por el tipo de pantalla y por la tarjeta grfica.
Las pantallas ms pequeas son de 14 pulgadas, con una resolucin de 1.021 x 76N pxels. Las
ms grandes son de 21 pulgadas, y alcanzan una resolucin mxima de 1.600 x 1.200 pxels.
duro. Para trabajar rpidamente con imgenes en movimiento o de gran tamao es preferible, adems,
que la tarjeta grfica tenga una memoria RAM relativamente grande, tambin denominada Vdeo RAM
o VRAM.
Para trabajar de forma rpida y eficiente, es importante saber con exactitud dnde se guardan los
ficheros. En lo posible hay que tratar de guardar los archivos localmentc, es decir, en el disco duro del
ordenador v no en otro ordenador o servidor de red (ver Redes y comunicaciones, 8.4.1). El disco
duro interno de un ordenador es, por lo general, ms rpido que los discos Zip y Jaz (ver
Almacenamiento y archivo, 7.2).
Cuando se instala un software en el ordenador se tiene asignada una memoria RAM. Esta asignacin
viene dada de origen. No obstante, si se trabaja con documentos o imgenes grandes, puede ser necesario
ampliar manualmente la memoria RAM. En Macintosh, este proceso se realiza seleccionando primero
el smbolo del programa, luego el comando Gbtener informacin en el men Archivo y asignando
finalmente la memoria RAM necesaria. El cuadro de dilogo muestra el valor recomendado. Siempre
que se vaya a trabajar con documentos que requieran ms memoria, se deber asignar la memoria RAM
adicional necesaria para conseguir que el trabajo se realice con mayor fluidez. Si el ordenador tiene
menos memoria disponible de la mnima recomendada, no arrancar la aplicacin y quizs nos
recomiende cerrar otros programas para liberar memoria.
yV
1X
2'1=1281 =
0x
2M=MI =
ceros. Pero qu significa esto en realidad? Cada unidad de memoria del ordenador puede guardar
1X
2*1=321 =
solamente un uno o un cero. Por eso, toda informacin que se quiera guardar debe convertirse a series
0X
P(=1) =
0X
2><=8I =
0X
2'MI =
1X
2(=2) =
1X
2*1=11 =
NMEROS BINARIOS
Mucha gente sabe que los ordenadores emplean un lenguage digital que consta solamente de unos y
de unos y ceros.
Por ejemplo, si se quiere guardar un nmero, no se puede utilizar el sistema numrico decimal que se
emplea cotidianamente, en el que cada dgito de un nmero puede tener diez valores distintos, del cero
al nueve. En su lugar, el ordenador trabaja con un sistema binario, donde cada dgito del nmero en
cuestin puede adoptar dos valores: uno o cero.
Un dgito binario se denomina bit. Cada bit nuevo en un nmero binario tiene el doble del valor del
bit anterior y se suma al nmero. El primer bit de un nmero puede adoptar el valor 1 x 20 1 o 0 x 20
163
lEL ORDENADOR!
128
+
0
+
32
+
0
+
0
+
0
+
2
+
1
23
FICHEROS Y DOCUMENTOS2 5
Decimal
=
=
=
0
1
FICHEROS DE TEXTO2 52
Los ficheros de texto se guardan bsicamente en dos tipos de formatos: en un formato abierto (que
permite trabajar con el fichero en otros programas y plataformas), o en un formato especfico de la
aplicacin o software en el que fue creado (como por ejemplo Microsoft Word). Algunos formatos
abiertos tpicos son el ASCII o el RTF. Los ficheros de texto guardados en este tipo de formato son
relativamente independientes de la plataforma, Windows o Macintosh, en que fueron creados o
modificados. En cambio, los ficheros de texto creados en el formato especfico de la aplicacin,
como los ficheros de Microsoft Word, pueden ocasionar problemas al ser transferidos a otra
plataforma o aplicacin diferentes. Los formatos abiertos son apropiados para textos con los que se
trabajar en una aplicacin de autocdicin.
0
9
=
=
=
=
=
=
=
10
11
12
13
H
15
2* = 16 valores distintos, de 0 a 15
24
El trmino ingls file corresponde indistintamente a los trminos fichero y archivo. En este libro
hemos optado por utilizar el trmino fichero como traduccin de file por un simple motivo de
claridad y comodidad, ya que de esta manera podemos usar el trmino archivo como equivalente
del ingls archive, o sea, para referimos a los sistemas de almacenamiento en informtica (ver captulo
7).
Un fichero es un objeto digital que consiste simplemente en unos y ceros. Un fichero puede ser,
por ejemplo, un programa, un componente del mismo o un fichero de fuente tipogrfica. Los
programas pueden generar tambin ficheros individuales, como imgenes, textos o pginas
completas. Este tipo de ficheros se denominan documentos.
ASCII253
ASCII es el acrnimo del Cdigo Estndar Americano para el Intercambio de Informacin
(American Standard Code for Information Interchange). Es un formato estndar para informacin digital,
principalmente texto. Existen dos versiones: la primera est basada en un cdigo de 7 bits y puede
tener hasta 128 caracteres. La otra versin est basada en un cdigo de 8 y puede tener hasta 256
caracteres. El juego de 128 caracteres no incluye todos los dgitos, letras o caracteres especiales
necesarios en un texto, por lo que esta versin a veces puede causar problemas. Al formato ASCII
tambin se le denomina a
menudo formato "slo texto", dado que no contiene informacin alguna sobre la tipografa o el
diseo, y resulta legible para la mayora de las aplicaciones que utilizan texto.
RTF254
RTF (Ricb Text Format) es un formato abierto de texto que contiene cdigos para fuentes especficas
y tipografa simple. El RTF ha sido creado para intercambiar de forma sencilla ficheros de texto
entre distintas aplicaciones conservando la informacin tipogrfica.
FICHEROS DE IMGENES!is
Hay dos tipos principales de ficheros de imgenes: imgenes basadas en pxels e imgenes basadas
en objetos grficos (ver Imgenes, 5.1 y 5.2). Las imgenes basadas en objetos se pueden guardar
en el tipo de fichero de la misma aplicacin o bien como fichero EPS, utilizado en aplicaciones
como Adobe Illustrator o Macromedia Freehand. Las imgenes basadas en pxels se generan en
aplicaciones para escanear o en Adobe Photoshop. Estas imgenes se guardan en el formato
especfico de Photoshop o en formatos de fichero estndar, como TIFF y EPS, los cuales se pueden
importar a QuarkXPress, Adobe InDesign o Adobe PageMaker, por ejemplo. Los ficheros de
imgenes tambin se pueden comprimir, lo que se hace, en general, con los sistemas JPEG o LZW
de compresin (ver Imgenes, 5.8).
FICHEROS DE PGINAS1
Las principales aplicaciones de autoedicin utilizadas en produccin grfica son QuarkXPress,
Adobe InDesign y Adobe PageMaker. Estas aplicaciones se usan para combinar texto e imagen y
paginacin. Pueden importar la mayora de formatos de textos e imgenes de uso comn en la
produccin. Xo pueden editar las imgenes, pero s cambiar su tamao y girarlas. La aplicacin
Adobe InDesign permite manipular originales creados en Adobe Illustrator. En las aplicaciones de
autoedicin los textos se guardan directamente en el fichero mismo de la pgina creada, mientras
que las imgenes y los ficheros de fuentes quedan fuera del mismo y se guardan en el fichero de
pginas. Los ficheros de imgenes deben adjuntarse a la pgina cuando vayan a imprimirse. Estas
aplicaciones a menudo son utilizadas para impresiones de alta calidad sobre pelcula o papel. Las
aplicaciones Macromedia Freehand y Adobe Illustrator tambin pueden disear pginas sueltas (ver
Documentos, 6.1).
Estas aplicaciones utilizan solamente sus propios formatos de fichero, pero tambin pueden
guardar las pginas en formato EPS o PostScript. Transferir ficheros entre QuarkXPress, Adobe
InDesign y Adobe PageMaker es posible, pero relativamente problemtico. En cambio, transferir
ficheros entre distintas plataformas de ordenador pero en el mismo programa suele ser ms sencillo.
IEL ORDENADOR]
O CAPTULO
EJ
(|
FUENTES EN UN ORDENADOR.
ggfl
F | CHER 0S DE
ULUL"
uuni-LO
COMOLOGRAR
QUE
TIPO Y FUENTE
Tipo de letra: conjunto de letras y otros
caracteres tipogrficos que se distingue
por tener un diseo especifico que afecta
a su peso o grosor (negrita, final, estilo y
cuerpo o tamao.
trminos del mbito de la tipografa. Para ello, se analizarn los tipos de letra y fuentes, as como
la estructura de estas ltimas. Tambin se contemplarn distintos tipos de ficheros de fuentes v
aplicaciones de gestin de fuentes.
En primer lugar, es importante entender la diferencia entre tipo de letra y fuente. El tipo de letra
es el trmino utilizado para definir un juego de caracteres. Los caracteres de imprenta pueden
presentarse en varios estilos de letra, como negrita, cursiva o redonda. La fuente, en cambio, se
refiere a la forma fsica en que se presentan esos diferentes juegos de caracteres tipogrficos, por
ejemplo, como tipos de plomo o ficheros digitales. En el ordenador, una fuente es un conjunto de
tipos con un estilo de letra determinado guardado en un fichero. Hay diversos tipos de ficheros
para fuentes, como TrueType y PostScript Type 1, de los que hablaremos ms adelante en este
captulo.
28
LOCALIZACIN DE CARACTERES EN
EL TECLADO
Utilizando la funcin Teclado del men Apple se
puede visualizar rpidamente una fuente y saber
cul es la combinacin de teclas (comando, alt..
etc.) para conseguir cada carcter.
especiales que nada tienen que ver con las letras, los nmeros y otros caracteres bsicos. En este caso,
cada tecla representa un smbolo en vez de una letra. Cuando se trabaja con fuentes de smbolos en
un ordenador Macintosh, se puede osar la funcin Teclado, situada en el men Apple, para ver cuajes
son los smbolos o caracteres que corresponden a cada una de las teclas.
<
RECOMENDACIN
Debe asegurarse de que quienes imprimen el
fichero tengan todos los tipos de letra necesarios
y de que las versiones de las fuentes sean las
correctas.
Regular
Font
Typeface
Type
fOSV FUENTES]
maysculas,
Normal
Antialiasing
Negrita
Lowercase
caja
alta
Small caps. Expert
Cursivas
Bold
Italic
Condensed. Compressed. Narrow
Condensada. comprimida
29
abe
FUENTES BASADAS EN OBJETOS Las
fuentes basadas en objetos permiten ajustar
los caracteres en anchura y altura,
deformarlos, inclinarlos, colorearlos y
agregarles efectos.
SS
FUENTES CONSTRUIDAS A PARTIR DE
LAS CURVAS BZIER Las fuentes de
impresin estn construidas a partir de curvas
Bzier. lo que facilita modificar la forma de la
fuente (manipulando las curvas Bzier que la
configuran) conservando su calidad.
Es posible crear un nuevo tipo de letra o modificar los tipos disponibles. La aplicacin Macromedia
Fontographer, entre otras, permite disear tipos. Estas aplicaciones tambin se pueden usar para
convertir fuentes de una plataforma a otra (por ejemplo, de Macintosh a Windows).
Si se quiere modificar ocasionalmente un tipo de letra o configurar un logotipo basndose en un
tipo de letra determinado, puede aprovecharse el hecho de que las fuentes de impresin estn
generadas por curvas Bzier. Tanto en Adobe lllustrator como en Macromedia Frcehand se pueden
convertir las letras en contornos de curv as Bzier. Esta tcnica requiere tener instalada la aplicacin
ATM (ver 3.5.2 y 3.5.3). Los caracteres modificados pueden guardarse e importarse a un programa
de fuentes y, si se desea, a una fuente particular. A las fuentes se les puede asignar un color en una
aplicacin de autoe- dicin, pero no un patrn ni un degradado. Tambin se puede ajustar el ancho
y la altura de los caracteres, c incluso deformarlos.
30
ou
Manager Deluxe (ATM Deluxe), por ejemplo, nene una funcin incorporada para previsualizar
fuentes en pantalla, en diferentes tamaos. Typebook es otra aplicacin que tambin permite ver
muestras de estilos de las fuentes, pero solamente impresas. Algunas de las aplicaciones pueden
bajarse gratuitamente de Internet, pero la mayora cuestan alrededor de los 20 dlares. Hay
aplicaciones que muestran los nombres de sus propias fuentes en el men de fuentes de la aplicacin,
lo que facilita la eleccin del tipo de letra pero ralentiza el proceso. El software Adobe Type Reunin,
por ejemplo, tiene esa funcin.
Siempre se puede previsualizar una fuente de pantalla haciendo un doble clic en d fichero de la
fuente. Lamentablemente, las fuentes PostScript Typel se muestran en el tamao de la fuente de
pantalla, que en ocasiones es demasiado pequeo para poder hacer una buena valoracin. Las
fuentes TrueType, en cambio, se muestran en varios amaos. Una vez instalado el sistema completo
en el Macintosh, se puede utilizar la fundn Teclado del men Apple para mostrar fuentes en la
pantalla.
ATENCIN
Si no se tienen instalados todos los
ficheros de las fuentes de impresin y se
utiliza el comando bold (negrita) del men
de la aplicacin, puede suceder que el
texto no aparezca en negrita en la
impresin. Lo mismo ocurre con comandos
de men similares, como por ejemplo italic
(cursiva). Para evitar estos problemas, el
estilo deseado se debe seleccionar
directamente de la familia del tipo de letra
en cuestin.
A\
Sabon Screen Fonts
0O
O
<
05 Y FUENTES]
31
Organizar
las
fuentes
siguiendo criterios de clasificacin que faciliten
la seleccin de los tipos de letra
ca b carpeta del sistema. Adems, se pueden organizar grupos de fuentes para proyectos opecficos, lo que
Coando se utilizan aplicaciones de gestin de fuentes deben clasificarse de forma ada, para que estn
organizadas del modo ms prctico. Si se recuerda las fuen- por su nombre, se clasificarn por orden
alfabtico. Tambin pueden clasificarse por !Taspecto o por familias de tipos (con remate o serif, sin
remate, caligrficas, etc.) o por aa que las produce (Adobe Fonts, Agfa Fonts. etc.).
S, durante el desarrollo de un proyecto, varias personas utilizan las mismas fuentes ticas cuando
trabajan en red, stas pueden guardarse en un servidor de acceso TvoBHn. Al usar Suitcase, ATM 4.0 o sus
versiones ms recientes se pueden utilizar, acti- r J desactivar las fuentes directamente del servidor.
Lgicamente, ello presupone un constante al mismo.
La estructura de las fuentes determina, en gran medida, cmo pueden usarse. Adems, las s pueden
A
AA
otro ID.
problemas si ambas estn s al mismo tiempo, pudiendo causar errores en el uso de los tipos de letra o
las fen- La aplicacin Suitcase tiene una funcin que soluciona estos problemas automtica-
TFUENTES|
33
PostScript Type 1.
POSTSCRIPT TYPE13i1
SUSTITUCIN DE FUENTES
CON MULTIPLE MASTER
Una fuente Mltiple Master puede
sustituir una fuente que falte, pero nunca
imitar exactamente el tipo de letra
original.
Puesto que no se produce una recomposicin de las lneas en el texto (los
cortes de lineas siguen siendo los
mismos), si una fuente original ha sido
sustituida no puede descubrirse con un
vistazo superficial. Ello puede ocasionar
problemas, ya que cabe la posibilidad de
que las pruebas hayan sido aprobadas e
impresas a pesar de usarse fuentes
equivocadas.
Por eso es recomendable desactivar
"sustitir fuente desconocida por fuente
MM' antes del ripeado, para detectar si
falta alguna fuente.
Una fuente PostScript Type 1 para Macintosh est compuesta por dos ficheros de fuentes: una fuente
de pantalla y una fuente de impresin. La fuente de pantalla se usa al desplegarse un texto en la pantalla
y la fuente de impresin cuando se imprime. La fuente de pantalla no es necesaria cuando se trabaja
en entorno de Windows porque en este caso la fuente de impresin se utiliza para ambas funciones.
La fuente de pantalla contiene un juego de caracteres tipogrficos que estn guardados como mapas
de bits, es decir, que estn compuestos por pequeas imgenes basadas en pxels, que se usan para
mostrar los caracteres en la pantalla. La fuente de pantalla contiene tambin la informacin necesaria
para una correcta vinculacin con la fuente de impresin. En otras palabras, si se eligi el estilo negrita
en el men de la aplicacin, la fuente de pantalla enlaza el fichero de fuente de impresin con el estilo
negrita al imprimir. Ello tambin significa que si no se tiene instalado el estilo negrita en la fuente de
impresin de ese tipo de letra, la impresin no presentar el resultado deseado; lo ms probable es que
en su lugar se use el estilo normal del mismo tipo de letra.
Las fuentes de pantalla suelen instalarse slo en algunos cuerpos, por ejemplo en 10, 12, 14, 16, 18
y 24 puntos. Si se amplan los caracteres de un texto basado en pxels a un cuerpo mayor que los
guardados en la fuente de pantalla, se apreciarn los pxels, debido a que lo que se ha ampliado son las
pequeas imgenes basadas en pxels. Esto se puede evitar instalando la utilidad ATM (ver 3.4.2). En
cambio, la fuente de impresin est basada en curvas Bzier y contiene informacin PostScript, por
lo que los caracteres impresos no presentan esos defectos que se ven en la pantalla (ver Salidas, 9.3).
TRUETYPE
Las fuentes TrueType estn compuestas por un solo fichero de fuentes completamente basado en cun
as Bzier, por lo que a diferencia de PostScript Type 1 carecen de una fuente de pantalla separada.
Este formato de fuentes es soportado por el sistema grfico Quickdraw de Macintosh como
componente del sistema operativo. Por eso no se necesita la utilidad ATM para lograr caracteres de
buena calidad en la pantalla. Lamentablemente, el TrueType tiende a ocasionar problemas en el
rasterizado. Debido a ello, en produccin grfica se utilizan principalmente las fuentes PostScript Type
1. Las fuentes TrueType se utilizan ms habitualmente en el entorno Windows.
MULTIPLE MASTER u*
Mltiple Master (MM) es un desarrollo del formato PostScript Type I lanzado por Adobe. La ventaja
de las fuentes Mltiple Master es que cada fuente puede adoptar distintas formas, es decir, que de una
misma fuente se puede obtener una enorme cantidad de estilos, desde extra fino hasta extra negrita y
cualquier combinacin entre ambas. Estos estilos no son tan slo distorsiones tipogrficas como
sucede cuando selecciona-
34
mos la negrita desde el men Estilo de una aplicacin, sino que son modificaciones diseadas de
antemano por el creador de la fuente. Las fuentes Mltiple Master slo funcionan si est instalado ATM.
fichero de fuente
Es posible crear tipos propios, variaciones de la fuente Mltiple Master con su propio grosor y
anchura. Actualmente, la mayora de las aplicaciones incluyen la posibilidad de crear tipos propios desde
una fuente MM. Si un programa no contiene esta funcin, puede instalarse ATM Deluxe para disponer
de ella. Si se dispone de ATM Deluxe se pueden mantener inactivas las fuentes MM, pero slo una
seleccin limitada de tipos proporcionados por el creador del programa. Con esta preseleccin bsica
de variaciones se pueden interpolar variantes propias.
OPEN TYPE m
Opcn Type es un nuevo formato de fichero de fuentes desarrollado conjuntamente por Adobe y
Microsoft. Este formato tiene muchas ventajas. Quizs la principal sea que el mismo fichero de fuentes
puede utilizarse tanto para Macintosh como para Windows. Adems, la fuente est compuesta por un
solo fichero, no por dos, como ocurre en el formato PostScript Type I. Ello significa que el mismo
fichero se utiliza para pantalla e impresin.
I lay dos versiones de fuentes Open Type. O bien estn basadas en TrueType, o bien en tcnica
PostScript. Para la produccin impresa es conveniente operar junto con el PostScript para evitar
problemas en el ripeado. Las fuentes Open Type en formato PostScript funcionan tambin en versiones
ms antiguas de RIP basadas en PostScript.
En las fuentes PostScript Type I tradicionales, cada carcter es representado por 8 bits, y cada fichero
de fuente puede contener un mximo de 256 caracteres diferentes. Por esta razn, deben crearse
ficheros de fuente distintos para, por ejemplo, los estilos negrita, fina o maysculas del mismo tipo de
letra. Las fuentes Open Type estn basadas en un estndar llamado Unicode, con 16 bits por carcter y
65.000 caracteres diferentes por fuente (ver El ordenador, 2.4). En consecuencia, todas las versiones
de caracteres y estilos imaginables pueden guardarse en un mismo fichero de fuente. Open Type es
especialmente apropiado para textos que deben producirse en diferentes idiomas. En cambio, si la
produccin se va a hacer con una fuente PostScript Type 1, suelen necesitarse varios ficheros de fuente
del mismo estilo para poder trabajar con las lenguas que tienen caracteres especiales.
OPEN TYPE. PROS Y CONTRAS
+ Utiliza el mismo fichero para Macintosh y para Windows
r*r;|Fu*nt# compiiti |
6 7 8 9
. il
>
0
A
@
C D E F G
H
13
1
O
L M
P Q R
s.
|Tim* Nw R J|Pofriin ^
ELECCIN DE LA VERSIN OEL
CARCTER 'Open Type permite elegir entre
varias versiones de cada carcter. En 'InDesign'
se puede elegir fcilmente la versin utilizando
esta paleta flotante.
B-
Ups-
ITIPDS Y FUENTES 1
35
PROGRAMAS DE UTILIDADES35
Memos hablado ya en este captulo de los programas de utilidades para la gestin de fuentes; los ms
comunes en OS9 o anteriores son: Suitcase, ATM, ATM Deluxc y Type Reunin. Estas aplicaciones
facilitan disear con fuentes, realizando fondones que ayudan a mejorar la visualizacin y la
organizacin de fuentes para un proyecto especfico.
SUITCASE351
Suitcase permite utilizar las fuentes que se necesitan en cada caso sin tener que tenerlas instaladas en
la carpeta del sistema. Adems, permite determinar qu tipos de letra se activarn automticamente
al arrancar el ordenador. Tambin permite activar de forma temporal un tipo de letra que se
desactivar cuando se apague el ordenador o se reinicie. Con Suitcase se pueden tener las fuentes
almacenadas en distintas carpetas o en cualquier dispositivo de almacenamiento accesible, como por
ejemplo el disco duro, un CD o el servidor de la Red. .Asimismo, es una herramienta para la
configuracin de grupos de tipos de letra, lo cual resulta muy cmodo cuando se trabaja con
documentos que requieren los mismos tipos de forma peridica, ya que se pueden activar y desactivar
al mismo tiempo. Tambin permite activar nuevos tipos de letra en una aplicacin sin necesidad de
reiniciarla.
ATM3
Adobe Type Manager (ATM) es una utilidad de Adobe usada fundamentalmente para mejorar la
presentacin de letras grandes en pantalla. Tambin facilita la impresin de tipos de letra que no sean
PostScript. Si se trabaja en el entorno Macintosh es casi obligatorio tener instalado ATM. Permite
que las fuentes de impresin PostScript Type I tambin se puedan utilizar como fuentes de pantalla
en Macintosh, lo cual significa que los caracteres en pantalla conservan su apariencia correcta aun
cuando se amplen a cuerpos muy grandes. Con ATM es posible convertir los caracteres en lneas,
que luego se pueden modificadar utilizando aplicaciones basadas en PostScript, como Adobe Illustrator y Macromedia Freehand. Aun teniendo instalado ATM puede ser necesario utilizar fuentes de
pantalla. Por ejemplo, sin fuentes de pantalla, el ordenador no reconoce las fuentes de impresin
correspondientes. Asimismo, los mapas de bits generados por las fuentes de pantalla se ven con
mayor claridad en cuerpos pequeos que sus equivalentes generados por ATM.
ATM
Adobe Type Manager permite al ordenador usar
las fuentes de impresin, independientemente
del cuerpo, tambin en pantalla. ATM Deluxe
tiene adems una cantidad de funciones
similares a las de Suitcase y permite el
antialiasing.
36
ATM DELUXE ^
Las versiones ms recientes de Adobe Type Manager (ATM) han sido mejoradas con la inclusin de
una base de datos de fuentes que contiene informacin del estiloy los pesos de sus caracteres. Entre
otras ventajas, mediante ATM Deluxe es posible sustituir en un documento una fuente perdida por
otra que da una apariencia similar, sin modificar la composicin de las lneas (aunque para ello se
requiere que estn instaladas fuentes Mltiple Master). Cuando este programa descubre que falta una
fuente, l mismo crea una fuente equivalente para sustituirla, basndose en alguna de las dos fuentes
Adobe Sans o Adobe Serif Mltiple Master, y de acuerdo con la informacin que le proporciona la
base de datos sobre la fuente que falta. ATM elige la fuente Mltiple Master ms apropiada y la reduce
hasta alcanzar las caractersticas del tipo original, manteniendo la maquetacin de la pgina.
TYPE REUNION3 u
Type Reunin es una utilidad muy prctica de Adobe que rene todas las fuentes de una misma familia
y facilita la seleccin de los estilos de letra para el documento. Las fuentes de una misma familia se
presentan agrupadas en el men, en lugar de estar diseminadas entre las dems en estricto orden
ITIPOS Y FDEHTSI
nne
e
iilltt
FORMAS ALEATORIAS
El cdigo PostScript permite que los caracteres de
una fuente tengan distintas formas cada vez que
se imprimen. Aqu se muestra un tipo de letra que
utiliza esta funcin. FF Beawulf es un ejemplo de
fuente PostScript Type 1 que puede variar sus
formas.
37
aaaaaaa
aaaaa
MULTIPLE MASTER
Una fuente en formato Mltiple Master puede tener asignadas diferentes intensidades de negro y anchura, con
un perfil casi sin saltos. Las fuentes estn ya diseadas de tal modo que permiten obtener las variaciones
tipogrficamente correctas.
QU ES UN COLOR?
EL
COLOR
SUPERFICIES
DE
US
EL OJO Y EL COLOR
o
n
LA MEZCLA DE COLORES
MODELOS DE COLOR
FACTORES QUE INFLUYEN
EN LA REPRODUCCIN DEL
COLOR
I Espectro visible I
1
nica Ra',osX
OBTENCION
DE
LOS
COLORES CORRECTOS EN
IMPRESIN
,
Radi
o
examinarn los principales modelos de color y las mezclas de colores. Se analizarn los factores que
influyen en la reproduccin de los colores y hablaremos de cmo trabajar para obtener los colores
deseados en la impresin, refirindonos a algunos conceptos bsicos que deben tenerse en cuenta
cuando se trabaja con luz y colores en produccin grfica. Finalmente, se analizarn distintas
aplicaciones de gestin de color.
QU ES UN COLOR?41
Los colores no son ms que un producto de la mente. El cerebro ve diferentes colores cuando el ojo
humano percibe diferentes frecuencias de luz. La luz es una radiacin electromagntica, igual que
una onda de radio, pero con una frecuencia mucho ms alta y una longitud de onda ms corta. El
ojo humano slo est capacitado para percibir un rango limitado de estas frecuencias, intervalo que
se denomina espectro visible de la luz, y que abarca desde los tonos rojos del orden de los 705
nanmetros (nm) hasta los tonos azul violceos del orden de los 385 nm, pasando por todos los
colores intermedios. Las longitudes de onda que quedan fuera del espectro visible por ser superiores
a la del color rojo se denominan ondas infrarrojas y se perciben como energa trmica (calrica).
En el otro extremo, ms all del espectro visible del violeta, se encuentra la luz ultravioleta, cuyo
contenido energtico es tal que puede broncear la piel.
M
EL COLOR DE UNA SUPERFICIE Al incidir
sobre una superficie, una parte de la luz es
absorbida por sta y el resto es reflejada. La
composicin de la luz reflejada es la que le da a
esa superficie su color.
En este captulo se tratarn los conceptos bsicos
Cuando el ojo humano recibe luz que contiene igual cantidad de cada una de las longitudes de onda
de la parte visible del espectro, sta es percibida como luz blanca. La luz diurna, por ejemplo, contiene
Cada persona percibe los colores de forma distinta. Hay personas que tienen mayor dificultad para
percibir determinados colores que otras. A menudo se habla de diferentes grados de daltonismo,
problema que es ms frecuente entre los hombres que entre las mujeres; estas personas no pueden
Cuando la luz blanca incide sobre una superficie, una parte del espectro visible es absorbida por sta y
la otra es reflejada y registrada por el ojo humano. F.l color que se percibe es el resultado de la mezcla
Salidas", 9.1).
de las longitudes de onda reflejadas. Se puede decir que la luz es filtrada por la superficie sobre la que
incide. As, con luz diurna el csped se percibe de color verde, dado que su superficie refleja la porcin
verde del espectro visible y absorbe el resto.
Realidad
EL OJO ES LOGARTMICO Si el ojo percibiera
la luz de modo UneaL el ser humano tendra la
misma sensibilidad para distinguir las diferencias
tonales a lo largo de toda la escala de grises
EL OJO Y EL COLOR43
La retina del ojo est cubierta por pequeos receptores sensibles a la luz, es decir, por una serie de clulas
visuales denominadas bastoncillos y conos. Los bastocillos son sensibles a b luz, pero no al color.
Utilizamos los bastoncillos para ver con escasa iluminacin en b oscuridad todo se percibe como
blanco y negro. Los conos son menos sensibles a la luz, pero pueden percibir los colores. Hay tres
tipos de conos, cada uno de los cuales es especialmente sensible a una parte especfica del espectro
visible: a los colores rojos, a los verdes y a los azules, respectivamente. Esta combinacin permite percibir
todos los colores del espectro visible aproximadamente 10 millones de matices o sombras, muchos
ms de los que se pueden reproducir en la impresin en cuatricroma.
El ojo percil>e tambin progresiones tonales. Si se divide la escala tic tonos entre el negro y el blanco
en 65 franjas iguales, el ojo humano puede diferenciar un mximo de aproximadamente 65 niveles de
gris. Si el ojo tuviera la misma sensibilidad para cambiar las tonalidades en cada uno de los 65 niveles,
podra pensarse que el ojo percibe la luz siguiendo una funcin lineal. Pero, en realidad, la sensibilidad
del ojo se comporta le forma diferente en las distintas zonas de la escala de grises, siguiendo una funcin
logartmica.
El ojo es ms sensible a las variaciones de tono en las zonas iluminadas que en las zonas oscuras, es
(1
ni tampoco se puede presentar una imagen en un monitor utilizando miles de fuentes luminosas. En
lugar de ello, debe encontrarse una aproximacin a los miles de colores de la foto mezclando los tres
colores primarios. En impresin estos colores son: cyan, magenta y amarillo. En pantalla los tres
colores primarios son: rojo, verde y azul.
En los monitores, las tres fuentes luminosas roja, azul y verde se combinan conjuntamente
para producir todos los dems colores. La mezcla de diferentes fuentes luminosas coloreadas se
ROJO + VERDE + AZUL = BLANCO Un
modelo aditivo de colores crea colores
combinando fuentes luminosas. Los monitores de
ordenador utilizan este modelo.
H
+
+
U TABU DE ADICIONES
WWW
MEZCLA SUSTRACTIVA DE COLORES Las
distintas superficies filtran (sustraen) diferentes
longitudes de onda de luz. La primera superficie
absorbe el componente luminoso rojo, reflejando
slo el verde y el azuL La tabla de adiciones
muestra la combinacin de verde + azuL que da
como resultado el cyan. De la misma forma, la
tabla muestra cmo se perciben el magenta y
amarillo.
LA MEZCLA DE COLORES
denomina mezcla aditiva de colores. Este mtodo se utiliza en todos los dispositivos que crean
colores a partir de fuentes luminosas, como los monitores, el televisor, etc. En impresin se utilizan
tres tintas de diferente color cyan, magenta y amarillo, adems del negro, para obtener todos los
colores. Este proceso de mezcla de tintas se denomina mezcla sustractiva de colores.
EL PXEL EN EL MONITOR
Las pantallas de los monitores estn estructuradas basndose en una cuadricula de pxels. Cada pxel tiene una
fuente de luz roja, una de luz verde y una de luz azul, cuya intensidad puede regularse. El color gris un tanto
azulado de la pantalla se genera por la combinacin de las fuentes de luz verde, azul y roja, pero esta ltima slo
tenuemente iluminada.
sus combinaciones.
Secundarios
C+M+Y
C+M+Y+K
Terciarios
GAMAS DE COLOR
La gama de color es el rango de colores que
tericamente se puede crear con un determinado
SUSTRACTIVA DE COLORES
En impresin se crean los colores mezclando tintas de los tres colores primarios, cyan, magenta y amarillo (CMY).
Este mtodo es conocido como mezcla sustractiva del color, debido a que las tintas filtran la luz blanca que incide
sobre la superficie, sustrayendo o absorbiendo todos los colores del espectro excepto el tono mezclado que se
desea refle- ar. Es decir, que una parte del espectro de colores de la luz que incide sobre la superficie es sustrada
o absorbida.
Una superficie no impresa refleja su propio color blanco, si el soporte de impresin es un papel blanco, por
ejemplo. En teora, mezclando cantidades iguales de cyan, agenta y amarillo se debera obtener el color negro
las tintas absorberan todas las ondas visibles del espectro. Pero, lamentablemente, las tintas de impresin no
son capaces de absorber completamente la luz visible. La impresin de estas tres tintas superponiendo cantidades
iguales de cada una de ellas no da como resultado el color negro, ano ms bien un gris marrn oscuro. Por tal
motivo, se ha agregado una cuarta tinta negra (K) para ser tambin utilizada en impresin.
Los tres colores (cyan, magenta y amarillo) son los llamados colores primarios. Mezclados de dos en dos se
obtienen los colores secundarios: rojo, verde y azul-violeta. Si se mezdan los colores secundarios se obtienen los
colores terciarios, que contienen todos los colores primarios. En impresin, la mayora de los colores visibles se
pueden repro- ncir mezclando los colores primarios en diferentes proporciones. Actualmente, se hacen mezclando
puntos de diferentes tamaos de medios tonos de los colores primarios. El tamao del punto del medio tono vara
segn el sombreado que se desea obtener.
x;
0.0
0.4
0.6
0.8
CMY
CMY (con negro incluido) es el modelo sus- tractivo de color
utilizado para crear cuatri- cromas.
EXTENSIN DE LA GAMA 0E COLOR El color
MODELOS DE COLOR
Para ayudar a mantener la consistencia del color en el transcurso de un proyecto, as como para
comunicarse con los distintos proveedores y profesionales grficos, existen diversos modelos estndar
de colores que se utilizan como base para identificar los colores. Algunos de esos modelos se emplean
con ms frecuencia que otros, pero cada uno de ellos presenta ventajas e inconvenientes. Ciertos
modelos atienden a cmo deben mezclarse las tintas, mientras que otros describen las caractersticas
fsicas de los diferentes colores; en algunos el color es singular y en otros se especifica bsandose en
cmo lo percibe el ojo humano.
Estos modelos contemplan diferentes gamas de color, lo que determina para cada modelo la
extensin del espacio cromtico que, tericamente, se puede crear. Cuanto mayor es la gama de un
modelo de color, tanto mayor es la cantidad de colores que se pueden crear con l, aunque no existe
ningn modelo de color con una gama que cubra toda la parte visible del espectro. Los ms utilizados
son: RGB, CMYK, conversiones multicolor, NM1, PANTONE, CIE y NCS.
RGB411
RGB Red (rojo), Green (verde), Bine (azul) es un modelo aditivo de color que se utiliza en las
imgenes digitales y en los monitores de color. Los colores se definen claramente mediante valores que
indican la combinacin de los tres colores primarios. Por ejemplo, un rojo clido se define como R=
255, G= O y B= 0. Pero esta definicin no nos informa, en realidad, de cmo el ojo percibe este color.
Adems, la percepcin de un cierto valor del color vara segn el monitor o el escner utilizados, o sea,
que un color determinado no se percibir necesariamente de forma idntica en distintos perifricos.
CMYK452
RGB
Es el modelo aditivo de color que se usa
principalmente para imgenes digitales y para
presentacin en los monitores de color.
44
CMYK proviene de los nombres de los colores Cyan, Magenta, Yellmv y blacK, y es un modelo de color
sustractivo. Cuando se quiere tomar una imagen digital y crear una cuatricroma, debe efectuarse la
conversin de la imagen digital RGB a los colores CMYK
LA EXACTITUD DE LOS SISTEMAS DE COLOR No existe un sistema de color que se ajuste a nuestra
percepcin, y al mismo tiempo, sea fsicamente correcto. Los sistemas CIE son exactos pero dificultan la
precisin de los colores prximos del conjunto del espectro luminoso. El NCS es fcil de utilizar, pero no muy
preciso. RGB y CMYK son bastante exactos fsicamente,
pero no se ajustan del todo a nuestra percepcin. Las
combinaciones de colores Pantone y su terminologa no
coinciden con la percepcin del color.
CONVERSIONES MULTICOLORA
De la misma manera que una imagen digital RGB se puede convertir en CMYK, pueden convertirse
imgenes que contengan ms colores que los cuatro primarios ampliando la gama cromtica. Hay
modelos de colores de seis, siete u ocho tintas. La impresin con estos modelos se denomina
impresin de alta fidelidad, porque se puede reproducir con mayor fidelidad la imagen original. Las
conversiones multicolor ms corrientes son las de seis colores (hcxacroma), ampliando los CMYK
con el color verde y el color naranja. La impresin con seis colores es difcil de justificar, ya que los
colores adicionales no son fciles de manejar; su uso requiere tener experiencia en impresin,
mientras que la ampliacin del rango de color puede resultar prcticamente inapreciable.
45
PANTONE1
HLS
La localizacin vertical del color en el modelo
HLS determina su brillo. La distancia horizontal
desde el eje central determina el grado de saturacin del color, mientras que el tono de color se
localiza a lo largo de la circunferencia.
Pantone es un modelo muy utilizado, aunque a veces inexacto, para describir los colores. Este modelo
est basado en la combinacin de nueve colores diferentes, seleccionados basndose en su utilidad.
Los colores Pantone estn clasificados mediante un cdigo para facilitar su eleccin. El modelo
Pantone se usa principalmente para imprimir con colores directos.
Un modelo tle color como el Pantone, que utiliza combinaciones especiales de pigmentos para
cada color en particular, tiene mayores posibilidades de reproducir directamente colores saturados.
Por ejemplo, un amarillo claro en el modelo Pantone es un pigmento amarillo claro y no se necesita
engaar al ojo ajustando el porcentaje de la composicin de los colores, como ocurre con el modelo
CMYK. Ello significa que el modelo Pantone tiene una gama de color mucho ms amplia que el
modelo CMYK. Por ello, cuando se quiera hacer la conversin de Pantone a CMYK deber tenerse
en cuenta que no es posible reproducir todos los colores del modelo Pantone.
CIE111
GUA PANTONE
Para seleccionar el color Pantone se usan las
guas impresas de este modelo.
Cominission International de l'Edairage o CIE es un modelo de color creado por esta institucin.
Este modelo est basado en los resultados de extensos estudios sobre la percepcin humana del color,
realizados desde principios de los aos treinta. Dado que la sensibilidad a los colores vara de un
individuo a otro, se cre un colormetro patrn basado en el promedio de la percepcin de los colores
analizados. Se concluy que la percepcin humana del color se puede describir con arreglo a tres
curvas de sensibilidad denominadas tristimulus vales, las cuales, combinadas con las caractersticas de
la luz que incide sobre una superficie y los colores de la luz que puede reflejar una superficie iluminada,
permiten definir el color de la superficie con gran precisin.
CIEXYZ y CIELAB son variantes del modelo CIE. CIELAB es un desarrollo de CIEXYZ, y el
sistema est basado en la percepcin del color por el ojo humano. Dado que el sistema CIE se basa
en tres parmetros diferentes se puede decir que es un modelo tridimensional y, por esta razn,
configura un cierto espacio espacio de color. En el modelo CIELAB los colores se definen
asignando valores para L, A y B, mientras que en el modelo CIEXYZ se asignan X, Y y Z
respectivamente. En el sistema CIELAB un movimiento o cambio en el espacio de color (expresado
en valores CIELAB) es relativo al cambio de color (expresado en longitud de onda), mientras que en
el cambio de color
FRESAS ROJAS
Utilizando el modelo HLS y trasladndose a lo largo de la flecha de tono, se
puede hacer rejuvenecer a las fresas rojas variando su color y volvindolas
verdes.
FRESAS VERDES
Oesplazando los tonos rojos aproximadamente un tercio de circunferencia en el
crculo en el rea verde, la totalidad del rojo cambia a verde.
VALORES CIE
de onda.
Una superficie de color refleja unas longitudes de onda
X = U.27 Y =
14.31 Z =
51.52
observador estndar.
Muttipcando cada una de las curvas x. y y z por las
otras dos se obtienen tres valores: X. Y y Z. que se
denominan valores CIE.
se produce movimiento. Por ejemplo, si se mueve entre dos lugares o entre dos colores, dentro del espectro
azul del cambio de color, el cambio percibido en color sera idntico el mismo movimiento fuera conducido
a cualquier otro lugar del espectro.
Las diferencias que se perciben entre dos colores se expresan con el smbolo AE (delta ). Un cambio de
color en el espacio de color con una determinada longitud de onda o distancia no necesariamente tiene el
mismo valor de AE. Si AE es menor que 1, el ojo no puede percibir ninguna diferencia entre los colores. En
la industria grfica, se utiliza el CIELAB, sobre todo cuando se desea trabajar con un modelo independiente,
porque la definicin del color est basada en la percepcin de los colores por el ojo humano.
USO
FUNCIN
EL MODELO NCS
Se basa en una divisin en tres categoras:
oscuridad (brillo), densidad de color (saturacin) y
tono (color), que se pueden visualizar como un
doble cono.
SI6NIFICAD0
Impresin en cuatricroma
Modelo sustractivo: gama de
color determinada por el proceso
de impresin
SEPARACIN - MULTICOLOR
Color de alta fidelidad
Impresin con colores ms
fuertes
CIE
MODELO
PANTONE
SIGNIFICADO
USO
FUNCIN
Mooao
(Commission Internationale de
lclairage)
Expresin fsica exacta, visualmente
determinada
NCS
Natural Color System Industria
textil y de pinturas
Dispositivo de almacenamiento
independiente
EL RANGO DE TONOS EN
LA IMPRESIN
El rango de tonos en impresin es la gama
de colores que se puede crear con una
tinta determinada, teniendo en cuenta el
papel y la tcnica de impresin que se van
a utilizar. Por ejemplo, la gama de colores
que se obtiene del cyan en una impresin
CMYK en offset sobre papel estucado.
EL RANGO OE COLORES
EN LA IMPRESIN
El rango de colores en impresin es la gama
completa de colores que se puede generar
con un modelo de color determinado
siguiendo un proceso especfico. Por
ejemplo, la gama de colores que se puede
lograr en una impresin CMYK en offset
sobre papel estucado.
DIFERENTES GAMAS DE COLOR El
diagrama muestra la amplitud de los diferentes
espacios de color que se pueden obtener con
distintos medios.
NCS7
NCS, Natural Color System (sistema
0.0
0.2
0.4
0.6
0.8
Color
Tono
Saturacin
Brillo
49
resultado final impreso. Por tal motivo es conveniente utilizar guas de colores con ejemplos de
superficies impresas con colores predefinidos. En el mercado se pueden encontrar guas generales de
colores con muestras de distintos tipos de papel, y tambin algunas industrias grficas suministran
sus propias guas. Ix>s colores de las guas estn definidos en valores CMYK. Si se selecciona un
tono para cuatricroma se puede utilizar una gua de color general, pero dado que las condiciones de
la impresin varan (en funcin del papel, la mquina de impresin y las tintas utilizadas), el resultado
no siempre es exactamente igual a la reproduccin del catlogo. Para asegurar completamente la
correcta reproduccin del color deber imprimirse la propia gua.
Si se quiere un color saturado o un color especial (como dorado o plateado), debern utilizarse
colores directos, cuyo modelo ms corriente es el Pantone. Sus escalas de color tambin estn en el
mercado, pero son relativamente caras.
ESTABILIZACIN Y CALIBRACIN OJ
La estabilizacin tiene como finalidad asegurar que todos los dispositivos del proceso de impresin
den siempre el mismo resultado. Las causas de las inconsistencias pueden ser debidas a fallos
mecnicos o fluctuaciones de las condiciones medioambientales, como variaciones de la humedad y
la temperatura. La calibracin supone ajustar los equipos a unos valores predefinidos. Por ejemplo,
para un valor del tono de cyan del 40 % en el ordenador, el valor de cyan en la impresora, en la
prueba final o en la mquina de imprimir tambin debe ser del 40 %. Los distintos dispositivos suelen
ser calibrados mediante un software especfico de calibracin.
SIMULACIN UJ
Tambin se pueden calibrar los equipos mediante la comparacin de trabajos similares. Por supuesto,
esta simulacin no es un procedimiento exacto, pero es bastante fcil de realizar y sus resultados son
aceptables.
Otra forma de calibrar los dispositivos utilizando el mtodo de simulacin es presentar en pantalla
e imprimir un documento que ya se haba utilizado anteriormente, como base de un proceso
completo de impresin y ajustar los dispositivos conforme a su apariencia. La idea es ajustar el
software y el monitor de manera que la imagen en pantalla se parezca al impreso tanto como sea
posible. Asimismo, se pueden ajustar la impresora de color y la prueba final para simular el producto
impreso final. Un mtodo ms preciso consiste en medir primero los valores del producto impreso
final y, posteriormente, ajustar los dispositivos para obtener valores equivalentes.
debe definir los colores y asegurar su consistencia durante cada fase del proceso de impresin. RGB
y CMYK son modelos de color dependientes de dispositivo' porque la reproduccin del color ser
diferente segn el dispositivo utilizado. De la misma manera que, por ejemplo, en una tienda de
electrodomsticos se observan las diferencias entre los distintos televisores, aun cuando estn
emitiendo una misma imagen.
Al no poder mantener la consistencia en todos los dispositivos y procesos, los modelos RGB y
CMYK no son apropiados para los sistemas de gestin de color. Por ello, es necesario disponer de
un sistema de gestin de color independiente de los dispositivos. Este modelo se denomina
independiente de dispositivo debido a que no se ve influido por los dispositivos que se utilizan en
el proceso de la produccin grfica. CIELAB es uno de estos sistemas, y define los colores basndose
en la percepcin del observador. Una vez elegidos los colores con los que se quiere trabajar con los
valores colorimtricos independientes de dispositivo, es necesario ajustar los dispositivos
consecuentemente. Cada equipo o dispositivo de la lnea de produccin tiene sus cualidades y sus
carencias, que se pueden medir y guardar en los perfiles de dispositivo. El sistema de gestin del color
utiliza los perfiles para facilitar la tarea de realizar los ajustes de las seales RGB del monitor. Si los
televisores del ejemplo anterior hubieran utilizado un sistema de gestin de color, cada aparato habra
utilizado los colores CIELAB como base y, con la ayuda de los perfiles que describen las cualidades
y carencias del aparato, habra convertido esos valores colorimtricos en seales RGB, nicas para
cada televisor. Esos valores RGB se hubieran ajustado de acuerdo con el perfil de dispositivo y, como
resultado, los colores hubieran sido iguales en todos los aparatos de la tienda. En las mquinas de
imprimir es necesario ajustar el color, por la ganancia de punto, los colores primarios, la solucin de
mojado, el papel, etc.
Los fabricantes de software y hardware de la industria grfica han desarrollado un trabajo conjunto
con el propsito encontrar una normativa comn para los sistemas de gestin de color. Este grupo
de fabricantes se denomina International Color Consortium (ICC), y la normativa acordada ha
adoptado el mismo nombre. Es una especificacin que define cmo debe funcionar el sistema de
gestin de color y que describe cmo deben configurarse los perfiles de color.
Los perfiles ICC para diversos dispositivos, por ejemplo: el perfil del monitor, el perfil
del escner, los perfiles de la impresora y los perfiles de la mquina de impresin. Los perfiles
describen las caractersticas del color de cada dispostivo.
El mdulo de gestin de color (CMM, Color Management Module), que calcula las conversiones de color entre los diferentes dispositivos, basndose en los valores de los perfiles. Cuando
se trabaja con un sistema de gestin de color, el resultado final se ve influido por los tres componentes
mencionados. Por ejemplo, al escanear una imagen, el sistema de gestin de color utiliza el perfil ICC
para compensar las variables del escner y calcula los valores de los colores registrados en l segn
los valores que tienen en el espacio cromtico independiente de dispositivo (CIELAB).
51
COLOR AJUSTADO
ESPECTROFOTMETRO Un
espectrofotmetro mide la composicin
espectral de un color en las salidas de
impresora, las pruebas de impresin, la mquina
de impresin y el monitor.
ColorSync
COLORSYNC
Apple ColorSync es el mdulo de gestin de
color ms corriente y siempre acompaa al
sistema operativo de Apple.
CORRECCIN ICC DEL COLOR ESCANEADO
Al escanear una imagen, el mdulo de gestin
de color (CMM) corrige cada uno de los colores
22
M
+
/
PERFIL ICC
en el patrn IT8. Hay cartas de color en papel fotogrfico o en transparencias de los fabricantes ms
conocidos, como Agfa, Kodak y Fuji, y utilizan distintas emulsiones en sus pelculas y papeles para
conseguir distintos resultados al escanear. Por ejemplo, para escanear imgenes fotografiadas con
pelcula Fuji en los trabajos de preimpresin, deber rilizarse un perfil previamente configurado con
cartas de color en pelcula Fuji. De esta manera, se asegurar una compensacin correcta.
Las cartas de color condenen hasta 300 campos de referencia de colores primarios, ecundarios,
terciarios y tonos de gris. Los grficos de los diferentes fabricantes se diferencian entre s porque
utilizan sus propios campos de color adems de los definidos en el estndar IT8. Esto avuda a los
fabricantes a mejorar los puntos dbiles de los dispositivos.
Al hacerse la conversin, todos los colores deben poder ser representados por el dispositivo cuyo perfil fue utilizado en la conversin, es decir, todos los colores deben estar dentro del
espacio de color posible del dispositivo.
Ciertas partes del espacio de color son difciles de convertir y pueden causar problemas. Por ejemplo:
Los colores claros pueden quedar poco diferenciados o mezclados cuando el mdulo
de gestin de color trata de crear un rango de tonos lo ms amplio posible. Lo mismo ocurre con los
tonos casi negros.
Los colores saturados dan problemas cuando estn fuera del espacio de color del dispositivo. Esos colores tienen que trasladarse al espacio de color del dispositivo para poder ser
reproducidos. Este proceso siempre altera el color y tambin puede afectar a los colores que ya estn
dentro del espacio de color.
Los colores que estn en el borde del espacio de color del dispositivo y que cubren
grandes reas pueden perder las diferencias de matices al ser convertidos.
Existen cuatro vas diferentes para convertir colores. La principal diferencia entre ellas es el modo de
gestionar el traslado de los colores que estn fuera del espacio de color del dispositivo. Estos cuatro
modos de conversin tienen los siguientes nombres:
Conversin perceptiva
Conversin absoluta
Conversin relativa
Conversin saturada
CONVERSIN PERCEPTIVA u*
El mtodo de conversin perceptiva de colores se utiliza principalmente cuando se convierten
imgenes fotogrficas. Cuando se convierte una imagen, se mantiene la distancia relativa en el espacio
de color (AE). Los colores que estn fiiera del espacio de color del dispositivo se trasladan a su interior,
pero tambin se trasladan los que estn dentro para mantener la diferencia relativa de los colores. Dado
que el ojo humano es ms sensible a las diferencias entre colores que a los colores aislados, la
conversin perceptiva es un buen mtodo para utilizar en la separacin de colores de fotografas. El
trmino perceptivo hace referencia a cmo el cerebro y el ojo humano trabajan juntos para percibir los
colores.
CONVERSIN ABSOLUTA 01
El mtodo de conversin absoluta del color se aplica ante todo para simular la impresin mediante
pruebas de impresin. Los colores que estn fuera del espacio de color del sistema de pruebas se
trasladan a su interior, mientras que los colores que estn dentro no varan. Las diferencias tonales
entre los colores que quedan fuera del espacio de color y los que estn en el borde desaparecen. Este
mtodo es apropiado en aquellas situaciones en las que es importante reproducir los colores con la
mayor fidelidad posible, como en el caso de los sistemas de pruebas finales de preimpresin. Para
evitar los problemas ocasionados por las prdidas tonales, es conveniente que el espacio de color del
sistema de pruebas sea mayor que el de la impresin final.
CONVERSIN RELATIVA1"
A veces, una conversin perceptiva puede ser la causa de una prdida de contraste y una saturacin de
las imgenes. En esos casos, una conversin relativa dar un resultado mejor. La distancia relativa (AE)
entre los colores que estaban fuera del espacio crom-
22
tico posible del dispositivo se conserva despus de haberlos trasladado al interior del mismo. V los
colores que estaban dentro del espacio cromtico mantienen sus valores Molorimtricos originarios
despus de la conversin. Los colores trasladados se convierten en colores lo ms cercanos posible a
los colores originarios mediante la conservacin de su brillo. Pero la distancia relativa entre dos colores
en la periferia del espacio de color cambia; ahora dos colores pueden tener el mismo valor.
a M000 RGB au
Cuando se trabaja con imgenes en modo RGB se usan espacios de color RGB predefinidos en
CIELAB. Cuando la imagen es escaneada, los valores RGB del escner son compensados y convertidos
usando el perfil del escner y el mdulo de gestin de color para valores CIELAB. Esos valores
CIELAB pueden ser luego traducidos a valores RCB dentro del espacio de color RGB. Los distintos
espacios de color RCB tienen distintas caractersticas, lo cual es determinante para la eleccin del
trabajo. En Adobe Photoshop se selecciona el espacio de color RCB que se va a utilizar en Archivo ->
Ajustes de color -> RGB. En Adobe Photoshop, versin 5 y posteriores, se incluye la informacin
tlE OR A DEL CO L OR ]
55
sobre el espacio de color RGB en el fichero, cuando se guarda la imagen. Esa composicin puede
modificarse en Archivo -> Ajustes de color -> Perfiles, donde tambin puede definirse cmo deber
reaccionar la aplicacin si se abre un fichero sin la informacin guardada en el mismo del espacio de color
RGB.
Los espacios de color RGB incluidos en Adobe Photoshop definen diferentes estndares de
configuraciones RGB adaptados para impresora, vdeo, pelcula, televisin, web, etc.
ColorMatcb RGB se basa en el espacio de color RGB de un monitor Radius Press View. Los monitores
Radius son utilizados de forma habitual en la produccin grfica profesional y tienen un espacio de color
RGB amplio, apropiado para propsitos de produccin grfica. Por eso, muchos recomiendan el uso de
este espacio cromtico.
Adobe RGB tiene un espacio cromtico ms amplio que ColorMatcb RGB. Eso significa que tambin
tiene ms colores fuera del espacio CMYK, lo cual puede ocasionar problemas en la conversin de RGB a
CMYK- Este espacio tena anteriormente el nombre SMPTE-240M; por lo que si se encuentran imgenes
definidas en SA1PTE-240M, se debe usar Adobe RGB.
sRGB es un estndar utilizado por Hewlett-Packard y Microsoft, y est basado en el estndar HDTV.
Hewlett-Packard y Microsoft utilizan sRGB como un estndar para navegadores de Internet y material no
basado en PostScript.
sRGB usa como base el espacio de color que puede desplegar un monitor corriente de PC, lo que implica
ciertas limitaciones. El espacio de color es mucho menor que los dems espacios de color RGB
comnmente utilizados y no es apropiado piara la reproduccin de imgenes, ya que parte del espacio de
color CMYK quedan fuera del rango RGB.
Apple RGB era usado anteriormente como un espacio de color RGB estndar por Adobe Photoshop y
Adobe Illustrator. AI no ser mucho ms amplio que el espacio sRGB, tampoco es apropiado para la
produccin grfica.
Wide Gamut RGB es un espacio cromtico tan amplio que la mayora de los colores definidos en l pueden
visualizarse en un monitor normal y reproducirse en mquinas de imprimir. Al igual que Adobe RGB, este
espacio puede causar problemas en la conversin de RGB a CMYK.
Monitor RGB/Simplified Monitor RGB se basa en las configuraciones del monitor para definir su propio
espacio cromtico RGB y se utiliza principalmente cuando no se trabaja con flujo ICC.
CIE RGB es un espacio cromtico RGB anticuado que ya casi no se usa. Sigue estando en Adobe
Photoshop por si se necesita abrir un fichero antiguo cuya imagen est definida en l.
NTSC es un espacio cromtico RGB antiguo que se usa en entornos de video. Sigue estando en Adobe
Photoshop por si se necesita abrir un fichero antiguo, cuya imagen est definida en l.
PAL/SECAM es un espacio cromtico RGB estndar para emisiones de televisin en Europa.
EL MODO CMYK47
Cuando se trabaja en el modo CMYK es necesario realizar una conversin CIELAB a la hora de realizar
determinadas acciones, como imprimir una imagen en un sistema de pruebas finales. En otras palabras, en
el modo CMYK la imagen ya est ajustada y separada en cuatricroma para la impresin offset, pero debe
ser convertida desde el modo
CMYK al modo CIELAB, y a continuacin, convertirlo al modo CMYK ajustado al sistema de pruebas.
LOS PROBLEMAS DEL ESTNDAR ICC"
A pesar de que el ICC es un estndar, las distintas aplicaciones para generar perfiles (Logo Profilmaker
Pro, Agfa Colortune, Heidelberg Printopen y Scanopen, etc.) dan distintos resultados, aun cuando todas
tienen los mismos cometidos y aplican las mismas especificaciones ICC. Y tambin se ha constatado
que los diferentes mdulos de gestin de color pueden dar resultados distintos aunque se utilicen perfiles
idnticos.
Estos problemas se deben a que las especificaciones del estndar ICC no son lo suficientemente
exactas. Dado que el estndar fue desarrollado por compaas pertenecientes a diferentes mbitos de la
industria grfica, no se defini con especificaciones excesivamente estrictas, y as permitir el margen de
maniobra necesario para que las diferentes empresas lo adaptasen segn sus propios intereses para lograr
los mejores resultados .
El estndar define cmo estructurar los perfiles, pero no cmo deben ser utilizados por los mdulos
de gestin de color. Todos los colores que no estn incluidos como valores de referencia son
C
FK
interpolados por el mdulo de gestin de color basndose en los valores de dos o ms colores de
referencia cercanos, pero en el estndar no est especificado como hacer ese clculo, y la calidad vara
de una marca a otra. Los problemas con el estndar ICC se ponen de manifiesto en las conversiones,
TEMPERATURAS DE COLOR
APROXIMADAS
Velas: 1.500 K
3.400 K
Las unidades de temperatura en las escalas Celsius y Fahrenheit se llaman grados. En la escala Kelvin las unidades
aprox.
(5 ^ <5
lofDof
LUZ DE OBSERVACIN ADECUADA-PARTE 1
Debido a que el color de una superficie depende de la
luz que incide sobre ella, la misma superficie puede
parecer de diferentes colores al ser observada bajo
diferente iluminacin.
li
M
LUZ DE OBSERVACION ADECUADA - PARTE
2 Dos superficies pueden tener el mismo color
expuestas a una luz y diferentes colores bajo otra
luz. Este fenmeno se llama metamerismo'.
CAJA DE OBSERVACIN Es importante observar
los originales, las pruebas finales y el producto
impreso bajo la luz adecuada.
la fila superior son del mismo tono, pero se perciben como si fuesen de un tono diferente a causa de su entorno.
Lo mismo ocurre con las estrellas de la fila inferior.
oo
depende tambin de la composicin de la luz incidente. Hay una gran diferencia en el color de un
objeto si es observado bajo una luz rojiza o si es observado bajo una luz azulada. Por ejemplo, una
superficie que bajo una luz blanca se percibe como roja, se percibir como anaranjada si se ilumina
con una luz amarilla.
Debido a esas diferencias, es importante observar las fotografas y los impresos baj la luz
apropiada. El color de la luz suele ser indicado como temperatura de color, medido en unidades
Kelvin (K). Una iluminacin normal, neutra, tiene una temperatura de color de 5.000 K, lo que
equivale aproximadamente a la luz diurna natural, y por eso suele usarse como luz de referencia para
la observacin de originales de imagen, pruebas finales e impresiones. Un valor de temperatura de
color ms elevado da una luz ms fra y azulada, mientras que una temperatura inferior da una luz
ms clida y amarillenta.
Hay varias soluciones posibles para el manejo de las condiciones de observacin en el lugar de
trabajo. Para observar originales de imagen, pruebas finales e impresiones, se pueden tener mesas de
luz para ver transparencias y cajas de observacin con la iluminacin adecuada. Una solucin prctica
es tener una iluminacin en toda la seccin, con la composicin y temperatura de color de la luz
correcta.
temperatura de color describe la cantidad de luz de una determinada fuente luminosa ponindola en
relacin con la luz que emitira un cuerpo negro calentado a una temperatura equivalente medida en
Kelvin.
La escala de temperatura Kelvin comienza en el cero absoluto (-273 *C -459.4 Fl. por lo que no tiene
valores bajo cero.
Esto significa que una temperatura indicada en grados Celsius es igual a una temperatura en Kelvin (K) 273.0 sea que 5.000 K = 4.727 *C. Para calcular la temperatura en Fahrenheit se usa la siguiente
frmula: F = 9/5 (K -273) + 32. As. 5.000 K = 8.541.6 *F.
LA PELCULA APROPIADA PARA LA LUZ
APROPIADA En las fotografas tomadas a la
luz de tungsteno (bombilla corriente) con
pelcula para luz diurna predominar un color
amarillo, mientras que la pelcula apropiada
para luz de tungsteno reproducir los colores
de forma ms adecuada LA ESCALA
KELVIN
Kelvin es una medida de temperatura que se
utiliza para describir las fuentes de luz. Cuando
se utiliza la unidad Kelvin para describir una
fuente de luz no se est haciendo referencia a
su temperatura real. El concepto de
58
M A N UA L D E P R O DU C C IO N G RA FI CA
LUZ DE INTERIORES
En los interiores la luz puede variar considerablemente. Hay grandes diferencias de temperatura e color
entre la luz de flash (rostro de la derecha), de tungsteno (rostro de la izquierda) o fluorescente (fondo de
ambas imgenes).
visualicen en pantalla de una manera realista y que luego salgan bien impresas, es decir, tal como se
haba pensado. Hay aplicaciones que son mejores que otras para conseguir este fin, y las hay que no
proporcionan posibilidad alguna para la gestin del color. A continuacin analizamos Adobe Illustrator
y Adobe Photoshop al respecto.
59
r--
SIMULACIN DE LA IMPRESIN EN
PANTALLA
Las configuraciones para simular la impresin
en pantalla funcionan de la misma manera en
Adobe Illustrator 9.0 y en Photoshop 6.0.
Primero se debe seleccionar el perfil de pantalla.
Esto se hace en el men de Apple (bajo el
smbolo de la manzana) en Paneles de
!
*
NI
informacin
sobre
cmo
hacer
las
Imwwiiwinct
60
El
COMPRESIN -
ESCANEADO DE IMGENES
Ti
EDICIN DE IMGENES
HERRAMIENTAS EN ADOBE
PHOTOSHOP
zio
im
irci
impresin. En este captulo se tratar del escaneado de imgenes, de su edicin, la conversin de color,
los ajustes de imgenes para la impresin y los diferentes tipos de compresin de imgenes. Tambin se
estudiarn los distintos tipos de escners y cmaras digitales.
En primer lugar, se tratarn los tipos bsicos de formatos de fichero y de imgenes digitales; stas son
GRFICOS BASADOS EN PXELS Las
imgenes digitales fotogrficas estn
compuestas por minsculos elementos
cuadrados de color, denominados pxels. El
ojo humano no los puede percibir si no se
ampla suficientemente la imagen.
las imgenes basadas en objetos grficos y las imgenes basadas en pxels. Las primeras estn compuestas
por figuras geomtricas formadas por rectas y curvas calculadas matemticamente que delimitan
superficies y formas, mientras que las segundas estn compuestas por pxels de diferentes colores y
tonos.
realizadas a partir de grficos basados en objetos. Dichos objetos pueden incluir curvas sencillas, lneas
rectas, crculos, cuadrados y otras formas geomtricas ms complejas. Adems, los objetos grficos
pueden tener perfiles de diferentes espesores y diferentes colores, formas y degradados. Estos grficos
en ocasiones son llamados errneamente grficos vectoriales. Esta denominacin proviene de la poca
en que se utilizaban exclusivamente curvas vectoriales en el software para grficos. De forma
simplificada, un vector es una lnea recta entre dos puntos. Con esta tcnica, una curva se creaba a partir
IMGENES BASADAS EN
OBJETOS GRFICOS
Estn compuestos por curvas y rectas. Estas
imgenes pueden ampliarse sin que su calidad se
vea afectada.
de una serie de lneas rectas muy cortas. Sin embargo, al ampliar las imgenes as creadas, las lneas rectas
se hacan
22
CURVAS BZIER
Modo de dibujo
visibles y las curvas aparecan formadas por una serie de pequeas lneas rectas. Actualmente, los
objetos grficos estn basados en curvas Bzier, que son un tipo de curva que puede adoptar cualquier
Es
fcil
elaborar
forma.
formas
Los objetos grficos rellenan el rea limitada por varias lneas. Para dibujar una lnea recta o curva
que vaya de un punto a otro de la imagen se deben introducir una serie de ralores matemticos en el
ordenador. Con las curvas as creadas se logran figuras muy precisas con contornos bien delimitados,
que pueden ampliarse sin que su calidad se vea afectada. Slo las limitaciones de la impresora o el
monitor utilizados pueden in-fluir en b calidad de la imagen. Los objetos grficos ocupan poca memoria,
personalizadas.
CONTORNOS Y LINEAS'
Una lnea o un contorno en un objeto grfico puede adoptar cualquier color. Tambin pueden definirse
su espesor y su estilo (lnea continua o discontinua), as como la forma de sus esquinas (curvadas,
angulares, etc.).
RELLENOS5U
Las lneas curvas y los objetos cerrados pueden rellenarse con colores, degradados y for mas. Los colores
son expresados numricamente en trminos de la cobertura de tinta requerida para su impresin,
mientras que las formas y los degradados pueden seleccionarse desde un men predeterminado.
MOTIVOS (PATTERN)5,1
Una forma consiste en un pequeo grupo de objetos que se repiten en el interior de una forma cuadrada.
llNGEHES |
DEGRADADOSlu
El degradado es el
resultado de una
serie de transiciones graduales entre colores a distancias
determinadas. Los degradados pueden ser lineales o radiales.
OBJETOS GRFICOS
PERFORACIONES5,5
Las fotografas tambin se pueden convertir
distinto.
CURVAS BZIER
'
Muestra cmo las curvas Bzier configuran una
letra y un logotipo. Desde cada punto de anclaje
se puede recomponer y modificar (a forma de la
imagen.
| Degradado
Tipo: | t |
APLICACIONES
PARA OBJETOS
GRFICOS5 4
ngulo: |o |
Ubicacin- ||QQ | X
Una curv a
situada en un
kapero hacklq 50 ppl - knpero hack! objeto
cerrado por
ejemplo, un crculo dentro de un cuadrado puede definirse
como una perforacin. En este ejemplo, la perforacin
.Y'l:significa que el crculo abre un hueco en el cuadrado. Ello
Mrkw - iMrtify tu
susignifica que cualquier obje-to que se
coloque Adobe Streamline divide la imagen en un
Hay aplicaciones que permiten hacer la
detrs determinado nmero de colores, consistentes en
conversin a objeto grfico a travs de un programa
formas geomtricas monocromticas.
del
informtico (en este caso. Adobe Streamline).
cuadrado ser visible a travs del hueco circular.
t|a
DEGRADADOS
En Adobe lllustrator se pueden crear degradados
entre dos o ms colores. Una funcin similar
existe en Macromedia Freehand.
Los objetos
grficos se crean mediante software de ilustracin como Adobe
lllustrator o Macromedia Freehand. Tambin hay
aplicaciones que convierten imgenes basadas en
PERFORACIN
Un objeto grfico puede contener parles huecas,
denominadas perforaciones. En la imagen, la
fotografa del fondo es visible a travs del circulo
en el centro del rectngulo.
El resultado es una imagen con bordes ntidos
que se puede ampliar o reducir al tamao deseado.
Esta imagen tambin se puede modificar, por
ejemplo, en Adobe lllustrator.
li
M A N UA L D E P R O DU C C I N G RA FI CA
logotipos basados en pxels a objetos grficos y as poder utilizarlos en cualquier tamao. Los objetos
grficos se guardan habitualmente en formato de imagen EPS. Tambin pueden guardarse en el formato
original de la aplicacin de ilustracin en que t crearon, pero entonces no podr trabajarse con esos dibujos
en ninguna aplicacin de [ antoedicin.
pisis a objetos grficos, como Adobe Streamline. Estas aplicaciones se utilizan a menudo pon convertir
espacio en el disco.
^ PROS Y CONTRAS DE LOS OBJETOS
una imagen que solamente contenga objetos grficos est compuesto de dos partes: los objetos y una
imagen de previsualizacin basada en pxels, en fichero de formato PICT (en Macintosh) o BMP (en
Windows). Esta imagen de previsualizacin puede ser en blanco y negro o en color, y tendr siempre una
resolucin de 72 ppp (pxels par pulgada, ppi en ingls), ya que sta es la resolucin estndar del monitor.
Se utiliza cuando se colocan las imgenes EPS en los documentos.
Los objetos en el fichero EPS, como ya se ha comentado, son independientes del tamao de b imagen,
de manera que el fichero conserva siempre el mismo tamao, cualquiera que sea el tamao de la imagen.
6RFIC0S
+ Contienen un nmero ilimitado de
colores.
+ Pueden ampliarse sin prdida de
calidad.
+ Son sencillos de reproducir con precisin
sin que se pierda calidad.
+ Ocupan poca memoria.
- No se pueden utilizar para imgenes
fotogrficas
No obstante, si se ha creado una imagen basada en un objeto gnnde y se guarda en formato EPS. el
tamao del fichero de la imagen de previsualiza- enn tambin ser grande normalmente, la primera
imagen es la que ocupa ms espaci en la memoria. Si no se dispone de espacio suficiente para guardar
imgenes EPS, * puede optar entre comprimir o guardar la imagen de previsualizacin en blanco y negro.
Con esta ltima alternativa se pierde definicin respecto a la imagen en color, pero la calidad de la
impresin no se ve afectada.
irmi
65
MODOS DE COLOR
Muestra de algunos ejemplos de la misma imagen en distintos modos de color. Tambin se muestra cules fueron las tintas utilizadas en cada modo.
encontramos imgenes en escala de grises, como las fotografas en blanco y negro; imgenes duotono,
con fondos tramados en blanco y negro, imgenes en color indexado para editar en web e imgenes
en modo RGB para la edicin para web o multimedia. Cada pxel de la imagen precisa una determinada
memoria, que vara en funcin del modo de color en que se ha guardado, y que se expresa en bits por
pxel. Cuanto mayor sea la cantidad de bits por pxel, tanto mayor ser la cantidad de tonos y colores
diferentes que puede adoptar cada pxel, proporcionando ms matices a la imagen.
IMAGEN OE LNEA
Una imagen de linea est compuesta slo de
pxels completamente negros o completamente
blancos, sin ningn tono intermedio.
IMAGEN DELINEA121
Las imgenes de lnea (Une art) son imgenes que slo contienen pxels blancos y negros. Ejemplos de
imgenes de lnea son los logotipos monocromticos o algunas ilustraciones grficas. Las fuentes de
pantalla (imgenes de los caracteres que se muestran en el monitor del ordenador) son tambin
imgenes de lnea (ver Fuentes tipogrficas, 3.4.1), as como los textos e imgenes recibidos por fax.
Las salidas de las imgenes de lnea no se obtienen por rasterizado (ver Salidas, 9.1). Por eso, los
requisitos que influyen en su resolucin son distintos de los de las imgenes lasadas en pxels (ver
5.5.9). Las imgenes de lnea requieren una resolucin alta para que no sean percibidas como dentadas
debido a los pxels. El proceso de impresin determina el nivel de resolucin necesario. A partir de
600 ppp se comienza a obtener una calidad lo suficientemente buena como para que los pxels no
resulten molestos a la vista en impresiones lser o en impresiones sencillas. Entre 1.000 y 1.200 ppp
se reproducen la mayora de los detalles en impresin offset con papel no estucado. Para obtener un
resultado ptimo en una impresin offset de papel estucado se requiere una resolucin de ms de
1.200 ppp. Cuando se escanea en modo imagen de lnea una imagen en blanco y negro ya impresa la
resolucin debe aumentarse de 1.200 a 1.800 ppp para mantener el corte de perfil y el tamao de los
puntos de medios tonos, dependiendo de la frecuencia de trama (ver 5.5.6). Hay que tener presente
que la resolucin mxima de una imagen nunca ser
MODOS DE COLORsu
66
M A N UA L D E P R O DU C C I N G R FI CA
<
DUOTONO
Una imagen en duotono tiene partes blancas y
negras, pero la escala entre ambas tiene un
fondo de color.
superior a la resolucin de la impresora. Por ejemplo, una imagen de lnea de 1.200 ppp que se
imprima en una impresora de 600 puntos por pulgada no se ver mejor que una imagen de dibujo
de lnea de 600 ppp.
M6ENES EN ESCALA DE GRISES5,4
Lna imagen en escala de grises contiene pxels que pueden adoptar tonos entre el O % y d 100 %
de un color particular. El rango de tonos desde blanco (0 % de negro) hasta
aegro (100 % de negro) se divide en una escala de un nmero determinado de niveles,
normalmente 256, considerado estndar cuando se trabaja en PostScript. Esto hace que d modo
de escala de grises sea apropiado para fotografas en blanco y negro tramadas.
W0T0N0/TRIT0N05
I Como su nombre indica, en este modo se utilizan dos tintas en lugar de una. Si se quietes
reproducir detalles ms finos en una imagen en blanco y negro, hacerla ms suave o colorearla con
otro color distinto del negro, se utiliza el duotono o bitono. Generalmente se imprime un bitono
con negro y el color directo elegido. Para que la imagen no quede sis oscura al imprimir con un
color ms, los tonos negros deben hacerse ms brillantes. IB programa de edicin de imgenes
calcula la relacin entre la primera y la segunda tinta. lObamente, tambin se puede imprimir con
dos colores directos en lugar de negro y un l color directo. Si la imagen en escala de grises se
imprime con tres tintas se la llama tri- doo, y con cuatro tintas, cuatritono.
Cuando se convierte una imagen en escala de grises a imagen duotono se utiliza la mista
imagen de pxels para ambas tintas. Desde un punto de vista tcnico, se parte de la sma imagen de
escala de grises, pero en la salida, la imagen se separa en dos colores: r b tinta negra y la tinta directa.
La informacin relativa a los colores directos que se agrega ftu ib va existente de la imagen en escala
de grises es la especificacin de cules son las dos By de las curvas que indican los porcentajes de cada
una, sin que la necesidad de inemo- c b imagen en duotono sea muy superior a la de la imagen en
escala de grises.
I Es importante que las salidas de las imgenes de medios tonos a partir de la imagen duo- p ano
tengan los ngulos de trama correctos. Esto significa que los ngulos tienen que estar | claramente
separados para evitar el efecto moir (ver Salidas, 9.1.6). Los njfulos de trama
dos niveles.
te'tmn * color PostScript
Q Incluir dafot vectorial* i
Interpolacin Or la imagen
II
k
OPCIONES EN EL MODO DUOTONO Para
crear una imagen en duotono primero deben
elegirse los colores con que se va a imprimir la
imagen. En este caso se han utilizado dos de los
cuatro colores de la cuatricroma.
CURVA DUOTONO
La distribucin de las dos tintas directas es
determinada por sus dos curvas correspondientes. El resultado se muestra en la parte
inferior de la ventana.
se pueden definir desde la aplicacin en que se haga la salida. En QuarkXPress es adecuado indicar que
la tinta directa tenga el mismo ngulo de trama que el cyan o el magenta.
Los duotonos compuestos son el resultado de imprimir negro y blanco sobre un fondo de color.
Tambin se puede optar por imprimir una imagen en escala de grises con una sola tinta plana. Es
conveniente guardar las imgenes duotono en formato EPS (fichero PostScript Encapsuiado). En el
formato TIFF no se puede trabajar con duotonos.
IMAGEN EN ESCALA DE GRISES Las imgenes
Se inicia a partir de una imagen en escala de grises. Seleccionar Duotono en Photoshop: Imagen ->
Modo -> Duotono. Existe una serie de combinaciones tiles de duotono pre- seleccionadas entre las
que se puede elegir. Si se quiere configurar una combinacin personalizada, se del>en seleccionar las
tintas que quieran aplicarse a la imagen. La seleccin se har a partir de la muestra del men de colores.
Para cambiar el porcentaje de tinta de un color a fin de obtener los diferentes tonos, se puede hacer
clic en el smbolo de la curva de este color, y despus modificarla. Se podrn observar los cambios en
la escala de tonos en la parte inferior de la ventana. Tambin se pueden generar trtonos y cuatritonos
definiendo los colores y las curvas adicionales. No hay que olvidar que la tinta elegida en Photoshop
tiene que estar definida exactamente con el mismo nombre en el documento de trabajo de la aplicacin
de autoedicin.
DUOTONO-RESUMEN
Imagen en escala de grises basada en
pxels que se imprime a dos colores
La relacin entre los dos colores se
determina mediante curvas
Funciona slo en formato EPS
Es importante tener en cuenta el ngulo de
la trama de medios tonos
RGB537
Rojo, verde y azul, o RGB, son los colores que se usan para escancar una imagen de color (ver 5.9.1).
Estos colores tambin son los que reproduce un monitor. Por ello, cuando se quieren visualizar las
imgenes en pantalla, como por ejemplo en las presentaciones multimedia, se utiliza el modo RGB.
Cada pxel de la imagen tiene un valor que indica su cantidad de rojo, de verde y de azul. Esta
combinacin es percibida por el ojo humano como un color determinado (ver Teora del color,
4.4.1). Se podra considerar que una imagen RGB est compuesta por tres imgenes separadas de pxels.
Tcnicamente, se trata de tres imgenes en modo de escala de grises, que representan rojo, verde y azul
respectivamente. Esto tambin implica que una imagen RGB ocupa el triple de memoria que
imagen en escala de grises del mismo tamao y resolucin. Para poder imprimir una eagen
RGB hay que pasarla a las tintas cyan, magenta, amarillo y negro, es decir, al deno- !o modo de
cuatricroma o CMYK (ver 5.8).
Tan imprimir imgenes fotogrficas u otras imgenes de color se usan generalmente las wnn< de color
cyan, magenta, amarillo y negro, lo que se conoce como cuatricroma. La transicin del modo RGB al
modo C-VIVIC se denomina conversin. Desde el punto derista puramente tcnico, una imagen en
cuatricroma est compuesta por cuatro imgenes separadas, todas en escala de grises, y cada una de ellas
determina la cantidad de la nta respectiva que se habr de usar en la mquina de impresin. Una imagen
en cuatricroma ocupa un 33 % ms de memoria que la misma imagen en modo RGB, dado que est
compuesta por cuatro ficheros separados en lugar de tres (ver 5.8).
MODO RGB
B modelo RGB se basa en la mezcla de iluminacin de tres colores. El ojo humano percibe esta combinacin como
color.
69
COLOR INOEXAOO
Esta imagen contiene slo 256 colores y es apropiada para
ser mostrada en pantalla. A la derecha se muestra la paleta
del sistema Macintosh, que presenta 256 colores.
y sus colores se ajustan a los colores ms cercanos de los 256 existentes en la paleta predefinida. Otra
posibilidad es que el programa mismo calcule cules son los 256 colores que mejor coinciden con la
imagen en cuestin y que configure la paleta segn estas consideraciones. Tambin se pueden usar
paletas con menos de 256 colores para reducir an ms el tamao de los ficheros de la imagen. Esto
se hace a menudo en las pginas web. Las imgenes indexadas no son, normalmente, las ms
apropiadas para fotografas en color, ya que stas suelen contener ms de 256 colores.
= 2* = 256 colores
Duotono
R6B
CMYK
= 2*x 2' x 2'x 2'= 256 x 256 x 256 x 256 = 4.300 billones
de colores**
| Los formatos se diferencian principalmente por los modos de color que pueden gestio nar, as como por el nivel de sus propiedades o caractersticas. Los formatos para imge
nes ms comunes son Photoshop, EPS, DCS, TIFF, Scitex (rr, PICT, GIF y JPEG. Algunos se usan
slo en Macintosh y otros slo en Windows. Los dos formatos ms uti- fizados en produccin grfica
son TIFF y EPS.
RGB Y CMYK
RGB es un modelo aditivo de color que se utiliza
para monitores, mientras que CMYK es un
modelo sustractivo de color que se utiliza en
impresin.
PHOTOSHOP511
Este formato de imgenes basadas en pxels se usa principalmente en la edicin de la imagen. No se
puede usar para las salidas. Una de sus ventajas es que es capaz de guardar i j imgenes en capas, lo que
EPSIU
tipos de medios tonos en pantalla y la frecuencia de pantalla, as como informacin para realizar la
Un fichero EPS consta de dos partes: una imagen de previsualizacin, de baja resolucin. y una
imagen PostScript, que puede contener tanto imgenes basadas en objetos como imgenes basadas en
pxels. La imagen de previsualizacin (PICT*) se utiliza cuando se quiere colocar la imagen, utilizando
el software de maquetacin. El formato de fichero EPS es distinto para Windows y para Macintosh. La
parte de pxels del fichero EPS de aha resolucin puede ser comprimida en JPEG sin perder ninguna
de sus funciones EPS. Como su nombre indica, el cdigo PostScript est encapsulado en un fichero.
Separation.
Por eso, los ficheros en formato EPS estn relativamente protegidos, pero ello tambin significa que b
imagen no se puede modificar una vez colocada en la pgina. EPS admite modos de imgenes de lnea,
de escala de grises, RGB y CMYK, as como imgenes basadas en objetos.
No puede
DCSYDCS25U
Separacin de colores en autoedicin, o DCS (Desktop Color Sepuration), es una variante del formato
EPS para imgenes en cuatricroma. DCS tiene todas las funciones de EPS. La diferencia ms
importante estriba en que el fichero DCS est dividido en cinco ficheros parciales: una imagen de baja
resolucin en formato PICT para el montaje de la imagen y cuatro imgenes de alta resolucin, una para
cada color (C, M, Y, K). DCS2 es un desarrollo del formato DCS que permite guardar una imagen en una
determinada cantidad de ficheros parciales, segn el nmero de colores que contenga. Por ejemplo, si se
tiene una imagen en cuatricroma que adems tiene dos colores directos, la imagen se guarda en siete
ficheros de imagen separados: una imagen de baja resolucin para el mon-
Tnrrri
71
resolucin al diseador o editor para que pueda colocar las imgenes en el documento. Las imgenes
de alta resolucin sustituyen a las de baja resolucin cuando se quiere obtener el documento de salida.
Un pequeo inconveniente es que deben mantenerse cinco ficheros en vez de uno, lo que aumenta el
riesgo de que algn fichero desaparezca o resulte daado, y la imagen quede inutilizada.
TIFF514
Tagged Image File Format, o TIFF, es un formato de imagen de fichero abierto para imgenes basadas
en pxels. Est compuesto por un encabezamiento de fichero e informacin sobre el contenido de la
imagen, su tamao y sobre cmo es leda por el ordenador, a modo de manual de instrucciones para
abrir la imagen. La ventaja de las imgenes TIFF es que pueden ser comprimidas con el mtodo LZW,
directamente desde Photoshop (ver 5.4.2). El formato TIFF tambin es distinto para Macintosh y para
Windows. TIFF maneja imgenes de lnea y de escala de grises en RGB y CMYK.
PICT514
El formato PICT (Picture Format) es exclusivo de Macintosh. El ordenador lo usa internamente para
trabajar con iconos y otros grficos del sistema. Tambin se usa para el montaje de imgenes de baja
resolucin en formato EPS y en el sistema OPI. Se utiliza principalmente para imgenes de lnea, de
escala de grises y de RGB. Las imgenes PICT no son apropiadas para la fase de impresin.
GIF
CIF (Graphics Intercbange Format) es un formato de fichero que se utiliza fundamentalmente para la
web. Originariamente, este formato fue creado por CompuServe para comprimir imgenes que eran
transmitidas por va telefnica. Una imagen GIF est siempre en modo indexado, en modo de lnea o
en escala de grises, y el nmero de colores puede variar entre un mnimo de 2 y un mximo de 256. El
nmero de colores viene determinado por la cantidad de bits que tenga asignado cada pxel, cantidad
que puede oscilar entre 1 y 8. Los colores se eligen de una paleta que puede ajustarse de acuerdo con
el contenido de las imgenes en cuestin, o bien pueden usarse las paletas predefinidas en Macintosh
o en Windows. Dispone tambin de una paleta predefinida para la web, que en realidad es una
combinacin de las paletas de Macintosh y Windows.
72
JB1"
EJ formato JPEG (Joint Photograpbic Experts Group) es una tcnica de compresin de im- penes, que
adems funciona como un formato propio de imgenes. La ventaja de JPEG es que el formato es el
mismo en todas las plataformas. JPEG funciona para los modos de escala de grises, de RGB y de
CMYK (ver 5.4.4).
EJ formato PDF (Portable Doaituait Forrnat) gestiona tanto imgenes basadas en objetos rficos como
imgenes basadas en pxels. Adobe Photoshop 6 y Adobe Illustrator 9 pueden guardar y editar
imgenes en PDF de alta resolucin. El formato PDF es probablc- atente el ms utilizado porque
rene las mejores cualidades de los formatos EPS y Photoshop; adems, constituye el mejor standar
y se abre en todas las plataformas.
COMPRESIN
Las imgenes ocupan mucho espacio de almacenamiento en el ordenador. En la mayora dlos
casos esto no es un problema, pero cuando se transportan particularmente por la red o por ra
telefnica es importante minimizar la memoria utilizada para asegurar la I- reduccin del tiempo de
transmisin. Por eso suelen comprimirse. Hay dos clases de compresin de imgenes: sin prdida de
informacin (loss/ess) y con prdida de informacin Existe tambin la posibilidad de utilizar
aplicaciones de compresin, que pueden atarse con todo tipo de ficheros.
: IMPRESIN DE IMGENES SIN PRDIDA DE INFORMACIN (LOSSLESS)
Este tipo de compresin reduce el tamao del fichero de una imagen sin disminuir su cali- dbd.
Cuando la imagen se descomprima se ver igual que antes de la compresin. Desde d punto de vista
puramente tcnico, la compresin simplifica el proceso de almacenamiento tfiul de la imagen.
Una forma sencilla de compresin sin prdida de la informacin es la codificacin secuen- RnaL
Se utiliza para imgenes de lnea, que slo contienen pxels blancos y negros. Normalmente. para
cada fila de pxels se consigna la secuencia de cantidad de cada color. Una lnea epixcls podra
mostrar: negro, negro, negro, blanco, blanco, blanco, blanco, blanco, blanco, Manco, blanco, blanco,
blanco, blanco, blanco, blanco, blanco, negro, negro, negro, negro, Kno, negro. Si la imagen se
NNNNNNNNNBBBBNNNNNNNNNNBBBBN
NNN
2N5B10N4810N4B4N
SESIN LZW
La compresin LZW puede utilizarse para imgenes guardadas en formato TTFF. Este sitodo
requiere unos segundos adicionales al situar una imagen TIFF comprimida con LZW. en
comparacin con una no comprimida. Una compresin LZW puede manejar nes de lnea, en escala
de grises, RGB y CMYK. En una imagen de lnea que se com-
nial
73
mayor pane, sea monocromtica. Se podra decir que se simplifica la imagen. Pero si se comprime
demasiado, la prdida de informacin puede ser excesiva: se pierde calidad y nitidez y, al final, la
imagen parece estar formada por una serie de campos monocromticos de diferentes tamaos.
JPEG541
El mtodo ms comn de compresin de imgenes con prdida de informacin es JPEG. La
abreviatura JPEG proviene de Joint Photograpbic Experts Group, que es el nombre del grupo que lo
dise. La compresin JPEG permite definir la cantidad de informacin que puede perderse de la
imagen y, con ello, determinar el nivel de compresin. En los niveles ms bajos de compresin, cuando
la prdida es menor, la imagen se reduce aproximadamente una dcima parte de su tamao original.
En esos casos se elimina tan poca informacin que normalmente es inapreciable a simple vista. En
casos de compresin ms alta.
22
JPEG
compresin
Kbytes
media
61 Kbytes
es posible percibir los cambios si se comparan la imagen original y la comprimida. Con JPEG se puede
comprimir una imagen tanto como se quiera, pero la imagen resultante puede ofrecer una merma de
calidad sustancial. Si se edita una imagen en formato JPEG, se comprimir cada vez que se guarda, por
lo que no es conveniente guardar imgenes en este formato si se deben editar repetidas veces.
JPEG es un formato independiente de imagen que trabaja en los entornos Windows, Macintosh y
otros. Esto significa que los ficheros JPEC pueden trasladarse con facilidad entre los mismos. En el
formato EPS se puede optar por comprimir las imgenes utilizando el formato JPEG. El resultado de la
compresin JPEC es un fichero EPS normal, con todas sus ventajas e inconvenientes. Las imgenes
basadas en pxels de alta resolucin pueden comprimirse tambin con JPEG, pero el fichero tiene una
imagen normal de pre- visualizacin.
COMPRESIN DE FICHEROS50
Todos los tipos de ficheros de datos pueden ser comprimidos, sin prdida de informacin, con resultados
diversos en cuanto a la reduccin del tamao. Simplemente convierte el fichero de una forma ms
eficiente utilizando los unos y los ceros. Hay muchos programas que emplean esta tcnica, incluso para
comprimir ficheros de imgenes (Compact Pro, Stuffit, ZIP, Disk Doubler, etc.).
|IHSEHES|
75
ESCANEADO DE IMGENESSi
DENSIDAD EN DIFERENTES
ORIGINALES
En esta seccin se examinarn los requisitos para escanear imgenes en un ordenador, incluyendo las
definiciones de los aspectos relacionados con los tonos: rangos, compresin y gamma. Otros
conceptos importantes de esta seccin son la resolucin, la frecuencia de trama y los valores de
muestreo. En primer lugar, se analizar qu requisitos deben tenerse en cuenta a la hora de escanear
cada tipo de original.
ORIGINALES DE LA IMAGEN'
Impresin (papel
peridico)
d 0.9d 1.0
Pelcula fotogrfica
d 1.8
Impresin en papel
estucado
d 1.8d2.2
Negativo
d 2.5
Transparencias
Realidad
d 2.7
over d3.0
Se entiende como original de imagen el material original que se cscanee en el ordenador con el
objetivo de servir para la creacin de imgenes digitales. Un original puede ser papel fotogrfico
(reflectivo), diapositivas o negativos (transparente) o ilustraciones pintadas a mano sobre papel, tela,
etc.
Cada original es apropiado para unas situaciones determinadas. Para imprimir imgenes en gran
formato o ampliar parcialmente una imagen es importante elegir originales grandes. La resolucin
mxima del escner impone ciertos lmites a la ampliacin de la imagen. Si el escner tiene una
resolucin baja no ser posible ampliarla demasiado. El tamao del original es particularmente
importante cuando se usan diapositivas o negativos, porque si la imagen se ampla demasiado, el
grano de la pelcula puede quedar claramente visible en la reproduccin.
Cada original tiene su propio ciclo de vida. Una fotografa polaroid probablemente slo conservar
su calidad un par de aos, mientras que una copia de blanco y negro en papel fotogrfico
correctamente tratada y conservada en ambiente seco, oscuro y fresco podr sobrevivir ms de cien
aos.
RANGO DE TONOS lM
El concepto de rango de tonos se refiere al nmero de tonos que pueden ser reproducidos por un
determinado tipo de original. La diapositiva es el material que puede reproducir el mayor rango de
tonos. Por ello, a menudo se utiliza como original para el escaneado, dado que contiene la mxima
informacin. El rango de tonos se expresa en unidades de densidad, medida que nos indica el
contraste mximo entre el rea ms clara y el rea ms oscura de la imagen. Una diapositiva original
suele tener un rango de tonos de 2,7 a 3,0 unidades de densidad. En cambio, una impresin sobre
papel estucado tiene
22
un rango de tono de 2,2 unidades de densidad, una impresin de peridico un rango aproximado
de 0,9 unidades de densidad y un negativo de 1,8 unidades.
COMPRESIN DE TONOS
Por lo general, el papel utilizado en impresin no puede reproducir la misma cantidad de
informacin de imagen que una imagen original. Por ello, cuando se reproduce una pelcula original
necesitamos comprimir el rango de tonos de la imagen original para adaptarla al rango del papel en
el que se quiere imprimir. As, cuando se escanea la imagen, debe tenerse en cuenta el rango de
tonos del papel que se utilizar para imprimir y hacer los ajustes pertinentes. En la prctica, un
rango de tonos bajo en impresin significa que las pequeas variaciones tonales que se pueden
apreciar en el original ya no se vern en d impreso. Las variaciones tonales de mayor amplitud en el
original sern reproducidas como escalones en lugar de como transiciones suaves, y los tonos
cercanos entre s parecern un solo tono.
TIPOS DE MOTIVOS*
La compresin de tonos supone prdida de informacin de la imagen. Para utilizar la informacin
de los originales de la mejor manera posible, se puede controlar la compresin del tono y priorizar
determinadas reas de la imagen, dndoles un mayor rango de tono que al resto. Antes de escanear
debe analizarse el original y decidir qu reas de la imagen quieren priorizarse.
Por ejemplo, en una imagen con muchos detalles en las partes oscuras se debe dar prioridad a
esas partes oscuras y comprimir las reas ms claras, preservando de ese modo la informacin
importante de la imagen.
Se han dividido las imgenes en tres categoras o motivos: imgenes muy luminosas (nevadas),
imgenes de tonos medios e imgenes de sombras (nocturnas). Una imagen muy luminosa es
brillante y tiene muchos detalles en las zonas claras. En las imgenes de tonos medios los detalles
estn fundamentalmente en las zonas intermedias. Las imgenes de sombras son imgenes oscuras
con muchos detalles en las zonas oscuras.
IIMAGENESI
77
SOMBRAS
Esta curva gamma tiene un valor gamma
superior a 1.8 y se usa para imgenes de
sombras. Aqu se da prioridad a los tonos
oscuros de la imagen, mientras que los claros
se comprimen.
inferior a 1,8, de manera que todos los detalles de las reas claras del original queden reproducidos en la
impresin. En este caso, se perder calidad en los detalles de las reas oscuras.
FACTOR DE MUESTREO UT
La relacin existente entre la resolucin de la imagen digital y la frecuencia de trama de la mquina de
imprimir se denomina factor de muestreo (sampling factor). Mediante diversos tests se ha visto que el valor
ptimo del factor de muestreo es 2, es decir, que la resolucin digital de la imagen debe ser doble que la
lineatura de trama. Por ejemplo: una imagen que ha de imprimirse con una lineatura de 150 Ipi (lneas
por pulgada) debe escanearse con una resolucin de 300 ppp. Si el factor de muestreo utilizado es inferior
a 2, la calidad de la imagen puede verse afectada, pero hasta 1,7 es muy difcil que el ojo humano lo
perciba. Si el factor de muestreo disminuye hasta situarse alrededor de 1, los pxels creados en el proceso
de escaneado se podrn ver ntidamente en la imagen impresa. Por otra parte, incrementando el factor
de muestreo por encima de 2 no mejora la calidad de la imagen; sin embargo, la imagen ocupa ms
memoria, lo que puede dificultar su utilizacin en el ordenador (ver los ejemplos en la pgina 80).
22
if
Vi
claras.
IMAGEN DE SOMBRAS
Me sus contrastes en las zonas oscuras.
IMAGEN DE SOMBRAS
Pierde parte de sus contrastes en las reas
oscuras.
IMAGEN DE SOMBRAS
Conserva sus contrastes en las reas oscuras.
pero desaparecen los detalles de las reas
claras.
79
EL FACTO R D E ESCALAD O 5 U
En el momento de elegir la resolucin del escaneado hay que tener en cuenta si se querr ampliar total
o parcialmente la imagen resultante con relacin al original. La relacin entre el tamao del original y
la imagen impresa se denomina factor de escalado. Por ejemplo, si se desea imprimir una imagen en
un tamao tres veces mayor al original, el factor de escalado es 3. En este caso, para conservar su
nitidez hay que triplicar la resolucin del escaneado que se habra utilizado si la imagen se imprimiera
en el mismo tamao que el original.
FACTOR DE MUESTREO
La
imagenes de116Kbytes
En estas imgenes pueden verse ejemplos del mismo original escaneado con diferentes factores de muestreo. A travs de diversas pruebas se ha
constatado que un factor de muestreo superior a 2 no proporciona mayor calidad de imagen, sino que nicamente da lugar a un fichero ms grande para trabajar.
Alrededor de 2. suele darse una relacin ptima entre tamao del fichero y calidad de (a imagen. El efecto de una resolucin demasiado baja con relacin a la frecuencia
(bajo factor de muestreo. como en la ltima imagen) se pone de manifiesto especialmente en los contornos diagonales, como ocurre. por ejemplo, con el borde superior
de la lata abierta. En trminos generales, las resoluciones bajas dan lugar a imgenes desenfocadas y. en casos extremos, se perciben los pxels. Estas nueve imgenes
estn rasterizadas a 100 Ipp o Ipi (lineas por pulgada, lines per inch) para que el efecto de una resolucin demasiado baja se vea ms claramente.
escalado. Por ejemplo, si se dispone de una imagen que va a imprimirse con a lineatura de trama de
sea 2
150 Ipi en un tamao de 170 % del original, la resolucin ptima ncado ser: 150 x 2 x 1,7 = 510 ppp.
Se puede seleccionar en el escner la resolu- ~ superior ms prxima a ese valor para as lograr una
buena calidad y un escaneado . En este caso, probablemente se elegir una resolucin de 600 ppp, ya
que los valo- . predefinidos del escner para resolucin se expresan de 100 en 100. Hay que tener
presente que la resolucin de la imagen en el ordenador debe ser el doble de la linea- de trama,
FRECUENCIA DE TRAMA
mientras que la resolucin de escaneado equivale a la resolucin de la ima- multiplicada por el factor
de escalado. En el ejemplo anterior, la resolucin de la nacen equivaldra a 300 ppp, mientras que la
resolucin de escaneado sera igual a [ 1.7 x 300 = 510 ppp. La mayora de los programas de escner
suelen tener una funcin e calcula automticamente la resolucin ptima de escaneado, siempre que se
tcnicas de impresin.
Papel
La capacidad de ampliacin de una imagen viene determinada por el original y la resolu- n mxima de
captura del escner. La resolucin mxima de escaneado equivale a la longitud mnima de avance de la
que el cabezal del escner es capaz. Si un escner tiene una resolucin mxima de 1.200 pxels por
pulgada, significa que, como mximo, puede escasear un original de imagen con 1.200 ppp.
De peridico
65-85 Ipp
No estucado
100-133 Ipp
Estucado mate
133-170 Ipp
B \Wviendo al ejemplo anterior y considerando que el escner tiene una resolucin mxima lectura de
1.200 ppp, una imagen impresa a 150 Ipp requiere una resolucin de ima- [ gen / escaneado de 300
120 Ipp
ppp, si se aplica el factor ptimo de muestreo de 2. Es decir, que h ampliacin mxima posible de la
imagen es: 1.200 ppp / 300 ppp = 4. As, una imagen a 150 Ipp, con una resolucin del escner de
1.200 ppp, puede ampliarse como
Cuando se modifica
A
AS
Ai
A3
Tamaos del fichero en RGB:
el tamao de una
4
5
7
1 -aprox. 2.25 MB
5 - aprox. 34 M6
i
imagen, la
3
5
2 - aprox. 4.5 MB
( - aprox. 72 MB
i
i
resolucin y. en
3
5
3-aprox. 1 MB
7-aprox. 144 MB
i
consecuencia, la
2
3
4-aprox. IB MB
i
1
2
frecuencia de
trama, se ven
afectadas. La tabla muestra la relacin entre: tamao del fichero, formato y resolucin de imagen, y
frecuencia. Por ejemplo, en una imagen digital ampliada al 200 X. de A a A4. la resolucin se ve reducida
a la mitad y podr imprimirse como mximo con una frecuencia de la mitad. Una imagen que se ha
escaneado en formato A6 para 250 Ipp. o sea. con 500 ppp. puede ampliarse a A5 para 175 Ipp. a A4
para 120 Ipp o a A3 para 85 Ipp (en todos los casos el cdigo en las tablas superiores es 41.
Offset
Huecograbado
Serigrafia
Flexografia
FACTOR DE MUESTREO Con un factor de muestreo superior a 2 no se percibe ninguna mejora en la calidad. Se
ocupa memoria innecesariamente, dificultando el trabajo en el ordenador.
81
EL FACTO R D E ESCALADO
Ejemplos de una imagen con diferentes factores de escalado. Las pruebas han demostrado que las ampliaciones hasta
el 120 X dan buen resultado. En cambio, en las ampliaciones superiores al 1201 se produce una merma visible de la calidad. Esa reduccin de la calidad se aprecia
claramente en los contornos diagonales, como en el borde superior de la lata abierta. En trminos generales, las ampliaciones demasiado grandes producen imgenes
desenfocadas y. en casos extremos, se hacen visibles los pixels.
mximo un 400 %. Por eso, si se escanea una imagen que va a imprimirse en un tamao grande, es
preferible utilizar un original grande, ya que si se utiliza un original pequeo se corre el riesgo de no
poder ampliar la imagen suficientemente.
02
AMPLIACIN MXIMA
aplicacin de auto- edicin influirn directamente en su resolucin. As, la ampliacin de una imagen tendr como
Por ejemplo, si una imagen que ha sido escaneada con factor de muestreo 2 se ampla al 150 % en la aplicacin
ejemplo: I* = 1200/3001.
de autoedicin, el factor de muestreo se reducir a 2/1,5 = 1,33, siendo demasiado bajo. Si se adoptara un factor
de muestreo de 1,7, se podra ampliar la
en hasta 2/1,7 = 1,18, es decir, un 118%. Esta operacin permite calcular el margen tibie para
ampliar una imagen sin una prdida visible de calidad. Por ello, las guas generales para ampliar
AMPLIACIN DE IMGENES Si el
Terica- nte, nunca se puede evitar la limitacin de tamao de una imagen escaneada, pero con ana
resolucin lo suficientemente alta, es posible crear un original digital que pueda uti- Szarse para casi todo.
En cambio, si tenemos una imagen digital que se utiliza siempre para el mismo tipo de produccin, se
puede guardar con la conversin ya hecha.
EDICIN DE IMGENES54
Hay una serie de procedimientos que normalmente se realizan en la edicin de las imgenes escaneadas
con el fin de lograr una buena calidad de impresin. A menudo, la mayora s procesos de edicin de una
imagen suponen prdida de informacin (de detalles, de s, etc.). Eso significa que se puede destruir la
imagen si se acta de forma descuidada e realizan demasiadas tareas. Por eso, en la labor de edicin de
imgenes es importante aplicar la menor cantidad de pasos posible y realizarlos en el orden correcto.
Tambin se I pretende mantener un flujo de trabajo estable. A pesar de que todos los pasos desde el
punto de vista tcnico estropean la imagen, el resultado final generalmente consigue producir una dn de
mejora. Y se es justamente el propsito de la edicin de imgenes.
Para evitar perder informacin en la imagen de forma innecesaria es conveniente llera cabo los
ajustes de brillo, contraste y colores cuando se escanea el original. A conti- rin se revisarn las
BIT Y BYTE
KB
MB
GB
REPRODUCCIN DE IMGENES
PASO A PASO
A continuacin se indica cul es el procedimiento adecuado en Adobe Photoshop
para ajustar una imagen recin escaneada.
Para todas las imgenes:
1. Encuadrar y recortar la imagen con
exactitud.
2. Definir la resolucin con el valor
correcto.
A la izquierda se muestra una imagen recin escaneada que todava no ha sido sometida a ningn proceso
de edicin y. por lo tanto, no ha perdido informacin alguna. El histograma situado debajo de la imagen
describe (a distribucin de tonos a lo largo de toda la escala tonal: los oscuros a la izquierda y los claros a la
derecha. La altura de las columnas describe la cantidad de pxels para cada tono. A la derecha vemos la
misma imagen despus de haber sido modificada. Un buen nmero de tonos ha desaparecido de la imagen,
lo cual queda representado por los espacios vacos del histograma correspondiente. La imagen est
deteriorada en el sentido de que ha perdido informacin, pero se percibe como una mejora. Tan pronto como
se ajusta una imagen, desaparece parte del contenido de la informacin. Esto no ocasiona ningn problema
en la prctica, a menos que se modifique demasiado. Si se ajusta repetidas veces o en un orden incorrecto,
Curvas (Ctrl+M).
Para las imgenes en color:
5. Definir el balance de colores.
Tono/saturacin o oolor
selectivo.
Para todas las imgenes:
7. Realizar los retoques necesaris. etc.
8. Guardar la imagen, si se va a archivar y
utilizar para otros proyectos.
9. Enfocar la imagen con Mscara de
enfoque.
Para las imgenes en color:
10.
Realizar la separacin de
colores conforme a los requisitos del tipo
de impresin escogida.
Para todas las imgenes:
11.
Guardar la imagen en un
formato de fichero apropiado.
1.
RECORTE DE LA IMAGEN1
Previamente debe confirmarse que la composicin de la imagen es correcta. Para ello, pueden
eliminarse las partes innecesarias recortando la imagen, para no trabajar con una imagen ms grande
de lo necesario. Una imagen ms pequea permite realizar las modificaciones de forma ms rpida.
No debe olvidarse que si se quiere imprimir a sangre, sta ha de extenderse fuera del lmite de la pgina.
2.
RESOLUCIN CORRECTA5,1
Despus del escaneado, y particularmente si la imagen se recupera de un archivo digital, se debe ajustar
su resolucin a los requerimientos de la impresin final. F.l clculo de la resolucin ptima de una
imagen ha sido tratado anteriormente en este captulo. El ajuste es sencillo; nicamente debe
confirmarse que Photoshop est configurado para utilizar la interpolacin bicbica cuando se quieran
modificar imgenes. Este es el mejor mtodo de Photoshop para escalado y giro de imgenes, o sea,
para operaciones en las cuales los pxels son recalculados.
3.
Debido a que las mquinas de impresin ofrecen un rango de tonos menor que la realidad y que la
mayora de los originales, debe aprovecharse al mximo el rango de tonos posible en el proceso de
impresin. Esto se hace mediante una definicin correcta de los puntos blancos y negros. La
colocacin de los puntos negros y blancos determina el contraste de
estar marcado
para
poder
para controlar
der a esta
funcin,
tos puntos blancos y
negros reactivamente.
H.
Zm la
QU ES BLANCO?
B cerebro decide qu es lo que se percibe como blanco en una imagen El motivo determina la
terpretacin. Es decir, si el cerebro sabe que cierta rea de la imagen tiene que ser blanca, b misma
se percibe como blanca aun cuando no lo sea del todo, como en el ejemplo de arriba.
liimagen, asegurando que lo que es blanco en la imagen digital tambin lo sea en el impreso, y no gris
claro; y que el negro aparezca realmente como tal.
En el men Imagen -> Ajustar -> Niveles hay varias maneras de ajustar los puntos teos y negros.
En ocasiones, es suficiente con utilizar la correccin automtica. El propama localiza las reas ms
claras y oscuras y las selecciona como punto blanco y negro MHpectivamcntc. Para ver cules sern
las reas completamente blancas y completamente acgras, se mantiene pulsada la tecla alt y se hace
clic en el tringulo blanco y en el negro, firspectivamente. Luego, se vern en pantalla las reas que
no deben recibir tinta y aqueles que recibirn la totalidad de tinta de impresin. Debe tenerse en
cuenta que Ver no ync que estar activado para que esta funcin pueda ejecutarse. Los porcentajes con
que ttadrn que imprimirse los puntos blancos y negros pueden ser predefinidos. La asigna- e de
los valores depender de la tcnica de impresin, pero en la impresin offset no jttOBreniente que
el punto blanco sea inferior al 3 %.
el brillo y el contraste de la imagen, pero slo en ciertas zonas. Por ejemplo, puede ser que se quieran
aclarar las reas oscuras pero conservar el resto intacto. La mejor opcin para el ajuste del brillo y del
contraste en Adobe Photoshop es Imagen -> Ajustar -> Curvas.
5.
Una imagen editada con un equilibrio de grises equivocado presentar una tonalidad dominante
4.
AJUSTE
CONTRASTE us
DE
BRILLO
generalizada incorrecta. En esc caso, la imagen aparecer como si tuviera un fondo de un determinado
color. Hay varias herramientas que permiten cambiar el equilibrio de grises de una imagen y eliminar
la desviacin del color; una de ellas se encuentra en Curvas, Equilibrio de color y Variaciones, en el
men Imagen -> Ajustar.
Equilibrio de color permite regular cada color, mientras que Variaciones permite visualizar diversas
variantes de la misma imagen con diferentes compensaciones de las desviaciones de color. En
Variaciones se pueden modificar tambin el brillo, los tonos medios o las zonas oscuras de una
imagen, as como los tonos altos.
Para lograr un equilibrio correcto de grises y eliminar rpidamente la desviacin del color, se puede
seguir el siguiente procedimiento: en primer lugar, debe desplegarse la paleta Informacin en Ventana
> Informacin. Entonces, hay que disponer la paleta de tal modo que podamos ver los valores
GVYK. Despus buscaremos en la imagen un
Toda la imagen se ha vuelto ms dura, debido a que se le ha dado mayor verticalidad a la zona media de la
curva.
rea que sea de un gris neutro, mediremos el nmero de pxels de esa rea con el cuentagotas o y
compararemos el resultado con los valores correctos del equilibrio de grises. Luego. ajustaremos toda la
en la imagen.
imagen hasta que el rea que debe ser neutra haya adoptado ios valores correctos (ver 5.8.2 e Impresin,
13.4.3). Los valores correctos del equilibrio de grises para cada combinacin tcnica de impresin y papel
deberan ser facilita- os por el impresor. Ms adelante, en este mismo captulo, se ofrecen algunas
recomendaciones generales al respecto (ver 5.8.2). Una vez logrado el equilibrio de grises en las reas ms
importantes de la imagen, el resto debera ser tambin correcto. No obstante, si hay diferentes luces en
distintas reas de la imagen, puede ser necesario realizar este afuste para cada rea en particular.
7 SELECCIN DE RETOQUES
Antes de guardar una imagen es conveniente eliminar imperfecciones, como polvo, rayas, manchas, etc.,
y llevar a cabo los retoques o montajes adicionales (ver 5.7.10). Si se desea hacer selecciones en la imagen,
ste es el momento adecuado.
8.
Si se precisa archivar la imagen para volver a utilizarla en proyectos futuros, es el momento de hacerlo,
ya que todava est en modo RGB. Cuando una imagen ha sido modificada de cara a su impresin, es
difcil reutilizarla para otro fin.
(*) El cuentagotas (eycdropper), tambin posee la funcin de medir los pxels.
IMGENES.
AJUSTE DE LA DESVIACION DE COLOR -I Variaciones es una de las tres herra
mientas para el ajuste cromtico global de la imagen. Permite previsualizar los cambios que se van produciendo en
ella.
Radio.
Umbral.
Cantidad.
Radio
CORRECCION CROMTICA
SELECTIVA - PARTE I
En Color selectivo o en Tono/Saturacin
se pueden modificar los colores que se elijan en
la imagen, cada uno por separado. Incluso se
puede lograr que fresas ya maduras vuelvan a
ser verdes.
riS------------------- i]
lK
I-,!
IMlMa |0 1
E ---
| CMrt- |
CrtVMr
P7T7
a
9.
Cuando se ajusta el radio, se debe encontrar la longitud de la transicin tonal que causa el
desenfoque de la imagen. Las transiciones tonales largas son componentes normales que se deben
conservar, dado que forman pane de las escalas naturales de los motivos de la imagen. Las
transiciones tonales ms cortas siempre deben ser ntidas. Probablemente, las transiciones cortas no
sern visibles en la imagen de trama rasterzada, de manera que realizar el enfoque en estos casos
sera en vano. En Mscara de enfoque se realizan los ajustes para las transiciones tonales cortas en el
parmetro radio. All, simplemente se sealan las longitudes, en cantidad de pxels, que deben tener
las transiciones tonales para quedar enfocadas. Normalmente, el valor del radio se sita entre 0,8 y
1,6. No hay que olvidar, adems, que la resolucin es importante. Si la resolucin de la imagen es
demasiado alta, el proceso de definicin no se apreciar notablemente en la impresin.
ENFOQUE DE LA IMAGEN"
Slo puede realizarse el proceso de transicin entre dos detalles actuales. Las transiciones se definen
como la diferencia de brillo entre dos superficies. Para evaluar esta diferencia, se define el valor del
umbral de delimitacin, que expresa la diferencia que debe existir para que se aplique el proceso de
afinado. Esta evaluacin se realiza porque, si esta funcin se aplicara a diferencias tonales demasiado
pequeas, tambin afectara a otros detalles, como el grano de la pelcula captado por el escner o las
estructuras naturales en las reas del motivo de la imagen, lo que producira una sensacin de
desigualdad no deseada.
La diferencia de los niveles de la mscara de enfoque normalmente es 7-9. Si la imagen tiene
mucho grano, el umbral puede aumentar hasta 20-30. La medida del umbral indica la diferencia en
tono de gris requerida para que la transicin entre las reas se considere como contomo o borde.
Dado que una imagen est compuesta por 256 niveles de gris desde el blanco hasta el negro, el umbral
indica la diferencia mnima entre dos tonos, para que el filtro le aplique el proceso de definicin a
esa transicin tonal (enfoque).
Cantidad
La funcin cantidad determina el grado de definicin de las transiciones tonales. Si el valor dado es
demasiado bajo, la imagen contar con una definicin extra. En caso de un
La
en una misma imagen. La diferencia entre las reas adyacentes indica si la transicin debe ser considerada como
mscara de
enfoque, de
un
contorno
que
necesita
Adobe
totoshop es un
filtro que
permite definir
res
parmetros
diferentes:
radio, umbral y
el filtro de
enfoque
(transicin
dura) o si
es un
degradado
(transicin
suave) que
tiene que
con-
servarse.
cantidad.
Muestra de ejemplos de transicin suave y fuerte
Estos tres parmetros se ilustran en la tyra de
la derecha.
fenmeno.
Marco rectangular
(MI
Lazo (Ll
Aergrafo (A)
lampn de donar
(El
Borrador (S)
Desenfocar (Rl
Pluma IPI
Medicin (Ni
Sote de
pintura (Kl
Mano (Hl
Color frontal Color
de fondo
Editar en modo
estndar lOl
Modo de pantalla
estndar IF)
[II
V3 +
\
.
/
Mover (VI
Varita mgica IW)
Pincel IB)
6?. 9 .
Lpiz IU)
Sobreexponer <01
6.
T.
.
Texto (TI
Degradado <61
A
O <
k
Cuentagotas (II
Cambiar color
frontal/fondo (Xl
1351
flold
>
fi
Zoom (Z)
Editar en modo
mscara rpida (Ql
Modo de pantalla entera
(Fl
Abrir Adobe
ImageReady
LA PALETA DE HERRAMIENTAS Y
PHOTOSHOP Muchas de las herramientas
tienen opciones (una pequea flecha en el
botn de la herramienta indica si existe un
men). Para acceder a ellas, se debe pulsar alt
y hacer clic sobre el botn de la herramienta o
slo hacer clic sobre el botn de la herramienta
y mantener pulsado el ratn, y el men
aparece.
adapten. En imgenes muy desenfocadas puede ser difcil lograr mayor nitidez con los valores aqu
recomendados, debido a que en ese tipo de imgenes no existen diferencias tan pequeas de radio y
umbral. En esos casos se puede intentar con un radio ms elevado y un valor menor de cantidad.
Cuando la evaluacin de la imagen se hace en pantalla, es importante que su previsualizacin se haga
al 100 % (escala 1:1). Puesto que ello significa que cada pxel de la imagen corresponde a un pxel de
pantalla, permite evaluarla mejor.
10.
SEPARACIN"
Para hacer la conversin de RGB a CMYK se deben definir previamente los valores de ajuste de
impresin, ya que la conversin debe ajustarse para cada proceso especfico de impresin (ver 5.8).
En Adobe Photoshop slo es necesario seleccionar Imagen -> Modo -> Color CMYK y la separacin
se realiza automticamente.
11.
En la prctica, slo hay dos formatos de imagen que se utilizan en produccin grfica: TI FE y EPS.
No existe ninguna diferencia cualitativa importante entre ambos formatos, y los dos ocupan el mismo
espacio. La principal diferencia entre ellos radica en su distinto modo de operar. El fichero EPS
tambin puede guardarse como fichero DCS (ver 5.3.2, 5.3.3 y 5.3.4).
Para evitar los rostros rosas, una regla simple es darle aproximadamente un 15 X ms de amarillo que de
magenta al tono de la piel de las personas de tez blanca.
90
PINCEL Y LPIZ
Se puede elegir entre diferentes formas y tamaos de
pincel y de lpiz, y tambin crear formas
personalizadas.
EL TAMPN DE CLONAR5,1
Cuando se quiere eliminar un rea no deseada y sustituirla por otra rea de la misma imagen, la
herramienta apropiada es el tampn de clonar. Se utiliza para eliminar polvo, rayas, etc., copiando otra
parte de la imagen. Para utilizar esta herramienta se pulsa la tecla alt y se hace clic sobre el rea de la
imagen que se quiere clonar. Luego se pueden suplantar las reas de la imagen que se deseen retocar
por la superficie seleccionada. El rea desde la que se copia queda sealada con una pequea cruz.
LA HERRAMIENTA ESPONJA5,1
SOBREEXPOSICIN Y SUBEXPOSICIN
Sobreexposicin y subexposicin son dos herramientas inspiradas en las tcnicas fotogrficas de cuarto
oscuro. Una determinada rea de la imagen se aclara u oscurece mediante su sobreexposicin o
subexposicin, de forma similar a los procedimientos utilizados en fotografa.
PLUMA5"
Esta herramienta se utiliza para crear curvas Bzier con el fin de crear trazados (paths). Las curvas
Bzier tambin pueden utilizarse para crear selecciones.
[IHASENESI
Regresar al modo estndar, creando as el contorno de la mscara, haciendo clic sobre el icono de la izquierda.
91
4.
! i I : ' - LEJ.:
caja de herramientas.
3. Crear un trazado con la herramienta
pluma. Este trazado puede abarcar uno o
varios objetos. Para obtener mejores
44
DEGRADADO1
Con esta herramienta se pueden crear degradados entre el color frontal y el color de fondo que se
haya elegido. Es particularmente til para crear una seleccin tonal en mscara rpida.
MSCARA RPIDA1
La mscara rpida permite colocar una seleccin en una imagen de forma rpida y sencilla. Se hace
clic en el icono de mscara rpida para pintar, bien sobre las partes de la imagen que se quieren
seleccionar, o bien sobre las que no se vayan a seleccionar, segn cmo est configurada la
aplicacin Photoshop. Cuando se crea la mscara, se puede usar cualquier herramienta de pintura.
Esto significa que se pueden crear selecciones con distintos efectos. Para retomar al modo normal
se hace clic en el icn o Editar en modo estndar. La mscara ser visible como una linea de
contorno. Tambin se puede hacer dic en el icono de mscara rpida cuando se tiene una seleccin
que se quiere manipular como una mscara.
. I ] tur.; I I
V
AJUSTE DE LAS HERRAMIENTAS En ei
men Opciones se pueden ajustar las
herramientas utilizadas. Todas las herramientas
tienen diferentes parmetros.
wm ga m
CAPAS"
La herramienta capas (layen) es muy til para realizar retoques. Tambin se puede utilizar para crear
imgenes compuestas de varas partes (por ejemplo, una imagen con texto, un objeto con sombras)
que se quieran mantener separadas hasta el ltimo momento.
SELECCIONES'1
Hay dos maneras de crear una seleccin: volver blanco el fondo de la imagen o usar trazados. Si se
utiliza el primer mtodo, se puede aprovechar la ausencia de lneas de contorno ntido del motivo,
alternativa necesaria si se quiere seleccionar una imagen con poca profundidad de campo. L^na de
las ventajas de este mtodo es que, adems de hacer la seleccin, se puede aadir o mantener la
sombra detrs del motivo. Otra ventaja es que funciona en todos los formatos de ficheros para
imgenes. La desventaja de volver el fondo blanco es que ste se pierde definitivamente y, adems,
no se puede colocar la seleccin en otra imagen u objeto sin que est rodeada de ese fondo blanco.
Es ms corriente que se hagan selecciones de imgenes usando trazados. Utilizando la herramienta
pluma se crea una curva Bzier a lo largo del contorno del motivo elegido. Tambin se puede crear
otra curva en el interior de la primera para crear as un agujero en el motivo seleccionado. Por
ejemplo, en la imagen de un anillo, se puede dibujar una curva alrededor del mismo y hacer un
agujero donde se quiera que sea transparente. Los contornos de una imagen selecdonada con
trazado sern completamente definidos.
Opciones de Marco
Calado IO I pixds
EstiJo 1 Normal
llH6ENES|
0Su*vkir
Tipo de papel
DEFINIR EN LA SEPARACIN
DE COLORES
Antes de convertir una imagen debemos
definir los valores de
Cobertura de tinta
Balance de grises
UCR/GCR
Ganancia de punto
Estndar de color
metro, podemos tener la certeza de que la imagen se habr adaptado especialmente para cada uno de
esos sopones. Tcnicamente se trata de cinco imgenes digitales completamente distintas para los
cinco usos mencionados, y cada una de ellas se habr ajustado para su propsito especfico. Una
imagen digital que ya ha sido ajustada para ser impresa, generalmente slo se podr utilizar con el tipo
de soporte para el que ha sido ajustada inicialmente.
La fonna ms habitual de presentar imgenes en color en soporte papel es imprimirlas a cuatro
tintas: cyan, magenta, amarillo y negro. Combinando estos colores se pueden obtener muchos de los
colores autnticos, pero se est lejos de |>oder reproducir todos los colores (ver Teora del color,
4.4.2). En teora, para representar imgenes es suficiente con utilizar tres tintas: rojo, verde y azul. Si
se imprimen las tres en tono mximo (/// tim) el resultado debera ser el color negro, pero, en la
prctica, el resultado es ms bien un marrn oscuro sucio, debido a que las tintas de impresin
existentes no contienen pigmentos perfectos. Este fenmeno se denomina trapping (ver Impresin,
13.4.4). Por eso, se agrega la tinta negra para compensar esas limitaciones. Otra razn para incluir la
tinta negra es que as se puede imprimir texto negro utilizando slo una tinta en lugar de tres, evitando
de ese modo el problema de los fallos de registro.
Los escners y los ordenadores trabajan con tres colores para representar las imgenes: rojo, verde
y azul (ver Teora del color, 4.4.1). Para imprimir una imagen digital debe efectuarse la conversin
de los tres colores en que fue escaneada a los cuatro colores que se utilizan para imprimir, lo que se
denomina conversin a CMYK. Esto se puede realizar en el ripeado, en el escaneado o mediante un
software de edicin de imgenes como Adobe Photoshop.
Al convertir imgenes de RGB a CMYK deben adaptarse para el soporte que se vaya a utilizar y la
tcnica especfica de impresin. Los tres factores principales que se deben tener en cuenta cuando
realizamos la conversin y los ajustes para la impresin son: el tipo de papel, el proceso de impresin
y la trama para medios tonos. Estos tres factores plantean requisitos especiales respecto a cmo debe
hacerse la conversin. Tambin determinan cmo podra generarse el negro en relacin con los otros
tres colores. Por ejemplo, cul podra ser el gradi) UCR/GCR utilizado (ver 5.8.3). El proceso de
impresin, y a veces tambin el tipo de papel, determinan el balance de grises de la imagen. Los tres
factores (tipo de papel, proceso de impresin y trama de medios tonos) influyen en la ganancia de
punti) que se produce en el proceso de impresin y en la produccin de las planchas. Al hacer la
separacin de colores de una imagen hay que definir, entre otros, los valores de cantidad de tinta,
UCR/GCR, balance de grises, ganancia de punto y estndar de color. A continuacin, se exponen
estos conceptos y su significado.
COBERTURA DE TINTAU1
En una impresin normal en cuatricroma se utilizan las cuatro colores (CMYK) y cada color puede
alcanzar, para un tono lleno, un valor tonal mximo del 100 %. Si se da un valor tonal del 100 % a
cada tinta, se llega en teora a una cobertura total de tinta del 4(X) % (por ejemplo, en un fondo
negro compuesto por I (K) % de cyan, 100 % de magenta, 100 % de amarillo y KM) % de negro).
Pero esto es imposible tle lograr en la prctica (ver
M A N UA L OE P RO D U C CI O N G R F I CA
Impresin", 13.4.4). La cobertura del 400 % no es alcanzable. El exceso de tinta causa distintos
problemas, como que las tintas se corran o que se precisen tiempos de secado muy prolongados.
Al hacer la conversin de colores de la imagen, se puede definir el lmite de tinta total que se
considere adecuado y, sobre esa base, se recalcula la imagen. Si por ejemplo se indica un lmite de
tinta total del 300 %, ninguna parte de la imagen va a contener ms del 300 % de tinta. Dependiendo
del tipo de papel y del proceso de impresin, el lmite de tinta total suele situarse entre 240 % y 340
%. Si el producto impreso debe barnizarse en la impresin ser necesario contar con el barniz como
si fuera una tinta ms, lo cual implica que el lmite de tinta total debe ser reducido para lograr que el
barniz quede bien adherido y no ocasione problemas.
Y =217.
GRIS NEUTRO
En la prctica, una
combinacin CMY de
30 / 30 / 30 no dar un
gris neutro. En cambio, una combinacin CMY
de 30 / 20 / 21 si.
Si la cantidad de tinta para la impresin es la misma para las tres tintas (C, M c Y), el resultado no
ser una superficie gris neutral, a pesar de que, en teora, debera ser as. Ello se debe al color del
papel, a que las tintas no se adhieren completamente entre s (variando su adherencia segn el orden
en que se imprimen), a las diferencias de ganancia de punto y a que los pigmentos de las tintas no
son perfectos.
Si no es correcto, los colores naturales que normalmente se toman como referencia en las imgenes
como el color de la hierba, de la piel o de una fruta no se perciben como naturales. Una imagen
con un equilibrio de grises errneo tendr una desviacin de color. Para lograr un correcto equilibrio
de grises del>e ajustarse la imagen basndose en las discrepancias descritas. L'n valor comn de
equilibrio de grises es el siguiente: 40 % cyan, 29 % magenta y 30 % amarillo. Esta combinacin suele
dar un tono gris neutro en papel estucado para impresin offset (ver Impresin", 13.4.3).
I.
I..
La combinacin de estas tres tintas conforma un
componente gris compuesto por C = 25 Z.
M = 25 Z. Y = 25 Z. El componente gris se sustituye por la cantidad equivalente de negro para
obtener el mismo gris, o sea. K = 25 Z.
| IM A GE NE S |
95
/
---
con C. M e Y.
22
M A N UA L D E P R O DU C C IO N G RA FI CA
VENTAJAS DE GCR/UCR
Algunas de las ventajas de GCR/UCR son:
Facilidad para lograr y mantener el
equilibrio de grises en la impresin y.
con ello, una calidad de impresin ms
uniforme.
Menos problemas de corrimiento y
de contornos poco claros en la impresin. debido a la menor cantidad total de
tinta.
Posibilidad de lograr colores ms
exactos con un limite bajo de tinta
total.
tono gris neutro. Pero esta combinacin de tintas puede sustituirse por tinta negra v obtener del
mismo modo el tono de color gris neutro. Esta operacin permite reducir la cantidad total de tinta.
Este proceso se denomina UCR (Under Color Remaval). El UCR afecta solamente a las reas neutras
de la imagen.
Incluso los colores que no sean gris neutro contienen un componente gris. Si se toma como
ejemplo una combinacin de C 90 %, M = 25 %, Y = 55 %, el componente gris conformado por
las tintas se define como C = 25 %, M 25 %, Y 25 %. Si se sustituye este componente gris por
negro (K = 25 %) y se combina con la cantidad restante de evan (C = 65 %) y de amarillo (Y 30
%) se obtiene, en teora, el mismo color en la imagen. La sustitucin por negro de ese componente
gris que los diferentes colores de la imagen tienen en comn se denomina (CR (Gray Component
RepLicement). El grado de GCR se puede variar sustituyendo slo una parte del componente gris por
negro. En el ejemplo mencionado, podra sustituirse slo una pane menor del componente gris, por
ejemplo C = 10 %, M = 10 %, Y = 10 % por K = 10 %. Luego se combina el color negro (K 10
%) con las partes restantes de cyan, magenta v amarillo (C = 80 %, M * 15 %, Y 45 %).
El propsito de la aplicacin de GCR es reducir la cantidad total de tinta sin alterar los colores de
la imagen. Ello es ms fcil que obtener el equilibrio de grises en la impresin y adems proporciona
una calidad ms uniforme. Las conversiones GCR tambin dan menos problemas con el maculado
en la mquina de impresin, porque la cantidad de dnta es menor. En las imgenes que son
particularmente sensibles a los cambios de color debera efectuarse la conversin con GCR. Las
imgenes en negro de cuatricroma, por ejemplo imgenes en blanco y negro , compuestas por las
cuatro tintas CMYK, son un ejemplo de este tipo de imgenes sensibles.
Cuando se sustituye el negro por otros colores, los tonos ms oscuros de la imagen pueden parecer
plidos. Para evitarlo, se puede aadir un poco de color a los tonos oscuros ms acusados. Es lo que
se llama UCA (Under Color Addition). Las definiciones de UCR, GCR y UCA pueden utilizarse en
aplicaciones de separacin de colores, como por ejemplo Adobe Photoshop o Lim>color.
GANANCIA DE PUNTO5,4
La ganancia de punto es un fenmeno tcnico que consiste en el aumento de tamao de los puntos
de la trama que se produce durante el proceso de impresin. En la prctica,
IMAGEN AJUSTADA
La ganancia de punto de esta imagen est
ajustada y por eso el resultado es el deseado.
M A N UA L D E P R O DU C C IO N G RA FI CA
a que la impresin de una imagen cuya ganancia de punto no se haya ajustado quedemasiado oscura. Para alcanzar una calidad ptima en la impresin de las imgenes, > la
imagen est en CMYK debe compensarse en funcin de la ganancia de punto ista, por lo que
es necesario conocer la ganancia de punto del papel y de la tcnica de ain utilizados.
El tamao de los puntos de trama aumenta cuando son copiados en la plancha. Pero esto Ao
es aplicable para pelculas y planchas negativas. Si, por el contrario, se usan pelculas y pfanchas
positivas, se produce el efecto opuesto: una prdida de punto. I .a ganancia de punto ib mquina de
impresin se produce cuando la tinta es transferida de la plancha al papel. Cada tipo de papel
posee caractersticas propias que afectan a la ganancia de punto, y por ck> b impresin debe
realizarse teniendo en cuenta esos factores. Si una imagen se ajusta miL por ejemplo, para un papel
estucad > tino (que tiene una ganancia de punto baja), cuando Bk impresin debe realizarse en
papel de peridico (que tiene una ganancia de punto alta), [ b imagen quedar excesivamente
oscura. Tambin hay una ganancia de punto ptica tjue depende de cmo se refleja y se difunde la
luz en el papel.
La tcnica de impresin utilizada influye asimismo sobre el nivel de ganancia de punto. Hfar
ejemplo, una rotativa offset de bobina se caracteriza por una ganancia de punto mayor qme b de la
mquina de imprimir offset de hojas, para la misma calidad de papel. Ciertos tipos de papel se
adecan ms a una determinada frecuencia de trama. Los fabricantes de pipd recomiendan una
frecuencia de trama apropiada para cada tipo de papel.
ESTANDARES DE COLOR *
o se convierte una imagen a CMYK debe tenerse en cuenta el estndar de color uti- i, En
diferentes pases y continentes se usan distintas definiciones de los colores cyan, ta, amarillo
y negro para las tintas. En Estados Unidos, se utiliza el estndar SWOP,
Impresin
GANANCIA DE PUNTO
El valor total de la ganancia de punto se puede
medir con un densitmetro y una tira de
control. Se suelen utilizar valores tonales del
40 Z y a veces del 80Z como valores de
referencia.
La ganancia de punto se mide siempre en
unidades de porcentaje absolutas. As. una
ganancia de punto del 231 significa que un
valor tonal del 40Z se transformara en un valor
del 631 en la impresin.
Para definir un rea tonal que tenga un valor
del 40 Z en la impresin debe trazarse una
lnea horizontal que vaya desde el valor del
40Z del eje de impresin hasta el punto en que
se cruce con la curva que describe la ganancia
de punto. Luego, desde este punto de
Pelcula
22
PAPEL NO ESTUCADO
PAPEL ESTUCADO
I H|>O
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W:[JP
I
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](wn
fjjit
; I
I
j[^rj|vjo i
1|JW I I
Ifijm llutPi1
personalizado.
En Opciones de separacin se define la cobertura
IIMGENES i
10 1
que se imprime con tintas segn EuroScale. Cuando se hace la conversin a CMYK es necesario
realizar la seleccin del estndar de color que se va a utilizar en la impresin; luego, la imagen ser
convertida a cuatricroma segn las caractersticas de las tintas utilizadas.
HI-FI COLOR'
En los ltimos aos han aparecido nuevas tcnicas de conversin que se basan en ms colores, adems
de los cuatro colores tradicionales. Puede hablarse entonces de separaciones de seis, siete u ocho
colores. Esto hace que el rango de colores sea ms amplio y que se pueda reproducir una parte
considerablemente ms grande del espectro del color. En consecuencia, conseguimos imgenes
impresas ms fieles a los originales. A menudo se usan los cuatro colores bsicos CMYK
completndolos con dos, tres o cuatro colores ms. Hexachrome es la ms comn de estas tcnicas y
se basa en seis colores, CMYK ms un verde y un naranja.
ESCNERS1'
Para poder transferir imgenes al ordenador y luego editarlas se necesita un escner, que permite leer
un original y convertirlo en una imagen digital. I lav dos tipos bsicos de esc- ners: de tambor y
planos. En el escner de tambor la imagen original se coloca en un tam-
ESCNER DE TAMBOR
Los originales se colocan sobre un tambor
de cristal.
ESCNER PLANO
Los originales se sitan sobre una superficie plana
de crstaL
22
fi_.fi
Ur
(5
EL ESCANEADO DE IMGENES
Para escanear una imagen, el escner divide su superficie en una cuadrcula donde cada casilla corresponde
a un punto de lectura. Cuanto ms densa sea la cuadrcula seleccionada (= mayor resolucin). ms
informacin se obtiene de la imagen y tanto mayor ser su fichero digital. Cada punto de lectura se transforma
en un elemento de la imagen en el ordenador, denominado pixel. cuyo color ser el promedio del punto de
lectura. La resolucin de escaneado se mide en nmero de pxels por pulgada (pppl.
bor de cristal, mientras que en el escner plano se coloca sobre una superficie de cristal plana, como
en una fotocopiadora. I ay escners de toda clase de precios, desde 100 hasta ms de 100.000 euros.
La diferencia entre ellos radica en la calidad, la productividad y lo avanzado de sus programas de
control.
I IMGENES!
103
ESCNER DE TAMBOR UJ
El escner de tambor recibe su nombre por el tambor, de gran tamao, sobre el que se monta el original
para ser escancado. El tamao mximo del original fsico que admite el escner puede variar segn la
marca, pero suele ser A3. Por razones obvias, un escner de tambor slo puede escanear originales que
se puedan curvar. Si, por ejemplo, se quiere escanear la cubierta dura de un libro, hay que fotografiarla
o hacerlo en un escner plano. Las diapositivas deben desmontarse de sus marcos antes de colocarlas
en el tambor de cristal. Los esc- ners de tambor son productos voluminosos y caros, pero ofrecen
una alta calidad v una gran productividad. Por lo general, se usan en las empresas de preimpresin y
las industrias grficas que tienen altas exigencias de calidad y un gran volumen de imgenes.
ESCNER PLANO111
En los ltimos aos los cscners planos han aumentado su popularidad. El original se coloca sobre
una bandeja de cristal, lo que supone una ventaja si el original no se puede curvar. El tamao mximo
del original que admiten los escners planos tambin suele ser A3, aunque vara segn la marca. Estos
productos son ms baratos y fciles de manejar que los escners de tambor. Sus precios y calidades
son muy variados. Podemos encontrar escners desde poco ms de 100 euros hasta de ms de 10.000
euros. Los escners de mximo nivel pueden competir perfectamente con los mejores escners de
tambor en calidad de imagen.
EL ESCANEADO *
El escner de tambor escanea la imagen iluminndola y leyndola con un cabezal de lectura que
contiene fotoinultiplicadores o clulas CCD (ver el recuadro), que perciben la intensidad de la luz
reflejada o transmitida. El tambor con la imagen gira a gran velocidad mientras el cabezal de lectura se
desplaza lentamente a lo largo de la superficie de la imagen. En cambio, la captacin en un escner
plano se realiza mediante una serie de clulas CCD (ver el recuadro) que, en un intervalo de medida,
se desplazan a lo largo de la imagen inmvil, captando una lnea entera en cada paso.
CCD (Cbarge Coupled rcice) = Clulas o sensores CCD.
%
ESCANEAOO EN UN ESCNER PLANO La
luz incidente es reflejada por el original opaco y
luego captada por las clulas CCD.
ESCANEADO EN UN ESCNER DE TAMBOR
La luz pasa a travs del original de pelcula y
contina a travs del tambor de cristal en rotacin.
Despus, la luz es conducida va un espejo al
centro del tambor, donde se encuentran (as
clulas CCD o los fotomultiplicadores.
MECNICA Y ELECTRNICA*
La mecnica y la electrnica del escner son factores determinantes en la precisin del escaneado
de las imgenes. La precisin ptica influye en la reproduccin del color y el enfoque, mientras que
la precisin mecnica es importante para asegurar la estabilidad y la uniformidad de la captacin en
cada momento. Una mala precisin ptica supone una reproduccin de color sucia y un enfoque
defectuoso, mientras que una mala precisin mecnica puede generar rayas y desplazamientos de
los colores.
RANGO5,1
El rango del escner es un parmetro importante que describe el rango mximo de tonos que el
escner puede captar del original, incluyendo los pequeos cambios de color. El rango del escner
est limitado por el grado de sensibilidad de los fotomultiplicadores o de las clulas CCD. Para
entender las limitaciones del rango de un escner, ste puede compararse con el rango de tonos del
original fsico de una imagen. Por ejemplo, una diapositiva tiene un rango mximo de tonos de 2,7
unidades de densidad (ver 5.5.2). Un escner que tenga un rango de tonos menor que el original
nunca podr reproducirlo de manera ptima. Algunos escners de tambor tienen un rango superior
a los escners planos, por lo cual por lo menos en teora deberan proporcionar una calidad
mayor. Un escner con rango pequeo no puede registrar las diferencias de matiz en las reas
oscuras de una imagen, sino que las percibe todas como negras, dando como resultado una imagen
plana y sin contrastes.
RESOLUCIN DE BITS
El nmero de bits asignados para cada color se denomina resolucin de bits (bit deptb) del escner.
Existen escners con una resolucin de profundidad de bits de 10, 12 14 bits por color. Ello
significa que a partir de 256 tonalidades, una profundidad de bits de 10 bits permite 1.024; de 12
llMGENESl
CCD Y FOTOMULTIPLICADORES
La traduccin de intensidad de luz en seales
digitales tiene lugar ya sea mediante las
llamadas clulas CCD (Charge Coupled
Device. dispositivo de carga acoplada) o
mediante fotomultiplicadores. Las clulas CCD
son sensibles a la luz y registran las
intensidades luminosas. que se transforman en
seales electrnicas digitales. Los
fotomultiplicadores funcionan de manera
similar, pero dan seales electrnicas
anlogas.
256 TONOS
El ordenador suele trabajar con 1 byte (= 8
bits) por color bsico. 8 bits en el sistema
numrico binario representan los valores que
van desde 0 hasta 255 en el sistema numrico
decimal (26 = 256. por lo que representan 256
valores posibles).
105
RESOLUCIN "
Otro indicador importante de la calidad de los escners es su resolucin mxima de escaneado. Un
escner de alta calidad puede capturar imgenes con ms de 3.000 ppp. Una resolucin alta es
importante para tener la posibilidad de ampliar significativamente una imagen. Por ejemplo, una
diapositiva con un formato habitual (24 X 36 mm) que se quiera ampliar diez veces tiene que escanearse
con una resolucin de 3.000 ppp.
CMARAS DIGITALES5,0
Las cmaras digitales estn estrechamente relacionadas con los escners. La diferencia radica en que
las cmaras digitales no trabajan con ningn original de imagen en el sentido que se le ha dado a esta
expresin (papel o transparencia), sino que el motivo es escaneado directamente de la realidad por la
cmara o el ordenador. La ventaja de las cmaras digitales es que la imagen se digitaliza directamente
al ser captada v permanece accesible permanentemente para su posterior tratamiento digital. Dado que
no se utiliza pelcula, se ahorra el tiempo de revelado y escaneado. Y como la imagen es digital desde
el inicio, se puede enviar fcilmente a travs de la red. Esa es la razn de que la fotografa digital tenga
ya un uso muy extendido entre los fotgrafos de prensa, pues de esa manera pueden entregar sus
imgenes en la redaccin rpidamente y con comodidad. El inconveniente de las cmaras digitales es
que la calidad de las imgenes no es tan buena como la de un original tradicional cscaneado con un
escner de alta calidad.
La tecnologa de una cmara digital est basada en el mismo principio que la de un escner: la luz
blanca es reflejada y dividida en tres componentes (rojo, verde y azul). La principal diferencia es que,
en la cmara digital, es el objeto real en lugar del original el que refleja la luz. Hay cmaras digitales de
todo tipo de precios; las ms baratas tienen una resolucin y una calidad de imagen considerablemente
menor que las ms caras. Las cmaras digitales se suelen clasificaren tres categoras: cmaras digitales
compactas, rflex (SLR) y cmaras de estudio.
M A N UA L D E P R O DU C C I N R flCA
CMARAS COMPACTASi1
Es el tipo ms sencillo y ms barato de cmaras digitales y est destinado al mercado de gran
consumo. Son cmaras ms asequibles, pero no ofrecen imgenes de gran resolucin. A menudo su
diseo es tan pequeo como el de las cmaras de bolsillo tradicionales. Dada la baja resolucin que
ofrecen, la mejor aplicacin para las imgenes que obtenemos de ellas es la presentacin en el
monitor. Estas cmaras tienen una matriz, fija con clulas CCD. El sistema ptico es fijo y son
completamente automticas. En la mayora de los casos no se puede cambiar la memoria de
almacenamiento, sino que cuando sta est llena deben eliminarse las imgenes digitales, para as
poder almacenar otras nuevas. Pero en algunos modelos existe la posibilidad de cambiar la unidad
de memoria, que puede ser un disquete, un pequeo disco duro o una tarjeta de memoria flash. La
resolucin habitual de este tipo de cmaras es de 1.600 x 1.200 pxels, que suele ser suficiente para
imprimir imgenes del tamao de una postal, usando lineatura de 150 Ipp. Estas cmaras cuestan
entre 200 y 300 euros, aproximadamente.
CMARAS SLR!,u
Este dpo de cmara digital es una modificacin de la cmara convencional rflex. La parte digital de
la cmara consiste simplemente en un soporte digital situado en la parte posterior de la cmara.
Podra decirse que este soporte es una matriz con millones de clulas CCD que hace la funcin de
pelcula digital. Al igual que la pelcula tradicional, la matriz CCD es sensible a la luz. Registra los
componentes rojo, verde y azul de la luz y luego los transforma en seales digitales.
La exposicin funciona en principio como en una cmara corriente, es decir, usando un
obturador. A la manera tradicional, se selecciona el obturador y el tiempo de exposicin. Cuando el
obturador se abre, la matriz CCD es alcanzada por la luz y registra entonces el motivo, o sea, genera
la imagen. Ciertas cmaras digitales rflex requieren tres exposiciones por imagen, una por cada color
primario (RGB), por lo que no son apropiadas para motivos en movimiento; se denominan cmaras
tbreesbot. En cambio, con las cmaras digitales de una sola toma se puede, en principio, trabajar como
con una cmara convencional; se denominan cmaras onesbot. La resolucin de la imagen en las
cmaras digitales est predeterminada por la matriz CCD y depende de la cantidad de clulas CCD.
El uso de una matriz fija no permite variaciones en la resolucin. Las cmaras digitales rflex de
mejor calidad y ms caras ofrecen una resolucin de imagen que suele ser suficiente para la impresin
en tamao A5 con una lineatura de 150 Ipp. La cantidad de informacin de imagen que pueden
almacenar vara entre 15 y 20 megabytes.
FOTOGRAFA DIGITAL.
PROS Y CONTRAS + No
necesita revelado + Evita tener
que escanear los originales +
Resulta fcil disponer de las
imgenes + Mayor rapidez
- Menor calidad de imagen
- Presenta dificultades con motivos en
movimiento
CMARAS DE ESTUDIO,u
l^a versin ms grande y ms cara de cmara digital es la cmara de estudio. Tiene la resolucin ms
alta y, generalmente, ofrece la mejor calidad de imagen. En lugar de una matriz utiliza una hilera de
clulas CCD. La exposicin se basa en la tcnica de cscancado de imgenes, o sea, que la lnea de
clulas CCD se desplaza a lo largo del cueqv de la cmara para registrar el motivo. Las clulas CCD
son sensibles a la luz y registran el motivo de la misma manera que un escner plano registra una
imagen.
Esta tcnica es considerablemente ms lenta que la de las cmaras rflex y las compactas el tiempo
de exposicin (el tiempo que tarda en capturar la luz) puede llegar a varios
TCNICA CCD
Las cmaras digitales rflex y las compactas capturan el motivo en una matriz CCD.
TCNICA DE BARRIDO Las cmaras digitales de estudio tienen una hilera de clulas CCD que.
lentamente, realizan un barrido del motivo.
| IM6ENES|
107
minutos. En cambio, ofrece una resolucin superior y mejor calidad. Al igual que en un escner, en una
cmara de estudio se puede variar la resolucin. La informacin de imagen que puede almacenar a
resolucin mxima suele ser de aproximadamente 100150 megabytes, lo cual es suficiente para imprimir
hasta en tamao A2 con lincatura de 150 Ipp. Debido a que la exposicin lleva tanto tiempo, este tipo
de cmaras no es adecuado para motivos en movimiento, sino principalmente para fotografiar
productos en un estudio profesional, donde la exigencia de calidad es extremadamente alta. Por lo
general, es ms cara que los otros tipos de cmaras, pudiendo superar los 10.000 euros.
ILUMINACIN5'
Como sucede con la fotografa tradicional, una iluminacin adecuada es muy importante para lograr
una buena imagen digital. Es necesario prestar una mayor atencin a los contrastes, pero los
procedimientos no se diferencian demasiado de los de la fotografa tradicional.
CALIDADl,u
La calidad de imagen que se puede lograr con las cmaras digitales ms sofisticadas ha mejorado mucho.
Para la produccin de catlogos simples u otros impresos que no requieran una calidad muy alta, la
fotografa digital es una herramienta muy efectiva para la reduccin de los costes. Se puede hacer gran
cantidad de fotografas y rpidamente elegir las que se quieren usar, sin tener que pensar en los costes
de pelcula y revelado.
Sentido de la impresin.
Control visual del equilibrio de grises.
JSHS
112
FUENTES TIPOGRAFICAS
TRABAJAR CON COLORES
TRABAJAR CON IMAGENES
TRABAJAR CON LOGOTIPOS
EO
in
SOBREIMPRESIN V RESERVA
SUPERPOSICIN (TRAPING) V
CONTRACCIN ICHOKING)
121
in
SANGRE
DOBLE PAGINA
EL CONTROL Y LA ENTREGA DE LOS
DOCUMENTOS
IPI
124
Si
l
SOFTWARE PARA LA
PRODUCCIN GRFICA
Para crear imgenes basadas en pxels y en
objetos. textos y pginas se utilizan distintos
programas, incluso si los programas slo
coinciden parcialmente con ios requerimientos. Es preferible usar el programa ms
apropiado para cada funcin con vistas a
obtener los mejores resultados. Por ejemplo,
no se recomienda utilizar un procesador de
textos para disear pginas.
112
OCESAOORES DE TEXTO*1'
Microsoft Word es la aplicacin de procesamiento de textos ms utilizada. En ocasiones tan bien se usa
Word Perfect. Usando estas aplicaciones se crean textos que luego se pueden trasladar a una
aplicacin de autoedicin. Normalmente es preferible trabajar con versiones anteriores de Microsoft
Word y Word Perfect porque no suelen causar problemas; en cambio, las aplicaciones de autoedicin
no siempre pueden importar los ticheros Je las versiones ms recientes. Este mismo principio debe
aplicarse si se pretende que otra persona pueda abrir un fichero en otra aplicacin de procesamiento
de textos. Tambin es importante tener presente que las imgenes incluidas en documentos de texto
no pueden ser importadas |Kr aplicaciones de autoedicin, ni tampoco la tipografa.
APLICACIONES DE AUTOEDICIN
QnarkXPress, Adobe InDesign y Adobe PageMaker son las aplicaciones de autoedicin mis
comunes y son muy similares en prestaciones. Se utilizan para combinar textos, ilustraciones e
imgenes en pginas para crear originales, lo cual constituye el fundamento para la impresin. Las
tres aplicaciones mencionadas son apropiadas para la produccin grfica, dado que estn basadas
en el lenguaje de descripcin de pginas PostScript (ver Salidas", 9.3.3). Estas aplicaciones se
utilizan generalmente sobre plataforma Macintosh, pero tambin estn disponibles en entorno de
Windows.
APLICACIONES DE EDICIN DE IMGENES u
Para imgenes basadas en puteis, Adobe Photoshop es la aplicacin estndar y la ms comn en la
industria grfica. Tambin hay otras aplicaciones que, por lo general, slo gestionan los formatos
de imgenes de Photoshop. Es conveniente guardar las imgenes en formato EPS, DCS (EPS de
cinco ficheros), PDF o TTFF (ver Imgenes, 5.3).
APLICACIONES DE ILUSTRACIN111
Para crear ilustraciones e imgenes basadas en objetos se utilizan Adobe lllustrator y Macromedia
Freehand. Es conveniente guardar las imgenes en formato EPS (ver Imgenes, 5.1.7).
RECOMENDACIONES PARA LA
TIPOGRAFA
No utilizar tas funciones cursiva, negrita,
contorno, etc. del programa de
autoedicin. Utilizar, en cambio,
directamente las versiones de los tipos de
letra que se quieran utilizar: asi se evitan
fallos en la salida.
FUENTES TIPOGRFICAS6 2
Hay dos tipos de fuentes que se utilizan en la produccin grfica: PostScript y TrueType. PostScript
Levcl l es la ms comn y mejor estandarizada de las dos. Las fuentes TrueType no estn basadas
en PostScript y por eso no se adecan tan bien a las salidas como las fuentes tipogrficas PostScript
Leve! 1. Cuando un documento con fuentes
FORMATOS DE FICHERO APROPIADOS
Texto: Word. RTF. ASCII
Imgenes basadas en pixels: DCS. EPS. TIFF. PDF
I DOCUMENTOS I
113
cambios en la distribucin de los textos y las lneas. Es imposible conocer cuntos tipos de letra
existen; ningn proveedor puede tenerlos todos ni todas las versiones de cada tipo. Cuando se entrega
un documento se suele entregar tambin una copia de las fuentes utilizadas. Ello no es estrictamente
necesario, pero se trata de una costumbre bastante extendida para asegurar que no haya variaciones
en los tipos utilizados y que la impresin se realice sin problemas (ver Fuentes tipogrficas", 3.2.2).
ELECCIN DE COLORES'
Para elegir los colores del documento debe decidirse si se va a imprimir con tintas planas, con
cuatricroma o con ambos tipos. Los colores en cuatricroma incluyen las cuatro tintas de impresin
CMYK, y las tintas planas o directas son las tintas de impresin especiales premezcladas. Estas ltimas
existen en una gran variedad de colores y suelen identificarse por el modelo de color Pantone (ver
Teora del color, 4.5.5).
Para lograr ciertos colores especiales (por ejemplo, el color del oro o la plata, un color
fluorescente, etc.) que requieren tintas planas porque no se pueden obtener con la combinacin
de cuatricroma.
* Para los casos en los que es importante que un cierto color quede idntico a la muestra (por
ejemplo, en logotipos y fondos de color).
Nota importante: I^a representacin en el monitor de los colores de impresin es pobre. Por eso,
se debera evitar elegir los colores directamente desde la pantalla. Independientemente de que se
imprima en cuatricroma o tintas planas, es preferible utilizar guas para la eleccin de los colores.
TRABAJAR CON COLORES OE CUATRICROMA111
Trabajar con cuatricroma significa que se aplica el minelo sustractivo del color, o sea, ios colores
cyan, magenta, amarillo y negro (CMYK). La combinacin de estos colores permite reproducir una
enorme variedad de colores diferentes (ver Teora del color, 4.5.2). Los muestrarios de
cuatricroma contienen combinaciones de CMYK que se pueden imprimir en distintos tipos de
papel. Existen guas de cuatricroma para papeles estucados, papeles no estucados y papeles de
peridico. Se debe usar el muestrario impreso en el tipo de papel que ms se asemeje al que se va
a utilizar en la impresin; de esta forma, se podr apreciar directamente la combinacin de colores
necesaria para obtener el resultado deseado en el impreso. Cuando se combinen cuatrcromas
debe evitarse crear combinaciones con una cantidad excesiva de tinta. Dependiendo del proceso
de impresin y del tipo de papel, no se puede imprimir con ms del 240 al 340 % de tinta (aunque,
en teora, el valor mximo sea de 400 %). Una impresin fina en offset suele aceptar aproximadamente un 340 % de cobertura de tinta, mientras que el valor para la impresin en papel de
peridico suele ser de un 240 % aproximadamente. Los valores exactos los facilita en cada caso el
impresor (ver Impresin, 13.4.5).
fef
115
NEGRO INTENSO-PARTE I
K 100 Z
Mezclando un 100 Z de negro con un 501 de cyan y un 501 de magenta se obtiene un tono negro ms intenso que si slo se usa negro. Slo con cyan y negro, el tono tambin queda negro
intenso, pero con un efecto ms fro. Con negro y magenta se obtiene un negro intenso equivalente, pero con un efecto ms clido.
*.*
K 1001
- -
C 502
M 50 Z
* |/
116
GUIA PANTONE
Existen guias Pantone preimpresas para ayudar a escoger
el color Pantone correcto En este modelo, se pueden extraer
del catlogo muestras de los colores. Tambin hay guas
especiales que muestran propuestas de conversin de los
colores CMYK a los colores de la gua Pantone.
tonal negro), de manera que no sean visibles si se produce falta de registro (ver 6.7). Si se coloca
una foto de color al lado de un negro intenso es conveniente utilizar el mtodo mencionado para
que el fondo no resulte ms plido que las partes ms oscuras de la imagen. Tambin se puede
utilizar el fondo negro intenso en aquellos casos en los que se quiere cubrir otros elementos. Las
tintas de cuatricroma son transparentes, lo cual implica que un objeto impreso que est debajo de
un rea impresa solamente con una tinta de la cuatricroma se deja ver. Por lo tanto, un fondo que
slo est compuesto por negro (K) no cubrir suficientemente otros objetos.
117
118
Tana
o 1
'1
r Actuaba automticamente
Cancato \
imgenes
Cuando se colocan las imgenes en una aplicacin de autoedicin, lo primero que debe hacerse es
definir su tamao en el producto impreso. Esto es importante porque la calidad de la imagen
depender de la ampliacin del escaneado. Normalmente, se puede ampliar una imagen con una
aplicacin de autoedicin hasta un 120 % del tamao del original sin tener una perdida significativa
de calidad. Con ello, se asume que la resolucin ptima es la del 100 %. Si la imagen se ampla ms
del 120 %, lo ms indicado es volver a escanearla con una resolucin ms alta (ver Imgenes, 5.5.9
y 5.5.11).
Otra razn importante para predeterminar el tamao final de la imagen es que la resolucin del
escaneado de la imagen influye en el tamao del conjunto del documento, del tamao de la imagen
impresa y de la lineatura utilizada para la impresin. Si se desconoce el tamao final de la impresin,
las imgenes se suelen escanear con una resolucin alta para evitar problemas de calidad. De este
modo se pretende evitar que, en el caso de tener que ampliar mucho la imagen, la resolucin quede
demasiado baja. Pero este mtodo es muy caro, ya que el precio de escaneado est directamente
relacionado con el tamao del original fsico y la resolucin aplicada. Una imagen escaneada con
una resolucin ms alta de lo necesario no supone una mejora del producto final impreso, pero s
representa una mayor inversin de tiempo y un mayor coste.
Es sencillo modificar las imgenes en la aplicacin de autoedicin, girndolas o deformndolas,
pero estos cambios harn que las salidas precisen mucho ms tiempo, debido
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LAS IMAGENES MONTADAS EN EL DOCUMENTO En Adobe PageMaker se puede elegir entre guardar las
imgenes importadas en el documento o vincularlas, y es conveniente evitar lo primero. Como se puede ver en la
ventana de dilogo inferior, es preferible optar por guardar slo imgenes pequeas en el documento.
1 DOCUMENTOS 1
119
a que el RIP deber recalcular esas imgenes de alta resolucin para cada nueva salida. Esto se puede
evitar y es conveniente hacerlo si las imgenes se ajustan en la aplicacin de edicin de imgenes,
antes de importarlas a la aplicacin de autoedicin.
IMGENES VINCULADAS-1
Cuando se colocan imgenes en una aplicacin de autoedicin, se genera una imagen de baja resolucin
en el documento. Esta imagen de baja resolucin tiene un enlace o vnculo (Imk) con la imagen de alta
resolucin. Cuando se hace una salida del documento, el programa sustituye la imagen de baja
resolucin por la correspondiente de alta resolucin gracias al enlace.
El enlace opera con el nombre y la localizacin de la imagen de alta resolucin en la estructura de
ficheros del ordenador. Si se cambia el nombre de los ficheros despus de haberlos colocado en la
aplicacin, el enlace desaparece. Si se cambian de ubicacin, se puede reactualizar el enlace dando la
nueva ubicacin a la aplicacin. Tambin se rompen los enlaces si el documento se entrega a algn
colaborador externo para que trabaje con l. En este caso, al recuperar el documento, los enlaces deben
reactualizarse. Se puede comprobar que todos los enlaces sean correctos, a travs de Uso -> Imgenes,
en QuarkXPress, y de Archivo -> Enlaces, en Adobe PageMaker y en Adobe InDesign. Tambin se
pueden reactualizar enlaces a travs de Actualizaciones e indicando a la aplicacin dnde estn los
ficheros de imgenes.
En Adobe PageMaker, las imgenes importadas se pueden guardar directamente en el fichero del
documento, en vez de vincularlas. Pero es preferible evitarlo, para no tener que trabajar con
documentos grandes y difciles de manejar. Adems, tampoco ser posible efectuar correcciones en las
imgenes guardadas directamente en el documento.
Es corriente que los logotipos se diseen con colores directos. Cuando se imprime en cuatricroma, es
necesario hacer la conversin a CMYK de estos colores. Para hacerlo correctamente es conveniente
utilizar una gua de colores que indique la composicin de la cuatricroma ms apropiada para cada
color directo del logotipo. Actualmente, la mayora de las empresas suelen disponer de un logotipo en
cuatricroma, para evitar as el riesgo de diferencias entre los resultados en las diversas aplicaciones.
Los logotipos normalmente estn construidos con imgenes basadas en objetos y no se guardan
como imgenes de pxels. Al quedar definidos por valores matemticos, se pueden escalar sin perder
calidad. Los logotipos que estn guardados como imgenes de pxels conviene que se traduzcan a curvas
Bzier. Esta conversin puede hacerse en Adobe Streamline (ver Imgenes, 5.1.6).
SOBREIMPRESIN Y RESERVA 44
Cuando debe superponerse un objeto a otro (como cuando queremos imprimir un objeto en primer
plano sobre un fondo), se puede elegir entre imprimir el objeto directamente sobre el fondo o reservar
un hueco con la misma forma que ese objeto e imprimirlo sobre el papel en blanco en el rea vaca
resultante de la reserva. En el primer ejemplo, que se
120
denomina sobreimpresin*, la tinta del objeto de primer plano se imprime sobre la tinta del
objeto de fondo generando un nuevo color. En el segundo ejemplo, que se denomina reserva
(ver imagen), el texto tendr el color que se ha seleccionado en la aplicacin de autoedicin. Si no
se especifica, en las aplicaciones de autoedicin suele seleccionarse por defecto la reserva. Este
mtodo puede generar en la impresin filetes molestos a la vista, a causa de las imperfecciones de
registro en la imprenta (en el ejemplo, entre el texto y el color de fondo).
Cuando el contraste entre un objeto oscuro y un fondo claro es sustancial, lo ms sencillo es
utilizar la sobreimpresin. En caso de texto negro siempre se recomienda la sobre- impresin,
para evitar los fallos de registro entre los objetos, adems, la salida de la pgina es ms rpida.
Tambin se suele recomendar la sobreimpresin para lneas finas o letras de cuerpo pequeo,
siempre y cuando las tintas superpuestas den un color final apropiado.
Cuando se produce trapping, las dimensiones del objeto en el impreso cambian un poco. Este
efecto se hace ms evidente cuanto menor es el objeto, ya que la dimensin del trapping cs la misma
con independencia del tamao del obieto. Por esta razn, en lo posible, se debe utilizar
sobreimpresin para los objetos pequeos y no la reserva de color. Si se utiliza la sobreimpresin
para un texto negro colocado en parte sobre un fondo de color y en parte sobre un fondo blanco,
la parte del texto impresa sobre el fondo de color quedar ms oscura. Para que esto no suceda
se debe optar por hacer una reserva de color para el texto negro; entonces todo el texto se
imprimir sobre fondo blanco y, por lo tanto, tendr el mismo color.
a-EUB
SOBREIMPRESIN Y RESERVA - PARTE I
Aqu puede verse cmo los colores de las tintas
se combinan en la sobreimpresin dando lugar a
un resultado no deseado.
a-U-U
SOBREIMPRESIN Y RESERVA-PARTE II
Cuando el color del objeto superpuesto no es
sensible a las variaciones de color que pueden
darse al combinar las tintas, como por ejemplo
el negro, es conveniente usar la sobreimpresin
para evitar los filetes
TINTA TRANSPARENTE EN
SOBREIMPRESIN Debido a que las
cuatricromias son transparentes.
1 DOCUMENTOS 1
121
determinados objetos o reas sobre las que se sobreimprime pueden ser visibles. Ello puede ocasionar
problemas, como en esta imagen.
122
se produce el trapping el objeto se ampla, mientras que con la contraccin se reduce el tamao de la reserva.
fallo de registro, mayor es el trapping. El solapado se produce cuando usando contraccin y expansin
se crea un nuevo color oscuro. Como resultado se obtiene un contorno perceptible, que a veces puede
resultar molesto. De cualquier modo, muchas veces es preferible este contorno que un vaco en blanco;
contorno que es ms evidente cuando existe contraste entre el primer plano y el fondo.
Las partes ms oscuras del objeto o del fondo son las que determinan la forma que podremos ver.
Por esa razn, se suelen expandir o contraer las partes ms claras, para evitar que el ojo perciba un
cambio de forma. Por ejemplo, si se contrae un fondo amarillo bajo un texto azul oscuro, el texto
conservar su forma ptica. Pero si en lugar de ello se expandiera el texto oscuro, ste quedara
deformado. En el ejemplo de la imagen contigua se han utilizado para simplificar slo dos tintas
de la cuatrcroma, pero obviamente el trapping tambin funciona si el objeto y el fondo estn
compuestos por ms de dos tintas; entonces, se aplica un trapping para cada color segn se necesite.
Si el objeto del primer plano y el fondo son similares no es necesario el trapping, pues los contornos
generados por los fallos de registro darn un color muy cercano a ambos. Tampoco es necesario el
trapping cuando ambos usan tintas compartidas y uno de ellos tiene valores mayores de cobertura en
todas las tintas, ya que se utilizan los valores de tinta en comn slo en los lugares que corresponde.
Las aplicaciones de autoedicin slo permiten el trapping de objetos simples, como texto y fondos
tramados. Para aplicar el trapping de una manera correcta a objetos ms complejos, como por ejemplo
degradados y fotografas con transiciones suaves (donde la cantidad de trapping debe ajustarse poco a
poco a lo largo del degradado), es necesario manejar aplicaciones de trapping ms avanzadas.
CANTIDAD DE TRAPPING n
Es difcil recomendar de forma general qu valores son los ms adecuados para el trapping, dado que
se trata de valores que varan segn el proceso de impresin y el tipo de papel. Si uno mismo quiere
hacer el trapping, deben contrastarse los valores con el impresor. Normalmente, se aplican valores entre
0,1 y 0,5 puntos, segn la tcnica de impresin. Cuando se entrega el material digital para su impresin,
es importante informar al impresor de si ya est hecho el trapping o si es necesario que lo haga l.
I' 'I> i
Produccin grfica
= Produccin grfica+
CONTORNOS "DECOLORADOS
forma en los objetos oscuros. Para evitar cambios molestos a la vista, en este caso
es conveniente contraer el fondo. En el ejemplo superior se expandi el texto oscuro
y ello provoc una forma incorrecta.
123
SANGRE48
Las imgenes o fondos que se extienden hasta el borde del papel en el producto acabado se dice
que son elementos a sangre. Es importante que estos elementos se extiendan un poco ms all del
borde del formato de la pgina, de tal manera que realmente queden a sangre despus de que el
impreso haya sido cortado y est acabado. Si no se hiciera as, se correra el riesgo de que los
elementos en cuestin no llegasen hasta el borde de la pgina una vez terminado el proceso de
postimpresin. Como resultado aparecera una zona blanca no impresa entre el elemento y el borde
de la pgina. Es necesario mantener este sobrante o margen de seguridad, que se denomina sangre,
porque los procesos de impresin y de postimpresin nunca son completamente exactos. Se suele
recomendar dejar un mnimo de 5 mm adicionales ms all de las lneas de corte.
DOBLE PAGINA4
A veces se coloca una imagen u otro objeto en una doble pgina. Cuando se imprime, estas dos
pginas quedan a menudo en diferentes pliegos o en partes separadas del mismo pliego. Ello
significa que no se imprimen una a continuacin de la otra (ver Postimpresin, 14.3.1). Luego, en
la postimpresin, los pliegos son plegados, cortados, etc., y es muy difcil que el registro entre las
dos pginas quede perfecto. Es conveniente evitar, en lo posible, colocar objetos particularmente
sensibles de forma que atraviesen el centro de una doble pgina falsa, por ejemplo textos de
cuerpo pequeo o lineas finas. Las imgenes que cruzan el centro de forma inclinada son otros de
los elementos proclives a presentar imperfecciones de registro entre las pginas.
Tambin las pequeas variaciones en el color de las imgenes, originadas por los cambios en el
suministro de tinta durante la tirada e, incluso, de una tirada a otra, pueden ocasionar problemas en
estas dobles pginas sin medianil. Por eso, las imgenes u otros objetos a sangre que pasen sobre el
centro de una falsa doble pgina pueden diferir entre s en cuanto al color.
1
APLICAR TRAPPIN6 SLO A LA MITAD
DEL OBJETO
Para no generar objetos decolorados se les debe
aplicar el trapping slo donde sea necesario.
CUNOO EL TRAPPING NO ES
NECESARIO Cuando un objeto y un fondo de
color tienen una composicin de cuatricroma
similar, los filetes generados por fallos de
registro tendrn un color cercano al objeto y al
fondo. Por eso no es necesario ni expandir ni
contraer el objeto y el fondo.
IMGENES A SANGRE
Si se coloca una imagen hasta (os bordes del documento lo ms probable es que en la impresin aparezca
un contorno blanco a su alrededor. La solucin es que la imagen se extienda 5 mm fuera de la pgina,
desapareciendo el excedente al cortar la hoja despus de ser impresa. De este modo, en el producto
acabado la imagen se extender con seguridad hasta el borde, o lo que es lo mismo, estar a sangre'.
124
PARTE I
Durante la tirada siempre se produce una cierta variacin en el
suministro de tinta en las hojas, e incluso puede producirse
entre los lados derecho e izquierdo de una misma hoja. Por
eso. se debe evitar situar objetos o imgenes enteras con
colores muy sensibles a estas pequeas variaciones de forma
que atraviesen el centro de una doble pgina.
PARTEN
Nunca se puede lograr un registro del 1001 entre las
dos pginas de una doble pgina. Por eso se debe
evitar colocar imgenes u objetos en diagonal sobre
el medianil de las dobles pginas.
126
conveniente comprimir todos los ficheros pertenecientes a un documento en un solo fichero. Ello hace
que la transferencia sea ms rpida y, adems, enviando un solo fichero ms grande es ms fcil que la
transferencia salga bien. Conviene comprimir los ficheros con carcter autoejecutable, de manera que
el destinatario no tenga que disponer de un programa de descompresin para poder abrirlos y trabajar
con ellos. Tambin debe tenerse en cuenta la dificultad de recepcin de los ficheros comprimidos por
un ordenador que tenga una plataforma informtica diferente a aquella que se utiliz para crearlos (ver
Imgenes, 5.4.5). Siempre es conveniente enviar pruebas impresas, aun cuando el material digital se
enve por alguna va de comunicacin informtica. Es suficiente con pruebas corrientes en blanco y
negro de impresora lser, asegurndose siempre de que corresponden a la versin ms reciente del
documento. Las pruebas cumplen una doble (uncin: permiten comprobar que el documento que se
entrega es el correcto y tambin descubrir y evitar posibles fallos en etapas posteriores. En los trabajos
en cuatricroma (CMYK) tambin es apropiado imprimir el documento con separacin de colores en
una impresora lser y confirmar que las reservas y las sobreimpresiones son correctas. En caso de que
hubieran quedado imgenes guardadas en RGB, slo saldran impresas en negro.
ENVIAR LA VERSIN MAS RECIENTE
cuando en el
espacio
asignado para
el texto no
espacio
han entrado
todas las palabras. Es muy fcil despistarse y que
pase desapercibido.
I DOCUMENTOS I
125
MS SUGERENCIAS
Apuntamos a continuacin algunas sugerencias adicionales a tener en cuenta antes de entregar el documento a otros
estudios o empresas de preimpresin para que continen el trabajo.
PREFLIGHT
Es el nombre de la funcin de Adobe InDesign
que controla los enlaces, tipos de letra, etc., de
un documento.
Tambin puede reunir el documento con todas
las fuentes, objetos e imgenes
correspondientes para colocarlo todo en una
colocadas en cajas.
O Es conveniente que las imgenes TIFF tengan
ya definido un fondo blanco en la caja de
imgenes: de otro modo, pueden aparecer
bordes dentados en los degradados hacia el
blanco.
G Los trazados Ipaths) de los objetos y las
ilustraciones no deben tener demasiados
puntos de anclaje ni estar definidos con una
tolerancia demasiado baja.
G Los colores planos (por ejemplo. Pantone)
utilizados en imgenes vinculadas deben
tener exactamente el mismo nombre que en
el documento de maquetacin para que en la
salida no se produzcan complicaciones.
G Las imgenes TIFF en escala de grises y las
imgenes de lnea pueden colorearse en
QuarkXPress, pero ello no es posible con las
imgenes EPS.
LA TIPOGRAFIA
G Controlar en la prueba que el texto no presente
cambios en la particin de las lneas.
LOS FICHEROS
LOS COLORES
G Vaciar la paleta de colores de la aplicacin de
autoedicin de todos los colores que no vayan
a ser utilizados en la impresin. Si no se hace,
puede que se impriman pelculas
innecesariamente.
US IMAGENES
126
SISTEMAS DE ALMACENAMIENTO
MEDIOS DE ALMACENAMIENTO
El
El
DISCOS DUROS
DISCOS
DIGITALES
APROPIADOS
PARA
ALMACENAR
LOS
MAGNTICOS
CINTAS
DISCOS PTICOS
COMPARACIN
ARCHIVO
UJ
Cuando se guarda un fichero con el que se est trabajando en el ordenador, debe almacenarse en alguna
El Libro
ARCHIVO
Y FICHERO
En este libro el
trmino archivo' se usa exclusivamente como
equivalente al ingls archive, o sea. para referirse a
los temas relacionados con sistemas de
almacenamiento. Pero archivo' tambin puede
utilizarse como equivalente a fichero', file.
parte. Normalmente, los ficheros se almacenan en el disco duro del propio ordenador o en un servidor;
pero tambin se pueden almacenar en otros dispositivos, como CD o cintas. Estos dispositivos son ms
econmicos que los discos duros y suelen utilizarse para transferir ficheros a otros usuarios que no estn
conectados en red o, simplemente, para archivar fichen que no se necesita que estn en el disco duro.
Este sistema es una alternativa para ahorrar espacio en el disco duro o acceder ms frecuentemente al
servidor, pues permite ocupar ese espacio slo con el material que se utiliza de forma ms habitual.
En este captulo se describirn y analizarn los diferentes tipos de soporte de almacenamiento digital:
discos duros, soportes magnticos, discos pticos y cintas. Asimismo se valorarn cules son los medios
ms apropiados para las distintas necesidades de almacenamiento. Finalmente, se ver el proceso de
archivo y el uso de programas de archivo y bases de datos.
etc. Por eso, es importante disponer de una estructura de almacenamiento organizada en la propia
empresa o estudio. Una buena estructura facilita el acceso a los ficheros utilizados e indica claramente
cul es la versin ms reciente de cada documento.
SISTEMAS DE ALMACENAMIENTO71
12B
I MANUAL DE
PRODUCCIN 6RFICTI
Cuando varias personas trabajan a travs de una red y almacenan sus ficheros en un servidor de
acceso comn, es especialmente importante archivar y asignar nombre a los ficheros siguiendo un
mtodo claro de ordenacin. De lo contrario, comenzar a reinar el caos y ser muy difcil encontrar
lo que se busca. En un serv idor es necesario que exista una estructura general para organizar los
ficheros que diariamente utilizan los usuarios. Tambin es conveniente elaborar una rutina para el
archivo de ficheros no utilizados, con el fin de liberar espacio en el servidor antes de que se haya
ocupado su espacio de almacenamiento completamente, ya que puede ser mucho ms difcil crear
una estructura a posteriori. Adems, el disco duro del ordenador no es el sistema ms adecuado
para almacenar informacin durante mucho tiempo. Por eso, es preferible archivar los ficheros con
los que ya no se trabaja diariamente en medios ms baratos, como discos Zip o CD. Si despus se
quiere reanudar el trabajo con un fichero, se trata simplemente de trasladarlo de nuevo al disco duro
del ordenador o al servidor de uso comn.
Para reducir al mnimo el riesgo de que por error se borren o se archiven ficheros todava en uso,
es necesario que, en todo momento, en las rutinas que se siguen para guardar ficheros, todos los
usuarios puedan saber cules son las ltimas versiones de cada archivo.
MEDIOS DE ALMACENAMIENTO72
La mayora de usuarios almacena los ficheros que utiliza habitualmente en su propio disco duro.
Pero cuando se quieren archivar o intercambiar ficheros con otros usuarios o transportarlos, se
necesitan otros tipos de dispositivos de almacenamiento. Existen diferentes soportes de
almacenamiento apropiados para diferentes situaciones. Las diferencias entre ellos pueden ser
bastante grandes, tanto en precio como en funcionalidad, por lo que se deben conocer sus ventajas
e inconvenientes para poder elegir el medio ms correcto para cada propsito.
IVoducdnordUca 00
6 tems, 12,47 GB libres
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Fuentes
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Ilustraciones
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COMPARAR MEDIOS DE
ALMACENAMIENTO
Al elegir un medio de almacenamiento es
importante comparar los siguientes
factores:
Coste por MB
Capacidad
de
almacenamiento
Velocidad
de
Produccin
Distribucin
Transporte
Copias de seguridad
(backupl
transferencia
Tiempo de acceso
Difusin
Compatibilidad
estandarizacin ALMACENAMIENTO
DE FICHEROS
1 ALMACENAMIENTO V ARCHIVO
129
La eleccin de los medios de almacenamiento debe enfocarse a partir del uso que se dar a la informacin
duros:
creacin de copias de seguridad (backup), el transporte y la distribucin..., cada uso en particular implica
diferentes requisitos en cuanto al medio de almacenamiento se refiere. Los factores que hay que tomar
en consideracin en cada caso son: el coste, la capacidad, la velocidad de lectura y escritura, el tiempo
de acceso, los aspectos de seguridad, la vida til, la disponibilidad, la difusin en el mercado y el grado
de estandarizacin. Por tiempo de acceso se entiende el tiempo que tarda el ordenador en encontrar en
ese dispositivo el fichero que se indica. La velocidad de transferencia de datos hace referencia a la
cantidad de datos que pueden ser ledos o escritos por segundo con un determinado medio de
almacenamiento. La seguridad se refiere al grado de sensibilidad del dispositivo para sufrir daos por
fenmenos como campos electromagnticos, descargas elctricas o golpes. La vida til de un medio de
almacenamiento viene determinada por el tiempo que puede guardarse la informacin almacenada y
puede ser leda, as como por su deterioro o desgaste fsico por el uso. Si un medio de almacenamiento
es tan utilizado que la industria ha desarrollado una versin estndar, fabricada y vendida por muchos
fabricantes y distribuidores, entonces el medio se considera estandarizado y completamente asequible.
TIPOS DE MEDIOS DE ALMACENAMIENTO U1
Existen dos categoras bsicas de sistemas de almacenamiento: los magnticos y los pticos. Tambin
hay un medio de almacenamiento hbrido, que combina las tecnologas magntica y ptica. La diferencia
ms clara entre los dispositivos magnticos y pticos es que los primeros pueden ser borrados y
reutilizados, mientras que los segundos no pueden volverse a grabar. Esta particularidad significa que
los medios pticos son ms adecuados para almacenar informacin mientras que los magnticos se
adaptan mejor a las necesidades de la produccin y el transporte de ficheros. Los sistemas
magnetopticos aparecen directamente en el escritorio del ordenador como un disco duro, lo cual facilita
su uso. A continuacin, analizamos ms detalladamente los diferentes tipos de dispositivos de
almacenamiento.
DISCOS DUROS73
Constituyen el medio de almacenamiento digital ms rpido desde el punto de vista del tiempo de acceso
y de la velocidad de transferencia (lectura/escritura). Se utilizan generalmente para almacenar durante el
curso de un proyecto, cuando la velocidad es un factor primordial. Los discos duros estn incorporados
a todos los ordenadores, son los llamados discos duros locales o internos y son fijos. Si se necesita ms
espacio en el disco duro, se pueden acoplar al Macintosh discos duros externos a travs de los puertos
SCSI, FireWirc o USB. Los discos duros perifricos tambin pueden utilizarse para transportar
importantes cantidades de informacin.
Un disco duro est compuesto por varios discos apilados, uno encima de otro, con un eje. Cada disco
est cubierto por una capa sensible magnticamente. Cuando se guarda informacin en el disco duro,
sta se almacena en pistas magnticas que luego el ordenador interpreta como series de unos y ceros.
Los cabezales lector/escritor se desplazan a muy poca dis-
130
Produccin
Distribucin
Transpone
Muy alta
relativa
alta
relativa
baja
Seguridad
Baja
muy alta
relativa
alta
muy alta
alta
Vida til
Baja
muy alta
relativa
alta
muy alta
relativa
Difusin
Baja
muy alta
alta
baja
baja
baja
Coste/MB
Baja
muy alta
baja
alta
muy alta
alta
Rapidez
La produccin necesita rapidez tanto en velocidad de transferencia (lectura/escritura) como en tiempo de acceso. Los ficheros que deben ser archivados durante
un tiempo ms bien corto es conveniente almacenarlos en un medio econmico pero relativamente rpido. Para el archivo a largo plazo, las exigencias respecto a
coste/MB. seguridad y vida til son muy altas. Las copias de seguridad (backup) requieren principalmente un medio barato y seguro. Si se han de transportar
ficheros entre workstations y sistemas de gestin, es imprescindible que el medio est bien difundido en ambos entornos de la empresa, de modo que el
destinatario los pueda abrir, leer y procesar: una alta velocidad de transferencia (lectura/escritura) tambin suele ser importante en estos casos. Los medios de
almacenamiento que sern distribuidos requieren un alto grado de estandarizacin y seguridad.
tanda de los discos mientras graban o simplemente leen, hadendose muy sensibles durante la
operacin. Si el disco duro es sacudido durante su fundonamiento, el cabezal podra golpear el
disco y daar la informadn que contiene. Este fenmeno se llama betul crash.
DISCOS MAGNTICOS74
Los discos magnticos flexibles o disquetes (floppy disks) son los sistemas de archivo regra- bables
ms comunes, a pesar de su limitada capacidad de almacenamiento (1,4 megabytes). La mayora de
los ordenadores personales tiene incorporada la disquetera para este tipo de disco. Sin embargo, los
disquetes estn siendo sustituidos cada vez ms por los CD y la transferencia de informacin va
Internet.
DISCO DURO
Un disco duro est compuesto por un conjunto de
platos con superficies magnetizables que son ledos y
grabados por los cabezales.
DISCOS MAGNTICOS
IALMACENAMIENTO Y ARCHIV!
131
OISQUETE
Un disquete tiene 1.44 MB de capacidad.
DISCO Y LECTOR JAZ
Un disco Jaz tiene 1 2 GB de capacidad.
CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO
DE LOS DISCOS MAGNTICOS
Disquetes-1.44 MB
Discos Jaz-1 2 GB
Otros tipos
ilc*
soportes
magnticos regrabables son los discos
capacidad.
Jaz y Zip. Son rpidos y tienen capacidad para procesar grandes cantidades de datos. Los discos
.SyQuest frieron durante mucho tiempo el mtodo de almacenamiento ms extendido, pero ya no se
fabrican y han sido sustituidos por los discos Jaz y Zip para el transporte de ficheros grandes, como
documentos de maquetacin o imgenes. Todos los discos magnticos flexibles requieren unidades
de escritura/lectura compatibles, especficas para cada tipo de disco, que se conectan o se incorporan
al ordenador. Estos dispositivos son relativamente baratos, pero el coste de los discos calculado
por megabyte es alto, a veces incluso son ms caros que los discos duros.
CINTAS 75
CINTAS MAGNTICAS Usos
apropiados de las cintas:
Copias de seguridad
CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO
DE LAS CINTAS
Cinta DDS - hasta 40 GB
Cinta DAT - hasta 40 GB
Cinta DLT - hasta 80 GB
Cinta AIT - hasta 200 GB
La cinta es tambin un medio magntico de almacenamiento. Hay varios tipos de cintas, pero las ms
comunes son las DLT (Digital Linear Tape), DAT (Digital Audio Tape) y Exabvte. Las cintas son un
medio relativamente lento, pero mucho ms barato por megabyte y tienen gran capacidad de
almacenamiento. Por lo general se consideran un medio apto para copias de seguridad, pero se pueden
utilizar tambin para el archivo a largo plazo, en especial si se trata de grandes cantidades de datos,
lodos los tipos de cintas requieren dispositivos compatibles de lectura/escritura especficos, que se
conectan a la unidad de trabajo. Adems requieren software especial de lectura/escritura. En realidad
no se puede hablar de la existencia de un estndar en la fabricacin de cintas, incluso existen diversos
programas para el mismo tipo de cinta, y a menudo es necesario disponer del mismo software que se
utiliz en la escritura para poder hacer la lectura y usar la cinta. Esa falta de estandarizacin hace que
las cintas sean inapropiadas para la distribucin o para el transporte de datos.
El almacenamiento de la informacin en las cintas magnticas es secuendal, es decir, que todos los
datos son almacenados uno detrs de otro en una secuencia a lo largo de la cinta. Por eso, para localizar
un fichero, el dispositivo de lectura (la grabadora) tiene que hacer rodar la cinta hasta el sitio donde
se encuentre grabado ese fichero. Esto significa que no se tiene acceso directo e inmediato a los
ficheros, como es el caso de los discos magnticos u pticos. El tiempo de acceso de las cintas puede
ser de hasta varios segundos, frente a las escasas centsimas de segundo que tardan los discos. Pero,
por otra parte, la velocidad de transferencia de las cintas es bastante alta, por lo que
132
CD-DA (Digital
Audio) - msica
CD-R - archivo
CD-RW - archivo
UN CD
MB.
datos.
Archivo a corto plazo
Archivo a largo plazo
El CD-ROM (Compact Disc-Rcad Only Memory) es el medio por excelencia para la publicacin digital de, por
ejemplo, enciclopedias o juegos, y para la distribucin comercial, por ejemplo del software para ordenadores.
La produccin de una edicin de CDROM se lleva a cabo a travs de un proceso de estampacin. Primero,
con toda la informacin deseada se crea un disco maestro. Luego, se imprime una forma del disco maestro a
CD.PROS Y CONTRAS +
Son econmicos
+ Las unidades de lectura tambin son
econmicas + No son sensibles a los campos
magnticos + Tienen una larga vida til +
Estn bien estandarizados +/-Por lo general
no son regrabables - Carecen de cubierta
protectora
PC Y MAC
portadora de la informacin grabada y que permite reflejar la luz del lser para su lectura y una capa protectora
de laca.
Como en un disco analgico, el CD tiene una sola pista espiral continua, a lo largo de la cual hay una
sucesin de incisiones y zonas lisas suavizadas (pits y /ands) grabadas por un lser de gran potencia. La lectura
se realiza con un lser de baja potencia que ilumina la pista y que permite decodificar la informacin: las
transiciones entre las incisiones y las zonas lisas son interpretadas como unos mientras que las transiciones sin
cambios son interpretadas como ceros.
El DVD (Digital Versatile Disk o Digital 17deo Disk) es un nuevo estndar de almacenamiento en
disco ptico. Est basado en la tecnologa CD, pero la densidad de almacenamiento es mayor, lo
cual da al D\T) una capacidad de almacenamiento considerablemente superior. Los hay grabados
por una sola cara (SS), o por las dos caras (DS). Los discos grabados por una sola cara pueden
almacenar 2,6 3,93 GB, mientras que los grabados por ambas caras pueden almacenar hasta 5,2
GB. Las prximas generaciones de DVD seguramente tendrn mayor capacidad de
almacenamiento.
La lectura se hace por medio de un rayo lser, igual que en el caso de los CD corrientes; pero
su mayor densidad de informacin requiere un lector especfico, el lector DVD, que tambin
puede leer CD-ROM. Los discos DVD pueden almacenar msica, textos e imgenes estticas o
en movimiento. Se prev que en la industria del ocio los D\T) sustituyan a la larga a las cintas de
vdeo. En la industria de produccin grfica, los D\T) se usan generalmente para la distribucin
al consumidor y para el archivo a largo plazo.
Al igual que los CD, los DVD tienen diferentes denominaciones segn sus caractersticas. Para
almacenar vdeo existen los DVT)-Vdeo; para msica, los DVD-Audio, y para otro tipo de datos,
los DVT)-ROM. Los grabables son denominados DVD-R y los regra- bables DVD-RW, DVDRAM o DVD+RW.
MEDIOS MAGNET0PT1C0S7
Los discos magnetopticos (discos MO) son un hbrido entre medios pticos y magnticos que
combinan las ventajas de ambas tcnicas. Estn cubiertos por una capa de plstico transparente
que los hace menos vulnerables a rayadas y daos que los CD y los DVT). Todos los discos MO
almacenan informacin en ambas caras, y cada cara debe ser leda por separado, es decir, que no
se tiene acceso a ambas caras a la vez, sino que hay que dar la vuelta al disco manualmente. Su
capacidad de almacenamiento es de hasta 1,3 GB. La tecnologa magnetoptica est bien
estandarizada, aunque no tanto como la de CD.
ALMACENAMIENTO Y ARCHIVO 1
135
DISCOS MO
Los hay de formato de 5.25 3.5 pulgadas y tienen una
capacidad de hasta 1.3 GB.
caras
baja
La velocidad de grabacin es
COMPARACIN77
Dado que cada medio de almacenamiento tiene sus propiedades especficas, la eleccin de uno u otro
depende completamente del campo de uso: produccin, transporte, distribucin o archivo.
PRODUCCIN'
Se recomienda almacenar los archivos relacionados con un proyecto en ejecucin en el disco duro, ya
sea en el disco duro interno del ordenador, en discos duros externos o en un servidor. Este mtodo
facilita el acceso a los archivos que debemos utilizar a diario durante el proceso de produccin de un
proyecto determinado.
22
TRANSPORTE ***
Para el transporte de ficheros entre distintos lugares, los discos magnticos flexibles son los ms
adecuados, tanto por el grado de estandarizacin de su uso como por su carcter de regrabables.
Tambin los CD (no regrabables) pueden ser una buena alternativa, porque son de uso comn en la
industria y porque resultan muy seguros, pues la informacin no puede ser horrada ni alterada por
error. Los discos magnetopticos tambin son apropiados para el transporte, pero su difusin no es
tan comn. La transmisin va Internet se est convirtiendo en el sistema ms popular de transportar
archivos.
DISTRIBUCIN 3
Si se quieren distribuir productos digitales a gran cantidad de usuarios en el mercado de consumo
masivo, es sumamente recomendable elegir el CD, debido a que no puede ser borrado, tiene una larga
vida til y es un formato muy estandarizado.
ARCHIVO A CORTO PLAZOm
Los ficheros que tienen que ser archivados durante un corto tiempo pueden almacenarse en discos
magnticos. Pero estos discos no son apropiados para almacenamiento durante perodos prolongados
debido a su sensibilidad a los campos magnticos. Los discos CD-R y los MO se utilizan con
frecuencia para archivos a corto plazo, pero en realidad son los ms adecuados para archivos a largo
plazo, debido a la gran perdurabilidad de su almacenamiento.
ARCHIVOS A LARGO PLAZO Y COPIAS DE SEGURIDAD 77S
Es conveniente almacenar los archivos a largo plazo de grandes cantidades de informacin y las copias
de seguridad (backup) en cintas o en discos pticos. Las cintas tienen gran capacidad de
almacenamiento y su coste es bajo; por eso, son apropiadas para guardar grandes cantidades de
informacin, pero no tienen una vida til tan prolongada como los discos pticos. Cuando se trata de
almacenar documentos valiosos durante un tiempo prolongado, la seguridad es el factor ms
importante. En ese caso, es conveniente elegir los discos pticos. Entre ellos, los CD-R son tan
econmicos como las cintas, por lo que son la mejor alternativa, aunque no almacenan tanta
informacin como aqullas. Los discos duros y los discos magnticos no son adecuados para el
archivo a largo plazo debido a su alto coste por megabyte (MB).
DIFERENCIAS DE COSTE POR MB El diagrama
muestra el coste por megabyte (MB) de diferentes
medios de almacenamiento. Los discos flexibles y
los discos duros son considerablemente ms caros
que los CD y las cintas. Los disquetes (1.44 MB).
que comparativamente tienen la menor capacidad de
almacenamiento, resultan tambin ms caros por
MO (1.3 GB)
DISCO DURO
DVD (5.2
GBl CD 1700 MB)
I DAT/DLT (40/80 GB)
datos
Archivo a corto plazo
Archivo a largo plazo
CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO DE
LOS DISCOS
CD - hasta 650 MB
DVD- hasta 17 6B
Discos MO - dos tamaos:
128/256 MB <3.5 pulgadas)
650/1.300 MB 15.25 pulgadas)
megabyte.
IALMACENAMIENTO Y ARCHIVO |
137
Zip/Jaz
cintas DAT/DLT
CD-R/CD-RW/DVD
Discos MO
alta
baja
alta
media
alta/media
media
alta
media
alta
corta
alta
corta
media
media
baja
larga
baja
larga
Capacidad de almacenamiento
hasta 80 G8
1.3 MB
250/2 000 MB
4/80 GB
650/650/5.200 MB
1.3 GB
Tecnologa de almacenamiento
Difusin
magntica
grande
magntica
grande
magntica
media
magntica
pequea
ptica
grande
magnetoptica
pequea
aceptable
Velocidad de transferencia
Sensibilidad
Vida til
Estandarizacin
aceptable
buena
aceptable
mala
buena
Campo de uso 1
produccin
transporte
transporte
copia de seguridad
archivo
archivo
Campo de uso 2
transporte
distribucin
produccin
archivo
distribucin
transporte
ARCHIVOS DIGITALES V
ARCHIVOS MANUALES
En los archivos digitales se hace uso de referencias cruzadas, a diferencia de los archivos
manuales, donde casi siempre se est limitado a
una estructura jerrquica.
ARCHIVO 7
fsico utilizado (tambin llamado unidad, soporte o dispositivo) donde estn almacenados los propios
ficheros.
Los archivos digitales tienen muchas ventajas y pueden solucionar muchos de los problemas que a
veces surgen en los archivos manuales. Quizs la mayor ventaja de un archivo digital sea que requiere
mucho menos espacio que un archivo manual tradicional. En unas pocas cintas o CD se puede
almacenar una cantidad muy grande de ficheros. A diferencia de los archivos manuales, el manejo digital
no est limitado a una estructura jerrquica, sino que puede utilizar las posibilidades de la tcnica digital
para crear referencias cruzadas entre todo tipo de diferentes entradas. Por ejemplo, una misma imagen
puede estar bajo varias referencias distintas y, no obstante, ser archivada en un solo lugar; una misma
imagen que contenga gatos y perros puede encontrarse tanto bajo la entrada perros como bajo la
entrada gatos, e incluso quizs tambin en gatos y perros, dependiendo de la estructuracin del
sistema de archivo.
El programa de archivo es, en realidad, una manera de simplificar el manejo de una base de datos.
En ella se rene toda la informacin que hay en el archivo acerca de los ficheros. Por ejemplo: el nombre
de los ficheros, la fecha en que se han archivado, su tamao, las imgenes que contienen, dnde estn
ubicados, etc.
M A N UA L D E P R O DU C C IO N G RA FI CA
La base de datos se suele almacenar en discos duros. De esa manera, se puede buscar
rpidamente en el archivo sin tener acceso directo a los ficheros archivados, los cuales se
encuentran en otro dispositivo de almacenamiento.
Cuando se archiva un fichero, se transfiere al medio de almacenamiento correspondiente, por
ejemplo una cinta o un CD. Luego se describe el fichero en el programa de archivo, que guarda
la informacin acerca del mismo en la base de datos. Cuando se registra una imagen, se crea una
pequea copia de baja resolucin, llamada tbumbnail, con enlace a la imagen de alta resolucin.
Por medio de esas imgenes tbumbnail se pueden identificar las imgenes de alta resolucin del
archivo, a pesar de estar almacenadas en otro dispositivo. Por cada fichero que se guarda en el
archivo, se crea una ficha de registro en la cual se puede describir y clasificar el fichero. De ese
modo, es posible usar la funcin de bsqueda basndose en la informacin que se registr y as
encontrar el fichero de una forma rpida y sencilla.
CLASIFICACIN. DESCRIPCIN Y ESTRUCTURA ,u
Cuando se tienen que archivar ficheros digitales durante un tiempo prolongado o si la cantidad
de ficheros es muy elevada, es conveniente clasificarlos conforme a una estructura determinada,
de manera que podamos encontrarlos nuevamente sin grandes esfuerzos. El sistema de la
clasificacin es determinante a la hora de facilitar o dificultar la gestin del archivo. Un objeto
se clasifica describindolo tan rigurosamente como sea posible en la ficha de registro, de acuerdo
con sus caractersticas especficas. La ficha de registro puede contener distintos campos, como
por ejemplo nombre, nmero de identificacin, fotgrafo, cliente, propietario, fecha, resolucin,
medidas, etctera. Los datos sern introducidos por quien archive el fichero. Tambin suele
haber casillas para palabras clavt y para texto de descripcin libre. Al describir una imagen con
palabras clave, se crea un glosario del que posteriormente se pueden elegir palabras para clasificar
nuevas imgenes; tambin se pueden agregar nuevas palabras al glosario. En el espacio para texto
libre se puede escribir lo que se quiera, por ejemplo un texto que describa la imagen. La
clasificacin es un momento crtico en todo el proceso de archivo de ficheros y no est
directamente relacionada con los medios y las tcnicas de almacenamiento que se utilicen. La
estructura de la clasificacin es el factor determinante del buen funcionamiento del archivo y es
especialmente importante si tambin otros usuarios ajenos al mismo estudio u oficina han
de tener acceso a l, pues los usuarios externos a menudo utilizan una forma de bsqueda
completamente diferente de la de los internos.
LA BSQUEDA 713
Para la bsqueda de un fichero en un archivo digital hay muchos modos de proceder. Es
corriente que haya un cuadro de bsqueda que contenga una serie de campos predefinidos, cada
uno con su ttulo, donde se puede escribir una palabra de bsqueda que con- cuerde con el ttulo
en cuestin. A veces se puede combinar esta funcin con una persiana desplegable que presenta
un glosario de donde se pueden elegir palabras de bsqueda las que mejor describen el fichero
que se busca para colocar bajo cada ttulo. Estos glosarios facilitan una mayor precisin en la
eleccin de palabras de bsqueda adecuadas, y mejoran la eficacia del sistema, pues permiten
seleccionar un criterio que aumentar las posibilidades de xito en la bsqueda.
LAS TRES PARTES DE UN ARCHIVO DIGITAL Un archivo digital generalmente est compuesto por
tres partes: programa de archivo, base de datos y medio de almacenamiento.
[ALMACENAMIENTO Y ARCHIVO]
illJp
IMAGENES THUMBNAILS Al hacer una
bsqueda de imgenes en un programa de
archivo, el resultado aparece en la pantalla
como imgenes en miniatura o thumbnails
Programa de archivo
Base de datos
139
j [ iw.imin _______________| OW
II
'
tambin a las que contienen perros y gatos. Si, en cambio, se busca por perros no gatos, aparecen slo
la imgenes con perros y no las que tienen perros y gatos. I-os resultados de la bsqueda pueden
aparecer en pantalla en forma de lista o de presentacin de las imgenes en miniatura (thumbnails)
correspondientes, y a partir de stas se puede luego identificar la imagen buscada.
%
Ay B
AoB
Ano B
UO
[MANUAL DE
PRODUCCIN
BBFICAI
QU ES UNA RED?
Ifll
COMUNICACIN
PARA
PODER
TRANSFERIR
FICHEROS
ENTRE
ZZJH
UN Y WAN
DISPOSITIVOS DE RED
TCNICA DE TRANSFERENCIA Y
CAPACIDAD DE LA RED TIPOS DE
REDES LOCALES
CONEXIONES DIAL-UP
INTERNET
CAPTULO
REDES
Y
TRAVS DE UNA SERIE DE SEALES DIGITALES.
En este captulo se abordarn conceptos como LAN y WAN, los componentes de una red, los
fundamentos de las tcnicas de transferencia y la capacidad de una red, los diferentes tipos de redes, las
conexiones de acceso telefnico a redes (Dial-up Connections) e Internet. Pero, primero, definiremos qu
es una red, su estructura bsica y sus funciones.
; QU ES UNA RED?1
de tarjetas de red en los diversos equipos. Esta es la parte fsica de la red el hardware, cuya
complejidad y cantidad de elementos depende de las dimensiones y del tipo de red. Aqu se incluyen
los siguientes componentes de conexin fsica de las estaciones de trabajo entre s y con otros dispositivos en comn: el cableado de la red, una tarjeta de interfaz de red {Se.tz'ork Interface Card, NIC) para
cada ordenador y una serie de dispositivos de red (o equipo de conec- tividad).
2. La existencia de un protocolo de red que gobierna las comunicaciones. sta es la parte lgica de la red
el software compuesta por el protocolo de red {network protocol),
PERIFRICOS EN LA RED Al conectar
dispositivos perifricos a una red podemos
compartir impresoras, escners y mdems con
otros ordenadores de nuestra red. As. todos los
ordenadores de esa red pueden, por ejemplo,
utilizar la misma impresora.
perifricos,
programas
informacin).
Una red es algo ms que simplemente
cables, y puede reunir una o varias de las
siguientes caractersticas:
1. La presencia de cables de red y la existencia
142
que se encarga de la comunicacin entre las unidades conectadas a la red, y por el sistema
operativo de red, SOR (NetWork Operating System, NOS), que administra y coordina desde el
servidor todas las operaciones y recursos de la red.
3.
electrnico en intranets
Oel ingls. Local Area Network. Es una red
local limitada, por ejemplo, a una oficina o un
edificio.
La red permite:
Compartir perifricos, como impresoras, servidores, mdems, etc.
Compartir bases de datos con otros ordenadores de la red
Acceder a la informacin del disco duro del ordenador de otros usuarios de la red
Enviar mensajes entre los ordenadores, como en el caso del correo
LAN Y WAN12
Las redes recitan a veces su denominacin segn su alcance geogrfico. Por ejemplo, una red que
est limitada a una oficina, un edificio o poco ms, suele denominarse red local o red de rea local,
y para designarla se utiliza el trmino LAN, del ingls Ijocal Area NetWork. Ejemplos de redes locales
habituales en la industria grfica son Localtalk, Ethernet y la interfaz de datos distribuida por fibra
ptica o FDDI (Filter Distributed Data Interface).
A la interconexin de redes locales de grandes distancias se les llama WAN, del ingls Wide Area
Network. Este tipo de redes es utilizada, por ejemplo, por empresas con oficinas en varias ciudades
diferentes, que conectan sus LAN en una WAN. Para ello se puede utilizar la lnea telefnica: un
ordenador puede llamar a otro ordenador y luego enviar ficheros por la lnea telefnica; de esa
manera se pueden interconectar los ordenadores y todas las redes locales, independientemente de
la distancia.
Cableado
Tarjetas de interfaz de red
Dispositivos de red (servidores,
repetidores. hubs. puentes, routers. etc.)
Protocolos de red
U3
EL CABLEADO DE RED **
Los cables constituyen el medio de
transferencia por el que viajan las
seales de informacin. El tipo de
cable que se usa en la red tiene
importancia para la velocidad de
transferencia que se puede lograr.
Tambin determina la extensin de la
red, as como la seguridad de
transmisin, adems del tiempo que
tarde en transferirse un fichero. Su
influencia en la seguridad de la
transferencia viene dada por el hecho
de que las seales pueden perder
potencia cuanto mayor sea la distancia
que deban recorrer, dependiendo del
tipo de cable. Principalmente hay tres
tipos de cables de red: el cable de par
trenzado, el cable coaxial y el cable de
fibra ptica.
El cable de par trenzado (pvisted-pair)
es el ms comn. Est compuesto por
pares trenzados de hilos de cobre. Es el
tipo ms sencillo y barato de los tres,
similar a un cable telefnico normal y
corriente, llene una capacidad de
transferencia de las seales de cien
metros. La potencia de las seales se
atena con la distancia y, adems, se
producen interferencias que son
producto, entre otras cosas, de los
campos elctricos que se generan en
tomo a los cables de corriente elctrica
y a los aparatos elctricos. 'Iodo ello
144
PROTOCOLO DE RED113
Para que los ordenadores conectados a una red puedan comunicarse los unos con los otros es
necesario que hablen el mismo lenguaje. Para eso se usa un protocolo de red, que consiste en un
conjunto de reglas para que se puedan transferir paquetes de datos entre los ordenadores y dems
dispositivos de la red. El protocolo especifica detalladamente las normas y procedimientos que
deben seguir los programas empleados en la red para intercambiar informacin. Parte de esas
especificaciones est normalmente implementada en el sistema operativo de la red y cumple la
funcin de asegurar una correcta gestin de los paquetes portadores de datos y de los mecanismos
de enlace que hacen posible la transferencia por la red. En definitiva, el protocolo es algo as como
un lenguaje y su gramtica.
Algunos protocolos de red estn mejor estandarizados que otros y pueden ser usados en varios
tipos de red; a menudo, al usar un cierto tipo de red, hay que usar un cierto tipo de protocolo.
Appletalk y TCP/IP son los protocolos ms corrientes dentro de la industria grfica. Appletalk y
Ethertalk son los protocolos de red de Apple, comunes en redes con muchos ordenadores
Macintosh. Appletalk se utiliza en Localtalk, que es la solucin de red propia de Apple. Ethertalk
se usa en redes Ethernet (ver 8.6).
En las redes donde hay una combinacin de ordendores Apple Macintosh, Windows y Unix es
ms comn el uso del protocolo TCP/IP, que es el acrnimo de Transntission Control Protocol/lnternet
Pivtocol (Protocolo de Control de Transmisin/Protocolo Internet). TCP/IP es tambin el
protocolo usado para comunicarse va Internet. Es el mejor estandarizado y es compatible con la
mayora de las redes existentes. Existen otros protocolos de red, pero su anlisis excede el marco
de este libro.
DISPOSITIVOS DE RED
Ethertalk
TCP/IP
Servidores
Repetidores
Hubs
Puentes
Routers
LA TELECOMUNICACIN EN LA RED El
servidor puede conectarse a Internet va
mdem. RDSI (ISDN). DSL. etc. Esta conexin
permite a los usuarios de la red local a
travs del servidor conectarse con ordenadores externos y viceversa. Oe esta manera
se puede conectar la red local (LAN) a una red
de gran alcance (WAN) Tambin suele estar a
cargo del servidor la gestin del correo
electrnico.
Adems de los dispositivos comentados en los puntos anteriores, una red suele tener uno o ms
servidores y otros dispositivos especiales de conexin. El servidor (server) es un ordenador en la red
que tiene a su cargo las funciones centrales necesarias para todos los usuarios. Los repetidores, los
bubs, los puentes y los routers son diferentes ejemplos de dispositivos tle conectividad que se utilizan
para extender o dividir la red en diferentes zonas o segmentos o bien para conectar diferentes redes
entre s. A continuacin presentaremos brevemente los principales dispositivos de conectividad de
una red.
SERVIDORES U1
Un servidor es un ordenador central al que estn conectados los otros ordenadores de la red.
Normalmente, suele ser un ordenador potente que administra todos los dispositivos de la red y
gestiona diferentes funciones.
El principal objetivo de un servidor es almacenar ficheros para que puedan ser compartidos por
varios usuarios. Existen diversos programas que permiten al servidor administrar impresoras o
(limadoras para hacerlas accesibles de forma ordenada a los usuarios (esta funcin se conoce con
el nombre de spool). Otras aplicaciones permiten que el servidor proporcione informacin sobre el
trfico y la capacidad de la red, inclusive la identificacin de los usuarios conectados y su actividad
en la red.
Un servidor tambin puede estar conectado a Internet va mdem, RDSI (ISDN), DSL (lnea
del suscriptor digital), etc. Ello permite que los usuarios de la red local se conecten a travs del
servidor con ordenadores externos y viceversa. De esta manera.
LOS PROTOCOLOS MS CORRIENTES
Appletalk
iREDES V COMUNICACIN
U5
Gestin de ficheros
Supervisin de la red
Comunicacin y correo
electrnico
Servicios de seguridad
(accesos)
Copias de seguridad
UNIDADES DE RED
Las unidades de red se montan normalmente en
gran alcance (VVAN). Tambin suele estar a cargo del servidor la gestin del correo electrnico, as
como la administracin del sistema de seguridad de la red, dando contraseas, niveles de acceso,
permisos para copiar, mover y eliminar ficheros, etc. As, por ejemplo, un grupo de usuarios puede
recibir autorizacin para abrir ficheros pero no para guardarlos o borrarlos, mientras que se autoriza
a una sola persona para eliminarlos permanentemente, con el fin de reducir al mnimo el riesgo de
hacerlo por error, etc.
El servidor tambin facilita la administracin y automatizacin de las copias de seguridad (Backup)
de ficheros. Por ejemplo, para las copias de seguridad se pueden utilizar las llamadas unidades de disco
duro espejo, que consisten en tener dos unidades de disco duro en el servidor. Desde la estacin de
trabajo siempre se trabaja en la misma unidad de disco duro y, cuando se guarda o se hace algn otro
cambio en esa unidad, hay un programa en el servidor que refleja (copia) el cambio para almacenarlo en
la otra unidad de disco duro, teniendo as ambas siempre el mismo contenido. Si alguno de los discos
duros se estropea, toda la informacin queda intacta en su disco duro espejo. Tambin se puede permitir
que el serv idor se encargue de las copias de seguridad en otros medios de almacenamiento, como las
cintas magnticas o los discos pticos (vase el apaado 7.7.5).
Los servidores gestionan funciones de uso frecuente y comunes a todos los usuarios. Por eso, si se
posee una gran red, debera considerarse la posibilidad de repartirla entre varios servidores diferentes,
para asegurar un mejor rendimiento del sistema y una mayor seguridad en el funcionamiento.
REPETIDORES
Los repetidores se utilizan para extender la red geogrficamente. Como ya se mencion anteriormente al
tratar el cableado, la distancia impone limitaciones fsicas al alcance geogrfico de una red, dado que las
seales pierden potencia cuanto mayor es la distancia que deben recorrer por el cable. Un repetidor
amplifica las seales y, de esa manera, alarga la red. El repetidor amplifica todas las seales en el cable,
independientemente de su origen o destino final.
HUBSm
Los bubs son unidades utilizadas para conectar diferentes partes de una red, como puentes y routers. Existen dos
tipos de bubs-. pasivos y activos. Los activos ncionan como repetidores / amplifican todas las seales. Los pasii os
no amplifican sino que so/amen re funcionan corno unidades de conexin entre d/spositiros de la red. A/punnsetAr estn
construidos de tal manera que cada estacin de trabajo conectada a ellos tiene siempre asignado un nivel
constante de ancho de banda, lo que implica que el usuario no se ve afectado en la misma medida por el trfico
de la red.
PUENTES Y ROUTERS'
Los puentes (bridges) y routers (especie de encaminadores, creadores de rutas) se utilizan para conectar
las partes de una red, las llamadas zonas o segmentos de red. Estos dispositivos slo transfieren la
informacin enviada de una zona o segmento a otra directamente, en lugar de enviarla por toda la red.
De esa manera, disminuye el trfico innecesario en la red y la competicin por el ancho de la banda
se reduce.
QU CONTIENE UN PAQUETE?
Cada paquete est construido de tal manera que
su primera parte contiene la informacin acerca
de tas direcciones de las estaciones transmisora
y receptora, y su ltima parle, informacin acerca
del contenido del paquete, lo que permite
controlar al ordenador de destino si la
transmisin ha tenido xito y si toda la
informacin ha sido recibida. Entre la parte inicial
y la final de cada paquete est el segmento
correspondiente del fichero original.
Cuando
Un rema importante cuando se opera en una red es la velocidad de transmisin. Esta velocidad se
mide en cantidad de bits por segundo e indica el volumen de informacin que puede transmitirse
por la red en un cierto perodo de tiempo. Tericamente, la velocidad de transmisin de una red
depende, en primer lugar, del tipo de red y del tipo de cable que se utilice.
En realidad, tambin desempea un papel muy importante el protocolo de red que se utilice, la
manera en que est construida la red y su volumen de trfico. El volumen de trfico depende, en
cada momento, de la cantidad de ordenadores conectados y del tamao de los ficheros que se
enran.
Los ordenadores comparten la capacidad de la red, lo que hace que la velocidad de transmisin,
el ancho de banda, disminuya en el caso de que haya un gran volumen de trfico. El ancho de banda
(bandvidth) es la velocidad mxima de transmisin que tericamente se puede obtener con un sistema
de comunicacin.
TRANSFERENCIA DE FICHEROS A
TRAVES DE LA RED
Antes de enviar un fichero, el ordenador de
origen pregunta si el ordenador de destino
est en la red. Al recibir una respuesta afirmativa. divide el fichero que se debe transferir
en una serie de segmentos llamados
paquetes, y los enva. El ltimo paquete
contiene tambin la informacin que finaliza la
transferencia.
IREDES Y COMUNICACIN!
147
una colisin, ninguno de los paquetes puede enviarse y debe repetirse la operacin. Con el fin de
prevenir las colisiones, el nuevo envo posterior se gestiona a travs de un generador numrico aleatorio,
que elimina el riesgo de que ambos ordenadores intenten de nuevo enviar sus paquetes a la vez. Sin
embargo, la conexin de muchos ordenadores a la red aumenta las probabilidades de colisin. Cuanto
mayor sea el nmero de paquetes transmitidos, mayor ser el ancho de Itanda utilizado. Un gran
volumen de repeticin de envos de este tipo consume gran cantidad del ancho de banda accesible de
la red.
COLISIONES DURANTE LA TRANSMISIN
Cuando dos ordenadores quieren enviar cada
uno su paquete exactamente al mismo tiempo, se
produce una colisin y ninguno de los paquetes
es enviado, por lo cual deben ser expedidos
nuevamente. La repeticin del comando la
gestiona un generador numrico aleatorio para
evitar que los paquetes sean enviados
simultneamente otra vez.
148
ETHERNET 2
En la actualidad, el estndar de red ms extendido en la industria grfica es Ethernet categora
3. Tiene una velocidad terica de transmisin de 10 megabits por segundo, que equivale a 1,25
megabytes por segundo. En una red Ethernet se suele utilizar el protocolo de red Ethertalk
(de Apple) o TCP/IP. Se pueden usar todos los tipos de cable en una misma red, c incluso
combinarlos.
Ethernet categora 5, o Fast Ethernet, es una versin ms desarrollada que Ethernet
categora 3. Tiene una velocidad terica de transmisin de 100 megabits por segundo, es decir,
que es diez veces ms rpida que Ethernet categora 3. Al estar basada en una tcnica similar
a sta, la red se puede actualizar con facilidad.
FDDI*
FDDI (Fiber Distributed Data nterchange) es un estndar para redes de fibra ptica. Lna red
FDDI puede transmitir tericamente con una velocidad de hasta 100 megabits, que equivale
a 12,5 megabytes. Estas redes son caras y requieren cable de fibra ptica. El protocolo de red
suele ser TCP/IP. Es comn en las empresas que gestionan grandes cantidades de datos y que
tienen una exigencia de seguridad muy alta.
SCSI'
SCSI son las siglas de Small Computer System nterface y se suelen pronunciar escasi en espaol
(seuzzy en ingls). El SCSI no es en realidad una red, sino una interfaz de gran velocidad propia
del ordenador para su comunicacin con dispositivos perifricos, como discos duros externos,
escncrs, etc. La comunicacin va cable SCSI es muy rpida, 24 megabits por segundo, lo cual
equivale a 3 megabytes/s. Hay una versin ms nueva del estndar SCSI llamada SCSI-2 o
Fast-SCSI, que ofrece 80 megabits por segundo (10 megabytcs/s). En la actualidad, la mayora
de los ordenadores, escners y otros perifricos siguen el estndar SCSI. Los cables SCSI
tienen una longitud limitada de seis metros y por eso no se puede, en principio, utilizar la
tecnologa SCSI en contexto de red.
Podemos disminuir el trfico de una red utilizando routers y puentes para dividirla en zonas. De este
modo ya no es necesario el control de trfico entre las zonas, por ejemplo. entre la estacin A de la zona
1 y la estacin A de la zona 2. Adems, la congestin del trfico en una zona no afecta a las dems
Zona!
DIVISIN EN ZONAS
H9
los mdems para convertir el lenguaje del ordenador en seales que puedan ser transportadas por
las lneas telefnicas. Hay dos tipos de mdems: los analgicos, para las lneas telefnicas ms viejas,
v los RDSI (ISDN), para la red telefnica digital. Para todos los tipos de conexiones de acceso
telefnico se necesita un software de comunicacin.
RDSI (ISDN)1
MDEM RDSI
El mdem RDSI (ISDN) no necesita traducir las seales digitales del ordenador a
seales analgicas, tal como hace el
mdem analgico, pues utiliza una red de
telecomunicacin digital propia que es un
desarrollo de la red telefnica analgica
convencional.
RDSI (Red Digital de Servicios Integrados) o en ingls ISDN (Integrated Services Digital Senrork) es un
modo de telecomunicacin cuyo uso ha aumentado en la industria grfica. Los mdems RDSI
funcionan sobre el mismo principio que los mdems corrientes, es decir, utilizando la conexin de
acceso telefnico (dial-up connection). La diferencia radica en que utiliza la red de telecomunicacin
digital, que es un desarrollo de la red telefnica analgica convencional.
A travs de la RDSI se alcanzan velocidades de transmisin ms altas que con mdems analgicos,
muy tiles para el envo de documentos de texto e imgenes de baja resolucin, pero todava
demasiado lentos para el envo de grandes cantidades de datos. La transmisin tiene lugar por dos
canales y la velocidad mxima es de 128 kilobits (= 15 KBytes) jx>r segundo.
Desafortunadamente, es un sistema que todava no est generalizado. En la actualidad existen tres
tipos distintos de tarjetas de interfaz de red RDSI para ordenadores Macintosh en el mercado (Planet,
Leonardo y OST). as como diferentes tipos de software (Easy Transfer, Leonardo Pro y ISDNManager son los ms habituales). Para asegurarse una comunicacin sin problemas se requiere que
tanto el transmisor como el receptor tengan el mismo tipo de tarjeta y de software de comunicacin.
CONEXIONES DIAL-UP87
150
INTERNET88
Internet es el nombre con el que se denomina la red global que conecta millones de LAN y WAN
en todo el mundo. En Internet se utiliza TCP/IF como protocolo. El acceso a Internet es posible
a travs de un ordenador, ya sea mediante la red telefnica (dial-up connecton) o directamente
mediante una conexin fija de cable o inalmbrica (vreles).
J.
APLICACIONES EN INTERNET 1
Hay muchos tipos de aplicaciones que hacen aso de Internet: World YV'ide Web, el correo
electrnico y FTP son las ms comunes. Todas estas aplicaciones funcionan independientemente
del tipo de ordenador que se use y del punto geogrfico donde uno se encuentre. En otras palabras,
funciona igualmente bien el envo de correo electrnico desde un .Macintosh a otro que a un PC, y
se puede leer una pgina web tanto en un ordenador Unix como en un PC, etc. No obstante, todava
pueden aparecer ciertos problemas con la transferencia de algunos signos, aunque se producen
mejoras constantes a medida que se desarrollan los programas.
Existen varios modos de conexin a Internet ms rpidos que con mdems tradicionales. Los
dos tipos ms corrientes son ADSL y mdem de cable. Tambin existen distintos tipos de conexin
inalmbrica.
ADSL significa Asynmietrc Digital Snlurriber IJne (Lnea de Abonado Digital Asimtrica), y es un
mtodo basado en el uso de las lneas de cobre del sistema telefnico para la transferencia digital de
datos, en lugar de transferencia analgica como se hace con los mdems tradicionales. La palabra
asimtrica se refiere a que las velocidades de transferencia de informacin va ADSL difieren en el
sentido ascendente (Usuario > Red, o sen-
FTP - File Transfer Protocol El protocolo de transferencia de ficheros (FTP) es un estndar para la
transferencia de ficheros entre dos ordenadores va Internet. Con FTP se puede entrar en otro ordenador
[REDES Y COMUNICACIN 1
151
Mdem analgico
RDSI 1x
RDSI 2x
VELOCIDAD IKbit/s)
56 6
VELOCIDAD 1 Kbyte/s)
7.1
64
10 MByte
24 min
21 min
11 min
128
16
Localtalk
230
28.8
5.8 min
Conexin fija
512
64
2.6 min
VELOCIDAD IMbit/s!
VELOCIDAD IMByte/s)
Conexin fija
0.25
40 s
USB
12
1.5
6.6 s
SCSI
24
3.3 s
80
10
Ethernet
100
12.5
0.8 s
FDDI
100
12.5
0.8 s
FireWire
400 .
50
0.2 s
SCSI 2
10 MByte
ls
ritl ttpstream) respecto al sentido descendente (Red > Usuario, o sentido dmenstrcam), o sea, para la
carga y descarga de ficheros (VpLoad/Dovmljoad).
Terica mente, el ADSL comn desempea velocidades de descarga de hasta 6 Mbit por segundo,
pero corrientemente la velocidad es inferior a 1 Mbit/s. La carga de ficheros es considerablemente ms
lenta que la descarga.
El mdem de cable se basa en la conexin a Internet por la red de TV-cable. Las velocidades
habituales de descarga son de alrededor de I Mbit/s, y tambin aqu es ms lenta la carga.
Para poder conectarse a Internet por ADSL o por la red de TV-cable se necesitan mdems especiales.
A diferencia de la conexin tradicional via mdem, se paga generalmente por este servicio una tarifa
mensual fija, pudiendo estar constantemente conectado sin costes adicionales.
WWW*
World Wide Web (ms conocida como www, triple w o simplemente la web) permite navegar por
pginas web enlazadas que contienen texto, sonido, imgenes estticas y en movimiento y programas
interactivos. Los programas lectores de Internet o navegadores (brou'sers) ms comunes son Netscape
Navigator y Microsoft Internet Explorer.
22
CORREO ELECTRNICO"5
El e-mail o correo electrnico significa, como su nombre indica, que se envan mensajes electrnicos
entre dos ordenadores. Un mismo mensaje tambin puede ser enviado simultneamente a varias
direcciones. Los programas ms comunes para Macintosh son Microsoft Outlook, Eudora, Claris Emailcr y First Class, aunque tambin Netscape Navigator y Microsoft Internet Explorer gestionan
correo electrnico.
El correo electrnico puede llevar uno o varios ficheros adjuntos (attacbments). Estos pueden ser
cualquier fichero digital, aunque hay ciertas limitaciones relacionadas con el tamao del envo.
posibles intrusiones. Ello se hace equipando el ordenador que gestiona la comunicacin con un
cortafuegos (fimcall), que es un programa especial que permite pasar solamente el trfico autorizado.
Hay muchos tipos diferentes de sistemas cortafuegos en el mercado.
IREDES Y COMUNICACION |
El
POSTSCRIPT
PDF
OPI
IMPOSICION
US
IMPOSICIONES
11
.
MS
CORRIENTES
HABITUAL
IMPRESORAS
IMPRESORAS DE ALTO VOLUMEN
na
na
FUMADORAS
ENCONTRARSE
CON
ALGN
PROBLEMA.
RESULTA
Salida loutput) es el trmino genrico que normalmente se utiliza para referirse a los diferentes tipos de salidas
de impresin. En este captulo se tratarn los conceptos bsicos relacionados con la gestin de las
salidas. Se puede obtener un documento de salida en una impresora, en una filmadora o tambin en un
fichero. No obstante, sea cual sea el tipo de salida, siempre hay una etapa comn: el documento digital
debe ser traducido a un formato de fichero que pueda ser presentado en la pantalla. Este formato de
fichero se denomina lenguaje de descripcin de pgina (Page Description Mugmige, PDI.). Adobe
PostScript es el lenguaje de descripcin de pgina estndar utilizado por la industria. PDF es otro
formato de fichero de Adobe cuyo uso va en aumento y que se est convirtiendo en estndar tanto para
las salidas de impresin como para la presentacin en pantalla. Ambos formatos sern objeto de estudio
en este captulo, como tambin el programa OPI. que es un software de produccin y salidas utilizado
habitualmcnte en la industria grfica.
Antes de obtener la salida de un proyecto con pelculas para imprimir, se puede hacer la imposicin
digital o manual. Si se realiza digitalmente, se colocarn las pginas del documento individualmente en
el ordenador y la pelcula de salida ya estar impuesta. Si se decide realizar la imposicin manual, se
imprimir cada pgina en una pelcula separada y luego se har el montaje del conjunto manualmente.
En este captulo se revisaran tambin los fundamentos del trabajo de imposicin. Finalmente, se
analizaran ms detalladamente los diferentes tipos de dispositivos de salidas, incluidas las impresoras y
(limadoras.
Pero primero se revisara el proceso denominado rasterizacin, proceso de conversin de textos e
imgenes en puntos de medios tonos utilizando tramas de medios tonos, que constituye el fundamento
de tt>das las tecnologas de impresin y salidas.
15
'
| MANUAL DE
PROPUCCIH
6RFIC]
SALIDAS|
157
LINEATURA
La lineatura de trama se mide en lneas por
pulgada. Ipi (lines per inch). que es la medida del
nmero de celdas de trama por pulgada. Cuanto
menor sea la lineatura, ms grandes sern las
celdas de medios tonos y los puntos de medios
tonos. En la figura superior se muestran dos
ejemplos de lineaturas. Con una lineatura de 50 Ipi
el ojo humano todava puede percibir los puntos
de trama, mientras que con 175 Ipi se perciben
como un tono uniforme.
mnq
150 Ipi
158
HH
H
Celda de Punto de Punto de medios tonos medios tonos exposicin
1/resolucin (dpi)
RESOLUCIN Y LINEATURA Esta ilustracin muestra la diferencia entre la resolucin de salida (dpi) y la lineatura
de trama (Ipi).
H1H
trama. Eso significa que un pumo de trama con un valor tonal del 50 % de cobertura en una trama
con 60 Ipi es cuatro veces mayor que el mismo punto de trama con 120 Ipi.
Cuanto mayor sea la frecuencia de trama, ms finos sern los detalles que se obtendrn en una
imagen. El tipo de papel y la tcnica de impresin ayudan a determinar la frecuencia de trama con que
se puede imprimir. Los proveedores de papel suelen hacer recomendaciones sobre la lineatura mxima
para los diferentes tipos de papel, y tambin el impresor puede facilitar esta informacin. Si la
frecuencia de trama es demasiado alta, se corre el riesgo de que los puntos de trama crezcan y se junten
MANUAL OE PRODUCCIN GficT
1/lineatura (Ipi)
LINEATURA APROPIADA
Esta tabla indica las lineaturas apropiadas para diferentes calidades de papel y tcnicas de
impresin:
Papel
Papel de peridico 65-85 lpi
No estucado 100-133 lpi
Estucado, mate 133-170 lpi
Estucado, brillante 150-300 lpi
Mtodos de impresin
160
75*
repetidas correcciones en la misma imagen, puede suceder que ciertas reas de la imagen editada no
mantengan la suficiente informacin para realizar una buena reproduccin (ver Imgenes, 5.5).
Si es as, por qu no se utiliza siempre la mxima resolucin de salida posible, para evitar la
preocupacin de si el rango de tonos va a ser suficiente o no? La razn es que una resolucin demasiado
alta supone mayor tiempo de impresin y no necesariamente ofrece mayor calidad. Por ejemplo, una
salida de un documento a 2.400 dpi necesita el doble de tiempo que una salida a 1.200 dpi, y si es a
3.600 dpi supone el triple de tiempo. Por otro lado, una resolucin de salida demasiado baja da un
rango de tonos demasiado pequeo y, por lo tanto, una mala reproduccin de imgenes y reas tonales.
Si se quiere un rango de tonos compuesto por un mnimo de 100 niveles de gris, se puede utilizar una
linca- tura de hasta 100 Ipi para una resolucin de salida de 1.200 dpi. A su vez, 2.400 dpi son
suficientes para una lineatura de 200 Ipi, de cara a obtener una cantidad suficiente de niveles de gris.
NGULOSOETRAMA "s
El cerebro puede percibir con facilidad patrones en ngulos de entre 0 y 90 grados. Por ello, para que
el patrn de la trama sea lo menos visible posible se gira a 45 . Pero en la impresin en cuatricroma
tenemos cuatro tramas una por cada tinta que se deben colocar en cuatro ngulos distintos,
claramente separados, para evitar efectos de moir (ver 9.1.6). Debido a que el negro produce el mayor
contraste con el papel, es el color percibido con mayor claridad. Por eso se le da a la trama del negro
el ngulo que ms neutraliza su fuerza de impacto, o sea, 45 . El amarillo es el color que produce
menos contraste con el blanco del papel y por eso se le da el peor ngulo, 0 . Los ngulos de las tramas
del evan y del magenta se orientan lo ms cerca de 45 que sea posible, pero en direcciones opuestas
y lo ms lejos posible el uno del otro. Para la impresin en offset se recomienda 45 para el negro, 15
para el cyan, 75 0 para el magenta y 0 para el amarillo. De esa manera, se obtiene una dispersin
uniforme de 30 0 entre los tres colores ms visibles. Pero estos ngulos de trama son aplicables slo
para offset. Otras tcnicas de impresin como la serigrafa y el huecograbado requieren otros ngulos
de trama.
MOIR"*
La orientacin de las tramas es muy importante para asegurar la calidad de impresin. Un ngulo
errneo en la orientacin de la trama puede ocasionar el efecto conocido como moir. Es un efecto
que se produce en el trabajo impreso, que suele percibirse a simple vista y es muy molesto.
Actualmente, las tcnicas de tramado de medios tonos evitan el efecto moir asignndoles a las
pelculas de cada color lineaturas de trama algo distintas entre s. Tambin se suelen ajustar un poco
los ngulos de sus tramas, con el mismo
MOIRE
Moir es un efecto geomtrico de distorsin,
ocasionado por la interaccin de dos patrones de
trama, situados uno encima de otro. Ese efecto
geomtrico se percibe fcilmente y puede ser muy
molesto en un impreso.
LOS NGULOS DE TRAMA INCORRECTOS
PROVOCAN MOIR Si la impresin de la imagen
tiene ngulos de trama incorrectos, puede aparecer
el efecto moir. que ser visible en el impreso.
MOIR DE OBJETO
A veces, el patrn de la estructura de una imagen
interacciona con las tramas de medios tonos y
ocasiona el objeto moir.
propsito. De esa manera, se obstaculiza considerablemente que las tramas de las pelculas que
componen el documento interfieran unas en otras.
A veces tambin se puede descubrir moir en partes aisladas de la imagen. A este efecto se le
conoce como objeto moir, y no es resultado de ningn error en la definicin de los ngulos de las
tramas, sino de la interaccin de la trama con la estructura misma de ese objeto de la imagen. Es
bastante inusual, pero puede aparecer en cieas imgenes o reas especialmente susceptibles de
producir moir, como lo son las chaquetas a cuadros, ciertos tejidos estampados, los paneles de los
altavoces, etc. En la pantalla de televisin se produce un fenmeno similar cuando alguien lleva
puesto un traje a rayas.
TRAMA DE ROSETA 1,7
Cuando los ngulos de trama utilizados en la impresin estn bien registrados se obtiene una forma
de roseta. Si se mira atentamente una imagen impresa, esta forma ser ms o menos visible en
distintas reas de la imagen. A pesar de que la trama de roseta a veces puede resultar molesta a la
vista en ciertas partes de la imagen, se trata de un fenmeno normal de trama y no de un efecto
muar. Por lo general, las rosetas resultan ms visibles a bajas lineaturas de trama.
Las pruebas analgicas y algunas pruebas digitales reproducen los puntos de trama con gran
exactitud, y las formas de roseta pueden ser muy evidentes, lo cual no significa que vaya a suceder
lo mismo en la impresin final. Si, por ejemplo, se tiene una prueba analgica de un anuncio de
peridico en 85 Ipi (lineatura baja), la forma de roseta puede resultar molesta a la vista debido a que
se reproduce con gran exactitud en el papel de calidad utilizado en las pruebas; pero luego, al
imprimirse el anuncio en el papel de inferior calidad que se utiliza en los peridicos, los puntos de
trama ya no quedan definidos tan ntidamente y la estructura de roseta no se percibe entonces de
forma tan evidente.
TIPOS DE PUNTO DE TRAMA
No todos los puntos de trama tienen forma redonda. Los puntos pueden ser redondos, elpticos o
cuadrados, aunque la forma redonda es la ms habitual. Segn la tcnica de
TRAMA DE MEDIOS TONOS CONFIGURADA EN ROSETAS Cuando los ngulos de trama utilizados en la
impresin estn bien registrados, el resultado suele ser un patrn de puntos de trama con estructura de
rosetas. Hay dos tipos principales de rosetas: con el centro en blanco o roseta abierta y con un punto central o
roseta cerrada. No hay acuerdo sobre cul de las dos es ms apropiada.
44
Prueba
Impresin
Puntos elpticos: f
Son adecuados para algunos tipos de objetos.
Por ejemplo, en tonos de piel y productos en la
misma imagen. Las tramas con puntos elpticos
tienen tendencia a crear patornes.
Puntos
cuadrados:
Puntos redondos: #
Son apropiados para imgenes de altas luces,
como por ejemplo los tonos de la pieL Menos
adecuados para imgenes con muchos detalles
en zonas de sombras.
La eleccin de la forma de los puntos de la trama
tambin depende de la tcnica de impresin
utilizada
1 SALIDAS]
163
II
TRAMADO CONVENCIONAL Y FM
ti
I
SITUACIONES CRITICAS PARA LOS PUNTOS ELIPTICOS
Dada su forma, los puntos elpticos muestran dos valores tonales
diferentes. 401 en el lado menor y 60 Z en el lado mayor. Por esta
razn, pueden crearse interacciones y causar lneas no deseadas
Redondos
FORMAS DE PUNTOS DE TRAMA Las
diferentes formas de puntos de trama tienen
propiedades distintas, que se hacen visibles
en las transiciones tonales suaves.
El tramado FM permite una reproduccin de detalles mejor que las tramas convencionales. Esto
se hace particularmente evidente cuando se usan en papeles de inferior calidad, puesto que para
otras tramas es necesario aplicar lineaturas bastante bajas. No obstante, con tramado estocstico,
los fondos v las transiciones tonales suaves pueden parecer manchas. Con este tipo de tramado no
hay ngulos de trama y, en consecuencia, desaparecen los problemas de muar o rosetas molestas.
Al igual que para las tramas convencionales, distintos fabricantes han desarrollado sus propias
versiones de esta tecnologa, como por ejemplo Cristalscreening de Agfa, Diamond Screening de
Linotype-Hell y Full Tone Screening de Scitex.
En trminos generales, el tramado FM requiere un mayor control en todas las tases del proceso.
Cuando se confeccionan las planchas a partir de pelculas, es muy importante trabajar en un
ambiente sin polvo. La primera vez que se trabaje con tramado FM deben realizarse pruebas previas
para asegurar un buen resultado. Las cunas de ganancia de punto y las densidades de los tonos
llenos suelen ser diferentes de las aplicadas en la produccin con tramado tradicional. Es importante
que exista un dilogo fluido entre el personal de preimpresin y el impresor, antes y durante la
produccin.
Hay pocos sistemas de pruebas analgicas que puedan producir pruebas correctas basadas en
tramado FM. Como alternativa, habr que utilizar pruebas digitales y revisar las pelculas
cuidadosamente.
I SALIDAS I
PARTE 2
En esta ilustracin se puede ver la diferencia
entre el tramado FM y el convencional.
PARTE 3
En la tcnica FM (izquierda) los puntos de
exposicin estn diseminados en la celda.
En la tcnica convencional (derecha) los
puntos de exposicin estn reunidos y posicionados en el centro. Ambas celdas tienen el
mismo tono de gris, aproximadamente del 17 Z
(11/64).
formato de fichero utilizado para crearlo (por ejemplo, QuarkXPress, Adobe InDesign o Microsoft
Word) debe ser traducido, mediante el RIP, a un formato de fichero que pueda ser comprendido por la
impresora o la filmadora. El lenguaje de descripcin de pgina se utiliza entonces para describir su
contenido (texto, imgenes, ilustraciones, etc.) y la colocacin de estos elementos en el procesador c la
impresora. El RIP traduce la descripcin de pgina a una imagen rasterizada.
Hay una gran cantidad de lenguajes de descripcin de pgina desarrollados por distintas empresas. La
PUNTO DE TRAMA DIVIDIDO Si se tiene una
trama con puntos de trama divididos, la trama se
estructura a partir de cuatro unidades separadas,
dentro de la celda. sta mantiene el nmero de
tonos grises pero la resolucin parece que sea
mayora de ellos requiere que se use un software y un hardware de la misma compaa para funcionar
correctamente. Pero, en la industria grfica actual, donde los programas y mquinas de diferentes
fabricantes deben poder comunicarse entre s sin impedimentos, es necesario contar con un lenguaje de
descripcin de pgina que sea independiente de la marca del resto de dispositivos y programas, como lo
son los lenguajes AFP de IBM, PCL de HP o CT/LV de Scitex. Sin embargo, PostScript de Adobe es el
grfica. PostScript es un estndar abierto, lo cual significa que otras compaas pueden utilizarlo.
POSTSCRIPT93
PostScript se inici como un lenguaje de programacin, pero actualmente debe considerarse ms bien
como un sistema compuesto por diferentes partes. Tiene tres componentes principales: traduccin de
los ficheros al cdigo PostScript, transferencia y rasteri- zado del mismo. Inicialmente, el cdigo estaba
basado en ficheros de texto de 7 bits (ASCII), pero en la actualidad tambin puede guardarse como
cdigo binario de 8 bits (ver El ordenador, 2.4).
Cuando se imprime un documento, primero se traduce el fichero al cdigo PostScript. De ese modo
A veces se utiliza para generar determinados
se crea un fichero PostScript que luego, mediante un controlador de impresora (printer driver) PostScript,
se enva a un dispositivo de salida compatible con PostScript que lo rasteriza (ver 9.1 y 9.3.4). Los tres
pasos son igualmente importantes para conseguir un buen resultado final. Adobe ha reunido todas las
inferior de imagen.
Manual, que contiene informacin completa para elaborar programas o mquinas que operan con
TRAMA LINEAL
PostScript. Lamentablemente, a menudo surgen problemas con los llamados dones PostScript, tanto con
los RIP como con los controladores de impresora. El problema ms corriente consiste en cambios en la
composicin de la lnea original cuando se guarda y se ripea el fichero, o sea, que varan los lugares de
los cortes de lnea originales. Por eso se suele recomendar la utilizacin de sistemas originales de Adobe.
Tambin es posible guardar un documento en formato PostScript. Este formato bloquea el aspecto
del documento. El documento no se puede abrir desde el fichero PostScript y tampoco se pueden hacer
cambios en l, el fichero no puede ser editado. Si se quieren hacer cambios, deben hacerse en el fichero
original y luego guardarlo como un fichero PostScript completamente nuevo (ver cmo se crea un fichero
PostScript en la
164
MANUAL DE
PRODUCCIM
GRFICA]
pg. 168). Algunos programas, por ejemplo, de imposicin y de trappmg, estn basados en formato
PostScript. Para poder procesar un documento en esos programas, debe guardarse como fichero
PostScript antes de que pueda editarse con ellos. Ese tipo de programas no cambia el contenido
actual del documento, sino que slo quita o aade informacin del documento original.
El PostScript es similar a un lenguaje de programacin, por lo que nunca ofrece una sola forma
de describir una informacin. En muchos ficheros PostScript, una gran cantidad de informacin se
localiza al principio o encabezamiento del fichero (beader). Generalmente, esa informacin tiene
como finalidad conseguir que el seguimiento de los cdigos sea ms eficiente y que los comandos
largos puedan ser reducidos en el cdigo siguiente. Adobe Illustrator utiliza generalmente esta
tcnica, lo cual se puede apreciar si se comparan los ficheros guardados en formato Adobe Illustrator
con los de formato EPS. El fichero EPS es menor que el fichero Adobe Illustrator.
define cm-procedure
cm 1 cm moveto 2 cm
5 cm lineto 4 cm O.S
cm neto dosepath
stroke showpage
SALIDAS|
165
programa acceder a la informacin exacta del dispositivo de salida (resolucin, formatos de salida, etc.),
de manera que el fichero PostScript se ajuste de acuerdo a estas caractersticas (esto es vlido para los
controladores de impresora LaserWriter 8.0 y superiores as como para los controladores de impresora
para PC 4.x y superiores). La aplicacin con la que se est trabajando recibe entonces ayuda del
controlador de impresora para enviar el fichero al dispositivo de salida elegido. En Macintosh, la
seleccin de controlador de impresora (por ejemplo, LaserWriter 8.0) se hace utilizando la funcin
Selector.
RECOMPOSICIONES DE LOS TEXTOS
Diferentes variantes de RIP y controladores de
impresora pueden causar cambios en la particin
de las lineas. ste es un error difcil de descubrir
antes de que sea demasiado tarde.
QuarkXPress utiliza la funcin Printer description file. Funciona igual que el PPD y se selecciona desde
dentro de QuarkXPress. Para no dar lugar a confusin con el formato de fichero PDF {portable document
format) de Adobe, en lo sucesivo se utilizar cl nombre completo Printer description file y no sus siglas para
referimos a este tipo de fichero de descripcin de impresora de QuarkXPress.
El segundo camino se utiliza cuando se trabaja con aplicaciones no basadas en PostScript (como MS
Word, WordPerfect, MS PowerPoint, etc.). Estas aplicaciones traducen el documento a PostScript
utilizando el controlador de impresora, que a su vez es asistido por un PPD que aade la informacin
sobre el dispositivo de salida, como en los ejemplos mencionados anteriormente. Cuando se utilizan
aplicaciones no basadas en PostScript, a menudo aparecen variaciones inesperadas en el aspecto del
documento al crear el fichero PostScript; por ejemplo, los textos pueden verse afectados por cambios
en la composicin de las lneas (cortes de lnea en sitios distintos de los originales). Estas deficiencias
pueden deberse a diferencias entre distintos PPD y controladores de impresora, o a que el controlador
de impresora es un mal traductor y genera un cdigo PostScript defectuoso.
(lomo norma, es conveniente utilizar los controladores de impresora propios de Adobe (LaserWriter
8.x para Mac y controladores de Adobe para PC) o preguntar a nuestro proveedor de servicios
informticos cul es el controlador de impresora recomendado. Rpidamente se entender que es mejor
trabajar siempre con el mismo controlador de impresora y PPD durante la creacin del documento y
del fichero PostScript. Cuando se cambian los controladores de impresora, normalmente se pueden ver
algunos errores en la composicin de la pgina directamente en pantalla.
Teniendo en cuenta los problemas descritos cuando se trabaja con aplicaciones no basadas en
PostScript, puede ser mejor entregar los ficheros PostScript al RIP. Se bloquean unas las
especificaciones del fichero PostScript y se evita la aparicin de alteraciones en el documento (como la
recomposicin de las lneas en un texto). En cambio, cuando se trabaja en aplicaciones basadas en
PostScript, las especificaciones de la composicin de la pgina se guardan directamente en el formato
del fichen del programa, sin depender del driver de una impresora en particular. Por tanto, la
composicin de la pgina no se ve afectada por el controlador de impresora que haya sido utilizado y
por eso no se producen problemas de transferencia de ficheros entre diferentes ordenadores y
controladores de impresora. Los ficheros creados en aplicaciones basadas en PostScript pueden
entregarse para su rasterizacin sin que ello afecte a la composicin del texto.
SELECCIONAR EL CONTROLADOR DE
IMPRESORA En el Selector, dentro del smbolo
de Manzana se puede seleccionar el controlador
de impresora que se quiera utilizar. LaserWriter
B.x es uno de los ms corrientes.
U6
1 MANUAL DE
PRODUCCIN
SREICI
POSTSCRIPT RIP m
La siglas RIP corresponden a Rster Irnagt Processor. Un RIP consta de dos partes principales: el
intrprete PostScript y un procesador de imgenes rasterizadas. El intrprete recibe y traduce la
informacin PostScript y luego el procesador genera un mapa de bits por cada separacin de color
de la pgina. Existen dos tipos de RIP: RIP hardware y RIP software. Los RIP hardware son de
hecho ordenadores especialmente diseados para el ripeado. Los RIP software consisten en un
programa especial de ripeado, que se instala en un ordenador estndar. Los RIP hardware
generalmente son ms rpidos, debido a que estn especialmente construidos para el ripeado,
mientras que los RIP software son ms flexibles y fciles de cambiar porque se instalan y funcionan
en ordenadores estndar. L'n RIP PostScript puede ejecutar operaciones adicionales, como por
ejemplo descompresin y separacin de colores de la imagen, junto con el ripeado.
Los documentos creados en aplicaciones como QuarkXPress o Adobe InDesign se describen en
el formato especfico de la aplicacin. Para poder ver el documento en la pantalla, el cdigo de la
aplicacin tiene que ser traducido a un lenguaje inteligible para el monitor. Para la salida del
documento, el cdigo de la aplicacin utilizada debe ser traducido al cdigo PostScript con las
correspondientes definiciones de salida. El intrprete PostScript del RIP recibe esa informacin de
la aplicacin, interpreta lo que se ha de hacer con la pgina y ejecuta todos los clculos. Cuando toda
la pgina ha sido calculada, incluyendo imgenes, caracteres, logotipos, etc., e informacin de pgina,
se genera un mapa de bits por cada tinta que se utilizar en la mquina de imprimir (cuatro para
CMYK, por ejemplo). Los mapas de bits, compuestos por ceros y unos, controlan luego el
dispositivo de exposicin del equipo de fotocomposicin informndole de los puntos que deben
ser expuestos y de los que no deben serlo. Para imprimir las pelculas correspondientes a una misma
pgina en CMYK, sta se calcula cuatro veces, una por cada color.
I S A L I D AS !
l? ^
sUr-^
__
....
147
. Acrobat Outiller
H LaserWriter 12/640PS Q
latertVrtter 16 600 PS
fpuUar
Escritorio |
Genenro |
la*erWrter 4/600 PS
ALIADOS
i Cancelar |
'
Il Seleccionar |
C5ZD
Seleccionar PPD.
Cuando se crea un fichero PostScript en
QuarkXPress no es necesario seleccionar PPD.
sino que se define Printer description file en la etapa
4 (Printer description).
En cambio. PageMaker y otros programas
requieren que se seleccione un PPD.
44
8.
Ira
TI
Ohm:
I.
3 if
JL JL
PottSentu
1 CM*.r.r_ i
SSS.
En QuarkXPress, entrar ahora en Archivo ->
imprimir. Rellenar la ventana de acuerdo con el
ejemplo. Cuando se escoge Separaciones cada
componente de color en el documento se imprimir
en una hoja separada. Si el listado de colores no
est vaco en documentos de cuatricroma o
contiene colores directos que no han sido utilizados,
estos colores no se imprimirn correctamente (ver
"Documentos" 6.3.31.
4.
1. Seleccionar LaserWriter 8.x en Selector.
Seleccionar la impresora PostScript en blanco y
negro normalmente en uso y hacer clic en
Configurar.
2. Operar con PPD (PostScript printer description). haciendo clic en Seleccionar PPD.
En lo sucesivo, el PPD seleccionado va a quedar
vinculado a la impresora seleccionada hasta que se
cambie nuevamente el PPD.
En PageMaker, tambin se puede cambiar PPD en
Imprimir. Esa seleccin no queda vinculada a la
impresora sino al documento.
Seleccione un archivo PPD:
3 Doscrlpct* d I knpr_ |
^ LaserWriter I2/M0PS 3
LaserWriter 16/600 PS
^LaserWriter 16/600 PS
fa*
LaserWriter 4/600 PS LaserWriter KOOv 1.2
LaserWriter Color 12/600 PS 3 LaserWriter
Color 12/660 PS FI LaserWriter II NI
: Escritorio |
g=im
Seleccionar.
7.
MENSAJES DE ERROR DE
POSTSCRIPT
Si hay algn error en el fichero PostScript
por lo general aparece un mensaje de error
al ejecutar la salida.
Cuanto ms compleja es una pgina, tanto mayor es el tiempo necesario para los clculos y, por lo
tanto, el tiempo total de ripeado. Pero no existe una relacin exacta entre tamao del fichero y tiempo
de ripeado, aparte del hecho lgico de que un tamao mayor de fichero supone un tiempo de ripeado
mayor que un fichero ms pequeo. La razn e$ que no slo el tamao del fichero determina el tiempo
de ripeado de una pgina, sino tambin, y principalmente, la complejidad de la misma. Una pgina
compleja contiene, por ejemplo, muchos tipos de letra diferentes, ilustraciones complicadas con varias
capas de informacin y muchos objetos, imgenes silueteadas con muchos puntos de anclaje, imgenes
giradas y escaladas, o imgenes que no fueron encuadradas y recortadas en la aplicacin de tratamiento
de imgenes sino en la de autoedicin. El ripeado de este tipo de pgina precisa mucho tiempo, aun
cuando el tamao del fichero sea pequeo. Por eso es tan difcil estimar de antemano el tiempo de
ripeado de un documento. Por otro lado, la exposicin de la pelcula en el equipo de fotocomposicin
lleva siempre el mismo tiempo, independientemente del tamao del fichero o de la complejidad del
documento.
POSTSCRIPT NIVEL 1
El nivel 1 fue la primera versin de PostScript, lanzada a mediados de la dcada de los ochenta. Las
dos versiones siguientes se basan en el mismo lenguaje de descripcin de pgina, pero incorporan
nuevos elementos y mejoras. Los diferentes niveles son compatibles entre s, es decir, que un RIP
PostScript 3 puede ripear un fichero de nivel 1 y viceversa. Sin embargo, la informacin especfica de
los niveles 2 y 3 se pierde cuando se imprime en un dispositivo de salida de nivel inferior.
Comparndolo con los otros niveles, el nivel 1 es un lenguaje de descripcin de pgina bastante simple
que, por ejemplo, no da soporte a la gestin de color.
POSTSCRIPT NIVEL 2
Hasta la llegada del nivel 2, los productos PostScript no permitan la gestin de color. Anteriormente,
slo lo permitan algunos productos especialmente diseados por algunos fabricantes. Pero con la
introduccin del nivel 2, todos los productos PostScript pudieron dar soporte al sistema de color
CMYK e imgenes en RGB y CMYK. Tambin se agregaron al lenguaje nuevas funciones, como el
soporte de modelos de color independientes de dispositivo (CIE), una tcnica de rasterizacin ms
avanzada, filtros de compresin y descompresin, mayor soporte de funciones nicas de ciertas
impresoras de escritorio, etc.
170
POSTSCRIPT NIVEL 3
En la versin ms reciente, Adobe elimin del nombre la palabra nivel, de modo que su denominacin
es slo PostScript 3. El desarrollo del programa se centr en dos partes: la optimizacin del ripeado de
los ficheros PostScript y la adaptacin a Internet. El nmero de fuentes que se pueden instalar en los
dispositivos de salida se increment de 35 a 136, agilizando el proceso de ripeado, y eliminando la
necesidad de adjuntar las fuentes al fichero que se tiene que ripear.
Cuando se ripea con PostScript 3, cada objeto del fichero PostScript se trata separadamente con el
objetivo de aumentar la velocidad. En este proceso se utiliza tambin el formato PDF. Cuando el RIP
empieza a procesar el fichero, ste se convierte en una lista
Ripeado tradicional
Fichero PostScript
I
Mapas de bits
donde cada pgina es un tem independiente. Esta lista es un fichero PDF. La gran diferencia
respecto a la versin anterior es que, de esta manera, se pueden procesar las pginas por separado
en lugar de tener que procesarlas todas secuencialmente desde el principio hasta el final del
documento.
La conversin a PDF tambin tiene como efecto la eliminacin de informacin innecesaria,
como, por ejemplo, las partes de la imagen que se quitaron de la misma al recortarla. Esto tambin
ayuda a reducir el tiempo de procesado. Adems, la utilizacin de PDF implica que los RIP
PostScript 3 pueden procesar ficheros PDF directamente, sin pasar por la va PostScript.
Adobe ha desarrollado una nueva tcnica de ripeado, PostScript Extreme, que aprovecha la
independencia de las pginas distribuyendo el ripeado de las mismas entre diferentes procesadores.
De esta manera, las pginas que tardan mucho ms tiempo en ser ripeadas debido a su mayor
complejidad no obligan a las menos complejas a esperar su tumo.
Entre las adaptaciones de PostScript 3 a Internet destaca la posibilidad de dar direcciones de
Internet a los dispositivos de salida PostScript, lo que permite la impresin en un dispositivo de
salida va Internet, independientemente del lugar donde uno se encuentra. PostScript 3 tambin
introduce mejoras en el soporte de las salidas directas de ficheros HTML.
I SALIDAS I
Esto significa que el documento siempre tendr el mismo aspecto en la pantalla o impreso,
independientemente de la plataforma MacOS, Windows, Linux, Unix, etc. en la que se ha creado
o desde la que se lee el fichero. Los ficheros PDF se utilizan en la actualidad para diversos fines:
imgenes, correccin de pruebas, edicin digital, publicaciones online, etc.
Un fichero PDF, por definicin, est siempre bloqueado, es decir, no se puede editar. Sin embargo,
actualmente existe la posibilidad de realizar ciertas modificaciones directamente mediante Adobe
Acrobat, utilizando la herramienta Touchup. Tambin existen algunos programas de utilidad que
permiten hacer modificaciones en los ficheros PDF.
El formato PDF tiene una estrecha relacin con PostScript, aunque se diferencia del mismo en
muchos aspectos. Una de estas diferencias es que el fonnato PDF est mejor estandarizado que
PostScript. Mientras que en PostScript se puede describir una misma pgina de diferentes maneras, en
PDF se puede describir solamente de una manera. Esto es una gran ventaja, ya que facilita la
interpretacin del aspecto de la pgina por parte del RIP, reduciendo considerablemente el riesgo de
errores en el ripeado y, por consiguiente, en la salida. Otra diferencia importante es que en PostScript
todas las pginas de un documento dependen unas de otras, de forma que no es posible imprimir
solamente una pgina sino que deben imprimirse todas. En cambio, en un fichero PDF las pginas de
un documento son independientes, lo que permite imprimirlas de una en una.
Para crear ficheros PDF, primero se crean ficheros PostScript que despus son convertidos a PDF.
Con la conversin se simplifica el cdigo y se elimina la informacin PostScript superflua. Tanto las
imgenes como los textos pueden ser comprimidos, lo que reduce tambin la cantidad de memoria
necesaria. La posibilidad de comprimir el fichero y que sus pginas sean independientes hace que el
formato PDF sea adecuado para la edicin y distribucin digital. En ese-sentido, PDF se ha convertido
ya en el formato ms habitual para la entrega digital de anuncios y otros productos de impresin.
Crear
Probar
Editar
Reader
Distiller
Bsqueda
Lectura
Archivo
XXX
X
Catalog
172
Imprimir
XXX
Acrobat 5.0
Capture
imprimir
PDF/X *
PDF/X es un estndar ISO para artes finales u originales digitales de impresin (digital ArtWork).
Se trata de un fichero PDF controlado de modo que no contenga fallos grficos o use funciones
PDF que puedan ocasionar problemas en el ripeado y en la prensa. Un fichero PDF/X es un
fichero PDF que cumple con alguna de las diferentes especificaciones PDF/X existentes. Apago
Checkup v Enfocus PitStop son programas que pueden controlar y ajustar el fichero para que
siga la especificacin PDF/X.
Enfocus tiene incluso un mdulo de extensin (plug-in) para Adobe Acrobat o Acrobat Reader
cuya nica funcin es controlar si el fichero PDF cumple con el perfil PDF/X elegido. El
programa se llama Certified PDF Reader y puede descargarse gratuitamente en
www.enfocus.com. Dispone de una tira de control que se puede colocar en el documento, y que
en la salida muestra si el mismo sigue el estndar PDF/X. Es un producto de Global Graphics y
puede descargarse gratuitamente en su sitio web www.globalgra- phics.com.
LA FAMILIA ACROBA DE ADOBE n2
Adobe ha desarrollado una familia completa de aplicaciones en tomo al fonnato de ficheros PDF.
Las ms comunes son: Acrobat Reader para la lectura de ficheros PDF, Adobe Acrobat para la
gestion de correccin de pruebas y la edicin de ficheros PDF, Acrobat Distiller para crear los
ficheros PDF, Acrobat InProducoon para la produccin grfica, Acrobat Catalog para el archivo
y la bsqueda de ficheros y Acrobat Capture para convertir en ficheros PDF los documentos de
papel escaneados. Adobe tambin tiene un controlador de impresora, el PDF VVriter, con el que
se pueden crear ficheros PDF directamente de la aplicacin de autoedicin. Adems de las
aplicaciones de Adobe ya mencionadas, hay una serie de extensiones de otros productores de
software, tambin basadas en el fonnato PDF.
TEST PDF/X
Colocando una tira de control en el documento digital ya totalmente diagramado (el
original digital de pgina), antes de crear el
fichero POF. se puede ver haciendo una
impresin si el fichero sigue el estndar
PDFIX. La tira se puede descargar gratuitamente en www.globalgraphics.com
Acrobat Reader
Acrobat Reader es la aplicacin ms extendida de la familia Adobe. Es necesaria para leer ficheros
PDF. Es gratuita y tambin puede ser usada para imprimir ficheros PDF en papel (se puede
descargar en www.adobe.com). Para su impresin, Acrobat Reader traduce el fichero PDF a
PostScript y lo enva al dis|Hsitivo de salida. En los RIP PostScript 3 se pueden ripear los
ficheros PDF directamente, sin necesidad de abrir el fichero, simplemente envindolos a la
impresora.
MIRAR ES GRATIS!
Adobe Acrobat Reader es una aplicacin gratuita para ver ficheros PDF. Se puede navegar
por el fichero haciendo clic en las imgenes en
miniatura de la izquierda.
Adobe Acrobat
Adobe Acrobat permite modificar y editar un documento PDF. Esta aplicacin es bsicamente
un Acrobat Reader con una serie de funciones adicionales, como por ejemplo creacin de enlaces
(links) entre diferentes pginas o diferentes documentos e incluso entre documentos y pginas en
Internet. De ese modo, se pueden crear documentos interactivos basndose en un fichero que
inicialmente estaba destinado a la impresin, y tambin se pueden crear formas y campos para
formas digitales.
En la produccin grfica, el PDF tambin se utiliza para la correccin de pruebas. Adobe
Acrobat tiene funciones de apoyo muy prcticas para trabajar con la correccin de pruebas en
forma digital. L^na de ellas consiste en la posibilidad de aadir post-its con
J PDF/X overprint f!
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| SALIDAS 1
7 'I
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5. En la funcin Avanzado se
seleccionan las especificaciones
aqu marcadas.
174
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4. En la funcin Color seleccionar las especificaciones marcadas. Ello significa que se conserva en el documento
la informacin especfica para impresin.
Acrobat Distiller es la aplicacin necesaria para crear ficheros PDF Esta aplicacin es bsicamente
un software basado en los RIP, que traduce los ficheros PostScript a ficheros PDF. Acrobat Distiller
permite configurar el fichero PDF de varias maneras definiendo distintos parmetros, como por
ejemplo, el grado de compresin, la gestin de fuentes, la resolucin de ilustraciones e imgenes,
etc. (ver tambin 9.4.2).
| SALID AS |
175
un mejor control de gran nmero de documentos PDF. Si los documentos estn indexados en Acrobat
Catalog, se pueden realizar bsquedas de texto y frases en miles de documentos directamente desde
Adobe Acrobat. Es una aplicacin muy til en la labor de archivo, ya que funciona como si fuera una
base de datos.
Acrobat Capture
Acrobat Capture es una aplicacin que puede interpretar textos escaneados. Utilizando la tcnica
denominada OCR (Optical Cbaracter Recognition) de reconocimiento ptico de caracteres, la aplicacin
identifica los textos y los convierte en tipografa, creando ficheros PDF compactos, bien diseados y
localizables.
Utilidades
Existen tambin un gran nmero de programas de utilidades (plug-ins) para Adobe Acrobat,
desarrollados por fabricantes de software independientes. Utilizando estos plug-ins se pueden extender
las funciones de las aplicaciones que componen la familia Acrobat. Algunos ejemplos de inters para
la produccin grfica son Crackerjack y PitStop, de Enfocus. Crackerjack permite hacer separaciones
en cuatricroma directamente desde Adobe Acrobat. Con PitStop se pueden hacer cambios en los
ficheros PDF; casi todo se puede modificar: los textos, los colores, la colocacin de objetos e imgenes,
la forma de los objetos, etc. Tiene incluso una funcin de preflight (revisin preliminar) que crea
imformes de errores que se pueden imprimir. PitStop existe tambin como programa independiente
en una versin basada en el servidor.
Acrobat InProduction
Acrohat InProduction es una aplicacin
para todos aquellos que trabajan con
PDF
en
la
produccin
El trabajo para generar un fichero PDF comienza con la creacin de pginas en una aplicacin de
autoedicin, de ilustracin, de procesamiento de texto o de presentacin. Una vez se dispone de estas
pginas, se crea un fichero PostScript utilizando el programa adecuado (ver pg. 168). Se abre este
fichero PostScript con Acrobat Distiller para convertirlo en PDF. Pero se requiere un fichero PPD
especial, Acrolwt Distiller PPD, para que el fichero PostScript pueda ser interpretado por Acrobat
Distiller. Es importante que las
grfica
en
cuatricroma
la
Acrobat Catalog
Con la aplicacin Acrobat Catalog se
pueden generar ficheros indexados para
44
definiciones especificadas en Acrobat Distiller sean las adecuadas respecto al fichero PDF
especfico que se debe generar, de manera que ste resulte ptimo para el uso al que est destinado.
Por ejemplo, si el fichero PDF se va a utilizar exclusivamente para la visuali- zacin en pantalla,
entonces se puede omitir las fuentes, reducir la resolucin y comprimir las imgenes, para as
generar un fichero de tamao ms reducido. En cambio, si el fichero tambin debe adaptarse para
su impresin, es conveniente que las imgenes no se compriman o la compresin sea muy baja, de
manera que su calidad sea buena. Las definiciones ms importantes que afectan al modo de creacin
de los ficheros PDF se encuentran en Ajustes -> Opciones de trab^jo. Aqu se especifican las
definiciones generales y avanzadas as como las definiciones de tipo de letra, compresin y gestin
de color (ver Cmo crear un fichero PDF en la pg. 174).
Utilizar Acrobat Distiller es la mejor alternativa para crear ficheros PDF, pero tambin se puede
utilizar un controlador de impresora (printer driver) especial, llamado PDF Writer. Del mismo modo
que se selecciona una impresora comn en el Selector, bajo la Manzana, se selecciona PDF Writer,
cuyo smbolo tambin se encuentra entre los dems controladores. Despus, al ejecutar el comando
de salida, Imprimir (por ejemplo desde la aplicacin de autoedicin), el documento se guarda como
fichero PDF. Se recomienda utilizar PDF Writer con documentos de texto sencillos. Sin embargo,
cuando se tengan pginas con un contenido ms complejo (imgenes, ilustraciones o texto
maquetado), es conveniente hacer primero un fichero PostScript y luego usar Adobe Acrobat
Distiller para generar el fichero PDF. PDF Writer genera el fichero PDF directamente y sin utilizar
PostScript, y por eso tiene dificultad para interpretar pginas complejas. Adobe InDesign, Adobe
Photoshop y Adobe Illustrator tambin pueden guardar directamente documentos e imgenes
como ficheros PDF.
Informacin general
Se puede controlar la informacin relacionada con el fichero PDF abrindolo en Acrobat y
eligiendo luego Archivo -> Informacin de documento -> General. All se puede ver la
informacin que se le haya agregado (ttulo, tema, autor y palabras clave). 1.a informacin ms
importante est detrs de los ttulos Creador, Producido en y Versin PDF. All, la informacin
nos indica cul es la aplicacin que gener el fichero PostScript original a partir del cual se cre el
fichero PDF (por ejemplo: QuarkXPress 4.0), cul es la aplicacin que cre el fichero PDF (por
ejemplo: Acrobat Distiller 4.0) y cul es la versin de formato PDF que tiene el fichero que se est
controlando (por ejemplo: 1.3, 1.2 o 1.1).
Saber cul es la versin PDF del fichero es especialmente importante si se tiene en cuenta que
las versiones 1.2 y 1.1 carecen de cierta informacin que es de uso esencial en la produccin grfica;
la versin PDF 1.3 es la nica versin de los formatos PDF que se puede usar en la produccin
grfica profesional. Atencin! Para obtener un fichero
I S A L I D AS !
ALTERNATIVAS DE GESTIN
DE FUENTES EN PDF
A continuacin, resumimos las diferentes
alternativas respecto a gestin de fuentes
en los ficheros PostScript (abreviado PS) y
PDF. y sus consecuencias para el fichero
PDF:
Fuente no incluida en PS
y no incluida en PDF
-> La fuente es reemplazada por Mltiple
Master
Fuente no incluida en PS
e incluida en PDF (fuente activa en el
sistema)
-> Se visualiza la fuente correctamente en
pantalla, pero no est incluida en el fichero
Fuente no incluida en PS
e incluida en PDF (fuente no activa en el
sistema)
-> Es reemplazada por Courier
Fuente incluida en PS y
no incluida en PDF
-> La fuente es reemplazada por Mltiple
Master
Fuente incluida en PS e
incluida en PDF
-> La fuente correcta est incluida en el
fichero
fichero PDF deber someterse a separacin de colores antes de ser procesado en un dispositivo de
salida.
Tipos de letra
Los tipos de letra siempre constituyen un tema central en produccin grfica. Acrobat Distiller permite
elegir si se quieren incluir o no las fuentes en el fichero PDF. Se pueden incluir completa o
parcialmente, es decir, slo los caracteres que se usan en el documento. Cuando se crean ficheros PDF
para impresin es conveniente optar por incluir todos los tipos de letra en el fichero PDF. Si no se
hace as, se aplica el sistema de reemplazo de tipos de letra de Acrobat 1 asado en la tcnica Mltiple
Master (ver Fuentes tipogrficas, 3.4.3).
Desde la versin Adobe Acrobat Distiller 4.0, las fundiciones de fuentes digitales pueden optar por
bloquear sus tipos para la inclusin en ficheros PDF. Muchas empresas han hecho uso de esta
posibilidad dada la falta de claridad reinante en tomo a los derechos de autor sobre la utilizacin de
los tipos. Y, por lo tanto, no es posible incluirlos cuando se genera el fichero PDF. Pero todos los
tipos de Adobe pueden incluirse. En Acrobat se puede controlar fcilmente el estatus de los tipos en
el fichero PDF que se ha recibido; en Archivo -> Informacin de documento -> Fuentes se obtiene
una lista de los tipos de letra utilizados y en qu medida estn incluidos en el fichero PDF.
Cuando se van a controlar los tipos en un fichero PDF, es importante que en el ordenador estn
desactivados todos los tipos. El fichero PDF contiene informacin sobre cules son los tipos que se
usan en el documento; en caso de que esos tipos estn accesibles en el sistema del ordenador, se
activan tambin en el fichero PDF, lo que llevara a creer que estn incluidos cuando en realidad no
lo estn, dado que todo parece correcto. En cambio, si se utiliza InProduction o PitStop, se puede
conseguir la informacin de la inclusin o no de los tipos de letra en el fichero PDF
independientemente de la gestin de las fuentes a nivel del sistema del ordenador.
Control preflight
Realizar un preflight supone controlar diferentes parmetros tcnicos de relevancia para el proceso de
impresin, como el formato, los modos de color, las separaciones, las marcas de corte, los sangrados
y el trappmg (ver preflight). Hay una serie de programas con los que se puede hacer esta revisin de los
ficheros PDF; los hay especializados slo para ficheros PDF y los hay de carcter general, es decir,
que pueden controlar tanto ficheros PDF como de Adobe InDesign, QuarkXPress, Adobe
PageMaker, etc.
Quiz el programa ms corriente para preflight de ficheros PDF sea Acrobat InProduction de Adobe,
con el cual no slo se puede controlar, sino tambin hacer separacin en cuatricroma, conversin de
color, definicin de marcas de corte, sangrados y trapping. Hay que tener en cuenta que la mayora de
programas de preflight pueden descubrir errores en el documento, pero no solucionarlos. Por eso, un
fichero PDF que no se haya
creado correctamente para la mquina de impresin que se va a utilizar, tiene que crearse nuevamente,
ya que los errores descubiertos en el documento deben corregirse en la aplicacin en la que se crearon
las pginas.
EDITAR FICHEROS PDF
A pesar de que los ficheros PDF estn por definicin bloqueados para su procesamiento definitivo, es
posible hacer algunas correcciones y cambios menores en ellos. La posible amplitud de esos cambios
tambin est determinada en parte por las definiciones de seguridad asignadas al crear el fichero.
Configuraciones de seguridad
Cuando se guarda un fichero PDF se pueden incluir configuraciones de seguridad que lo protejan de
diferentes maneras. Para conocer las configuraciones de seguridad vlidas para un fichero PDF hay
que entrar en Archivo -> Informacin de documento -> Seguridad. Los ficheros PDF se pueden
proteger con contraseas (pasmnI) para as tener control sobre el tipo de acceso al documento que
tienen los diferentes usuarios. Se puede permitir o prohibir su lectura, salida a impresora, modificacin,
copia de texto e imgenes, agregado o cambio de notas y agregado o modificacin de campos. Se debe
tener presente que si se permite la salida a impresora, el usuario siempre puede crear un nuevo fichero
PostScript desde Adobe Acrobat y despus, con Acrobat Distiller, puede crear un nuevo fichero PDF
sin ninguna definicin de seguridad y, por tanto, queda bajo el control total de ese usuario.
Cuando se enva un fichero PDF a la empresa que realiza la produccin, es conveniente permitir
todos los cambios, ya que puede ser necesario hacer correcciones en el ltimo momento. En cambio,
si se enva un fichero PDF para el control y la correccin del contenido del documento, lo ms
adecuado es no permitir cambios, pero s que el usuario que debe realizar esa labor pueda aadir apuntes
y copiar textos para, por ejemplo, poder pegarlos en una nota.
Edicin de texto
Editar textos resulta muy fcil con Adobe Acrobat. Sin embargo, slo podemos introducir cambios en
lneas individuales, lo que, por ejemplo, no nos permite cambiar el corte de lnea. Podemos aadir una
nueva lnea con la herramienta de texto, pero los cortes de lnea y la particin de palabras debemos
hacerlos manualmente. Para editar texto en Acrobat se requiere tener instaladas las fuentes necesarias.
Si no se tienen, el tipo de letra del texto editado ser reemplazado por otro tipo accesible para el
ordenador. Normalmente, no es recomendable editar un texto en Acrobat; slo del)e hacerse a pequea
escala y cuando es absolutamente necesario. Los cambios importantes deben realizarse en el archivo
original.
Modificar imgenes y objetos grficos
Las imgenes y los objetos grficos tambin pueden editarse en Adobe Acrobat. Para ello se utiliza la
herramienta Touchup, con la que se selecciona la imagen entera o el objeto para desplazarlos a otro
lugar, recortarlos, quitarlos o copiarlos y pegarlos en otras partes del documento. Tambin se pueden
abrir imgenes o ilustraciones individuales de Adobe Photoshop o de Adol>e lllustrator, editarlas y
luego guardarlas directamente en el fichero PDF, que automticamente se recompone integrando los
cambios.
considerablemente mayor que el fichero PDF (en cuanto a cantidad de datos). En cambio, si se exporta
cdigo PostScript nivel 2 o PostScript 3, el resultado ser un fichero ligeramente mayor que el fichero
PDF original, ya que estas dos versiones soportan informacin comprimida. Tambin podemos
exportar el fichero PDF como EPS. Esto supone que cada pgina se exporta como una imagen en
formato EPS y, por lo tanto, tendremos un EPS por cada pgina que exportemos. En este caso, es
importante optar por el uso de PostScript nivel 1 para la exportacin, debido a que la mayora de las
aplicaciones no pueden descomprimir un fichero EPS.
OPI
Adobe Acrobat tiene soporte para comentarios OPI (Open Prepress Interface), es decir, que se puede
trabajar con ficheros PDF en un flujo de produccin OPI (ver 9.5). En la practica, esto significa que
se pueden crear ficheros PDF con imgenes OPI de baja resolucin. Cuando se enva el fichero PDF
al dispositivo de salida, la imagen de baja resolucin es reemplazada por la imagen de alta resolucin.
Sin embargo, no todos los programas OPI siguen el estndar para comentarios OPI, por lo que se debe
hacer un doble control para comprobar si el proceso trabaja con su programa OPI concreto.
Separacin de colores
No se pueden imprimir las separaciones de colores de los ficheros PDF directamente desde Adobe
Acrobat. Para hacerlo se necesita usar un ptug-in como Crackerjack de Lan- tana. Adobe In Production
o PDF OutputPRO de Callas. Estos programas permiten plantear la separacin de colores de forma
similar a la de QuarkXPress, InDesign o PageMaker. Otra alternativa es hacer la separacin de colores
de los ficheros PDF directamente en el programa RIP, en conexin con su salida (todos los RIP
PostScript 3 dan soporte a la llamada funcin de separacin en RIP). Tambin existen programas
exclusivamente diseados para separacin de colores de ficheros PostScript y PDF.
Los ficheros PDF' pueden contener elementos definidos en RGB o elementos que todava no estn
en separacin de colores en CMYK (imgenes, textos o grficos). Si se quiere ejecutar una impresin
con separacin de colores, primero debe hacerse la separacin en cuatricroma de estos elementos.
Esto ocurre con frecuencia con los ficheros PDF que se crean desde aplicaciones Microsoft Office,
debido a que stas no dan soporte
180
a la separacin en cuatricroma. Puede ser difcil descubrir si est hecha o no la separacin de colores
de las imgenes en un fichero PDF, pero aplicando plug-ins como Quite a Box of Tricks, de Quite, se
puede verificar que todas las imgenes estn convertidas a CMYK, adems de otras funciones.
Formato de impresin
Colores planos
A partir de Acrobat 4.0 y PDF 1.3, los colores planos siempre se incluyen en el fichero PDF. Para
constatar si un fichero PDF contiene colores pianos o no, se requiere un programa de preflight como
Acrobat InProduction, Enfocus PitStop, Quite A Box of Tricks, PDF OutputPRO de Callas o
Crackerjack de Lantana.
Formato de sangrado
Formato final Formato
grfico
Marcas de registro
Adobe Acrobat no puede incluir en la salida marcas de registro o de corte. Estas marcas deben
aadirse con otro programa, como Acrobat InProduction.
Sangrados
En PDF 1.2 y anteriores no era posible definir la informacin del sangrado en el fichero PDF. Para
resolver este problema se defina un formato de pgina de mayor tamao, para as engaar a Acrobat
y lograr la inclusin del sangrado. Actualmente esto ya no es necesario. El sangrado se especifica
cuando se escribe el fichero PostScript. Esta informacin se incluye en el fichero PDF, creando un
formato de pgina idntico al formato del documento PostScript, incluidas las sangres que se hayan
especificado. Por ejemplo, una pgina en QuarkXPress con formato de documento de 210 x 210 con
5 mm de sangrado da lugar a un fichero PDF 220 x 220.
La especificacin PDF 1.3 contiene las siguientes definiciones de formatos de pgina: formato de
salida, formato de sangrado (la pgina incluyendo sangres), formato final y formato grfico (libre
eleccin de superficie para la pgina).
Para acceder a esta informacin en el fichero PDF, el programa que crea el fichero PostScript
debe recoger estas definiciones de superficie muchas aplicaciones todava no ofrecen este
soporte. Esto no quiere decir que no se puedan incluir los sangrados en el fichero PDF, pero hay
que tener en cuenta que otras aplicaciones que trabajen con este fichero no podrn interpretar el
sangrado que contiene el fichero PDF.
Trapping
Si se crean archivos PostScript en los que no se ha realizado la separacin de colores en QuarkXPress,
no se incluyen los valores de trapping. Esto significa que los ficheros PDF creados desde documentos
QuarkXPress no contienen ninguna informacin de trapping. Para solucionar este problema existen
programas independientes que pueden llevar a cabo el trapping en los ficheros PDF.
|SLID*S|
1S1
EL FLUJO OPI
11 IMPRESIN DE US PELCULAS El fichero
PostScript con la imagen en alta resolucin se
1.ESCANEADO
pelculas.
SERVIDOR OPI
-- .
2. ALMACENAMIENTO DE
LA IMAGEN La imagen de
1100 MBytes
\ k)
} PS
(ALTA)
el servidor OPI.
3. MUESTREO DE LA IMAGEN En
9. EL CAMBIO DE LA IMAGEN
BAJA ALTA
resolucin.
4. DISTRIBUCIN DE LA IMAGEN
La imagen en baja resolucin se enva a la
resolucin.
un cliente).
22
5. MONTAJE DE LA IMAGEN La
monta en el documento.
su salida
dores. Por eso, las empresas Heidelberg, Man Roland, Agfa y Adobe desarrollaron un trabajo
conjunto con el propsito de disear un estndar para facilitar la comunicacin entre sistemas
administrativos y de produccin.
Ese estndar se llama JDF (Formato de definicin de trabajos) y tiene como partida los flujos de
produccin basados en PDF. Est basado tanto en PJTF (Portable Job Ticket Format) de Adobe
que enlaza informacin sobre el trabajo de preimpresin a los ficheros mismos, como por ejemplo
maquetacin, rrapping y ripeado como tambin en PPF (Print Production Forrnat) de CIP3, que ha
tenido la funcin de posibilitar el intercambio de informacin entre diferentes pasos de la
produccin (como imposicin, impresin y postimpresin). JDF define cmo estructurar la
informacin en una especificacin de trabajos; esta especificacin se guarda en formato XML y
puede considerarse como una orden digital de trabajos que tiene por funcin enlazar sistemas
administrativos y de produccin. La idea es que los metadatos, o sea, la informacin que se alimenta
en el sistema administrativo acerca de cmo se deben realizar los trabajos, tambin pueda usarse
para el control de los sistemas de produccin (por ejemplo, la informacin de cantidad de pginas,
plegado, imposicin). Adems, los sistemas de produccin han de poder intercambiar informacin
unos con otros (por ejemplo, cubrimiento de tinta, plegado, corte). De este modo, se hace posible
un mayor control y un grado superior de automatizacin.
La responsabilidad sobre el desarrollo del estndar JDF ha pasado actualmente a CIP4
International Cooperation for the Integration of Processes in Prepress, Press and Postpress, que
es el nuevo nombre de la anterior CIP3. CIP4 es gestionada conjuntamente por proveedores de
sistemas para el sector grfico, por lo que puede asegurar un desarrollo independiente.
OPI
Cuando varias personas trabajan juntas en un mismo proyecto de produccin grfica, es habitual
que las imgenes y los documentos se guarden en un servidor de red. Cuando se mueven grandes
ficheros de imgenes en alta resolucin desde el servidor hasta nuestro ordenador, la red se carga
de forma considerable, y la operacin de insertar la imagen en nuestra maqueta tarda demasiado
tiempo. La congestin que esta situacin crea en la red reduce drsticamente su rendimiento y
ralentiza el trabajo de todos los ususarios que operan con ella. Cuando se ejecuta la salida del
documento con las imgenes de alta resolucin hacia la impresora, el documento se enva a travs
de la red y provoca una nueva situacin de sobrecarga. Adems, el ordenador desde el que se ha
realizado el envo del fichero queda bloqueado durante todo el tiempo que precisa la ejecucin del
proceso de salida. Cuando se trabaja con grandes ficheros con muchas imgenes, esta situacin
puede convertirse en un problema.
Para reducir la congestin de la red, as como para mejorar y agilizar la gestin de las salidas, se
puede equipar al servidor con el software OPI (Open Prepress Interface). La mayora de las empresas
que gestionan grandes cantidades de imgenes utilizan algn software OPI. Por cada imagen en alta
resolucin que se guarda en el servidor, OPI crea automticamente una pequea copia en baja
resolucin con el mismo nombre de fichero. Esta pequea imagen tiene normalmente 72 pxels por
pulgada, la misma resolucin que el monitor. Cuando se importa la imagen al documento, se usa la
copia en baja resolucin en lugar de la imagen original en alta resolucin. Dada su baja resolucin,
necesita menos
IMPOSICIN MANUAL En la imposicin manual, las pelculas de cada pgina se montan en el astraln.
verificando que el montaje es correcto de acuerdo con el esquema de imposicin. El trabajo se hace en una
mesa de montaje iluminada.
I SALIDAS I
183
s^
la derecha).
Dos pliegos
impresos
H
H
im
Si se imprime en un formato grande, como A2. se debe hacer una imposicin de caras de A2 (o sea dos
plegados) Esto significa que se hacen dos puestas a punto de la mquina, dado que se trata de un soto
pliego de A2 que pasa dos veces por la mquina, una vez por cada cara. Cuando la impresin est lista, se
tiene un pliego de formato A2 de ocho pginas con cuatro pginas A4 de cada cara del pliego. La hoja se
pliega en ngulo recto y luego se grapa, formando as un fascculo de AA de ocho pginas (ver la ilustracin
de la derecha).
H
H
Ed
55; B
y *1
Un pliego impreso
Si se imprime en un formato grande. Al. se debe hacer una imposicin de una pgina de Al. y slo se debe hacer una
puesta a punto, puesto que el pliego de A1 pasa dos veces, una por cada cara, sin que se cambie la plancha. Las
pginas 1.8.4 y 5 se imponen en una de las mitades del pliego Al y las pginas 2.7.3 y 6 en la otra mitad. Despus, la
hoja de es impresa por una cara. Se le da la vuelta a la hoja y. con la misma plancha, se imprime la otra cara. Este procedimiento de impresin se denomina tiro retiro'. Cuando se ha completado la impresin, la hoja se pliega y se
obtienen ocho pginas de A4. La hoja es plegada en ngulo recto y grapada. formando el fascculo de ocho pginas A4
(ver la ilustracin de la derecha).
El nmero de colores utilizados para el impreso no afecta al procediento descrito, siempre que las prensas tengan
tantos cuerpos de impresin como colores se precisen.
Para trabajar con estos procedimientos es necesario que cada pgina quede impresa en el lugar correcto del pliego
para que el orden de todas las pginas de la publicacin sea correcto. En otras palabras, es necesario saber cmo
hacer la imposicin.
H H
HH bri
H
H
bd
bul
Un pelcula
impuesta
imiB
IMIH
U
SS |
|=
lili D
BO
Un pliego
impreso
El pliego se
corta en dos
partes
Cobertura de tinta
memoria y puede ser rpidamente importada en el documento. Luego, cuando el documento tiene que
imprimirse, se enva al servidor con las imgenes en baja resolucin. All, las imgenes en baja resolucin
se sustituyen por las imgenes en alta resolucin correspondientes, para luego enviar el documento al
RIP. Con este procedimiento, el documento se enva rpidamente y el ordenador queda libre para otros
trabajos.
En la prctica, esto significa que una red sin un sistema OPI puede tardar horas en dar salida a un
documento, mientras que si cuenta con un sistema de este tipo, el proceso apenas dura unos minutos.
No obstante, el actual sistema de salida a impresora no es tan rpido. El programa OPI es simplemente
una alternativa de utilizacin del servidor, para procesar la salida en vez de que lo haga cada ordenador.
El OPI tambin disminuye la congestin de la red, dado que la cantidad de informacin que se enva
por ella se reduce considerablemente.
Las imgenes de baja resolucin creadas por un software OPI estn nicamente destinadas a facilitar
el montaje en las aplicaciones de autoedicin. Si se quiere editar las imgenes de alguna manera, es
necesario abrirlas en una aplicacin de edicin de imgenes en su versin original en alta resolucin. En
el documento donde se ha montado la imagen en baja resolucin se guardan los llamados comentarios
OPI, que indican el nombre del fichero y dnde est guardado. De ah la importancia de no mover ni
cambiar el nombre de los ficheros de imgenes, porque el servidor OPI no podra encontrar la imagen
correspondiente en alta resolucin en el momento de la salida.
Los programas OPI ms habituales en estos momentos son Color Central (para entorno Mac y
Windows) y Helios (slo para entorno Unix). I lelios sigue el estndar OPI. Los ficheros PDF tambin
pueden usar OPI estndar y utilizar imgenes en baja resolucin en OPI, que se envan en ficheros PDF
para su rasterizacin.
IMPOSICIN94
DIFERENTES FORMATOS
imposicin.
PUESTA A PUNTO
IMPRESIN TIRO
RETIRO
186
M A N UA L D E P R O DU C C IO N G RA FI CA
La mquina de imprimir es la unidad de mayor coste de todo el proceso de produccin grfica. Por
ello debe minimizarse su tiempo de utilizacin, empleando pliegos de papel tan grandes como sea
posible. Cuando se imprimen documentos de varias pginas, stas se colocan en el pliego de modo
que se obtenga el mayor aprovechamiento posible del papel. Despus de imprimir, el pliego es
doblado y cortado, dando lugar a varias hojas ms pequeas. Las pginas deben ser colocadas en el
pliego de impresin de una manera especial, de tal modo que despus del plegado y cortado cada
pgina ocupe el lugar que le corresponde en relacin con las dems. La colocacin de las pginas
de una manera correcta y su ajuste para el proceso de postimpresin se denomina imposicin.
La imposicin pueden ser manual o digital. En la imposicin manual se utilizan pelculas
(fotolitos) individuales para cada pgina (cada pgina del producto impreso se imprime en una
pelcula separada). Las pginas deben colocarse siguiendo un esquema de imposicin y montado
sobre un soporte de pelcula transparente (astraln). El conjunto completo se utiliza para exponer
la plancha de impresin. En la imposicin digital la distribucin e imposicin de las pginas se
realiza en un programa de imposicin en el ordenador, por ejemplo, Imation Presswise o Preps de
Scenicsoft. Este montaje digital se imprime en una filmadora que puede imprimir formatos grandes,
obtenindose la pelcula impuesta. La imposicin digital tiene muchas ventajas. La ms importante
es el ahorro de tiempo y personal que supone, debido a que las pginas no precisan el montaje
manual. Si se trata de un impreso de muchas pginas, el coste del trabajo de la imposicin manual
puede representar una parte considerable del coste total de la impresin.
FACTORES DETERMINANTES DE LA IMPOSICIN'
DESPLAZAMIENTO
Las pginas del producto plegado son empujadas hacia fuera causando un desplazamiento
del rea de la imagen, ms pronunciada cuanto
ms cerca est del centro, y menos al principio
y final del pliego. Esto se compensa en la
imposicin mediante el desplazamiento gradual
de la caja de impresin de las pginas en
relacin al medianil, que se reduce, y cortando
luego los cortes delanteros de las mismas
(corte delantero de remate).
COSTES E IMPOSICIN
Como ya se ha sealado, en todos los procesos se tiene como objetivo reducir costes. Por ejemplo,
para imprimir un fascculo de ocho pginas de DIN Al, es probable que una mquina de imprimir
de Al sea el formato de mquina menos costoso (ver en la pg. 185 la diferencia del nmero de
puestas a punto de mquina segn su formato). La efectividad de costes depende del volumen de
la tirada y del coste por hora de las mquinas. Una mquina de impresin de Al es ms econmica
que una mquina de imprimir de A2 o de A3 cuanto mayor sea la tirada, o sea, el tiempo de
impresin. Tambin es prolwble que una mquina de A2 pueda resultar ms econmica para un
tiraje pequeo, ya que si bien requiere ms tiempo de impresin que la de Al, el coste por hora
puede ser mucho
PLIEGO Y DIRECCIN DE FIBRA
Los acabados influyen en la eleccin del formato de papel y tambin en la direccin de fibra del papel.
Tambin se deben tener en cuenta los bordes de pinzas y los recortes de papel.
1B7
J J!d
==
==
li
li
11
11
==
==
direccin de fibra y por el tipo de postimpresin que deber hacerse. El formato del pliego de
impresin puede, a su vez, verse limitado por el mximo admitido por las mquinas de postimpresin,
al mismo tiempo que existe la necesidad de reducir las puestas a punto de las mquinas incluso en la
postimpresin. El plegado en ngulo recto de un pliego de diecisis pginas requiere el mismo tiempo
que el de uno de ocho pginas, pudiendo con el primero reducir a la mitad el nmero de entradas en
la plegadora. El coste del plegado se reduce, pues, prcticamente a la mitad. Los bordes de pinzas y
los recortes obligados por las operaciones de postimpresin afectan tambin a la imposicin. F.1
borde de pinzas es el espacio adicional que se deja entre el rea impresa y el borde del pliego para que
las mquinas de impresin o de postimpresin puedan sujetarlo y desplazarlo. El sitio ocupado por el
borde de pinzas se tiene en cuenta en la tarea de imposicin y suele ser marcado en el esquema de
imposicin. El taller de postimpresin entrega normalmente un esquema de imposicin donde estn
marcadas las dimensiones y localiza-
Marcas de registro: para controlar que la impresin de las diferentes tintas no presente fallos de
registro (superposicin exacta).
Marcas de plegado: para indicar dnde plegar y cul debe ser la direccin del pliego.
GANG-P
Muestra de una imposicin 2-Up y una 4-Up.
dones de los bordes de pinzas y los recortes de papel (ver Manipulados, 14.13.1 y 14.13.2).
Durante el plegado, se produce un fenmeno que se denomina desplazamiento de la pgina.
Consiste en el desplazamiento de las dobles pginas centrales en relacin con las dems debido
en parte al plegado (ver la ilustracin). Este fenmeno debe compensarse en la imposicin
mediante la reduccin gradual de los medianiles pertenecientes a un mismo pliego (ver
Manipulados, 14.3.3).
PARMETROS TCNICOS E IMPOSICIN
Si las pginas tienen grandes reas con fondos, es conveniente evitar poner demasiadas pginas en
los pliegos de impresin. Los fondos consumen mucha tinta y pueden robar tinta de otras reas
impresas. Adems, los fondos son muy sensibles a perturbaciones provenientes de la impresin de
otras partes del pliego, fenmeno denominado impresin fantasma (gbosting), que se presenta como
huellas de otros objetos. Este fenmeno es ms comn en mquinas de impresin de formatos
menores y puede evitarse girando la imposicin 90 .
Segn la cantidad de copias del producto que se coloquen en la misma cara de un pliego, la
imposicin se denomina 2-Up, 3-Up o 4-Up. Estas imposiciones se utilizan ms frecuentemente si
el producto slo tiene una o dos pginas impresas. Entonces, siempre se trata de imponer en un
mismo pliego la mayor cantidad posible de copias de las pginas, con el fin de aprovechar al mximo
el papel y de reducir al mnimo el tiempo de uso de la mquina de impresin. Por ejemplo, si el
producto consiste en un pliego DIN A4 y va a imprimirse en una mquina A2, se puede hacer una
imposicin 4-Up. La impresin de un producto aplicando algn tipo de imposicin gang-np no
excluye la posibilidad de combinar esta tcnica de imposicin con las dems que se describen a
continuacin.
IMPOSICIN NORMAL EN HOJAS
Es el tipo de imposicin ms comn. Para cada cara del pliego debe hacerse su propia puesta a
punto dos puestas a punto por hoja. La cara del pliego que contiene la primera y la ltima
pgina (si el impreso tiene cuatro pginas o ms) se denomina blanco o primera forma. La cara que
contiene la pgina 2 y la penltima pgina se denomina forma interior. En el ejemplo del fascculo
de ocho pginas, las ilustraciones 1 y 2 (ver pg. 184), son una muestra de imposiciones normales
en hojas para las mquinas de imprimir de A3 y A2.
URO RETIRO"
Se coloca una forma primera sobre una mitad de la hoja y una forma interior sobre la otra mitad. Cuando la impresin
de esta primera cara se ha completado, se voltean, y se vuelve a cargar el alimentador con las hojas ya impresas,
procediendo a la impresin de la otra cara. Ambas caras se imprimen, pues, con una sola puesta a punto (sin cambio
de planchas).
1SALIOAS1
189
IMPRESORAS8
Actualmente hay una gran variedad de impresoras en el mercado, desde las ms econmicas de
sobremesa (su precio est sobre los 100 euros), hasta las impresoras para uso profesional (cuyo precio
puede superar los 1.000 euros). Para la produccin grfica profesional es necesario que la impresora
est basada en PostScript. Estas a menudo son ms caras, pero muchas impresoras no basadas en
PostScript se pueden actualizar a PostScript. A continuacin, analizaremos los tres tipos ms comunes
de impresora: lser, de inyeccin de tinta v de sublimacin.
IMPRESORA USER
IMPRESORAS LSER'"
FOTQCONDUCTOR
Es un material fotosensible cuya carga
elctrica se ve afectada por la luz.
190
Las impresoras lser (laser prtnter) son las ms utilizadas en la actualidad. Funcionan de forma similar
a una fotocopiadora, dado que ambas se basan en un proceso xerogrfico. Hay muchos tipos de
impresoras lser, desde las pequeas de escritorio (de blanco y negro o de color) hasta las de alto
volumen, con distintos tamaos v velocidades de varios cientos de pginas por minuto. La tecnologa de
impresin con lser se utiliza tambin en ciertos tipos de impresin digital.
MANUAL DE PROOUCCINJRFICA
3. Despus de la exposicin a la
luz. se deposita el tner en el tambor
fotorreceptor. en las reas de la imagen. dada su atraccin electrosttica.
El tner puede tener una carga opuesta
para aumentar an ms esa atraccin.
4. El fotorreceptor entra en contacto
con el papel, que tiene el mismo tipo de
1. El tambor fotorreceptor se
carga elctricamente antes de
ser expuesto a la luz lser.
LOS COMPONENTES DE
carga
pero de
mayor
potencial
lo que
genera
la
atraccin
EL PROCESO XEROGRFICO"1
Las impresoras lser estn basadas en una tcnica que se conoce con el nombre de proceso
xerogrfico. Este proceso se inicia con la carga elctrica de un tambor rotatorio llamado tambor
fotogrfico conductor, portador de una carga elctrica (el tipo de carga depende de la marca y el
modelo). Este tambor tiene la misma superficie que el papel que se va a imprimir. Mediante un
sistema ptico, un haz de luz lser genera una lnea recta de luz lser que incide sobre el tambor,
invirtiendo la carga o bien en los puntos del mismo donde se debe imprimir la hoja, o bien en los
puntos de no impresin, segn el fabricante. ELs decir, que la exposicin del tambor a la luz lser
produce una imagen de carga invertida sobre la cual luego se adhieren las partculas del tner (las
partculas de tner pueden tener carga esttica o ser neutras, segn la marca). Luego, el papel se carga
con una carga electrosttica mayor que la de la imagen del tambor, pero de distinto signo. Cuando el
papel entra en contacto con el tambor, el tner se transfiere del tambor al papel debido a que ste
tiene una carga opuesta a la carga del tner y un valor superior. En este punto, el tner se esparce
sobre el papel, y queda ligeramente adherido a l, bajo el efecto de una dbil carga elctrica. Para que
el tner quede fijado al papel es necesario ejercer una presin mecnica y provocar calor, lo que se
hace mediante procedimientos
IMPRESIN XEROGRFICA Para que el tner quede permanentemente fijado, ste se calienta y se funde
sobre el papel mientras se somete a la presin de un rodillo. La impresin con tner da como resultado que tanto
los puntos de trama como el texto queden un tanto imprecisos, ya que las partculas de tner no siempre van a
parar al lugar que les corresponde.
I SALI DAS I
191
fijacin del tner, la temperatura suele ser aproximadamente de 200 C. En las impresoras lser de
cuatricroma, el proceso descrito se repite cuatro veces, una por cada color (CMYK).
En la impresora lser, el tambor es expuesto con ayuda de un lser. Para poder exponer lodo el tambor
lo ms rpidamente posible, se utiliza un espejo multipoligonal giratorio, generalmente un octaedro.
Gracias a la rotacin del espejo, uno de sus lados, junto con el haz de luz del lser que incide sobre 1,
genera una lnea recta de luz lser que puede exponer todo el ancho del tambor. La luz lser se detiene
cuando llega a los puntos del tambor que no deben ser expuestos.
Cuando ese lado del espejo ha expuesto una lnea del tambor, ste avanza un poco impulsado por
un motor, y otro lado del espejo puede exponer la lnea siguiente. El espejo rota rpidamente, a
menudo a miles de revoluciones por minuto, lo que hace que las impresoras lser sean sensibles a los
golpes. Hay variantes de impresoras lser que en lugar de un nico haz de luz lser y un espejo giratorio
utilizan un elevado nmero de diodos lser integrados en un solo cabezal, cada uno de los cuales
expone una lnea del tambor. Este tipo de mquinas se denominan impresoras LED (Ligbt-cmittmg
Diodes).
y la dimensin de las pequeas partculas de polvo del tner. Los puntos de exposicin de la luz lser
estn determinados por el mismo lser y tambin por la ptica de la impresora. Hay impresoras que
tienen diferentes resoluciones en las diferentes direcciones, porque el motor del tambor puede
desplazarse a pasos menores que el tamao del punto de exposicin de la luz lser o viceversa. Las
impresoras lser suelen tener una resolucin de unos 600 ppp. El tner es el factor que ms influye
en la limitacin de la resolucin. Cuanto ms pequeas sean las partculas, tanto mayor ser la
resolucin. Las partculas de tner tienen algunos micrmetros de dimetro. En las impresoras LED,
el mayor o menor espacio entre los diodos tambin influye en la resolucin.
para adherirse a su superficie. Tampoco ha de perder su carga estanca muy rpidamente, porque
entonces no atraer al tner. Finalmente, debe tolerar una temperatura relativamente alta para la fijacin
del tner. El papel estucado brillante, por ejemplo, puede quemarse, a causa del calor.
Las impresoras lser ms comunes trabajan con un formato de papel A4 y A3, con gra- majes entre
80 y 135 g/nv. Es importante no alimentar la impresora con un papel demasiado grueso, ya que sta
podra estropearse. Tambin es importante que el papel no sea demasiado flcido, ni tampoco tan rgido
que no pueda cun arse fcilmente para seguir el recorrido que le marca la impresora. Dado que en las
impresoras lser no se puede usar papel estucado, se han desarrollado una serie de papeles especiales
a menudo algo caros que imitan el estucado.
La mayora de las impresoras lser tambin pueden utilizarse para imprimir transparencias para
retroproyectores; en estos casos es conveniente seguir las recomendaciones del fabricante para elegir
aquellas que resistan el calor en el proceso de fijacin del tner.
i
LA TECNOLOGIA INKJET La tecnologa inkjet
est basada en un sistema que dispara diminutas
gotas de tinta sobre el papel. Las gotas tienen un
dimetro de unas 10 mieras, aunque ste vara
segn el fabricante.
LA TECNOLOGA INKJET*
w-a
Hay dos tcnicas principales para la impresin con inyeccin de tinta. Una de ellas utiliza un disparo
continuo de gotas por todos los conductos; al mismo tiempo, mediante un mecanismo bajo la accin
de un campo elctrico, las gotas que no deben impactar el papel se desvan nuevamente hacia el
depsito. En la otra variante, se disparan las gotas selectivamente y no de forma continua, es decir, slo
en los puntos del papel que deben ser impresos. En ambos mtodos, las gotas estn provistas de una
>.*z
carga elctrica y son dirigidas, por accin de un campo elctrico, hacia los lugares que deben imprimirse.
Su di IMPRESORAS OE INYECCIN DE TINTA En estas impresoras, un pequeo cartucho de tinta se desplaza a lo
ancho del papel.
En todos los puntos que tienen que colorearse se dispara una pequea gota contra el papel. Despus de entintar una
linea, el papel contina su marcha para que pueda colorearse la siguiente lnea.
| SALIDAS 1
193
CARACTERSTICAS BSICAS DE
UNA IMPRESORA
Resolucin:
Se mide en puntos de exposicin por
pulgada, dpi Idots per inchl.
Velocidad:
Es la cantidad de pginas A por minuto
que puede imprimir, ppm Ipage per
produce las gotas. Para evitarlo, se aade polietileno y/o glicol a las tintas creadas a base de agua. Los
colorantes estn compuestos tambin por pigmentos puros o bien por colorantes disueltos o tintes. El
inconveniente de los pigmentos es que sus residuos obturan los inyectores con mayor facilidad pero,
por otro lado, son menos sensibles a la luz y al agua una vez sobre el papel. Los pigmentos dan una
mayor saturacin de color que los tintes. stos, por su parte, son ms sensibles al agua v a la luz, pero
no suelen ocasionar problemas tcnicos por la obturacin de las boquillas. Es conveniente evitar
aquellas tintas cuya composicin sea txica, inflamable o perjudicial para el medio ambiente.
minute).
Precisin mecnica:
Cuando se trabaja con impresoras inkjet, la eleccin del papel es todava ms importante que en el caso
de las impresoras lser, pues el proceso se vuelve muy delicado en el momento en que la tinta debe
impactar en el papel. En ciertas impresoras inkjet slo se puede usar el papel proporcionado por el
fabricante. El mayor problema que puede producirse es el corrimiento de tinta, que sucede cuando dos
tintas se mezclan. Para evitarlo, las tintas deben secarse rpidamente; es decir, el papel debe absorber
el lquido de la tinta (los disolventes) rpidamente, sin que el colorante penetre tambin en el papel,
pues si se absorbe demasiada cantidad de colorante, la densidad se ve afectada negativamente.
El papel absorbe la tinta tambin hacia los lados, originndose un efecto similar al que se produce
cuando escribimos con un rotulador sobre un peridico: una ganancia de punto de aproximadamente
tres veces el tamao de la gota. Un crecimiento de punto demasiado grande tambin afecta
negativamente a la densidad. La absorcin de los disolventes de la tinta por parte del papel requiere que
ste tenga estabilidad dimensional, de modo que no se altere su formato bajo el influjo del lquido.
Debido a que es frecuente que los fabricantes de impresoras recomienden sus propios papeles, las
alternativas de formato v gramaje son limitadas y el papel suele ser caro.
Es la exactitud en la colocacin de la
mancha sobre el papel.
Correspondencia de color.- Es el grado de
correspondencia de los colores de una
impresora a color con el estndar
EuroScale.
Estabilidad:
Es la frecuencia con que se tiene que
calibrar nuevamente una impresora a
color.
Coste de tintas:
Es la magnitud del consumo de tner o
tintas y su coste.
Calidades de papel.
Son los tipos de papel que admite la
impresora, si requiere papel especial y sus
costes.
IMPRESORAS DE SUBLIMACIN*
Las impresoras de sublimacin ('dye-mblimation), tambin llamadas impresoras de transferencia trmica,
se basan en una tecnologa que recuerda a las viejas mquinas de escribir. Sin embargo, la tinta no se
transfiere al papel por la accin de la presin mecnica sobre la cinta, como en las mquinas de escribir,
sino mediante el calentamiento de la cinta. Es una tecnologa relativamente cara y se utiliza
principalmente en ciertas pruebas digitales y en impresiones en papel fotogrfico o transparencias para
retroproyectores.
US TINTAS INKJET
La tinta de una impresora de
inyeccin de tinta est compuesta
principalmente por una mezcla de
disolventes (60-90 %) y colorantes.
Los disolventes suelen ser agua,
poliedleno y glicol (o una mezcla de
estos ltimos). La composicin de la
tinta es un factor muy importante en
la funcin de la impresora y en la
calidad final de la impresin. L>no de
los problemas ms corrientes en las
impresoras de inyeccin de tinta es
que la tinta se seca en la boquilla que
desarrollado sistemas similares de procesamiento que aprovechan estas ventajas, por ejemplo los
equipos que pueden conectarse directamente a las impresoras o utilizarse online.
FUMADORAS *
FUMADORA
Una filmadora pasa desapercibida por su
aspecto exterior. A (a derecha, la pelcula ya
expuesta es alimentada en una mquina de
revelado, denominada procesadora
Lna filmadora funciona, en principio, como una impresora lser. Pero en lugar de imprimirse un papel
con tintas en polvo, se expone y revela una pelcula o un papel fotosensible. Por lo general, una
filmadora tiene una resolucin considerablemente mayor que una impresora lser (aproximadamente
3.600 y 600 ppp, respectivamente) debido a que la capa de emulsin de la pelcula tiene una resolucin
muy alta. En cambio, en la impresora lser las partculas de tner y el papel imponen limitaciones a su
resolucin. Adems de la filmadora que expone la pelcula, se necesita una mquina que la revele
despus de su exposicin. Esta mquina recibe el nombre de procesadora. Funciona de forma separada, pero generalmente se construye acoplada a la filmadora para formar un solo equipo.
El RJP de la filmadora calcula la pgina rasterizada y genera un gran mapa de bits donde cada punto
de exposicin en la filmadora es representado por un uno o por un cero (superficie expuesta o no
expuesta). En caso de impresin policromtica, se genera un mapa de bits para cada tinta.
Un lser muy fino expone las reas seleccionadas siguiendo la informacin del mapa de bits. La
pelcula no expuesta se almacena en forma de rollo en un compartimento, que va alimentando la
filmadora a medida que se requiere. La pelcula expuesta, tras la procesa-
dora, se enrolla nuevamente. Despus, este rollo formado pasa por un bao de revelado y, tras ser
lavado y secado, sale listo para la confeccin de la plancha. Si la procesadora es online, la pelcula
pasa directamente de su exposicin al revelado sin ser enrollada entre esos dos pasos. Tambin
existen filmadoras que imprimen directamente planchas de impresin en lugar de pelcula.
Funcionan de una manera similar, con una tecnologa que se denomina CTP (Computer To Pate). La
gran ventaja de esta tecnologa es que se evita el manejo manual de pelcula y plancha (ver Pelcula
y plancha, 11.4).
TRES TIPOS DE FUMADORAS9 *01
Hay tres tecnologas diferentes para filmadoras: de arrastre (capstan), de tambor externo y de tambor
interno.
En las filmadoras de arrastre o capstan la pelcula est almacenada en una cinta y va avanzando a
medida que se va exponiendo. La exposicin se realiza mediante un lser que atraviesa un cristal de
cuarzo. Este cristal de cuarzo es controlado por la informacin del mapa de bits del RIP, que le
dice cundo dejar pasar o no el lser, segn se trate de un rea que haya de ser expuesta o no.
Despus de haber atravesado el cristal, el rayo lser incide sobre un espejo octogonal al igual que
en las impresoras lser y se lleva a cabo un barrido de luz lser sobre la pelcula, a lo largo de una
lnea transversal. Una vez expuesta una lnea de la pelcula, sta avanza y se expone la siguiente
lnea, y as sucesivamente. La pelcula ya expuesta se enrolla en una cinta. En estas filmadoras es
muy importante que la pelcula avance con mucha precisin y que la rotacin del espejo sea exacta.
En la tecnologa de tambor externo (externa! drwn), la pelcula se corta para luego ser tensada y
adherida sobre un tambor que al rotar permite su exposicin mediante la luz lser. El lser atraviesa
primero un cristal de cuarzo y despus es reflejado por un espejo que, cada vez que el tambor hace
un giro, se desplaza hacia el otro extremo del mismo. En este tipo de filmadoras es muy importante
que la pelcula sea tensada alrededor del tambor y que la rotacin del espejo sea muy precisa.
En la tecnologa de tambor interno (intenial drum) la pelcula se introduce en el tambor, se corta y
se adhiere al tambor por succin. El haz de luz del lser es conducido directamente a travs de un
cristal y despus reflejado por un espejo que gira por efecto de un tomillo en el interior del tambor.
El espejo se desplaza a lo largo de la pelcula en toda su longitud. Cuando la pelcula est
completamente expuesta se introduce una nueva hoja en el interior del tambor y la pelcula ya
expuesta se enrolla en una nueva cinta. La precisin en el movimiento del espejo al recorrer la
pelcula es crucial en esta tcnica. Es la nica tcnica en la que la pelcula est inmvil durante la
exposicin, por lo que suele considerarse la ms precisa y, actualmente, es la ms utilizada.
En todos los tipos de filmadoras, la precisin y la repetibilidad son factores muy importantes. La
repetibilidad es la capacidad de la filmadora de realizar la exposicin exactamente de la misma
manera varas veces consecutivas. La escasa precisin puede producir fallos de registro entre las
cuatro pelculas correspondientes a los diferentes colores de la cuatricroma. En los casos en que
haya una pelcula que, por error, deba ser producida nuevamente, una mala repetibilidad puede
provocar que la segunda pelcula no sea expuesta de la misma manera, y, en consecuencia, no se
logre un buen registro con las restantes pelculas del juego.
La exposicin y el revelado de las pelculas es determinante para la calidad de la impresin. Por
eso es importante que la filmadora est calibrada y que se cambie el lquido de
La pelcula se desplaza
durante la
sobre el
el lser se
al tambor,
rotacin.
rotacin
lser
lnea, y
as
TAMBOR EXTERNO
La pelcula se
corta y se fija
tambor. Luego,
desplaza
paralelamente
que se pone en
Por cada
completa, el
avanza una
a se r incide sobre un
espejo en rotacin
sucesivamente
hasta que toda la pelcula queda expuesta.
El lser y la
El espejo rota sobre un torpelcula estn
nillo a lo largo del tambor y
fijos durante la
refleja la luz. hacindola inci-
desde un rollo.
TAMBOR INTERNO
La pelcula es alimentada hacia adentro del tambor.
ste se mantiene inmvil durante la exposicin. En
este tipo de filmadora. el lser rota y se desplaza
transversalmente a travs de la pelcula.
FUMADORA CAPSTAN
En la filmadora capstan. (a luz lser se desplaza barriendo la pelcula en sentido transversal: sta avanza un
paso despus de que haya sido expuesta cada lnea. No hay ninguna limitacin prctica respecto al largo de la
pelcula.
La pelcula est fijada
La luz lser se
sobre el tambor
desplaza a lo
en rotacin^^^ ^- J largo del tambor.
1 SALIDAS |
197
revelado de la procesadora con la frecuencia adecuada. Las limadoras deben calibrarse de un modo
lineal, es decir, un tono de 50 % en el ordenador debe resultar de 50 % en la pelcula. Una filmadora
no calibrada puede dar valores tonales completamente errneos. Si el lquido de revelado antiguo pierde
su capacidad de revelar la pelcula correctamente, el resultado es una pelcula con un entintado irregular.
CONTROLARSE?
REVISION DE LAS PRUEBAS PRODUCCION DE
LAS PRUEBAS
siguiente, que el resultado hasta ese momento ha sido el deseado. Para ello pueden utilizarse
diversos sistemas de revisin y pruebas. Por ejemplo, el documento puede previ- sualizarse en la
pantalla del ordenador, imprimirse en impresora, utilizar aplicaciones de prefligbt, se pueden hacer
pruebas analgicas o digitales, e incluso pruebas de prensa en una mquina de impresin.
Durante el transcurso del proyecto se debe revisar el texto, las imgenes y la composicin de
los originales. Las pruebas lser se usan principalmente para revisar el texto, el diseo y la
maquetacin de las pginas antes de producir las pelculas o las planchas para la impresin. Los
programas de prefligbt permiten controlar que el documento est completamente listo para entrar
en mquinas. Suele recurrirse a las pruebas analgicas y digitales bsicamente antes de comenzar
la tirada en la mquina de impresin. En producciones especialmente importantes se puede hacer
tambin una prueba de impresin en la prensa, como ltima prueba previa a la tirada. Es un
procedimiento caro, pero justificado en ciertos casos, 'tambin se pueden hacer las pruebas en la
prensa cuando se necesita un nmero elevado de pruebas de cada pgina.
Todos estos procedimientos de revisin y pruebas tienen el mismo objetivo: asegurar que cada
etapa se realiza como se ha planificado. Cuanto ms tarde se descubre un fallo en el proceso de
produccin, ms tiempo precisa su correccin y ms cara resulta. Por eso
200
es tan importante incluir en la planificacin el tiempo necesario para realizar una serie de controles
a lo largo de todo el proceso.
En este captulo se analizarn diferentes sistemas de revisin y pruebas, el contenido de las check
lists y la confeccin de pruebas. Para comenzar, Tensaremos qu tipo de errores pueden producirse.
La realizacin de pruebas analgicas es la nica va para controlar todos estos tipos de errores, pero
como se realiza cuando el proceso de produccin est muy avanzado, corregir los errores que se
detectan es muy costoso. Por eso, es preferible seguir un plan de controles desde el inicio del proceso
grfico.
| REVISIN Y PRUEBAS 1
en impresoras lser PostScript, en blanco y negro o a color. Una buena manera de comprobar si el
documento est preparado para ser ripeado es hacer una separacin de colores, con la impresora
lser (ver Salidas, pg. 169). Este tipo de salida permite, adems, verificar las reservas, las
sobreimpresiones y el nmero de colores que componen el documento. Las imgenes y la exactitud
de los colores no pueden revisarse con una prueba lser, dado que la correspondencia entre este
tipo de pruebas y el producto final obtenido en la mquina de impresin es insuficiente.
El trmino prefligbt es un prstamo del campo de la aviacin, donde se emplea para referirse al
control y revisin del avin realizado por el piloto antes del despegue. En produccin grfica se usa
este concepto para el control que se hace del original digital de impresin (tambin llamado arte
final digital, digital art toork) previamente a su salida a pelcula o a forma de impresin. En espaol
se usa preferentemente la denominacin prefligbt (o prefligbting, o prefligbt-cbeck), pero tambin se hace
referencia a esta funcin con los nombres de control, revisin preliminar, chequeo, prechequeo,
verificacin, comprobacin previa, etc. Para ello se emplean programas de comprobacin
electrnica que son utilidades especficas de prefligbt, las cuales paso a paso controlan el
documento en relacin a una serie de parmetros predefinidos. Teniendo en cuenta que los defectos
grficos son corrientes en los documentos digitales que se entregan para la produccin, el prefligbt es
un paso muy importante. Ls fallos que se descubren tan tardamente como en las salidas de pelcula
o de forma de impresin resultan costosas de solucionar; y es an peor si el fallo se descubre en la
prensa. El prefligbt contribuye a descubrir v corregir los defectos ms comunes, reduciendo as los
riesgos de costes extraordinarios y de retrasos en la entrega.
La razn por la que el prefligbt se considera complicado es que el concepto de prefligbt puede significar
cosas diferentes.
La mayora de los fallos grficos los puede descubrir uno mismo, por lo menos mientras se est
todava en la maquetacin del documento digital (o sea, en la aplicacin de autoedicin) o en la
aplicacin de edicin de imgenes. Pero es fcil olvidarse de controlar todo, y lleva tiempo. Por eso
es conveniente aplicar programas de prefligbt.
Si se ha llegado tan lejos en el proceso de produccin que el fichero va ha sido transformado a
formato EPS, PostScript o PDF, estando as ms cerca de la impresin, entonces es necesario acudir
a la ayuda de algn software que pueda analizar el fichero y controlar si todo est correcto.
Hay una serie de programas especializados nicamente en prefligbting de ficheros. Adems, hay
muchos programas estndar que tienen incorporadas funciones de prefligbt ms
202
o menos avanzadas, o que las tienen accesibles en un mdulo de extensin. Esas funciones se aplican
en diferentes fases de la produccin, para el control de diversos aspectos.
El proceso de prefligbting se efecta mediante un programa de preflight situado en una carpeta en un
servidor. Cuando aparece un nuevo fichero en esa carpeta, el mismo es controlado automticamente y
se genera un informe, que da cuenta de los fallos que hubiera. El fichero es trasladado a una carpeta si
todo est correcto, o a otra carpeta si hay algn defecto. En ciertos sistemas, el informe es directamente
enviado por correo electrnico a un destinatario predefinido.
Por lo general, se tienen diferentes carpetas para diferentes proyectos o tipos de producto, ya que un
programa de preflight controla automticamente los ficheros basndose en las condiciones grficas vlidas
justamente para ese proyecto. Los parmetros a controlar estn definidos en lo que se llama el perfil,
que se crea en el programa de prejligbt. Los programas de preflight pueden controlar multitud de aspectos,
pero no todos son siempre de relevancia. Ello hace que los informes de fallos generados puedan resultar
demasiado grandes y difciles de interpretar, si no se ha ajustado correctamente el perfil especfico. Por
eso es conveniente crear perfiles sencillos que solamente controlen los fallos ms importantes. El mismo
modo de trabajo se emplea tambin en los programas de preflight que trabajan con ficheros PostScript o
PDF, que se tratarn ms adelante.
PRUEBAS OZALIDAS Las pruebas ozlidas son un tipo especial de pruebas analgicas basadas en las pelculas
que se utilizan en la impresin. Estas pruebas suelen ser en azul y blanco, por lo que no permiten controlar los colores.
Pero permiten hacer un ltimo control de las pelculas, de su contenido y de las imposiciones completas.
| REVISIM Y PRUEBAS |
203
CHECKLIST LISTA
IMAGENES
Tener una resolucin suficientemente
alta, pero no innecesariamente alta. Las
imgenes han de tener una resolucin
equivalente al doble de
la lineatura de trama.
No recortar las imgenes en la aplicacin
de autoedicin. hacerlo en la aplicacin
de edicin de imgenes
Las imgenes deben estar ajustadas
para la impresin de la forma que
requiere justamente la impresin
especfica que se va a hacer (el perfil ICC
correcto o los valores correctos de
compensacin de ganancia de punto,
equilibrio de grises, cantidad total de
tinta. UCR/6CR. etc.).
Las imgenes basadas en objetos
tambin deben tener valores correctos de
equilibrio de grises y de cantidad total de
tinta Ipor ejemplo. 320 Z).
Comprobar que la imgenes no estn en
modo de color RGB. Lab o indexado
(formato BMP o 6IF).
Si se utilizan imgenes JPEG, controlar
que la compresin no sea demasiado
alta.
Controlar que estn todas las fuentes
para las imgenes basadas en objetos
que las necesiten o convertir todos los
tipos de letra a trazados (caracteres con
contornos).
Controlar sobreimpresin y reserva
(calado) en imgenes basadas en
objetos.
Comprobar que todos los enlaces de las
imgenes estn actualizados y que
funcionen.
PREFLIGHT DE DOCUMENTOS
AUTOEDICIN ABIERTOS
Cuando el documento de autoedicin est listo, el siguiente paso en la produccin es crear un fichero
PostScript (ver Salida"s 9.3.3) para su salida o para su conversin a formato PDF. A veces, justamente
hay que entregar ficheros PostScript a la empresa de preimpresin o a la imprenta. Para ello hay
programas de preflight que hacen el control del mismo fichero PostScript , por ejemplo FlightCheck de
Markzware o ProScript, de la empresa noruega Cutting Edge.
Cuando se hace el preflighting de ficheros PostScript tambin se controla que el cdigo PostScript
sea correcto, de modo que el fichero pueda ser interpretado por el RIP cuando posteriormente se haga
la salida en pelcula, plancha o impresin digital.
ProScript puede tambin simplificar y mejorar el cdigo PostScript y ajustar, por ejemplo, imgenes
o colores errneos. El resultado es un fichero PostScript o EPS mejorado y ajustado. Por eso a veces
se usa ProScript-EPS para entregar material digital de comerciales. Con ayuda de ProScript tambin
se puede hacer una revisin previa en pantalla del fichero PostScript, lo que, de otro modo, es difcil.
DE
204
PRUEBAS 105
El objetivo de estas pruebas es asegurar que todo el trabajo de preimpresin est bien hecho, y
facilita una ltima posibilidad de correccin, previa a la produccin de las planchas. Tambin sirven
de grua al impresor respecto a las expectativas del cliente sobre el resultado de la impresin. Las
pruebas se confeccionan utilizando tcnicas especializadas y, a menudo, pueden simular el producto
impreso acabado. Hay dos categoras de pruebas: analgicas y digitales. Las pruebas analgicas se
hacen a partir de las pelculas que luego se utilizarn para la confeccin de las planchas. Las pruebas
digitales, en cambio, se confeccionan antes de las pelculas, imprimiendo el fichero definitivo del
arte final en impresoras de color de muy alta calidad. Ambos tipos proporcionan una buena muestra
de lo que ser el producto final impreso, en cuanto a calidad y color. El control de la calidad y del
contenido de las pelculas o fotolitos slo se puede hacer mediante las pruebas analgicas.
Existe gran cantidad de denominaciones diferentes para las pruebas finales de preimpresin, a
menudo determinadas por los proveedores y materiales utilizados. Cromaln (Chromaline), Color art,
Matcbpnnt y Agfa-proof son algunos de los nombres ms corrientes de pruebas analgicas. Iris,
Rainbow, Approval o Digital chromaline son los nombres de algunas de las pruebas digitales ms
comunes (ver "Salidas, 9.5).
La calibracin de las pruebas es muy importante, independientemente de si son analgicas o
digitales. Al impresor le sera prcticamente imposible realizar bien un trabajo entregado con una
mala prueba de color. Por eso es sumamente importante que la prueba est calibrada correctamente,
ajustada a las condiciones de la mquina de impresin que se usar. No obstante, debemos ser
conscientes de que nunca se puede lograr una correspondencia del 100 % entre la prueba y el
producto impreso. La razn de ello es que las pruebas de preimpresin se confeccionan con
procesos, mquinas, tintas y papel diferentes de los que se usarn para el producto final de imprenta.
PGINAS
Mnimo 5 mm de sangre para (as
imgenes y otros objetos a sangre.
Entregar la cantidad de pginas
correcta. Quitar las pginas no
utilizadas del documento.
Comprobar que la paginacin impar
queda siempre en el lado derecho.
Quitar los objetos no utilizados que
hayan quedado fuera de la pgina del
documento.
PRUEBAS DE PRENSA
Al realizar pruebas de prensa (press proofs) se imprimen algunos ejemplares del producto final en la
mquina de impresin antes de imprimir toda la edicin. Las pruebas de prensa se realizan
normalmente en mquinas de impresin que no sern utilizadas para la edicin final del producto,
pero al ser realizadas con equipos similares, ofrecen la muestra ms aproximada a la versin final.
Al realizar un proyecto publicitario, normalmente se realizan las pruebas de esta manera, aunque se
realizan en una offset de hojas, mientras que el peridico o revista donde se insertarn los anuncios
puede ser impreso en una rotativa. En este caso aunque los resultados son bastante
satisfactorios tampoco se logra una coincidencia perfecta entre la prueba y la impresin. La
produccin de una prueba de prensa autntica es generalmente muy cara y no siempre es una
decisin acertada desde el punto de vista de la efectividad de costes.
COLORES
Eliminar todos los colores planos no separados si se va a imprimir slo en cuatricroma. Eliminar tambin los
colores planos no separados que no se vayan a utilizar.
Ajustar correctamente sobreimpre- sin y reserva (normalmente, el negro se sobreimprime).
Utilizar el equilibrio de grises correcto para el gris de cuatricroma (no valores iguales de C. M. Y).
Comprobar que no se sobrepase la cantidad total de tinta en fondos de color, lneas, tipografa, etc.
TIPOGRAFA Y FUENTES
Entregar todas las fuentes empleadas (incluso aquellas que se hubieran usado en imgenes y logo-tipos).
o bien incluirlas en el fichero en caso de entregar los documentos en formato PDF.
Evitar fuentes TrueType.
No utilizar los estilos 'negrita', cursiva" o "outline" va funciones de la aplicacin de autoedicin.
Los textos pequeos, especialmente con remate o serif. no es conveniente imprimirlos en varias tintas.
Los textos pequeos, especialmente con con remate o serif. no es conveniente que estn en negativo contra
I REVISIN Y PRUEBAS |
205
PRUEBAS DE IMGENES
Si el proyecto requiere que las imgenes
sean de gran calidad, es conveniente
realizar pruebas de impresin de stas.
En otros casos, ser suficiente con la
revisin de las imgenes en una pantalla
bien calibrada. Cuanto mayores sean los
conocimientos sobre imgenes y preimpresin de la persona que vaya a realizar
las comprobaciones, ms fiable ser la
revisin en pantalla.
206
M A N UA L D E P R O DU C C IO N G RA FI CA
PRUEBAS OE PGINAS,UJ
Ciertas tcnicas de impresin, tipos de papel y tintas pueden ser muy difciles, por no decir
imposibles, de simular en una prueba. La impresin en offset sobre papel estucado es la ms
fcil de simular con un sistema de pruebas de impresin. Otras tcnicas como el
huecograbado, la flexografa o la serigrafa son considerablemente ms difciles de
PREFLIGHT. PROS Y CONTRAS
1 REVISION Y PRUEBAS |
207
puede emplear el mismo papel que en la tirada de prensa, lo cual es una gran ventaja a la hora de
valorar la correspondencia del color entre la prueba y el producto final.
TINTAS/COBERTURA DE TINTA/DENSIDAD,UJ
En las pruebas se utilizan tintas diferentes a las usadas en la mquina de imprimir. En Europa, por
lo general es preferible que las tintas sigan el estndar de color EuroScale, pero ciertos sistemas de
pruebas utilizan el estndar SWOP de Estados Unidos, que es algo diferente. Para que la prueba
quede lo ms parecida posible a la impresin final, tambin es importante simular la densidad de
aqulla. La densidad depende de la cantidad de tinta que la mquina de impresin puede depositar
en un papel determinado (ver Impresin, 13.4.2). La capacidad de simulacin de la impresin de
los sistemas de pruebas suele ser limitada. Ciertt sistemas no se pueden ajustar, tienen siempre una
densidad fija que a menudo es mayor que la de la mquina de imprimir. Ello significa que la prueba
tendr un rango tonal ms alto que la impresin, dando un resultado ms coloreado y brillante que
en el producto final. Las pruebas digitales generalmente permiten simular mejor la densidad de la
impresin que las analgicas.
LAMINACIN
La mayora de las pruebas analgicas pueden ser laminadas con una capa brillante. Entonces la
prueba presenta una superficie brillante y colores ms vivos que los que se pueden obtener en la
mquina de impresin. Por esa razn no se recomienda la laminacin de las pruebas, pues un cliente
que haya visto una prueba analgica laminada se sentir defraudado al ver el producto final.
PRUEBA DE SUPERPOSICIN Las
pruebas de superposicin se confeccionan
superponiendo las diferentes pelculas de
acetato, una por cada tinta, colocadas con
registro una sobre otra.
Como las pruebas analgicas se hacen directamente a partir de las pelculas con las que se har la
impresin, son producidas con la misma tcnica de tramado que sta. Por eso, en una prueba
analgica tambin se pueden controlar fenmenos de trama como el moir. La calidad del papel u
otro material empleado en las pruebas analgicas hace que los puntos de trama sean reproducidos
con mayor enfoque y precisin que en la impresin final; sa es la razn de que resulten ms visibles
en la prueba que en la prensa, si sta tiene una
208
M A N UA L OE P RO D U C CI O N G R F I CA
lineatura ms baja. Este fenmeno a veces puede generar un molesto patrn de rosetas en la prueba.
Sin embargo, la estructura de rosetas no se percibe tan claramente en la prensa debido a que los
puntos de trana no se reproducen con tanto enfoque.
Los sistemas de pruebas digitales tienen una resolucin de salida muy baja (generalmente de 300
a 600 ppp) en comparacin con las (limadoras (1.200 a 3.600 ppp). Si se usara la tecnologa tradicional
de tramado en los sistemas de pruebas digitales, se obtendra un rango tonal demasiado reducido
(ver Salidas, 9.1.4). Por ello, se emplea el tramado estocstico (ver Salidas, 9.1.9), sin que se vean
los puntos de trama. Dado que la prueba digital reproduce el arte final con distinta tecnologa de
tramado que la empleada en la prensa, no es posible descubrir eventuales fenmenos de tramado,
como por ejemplo el moir, en la prueba misma. La baja resolucin de las pruebas digitales tambin
puede ocasionar que las transiciones tonales ms sutiles salgan diferentes de las que saldrn en la
mquina de imprimir.
Ni los sistemas de pruebas analgicas ni los de pruebas digitales pueden simular las tintas planas o
directas PMS (Pantone), lo cual significa que por lo general se est limitado a las cuatro tintas del
proceso de la cuatricroma: cyan, magenta, amarillo y negro. Si se utilizan colores Pantone en el
documento, se pueden hacer las pruebas de dichos colores utilizando en su lugar alguna tinta de la
cuatricroma para cada color Pantone; obviamente, ello no ofrece una reproduccin correcta del
color, pero permite ver si estn todos los elementos y si el aspecto general es aproximadamente el
deseado. Este tipo de pruebas debe ser completado con una referencia impresa (por ejemplo, una
muestra de un catlogo
Pantone) para mostrar el aspecto que tendr un rea de tonos con el color plano seleccionado.
GANANCIA DE PUNTO"17
Cuando se hace una prueba, el fenmeno de trapping no se produce como en la impresin final (ver
13.4.4). En una prueba de color las tintas se adhieren una a otra completamente, a diferencia de lo
que sucede en la prensa. Por lo general, las pruebas digitales pueden calibrarse con mayor exactitud
que las analgicas respecto al trapping.
PRODUCCIN DE US PRUEBAS
Los dos tipos principales de pruebas, analgicas y digitales, pueden producirse de diversas maneras.
PRUEBA DE LMINAS Las pruebas de lminas se realizan mediante la laminacin de un soporte con
diferentes capas de pigmento (CMYK), que luego se exponen una a una usando las pelculas.
PRUEBAS ANALGICAS.
PROS Y CONTRAS + Aseguran el estado correcto de las pelculas + Aseguran el estado correcto del
documento + Tienen una resolucin alta
- Tienen un impacto ambiental negativo
y as sucesivamente hasta cuatro veces para una prueba normal de cuatricroma. Algunos
ejemplos de sistemas de pruebas de lminas son: Fuji Color Art, 3M MatchPrint, DuPont
Cromaln y Agfa-proof.
Las ozlidas se producen exponiendo las pelculas sobre un papel revestido sensible a la luz
UV, que se revela en vapor de amonaco. Son pruebas en color azul y blanco, por lo que no es
posible controlar los colores; por lo general, el papel es del mismo tamao que el pliego de
impresin, lo cual permite hacer la revisin de los sangrados y de la imposicin.
La calibracin de una prueba analgica se regula controlando, a intervalos regulares, la
exposicin y el revelado con tiras de control. Los sistemas de pruebas analgicas tienen sus
limitaciones respecto a la capacidad de simulacin de la impresin final. Los fabricantes suelen
ofrecer diferentes materiales para facilitar una mayor semejanza. Pero normalmente no se
puede modificar el cubrimiento de tinta ni el equilibrio de grises. Los factores determinantes
de la calidad de un sistema de pruebas analgicas son, sobre todo, la calidad de las tintas o
pigmentos, la calidad del soporte, el equipo de exposicin y el tipo de revelado que se emplee.
MQUINA DE PRUEBAS DIGITALES
Estas mquinas tienen tanto el aspecto
como el funcionamiento tcnico de
impresoras de gran tamao.
PRUEBAS ANALGICAS"1
210
PRUEBAS OIGITALES
M A N UA L D E P R O DU C C I N G R FI CA
Polaroid y Fuji Finalproof. Dado que cada fabricante de sistemas aplica su propia tecnologa de
tramado, el resultado puede diferir en mayor o menor medida de la tecnologa que luego se aplicar
en la impresin de las pelculas.
Los sistemas de pruebas digitales son controlados por programas de aplicacin que poseen
diferentes niveles de sofisticacin. Sus parmetros y las posibilidades de ajuste de los mismos son
factores determinantes para poder realizar, a su vez, la calibracin y el ajuste de la prueba digital en
funcin de las caractersticas de la prensa. En estas aplicaciones se puede regular la ganancia de
punto, el lmite de tinta total y el equilibrio de grises. Se pueden predefinir una serie de curvas con
diferentes valores que se seleccionan para la salida. De esta manera, la prueba digital se puede
adaptar bastante bien a las condiciones de la prensa. Los elementos determinantes de la calidad en
un sistema de pruebas digitales son: el programa, la resolucin, el soporte, la tecnologa de tramado,
las tintas, la fiabilidad operacional y la repetibilidad de la mquina (ver Salidas, pg. 194).
PRUEBAS
DIGITALES. PROS Y
CONTRAS
+ Son respetuosas con el
medio ambiente +
Ofrecen buenas
posibilidades de
simulacin + Para
hacerlas se emplea el
mismo papel que en la
tirada (a veces)
+
No
requieren
pelculas
I REVISION Y PRUEBAS [
Requieren
menos
personal
- No aseguran que las
pelculas estn correctas
- No aseguran que el documento est correcto
-Tienen una baja resolucin
- Carecen de tramado
- No emplean separacin de
colores
PELICULA
PLANCHAS DE OFFSET
REIMPRESIN
COMPUTER TO PUTE
Fl
F
l
EU
E9
En este sentido, las superficies pueden ser impresas con una carga total de tinta o bien puede no
imprimirse nada sobre ellas (ver Salidas, 9.1). En este captulo se tratarn las pelculas (fotolitos) y
las planchas y su utilizacin para producir trabajos impresos.
PELCULA
La pelcula consiste en un soporte de plstico recubierto con una capa de emulsin sensible a la luz.
Es expuesta en una filmadora y luego revelada mediante la aplicacin de lquidos. La presencia de estos
lquidos genera el impacto ambiental ms importante de la industria grfica. De ah que muchos
fabricantes de pelcula estn empleando grandes esfuerzos en el desarrollo de las llamadas pelculas
secas, que no necesitan de ningn producto qumico para su revelado.
La pelcula ya revelada (el fotolito) se coloca sobre una plancha de impresin y se expone a una
radiacin luminosa. La plancha posee una capa de polmero sensible que reacciona a la exposicin.
Este mtodo recuerda el utilizado por los fotgrafos cuando hacen las copias de contacto. Despus
de la exposicin se revela la plancha impresora empleando lquidos de revelado. Actualmente, la
industria trabaja tambin con planchas secas, que no necesitan ser reveladas con productos qumicos.
214
PELICULA NEGATIVA
- La imagen de impresin es difcil de
controlar dado que est en negativo
[PELICULA Y PLANCHAS]
LOCALIZAR LA CARA DE
LA EMULSIN
Si no se sabe con certeza cul es la cara
de la emulsin, se puede colocar la
pelcula a contraluz: el lado de la emulsin
de la pelcula es mate, mientras que el
otro lado es brillante.
Tambin se puede intentar rascar suavemente el borde de la pelcula: ello
har que del lado de la emulsin salte un
poco de la misma, cosa que no sucede
al rascar el otro lado.
La capa de emulsin es muy sensible y no
debe ser daada. Si ha sido rayada, esos
defectos sern directamente transferidos
a la plancha y. por lo tanto, a la impresin.
215
Esta distincin nada tiene que ver con la diferencia entre pelculas positivas y negativas, sino
que se refiere a si los textos o imgenes se presentan invertidos o no del lado de la pelcula que
contiene la capa de la emulsin.
Ambos tipos de pelculas se ditinguen observndolas desde el lado de la emulsin. Si la imagen
impresa est invertida, la pelcula es negativa, y si la imagen impresa est correctamente orientada,
la pelcula es positiva.
JUEGO DE PELICULAS,, u
Si se imprime con varias tintas hay que realizar una pelcula por cada tinta. A ese conjunto de
pelculas se le llama juego de pelculas (o juego de fotolitos), o, en caso de impresin de una
cuatricroma, juego de cuatro colores.
MONTAJE E IMPOSICIN"u
En una mquina de imprimir, cada hoja suele incluir varias pginas del producto final impreso. Ello
significa que las planchas impresoras contienen normalmente varias pginas. Cuando se producen
las pelculas originales se puede imprimir cada pgina del documento en una pelcula separada, o
bien varias pginas juntas en lo que se llama una pelcula impuesta. Cuando se usan varias pelculas
separadas, el montaje y la imposicin deben efectuarse manualmente en una pelcula de mayor
tamao. El montaje final del conjunto se utiliza para insolar la plancha de impresin. Si se hace la
imposicin digitalmente, el montaje de las pginas se realiza en el ordenador, utilizando una
aplicacin de imposicin antes de la salida de la pelcula; de ese modo, se obtiene una pelcula
impuesta
hacer con un densitmetro para pelculas midiendo el 50 Z en una tira de control de la pelcula. El
tono debe estar alrededor del 50Z cuando se realiza la medicin, y se suele aceptar una desviacin
del 2 Z.
3.
LA LINEATURA DE LA TRAMA
Se mide con el comprobador de lineatura de trama (screen ruling meter).
COMPROBADOR DE LA LINEATURA DE
TRAMA-SCREEN RULING METER Con una
plantilla transparente especialmente graduada
(screen ruling meter) se pueden medir la
lineatura y el ngulo de trama sobre la pelcula.
LA REVISIN DE LA PELICULA
Hay cuatro factores tcnicos que es conveniente
revisar en las pelculas:
1.
LA DENSIDAD
La densidad de la pelcula debe ser de 3.5 a 4
unidades de densidad. Una densidad
demasiado baja har que la pelcula quede
transparente donde no debe serlo.
4.
LOS NGULOS DE TRAMA
Se miden con el comprobador de lineatura de trama. La orientacin aproximada de los ngulos debe
sen C= 15. M= 75". Y= 0o. K= 45. en impresin offset.
Tambin es conveniente revisar que la pelcula no est rayada y que el formato sea correcto.
2.
EL VALOR TONAL
Los valores tonales de (a pelcula deben ser
correctos para que todos los valores
porcentuales del tramado en la impresin
tambin lo sean. Esta comprobacin se puede
21
MANUAL DE
PRODUCCIN
SRFICAI
que contiene todas las pginas de una cara del pliego, y a partir de la misma se puede pasar
directamente a la insolacin de la plancha (ver Salidas", 9.6).
PLANCHAS DE OFFSET1, 2
Hay muchos tipos de planchas. Las ms comunes son de aluminio recubierto con un polmero
fotosensible (plstico). Tambin hay variantes cuyo soporte es el poiister o incluso el papel (para
la denominada imprenta rpida).
INSOLACIN OE LA PLANCHA La
plancha se expone a una fuente de luz
ultravioleta (UV) en la insoladora. Para
prevenir lesiones oculares y en la piel, se
cuelga una cortina de proteccin.
[PELCULA Y PLANCHAS |
217
REGISTRO
Para que todos los colores de una impresin queden perfectamente superpuestos, la cadena de
produccin pelcula-plancha-mquina de impresin emplea un sistema de registro. Por eiemplo, se
encuentra un cierto nmero de espigas de fijacin en las que se encajan las perforaciones de registro
de la plancha. Cuando las pelculas estn montadas en un astraln, las perforaciones se hacen en
ste y se utiliza como base una regleta de registro de acero con espigas, igual que en la mquina de
imprimir. Hay tambin una regleta de acero con varias espigas sobre la que se encaja el primer
astraln para luego montar las pelculas de las pginas separadas correspondientes a uno de los
colores de la cuatricroma. Despus se encaja el siguiente astraln en las espigas de la regleta y se
monta el siguiente juego de pelculas correspondiente a otro color, y as sucesivamente. Este
procedimiento asegura el registro correcto de todos los colores.
Algunas filmadoras pueden realizar las perforaciones de registro en las pelculas durante su
exposicin. No es posible utilizar este mtodo cuando la imposicin se realiza digitalmente. Para
la exposicin de las planchas, se utiliza igualmente la regleta de registro con espigas. La plancha se
encaia, y tanto sta como la pelcula se montan correctamente con las espigas.
Capa de emulsin
REIMPRESIN "J
Se llama reimpresin a la segunda impresin o a las impresiones sucesivas de un trabajo una vez
finalizada la primera impresin. Acabada la produccin, el impresor tiene la obligacin de
almacenar las pelculas utilizadas durante un perodo mnimo de seis meses. Si el cliente prev la
reimpresin total o parcial, debe informar al impresor para que las pelculas sean guardadas durante
un perodo de tiempo ms prolongado. Si el impresor no puede guardar las pelculas, el cliente
asumir esta responsabilidad. Las rdenes de reimpresin se gestionan con mayor facilidad si las
pelculas estn debidamente identificadas: fecha, nombre del proyecto, nmero de pedido o de la
factura de la produccin inicial, etc.
COMPUTER TO PIATE,u
En produccin grfica, siempre se intenta evitar los pasos innecesarios. La impresin de la pelcula
y su copia en la plancha impresora son pasos intermedios que se eli-minan con el proceso
denominado directo de ordenador a plancha' (Computer to pate) o CTP.
Con el CTP, el original digital se expone directamente en la plancha en un equipo especial de
procesado y filmado de planchas (pbtesetter). Su aspecto es bsicamente similar a una filmadora para
formatos grandes de pelcula.
Tambin se puede transferir el material digital directamente desde el ordenador al papel,
eliminando el paso de confeccin de planchas. Esta tcnica es la base de la impresin digital, y es
adecuada principalmente para tiradas pequeas, pues las tiradas grandes todava requieren planchas
de impresin (ver Impresin, 13.9).
PELCULA RREU Y FORMA IMPRESORA RRED Pelcula con emulsin hacia arriba y forma de impresin
con emulsin hacia abajo. Los mtodos de impresin directos requieren pelculas RREU y formas de
impresin RRED. como es el caso de la serigrafa
REGLETA DE REGISTRO Para lograr un buen registro entre pelcula y plancha se hace una serie de
perforaciones en ambas. Para el montaje y la exposicin de la plancha en la insoladora se utiliza una regleta
de registro con espigas en las que se encaja y se fija el material perforado. Usando un sistema de espigas
idntico tambin en la mquina de imprimir se logra el registro en la impresin de las diferentes tintas.
[PELCULA Y PLANCHAS |
219
PERFORADORA DE REGISTRO
PARA PUNCHAS
Se utiliza para perforar la plancha antes de su
exposicin.
PELICULA +
PLANCHA CTP
IMPRESION DE PELCULA
+ Menor impacto ambiental. Eliminacin de las pelculas y el revelado. Con ello se eliminan tambin
los costes del sistema de reciclaje, as como los costes de los equipos necesarios para el trabajo
con pelculas y los productos qumicos de revelado. Pero es necesario ser consciente de que los
sistemas CTP actuales tambin requieren cierto revelado qumico de las planchas, aunque est
muy por debajo del nivel de las pelculas tradicionales.
+ Mejor calidad. Se evitan los fallos de calidad que surgen por el uso de pelculas, como las rayadas,
las variaciones en la exposicin de la pelcula (una filmadora suele tener una precisin con una
desviacin de aproximadamente el 2 %) y los problemas de varo por un contacto insuficiente
entre la pelcula y la plancha.
+ Mayor definicin de los puntos de la trama.
EXPOSICION DE PLANCHA
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
TECNOLOGIA CTP
DE
LA
220
La mayora de las ventajas mencionadas son de carcter tcnico y de efectividad de costes y afectan
principalmente al impresor. Para el cliente el beneficio no es particularmente notorio, pero a largo
plazo es probable que las industrias grficas que trabajen con platesetters puedan ofrecer precios ms
competitivos y plazos de entrega ms cortos. Las planchas CTP son actualmente ms caras que las
tradicionales, lo cual hace desaparecer una parte del beneficio econmico. Pero con el tiempo, el
aumento del volumen de ventas de planchas CTP probablemente har que baje su precio.
pelcula
plancha
prensa
2Z
2Z
41
plancha
prensa
2Z
4Z
Total
8X
Total
61
Est limitado al formato digital. La produccin en tecnologa CTP exige que la base para
realizar la impresin sea una imposicin digital. Los trabajos debern entregarse en formato
digital.
Costes de reimpresin. En el proceso tradicional, si el cliente quiere hacer una reimpresin del
producto, tiene, durante seis meses, la propiedad de las pelculas impuestas. Pero no tiene los
mismos derechos sobre los ficheros digitales impuestos que constituyen la base de la
produccin CTP. El impresor no tiene la obligacin de guardar los ficheros digitales, y entonces
la reimpresin debera tener (en teora) el mismo coste que la primera impresin.
Cuando se trabaja con platesetlers, se deben realizar pruebas finales de preiinpresin digitales o
imprimir pelculas para hacer pruebas analgicas de imgenes y pginas, con el fin de comprobar
que todo est correcto antes de confeccionar la plancha. La utilizacin de pruebas analgicas puede
simplificar el proceso, ya que el tiempo es menor y son ms manejables; aunque si se utilizan
pelculas tambin es conveniente, ya que es ms fcil corregir errores en esta fase que en una fase
posterior del proceso de produccin.
La mayora de las desventajas que presenta la tecnologa CTP seguramente sern solucionadas
en un futuro prximo. Ya en la produccin tradicional se procura obtener todo el material en forma
digital. Los fabricantes han desarrollado impresoras, compatibles con los sistemas CTP, que
pueden sacar pruebas de los ficheros ya ripeados. Se trata de una especie de prueba fotogrfica que
permite comprobar que no existe ningn fallo en el ripeado. Adems, el fichero ripeado se puede
guardar, para as no tener que hacerlo nuevamente desde el principio en caso de error. Aunque
estos ficheros ripeados ocupan mucha memoria y su gestin resulta pesada, se ahorra tiempo
utilizndolos para corregir los fallos en lugar de tener que ripear nuevamente la imposicin
completa. Tambin hay sistemas que son capaces de cambiar pginas aisladas en el fichero ripeado,
lo cual permite una mayor flexibilidad.
PRECISIN EN CTP
Con el CTP se logra una menor ganancia de punto y una mayor precisin, gracias a que desaparece
el paso de la pelcula a la plancha.
Margen de error
Tecnologa tradicional
IPELICULA Y PUNCHAS |
Margen de error
Tecnologa CTP
221
iSE CREATIVA
> PRODUCCSNDEMAGENES "
SALIDAS/RASTEJZADO
PLANCHAS EIMPRESIN J
Qu acabados se le darn?
Cmo se distribuir?
Existen muchas clases de papel que son utilizadas para todo tipo de aplicaciones. En este captulo nos limitaremos
a analizar los tipos de papel que se utilizan en la produccin grfica, los denominados papeles de calidad
{fine papen). Las caractersticas del papel son de vital importancia en el resultado final de la impresin, por
eso es conveniente elegirlo lo antes posible, preferentemente antes de empezar a trabajar con el original
digital. De esta forma, se podrn realizar todos los ajustes necesarios, de acuerdo con las caractersticas del
papel que se ha seleccionado, optimizando as la calidad del producto final. A menudo sucede que el papel
se elige demasiado tarde o que, en el ltimo momento antes de la entrada en mquinas, se decide cambiar
el papel que se haba seleccionado. Otras veces se elige el tipo de papel sin pensar en las consecuencias
concretas que ello supone para el producto final. La eleccin de papel influye, por ejemplo, en la legibilidad,
la calidad de
I El PAPEL |
225
A
AA
A5
A2
A3
textos e imgenes, la produccin del arte final digital, la tirada, la calidad de la impresin, los
acabados y la estabilidad v durabilidad del producto impreso. Estos temas sern tratados ms
detalladamente en este captulo. Para empezar, se revisar la terminologa propia del papel, su
proceso de fabricacin y su clasificacin.
Al
AO
LOS FORMATOS A
Las proporciones de los formatos A permiten
dividir las hojas en dos partes idnticas, en
formatos ms pequeos. A4 = AO/16
FORMATO11,1
A la hora de comprar papel para realizar un trabajo especfico, es mejor elegir alguno de los tamaos
de papel ms corrientes para minimizar la merma y el desperdicio. Hay una serie de formatos
estndar, entre los cuales el formato A (compuesto por los tamaos AO, Al, A2, A3, A4, etc.) es el
ms comn.
Por ejemplo, una hoja A4, que tiene un ancho de 210 mm, tendr una longitud de 210 x 1,414 =
297 mm. Los formatos A toman como referencia el formato AO, que tiene una relacin
longitud/anchura de 1/V2. As que, cuando se corta una hoja AO por la mitad de su altura se
obtienen dos hojas Al, cuyos lados conservan la misma proporcin entre s. Si, a su vez, se cortase
la hoja AI de la misma manera se obtendran dos hojas A2, y as sucesivamente.
En Estados Unidos el tamao de los papeles est mucho menos estandarizados, y se basa en la
combinacin de los formatos de las mquinas de imprimir ms usuales y de los ms ajustados para
la impresin de libros.
GRAMAJE12,2
El peso en gramos por un metro cuadrado de papel (g/m :) se denomina gramaje o peso base, y es
la medida ms comn para definir el peso de un papel. Cuando se habla de un papel de 80 gramos,
se est indicando que ese papel pesa 80 gramos por metro cuadrado, o sea, que se habla del peso de
una hoja AO. Si queremos saber el peso de una hoja de otro tamao del formato A pero del mismo
gramaje (80 g/m:), slo tenemos que hacer un simple clculo. Por ejemplo, una hoja A0 da 16 hojas
A4, por lo que cada una pesa 80 g divididos entre 16, es decir, 5 g.
DIFERENTES
CO
917 x 1.297 mm
226
297 x 210
ESTABILIDAD DIMENSIONALim
Dado que el papel tiene una direccin de fibra determinada y las fibras tienen distintas caractersticas
dimensionales, el papel adquiere estas caractersticas, y tambin se comporta de manera distinta segn
se utilice en uno u otro sentido. La fibras de papel hmedo se contraen y tienen menor adherencia en
sentido longitudial que a lo ancho. Simultneamente, las fibras de papel se contraen y se secan;
entonces, la banda de papel se tensa en la direccin de la mquina y se distorsiona su estructura. Como
210 x 297
DIRECCIN DE FIBRA
Cuando se fabrica el papel, las fibras se orientan
mayoritariamente en la direccin de la banda de
papel (o, lo que es lo mismo, direccin de
mquina o direccin de fabricacin). Esta
orientacin suele llamarse direccin de fibra
(gram direction) del papel. La mayora de las fibras
estn orientadas en una direccin, y es ms
difcil doblar el pa-pel en esa direccin. Este
hecho permite deducir cul es la direccin de
I El PAPEL |
fibra de cualquier papel. Para ello se corta un papel en forma de cuadrado y se coloca sobre una mesa,
de manera que sobresalga del borde de la misma (primero en un sentido y luego girndolo 90 o): el
sentido del papel que ms se arquea es transversal a la direccin de fibra. Tambin se puede descubrir
cul es la direccin de fibra de un papel apretando fuertemente el borde de una hoja entre la yema de
un dedo y una ua y deslizndolos a lo largo de dos bordes consecutivos: el borde que queda ms
ondulado es transversal a la direccin de fibra. Para determinadas tcnicas de impresin, la direccin
de fibra del papel tiene gran importancia. El comportamiento del papel en la mquina de impresin
empeora si encuentra dificultad para arquearse y seguir el recorrido que debe hacer a travs de la
mquina. Por eso se requiere el uso de un papel cuya direccin de fibra sea transversal, perpendicular
a la direccin de alimentacin y avance en la mquina de imprimir. Tambin es importante que la
direccin de fibra sea la adecuada en el momento del plegado del papel. Si se pliega transversal mente
a la direccin de fibra, se quiebran las fibras y el papel adquiere un aspecto agrietado; en cambio si se
pliega el papel en sentido longitudinal de la direccin de fibra, el plegado queda liso y uniforme.
El fabricante facilita la direccin de fibra del papel suministrado. Se expresa mediante un nmero
de dos cifras. La primera cifra indica siempre el lado opuesto a la direccin de fibra. En consecuencia,
la direccin de fibra de un papel con la indicacin 210 x 297 mm, significa que el lado opuesto a la
direccin de fibra viene dado por los 210 mm. En cambio si la indicacin fuera 297 x 210 mm, el
significado sera que el lado opuesto a la direccin de fibra es el de 297 mm.
227
PASTA DE CONIFERAS
Las coniferas dan una pasta de fibra larga
(de aproximadamente 2 3.5 mml.
VOLUMEN ESPECFICO
El valor (X) del volumen especfico del papel corresponde al volumen que ocupa por unidad de peso.
228
^ PASTA MECNICA/QUMICA
Los papeles de pasta mecnica
contienen ms de un 10X de pasta
mecnica y menos de un 90X de
qumica.
Los papeles de pasta qumica contienen menos de un 10X de pasta
mecnica y ms de un 90X de
qumica.
PASTA
La pasta (stock) es una mezcla de una
serie de sustancias, a partir de la cual
se llevar a cabo la produccin de
papel en la empresa papelera. Es una
solucin fibrosa compuesta por:
Agua
Fibras
Colorantes
opacidad.
La pulpa compuesta por ms de un 10 % de pasta mecnica y el tanto por ciento restante de
pasta qumica es la que se utiliza para fabricar el papel denominado de pasta mecnica, aun-que la
pasta qumica sea mayoritaria. En cambio, los papeles que contienen menos de un 10 % de pasta
mecnica y el resto de qumica se llaman aunque parezca extrao papeles de pasta qumica o
sin pasta mecnica (u'ood free). El papel Tvood free para impresin es muy blanco y resistente, y es el
que se usa para la mayora de los productos impresos. El papel de pasta mecnica a menudo tiene
un tono gris amarillento, se utiliza para imprimir peridicos, revistas y catlogos, y amarillea ms
rpidamente que el papel de pasta qumica. Agregando una cantidad menor de pasta mecnica a
la pasta qumica se aumenta el volumen especfico y la opacidad del papel, al tiempo que se conserva su blancura y su capacidad para obtener una buena reproduccin de imgenes. De ese modo,
disminuyen las diferencias entre el papel de pasta mecnica y el de pasta qumica. La pasta
mecnica es ms barata de producir que la pasta qumica, y por eso los precios de los papeles de
pasta mecnica son generalmente ms bajos. Las denominaciones provienen de las disposiciones
aduaneras que establecen distintos aranceles para los diferentes tipos de papel; los criterios que
definen uno u otro tipo pueden variar entre pases (c incluso entre empresas de un mismo pas),
por lo que esta clasificacin ya no se usa tanto como antes.
Aproximadamente el 45 % del consumo total de papel en Estados Unidos es de papel reciclado.
Las fibras de celulosa pueden reciclarse cinco o seis veces y constituyen una buena materia prima
para la fabricacin de papel nuevo si se sigue el proceso correcto. En los ltimos aos han
aparecido en el mercado papeles de calidad fabricados al 100 % con fibras recuperadas.
PREPARACIN DE LA PASTA1'
Durante la preparacin de la pasta, las fibras de celulosa se trituran, se cortan y se mezclan, y se
les agregan cargas de relleno, colas y, si procede, colorantes. Al triturar las fibras, stas se separan
y se hidratan para obtener as un papel resistente. Las materias de relleno ms corrientes son caoln
o carbonato clcico (CaCO}) y arcilla. Estos ingredientes mejoran la opacidad y el color del papel
con vistas a su impresin. Adems, le proporcionan suavidad y elasticidad. El encolado interno de
la pasta se realiza con almina y resinas, que aumentan su resistencia a la absorcin de agua y
tambin impiden que las tintas sean absorbidas inmediatamente por el papel y se extiendan hacia
los bordes, dando lugar al corrimiento. Si se desea colorear el papel o darle otros efectos especiales
(como, por ejemplo, mezclarlo con hojas, ptalos, etc.), debe hacerse en esta fase de preparacin
de la pasta.
BATIDO DE FIBRAS DE CELULOSA El
batido de las fibras de celulosa en la fase de
preparacin de la pasta genera ms puntos de
contacto entre ellas y. por consiguiente.
mejora sus propiedades adherentes. dando
lugar a un papel ms resistente.
229
MQUINA11
AI entrar en la mquina papelera, la pasta contiene un 99 % de agua, aproximadamente. A partir
de esta suspensin acuosa, se produce una banda de papel de doble tela, en la que el agua es
succionada por dos mallas. La banda se mueve a gran velocidad, lo que significa que la suspensin
debe ser drenada en muy poco tiempo. Para que sta alcance la velocidad de la banda, la pulpa
debe acelerarse desde la mquina. Esta aceleracin es la causa de que la mayora de las fibras se
orienten en la direccin de la mquina. Ello afecta a las caractersticas del papel, en sentido
logitudinal y transversal, lo cual influye, a su vez, en su estabilidad dimensional.
El flujo de la pasta desde la mquina de entrada determina el gramaje del papel. Variando el flujo
y la concentracin de la suspensin con que se alimenta el formador de doble tela, se obtienen
papeles de diferentes gramajes. La formacin del papel tambin se produce en la doble tela. Si se
coloca un papel a contraluz y su aspecto es uniforme, es decir, que no presenta grumos, se
considera que tiene buena formacin. Esta caracterstica es importante para la calidad de la
impresin, especialmente en offset, ya que el papel absorber los componentes oleaginosos de la
tinta (ver Impresin, 13.1.4), y si la impresin se realiza sobre un papel con mala formacin
aparecern unas manchas en el color, particularmente en aquellas reas uniformes totalmente
cubiertas de un solo color.
Despus de la banda de papel, ste es conducido a la seccin de prensado, compuesta por
rodillos de acero que utilizan filtros para continuar el drenaje del agua. Mediante el prensado se
puede variar el valor del volumen especfico del papel. En la fase siguiente, se procede al secado
del papel. El nivel de secado ptimo depende del uso que se le quiera dar. Por ejemplo, los papeles
para offset de pliegos, para offset de bobina y para copiadoras deben tener diferentes grados de
secado.
Si se desean aplicar tratamientos de superficie en mquina, por ejemplo encolado, el papel debe
secarse previamente. Despus se encolar mediante una prensa encoladora y, finalmente, se secar
de nuevo en la seccin de secado. El encolado superficial y el estucado en mquina se realizan para
MQUINA PAPELERA sta es una
representacin esquemtica de una
mquina papelera.
Doble teta
FRAGMENTOS DE PLANTAS EN EL
PAPEL En la fase de preparacin de la pasta,
para lograr efectos especiales en el papel, a
menudo se mezclan fragmentos de plantas o
trozos de papel.
Seccin de secado
Seccin de
prensado
Satinado
Caja de
EL PAPEL
230
propia mquina papelera, y se denomina acabado mquina o acabado calandrado. Durante este
proceso, el papel se prensa para obtener un espesor ms homogneo y una mayor finura, as como
para asegurar la calidad de la impresin.
Para mejorar an ms las caractersticas del papel, ste puede ser estucado. Este proceso
consiste en aplicar sobre el papel una delgada capa de masilla con una esptula. Esta capa est
compuesta por ligantes (almidn o ltex), pigmentos (carbonato de calcio o caoln fino) y otros
aditivos suplementarios. El estucado mejora tanto las propiedades pticas del papel como su
imprimibilidad, y permite usar una lineatura ms alta, pues con l se consigue que su superficie sea
ms uniforme (ver Salidas, 9.1). El papel estucado absorbe la tinta de forma ms rpida y
homognea y el producto impreso tendr un acabado ms brillante.
Despus del estucado se puede satinar el papel, es decir, darle ms brillo (gloss). El satinado
mejora la calidad de las imgenes, pero reduce la opacidad y la rigidez del papel. Este se satina
sometindolo a friccin entre distintos pares de cilindros, proceso que se denomina calandrado.
Finalmente, y con independencia del tipo de tratamiento que se le vaya a dar posteriormente, el
papel se enrolla nuevamente en bobinas o se corta en pliegos y luego se embala, segn el uso al
que est destinado.
Los impresores normalmente distinguen entre papel estucado (coated) y no estucado (umoated). El
papel estucado puede, a su vez, clasificarse en diversas categoras en funcin del grado de estucado
que posea: ligero, medio o altamente estucado (o papel arte). Adems, este tipo de papel puede
tratarse para que sea mate o brillante. El papel estucado suele destinarse a la impresin de folletos,
libros de arte y revistas. La mayora de los papeles no estucados se someten al encolado de
superficie para mejorar su resistencia, y se utilizan, por ejemplo, para papelera o para la edicin
de libros de bolsillo.
ACABADO 33
El acabado (finishing) del papel una vez
seco vara segn la calidad y las
caractersticas que se desea que tenga su
superficie. El acabado se ejecuta en la
231
MATE/SEDA 0 CALANDRADO1113
Tanto los papeles estucados como los no estucados pueden ser satinados o calandrados o
mate. Tambin se han desarrollado papeles estucados mate de textura especial, llamados papeles
seda. Tienen la ventaja de que su superficie es uniforme pero sin reflejos y permiten combinar una
buena legibilidad y una buena calidad de imgenes.
PAPEL 0 CARTN/CARTULINA ,U
El cartn es un producto papelero rgido. Los fabricantes de papel suelen definir el cartn como
un papel cuyo gramaje supera los 170 g/m:. Si un papel admite variantes con gramajes bajos y
cartn con gramajes ms elevados, a la variante cartn de ese producto se denomina cartn fino
(cartulina). Este tipo de cartn se produce del mismo modo que el papel.
El cartn producido en mquinas especficas para este cometido se denomina cartn grfico.
Hay dos tipos de cartn: multicapa y slido. La mayora de los cartones multicapa estn compuestos
por varias capas que contienen distintos tipos de pasta. El cartn slido tambin est formado por
varias capas, pero todas ellas del mismo tipo de pasta.
STOCK DE PAPEL
Normalmente es ms econmico emplear el
papel que el impresor utiliza habitualmente y
tiene disponible en su almacn.
Cuando se imprimen imgenes, normalmente se desea obtener el mayor contraste posible entre tinta y
papel. Pero cuando se trata de impresos donde la informacin contenida en el texto es lo ms
importante, los requerimientos de las imgenes pasan a un segundo plano. Un contraste demasiado
grande entre el papel y el texto impreso puede causar fatiga ocular. Por eso se recomienda un papel
blanco suave (algo amarillento) para impresos con mucho texto; adems, es conveniente que sea mate
e incluso no estucado, para evitar reflejos molestos. Los libros de texto son un ejemplo de productos
impresos en papel no estucado y de una tonalidad ligeramente amarilla.
I. as imgenes quedan mejor en papel satinado estucado blanco, ya que as se obtiene el mximo
contraste. Si se desean imprimir imgenes en papel coloreado o con un bajo componente de blanco,
debe tenerse en cuenta la dificultad de compensar el color del papel, y que ello puede comportar una
peor calidad. Lo mismo ocurre cuando se quieren imprimir sobre papel coloreado textos o ilustraciones,
pues los colores de estos ltimos pueden variar en el producto final impreso. Si texto e imgenes tienen
la misma importancia en un impreso, se suele utilizar un papel estucado mate como solucin
intermedia. Para lograr una calidad de imagen ptima, es necesario que la transferencia de tinta al papel
se extienda de manera uniforme, para que no se produzcan manchas, y los papeles estucados son los
apropiados en estos casos.
tonos completo de las imgenes (ver Imgenes, 5.4.2 y 5.4.3). Cuanto mayor sea la lineatura con que
se puede imprimir en un papel, tanto mejor resulta la calidad de la imagen. La capacidad para reproducir
el rango de tonos de una imagen puede
variar considerablemente entre los diferentes tipos de papel. Estos dos factores deben tenerse en
cuenta en el momento de la eleccin de papel para el impreso.
Los fabricantes de papel recomiendan las lineaturas mximas para sus diferentes papeles. En el
escaneado y en la separacin de colores, la imagen debe ser adaptada a la lineatura y al rango de
tonos permitidos por el papel. Esto presupone, lgicamente, que ya se ha elegido el papel antes de
escanear las imgenes.
TCNICA DE IMPRESIN
Ciertas tcnicas de impresin requieren una determinada direccin de fibra para lograr un buen
comportamiento del papel en la mquina de imprimir. Las diferentes tcnicas de impresin tambin
tienen distintas limitaciones respecto al espesor del papel y al tamao del pliego. La mquina de
imprimir offset requiere un papel con buena resistencia superficial. La tinta muy viscosa tiende a
arrancar fibras del papel, mientras que el agua del proceso debilita el papel. En offset seco no hay
agua que lo debilite, pero en cambio se usa una tinta an ms viscosa (ver Impresin, 13.1.5). El
huecograbado, por su parte, requiere un papel con una superficie muy lisa, de lo contrario, la
aplicacin de la tinta sobre el papel puede causar problemas que afecten a la calidad del producto
impreso.
Los impresores de impresin digital recomiendan utilizar papeles basados en sus propias pruebas,
por lo que es conveniente consultar al impresor e informarse bien antes de tomar una decisin. La
tcnica xerogrfica (impresoras lser y copiadoras) exige papeles de superficie un poco ms rugosa,
en su mayor parte papeles no estucados, por la dificultad del tner para adherirse al papel estucado.
Tampoco debe usarse papel estucado comn en una impresora lser. Sin embargo, los fabricantes
de papel han desarrollado papeles especiales que se asemejan al papel estucado para su empleo en
impresoras xero- grficas. Pero este tipo de papel no es apropiado para offset, dado que, al no
absorber los componentes oleaginosos, el pigmento de la tinta se adhiere a l con dificultad (ver
Impresin, 13.1.4).
IMPRIMIBILIDAO
I El PAPEL |
234
MAQUINABILIDAD
La maquinabilidad es la cualidad del papel que
hace tcnicamente posible su uso sin problemas
en las mquinas de imprimir.
Las cualidades del papel no deben variar a lo
largo de la produccin, es decir, que deben
mantenerse unas mismas dimensiones,
estabilidad dimensional superficie, etc.
12
16
24
32
4.38
5.00
5.63
8.75
17.50
20.00
22.50
35.00
40.00
45.00
70.00
60.00
67.50
80.00
90.00
6.25
12.50
16.88
18.75
26.25
30.00
33.75
52.50
10.00
11.25
13.13
15.00
25.00
37.50
50.00
75.00
115
7.19
14.38
21.56
28.75
43.13
57.50
86.25
115.00
130
8.13
16.25
24.38
32.50
48.75
65.00
97.50
130.00
150
9.38
18.75
28.13
37.50
56.25
75.00
112.50
150.00
70
80
90
100
100.00
236
IMPRESIN OFFSET
MQUINAS PASA IMPRESIN OFFSET
PUESTA A PUNTO DE LA MAOUINA
El
E3
fCT
HUECOGRABADO
IMPRESIN FLEXOGRFICA
IMPRESIN DIGITAL
La mayora de los productos impresos tiene como soporte el papel, pero tambin se puede imprimir
sobre otros materiales. La tcnica de impresin que se utiliza para cada proyecto se elige en
funcin de las exigencias de la calidad, la drada, el soporte de impresin, el formato y el dpo
de producto diseado. En este captulo se analizarn las distintas tcnicas de impresin y sus
caractersticas. Tambin se revisarn las incidencias ms frecuentes que se producen y se
explicar cmo evaluar la calidad de la impresin. Se har un nfasis especial en la impresin
offset, que es, sin duda, la tcnica ms extendida actualmente.
IMPRESIN
La eleccin de una u otra tcnica de impresin
se realiza fundamentalmente basndose en:
237
El volumen de la tirada
El tipo de soporte
El tipo de producto
Serigrafia
50-100 Ipi
Flexografia
90-120 Ipi
Huecograbado
120-200 Ipi
Offset
65-300 Ipi
catlogos, embalajes.
La mayora de los productos impresos en papel diarios,
peridicos, libros, revistas, envases, folletos, prospectos.
M A N UA L D E P R O DU C C I N G R FI CA
IMPRESIN OFFSET3'
Todo el proceso de impresin offset est basado en el principio litogrfico. De hecho, existen dos
mtodos bsicos: impresin en hmedo o con agua (wet offset) e impresin en seco o sin agua (water
frce offset), tcnica de offset que utiliza siliconas en vez de agua.
EL PRINCIPIO LITOGRFICOl!"
La impresin litogrfica trabaja de forma diferente a la impresin en relieve, en la que las reas
impresoras y no impresoras de la imagen estn separadas unas de otras por diferencias de relieve
en su superficie. En la impresin litogrfica, las reas impresas y no impresas se diferencian por sus
caractersticas qumicas. En una plancha litogrfica, las reas impresoras estn hechas de un
polmero y las no impresoras de aluminio. Las primeras son olefilas, es decir, atraen la tinta, que
es grasa, mientras que las reas no impresoras son olefobas o, lo que es lo mismo, rechazan la
tinta.
En el offset hmedo, el agua se utiliza para que la tinta no se adhiera a las reas no impresoras
de la plancha. Se dice entonces que las reas no impresoras son hidrfitas (atraen el agua) y las reas
impresoras son hidrfobas (rechazan el agua). En el offset seco (sin agua), en cambio, las reas no
impresoras de la plancha estn rccuhiertas con una sili- cona olefoba que rechaza las tintas grasas
de la impresin. Como se puede observar en la figura de la derecha, en la plancha offset va lista
para imprimir hay una pequea diferencia de altura entre las reas impresoras y no impresoras, pero
no es esa diferencia la que genera la impresin.
Refrigerar el proceso
SOLUCIN DE MOJADO uu
Para que la tinta no se adhiera a las reas no impresoras de la plancha, sta se humedece con una
delgada pelcula de agua de mojado antes de aplicarle la tinta. Pero la tensin superficial del agua
no le permitira cubrir de forma uniforme toda la superficie, pues en estado puro tiende a generar
pequeas gotas separadas; para evitarlo, se reduce la tensin superficial aadiendo alcohol.
Normalmente, para obtener las caractersticas deseadas, se aade entre un 8 y un 12 % de alcohol
isoproplico a la solucin de mojado.
Para obtener una buena impresin, la tinta debe mezclarse con agua antes de ser aplicada a la
plancha. Se forma una emulsin agua-tinta, una mezcla de pequeas gotas de ambos lquidos,
similar a la solucin que se obtendra si se mezclase agua y aceite. Los valores del PH y la dureza
de la solucin de mojado deben ser los correctos. Las aguas duras contienen diversas sales minerales
que, en ciertas cantidades, pueden causar la separacin de los pigmentos de las tintas. Al disolverse,
los pigmentos podran mezclarse con el agua de la emulsin de las partes no impresoras, de modo
que stas se volviesen en parte impresoras. Este fenmeno, por el que la solucin adquiere el color
de la tinta y lo transporta hasta el papel, se denomina toning (coloracin de zonas sin imagen). La
dureza de la solucin se controla mediante un aditivo regulador. Tambin se ajusta la solucin de
mojado para regular el valor del PH.
LA MANTILLA DE CAUCHO1113
La impresin offset es una tcnica indirecta de impresin, en la cual la tinta no se transfiere al papel
directamente desde la plancha impresora. El cilindro porta-planchas transfiere primero la imagen
de impresin a un rodillo cubierto por una mantilla de caucho
Tinta
Agua de mojado
rito
Plancha
238
Tm
Capa de polmero
<*
DI
COLORACIN
La coloracin tiene lugar cuando las reas no
impresoras de la plancha atraen tinta, imprimindose parcialmente. Entonces, las reas
blancas del papel se colorean y ocasionan
manchas no deseadas en la impresin final.
Es importante que la mantilla de caucho pueda absorber la tinta desde la plancha impresora para
transferirla al papel. Si la mantilla tiene dificultad de transferencia de la tinta al papel, se puede rasgar
la superficie de ste, dando lugar a pequeas motas arrancadas del papel. La mantilla de caucho es
un objeto delicado que, por efecto del desgaste, debe ser cambiado frecuentemente. Tambin es
corriente que la mantilla deba cambiarse porque una compresin excesiva haya provocado una
prdida de su elasticidad como, por ejemplo, cuando una hoja (por algn fallo) pasa doblada por la
mquina de imprimir. El papel doblado es demasiado grueso para poder pasar entre el cilindro
porta-mantilla y el cilindro de impresin. Un aplastamiento de la mantilla de caucho conlleva una
prdida de elasticidad en las reas comprimidas.
LA TINTA
Las caractersticas cromticas de la tinta dependen de sus pigmentos. Los pigmentos estn
constituidos por pequesimas partculas que pueden ser orgnicas o inorgnicas. Por ejemplo, se
utilizan como pigmentos precipitaciones qumicas y holln. Para que los pigmentos queden ligados
al papel, se mezclan con un agente aglutinante. La tinta debe tener una buena capacidad de adhesin
al papel. El agente aglutinante tambin proporciona fluidez y cualidades litogrficas a la tinta, e
influye en sus caractersticas fsicas. Se formula tambin para impedir que los pigmentos se disuelvan
en la solucin de mojado, evitando as el toning.
Los agentes aglutinantes en las tintas offset estn compuestos por resinas, alquids y aceites
minerales. La combinacin de estos componentes es lo que le da a la tinta sus propiedades de
secado. Al aplicar la tinta sobre el papel, lo primero que se produce es la absorcin del aceite mineral.
Ello permite que la tinta se asiente, lo cual constituye la primera fase de secado; por eso, es
importante que el papel tenga una buena capacidad de absorcin. Sin embargo, tambin es
importante que no sean absorbidos los pigmentos, sino que queden sobre la superficie. Si son
absorbidos, la saturacin de color de la tinta resulta peor. Los pigmentos, los alquids y las resinas
que no son absorbidos por el papel, forman una especie de gelatina sobre la superficie. Esta gelatina
hace que la tinta quede lo suficientemente seca como para no repintar el siguiente pliego cuando se
deposita sobre el anterior en la pila del recibidor.
Este gel se seca despus mediante la oxidacin del alquid por contacto con el oxgeno del aire.
Esta es la segunda fase de secado, y se denomina curado de la tinta u oxidacin. A veces se usa
radiacin UV (ultravioleta) para acelerar el curado y, en ocasiones, se uti-
| IMPRESIN |
239
tizan agentes secantes sobre el pliego impreso para evitar el repinte. La (uncin de los agentes
secantes es mantener separados los pliegos, de modo que la tinta no est en contacto con el siguiente
pliego y lo repinte. Se utilizan agentes secantes con partculas de diferente grosor, segn los
diferentes grados de rugosidad del papel. Su composicin suele ser a base de almidn y carbonato
de calcio (KaCOj).
OFFSET DE BOBINA1111
ii
LNEA DE CONTACTO (NIP)
La mantilla de caucho se comprime en la
lnea de contacto (NIP). entre el cilindro
porta-mantilla y el cilindro de impresin.
PROPIEDADES DE LA TINTA
La tinta tiene tres tipos de propiedades
importantes:
Propiedades cromticas.
Propiedades fsicas (viscosidad, fluidez. etc.).
Propiedades relacionadas con la
capacidad de secado.
Tinta
Plancha
Silicona
Capa de polmero
La mquina de imprimir offset de bobina se utiliza por lo general para impresiones de baja calidad.
Es adecuada para tiradas grandes, a partir de 15.000 ejemplares aproximadamente. Los acabados
avanzados difcilmente se pueden hacer en la fase de impresin, por lo que lo ms corriente es que
solamente se incluyan el plegado y el grapado (ver Postimpresin, 14.14.1). Suelen imprimirse en
offset de bobina los peridicos, revistas, folletos, etc.
240
OFFSET DE HOJAS11 u
Con este sistema de impresin se
puede imprimir prcticamente la
mayora de los productos imprimibles
en soporte papel. Como su nombre
indica, se utilizan hojas de papel. Este sistema ofrece enormes posibilidades de eleccin respecto al
tipo de papel y su calidad. La impresin en offset de hojas puede ser sometida a mltiples
tratamientos de postimpresin, como laminacin, encuademacin mediante encolado y cosido, etc.
Suelen imprimirse de este modo memorias de empresa, psters, folletos comerciales, libros y otros
impresos de calidad.
A continuacin, se revisar el estado actual del proceso de impresin de offset de hojas,
empezando por el recorrido que efecta el papel a travs de la prensa.
TRANSPORTE DE LA HOJA
En una mquina de imprimir de offset de hojas, los mecanismos de agarre de las hojas y el suministro
a los cuerpos de impresin influyen en la calidad final del producto impreso. Estos mecanismos
tienen tres funciones principales:
Recoger una hoja de la pila de papel de la bandeja de entrada.
Controlar que entre una sola hoja en la prensa cada vez.
Ajustar o registrar la hoja de modo que todas entren en la mquina de imprimir exactamente de
la misma manera. El sistema de registro es importante para asegurar que la imagen ser impresa
exactamente en el mismo sitio en todas las hojas.
La parte de la mquina de imprimir que recoge el pliego de papel de la pila de entrada se denomina
alimentador (feeder). Hay varios tipos de alimentadores, pero la mayora de las prensas contienen
cabezales aspiradores neumticos que alzan el pliego, al tiempo que las boquillas sopladoras laterales
aseguran su separacin. As se consigue que se levante una sola hoja cada vez. Cuando el papel est
sobre el marcador (feedboard), un ltimo control verifica que se dispone de una sola hoja. Si en la
mquina entra ms de una hoja al mismo tiempo, se corre el riesgo de ocasionar daos en la mantilla
de caucho.
REGISTRO
Antes de ser impresa, cada hoja se registra por su
parte superior y por uno de sus bordes laterales.
ste es un proceso importante para evitar fallos de
registro entre ambas caras del pliego y para que
los acabados sean correctamente ejecutados en
todas las mquinas a lo largo del proceso de
impresin.
ALIMENTADOR
En una mquina de imprimir offset el dispositivo
alimentador recoge una sola hoja de la pila de
entrada cada vez y lo coloca en la mesa de
transporte.
260
Para asegurar la precisin del proceso de impresin, es importante que la situacin de la imagen
impresa sea exactamente la misma en todos los pliegos de la tirada. Si no fuera as, la precisin de
acabados como el plegado o el grapado quedara comprometida. Para evitar este problema, las hojas
de papel se ajustan, o registran, en el marcador antes de continuar su paso por la mquina. El registro
se realiza mediante guas frontales y laterales contra dos bordes: el borde frontal (borde de pinzas, la
cabeza del pliego) y uno de los bordes laterales, el llamado borde lateral de alimentacin. El registro
se realiza antes de que las hojas sean tomadas por las pinzas oscilantes para seguir su recorrido y
recibir la primera tinta, y se realiza solamente contra dos bordes y no contra todos porque el tamao
de los pliegos suele presentar ligeras variaciones a lo largo de la pila, debido principalmente a los
pequeos desplazamientos de las hojas al ser cortadas por la guillotina.
Es importante saber cul es la esquina del pliego formada por esos dos bordes de registro. Cuando
el pliego se imprime en ambas caras, se deben usar los mismos bordes de registro del pliego para
ambas. Por lo dems, es dicil que la impresin de la cara y el dorso sea exactamente la misma en
toda la tirada (ver Postimpresin, 14.13.3). Como ya se ha indicado anteriormente, tambin es
importante que se realice el registro de la impresin durante la tirada. Por eso siempre se suele marcar
cul es la esquina entre el borde de pinzas y el borde de alimentacin en la pila de pliegos impresos
que se enviar a algn proceso de manipulado.
UNIDAD SATLITE
Se usa principalmente en mquinas de imprimir
offset de bobina. Suele estar compuesta por cuatro
cilindros porta-plancha, cuatro porta-mantilla y un
solo cilindro de impresin comn.
UNIDAD DE IMPRESIN na
l-a parte de la mquina de impresin en la que la tinta se transfiere al papel se llama unidad de
impresin. En una mquina de imprimir offset, la unidad de impresin est generalmente compuesta
por tres partes: un cilindro porta-plancha, un cilindro porta-mantilla y un cilindro de impresin. La
estructura de la unidad de impresin y su colocacin vara, pero, para simplificar, se consideran cuatro
versiones bsicas: unidades de tres cilindros, unidades de cinco cilindros, unidades satlite y unidades
perfector.
Actualmente, la unidad de tres cilindros es la versin ms corriente en las mquinas de imprimir
offset de hoja. Est compuesta por un cilindro de impresin, un cilindro porta- mantilla y un cilindro
porta-plancha. Este conjunto impresor imprime slo un color en una de las caras del papel. Cuando
se imprime con ms de una tinta, hay varios cuerpos de impresin en hilera, uno por cada tinta, cada
uno con su unidad de impresin de tres cilindros.
Ciertas mquinas de imprimir offset de hojas de varios cuerpos, construidas con sistemas de tres
cilindros, pueden voltear la hoja imprimiendo sobre una cara del papel, mientras el resto de las
unidades imprimen sobre el reverso. La mquina capaz de imprimir ambas caras en una sola tirada se
denomina mquina de imprimir a dos caras o de retiracin.
La unidad de impresin de cinco cilindros tambin se utiliza principalmente en las mquinas de
imprimir de hoja. Est construida con dos cilindros porta-plancha, dos cilindros pona-mantilla y uno
de impresin comn. Eso significa que se imprime con dos tintas en una misma cara del papel.
La unidad de impresin tipo satlite se utiliza principalmente en mquinas de imprimir de offset de
lx)bina, pero en ocasiones tambin en offset de hoja. Una hoja que pasa a travs de un conjunto
impresor tipo satlite se mantiene con la misma grapa de sujecin a travs de toda la mquina, lo cual
facilita el registro entre las tintas. Este conjunto est generalmente compuesto por cuatro cilindros
porta-plancha, cuatro cilindros porta-manti- Ua y uno de impresin en comn. Es decir, que imprime
cuatro tintas consecutivamente en una misma cara del papel. Tambin las hay con cinco y con seis
grupos entintadores.
1 IM PRESIN !
241
Esta unidad no incluye ningn cilindro de impresin, sino que los cilindros porta-mantilla, situados a
ambos lados de la banda de papel, actan como cilindros de impresin.
ZONAS DE TINTA
Cada nmero del tintero corresponde a una zona
especfica de tinta del grupo entintador
Las mquinas de imprimir estn equipadas con sistemas de rodillos entintadores y sistemas de rodillos
de mojado. No todos los grupos entintadores y de mojado estn configurados como se muestra en la
figura de la pgina 243, pero las diferencias existentes entre los distintos modelos son relativamente
pequeas y tienen idntica funcionalidad.
GRUPO
Cubeta de mojado
Cilindro porta-planchaENTINTADOR
Tambin es importante reducir al mnimo la cantidad de entradas en mquina, pues los cambios de
plancha suponen mucho tiempo en comparacin con la tirada (ver Salidas, 9.6.2). A continuacin
se analizar con mayor profundidad cada uno de los pasos de este proceso.
1 IMPRESIN |
CONING
El fenmeno conocido como coning se
produce cuando la mancha de la primera
tinta queda ms ancha que la mancha de la
ltima tinta. Su causa es un estiramiento del
papel al pasar entre los rodillos de cada
conjunto impresor y puede ocurrir tanto en
offset de hoja como de bobina.
1. Imagen corneta en la
plancha.
2.
El papel se estira al pasar entre los
rodillos del primer conjunto impresor y recibir la mancha,
presentando su mayor deformacin en la parte inferior del
pliego
3.
El papel
recupera su forma original
despus de la impresin de la mancha. lo cual hace que
tambin la imagen impresa encoja
4.
Al imprimir la
segunda tinta, el papel se
estira nuevamente y la
mancha cae por dentro de los
bordes de la primera.
EL TINTERO
La tinta se deposita uniformemente en el tintero y. plancha se inserte correctamente para evitar, en lo posible,
una vez all, el rodillo dador la recoge.
fallos de registro.
LAS CRUCES DE
REGISTRO Se utilizan para controlar el registro
de las diferentes tintas en la impresin. Aqu se
muestra su aspecto en una pelcula negativa.
244
Realizar cambios en el aspecto de la impresin a travs del ajuste de los tomillos de tintero es un
proceso relativamente ineficaz. Por eso es tan importante que la configuracin inicial se realice lo
ms minuciosamente posible. Los tomillos de tintero se regulan manual o automticamente, con la
informacin proveniente del escner de planchas o del fichero digital original, base de la impresin.
EQUILIBRIO AGUA-TINTA1315
Es importante realizar el equilibrio agua-tinta de forma correcta. Un exceso de agua ocasiona un
exceso de solucin de mojado en la tinta, lo que a su vez puede dar lugar a puntos blancos en la
impresin. Por otro lado, un dficit de solucin de mojado puede provocar un leve entintado en
las reas no impresoras, fenmeno conocido como dry up.
REGISTRO ',u
Cuando se imprime con varios colores es de suma importancia obtener el registro correcto, para
asegurar que cada tinta se site arriba o abajo, en correspondencia con las otras tintas, con la
mxima precisin posible. Lamentablemente, el formato de las hojas de papel se altera al pasar por
la mquina de impresin y al ser sometido a la presin de los cilindros (ver ilustracin, pg. 244).
Por ello nunca se puede alcanzar un registro del 100 %.
COBERTURA DE TINTA1337
La cantidad de tinta que se transfiere al papel se denomina cobertura de tinta. Es importante que
la cobertura de tinta sea correcta. Un exceso de tinta ocasiona repintado y problemas de secado, y
las imgenes pueden perder contraste en las reas ms oscuras. Si la cobertura de tinta es demasiado
baja, la imagen se decolora. La cobertura de tinta se mide con un densitmetro (ver 13.4.2). Si la
cobertura es demasiado baja en un rea especfica, se debe cambiar la configuracin bsica
solamente en esa zona, regulando la dosificacin de tinta con los tomillos de tintero.
Si la cobertura de tinta de uno solo de los colores es demasiado baja, se puede producir una
desviacin de ese color en las imgenes. Esta situacin se define como equilibrio de color
defectuoso. El equilibrio de color se controla con las cartas de grises, cuyo color se altera cuando
el equilibrio de color no es el correcto (ver 13.4.3).
1
1
GANANCIA DE PUNTO,U1
Cuando la ganancia de punto se da durante la produccin de las planchas de impresin, se debe a
que el tamao de los puntos de medios tonos cambia en el momento en que son transferidos a la
plancha. Si se utiliza una pelcula negativa se obtendr una ganancia de punto y si se utiliza una
pelcula positiva se obtendr una reduccin de punto. La ganancia de punto se produce cuando la
tinta es transferida desde la plancha a la mantilla de caucho, y desde sta al papel. Al pasar la tinta
por las zonas de presin de los rodillos, los
1 IMPRESIN)
245
GANANCIA DE PUNTO-PARTE 2
Los puntos de trama se comprimen en la
zona de presin entre los cilindros,
causando as el crecimiento del rea de
los mismos.
GANANCIA DE PUNTO-PARTE 3 El
punto impreso en el papel genera una
sombra de la luz reflejada que. a veces,
es mayor que el propio punto.
GANANCIA DE PUNTO
La ganancia de punto se mide con un densi- tmetro y las tiras de control. Los valores tonales de referencia
habituales son el 40 2 y 80Z. La ganancia de punto siempre se mide en unidades de porcentaje absolutas.
Por tanto, un valor tonal del 40 Z en la pelcula se transforma en un 63Z en la impresin, si la ganancia de
punto es del 23 Z. El efecto que tiene una ganancia de punto del 23 Z en el producto impreso se puede leer
en la curva del grfico de la derecha.
Si se quiere saber cmo definir un rea tonal con un valor del 40 Z. se traza una linea horizontal desde el
valor 40 Z del eje de impresin y se contina hasta que corte la curva que describe la ganancia de punto.
Desde el
punto de interseccin se traza entonces una linea
vertical hasta el eje pelcula, donde se puede leer
el valor correcto. En este caso, si se quiere obtener
un valor tonal del 42 Z en el impreso, debe
ii
Woki
ajustarse la pelcula al 25 Z.
GANANCIA DE PUNTO EN
DIFERENTES TIPOS OE PAPEL Este
diagrama muestra una comparacin de la
ganancia de punto para diferentes tipos de
papeL
246
M A N UA L D E P R O DU C C IO N G RA FI CA
macin de ganancia de punto de sus diferentes calidades de papel. Tambin la tcnica de impresin
empleada influye en el grado de ganancia de punto. La rotativa offset de bobina, por ejemplo, se
caracteriza por un mayor nivel de ganancia de punto que la mquina de imprimir offset de hojas, a
igual calidad del papel. Finalmente, una mayor lineatura de trama siempre da una ganancia de punto
algo mayor que una lineatura menor, en el caso de que se use la misma tcnica de impresin y un
papel similar.
DENSIDAD1342
La densidad es una medida que expresa la cantidad de tinta que aplica la mquina de imprimir en
un papel determinado. Si la capa de tinta no es suficientemente densa, el impreso presentar un
aspecto mate y apagado. Si hay un exceso de tinta y los puntos de trama se deforman y extienden,
se obtendr un contraste pobre, y tambin pueden existir problemas de secado que, a su vez, causen
el repinte de los pliegos. Por eso es importante utilizar una cantidad de tinta apropiada en relacin
con el papel. En todo caso, el impresor debe hacer pruebas al respecto. Para medir los tonos slidos
de las tiras de control se utiliza un densitmetro, de tonos llenos. En estas tiras hay por lo menos
un rea de tono lleno por cada tinta.
DENSIDAD NORMAL
Los valores habituales para las densidades de tono lleno en mquina de
imprimir offset de hoja para papel
estucado son:
K. 1.9 C: 1.6 M: 1.5 Y: 1.3
EQUILIBRIO DE GRISES110
F.n teora, si se imprime con los tres colores primarios C, M c Y en cantidades iguales, se debe
obtener un gris neutro; sin embargo, en la prctica se obtendr lo que se conoce con el nombre de
desviacin de color (ver Teora del color, 4.4.2). Las camas de ello pueden ser mltiples: el color
del papel, la diferencia de ganancia de punto de cada tinta, la adherencia incompleta de las tintas o
imperfecciones de los pigmentos.
El equilibrio de grises es importante porque ayuda a determinar la mezcla correcta de colores. Si
el balance de colores no es adecuado, se produce el fenmeno de desviacin de color en el impreso.
Para conseguir el equilibrio correcto debe conocerse el comportamiento de la mquina de
impresin trabajando con un determinado papel, las tintas de impresin y las tramas que se quieren
EQUILIBRIO DE GRISES Sin un equilibrio
de grises correcto puede producirse el
fenmeno de desviacin de color en el impreso.
En este ejemplo, la parte superior izquierda de
la imagen tiene una desviacin de cyan.
[ IMPBESIHl
247
TRAPPING
Cuando se imprime mojado sobre mojado, como en la cuatricroma offset, la adherencia de las tintas una sobre
otra no es total. El problema va en aumento con cada nueva tinta que se aplica. La imagen superior muestra el
resultado real, mientras que la imagen inferior muestra cul habra sido el resultado si las tintas se hubieran
adherido totalmente una sobre otra.
correcto se utilizan tiras de control que estn impresas con valores CMY predefinidos y campos de
referencia con el tono de gris equivalente impreso solamente con negro (K). Si el balance de grises
es correcto, se ha de obtener un valor tonal visualmente similar en los campos de equilibrio de grises
y en sus correspondientes campos de referencia con tinta negra.
TRAPPING nu
CAMPOS DE EQUILIBRIO DE GRISES El
equilibrio de grises puede controlarse en los
campos de equilibrio de grises de las tiras de
control donde el gris CMY se compara con el gris
compuesto solamente por negro (K).
1 <
FWi a^tiler.'
Las tintas offset se adhieren con mayor dificultad a otras tintas hmedas que al papel. En offset se
imprime normalmente mojado sobre mojado, lo cual significa que todas las tintas se imprimen
unas sobre las otras antes de que se sequen. El significado de trapping (atrapando) hace referencia a
la cantidad de tinta que es atrapada (que se adhiere) a una tinta ya aplicada en el papel. El grado de
trapping se puede medir mediante un densit- metro. En las tiras de control hay campos de medicin
para el trapping, disponiendo de campos de sobreimpresin de dos tintas diferentes superpuestas.
Su densidad combinada se compara con la densidad individual de los colores correspondientes al
imprimir con tonos llenos.
248
Se refiere a la cantidad mxima de tinta que se puede aplicar a un papel especfico con un mtodo
determinado. Este lmite se expresa en porcentajes.
Por ejemplo, si se imprimen las cuatro tintas CMYK una sobre otra con valores plenos de tinta
(100 %), se obtiene una cobertura del 400 %. Pero no se puede aplicar tanta tinta sin ocasionar
problemas de repintado, pues cada tipo de papel puede absorber slo una determinada cantidad.
Por ello, debe comprobarse cul es el grado de cobertura de tinta que puede aplicarse a cada papel.
Por ejemplo, para un papel estucado brillante el lmite es de cerca del 340 %, mientras que para un
papel de peridico no estucado est sobre el 240 %. F.I lmite de cobertura de tinta debe
determinarse durante la fase de preparacin (ver Imgenes, 5.8).
CONTRASTE DE IMPRESIN/NIVEL NCI u
Cuando se imprime, se prefiere usar la mxima cantidad de tinta posible, manteniendo a la vez el
contraste en las reas oscuras del impreso. Para determinar la cobertura ptima de tinta debe medirse
el contraste de impresin relativo, que consiste en la diferencia de densidad del color entre una trama
con tono del 1 (K) % y una trama con tono del 80 % dividida por la densidad del tono 100% (para
impresin de peridico se suele utilizar una trama con tono del 70 % en lugar del 80 %). El contraste
de impresin ptimo se obtiene cuando la diferencia densitomtrica es mxima entre el tono del 80
% y el tono del 100 %, lo que sucede cuando la densidad en tono lleno es lo ms alta posible sin
que la ganancia de punto resulte excesiva. La densidad de la tinta que da el contraste de impresin
ptimo tambin da la cobertura de tinta ptima. Para medir los tonos con un densitme- tro puede
utilizarse un filtro de polarizacin. Este procedimiento se denomina medicin NCI (Normal Color
Intensity).
2
D-|+2 = Densidad de la superficie con las
dos tintas sobreimpresas. medida con el
filtro de la segunda tinta en el
densitmetro
D-| = Densidad de tono lleno de la primera
tinta medida en un campo de tono lleno
con el filtro de la segunda tinta en el
densitmetro.
D = Densidad de tono lleno de la
segunda tinta medida en un campo de
tono lleno con el filtro de la segunda tinta
en el densitmetro.
EL CONTRASTE DE IMPRESIN
RELATIVO
El contraste de impresin relativo se
define segn la frmula:
D
10ITd80
D100
EL TRAPPING
Eltrapping se mide en los campos de trapping. como se muestra en
M
la figura
IMPRESIN |
249
FALLOS DE REGISTRO
MOTAS
Los desprendimientos de partculas de papel
que se adhieren a la plancha o a la mantilla
aparecen en la impresin como puntos blancos (motas) que destacan particularmente en
bloques tonales oscuros. En el caso de un
bloque tonal negro, se puede disimular la
vulnerabilidad a las motas mediante la
aplicacin de un tono negro profundo (ver
'Documentos'. 6.3.2).
INCIDENCIAS DE IMPRESIN OFFSET115
En ocasiones se desprenden del pliego pequeas partculas de papel durante la impresin. Este
fenmeno se denomina arrancado. Cuando estas panculas se adhieren a la superficie
impresora de la plancha, dan lugar a puntos blancos no impresos en el papel, ya que las
panculas repelen la tinta. Estas manchas blancas se denominan motas. Cuando aparecen
moteados en la impresin, hay que parar la mquina de imprimir y limpiar la plancha y la
mantilla. Las causas del arrancado pueden ser: la mala resistencia superficial del papel, la alta
viscosidad de la tinta o a la excesiva velocidad de impresin. El offset sin agua presenta
mayores problemas de anancado y moteado, porque la viscosidad de las tintas es mayor y
porque la solucin de mojado que se emplea en el offset con agua mantiene limpias las
planchas y mantillas.
rmrra
REPINTE1U3
Las hojas impresas pueden mancharse mutuamente cuando la cobertura de tinta ha sido muy
elevada o cuando se manipulan las pginas antes de que se hayan secado suficientemente. Este
problema puede evitarse con el uso de polvos secantes u otros sistemas de secado. La tinta cyan
suele ser la de ms difcil secado y, por lo tanto, la ms propensa al repinte.
REFLEXIN "u
Las grandes masas de color a menudo requieren mucha tinta y ello puede afectar negativamente al
resto de la impresin. Adems, son muy vulnerables a los efectos que pueda ocasionar la impresin
de otros objetos en el mismo pliego. Cualquiera de esos dos factores pueden causar el fenmeno
conocido como reflexin o impresin fantasma. ste se manifiesta en las masas de color, en forma
de rastros de la impresin de otros objetos del mismo pliego. Por Ir general, son rastros de menor
cantidad de tinta causados porque el cilindro porta-plancha no alcanza a tomar suficiente tinta
desde el grupo entintador para las zonas que precisan mucha. Es ms habitual que este fenmeno
se produzca en las mquinas de imprimir de pequeo formato (ver la ilustracin de la pg. 250).
DEFORMACIN DEL PUNTO - REMOSQUEO Y DOBLE IMPRESIN1315
La deformacin del punto tiene relacin con la alteracin de la forma de los puntos de trama, lo
que produce una ganancia de punto. La causa de la deformacin puede ser un problema en la
velocidad perifrica relativa entre los rodillos, causado por fallos mecnicos o tcnicos en el proceso
de impresin, aunque tambin puede deberse a fallos en la manipulacin del material elegido.
Este tipo de deformacin es conocido como remosqueo (,slurrrig) y ocurre cuando el punto de
trama se extiende y adquiere forma ovalada. Puede suceder por una presin excesiva entre el
cilindro porta-mantilla y el cilindro de impresin, o porque el cilindro porta-plancha y el cilindro
porta-mantilla no rotan exactamente a la misma velocidad. La causa de esta incidencia puede ser
que los cilindros tengan distintos permetros, con velocidades perifricas distintas. Se puede
solucionar con una puesta a punto adecuada: colocando hojas de papel entre el caucho y el cilindro
de la mantilla.
La doble impresin (doublmg) se produce cuando se obtienen puntos de trama dobles solapados,
uno ms fuerte que el otro. La causa de este fenmeno puede ser que la tensin de la mantilla sea
insuficiente, de modo que los puntos de trama vayan a parar a diferentes lugares en la mantilla en
cada nueva rotacin del cilindro.
Los puntos ovalados o duplicados afectan a la ganancia de punto y ocasionan una cobertura de
tinta mayor a la definida inicialmente. En consecuencia, la imagen impresa aparecer ms oscura.
Existen campos especiales en las tiras de control para detectar estos fallos.
COLORACIN'
Como se apuntaba anteriormente, una solucin de mojado pobre puede hacer que las reas no
impresoras de la plancha se coloreen y se vuelvan impresoras. El tontng tambin puede producirse
si el agua de la solucin de mojado es excesivamente dura; en ese caso, los pigmentos de tinta se
disuelven en el agua y colorean el papel.
A
1 IMPRESIN)
251
REMOSQUEO
El remosqueo se debe a la extensin de los
puntos de trama y consiste en la aparicin de
puntos ovales en la impresin.
EL CONTROL DEL REMOSQUEO El
remosqueo puede controlarse utilizando las
i
COLORACIN
Este fenmeno se produce cuando las reas
no impresoras adquieren color y se vuelven,
en cierta medida, impresoras. Sus causas
pueden ser que el agua de la solucin de
mojado sea excesivamente dura o que haya
una cantidad insuficiente de agua en el equilibrio agua-tinta.
SERIGRAFA'34
SERIGRAFA
La tinta se presiona mediante una rasqueta. El
tejido ha sido tratado para que la tinta slo
pueda penetrar en las reas impresoras.
LA PELICULA DE SERIGRAFIA
En serigrafia se emplea pelcula positiva
de lectura derecha.
Movimiento durante
la impresin
^
m 1 Retorno a la posicin
inicial
252
Esta tcnica se utiliza, entre otras aplicaciones, para imprimir sobre loza, tela, metal y cartn. As,
los soportes pueden ser productos tan variados como tazas, ropa, envases de lata y carteles. La
serigrafa difiere significativamente del resto de tcnicas de impresin. No se trabaja con una
forma de impresin sobre un cilindro, sino directamente sobre el soporte. La matriz de impresin
de la serigrafa se denomina pantalla: es una tela que se tensa en un bastidor, uno por cada tinta.
La tinta se aplica presionndola con una esptula a travs de la pantalla, y de ese modo es
transferida al soporte de impresin. La pantalla se prepara de forma que la tinta slo puede
atravesarlo en las reas impresoras.
La pantalla consiste en un tejido sinttico delgado de retcula tupida. Para que la tela slo
permita pasar la tinta en las reas impresoras, se recubre con una plantilla o clich. En la serigrafa
de carcter artesanal, este clich consiste en una delgada pelcula de emulsin (stencit) que cubre
las superficies no impresoras del tejido, pero no las superficies impresoras. Funciona como un
molde; se confecciona cortndolo a mano, quitando las partes de la emulsin que cubren las
superficies que sern impresoras, humedeciendo el resto con una sustancia adherente y dejndolo
secar. Obviamente, este mtodo manual no se usa en la produccin a gran escala.
En la serigrafa industrial se emplean otros sistemas: una pelcula de lectura derecha (RRU) se
coloca en la pantalla y se revela. Las reas expuestas a la luz (no impresoras) se endurecen
posteriormente mediante el revelado y la emulsin de las reas no expuestas se elimina con el
lavado. Hay diferentes mtodos y materiales para producir pelculas de serigrafa. En algunos de
ellos la pelcula se procesa una vez adherida a la tela; en otros se procesa aparte y se adhiere a la
tela despus.
TEJIDO,3t1
Los distintos tipos de tejido normalmente se diferencian por el espesor de la banda, su grado de
impermeabilizacin y el tamao de su superficie de impresin.
mm K PtiBiccidii AFICAI
LA TINTA OE SERIGRAFA
SERIGRAFIA. PROS Y
CONTRAS
TEJIDO
uu
La tinta cuyo secado se produce por la evaporacin de sus disolventes causa un dao considerable
en el medio ambiente. Por eso, actualmente se utilizan cada vez ms tintas al agua de secado por
radiacin UV. Es importante que la tinta seque rpidamente, ya que la serigrafia no permite la
impresin mojado-sobre-mojado, sino que cada tinta tiene que estar seca antes de aplicar la
siguiente.
HUECOGRABADO
El huecograbado es una antigua tcnica de impresin directa que ha utilizado distintos mtodos
de impresin. Estos han ido evolucionando: desde el grabado del metal haciendo surcos por donde
la tinta penetraba mediante presin, hasta un sistema de exploracin que transmite la informacin
de un original a la punta de un diamante que graba electrnicamente un cilindro de impresin.
El huecograbado es una tcnica cara, nicamente rentable en impresiones de gran volumen. Las
mquinas de huecograbado son mquinas rotativas de bobina, generalLas caractersticas ms importantes del tejido son las siguientes:
1. La densidad del tejido: se expresa en nmero de hilos por centmetro de borde (de 10 a 200 es lo normal)
2. La superficie libre: se expresa como el porcentaje de la pantalla que est abierta
3. El dimetro de los hilos: se expresa con las siglas S (pequeo). M (mediano).
T (normal) y H0 (grueso)
| IMPRESIWl
253
FORMAS DE
IMPRESIN DE
HUECOGRABADO A la
izquierda vemos una forma de impresin por
grabado qumico y la impresin resultante: a la
derecha, por grabado mecnico.
TEXTO TRAMADO
Debido a (a tcnica de celdas utilizada en el huecograbado, los textos tambin quedan tramados
(convertidos en trama de medios tonos).
LA FORMA IMPRESORA11,1
U
r~:
w
254
Para cada grabado nuevo hay que colocar una nueva lmina de cobre sobre el cilindro porta-forma.
La lmina de cobre de los cilindros se obtiene por electrlisis, aplicando sulfato de cobre y cido
sulfrico.
GRABADO QUMICO
El primer paso para crear un grabado qumico es similar al proceso de confeccin de la plancha
offset. Un gel fotosensible sensibiliza una pelcula y se endurece mediante la exposicin a la luz,
capturando la imagen. El gel no es binario como la plancha offset (en el sentido de que sus
distintos puntos slo pueden ser impresores o no impresores), sino que se endurece ms
profundamente cuanta ms luz de exposicin recibe a travs de la pelcula.
El gratado de la forma de impresin de cobre se realiza mediante un efecto de corrosin causado
por un lquido que acta sobre el cobre y el gel. Este lquido disuelve de forma progresiva la reserva
del gel. Debido precisamente a esta disolucin progresiva, la forma de impresin inferior ser
disuelta en diferentes niveles, segn el espesor de la reserva del gel. A travs de este proceso se
obtiene una trama de celdas o alvolos con profundidades, dimensiones y formas variables.
GRABADO MECNICO
El grabado se realiza a travs de una cabeza de lectura, que utiliza luz para leer la informacin
desde una pelcula opalescente. La pelcula est basada en la pelcula grfica original. La
informacin de la imagen se transmite a la cabeza de grabado, provista de un diamante que,
mediante presin mecnica, crea las concavidades (alvolos) de la trama en la forma impresora. La
forma impresora gira, y despus de realizar cada rotacin completa grabada, la cabeza de grabado
se desplaza lo necesario en el cilindro para grabar el rea siguiente, y as sucesivamente hasta que
se completa el grabado de todo el cilindro. El grabado de cilindros tambin puede realizarse de
forma directa y electrnica a partir de la informacin digital, obvindose entonces la pelcula
opalescente.
En el grabado directo y electrnico (ya se haga de forma mecnica o mediante lser) se pasa
directamente de la informacin digital al grabado del cilindro, sin leer ninguna pelcula, lo cual
requiere, obviamente, trabajar con originales completamente digitales (imgenes y textos). Estos
sistemas directos de grabado electrnico (mecnico y lser) acabarn imponindose en el mercado.
LA TINTA DE HUECOGRABADO11U
La tinta para huecograbado no debe tener una fluidez demasiado baja, para que el entintado de la
forma impresora y la transferencia de la tinta al papel se realice adecuadamente. Por eso la tinta de
huecograbado es voltil. Con la tcnica de huecograbado no se puede imprimir mojado-sobremojado, por lo que la tinta aplicada debe secarse antes de que la tinta siguiente pueda imprimirse
sobre el papel. Gracias a que los disolventes voltiles (tolueno) que contiene esta tinta de se
evaporan muy rpidamente, se consigue un secado adecuado. Este proceso se acelera, adems,
mediante un sistema de aire caliente. Finalmente, el tolueno evaporado debe ser recuperado.
IMPRESION FLEXOGRFICA138
Como se ha mencionado anteriormente, la flexografi'a es una de las pocas tcnicas modernas de
impresin que hace uso del principio de impresin del grabado en relieve. Se define como un
sistema grfico de impresin en relieve, dado que en la forma impresora las reas impresoras estn
elevadas. Con esta tcnica se puede imprimir sobre la mayora de soportes: papel, cartn, plstico,
metal, etc. Esa versatilidad ha hecho de la flexografi'a una tcnica particularmente popular en la
industria del packaging.
FLEXOGRAFIA1111
La flexografi'a emplea una forma impresora de goma o de plstico y una tcnica de impresin
directa. La tinta se transfiere directamente de la forma impresora al soporte. La forma de impresin
es, por tanto, una imagen espejo del producto final impreso. Como la forma impresora es de un
material elstico, el cilindro de impresin tiene que ser duro, al revs de lo que sucede en el
huecograbado, donde el cilindro es blando y la forma de impresin dura.
La tinta que se utiliza en flexografi'a es muy fluida y a menudo voltil, y hay que prestar atencin
a que sea transferida de la fuente al papel antes de que se seque. Por ese motivo no es posible
emplear un sistema de rodillos entintadores tan complejo como el
FORMA IMPRESORA DEL GRABADO QUMICO
En el grabado qumico todos los alvolos tienen el mismo tamao, pero distinta profundidad. Debido a esta
diferencia de profundidad. la cantidad de tinta de cada punto es distinta, lo que da lugar a diferentes tonos
en la impresin.
1 IMPRESIN |
255
materiales
+ Se pueden emplear tintas a base de agua
+ La maculatura es baja
+ Se puede imprimir en distintos formatos
El remarcado es molesto
La reproduccin del rango tonal completo es
problemtica, por ejemplo, en el caso
de las transiciones tonales suaves
de offeet, sino que se utilizan slo dos rodillos para impresin (pelcula o placa) tiene reas
la transferencia de la tinta a la forma impresora. impresoras elevadas de lectura invertida, al igual
que un sello.
Mediante el rodillo anilox se consigue una
transferencia uniforme de tinta. La superficie de este rodillo est cubierta de un grabado con
pequesimas concavidades o celdillas homogneas, denominadas celdas controladoras. La tinta se
transfiere desde la fuente de tinta al rodillo, y una hoja o rasqueta elimina la tinta sobrante, para
que se produzca una transferencia uniforme y dosificada del rodillo anilox a la superficie saliente
de la forma impresora, ya montada en el cilindro de placa, que a su vez transfiere la imagen al
soporte de impresin.
PLANCHAS FLEXOGRFICAS au
Existen dos versiones principales de planchas utilizadas en impresin flexogrfica: las planchas de
caucho flexibles y las planchas de fotopolmeros. Las de caucho requieren una placa de zinc y
procesos de presin y temperatura para obtener una plancha lista para imprimir. Las planchas de
fotopolmeros, que son las ms utilizadas, se confeccionan mediante un procedimiento de
insolacin similar al empleado en la elaboracin de las planchas de offset. El polmero es
fotosensible, de modo que al exponerlo junto con la pelcula a la luz ultravioleta las reas impresoras
se endurecen. Se utiliza pelcula negativa de lectura derecha o RREU (ver Pelcula y planchas"
11.1, 11.1.1 y 11.1.3). Las zonas no expuestas se limpian una vez revelada la plancha.
256
OFFSET Y DIGITAL
La impresin offset tiene un coste de preparacin elevado pero un coste por unidad bajo,
mientras que la impresin digital tiene un bajo
coste de preparacin de la tirada y un alto coste
por unidad.
Debido al aumento de competitividad en el
mercado grfico actual, los fabricantes de offset
tratan de desarrollar mquinas de imprimir
cuyos costes y puesta a punto sean inferiores.
Al mismo tiempo, los fabricantes de mquinas
de impresin digital tratan de rebajar el coste
por ejemplar impreso mediante la reduccin de
los precios de los consumibles y el desarrollo
de nuevas mquinas que ofrezcan mayor
velocidad de impresin y mayores formatos.
+ No es contaminante
- Elevado coste para tiradas grandes
La calidad
de impresin es algo inferior
que con otras tcnicas
257
DIGITAL
2 Impresin de
pelicuta
3 Revelado
4 Prueba final
1 Original digital
2 Imposicin digital
3
Ripeado/impresin
4 Procesos post
impresin
5 Producto
acabado
5 Imposicin manual
6 Insolacin de
plancha
7 Puesta a punto
de mquina
8 Impresin
9 Procesos post
impresin
EL FLUJO DE PRODUCCIN En la
impresin digital se acelera el flujo de produccin
eliminando los pasos del proceso relacionados
con las pelculas y las planchas
de imprimir offset. Desde que se introdujo la mquina de impresin digital, los tiempos de
puesta a punto de las nuevas mquinas de imprimir offset se han reducido drsticamente.
Asimismo, el coste de los materiales para impresin digital est bajando y las mquinas de
impresin han ampliado la capacidad de sus tiradas.
Al comparar los costes entre impresin offset y digital tambin debe tenerse en cuenta
que algunos costes del offset tradicional desaparecen con la impresin digital, por ejemplo
los costes de preparacin de pelculas v pruebas.
LA CALIDAD EN LA IMPRESIN DIGITAL ""
IMPRESIN DIGITAL/XEROGRAFA
1 IMPRESIN]
259
OFFSET debido
que
son
impresos
HUECOGRABADO
a i
22
:a
i
En huecograbado todo se imprime a partir
de tramas (celdas), incluso las reas slidas.
Ello significa que tambin los textos son rasterizados. lo cual da lugar a una reproduccin
del texto de inferior calidad que en offset.
22
PLEGADO
PROBLEMAS
RELACIONADOS
CON
EL
PLEGADO
ALZADO
HENDIDO
ENCUADERNACIN
GRAPADO METLICO
FRESADO
COSIDO
PRODUCTO FINAL.
TERMOCOSIDO
ENCUADERNACIN EN TAPA
DURA ENCUADERNACIN EN
ESPIRAL
ITTI
CORTE
OTROS TIPOS DE ACABAOOS
MANIPULADOS
EN
PROCESO
IMPRESIN
DE
EL
OFFSET
EQUIPOS DE MANIPULADO
PROCESOS DEL
MANIPULADO Corte:
El papel se corla para que tenga un tamao
adecuado a la mquina de impresin y para su
posterior manipulado. Tambin se corta el producto una vez impreso y encuadernado, para
obtener su tamao final y cantos igualados.
Plegado:
Consiste en doblar el papel.
Alzado:
Es el proceso de juntar de forma ordenada las
hojas plegadas
Hendido:
Consiste en marcar las hojas para facilitar el
plegado de papeles gruesos y rgidos.
Encuademacin:
22
Aunque es la fase final del proceso de produccin grfica, el manipulado influye de forma importante
desde el principio, y debera tenerse en cuenta al disear el producto. El tipo de papel, la imposicin
de pginas (ver Salidas, 9.6) o el sistema de impresin del producto condicionarn el proceso del
manipulado. Sin embargo, a pesar de su importancia, a menudo se descuida el manipulado en la
planificacin de los proyectos de produccin grfica, causando desviaciones de costes.
En este captulo se revisarn todos los procesos bsicos del manipulado, se hablar de su
problemtica y se presentar la maquinaria utilizada en estos procesos.
Procedimientos de sujecin de un conjunto de
hojas de un producto impreso.
Taladrado:
Los productos impresos se taladran para poder
colocarlos en carpetas de anillas o archivadores
Laminacin:
El pliego impreso se recubre con una pelcula
protectora de plstico.
Estampacin:
Consiste en la aplicacin de una fina pelcula de
plstico o metlica, que contiene un pigmento y
adhesivo sensible al calor y a la presin. Ello
produce una depresin en el material con el color
de la pelcula empleada.
Troquelado:
Se utiliza para producir impresos que tengan
formas distintas a las rectangulares (por ejemplo.
separadores de archivadores y carpetas), o
Corte de cabeza
Cabezada
Guarda posterior
Cantonera "
Estampacin
Cubierta/Tapa
Guardas anteriores
I MANIPULADOS !
265
LA ANATOMIA DE LA PGINA
La pgina tiene tambin su propia anatoma. Los trminos estn directamente relacionados con el diseo
de la pgina y desempean un papel importante en el proceso del manipulado.
22
Pliego
PLEGADORA DE CUCHILLAS
If
PLEGADO141
El plegado es
una
tcnica
utilizada para
crear
un
conjunto de pginas individuales de menor tamao que la hoja impresa. May varios mtodos de
plegado, los dos principales son: el plegado paralelo y el plegado en cruz.
En el plegado paralelo, como su nombre indica, todos los pliegues son paralelos entre s, y se
suele utilizar para impresos que no precisan una encuademacin posterior, como folletos o dpticos.
En cambio, para productos como libros o revistas se utiliza el plegado en cruz, donde cada pliego
se hace en ngulo recto respecto del anterior. De esta manera se consigue un cuadernillo en el que
las pginas estn colocadas en su orden. Tambin se pueden combinar ambos mtodos.
MTODOS DE PLEGADO u
El plegado de bolsa, una tcnica para la que generalmente se utilizan mquinas de plegado sencillas,
es el mtodo ms comn para el offset de hojas. Para tcnicas de plegado ms complejas, como las
de cruz, generalmente se usa una combinacin de plegadoras, que se compone de una plegadora de
bolsa y una o ms plegadoras de cuchillas. En las rotativas de bobina se utilizan, por ejemplo,
plegadoras con embudos, de cilindros y de cuchillas.
| MAHIPULADOSl
247
En una hoja plegada se juntan en el lomo pginas que han sido impresas por separado; bien porque
salen de hojas diferentes de impresin o bien porque estaban en la misma hoja pero en diferentes
sitios. Cuando se juntan dos de estas pginas que llevan impreso un elemento que pasa de una a la
otra se habla de empalme. Estos empalmes son especialmente delicados a la hora de plegar porque
no se puede garantizar un plegado al 100% exacto, lo que impide el registro perfecto entre una
pgina y la opuesta. En cada pliego slo hay una doble pgina que no presenta este problema: la
doble pgina central, ya que sus dos partes se imprimieron juntas (ver ilustracin).
ATENCIN. EMPALME!
En el plegado no se puede lograr un registro del
1001 entre las dos pginas separadas.
En la mquina de imprimir tambin se pueden
producir diferencias de color entre las pginas. Por
eso se recomienda evitar que haya objetos o
imgenes enteras atravesando el centro de una
doble pgina.
DESPLAZAMIENTO u
Cuando se hace un plegado en cruz, la pgina central es empujada ligeramente hacia fuera y los
mrgenes de la pgina se desplazan. Este fenmeno se denomina desplazamiento. El
desplazamiento ser ms pronunciado cuando se utilicen pliegos de 16 o ms pginas, porque cada
cuadernillo adicional desplaza el central hacia el exterior (ver ilustracin). Cuando se recorta el
producto impreso despus del plegado, el rea de texto de las pginas se desplaza hacia la parte
exterior de los mrgenes, tanto ms cuanto ms se distancie del centro. Este problema se puede
compensar ya en la imposicin, reduciendo sucesivamente el margen del lomo (margen interior),
en su progreso hacia el centro del pliego. Ello asegura la similitud de los mrgenes en el producto
final impreso. Las aplicaciones de imposicin digital llevan a cabo esta compensacin
automticamente; en cambio, si la imposicin es tradicional, la compensacin debe hacerse
manualmente.
DESPLAZAMIENTO
Al plegar las hojas, los bordes delanteros de las pginas se desplazan ligeramente hacia afuera, tanto ms cuanto
ms nos acercamos al centro del cuadernillo y tanto ms cuanto ms grueso sea el papel. Por eso. al hacer el
corte delantero, los mrgenes exteriores de las pginas se van reduciendo (fenmeno ms pronunciado en las
pginas del centro del cuadernillo).
DOBLE PGINA CENTRAL
La doble pgina de la izquierda consiste en dos pginas
impresas separadamente. La doble pgina de la derecha
consiste en una doble pgina de la misma hoja impresa
22
ALZADO
Una vez plegado todo el producto se procede al alzado. En caso de que el acabado final sea grapado,
los pliegos se insertan uno dentro de otro en su orden correcto. Cuando el producto va a ser fresado
o cosido, los pliegos se colocan uno a continuacin de otro. Para comprobar el orden correcto se
imprimen unas marcas en el exterior del lomo de cada pliego.
HENDIDO
Cuando el gramaje del papel supera los 200 g/m-\ ste suele ser muy difcil de doblar. Para evitar
plegados defectuosos se practica el hendido antes del plegado, que es una especie de bisagra que se
hace para obtener un plegado limpio. El hendido en el papel a menudo se realiza con la ayuda de un
fleje fino de acero, presionando a lo largo de la lnea de plegado. De esa manera se reduce la
resistencia al doblado de las fibras del papel. El hendido se emplea mucho en los procesos grficos
con soporte cartn.
Por ejemplo, es frecuente que se aplique el hendido en las cubiertas de libros encuadernados en
rstica. Se puede obtener un resultado ('primo aplicando una tcnica de cuatro hendidos que son:
dos, una en cada lado del lomo por donde luego se dobla la cubierta y otros dos que se colocaran a
una distancia de entre 3 y 8 mm del lomo, lo que facilita su apertura y cierre y cubre posibles restos
de cola o hilo que puedan salir entre el cuerpo y la cubierta.
yv
HENDIDO
fibras al doblado.
ENCUADERNACIN145
I-a encuademacin consiste en la sujecin de varias hojas impresas y su unin con la cubierta de
modo que formen una sola unidad, ya sea un folleto, una revista o un libro. Las tcnicas de
encuademacin ms corrientes son el grapado metlico, el fresado, el cosido y la encuademacin
con espiral. En las encuademaciones con grapas y espiral, la cubierta se une al resto durante el
mismo proceso de encuademacin. En las encuademaciones cosidas o fresadas, en cambio, se
forma primero un bloque con los pliegos alzados (cueq* del libro) que, posteriormente, puede ser
cubierto en rstica o tapa dura. En una encuademacin en rstica la cubierta es encolada al lomo
del cuerpo del libro. En una encuademacin de tapa dura, la primera y la ltima pgina del libro,
denominadas guardas, se encolan a los interiores de las tapas (que son de material rgido).
GRAPADO METLICO>
En la encuademacin profesional, existen bsicamente dos tipos de cosido metlico: el grapado
lateral o plano, en el cual las grapas se colocan en el borde izquierdo o en una de las esquinas de la
pgina, y el grapado por el lomo, en el que las grapas se colocan en el lomo del producto impreso.
*>
GRAPAS OMEGA
GRAPADO LATERAL1U1
El grapado por el lomo (o en caballete) se utiliza con hojas plegadas e insertadas. El nmero de
hojas del cuadernillo debe ser limitado, para evitar tanto el desplazamiento progresivo de cada
pgina del cuadernillo como que se desmonte fcilmente la publicaGRAPAOO POR EL LOMO 0 EN CABALLETE
22
cin. Hay una variante modificada de la grapa plana corriente llamada grapa omega, que se utiliza para
guardar el producto en cualquier archivador o carpeta con anillas y poder hojearlo fcilmente.
FRESADO >-7
Cuando un producto impreso contiene demasiadas pginas para emplear el grapa do metlico, se puede
utilizar el fresado. En este tipo de encuademacin se renen las hojas, una vez plegadas y alzadas, en un solo
ENCUADERNACION CON CINTA
ADHESIVA En la encuadernacin con cinta
paquete. Este, a su vez, es fresado entre uno y tres milmetros en el lomo. Es importante tener en cuenta
que el margen blanco en el centro se reducir y las imgenes que estn colocadas aqu deben ir a sangre.
Luego se aplica una capa tina de cola para poder encolar el cuerpo a la cubierta. Para el fresado son preferi-
bles los papeles no estucados con un cierto grosor (ver El papel, 12.1.5) a los papeles estucados con
acabados brillantes o barnizados, porque la cola necesita una cierta penetracin para asegurar la adherencia.
Para la encuademacin en rstica o tapa blanda se encola el lomo de la tripa directamente a la cubierta
(por ejemplo, libros de bolsillo y revistas). En los libros de tapa dura tambin se emplea este tipo de
encuademacin, en este caso forrando el cuerpo y las guardas con una tira papel que sirve de refuerzo.
Tambin hay otros mtodos de encuademacin encolada, en los cuales el lomo no se fresa sino que se
introduce la cola en unos agujeros en el lomo de los pliegos (hay sistemas de perforado de pliegos impresos
en rotativa). Este tipo de encuademacin es muy resistente. En otra variante se utiliza una cinta adhesiva
para sujetar las hojas y las cubiertas, en vez de la cola; este tipo de encuademacin no es muy duradera y su
uso slo es apropiado para proyectos sencillos y de pocas pginas.
ENCUADERNACIN
ENCUADERNACIN DE TAPA
DURA
EN RSTICA
Cubierta de papel o
cartulina que es
encolada directamente al lomo.
ENCUADERNACIN
COMPLETA Toda
la cubierta es del
mismo material y
ENCUADERNACIN
Cantoneras y lomo de
| MANIPULADOS |
EN CUARTO
TAPAS DURAS
el resto.
269
COSIDO
El cosido es el mtodo tradicional utilizado para la encuademacin de libros. Las hojas plegadas
son alzadas y se unen mediante el cosido con hilo. Como en otros mtodos, es importante que la
direccin de la fibra sea paralela al lomo, para asegurar una buena resistencia y apariencia del
producto final.
En los libros encuadernados en rstica se encola el cuerpo cosido a lo largo de todo el lomo,
sin fresarlo anteriormente, y se cubre con una cartulina, normalmente impresa. En el caso de los
libros encuadernados en tapa dura, se encola por el lomo la tripa cosida y las guardas; este conjunto
es cortado despus por los tres lados restantes (corte de cabeza, de pie y delantero) y posteriormente
encolado a la tapa.
TERMOCOSIDO '*
El termocosido es una tcnica combinada de cosido y encolado que se usa con libros de tapa blanda.
Su coste es un trmino medio entre las tcnicas de encolado y cosido. El cosido se realiza en una
mquina de coser especial. Cuando cada pliego ha sido plegado, unas agujas traspasan el lomo del
cuadernillo con un hilo de plstico que se funde por efecto del calor; al fundirse, los extremos de
los hilos se adhieren al cuadernillo. Cuando todos los cuadernillos estn cosidos, son alzados y
encolados en una mquina de encuademacin encolada, sin necesidad de fresar el lomo. Al hojearlo,
el producto final da la impresin de estar cosido.
Termocosido
Encuadernado encolado
Grapado
ENCUADERNACIN EN ESPIRAL
Las encuademaciones de VVire-O, de espiral de plstico y de espiral metlica, son diferentes tipos
de encuademacin con espiral. Suelen emplearse para elaborar manuales y cuadernos de notas. Para
manejar estos productos es necesario apoyarlos completamente sobre una superficie plana, como
cuando se escribe en un cuaderno o se sigue un manual de instrucciones.
En este proceso las hojas sueltas son alzadas y perforadas. Luego se coloca la espiral. Existen
diferentes tcnicas de colocacin, segn el tipo de espiral que se quiera utilizar,
ENCUADERNACIN EN WIRE-0 Es un tipo de encuadernacin con espiral que suele utilizarse cuando las
pginas del libro deben permanecer abiertas.
I MANIPULADOS|
Cosido
271
pues las hay de distintos colores y dimensiones. El mayor inconveniente de este tipo de
encuadernacin es su relativa inestabilidad: es difcil que los materiales as encuadernados se
mantengan derechos y verticales en un estante y, naturalmente, no es posible colocarles un ttulo en
el lomo. Adems, es una tcnica bastante cara.
CORTE1412
GUILLOTINA TRILATERAL Una guillotina
trilateral corta el producto por la cabeza, el corte
delantero y el pie.
GUILLOTINA Antes del impacto del corte,
debe golpearse uniformemente la pila de hojas
El papel puede cortarse con diferentes sistemas de cuchillas para obtener el tamao deseado. Esta
tarea puede realizarse manualmente en la guillotina, o bien mientras se lleva a cabo otra etapa del
proceso de postimpresin.
La mayora de los productos impresos deben ser cortados. En el sistema de impresin de hojas
puede ser necesario cortar un producto impreso hasta tres veces durante el ciclo de produccin.
Primero, el papel se corta para darle el formato en que debe ser impreso. Despus, las hojas deben
ser cortadas de nuevo para que se adapten a las mquinas de post-impresin. Finalmente, el producto
debe cortarse despus del plegado y encuadernado para obtener el tamao final.
En los mtodos de encuademacin ms comunes (grapado y encolado), el cone suele ser el ltimo
paso del proceso. Se usa entonces la llamada guillotina trilateral, que corta el producto encuadernado
por la cabeza, el corte delantero y el pie. Este ltimo corte es necesario por varias razones. Las
pginas que fueron impuestas en el mismo pliego quedan, despus del plegado, unidas o bien por la
cabeza o bien por el pie (siempre y cuando se haya hecho plegado en ngulo recto con ocho pginas
o ms). Adems, el desplazamiento hace necesario un corte delantero de remate.
ENFAJADO
Para colocar
fajas alrededor
de un impreso,
de un conjunto de impresos o de un pster se
utilizan mquinas enfajadoras.
272
Las cuchillas de las guillotinas son delicadas y deben afilarse con frecuencia, pues los papeles
laminados o barnizados pueden desgastarlas y daarlas. Una cuchilla en mal estado puede provocar
rayas en la superficie de corte.
RELIEVE
Se pueden obtener relieves con mquinas
especiales de impresin: stas crean diferentes
niveles mediante presin, consiguiendo la
elevacin o la depresin del papel al pasar
entre dos superficies.
Laminados, barnizados, taladrados, troquelados y perforados son otros acabados propios del
proceso de postimpresin.
LAMINADO wu
Mediante el laminado, las hojas impresas se recubren con una pelcula de plstico. Su finalidad es
proporcionar una mejor proteccin contra la suciedad, la humedad y la friccin, aunque tambin
se lleva a cabo por razones estticas.
Existen variantes de laminado brillantes, mates, con relieve y con textura; y a este proceso se
someten, sobre todo, las cubiertas de los productos impresos.
Para hacer la laminacin se precisa una mquina especial. Es conveniente utilizar papel estucado
o satinado para obtener un resultado de mayor calidad. Las hojas laminadas pueden someterse a
hendido o plegado.
BARNIZADOli,u
El barnizado es una tcnica utilizada para abrillantar la superficie de un producto impreso. Al
contrario que la laminacin, el barnizado no proporciona mayor proteccin contra la suciedad y la
friccin, sino que tiene principalmente una funcin esttica. El barniz puede aplicarse en una
unidad de entintado corriente de la mquina de imprimir, o bien, mediante una unidad especial. F.I
barnizado sobre papeles estucados da los mejores resultados. El barnizado UV es otro mtodo
TROQUELADO
En el troquelado, el troquel presiona el papel o
cartn y lo perfora. En esta imagen se ha
troquelado una K en el papel. Esta tcnica se
emplea, entre otras aplicaciones, para realizar
separadores de archivadores y carpetas.
PERFORADO
El perforado se hace para facilitar el arrancado
de una parte de la hoja (por ejemplo, un cupn
de respuesta). El perforado puede realizarse en
una prensa de alta presin con una regla de
perforacin o. como muestra esta ilustracin,
mediante una rueda de perforacin.
ESTAMPACIN
Tambin se puede obtener una superficie
dorada o plataeada mediante el estampado,
que aade una lmina metlica sobre el soporte
impreso.
16
mm
TALADRADO
Estndar estadounidense: 2 3/4" cc para 2
agujeros: A I/A para 3 agujeros taladrados (a la
izquierda).
Estndar internacional ISO 838:80 mm para 2
agujeros (a la derecha).
lnw
80
mm
| MANIPUL ADOS )
273
este sistema permite aplicar una capa ms gruesa y as obtener un barnizado de mayor calidad de
acabado. 1 .as hojas barnizadas deben ser hendidas antes de ser plegadas, o de lo contrario podran
formarse grietas en el doblado a causa de la dureza de la cap3 de barniz.
El barniz puede aplicarse selectivamente en determinadas partes del producto (slo sobre las
imgenes y los logotipos, por ejemplo). Este mtodo se utiliza para lograr un efecto esttico de
realce, gracias al brillo del rea elegida, o para impedir que en reas con mucha cobertura de tinta se
produzca repinte.
TALADRADO,iW3
En el proceso de postimpresin el papel se taladra para poder ponerlo en carpetas o archivadores
con anillas. I.a norma internacional estndar, conocida como ISO 838, es el estndar reconocido
fuera de Estados Unidos. Sus indicaciones son: dos agujeros de 6 0,5 mm de dimetro, colocados
simtricamente respecto al eje de la hoja v a una distancia de 80 0,5 mm entre s y de 12 1 mm
al corte de la hoja. En Norteamrica, la separacin estndar se define de centro a centro de los
agujeros y es de 2 3/4".
TROQUELADO um
El troquelado se emplea para lograr diferentes siluetas en el papel o cartn, o sea, para crear formas
no rectas o irregulares. La matriz de troquelado o molde de corte (denominado troquel) se produce
especialmente para la forma que se desea. El troquel opera a presin sobre el papel, cortando asi los
contornos de la figura. Los costes de produccin de un troquel nico son relativamente altos, pero
normalmente se puede reutilizar en reimpresiones posteriores.
PERFORADO
El perforado se usa bsicamente para marcar una parte precortada, que al mismo tiempo sirve de
referencia de las partes que se han de separar. Mediante un perforado intermitente de filetes o
agujeros en lnea se consigue, por ejemplo, que los cheques, recibos, etc., sean ms fciles de cortar.
Las perforaciones se suelen hacer en una prensa de alta presin mediante una regla de perforacin,
pero tambin pueden realizarse en una troqueladora especial.
ESQUEMA DE IMPOSICIN
Cuando va a producirse un impreso, es conveniente contactar lo antes posible con el proveedor que
realizar las tareas de postimpresin para pedirle el esquema de imposicin, donde se puede ver la
colocacin de las pginas en el pliego. Este es una copia pequea
M A N UA L D E P R O DU C C IO N G RA FI CA
del pliego de impresin, doblada conforme a las especificaciones de la plegadora y con las pginas
numeradas, o sea, una maqueta.
El esquema de imposicin permite:
EL BORDE DE PINZAS,iWJ
En el esquema de imposicin tambin se marca el borde de pinzas, cuya funcin es idntica al margen
en impresin, es decir, ofrecer a las mquinas una zona de manipulacin a una distancia segura de
los espacios del pliego que compondrn el producto acabado. El margen entre el borde de pinzas y
el rea de impresin debe ser, por lo general, mayor que los dems mrgenes del pliego. Para el
grapado metlico se recomienda un borde de pinzas de entre 7 y 15 mm. Las plegadoras no necesitan
contar con una zona adicional para el borde de pinzas. En cambio, para el encuadernado s es
necesaria, para que la mquina pueda abrir el cuadernillo.
EQUIPOS DE MANIPULADO'*
Las rotativas offset de bobina, como las que imprimen los diarios, tienen algunos procesos de
postimpresin online, es decir, conectados directamente a la mquina de impresin. En cambio, en la
impresin con mquinas de imprimir offset de hojas todos los procesos de postimpresin estn
IMAHIPULADOSI
275
RECOMENDACIONES
Dejar secar bien los pliegos impresos
antes de someterlos a los procesos de
manipulado. De lo contrario, es fcil que
se produzcan repintes. Las reas
uniformes de un solo color con alta
cobertura de tinta y las imgenes con
mucha tinta son las ms proclives a
ocasionar este tipo de problema La tinta
cyan suele presentar una mayor
dificultad de secado, por lo que es la tinta
ms propensa al repinte.
En la encuadernacin de grapado en
caballete hay que evitar tener demasiados pliegos encartados en el cuadernillo. para que stos no se abran.
su propia puesta a punto, con la consiguiente maculatura, antes de poder iniciar la produccin con
el nivel de calidad exigido. El impresor suele entregar al postimpresor una cantidad de pliegos
suficiente, en previsin de las mculas que se puedan producir en la puesta a punto de la mquina.
En un sistema online, al compartir el mismo sistema de mando, los ajustes de mquina para los
acabados se realizan paralelamente a los ajustes para la impresin.
Hasta hace algunos aos, la postimpresin online era casi exclusiva de las rotativas offset con
bobina. Pero la introduccin de las tcnicas de impresin digital a mayor escala y la carrera por
lograr tiempos de produccin ms cortos han hecho que la postimpresin online sea ms habitual.
Cuando la tirada es pequea puede ser difcil su justificacin econmica, y deber tenerse en cuenta
la mayor demora que supone el envo del trabajo a un proveedor de postimpresin, con los
consiguientes problemas de coordinacin, transportes, puestas a punto, etc. Lamentablemente,
estos trabajos menores en online suelen presentar un nivel de calidad un tanto inferior a los acabados
independientes.
Actualmente, existen en el mercado varias mquinas combinadas de plegado y grapado,
diseadas para producciones sencillas. Estas mquinas pueden conectarse directamente a mquinas
de imprimir de alto volumen, mquinas de imprimir digitales o usarse separadamente. Estas
mquinas grapan toda la pila de pliegos del producto antes de plegarlos todos juntos, lo que hace
que los doblados en cada pliego no sean tan finos como con el sistema de plegado independiente
y posterior grapado. Los productos acabados con este mtodo a veces no cierran correctamente.
La mayora de las mquinas plegadoras-grapa- doras de sistema modular online que se usan para las
prensas digitales tienen solamente una cuchilla, que corta el cuadernillo en el canto delantero; ello
exige un muy buen registro en la mquina, pero generalmente el resultado es peor que si se usara
una guillotina trilateral.
Otro problema en los procesos de manipulado online es que la distancia entre el borde del papel
y el rea de impresin no es constante, lo que no garantiza la precisin del proceso.
EL
MEDIO
AMBIE
NTE
15
La principal contribucin que el diseo puede hacer al equilibro medioambiental depende de una toma
de conciencia y de ia voluntad de realizar elecciones responsables. En este sentido, los fines del diseo
deben hacerse converger con los de la naturaleza: la supervivencia del planeta que consideramos
nuestro hogar y la de sus habitantes. Ello supone reconocer una relacin de dependencia entre los
humanos y el ecosistema, entre el presente y el futuro, y entre las acciones individuales y las globales.
En el caso de los diseadores, estas acciones tienen que ver con una eleccin responsable del papel
y otros materiales, de las tcnicas de impresin y de los procesos de produccin empleados; as como
tambin con su capacidad para resolver los problemas de manera creativa y con la forma en que se
plantean y se ejecutan los diseos. En este captulo, se aborda el impacto medioambiental de cada
aspecto del proceso del diseo, analizando qu recursos se emplean y qu residuos se generan, con
vistas a promover mejores hbitos en el mbito personal y profesional. Veremos que la va para lograr
un diseo ms respetuoso con el entorno pasa por recurrir a la energa eficaz, a la reduccin o eliminacin de materiales, a la reutilizacin o el reciclaje, etc., y por evitar el uso de productos txicos y
materiales no renovables.
Para los diseadores grficos, esto significa conocer cmo se talan los rboles y se obtienen los
recursos para la produccin de papel u otros materiales; si el tipo de tinta que se utiliza contiene
materiales contaminantes o si, por el contrario, proviene de materias vegetales, y cmo es utilizada
por el impresor. El diseador debe plantearse qu alternativas de reciclaje existen para el plstico en
un proyecto especfico y qu parte del proyecto se realiza local o regionalmente, pues el transporte
representa otra pieza crucial del
M A N UA L DE P RO D U C CI N GRjpTj
PAPEL 1S-'
Segn el Worldwatch Institu, el uso de madera en los ltimos cien aos se ha duplicado y el consumo
del papel se ha multiplicado por seis. Los habitantes de Europa, Estados Unidos y Japn (es decir,
menos de una quinta parte de la poblacin mundial) consumen cerca de la mitad de la madera y ms
de dos tercios del papel. En los prximos quince aos se espera que la demanda global de papel
crezca de nuevo un 50 %. Ello contribuye a una expansin de la economa, pero supone una carga
para el ecosistema del que depende. Los signos de agotamiento son evidentes: los bosques son cada
vez ms escasos, las tierras se erosionan, el nivel de COi crece, aumentan las temperaturas y
desaparecen plantas y especies animales.
RECICLADO u
Que el papel pueda reciclarse no significa que sea la mejor eleccin medioambiental. Las fabricas de
papel han reciclado sus propios desechos y recortes durante muchos aos. A estos residuos los
denominamos postindustriales.
SOLUCIONES ALTERNATIVAS: primero llegar al consumidor, depositarse en el contenedor de
reciclaje y posteriormente ser convertido en pulpa para producir papel de nuevo. Este material
reciclado es un residuo postconsumo.
Adems de reducir los problemas de los desperdicios slidos, utilizar la mayor cantidad posible de
papel reciclado (o alternativas al papel procedente de los rboles) en cada trabajo es, posiblemente,
la mejor accin que un estudio de diseo grfico puede realizar en la batalla contra el calentamiento
global. Los bosques se alimentan y almacenan dixido de carbono (gas invernadero) que despus
expulsan a la atmsfera, pudiendo provocar muchos daos.
Hoy en da, utilizar en todos los casos papel reciclado con al menos un 30 % del residuo posterior
a su consumo debera ser el mnimo exigible. Hay que recordar que cuanto mayor sea la cantidad de
residuo posterior al consumo que se utilice, ms se estar ayudando a construir una economa basada
en el respeto medioambiental.
| EL MEDIO AMBIENTE
279
rante para blanquear el papel y las dioxinas, carcingenos capaces de provocar cncer, desrdenes
reproductores, deformidades, problemas en el desarrollo de los nios y daos en el sistema
inmunolgico. Al no descomponerse, las dioxinas permanecen en el aire, el agua y la tierra y
contaminan la cadena alimenticia y afectan a la fauna y al hombre.
SOLUCIONTES ALTERNATIVAS: Para entender a qu nos referimos cuando hablamos de papel
libre de cloro es importante primero definir los trminos.
El papel libre de cloro (TCF) est hecho a partir de fibras de madera 100 % virgen,
manufacturadas sin la adicin de cloro ni derivados. Tampoco contiene dioxinas contaminates, ni
cualquier otro tipo de productos organoclorados, por lo que no integra componentes txicos. Que
un papel no contenga cloro garantiza un grado de pureza y que no se generen desechos posteriores
a su consumo.
El papel reciclado libre de cloro (PCF) est hecho tambin sin la adicin de cloro ni derivados.
Pero el papel recuperado de los desechos slidos y utilizado para elaborar papel reciclado puede
haber sido decolorado con cloro en una primera lase, de manera que no puede garantizarse que el
producto final est totalmente libre de cloro.
El papel elemental libre de cloro (ECF) se elabora sin usar gas drico elemental como agente
blanqueador. En su lugar se emplean dixido de cloro u otros componentes dricos considerados
por algunos fabricantes de papel como menos dainos para el medio ambiente. Aunque se detectan
niveles inferiores de dixido de cloro y himnos en las aguas residuales de las fbricas, y tambin son
inferiores los niveles del resto de componentes dricos relacionados, estas sustancias no han sido
totalmente eliminadas. Por otro lado, los mtodos blanqueadores mediante dixido de cloro utilizan
veinte veces ms agua y energa que los procesos libres de cloro.
Los desechos postconsumo no destintados generan un tipo de papel reciclado que no ha pasado
por el proceso de blanqueado en una segunda fase. Los elementos qumicos utilizados en el proceso
de elaboracin de este papel se minimizan debido a que las tintas se dejan en el lquido, y aparecen
motas en la lmina final.
La deslignificacin de oxgeno y el blanqueo con ozono son procesos que no recurren al cloro,
utilizados para separar el revestimiento de las fibras de madera y para decolorar y blanquear la pulpa.
Las fbricas que utilizan oxgeno y ozono como blanqueadores pueden enviar las aguas residuales a
un sistema de recuperacin donde las materias orgnicas se emplean para producir energa y los
metales y minerales se filtran. De esta manera se cierra el ciclo.
El perxido de hidrgeno, que decolora por oxigenacin, es quiz la mejor opcin porque no
genera productos derivados contaminantes como resultado de su uso. Este proceso blanqueador ha
sido el elegido por la prensa y para tratar la madera. Aunque estigmatizado desde hace una dcada
por producir papel mate, se ha conseguido mejorar el brillo de la pulpa, de modo que pueda utilizarse
para la impresin de calidad y la escritura.
M A N UA L D E P R O DU C C I N G R FI CA
en crecer, producen fibras consistentes, que necesitan someterse a una gran cantidad de procesos
qumicos y blanqueadores muy alejados de las necesidades de un medio ambiente sostenible, para
llegar a producir papel.
SOLUCIONES ALTERNATIVAS: Una vez detectada la urgente necesidad de conservar y preservar
los bosques del mundo, se ha desarrollado una nueva industria alrededor de los papeles que no
utilizan rboles. Se trata de papel elaborado a partir del cultivo de fibra de rpido crecimiento, como
el kenaf y el camo; desechos agrcolas tales como vegetales, maz y cereales, granos de caf y pieles
de banana; desechos industriales como papel moneda reciclado, trozos de tela vaquera o de algodn
textil y adornos industriales; lino, bamb y algas.
De todos ellos, el kenaf es uno de los que permiten albergar mayores esperanzas. De la familia de
los hibiscos, esta planta pasa de ser una semilla a superar los cuatro metros de altura en slo quince
meses. Una hectrea de kenaf produce un rendimiento superior a las 4,5 toneladas de fibra utilizahle
por ao. Una hectrea de bosque produce tan slo 1,8 toneladas de fibra udlizablc cada veinte o
treinta aos.
La fibra de kenaf tiene una mayor dureza y un mejor rendimiento que la de madera, y gracias a su
inferior contenido en lignina requiere menos sustancias qumicas y energa para ser procesada. Planta
muy resistente, el kenaf requiere pocos fertilizantes, pesticidas y agua en comparacin con los cultivos
convencionales, que se tratan con fertilizantes qumicos y pesticidas que contaminan los ros, lagos,
estuarios, ocanos y corrientes subterrneas.
La columna vertebral de la industria estadounidense promovi la prohibicin del camo en 1935,
movida por los intereses de algunos grupos como DuPont y la I learst Corporations, que pretendan
capitalizar el mercado de las fibras sintticas procedentes de la madera. A pesar de las ventajas
industriales y medioambientales que supone, la industria todava opone resistencia al cultivo del
camo, entre otros motivos, por su asociacin con la marihuana. Al igual que el kenaf, el camo
es una planta resistente de cultivo anual, que requiere poca agua y escasos fertilizantes y pesticidas.
Produce de tres a seis toneladas de fibra utilizable al ao. A diferencia de la madera, requiere mnimos
procesos qumicos para el tratamiento de las fibras para la elaboracin de papel. Debido a que su
proceso de nianufacturacin puede ser libre de cidos, el papel de camo ofrece unas caractersticas
ptimas para su conservacin (se dice que puede llegar a durar 1.500 aos).
Mientras se habla de una disminucin del suministro de madera, paradjicamente, unos 2,5
billones de toneladas de desechos agrcolas estn disponibles en todo el mundo cada ao.
Convertidos en 500 millones de toneladas de pulpa, desechos agrcolas como la paja de trigo podran
producir suficiente fibra para suministrar 1,5 veces el consumo mundial de papel. La produccin de
pulpa procedente de la paja puede realizarse sin recurrir al cloro ni a cidos, y los derivados de los
desechos slidos pueden usarse de manera segura como alimento o fertilizante.
A pesar de que la impresin y el reciclado de papel fue problemtico en los aos setenta, la
tecnologa de produccin y la novedosa fibra alternativa de este tipo de papel ha reducido
enormemente o incluso eliminado las consecuencias adversas. Las industrias grficas encuentran
ahora ms papeles reciclados que imprimen con la misma calidad que los competidores que utilizan
mtodos de mayor pureza. Los papeles reciclados, como los papeles sin tratamiento, absorben la
tinta de manera diferente y varan en brillo y tambin en precio dependiendo del tipo de acabado.
Adems, algunos papeles reciclados y de fibras alternativas se presentan en bobina para la impresin
en rotativas. El impresor o el distribuidor de papel puede informamos sobre el tipo de papel menos
contaminante.
El mayor inconveniente de muchos de estos papeles es su escasa disponibilidad. Debido a que el
mercado no es lo suficientemente maduro y muchos de los fabricantes son pequeas empresas, la
distribucin se limita a unas cantidades mnimas, o los precios son ms elevados que los de sus
| EL MEDIO AMBIENTE |
equivalentes en papel virgen. De todas formas, merece la pena buscar este tipo de papel y tambin
asumir su coste adicional, pues slo cuando se utilice este papel se crear un mercado a su alrededor
y, con el tiempo, la demanda permitir una disminucin de los precios y que su distribucin se
generalice.
medioambientales. Las tintas, compuestas por aceite, pigmentos, disolventes y agua, estn
consideradas como residuos muy peligrosos. Adems, la elaboracin de la tinta de impresin genera
una cantidad similar de residuos. Estos residuos son, a menudo, incinerados, por lo que desprenden
ms de trescientos componentes qumicos txicos en el aire, agua y tierra.
Si consideramos los revestimientos, el principal problema que ocasionan es la contaminacin del
aire. Cuando se utilizan revestimientos UV, aunque emiten pocos o casi ningn VOC (componentes
orgnicos voltiles), una baja longitud de onda de luz ultravioleta reacciona con el oxgeno y genera
ozono. Por ello, los trabajadores pueden estar expuestos a radiaciones si las condiciones de trabajo
son insalubres o inadecuadas. Los revestimientos sedimentarios no experimentan reacciones
qumicas al secarse, pero al ser bsicamente lquidos, los vapores solan desprenderse hacia la
atmsfera, generando altos niveles de VOC. Sin embargo, este inconveniente ha sido solventado
recientemente, y ya hay disponibles VOC libres de revestimientos sedimentarios. Adems, los
revestimientos sedimentarios son ms fciles de reciclar que los ultravioletas. La cuestin de si son
mejores los revestimientos sedimentarios o los ultravioletas es un tema fundamental en el diseo:
pero, el revestimiento es realmente necesario?
SOLUCIONES ALTERNATIVAS: No utilizar colores que contengan pigmentos que excedan los
niveles aceptados de componentes como bario, cobre o zinc, tal como queda recogido en la seccin
313 del captulo Ili del Supcrfund Amendments and Reautborzation Action. Generalmente, son rojos
clidos y ciertos colores metlicos y fluorescentes. Puede encontrarse un listado de estas tintas en
www.econewsletter.net.
Los disolventes petroqumicos en las tintas pueden ser reemplazados por aceites de procedencia
agrcola, tales como el aceite de soja, trigo o linaza, para reducir las emisiones de VOC y crear un
entorno ms seguro para los trabajadores de las industrias grficas. Existen tambin agentes nc
txicos que pueden limpiarse con mayor rapidez, se descomponen ms fcilmente en los vertederos,
se adaptan mejor al proceso de destintado y repulpado del reciclado de papel y estn elaborados a
partir de energas renovables (no como el petrleo, que es un recurso limitado). Algunos impresores
advierten que una de las ventajas de utilizar tintas procedentes de productos agrcolas es el brillo de
los colores y que consiguen una impresin ms eficaz con menos consumo de papel. Hoy en da,
puede encontrarse a precios competitivos una gran variedad de estas tintas.
Aunque la tinta de este tipo ms utilizada es la de la soja (debido al marketing intensivo que se ha
hecho de ella), existen otros aceites, como el de linaza, que algunos fabricantes de tintas consideran
superiores, y que dependen de cultivos que no son tan controvertidos como la ingeniera biolgica a
la que est vinculada la soja.
Una tinta puede contener tan slo entre un 10 y un 20 % de soja u otros aceites alternativos y ser
ya catalogada como procedente de productos agrcolas o vegetales, incluso cuando el resto de sus
componentes provengan del petrleo. Por ello, debe consultarse al fabricante si se quiere utilizar una
tinta con la mayor cantidad posible de componentes de origen agrcola (hay tintas disponibles de
alrededor de un 100 % de procedencia agrcola).
Los desechos de tinta en las imprentas offset y las fbricas de tinta pueden evitarse elaborando
tinta reciclada de calidad. Un proceso patentado, conocido como Tecnologa de Recuperacin de
Tinta Litogrfica (LIRT), consigue recuperar el KM) % de la tinta de las aguas residuales, una vez
transportadas como residuos contaminantes para la incineracin. La recuperacin tiene lugar sin
emisiones slidas, lquidas ni gaseosas v da lugar a
El MEDIO AMBIEWTEl
283
COMUNICACIN
1.
Encontrar formas de
tres productos comercializables: tinta, disolvente y agua desionizada. Gracias a este proceso se
completa el ciclo de recuperacin. La tinta reciclada que se genera es rica en pigmento, incluso
comparada con la tinta elaborada a partir de materiales puros, tiene cualidades de impresin
superiores y genera una menor cantidad de desechos.
Con la tecnologa actual, la tinta reciclada slo est disponible en carbn negro, y es adecuada para
sustituir la tinta negra, En el futuro, cuando el proceso de separacin sea viable y la demanda del
mercado se incremente, los colores de la cuatricroma (cyan, magenta, amarillo y negro) estarn
disponibles y su reproduccin con tintas totalmente recicladas ser una realidad.
dades ambientales.
3.
PACKAGING 153
El envase contiene, protege, preserva e informa, pero tambin produce el 30 % de los residuos. El
impacto ambiental del envasado incluye la polucin y la energa consumida por la elaboracin del
material, el transporte, su venta y posterior reciclado. La mayor parte del impacto ambiental tiene
lugar durante la elaboracin y la venta del envase, procesos en los que el diseador tiene una
influencia notoria.
SOLUCIONES ALTERNATIVAS: Conocer los diversos tipos de envases cmo son producidos,
distribuidos y vendidos y ser conscientes de las alternativas viables ms ecolgicas y con costes
asequibles son aspectos que los diseadores no pueden permitirse pasar por alto. Los puntos que
deben considerarse para conseguir un diseo con un mnimo impacto son:
Valorar el producto. Hay alguna forma de redisear el producto de modo que el envase pueda
eliminarse por completo?
Evitar el embalaje innecesario y disear para producir el mayor impacto visual con el embalaje
ms reducido y duradero posible.
Estar ai corriente de los avances tecnolgicos. Por ejemplo, se est utilizando la pulpa moldeada
para sustituir en el envasado a las burbujas de plstico, las cajas de cartn para los zapatos y los
tradicionales packs de seis bebidas. Afirman que es ms econmico y ecolgico que otros sistemas.
Disear el envase para que pueda volver a rellenarse o reutilizarse.
Hacer un envase reciclable o reutilizable. Para ayudar al consumidor a reciclar se debe marcar
claramente el envase con el smbolo de reciclado y, en el caso de los plsticos, identificarlos de
acuerdo con la normativa DIN 6120.
Disear con materiales que puedan ser reciclados por todos los consumidores. Utilizar la menor
variedad de materiales posible (dos tipos de plsticos, o plstico y cartn). Si es absolutamente
necesario usar ms de un material, facilitar al consumidor que pueda separarlos para reciclarlos.
Utilizar materiales reciclables, de obtencin sostenible y biodegradables, con un alto contenido de
residuos postconsumo, para sufragar el coste ambiental que supone extraer y procesar materiales
vrgenes. Aprovechar toda oportunidad de utilizar fuentes renovables como el kenaf, la pulpa
agrcola, los polilctidos (PLA) o los polmeros (del maz) en el envase y en el manual, etc.
Maximizar la percepcin positiva de estos materiales y actitudes por parte de los consumidores.
284
M A N UA L D E P R O DU C C IO N G RA FI CA
Evitar los metales pesados, polmeros halogcnados y materiales agresivos para el ozono as
como otras sustancias peligrosas.
ORDENAOORES
Los ordenadores estn hechos con ms de setecientos componentes diferentes, ms de la mitad de
los cuales son txicos. Si se envan a un vertedero, muchos materiales, como plomo, mercurio, zinc,
arsnico, cadmio, cromo hexavalente, plstico PVC y retardado- res de llamas pueden filtrarse en la
tierra y contaminar las aguas subterrneas. En un monitor de ordenador puede encontrarse casi 1,5
kg de plomo.
Se estima que anualmente en la Unin Europea se producen 100.000 toneladas de chatarra
electrnica procedente de ordenadores personales que se han quedado obsoletos. En Espaa esta
cifra es del orden de las 100.000 unidades. Y se prev que este nmero aumente en los prximos
aos, pues el avance tecnolgici har que la vida til de los ordenadores se reduzca a la mitad, l^a
Unin Europea est ultimando una directiva que, entre otros objetivos, fija que el 75 % de los
ordenadores deber ser reciclado.
SOLL'CIOXES ALTERNATIVAS: Avanzar en la cultura del reciclaje y la recuperacin. En muchos
pases europeos ya existen fabricantes especializados en la recuperacin de componentes de
ordenadores viejos.
GUA PARA EL DISEO RESPONSABLE CON EL MEDIO
AMBIENTE
PLANIFICACIN DEL DISEO
reciclados y biodegradables. Disear de
1. Valorar una estrategia responsable con el
manera que un material pueda ser reciclado
medio ambiente, acorde con las necesidades
en otro de valor igual o superior, como, por
del cliente y su producto. Puede utilizarse un
ejemplo, convertir pedazos de algodn en
material o proceso innovador? Aceptar el
tejidos, antes de convertirlo en papel.
cliente esta experimentacin y los riesgos que
6. Escoger materiales que minimicen o
conlleve?
eviten el uso de productos qumicos
peligrosos (como el cloro) en el proceso
2. Valorar el ciclo de vida del producto, teniendo
de produccin.
en cuenta los materiales utilizados. su venta,
su reutilizacin, su capacidad de ser reciclado
y su biodegradabilidad.
SELECCIN DEL MATERIAL
1. Disear el producto minimizando la cantidad
de material utilizado.
2. Especificar el contenido de material reciclado a partir de desechos posteriores al
consumo
3. Disear pensando en el reciclaje y evitar
desechos posteriores al uso.
A. Utilizar papel elaborado a partir de fibras
vegetales sostenibles. como kenaf. camo,
paja u otras fibras que no provengan de
rboles
5. Maximizar la utilizacin de materiales
| EL MEDIO AMBIENTE |
IMPRESIN
1. Preguntar al impresor si sigue una poltica
respetuosa con el medio ambiente. Escoger
mtodos de impresin que minimicen los
residuos y el consumo de agua y energa.
288
JM CAPTULO
fase previa
m
B
GRAFICO
16 EL PROCESO GRFICO EN
INTERVIENEN DIFERENTES PARTES
EL PROCESO
QUE DEBEN
En la fase preliminar del proceso hay que tener en cuenta una serie de cuestiones que, en gran medida,
FASE PREVIA'
Hay una serie de preguntas que requieren respuesta antes de empezar el proceso de produccin.
Por ejemplo, es importante saber para quin se imprime el producto, cmo ser distribuido y
utilizado, qu requisitos medioambientales debe cumplir, etc.
Informar
Vender
Entretener
Embalar
A menudo, el producto impreso pretende abarcar varios de estos objetivos a la vez. Conocer los
motivos que justifican su creacin ayuda a definir la forma que debe adoptar para llegar a su
destinatario.
Por ejemplo :
DEFINIR EL USUARIO w2
Es importante reflexionar sobre el pblico al que se dirige el producto, es decir, quin lo utilizar.
Analizar este punto ayudar a determinar cmo debe disearse.
Algunos ejemplos de diferentes grupos que pueden convertirse en pblico de un producto determinado-.
Jvenes
Jubilados
Gounnets
CMO LLEGAR AL USUARIO? 1i,J
Tambin debe analizarse cmo se puede llegar al usuario final y cul es el medio ptimo para hacerlo.
La eleccin del medio puede ser decisiva a la hora de conseguir nuestros objetivos.
Ejemplos de medios para dar a conocer el producto:
Anuncios en prensa
Mailing directo
SELECCIONAR EL TIPO DE PRODUCTO
Dependiendo del tipo de producto impreso y su tirada, varan el precio y la tcnica de impresin que
se debe utilizar.
Algunos ejemplos:
ALTA CALIDAD
ENTREGA RPIDA
que soportar las inclemencias del tiempo durante el perodo del contrato. Por lo tanto, debe
imprimirse con tintas resistentes al agua y en un papel consistente.
Un libro, cuya finalidad es la durabilidad, deber encuadernarse con una tcnica de calidad, con
tapas duras y un tratamiento superficial protector.
Un diario de informacin, cuya vida til es muy corta, puede imprimirse en un papel econmico
y graparse.
EXIGENCIAS DE CALIDAD141 *
PRIORIDADES EN LA PRODUCCIN Es
imposible combinar un precio reducido, una
entrega rpida y una calidad superior. Hay que
decidir en qu lugar del tringulo se quiere
situar el producto, dependiendo de los aspectos
a los que se les d mayor prioridad.
Las exigencias de calidad tienen consecuencias en el precio y en los plazos de entrega. Adems,
influyen en la eleccin de los colaboradores externos para la produccin. Es realmente importante
que el producto sea de gran calidad? Es importante que las imgenes tengan una calidad mxima?
Una divisin elemental de la produccin grfica en tres niveles de calidad bajo, medio y alto
permite clasificar los diferentes tipos de impresos segn sus caractersticas. Algunos productos de
baja calidad seran los prospectos, los folletos de instrucciones, los folletos de publicidad de las
cadenas comerciales o las publicaciones internas. Los folletos ms elaborados y las resistas seran
de nivel medio, y de nivel alto algunos anuncios en cuatricroma, las memorias anuales, los libros
de arte o el packaging exclusivo.
Algunos ejemplos-.
Un libro de arte debe tener una calidad mxima, tanto en lo que respecta al tratamiento de las
imgenes y la impresin como al papel y los acabados.
Una hoja de publicidad de la pizzera de la esquina no necesita tener una gran calidad de imagen,
ni de papel, ni de impresin; probablemente, en este caso lo ms importante sea un coste bajo.
290
MAN UA L DE PR O D UCCI N GR FC A I
El PRESUPUESTO'"
Cuando se planifica un presupuesto es importante contar con un margen de seguridad para poder
asumir eventuales imprevistos que puedan surgir durante la produccin.
REQUISITOS MEDIOAMBIENTALES,i,J
Existen requisitos especiales en relacin con los aspectos medioambientales?
Algunos ejemplos:
Para asegurar la idoneidad de un proveedor respecto al trabajo que se necesita, resulta til petlirle
referencias y revisar muestras de trabajos similares al proyecto para el que se le quiere contratar.
Tambin es conveniente informarse de si la empresa est especializada en la realizacin de algn
tipo de servicios o productos. Se supone que una empresa que tenga como especialidad la edicin
digital de imgenes podr ofrecer una mayor calidad en ese campo, pero probablemente tambin
tenga un precio ms alto. Si no es necesario que las imgenes sean de gran calidad, quiz convenga
trabajar con un proveedor que no est tan especializado.
FIABILIDAD EN LOS PLAZOS DE ENTREGA UJJ
Ixs plazos de entrega pueden tener mayor o menor importancia en un proyecto. La rapidez o,
simplemente, el cumplimiento de los plazos de entrega de un producto o servicio, puede variar
considerablemente de un proveedor a otro. La rapidez suele estar asociada a precios ms elevados.
La seguridad en el cumplimiento de los plazos de entrega es esencial, por ejemplo, cuando se trabaja
con anuncios comerciales.
CAPACIDAD DE PRODUCCIN1Ui
Si se precisa un determinado volumen de produccin en un plazo limitado, es importante saber si el
proveedor est habituado a realizar |iedidos de ese tipo y si dispone del soporte tcnico, la maquinaria
y la experiencia suficientes para dar respuesta a nuestras necesidades.
ORGANIZACIN Y CANALES DE CONTACTO >*
Cmo est organizado el proveedor? Hay una persona de contacto, un responsable con quien tratar
las cuestiones relacionadas con nuestro proyecto, o nuestro interlocutor vara segn la cuestin a
tratar? La respuesta a esta pregunta es importante para determinar el tipo de servicio que se espera
del proveedor y el trato que recibiremos como clientes.
CERCANIA>u
A menudo, la mayor ventaja que presenta la eleccin de un proveedor cercano es el ahorro de tiempo,
especialmente cuando el plazo de entrega es un factor relevante. Si ste no es el caso, contratar
proveedores ms alejados puede reportar beneficios econmicos, pero entonces debe preverse cmo
resolver las posibles dificultades, como la asistencia al arranque de la tirada, la aprobacin de las
puestas a punto, la aprobacin del producto o la toma de decisiones urgentes.
HORARIOS LABORALES Y ACCESIBILIDAD 'i7
Qu horarios tiene el proveedor? Existen tumos de trabajo? Puede contactarse con l en caso de
precisar servicios fuera del horario normal de trabajo? Estos temas estn relacionados con la
capacidad de produccin y los plazos de entrega. Por ejemplo, una empresa que trabaja con tumos
puede producir ms y, a menudo, puede ofrecer plazos de entrega ms cortos que otra que no tenga
esa organizacin.
REFERENCIAS
Es recomendable pedir referencias y muestras de productos realizados por el proveedor. Se
corresponden estas referencias con nuestras expectativas de calidad? Tambin puede ser til solicitar
informacin a los responsables de otras empresas del sector sobre la relacin cliente-proveedor, en
trminos de calidad v cumplimiento de plazos.
Una produccin grfica fluida se basa, en gran pane, en una buena colalioracin y en la
comunicacin. Por eso es importante conocer bien a los proveedores y comunicarse con ellos
| EL PR OC ES O GR FICO |
Exigencias de calidad
D Tipo de ordenador (Macintosh/Windows) y
aplicaciones
D Formato del producto final
Nmero de pginas del producto final
Lineatura que se va a utilizar en la
impresin
D Archivo del material digital
Especificaciones de la entrega y
distribucin
G Direcciones de destino
Plazos de entrega
G Nmero de tintas
G Pelculas (fotolitos) individuales o
Tipo de manuscrito
impuestas
ASPECTOS MEDIOAMBIENTALES
Tiene la empresa una poltica activa en la gestin de los aspectos medioambientales? Cmo aplica
en la prctica esos principios y que efectos tienen?
EL FUTURO,a,s
Cules son los planes de futuro de la empresa? Qu otros servicios prev ofrecer ms adelante?
Qu planes de desarrollo tiene para asegurarse su supervivencia en el mercado? Estos temas son
siempre importantes, pero an ms si se consideran los constantes cambios a que se ve sometida la
industria grfica.
Cuando se piden ofertas a los proveedores del sector grfico, es importante que est incluida
toda la informacin del servicio deseado. De lo contrario, fcilmente puede suceder que los plazos
de entrega y los costes no sean los esperados. En esta seccin se revisar el contenido de algunas
listas de comprobacin para diferentes tipos de servicios grficos. Estas listas contienen el mnimo
de informacin necesaria que debe tenerse en cuenta, y en el caso de que el proveedor ofrezca ms
de un servicio, deben combinarse.
SERVICIOS OE PREIMPRESIN,ul
Exigencias de calidad
Debe conocerse la utilidad del producto final y los requisitos de calidad. Es importante que estos
dos puntos estn claros desde el inicio, para que todos los implicados estn de acuerdo y tengan
conocimiento del nivel de calidad que debe tener el producto final.
| EL PR OCES O GR FIC O I
Archivo digital del material
Algunas empresas se encargan del archivo digital del documento y las imgenes, previendo su futura
reutilizacin. Este servicio no debe darse por supuesto y debe solicitarse explcitamente. Tambin
debe comprobarse si existen derechos de autor de textos e imgenes, y si su archivo est legalmente
permitido.
Plazos de entrega
Cul es el plazo de entrega que se da al proveedor para realizar el trabajo? Tener clara la importancia
del plazo es importante, pues su incumplimiento puede implicar recargos adicionales.
Informacin sobre los originales
Tipo de original
Debe especificarse qu tipo de original precisa el proveedor. Podra ser una prueba de documentos
existentes o la correcin del lenguaje segn un patrn predefinido. Otra posibilidad podra ser la
realizacin de un original basndose en un boceto o en un diseo grfico original.
Tipo de manuscrito
En qu formato se entregar el manuscrito, en soporte digital o en papel? Si es en soporte digital
debe especificarse el formato.
296
Formato de las imgenes digitales originales
Si se adjuntan imgenes digitales se debe informar en qu formato se entregan. Las imgenes que
estn en RGB necesitan ser convertidas a CMYK, lo que implica costes adicionales.
| EL PROCESO GRFICO |
297
(ver Salidas, 9.1). No todos los proveedores de servicios de preimpresin operan con trama
estocstica y, adems, suele ser algo ms cara que la trama convencional.
SERVICIOS DE IMPRESIN,1M
La realizacin de planchas
La impresin
El suministro del papel
Exigencias de material
El impresor necesitar ficheros digitales, pelculas individuales (una por cada pgina y tinta) o
pelculas impuestas.
SERVICIOS DE
POSTIMPRESIN
Condiciones de entrega
Volumen (nmero de
Entrega y distribucin
Plazos de entrega
Plazo de entrega
De cunto tiempo dispondr la imprenta para completar la impresin? Existen tarifas especiales
por entregas anticipadas?
EJEMPLOS DE COLABORADORES
EXTERNOS
Corte
Plegado
Encuademacin
En los prximos apartados se analizar qu comprobaciones finales se deben realizar y cul es el
impacto de los factores que intervienen.
Tipo de manipulados
La cantidad de pginas del producto final y el tipo de papel utilizado influyen en el grado de
adecuacin a los diferentes tipos de encuademacin. Los precios varan de un tipo de encuademacin
a otro (ver Manipulados, pg. 243).
Agencias de publicidad
Consultores de medios
Consultores de comunicacin
Agencias de produccin
Agencias de correctores
Fotgrafos
Traductores
Bancos de imgenes
Empresas de reprografia
Empresas de preimpresin
Imprentas
Empresas de manipulados
Distribucin
29?
costes.
ii
Direcciones de entrega
t :r J
Plan de proyecto
Puestas a punto
I
ri
Actividades
Distribucin de
responsabilidades
Encuai
nacin
Distri-
" bucjn
J I i i I I L^S-
Registro de
proveedores
Personas de contacto
Condiciones de entrega
Debe especificarse si el coste del transporte y la distribucin est incluido en el presupuesto. Si no
es as, debe organizarse la entrega.
PLAZO DE ENTREGA
Cunto tiempo necesita el proveedor para completar el pedido? Existen tarifas especiales por
entregas anticipadas?
22
2 i2 i i l5 r I I
DISTRIBUCIN
PRODUCCIN INDUSTRIAL
Fase estratgica
Fase creativa
Produccin de originales
Produccin de imgenes
Salidas/Rasteriztido
Pruebas finales
Planchas e impresin
Manipulados
Distribucin
Estas fases estn clasificadas de acuerdo con las funciones que contemplan. Difieren mucho entre
s, y es importante que cada fase se planifique minuciosamente antes de su puesta en prctica. Cada
paso est relacionado con la ejecucin del paso anterior y del siguiente. La transferencia de los
301
materiales e informacin correctos desde una fase a la siguiente es crucial para que el producto
final resulte de acuerdo a lo previsto inicialmente. Cada desviacin del flujo de informacin
planificado puede perjudicar la calidad. Adems, se requiere tener una buena perspectiva general y
conocimientos de todo el proceso.
Actualmente, el flujo de informacin en la industria grfica puede llegar a ser muy complejo.
Dado que cada fase del proceso est influida por las dems y, a su vez, influye sobre ellas, es
necesario que los responsables de cada fase reciban y entreguen informacin correcta. La variedad
de tipos de produccin existentes es muy amplia, lo cual significa condiciones y requisitos
diferentes que nos obligan a experimentar planes de produccin muy variados. Por ejemplo, los
mismos profesionales no siempre desarrollan la misma etapa del proceso de produccin. Tambin
puede variar el lugar donde se realiza cada parte de la produccin de un proyecto a otro, en funcin
de los requerimientos del producto final. Asimismo, como normalmente en cada proyecto
intervienen distintas personas v empresas, no se puede contar con que el preimpresor, el impresor
y las empresas de manipulado sean siempre las mismas. Sin embargo, esta forma de proceder an
contina dominando en el sector grfico y conduce continuamente a malentendidos. Una manera
de clasificar las reas de responsabilidad es dividir el proceso de produccin en subprocesos o fases
(como hemos hecho anteriormente). En cada caso se debe definir explcitamente quin es el
responsable de cada subproceso.
LTna misma empresa puede asumir varios subprocesos o funciones, lo que, en realidad, es
irrelevante si se considera el proceso grfico como una sucesin de fases. Lo importante es que
cada profesional sepa de qu es responable y qu exigencias de informacin plantea su rea de
actuacin.
Al fragmentar el proceso grfico en subprocesos se ha omitido conscientemente la especificacin
exacta del origen de la informacin, debido a que puede variar de un caso a otro. Para que su
transmisin y la coordinacin de la produccin grfica funcione correctamente se requiere que
alguien gestione el proyecto y tenga una visin completa de l. Este alguien puede ser un director
de proyectos (project manager), con competencias en todas las reas del proceso grfico y coordinar
eficientemente los flujos de informacin y materiales.
Los flujos de informacin y materiales deben efectuarse de forma precisa y sistemtica. Es
conveniente estructurar debidamente la informacin que se enva de un sitio a otro. Es importante
dar el tiempo necesario para documentar los pedidos, para que todo el personal implicado conozca
lo que debe hacerse y reciba la misma informacin de forma completa, evitando tambin los
malentendidos. Aparte de la informacin especfica de cada subproceso, debe haber una
informacin de carcter general. En las pginas siguientes se revisarn los flujos de informacin y
materiales con los que se trabaja en el transcurso del proceso grfico, as como listas de
comprobacin (cbecklists) para controlar que no se haya omitido informacin necesaria entre dos
fases.
FASE 1 - FASE ESTRATGICA
entrega Fecha de entrega
SALIDA DE INFORMACIN
ENTRADA DE INFORMACIN
Coste mximo del producto
Objetivo global/ Objetivos
impreso
pardales Pblico al que se
ENTRADA DE MATERIAL
Tipo de impreso que se va a
dirige Propsito
producir
Nmero de ejemplares Modo de
ENTRADA DE MATERIAL
SALIDA DE MATERIAL
SALIDA DE INFORMACIN
Papel
Manipulado
Formato
Tintas
(CMYK,
Tipografa
Pantone)
SALIDA DE MATERIAL
Bocetos
Originales de imgenes 'Iextos
FASE 3 - PRODUCCIN DE
ORIGINALES ENTRADA DE
INFORMACIN
Dobles pginas
Distribucin de tintas
Valores de trapping
Sangres
Formato de fichero Fecha de
entrega
SALIDA DE INFORMACIN
ENTRADA DE MATERIAL
Textos
Originales de imgenes
Bocetos
Imgenes de baja resolucin
Pruebas de imgenes
SALIDA DE MATERIAL
Pruebas lser
Ficheros (va Internet u otros
medios de almacenamiento)
Originales digitales
304
FASE 4 - PRODUCCIN DE
IMGENES ENTRADA DE
INFORMACIN
FASE 5 - SALIDAS/RASTERIZADO
ENTRADA DE INFORMACIN
SALIDA DE INFORMACIN
ENTRADA DE MATERIAL
ENTRADA DE INFORMACIN
SALIOA DE INFORMACIN
ENTRADA DE MATERIAL
Pelculas
Ficheros (en pruebas digitales)
SALIDA DE MATERIAL
Pruebas
Pelculas
Ficheros (en pruebas digitales)
ENTRADA DE MATERIAL
Imgenes
de
baja
resolucin
Imgenes
de
alta
resolucin
Pruebas de imgenes
SALIDA DE MATERIAL
Pelculas
Pelculas montadas manual o
digitalmente
(imposicin)
Maquetas de imposicin
305
Papel
Tintas (CMYK, Pantone)
Nmero de ejemplares
(entrega final)
Desperdicio (en postimpresin)
Plazos de entrega
SALIDA DE INFORMACIN
ENTRADA DE MATERIAL
Pruebas
Pelculas
Papel
Maquetas de imposicin
FASE 8-MANIPULADOS
ENTRADA DE INFORMACIN
Formato
Nmero de pginas Tamao de la
edicin Tcnica de encuademacin
Tcnica de impresin Plazos de
entrega
Pliegos impresos
Pliegos impresos plagados segn
la maqueta de imposicin
SALIDA DE MATERIAL
FASE 9 - DISTRIBUCIN
ENTRADA DE
INFORMACIN
SALIDA DE INFORMACIN
Sangres
Tipo de imposicin (posible
esquema de imposicin)
Bordes de pinzas (emplazamiento y
tamao)
Merma y desperdicio
ENTRADA DE MATERIAL
ENTRADA DE MATERIAL
SALIDA DE INFORMACIN
Pliegos impresos
Pliegos impresos plegados segn
la maqueta de imposicin
306
LISTAS DE COMPROBACIN
INFORMACIN GENERAL
Informacin que se debera adjuntar en
todas las fases de produccin:
D Nombre y direccin del cliente
G Persona de contacto que hace el
pedido
PRODUCCIN G Tcnica de
impresin O Volumen G Lineatura G
Valores de trapping G Cantidad de
tintas G Papel G Manipulados G
G Nmeros de telfono
G Nmero de pedido
G Direccin de facturacin
fichero
G Fecha lmite
G Relacin de material que se debe
suministrar
FASE CREATIVA
En un pedido de un trabajo creativo
debera incluirse la siguiente informacin:
INFORMACIN SOBRE LA
PRODUCCIN
G Tipo de producto que se debe
producir
G Coste que puede tener el producto
impreso
G Mensaje que debe comunicar el
producto impreso
G Pblico al que ha de llegar
G Perfil grfico predefinido para el
impreso
G Medios/canales que se van a utilizar
PRODUCCIN DE ORIGINALES
En un pedido de produccin de originales
debera incluirse la siguiente informacin:
INFORMACIN SOBRE LA
307
PRODUCCIN DE IMGENES
SALIDAS/RASTERIZADO
PRUEBAS FINALES
En un pedido de pruebas, debera
incluirse la siguiente informacin:
En un pedido de salidas/rasterizado
debera incluirse la siguiente informa
INFORMACIN SOBRE LA
macin:
cin:
O Tcnica de impresin
G Tipo de trama
G Lineatura
G ngulos de trama
G Cobertura de tinta
G Perfil ICC
G Pelcula (positiva/negativa
PRODUCCIN
Papel
RREU/RRED)
G Recorte de imgenes
G Correcciones de color
G Papel
Q Formato de fichero
O Software
PLANCHAS E IMPRESIN
MANIPULADOS
G Cantidad de tintas
G Nmero de ejemplares (en la
entrega final del producto impreso)
G Merma y desperdicio
(en el manipulado)
| EL PROCESO GRFICO |
DISTRIBUCIN
En un pedido de distribucin debera
incluirse la siguiente informacin:
INFORMACIN SOBRE LA PRODUCCIN O
Tipo de entrega
G Nmero de pginas
G Tcnica de impresin
Direcciones o
fichero de direcciones de
G Nmero de ejemplares
G Tipo de encuadernacin
Tipo de embalaje
entrega
Plazos de entrega
308
A-B
A
Acabado
230
Autoejecutable
Para
Alcohol isoproplico
237
caractersticas.
superficie.
Acabado calandrado
230
Alimentador
240
ADSL
152
Asymnietric Digital Subscriber Une
discos magnticos.
Tcnica
Aglomerante
238
descompresin.
B
118.273
basada
en
ngulos de trama
estn
239
que
125
ficheros
de
autoextraer
Barnizado
Agente secante
310
94
160-161
Arrancado
separacin de colores.
250
Capa
Base de datos
138
71.93
de ficheros.
Bastidor
252
Capa de emulsin
196.214-215
157-158
medios tonos.
2.
Capacidad de memoria
Descripcin de la capacidad de
(etebing).
Clula CCD
103
Cbarge couplt drvicc. Clulas que
almacenamiento de un determinado
Bit
23
138
Capa de polmero
Bordes de pinzas
241. 275
214. 217
Capstan (Filmadora)
de la mquina.
197
del tambor.
Bus de datos
18
Byte
23
Cara de la emulsin
215
digitales.
CIE
46-47
Commission Internationa/
d'Eclairage, Comisin Internacional sobre
Iluminacin, que ha creado un modelo basado
en un observador estndar. 1.a percepcin
humana del color se describe mediante tres
curvas de sensibilidad denominadas
tristhnulus vales.
CIELAB
Cilindro de impresin
Caracterizacin
49
46
238
porta- plancha.
Cilindro porta-plancha 214. 216
Carga de la red
46-47
CIEXYZ
148
determinado momento.
Cargas de relleno
228
Cinta magntica
132
CIP3
InternationaI Cooperation for Integration ofPrepress, Press and Postpress, organizacin que desarroll el estndar
PPF, Print Production Fonnat.
Cabezal de lectura
104. 130
una imagen.
Cabeza de grabado
255
industrial.
144
Cable de red
144
Cartas de grises
Cmara digital
106-108
31
245
terica.
231
CD-DA
134
Compact disc-digital audio, CD para
objetos digitales.
guardar sonido.
Cambio de tamao
Campo magntico
81
133*136
CD-ROM
134
Compac dtsc-rcad on/y memory, CD
|6l0S*RI0l
CIP4
International Cooperation for tbe
CD
133-134
Compact disc, disco ptico para
107
Cartulina
red.
B-C
311
Integration of Processes in
Prepress. Press and Postpress,
c-c
Colores secundarios
Format.
Circuitos integrados
Colores terciarios
18
Claris E-mailer
153
CMS
Ver sistema de gestin de color.
CMYK
44-45
Cyan, magenta, yellow, key-color
(black), modelo de color sustracrivo utilizado
en la impresin de cuatri- cromas y en
impresoras de color.
Cobertura de tinta
en el
Cobreado
254
Cdigo PostScript
164
40.238
Color Art
43
Cotorsync
52
Compact Pro
75
57
73
151
45.102
Kb/s).
Coning
244
Contraccin
121
86
Contraste de impresin
249
Colores/tintas planos
Corte delantero
114-116
Cosedora textil
Ver cosido con hilo.
Cosido con hilo
1.
43
Eos colores primarios de
Cuchilla
242
17
33.69
246
72
CTP
220
Computer to pate, tcnica para producir
planchas directamente desde el ordenador, sin
utilizar pelculas.
265
Colores primarios
114
194
Cuatricroma
CT/LW
Corrimiento de tinta
Curvas de impresin
251
Cropping
1.
163
205.210
Curva Bzier
Coloracin
Cromalin
la mxima fidelidad.
Contraste
205.210
Cristalscreening
Cumulus
mquina de imprimir.
habitualmente CMYK.
expresa en porcentajes.
Color
y azul-violeta (RGB).
Compresin Huffman
312
43
271
Coste de arranque
El coste de arranque de un proceso; por
DAT
132-133
Digital amito tape, cinta magntica
Disco magntico
E-F
131
135
disquetes.
en
Datos de video
de
imgenes
movimiento.
Datos variables
258
DCS
Discos HO
135
17 gigabytes.
Disk Doubler
71.11!
Ver EPS-DCS/EPSE.
135-136
megabytes.
DVO
Densidad
247
Densitmetro
247
75
Software de compresin de
Edicin de imgenes
ficheros.
Ospositivo de lectura
132
Dispositivos de red
145
hubs.
Dispositivo de salida
156
83.160
Efecto de contraste
58
Electrlisis
254
153
OLT
132
Digital linea! tape. Cinta magntica
ordenadores.
unos 40 gigabytes.
de pelculas.
123
comprimidos.
Oocumentos
Oesktop
Desplazamiento
189.267
10
165
Encarte
Dorso
190
el lomo.
163
Empresa de preimpresin
Diamond screening
251
1.
268
Hoja suelta insertada en
dentro de otro.
tncuaArnac\n n tsp\t\ (Hnt 0\
11 \
Tipo especial de encuademacin,
blocs y manuales.
Enfoque
Direccin de fibra
226
Disco Bernoulli
Driver
Dispositivo que
unidades
105 Mbytes).
escners, etc.
Disco duro
16.130
15
permite
extemas,
como
controlar las
impresora,
modelo de impresora.
Ouotonos o bitonos
164.166
67-68
conectan al ordenador.
88-89
el borde del
Driver de impresora
Driver para un determinado
U6
le iOS AR IOl
D-E
entre 2 y 8 gigabytes.
digital
Informacin
313
Enlace (Linkl
120
Estabilidad dimensional
202
Estabilizacin
50
Estndar
EPS
71.113.119
'.ncapstdated PostScript. Formato
de fichero para imgenes digitales e
164
28
Equilibrio agua-tinta
244
138
145.147.149
102-106
104
Escner plano
Filtro de color
103
154
First dass
153
235
Programa de prefli^bt.
megabytes de capacidad.
electrnico.
Fondo
208
Exabyte
115.122
132
Excel
113
determinado color.
Escner de tambor
214
131
1153
Escner
Film, pelcula
Eudora
84
Apple.
24
202
Escala tonal
28-29.31
Floppy Disc
y 30 % amarillo.
Fichero de fuente
Ver fuente.
Ficheros
Flight Check
145.149
153
Internet, va FTP.
Ethertalk
EuroScale
impresin.
Fetch
Flexografia
organizacin de un fichero.
Ethernet
transferencia de ficheros.
Estructura jerrquica
Firewall
208
longitudes de onda.
EPS-DCS/EPSF
71.113.119
Encapsuhted PostScript - Dcsktop
color separation. Formato de fichero
Fenmenos de trama
104
Espacio de almacenamiento
Ver capacidad de memoria.
Espectro
estadsticas.
Exposicin
196.214.217
Extensiones
Conexiones que permiten
las funciones de una aplicacin
determinada.
17
extender
40
Espectrofotmetro
52
Espigas de registro
314
219
MANUAL DE
PRODUCClM
6RFIC1
Forma de impresin
214
6uardas
Formato
225
Fotocopiadora
191
Fotomultiplicador
105
265
un modelo concreto.
separacin.
6uia de colores
50.115.117
Four-up
Ver many-up.
Framemaker
6ang-up
facilitar su plegado.
catlogos.
Hexacrome
Frecuencia
40
Frecuencia de trama
71.157-158
Freehand
16.44
Fuente
21-31
Fuente de impresin
29. 31
Fuentes de pantalla
29.31.34
Fuente de simbolos
29
Fuente 10
33
115.121.250
Funcin logartmica
189
GB. Gbyte
83
GCR
94-97
Cray Component Replacement.
Mtodo especial para separaciones de color.
Hendido
264
102
tintas de impresin.
Hidrfilo
237
Hidrfobo
237
Hint
33
Sugerencias guardadas
sobre la uti
Histograma
Representacin
84
grfica de la admi
GIF
72
Grafic Intenhange Formal. Formato de
Hub
146
Giga
10g * 1. 000. 000. 000.
6igabyte
Grabado
255
ICC
52
International Color Consortium.
celdas.
Grabado directo
Tcnica
para
255
producir
cilindros
de
Grabado qumico
254-255
Illustrator
16.64
fuentes.
Fuera de registro
F-l
41
FTP
153
File Tranrfer Protocol. Protocolo para
transferir ficheros a travs de Internet.
6rado de iluminacin
57
6rficos vectoriales
62
Gramaje
225
Grapas Omega
6ama de color
|GL0S*RI0|
43
269
315
Imagen cuatritono
68
Imagen de impresin
216
Imagen de previsualizacin 65
Una imagen F.PS contiene una imagen previa
en el formato de fichero PICT. F.sta imagen
previa puede ser en blanco v negro o en color,
con una resolucin de 72 ppp, que corresponde
a una resolucin estndar del monitor.
Se utiliza para colocar imgenes EPS en
documentos.
suficiente
103
Internet
153
U orU'd'iJf Computer Network.
Internet Explorer
153
84
con
Intensidad de la luz
Interpolacin
66
Imagen
Imagen de lnea
Interpolacin bicbica
Ver interpolacin.
Intrprete de PostScript
84
167
120
Imgenes reflectivas
161.216
Lquido de revelado
Iris
210
214
Localtalk
143.149
Longitud de onda
40
Jaz
132
JDF
Job Definiran Formar (Formato para la
JPEG
73-74
Joint Pbotographic Experts Group.
Mtodo para la compresin de imgenes.
Tambin opera como un formato de imgenes.
Es compatible con la mayora de plataformas
informticas.
Luz ultravioleta
LZW
40
73
216
Imposicin digital
Lineatura de trama
Juego de pelculas
76
constante.
Medida de la lineatura y ngulos de trama de un
para
41
Lineal
120
resolucin
184-185
Imposition
16
Impresin en hmedo
Ver impresin offset.
Impresin mojado sobre mojado 248
237
Juego de planchas
218
Impresora inkjet
194.210
Laminacin
264
Impresora PostScript
194
Letras maysculas
Imprimibilidad
Letras minsculas
233
164
29
29
Insolacin de planchas
217
316
M
Mac OS
15
264
las
hojas
Comprenden:
pliegos
guillotinado,
impresos.
plegado
encuadernado.
Many-up
189
Mapa de bits
103.167
269
219-220
Medio regrabable
134
Memoria cach
22
44
Mdem
69
231
Modo de color
66
Modo RGB
Marcas de corte
188
Je registro.
Marcas de plegado
188
Margen inferior
265
Matchprint
210
3.V1.
208
Moir
160.208
PostScript Tipo 1.
Nanmetro inml
Medida de longitud (I nanmetro = 0,000.001
longitudes de onda de la luz.
Navegador Netscape
153
NCS
48
Natural color system. Modelo de color
sueco basado en una divisin en negrurablancura (brillo), coloracin (saturacin,
intensidad cromtica) y matiz (color), que se
puede representar con un doble cono. Se usa
principalmente en la industria textil y de
pintura.
Niveles de acceso
146
Obturador (Diafragma!
107
Offset seco
Ver offset sin agua.
239
107
Montaje de pelculas
216
producir planchas.
| SL0SAR10|
Monotype
fotografa.
66.
69
Matriz CCD
34
Material de soporte
Multiple Master
150-151
cuerpos.
34
2.
Muestras de tipos
M-0
57
telefnica.
Modo CMYK
1.
115.117
Modelo de color
completo.
Maquinabilidad
Muestra de color
luz.
Mquina CTP
accin de la tinta.
Metamerismo
Maqueta
265
Macintosh.
Manipulados
byte.
Medianil
Montaje manual
216.219
38
Motas
250
317
239
0-P
que, en vez del agua, se utiliza una silicona que
repele la tinta en las superficies no impresoras.
Onda infrarroja
40
OST
150
U7
ISDN.
Oxidacin
Parmetros de separacin
de color
101
Perfiles
52-53
Perforador
274
Pasta de papel
227
Pasta mecnica
227
238
Pelcula (fotolito)
Ozlidas
203.210
PageMaker
1.113
Paleta
70
POF
1.
166-167.172-174
Portable Document
214
Plancha
217
plancha de mtpresin.
Plancha CTP
219
CTP.
Planet
150
Plegado
1.
266
Producto impreso que slo
Plegado en acorden
266
Plegado en cruz
266
producto a imprimir.
Plegado paralelo
caras.
Pelcula de serigrafia
qumica.
Plug-ins
228
231
Papel de trapo
230
Papel estucado
Pelcula impuesta
230. 231
252
216
aplicacin.
Policarbonato
conjunto.
215
Pelcula negativa
transparentes.
Pelcula positiva
Papel reciclado
231
134
17
215
textos.
Portfolio
193
17
266
266
Papel preimpreso
Plegadora de embudo
Pelcula invertida
318
Paquetes
215
Prdida de punto/
reduccin de punto 99. 218. 245
Perfil ICC
52
M A N UA L D E P R O DU C C IO N G RA FI CA
PostScript
1.
R-S
Procesador
18
grficas.
ordenador.
2.
Programa de prrftigbt
191
PostScript.
170
lser.
Programa de imposicin
PostScript Extreme
171
PostScript Nivel 1
170
PostScript Nivel 2
170
PostScript type 1
34
PowerPoint
Programa de .Microsoft para realizar
presentaciones y transparencias.
PPD
166-167
PostScript Printer Description, descripcin de impresora PostScript. Contiene
informacin acerca de un determinado
dispositivo de salida, necesaria para ejecutar las
salidas.
65
implementa
Prueba de impresin
1.
205. 207
Prueba final
200
Pruebas en pantalla
201
Revisin y pruebas de un
documento en pantalla.
Publicacin digital
134
Cuando se edita informacin en formato
Red
142
informacin.
Puente
145-146
150
Puerto de serie
18
Puerto paralelo
impresoras o mdems.
Reflexin
41
Registro
I.
240
situadas correctamente, en el
Puerto SCSI
Puerto de conexin de la interfaz SCSI.
Puesta a punto
18
20
242
16. 187
Principio litogrfico
16.187
237
cuerpo de impresin.
Punto blanco
emisora de luz.
l6L0SARI0|
RAM
18
Random Access Memory, memoria
PressWise
210
ROSI
150
ntegrated
Sen-ices
Digital
NetWork. Hardware y software para transmi-
Revisin y evaluacin de
Preps
Rainbow 3M
2.
componentes.
14.113
205. 210
228
QuarkXPress
Prueba de impresin
Prueba digital
Preparacin de la pasta
de papel
Puerto de mdem
202
la
Preflight
162
1.
113
ppi. ppp
Pixels per inch, pixels por pulgada.
se
preria a la tirada.
gestin de color.
145
cmo
2.
cesadores.
Protocolo de red
Punto elptico
187
de Imadon.
P-R
Proceso xerogrfico
PostScript 3
85
319
productos qumicos.
RGB
44-45
Red, green, bluc, colores primarios
registro.
2. Alimentacin de hojas. Cuando cada
RIP
157.166-167
Rster Image Protessor. I lardware o
Registro de bordes
240
Reimpresin
219
Rodillo dador
Relleno
63
252
48
Reserva
167
pgina PostScript.
Remosqueo
RIP PostScript
64.121
243
Rodillo de distribucin
del sistema de mojado
238. 241
Rodillo de transferencia
243
1.
Rodillo del sistema de
mojado que transfiere la solucin de mojado
desde el tintero a los rodillos de distribucin.
2.
Rodillo del sistema de
mojado que transfiere la solucin de mojado
desde el ltimo cilindro de distribucin a la
plancha.
Rodillo entintador
Resolucin
65
Resolucin de escaneado
81. 103. 106
Cuando se cscanea una imagen debe
seleccionarse la resolucin.
Se determina por la lineatura, el factor de
cambio de tamao y el factor de muestra. Se
obtiene el nmero de puntos por pulgada o
ppp.
Resolucin de imagen
65.82
Resolucin de salida
158
Revelado
214
242-243
Rodillo oscilante
243
Rodillos entintadores
Satinado
243
231
SCSI
20
Small Computer System tnterface.
Estndar para transferir datos del ordenador a
unidades externas, como discos duros,
escners, impresoras, etctera.
Secado
243
223.238
1.
El grado de secado debe
determinarse en funcin de la utilizacin que
vaya a darse al papel impreso.
2.
Proceso por el cual la tinta
de impresin se seca sobre el papel.
3.
Segunda fase de secado del
proceso de impresin en el cual los reactivos
alquids actan con el oxgeno en el aire,
mediante la oxidacin. La primera fase de
secado es de ajuste.
Segmentacin
148
Seleccin
93
144
entintado.
ROM
Read Only Memory. Circuito de
18
CMYK.
Rotacin
84.119
Rotativas-offset
99
Router
145-146
Revelado de plancha
217-218
Reveladora
320
217
3D Studio
Programa de ilustracin en 3D, de Autodesk.
Sangre
123
Serigrafia
252
Procedimiento de impresin
cual
formas geomtricas.
aadido una capa opaca en las reas que no tienen imagen. La tinta se ve forzada a pasar por
las zonas abiertas de la pantalla, hacia el soporte
que se debe imprimir. Tcnica adecuada para
imprimir sobre textiles, madera, cristal, metal,
etc.
Servidor
129.145
Software RIP
Ver RIP.
Solucin de mojado
167
237
Strata Studio
16
Sufijo
Servidor de red
145
Simulacin
49-50
Single-pass
105
imprime
Tcnica de impresin
indirecta
215
Telecomunicacin
150
271
36
Three-up
Ver many-up.
Thumbnail
189
139
Tiempo de exposicin
217
Tiempo de obturacin
107
132
Tiempo de ripeado
170
Syquest
fbrica.
TIFF
72.119
Taged Image File Formar, formato para
Sistema de mojado
242-243
Tinta
offset.
23
Sistema decimal
Tambor externo
23
197
Tambor interno
9.
241
197
Tarjeta de red
19.144
impresin.
271
19
Tarjeta grfica
protegerlo mejor.
128
Tintero
Dispositivo de la mquina de
242-244
19
TCP/IP
145
T'ransmission
Control
ProtocoUInternet Protocol, utilizado en
14
Tcnica de impresin
236
las aplicaciones.
scrigrafa, etc.
Tcnica de impresin
ISLOSARIOl
Software
utilizada en huecograbado.
pantalla.
255
Sobreimpresin
Tinta voltil
directas.
Tarjeta de video
Sobrecubierta
238
Sistema Perfector
S-T
flexografia y huecograbado.
por ejemplo,
XXX.pdf.
primarios CMYK.
en el
impresora
Terabyte
SWOP
208
Specifications for Web Offset
Publica- tions, estndar americano para
forma
telecomunicaciones.
Suitcase
la
directa
215
321
Tira de control
188.217.245
T-V
expresado en porcentajes.
Troquelado
TrueType
273
34.113
la tira.
Tubo CRT
Tirada de prueba
257
Titulo
165
Tonos continuos
157
Tomillos
242-244
21
Two-set
190
Two-up
V'er many-up.
Typebook
157
Trama de roseta
190
Valor Tristimulus
Ver CIE.
Valores de gua
77
100
Variables booleanas
140
Velocidad de lectura
130
Type Reunion
31
161.209
Viscosidad
238
forma de roseta.
Trama estocstica
VRAM
162-163
1.
Mtodo de tramado que
forma la imagen basndose en puntos
pequeos del mismo tamao y obtiene los
diversos niveles tonales con un nmero menor
o mayor de puntos por unidad de superficie.
Tambin se denomina trama FM.
2.
Tramado por modulacin
de frecuencia.
Trapping
121.268
UGRA/F0GRA
227
Trapwise
Programa
121
de
ScenicSoft
para
realizar
trapping en documentos.
Trazado de recorte (Clipping Pathl
Itinerario para cortar una imagen en un
programa de edicin de imgenes.
241
241
Tres pasos
Unidad de impresin
ScenicSoft.
241
103
planchas.
Unidad satlite
RGB.
Tripa o cuerpo
270-271
Troquel
VRAM.
UCR
9B
Under color removal. Sustitucin por
Trapping program
23
UCA
98
Undtr Color Addirwn. Mtodo especial
219
22
Valor tonal
241
15
Unix
Sistema operativo.
Valor gamma
77-78
w-z
W
WAN
Wide Area Nerwork. Red que
143
Windows 2000/XP
15
Word
16.113
WordPerfect
16.113
WWW
World Wide Web. Medio en el que
153
ZIP
1.
132
Disco magntico
Programa de
compresin de ficheros.
Zonas de red
148
Zonas de tinta
242
I BLOSARIOl
323
LISTA DE SUFIJOS
SUFIJOS
Abajo hitamos una sacio da tarminacionos (recuentes an los nombras da los ficharos o archivos, tambiin llamados sufijos.
Los sufijos identifican al tipo de fichero y su contenido. Unto para el entorno de PC (Windows) como de Macintosh.
I6L0SARI0I
Nombre de archivo.ai
Nombre de archivo.art
Nombre de archivo.att
Nombre de archivo.bmp
Nombre de archivo.c
Nombre de archivo.cdm
Nombre de archivo.cdr
Nombre de archivo.cgm
Nombre de archivo.dcs
Nombre de archivo.doc
Nombre de archivo.eps
Nombre de archivo.exe
Nombre de archivo.fh7
Nombre de archivo.fon
archivo de CorelDraw
Computer Graphics Metafile IUNIX)
Un EPS de 5 archivos (archivo DCS)
achivo de Microsoft Word
archivo EPS
archivo de programa - entorno PC
archivo Freehand 7.x
archivo de fuente
Nombre de archivo.ps
Nombre de archivo.psd
Nombre de archivo.pub
Nombre de archivo.qxd
Nombre de archivo.rtf
Nombre de archivo.sct
Nombre de archivo.sea
Nombre de archivo.sgm
archivo PostScript
archivo de Photoshop
archivo de Ventura
archivo de QuarkXPress entorno PC
formato Rich Text
Scitex CT
archivo comprimido del programa Stuffit
archivo de texto codificado SGML
Nombre de archivo.gif
Nombre de archivo.htm
Nombre de archivo.sgml
Nombre de archivo.sit
Nombre de archivo.html
Nombre de archivo.hqx
Nombre de archivo.indd
Nombre de archivo.jp
Nombre de archivo.jpg
Nombre de archivo.jpeg
Nombre de archivo.skv
Nombre de archivo.smp
Nombre de archivo.tga
Nombre de archivo.tif
Nombre de archivo.ttf
Nombre de archivo.txt
Nombre de archivo.k
Nombre de archivo.lay
Nombre de archivo.lzw
Nombre de archivo.m
Nombre de archivo.wmf
Nombre de archivo.wp
Nombre de archivo.wpg
Nombre de archivo.xls
Nombre de archivo.pdf
Nombre de archivo.pcd
Nombre de archivo.pct
archivo PDF
Kodak FotoCD
imagen Pict (formato Windows)
Nombre de archivo.y
Nombre de archivo.z
Nombre de archivo.zip
325
Este manual muestra, de forma atractiva y original, todo el proceso de la produccin grfica: desde los primeros pasos de
diseo y planificacin hasta los procedimientos tcnicos de manufactura y postimpresin. El texto comenta aspectos
prcticos y temas bsicos como el papel, las tcnicas de impresin, cmo escoger un proveedor, cmo pedir presupuestos,
organizacin de las entregas, utilizacin del ordenador Macintosh, etc.
MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA. RECETAS , es un libro muy visual que incluye descripciones de tcnicas
y aplicaciones muy ilustradas, consejos a seguir en cada paso del diseo, un glosario con ms de 800 trminos que se
utilizan en la produccin grfica e instrucciones paso a paso a lo largo de todo el proceso.
Este es un libro de referencia muy til para estudiantes y profesionales del diseo grfico, de las tcnicas grficas y de la
comunicacin visual en general.
Los autores Kaj Johansson, Peter Lundberg y Robert Ryberg dirigen actualmente la empresa de consultora y
formacin Kapero. Se conocieron estudiando artes grficas en la Real Universidad Politcnica de Estocolmo (KTH). Los
tres imparten conferencias habitualmente y publican numerosos artculos en el campo de la produccin y las artes grficas.
Editorial Gustavo GUI, SA 08029
ISBN 84-252-1739-5
II lilil II
9 "78842 5"217395"
El rol principal del servidor en una red es actuar como el nodo central que gestiona las funciones necesarias para todos los usuarios y dispositivos conectados. Este se encarga de almacenar archivos para su acceso compartido, coordinar dispositivos como impresoras y filmadoras, y asegurar que las funciones centrales comunes como la comunicación y el correo electrónico se realicen eficientemente . Para asegurar el intercambio de información, se emplean protocolos de red como TCP/IP, que establecen las normas para el envío y recepción de datos, garantizando una correcta gestión de los paquetes de datos a través de la red . Además, el servidor puede conectarse a redes externas mediante diversas conexiones a Internet, facilitando la comunicación y transferencia de información entre redes locales (LAN) y de gran alcance (WAN). Los dispositivos como routers y switches pueden dividir la red en segmentos o zonas, lo que ayuda a reducir la carga de tráfico y mejora el rendimiento al evitar tráfico innecesario en todo el sistema .
La principal diferencia entre los modelos de color RGB y CMYK radica en su gama de color y el tipo de proceso que emplean. RGB es un modelo aditivo utilizado principalmente en dispositivos electrónicos, como monitores, donde se combinan luces de color rojo, verde y azul para crear otros colores. Tiene una gama de colores más amplia que CMYK, permitiendo la reproducción de más colores . Por otro lado, CMYK es un modelo sustractivo usado en la impresión, combinando tintas de cian, magenta, amarillo y negro. Su gama de colores es más limitada, lo que significa que algunos colores presentes en el modelo RGB no se pueden reproducir de manera precisa en CMYK, complicando la conversión entre estos modelos . Esto afecta el uso en la industria gráfica, donde es crucial gestionar las conversiones de color adecuadamente para mantener la fidelidad del color entre lo que se ve en pantalla y lo que se imprime . Así, RGB se utiliza más para presentaciones digitales, mientras que CMYK es el estándar de impresión."}
Las ventajas de utilizar un archivo digital para la impresión incluyen el ahorro considerable de espacio, ya que un archivo digital puede almacenar una cantidad extensa de ficheros en medios como cintas o CDs que ocupan mucho menos espacio físico que los archivos tradicionales . Facilitan búsquedas rápidas y eficientes gracias a sus sistemas de clasificación y búsqueda avanzados, como el uso de álgebra booleana para combinar términos de búsqueda, lo que aumenta la precisión del sistema . También, dichos archivos preservan la calidad original de las imágenes, evitando el desgaste físico que sufren los originales . Por otro lado, las desventajas pueden incluir el requerimiento de una infraestructura tecnológica adecuada y conocimientos para gestionarlos. Además, la calidad de la impresión digital a veces no se iguala completamente a la de otros métodos como el offset, debido a la forma de impresión con tintas en polvo que puede resultar en imágenes y textos algo menos definidos . La capacidad de almacenamiento y la adecuada organización de la información digital son críticas para su efectividad, lo que puede representar un reto adicional en la gestión de archivos .
Maintaining color accuracy from screen to print involves addressing the challenge that digital displays (RGB) have a broader color gamut than the printing process (CMYK). This discrepancy can lead to perceptual differences where printed colors may not match their digital counterparts. Professionals manage this by using color management systems to profile and calibrate devices, ensuring that what is seen on the screen translates as closely as possible to what is printed . This often involves soft proofing, or previewing changes digitally before final printing, and employing color correction techniques to adjust for discrepancies in gamut and substrate properties .
La impresión CMYK no puede replicar toda la gama del espectro visible porque es un modelo de color sustractivo con una gama de color limitada. Mientras que los modelos de color aditivos como RGB, utilizados en pantallas digitales, ofrecen una gama más amplia, CMYK está restringido a los colores que se pueden crear mediante la combinación de cian, magenta, amarillo y negro, lo cual no cubre todo el espectro visible . Para abordar este problema, en la práctica se utilizan técnicas como la impresión de alta fidelidad o la impresión multicolor, que añaden tintas adicionales para ampliar la gama de colores . Además, la gestión del color ayuda a ajustar la reproducción mediante sistemas CMS para acercar la distribución de colores finales a la imagen digital original .
The conversion between RGB and CMYK affects color accuracy because these models cater to different mediums and involve different color spaces. RGB, with a broader gamut, is used for digital screens, while CMYK is applied in printing . When converting RGB to CMYK, some colors in the RGB spectrum cannot be precisely reproduced, often leading to a shift or reduction in vibrancy, especially for colors near the gamut's edge . Common applications of RGB include electronic displays such as TVs and computer monitors, while CMYK is widely used in print production, like magazines and brochures, where color consistency across physical copies is crucial .
Convertir una imagen de RGB a CMYK es crucial para la impresión porque los dispositivos de impresión generalmente utilizan el modelo de color CMYK, que se basa en cyan, magenta, amarillo y negro. Este proceso adapta la imagen a las especificaciones del método de impresión y el tipo de papel, asegurando que los colores se reproduzcan de manera precisa durante la impresión . RGB es un modelo aditivo utilizado por escáners y monitores, mientras que CMYK es un modelo sustractivo más adecuado para la impresión. La conversión a CMYK también permite compensar limitaciones en la reproducción de ciertos colores, reenfocando cómo se generarán los tonos negros y el balance de grises, esenciales para obtener una calidad de impresión óptima . Realizar esta conversión es parte del flujo de trabajo de preparación de imágenes para impresión, que incluye ajustes de definición y otros parámetros para mejorar la calidad del producto final ."} ansible_mexico_analyis and tentoonstelling of screen use but most of the sources focus on the importance of conversion adher and output in print quality. as evidenced by the sources, conversion should be adapted to PDF request. The color difference between CMYK and RGB can be adjusted and achieved when th
Different types of paper significantly affect printing quality due to their properties, such as finish, porosity, and fiber direction. For instance, coated papers create better contrast and color brightness, making them preferable for high-quality images, whereas uncoated papers absorb ink more, which can be useful for text-focused prints . Key factors in selecting paper include its finish (glossy or matte for desired aesthetic), weight and thickness (impacting durability and feel), and its ability to handle ink without smudging or bleeding, as influenced by porosity and surface uniformity . The intended use of the printed material, whether for photos, text, or color illustrations, and considerations regarding post-processing needs like folding or binding should also guide paper choice .
The additive and subtractive color models differ in their use of primary colors and the environments in which they are applied. Additive color models, like RGB, are used primarily for digital screens and involve the mixing of light at different wavelengths to produce colors. By combining red, green, and blue light at various intensities, a wide range of colors can be produced, resulting in a larger color gamut than subtractive models . Subtractive color models, like CMYK, are used in printing and involve the mixing of inks to absorb specific wavelengths. This model uses cyan, magenta, yellow, and black to produce colors on physical media, but the overlapping of inks naturally limits the gamut compared to additive models . Thus, the range of colors (gamut) produced by additive models is generally broader due to the nature of light mixing compared to ink mixing in subtractive models .
Color spaces and gamuts are essential in defining the capabilities of different color models by determining the range of colors that can be represented. Each color model, like RGB or CMYK, encompasses a specific range of colors, known as a color space or gamut. The extent of this range impacts the ability of the model to accurately reproduce colors across different media. RGB, for instance, has a larger color space compared to CMYK, facilitating a broader spectrum of color representation, which is particularly useful for digital displays . These differences in color spaces and gamuts are critical in industries like printing and digital imaging, where choosing the appropriate model and conversion processes can impact the fidelity and accuracy of color reproduction .