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Manual de Produccion Gráfica Recetas

Bibliografía de las tecnologías gráficas de impresión

Cargado por

Gustavo
Derechos de autor
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Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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Temas abordados

  • cámaras digitales,
  • código de color,
  • dispositivos periféricos,
  • imágenes basadas en píxeles,
  • tipografía,
  • tipos de letra,
  • documentos,
  • imágenes vectoriales,
  • dispositivos de almacenamiento,
  • sistemas de gestión de color
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Manual de Produccion Gráfica Recetas

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MANUAL DE

PRODUCCIN
GRFICA
RECETAS

KAJJOHANSSON

GG

PETER

LUNOBERG

ROBERTRYBERG

Titulo original Grafisk Kokbok


publicad originalmente por Bokforlaget Arena en 1998

Susana Tarancn, Joan Mases Robert Rybcrg


Versin

Toni Cabr/Editorial Gustavo Gili, SA Albert Hkansson, Rallaieica - comida Tomas Ek, Falth

castellana

& Hssler - equipamiento tcnico Joanna Homatowska, STFI - bodegones Johanna Lwenhamn

Revisin tcnica

- retratos

Diseo grfico
Diseo de la

Queda prohibida, salvo excepcin prevista en la ley, la reproduccin (electrnica, qumica,


mecnica, ptica, de grabacin o de fotocopia), distribucin, comunicacin pblica y

cubierta
Fotografas

transformacin de cualquier parte de esta publicacin incluido el diseo de la cubierta sin la


previa autorizacin escrita de los titulares de la propiedad intelectual y de la Editorial. La

infraccin de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra la propiedad intelectual
(arts. 270 y siguientes del Cdigo Penal). El Centro Espaol de Derechos Reprogrficos (CEDRO) vela
por el respeto de los citados derechos.
La Editorial no se pronuncia, ni expresa ni implcitamente, respecto a la exactitud de la nfomiacin
contenida en este libro, razn por la cual no puede asumir ningn tipo de responsabilidad en caso de
error u omisin.
del texto: Kaj Johansson, Peter Lundberg, Roben Rvberg, 2003 de esta edicin: Editorial Gustavo
Gili, SA, Barcelona, 2004
Printed in Sireden ISBN: 84-252-1739-3
Impresin: Flth & Hssler, Vamamo (Suecia)

PRLOGO
EJ trabajo de escribir este libro llev ms de dos aos. Cuando comenzamos no sabamos exactamente
en lo que nos estbamos metiendo, y qu suerte que fue as. Escribir un libro al margen de nuestros
trabajos habituales result ser ms complejo de lo que habamos previsto inicialmente.
Los tres hemos trabajado en produccin grfica, de diferentes formas, y hemos vivido diariamente los
problemas prcticos que pueden presentarse durante los proyectos de impresin. Con este libro queremos
compartir nuestros conocimientos y experiencias. El proyecto MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA nos
llev, adems, a la creacin y desarrollo de Kapero, nuestra propia empresa de consultora y formacin.
Los resultados satisfactorios en produccin grfica dependen, bsicamente, de una buena
comunicacin, lo cual se consigue creando marcos de referencia en comn. Tenemos la esperanza de que
este libro contribuya a ello.
T deseamos una grata lectura y xito en la produccin grfica!
Kaj Johansson, Peter Lundberg, Robert Ryberg
Estaremos encantados de recibir tus reflexiones, ideas, comentarios y sugerencias en:
www.kapero.com

KAJJOHANSSON
Anteriormente ha sido responsable de actividades en Crossmedia, empresa de gestin de activos digitales
(DAM-Digital Asset Management) de Estocolmo. Kaj ha trabajado tambin como jefe de desarrollo en la
empresa de preimpresin IGP de Estocolmo, donde previamente haba sido responsable de produccin
y del taller.

PETER LUNDBERG
Ha trabajado como director gerente de la empresa de preimpresin Colorcraft de Estocolmo, y como
responsable de preimpresin y calidad en la imprenta Bromma Tryck. Peter tambin tiene experiencia en
consultora en el rea de impresin digital y ha sido profesor en el Instituto Grfico de Estocolmo.

ROBERT RYBERG
Ha sido anteriormente jefe de marketing en la empresa de desarrollo de revistas \laga- zine (Estocolmo),
jefe de proyectos en la empresa de Internet Spray, consultor en la produccin de diarios y responsable de
la formacin en preimpresin en el Instituto Grfico de Estocolmo.
Los autores Kaj Johansson, Peter Lundberg y Robert Ryberg dirigen actualmente la empresa de
consultora y formacin Kapero. Se conocieron estudiando artes grficas en la Real Universidad
Politcnica de Estocolmo (KTH). Los tres imparten conferencias habitualmente y publican numerosos
artculos en el campo de la produccin y las artes grficas.

CMO UTILIZAR EL LIBRO


Este libro se ha escrito para que su contenido, en sus distintos captulos, trate los diferentes pasos del ciclo de la produccin grfica. Cada capitulo empieza con un listado de las fases
significativas del proceso de produccin. El libro est escrito para ser ledo entero, desde el principio hasta el final, y tambin para consultar y encontrar informacin especifica a una
necesidad concreta. FUNCIONALIDAD DE LOS RECUADROS De todas formas, a medida que se avanza en su lectura, se supone que el lector tiene conocimiento de las etapas del proceso
En estos recuadros se muestran instrucciones
de
produccin
grfica explicadas en los captulos precedentes.
generales, sumarios, listas de comprobacin e
En los textos se
usan referencias de aspectos que son tratados en otros captulos del libro. Por ejemplo: (Ver captulo titulado,
instrucciones paso a paso.
subcaptulo nmero) (ver Impresin 13.1). Si la referencia es del mismo captulo, no se menciona el ttulo del
Se pueden copiar y recortar para tenerlos a
captulo. Por ejemplo: (ver 10.3.2).
mano en la mesa de trabajo o. incluso,
Cuando se sealan comandos especficos o menus de software o sistemas operativos, se expresan
adjuntarlos a un pedido.
en la fuente American Typewriter. Por ejemplo, puede aparecer lo siguiente: Cuando se quiere imprimir
se selecciona Archivo -> Inprimir. El significado de la flecha es que Drprimir se encuentra en el men
de Archivo.

Localizacin
Cada captulo se inicia con un resumen de los
pasos de produccin grfica que se tratan en l.

NDICE
En la primera pgina de cada captulo hay un
ndice de subttulos y sus pginas correspondientes dentro del captulo.
Un resumen de la materia tratada en el captulo
facilita tambin el uso del libro.

ARCHIVO

NDICE
1

Sistemas de almacenamiento Medios de


almacenamiento Discos duros Discos
magnticos Cintas
Oiscos opticos Comparacin Archivo

INTRODUCCIN

El flujo de la produccin grfico

8
REDES Y
COMUNICACION

EL ORDENADOR
Software
Hardware
Qu haca que un ordenador saa ms
rpido? Nmeros bnanos Ficheros y
documentos

TIPOS Y FUENTES
Tipos de tetra y fuentes tipogrficas Gestin
de tipos de letra y fuentes Estructura de las
fuentes Formatos de ficheros para fuentes
Programas de utilidades

IMAGENES

Imgenes basadas en objetos

62

U MANIPULADOS
128

12?
138
131
132
131

Qu es una red?
13
LANyWAN
138
Oe qu esta compuesta una red?
Dispositivos de red
Tcnica de transferencia y capacidad de la red
147 Tipos de redes locales
U? 142
Conexiones dial-up
158 142
Internet
151 143
145
Errores frecuentes en el proceso de
produccin grfica Pruebas de pantalla <Sofl-proofsl
Pruebas de impresora lser Control de documentos
iPreflight) Pruebas
Pruebas de prensa Qu debe controlarse?

Plegado
Problemas relacionados con el plegado
Alzado
Hendido
Encuadernacin
Grapado metlico
Fresado
Cosido

237
23?
242
245

25
0
252
252
255
257
266
267
267
268
269
26?
278
271

9 SALIDAS
4 TEORA DEL COLOR

Termocosido

271

Qu es un calor?

40

Trama de medios tonos


Lengaaie de descripcin de pgina

157
164

Encuademacin en tapa dura


Encuademacin en espiral

El color de las superficies

41

Posscnpt

164

Corte

272

El ojo y el color

41

P0F

172

Otros tipos de acabados

273

La mezcla de colores

42

0PI

183

Manipulados en el proceso do impresin offset

Modelos de color

44

Imposicin

187

Equipos de manipulado

275

48

Las imposiciones mas comentes


Impresoras

18?
1?0

Impresoras de alto volumen

1?5

Papel

09

Filmadoras

1?6

fintas impresoras
Packaging

282

Factores que influyen en la


reproduccin del color
Obtencin de los colores correctos

15 EL MEDIO AMBIENTE

4?
en impresin
Trabajo con colores y luz

57

La gestin del color en las aplicaciones

5?

Imgenes basadas en pixels


Formatos de fichero para imgenes
Compresin
Escaneado de imgenes
Edicin de imgenes
Herramientas en Adobe Photoshop
Ajustas para impresin
Escners
Cmaras digitales

65
71
73
76
83
?8
?4
182
186

6
7

DOCUMENTOS
ALMACENAMIENTO Y
214
217
Software para la produccin de originales
Fuentes tipogrficos
Trabajar con colores
Trabajar con imgenes
Trabajar con logotipos
Sobreimpresin y reserva

112
113

11 PELICULA V PLANCHAS
Pelcula
Planchas de offset

13 IMPRESIN

Maquinas para impresin offset Puesta a punto de la


mquina Contretes en impresin offset Incidencias de
impresin offset Serigrafia Huecograbado Impresin
flexografica Impresin digital

Reimpresin
Computer to piala iCtPl

16

EL PROCESO GRFICO
Fase previa
Eleccin de colaboradores externos
Solicitud de presupuestos
la planificacin de la produccin grfica
El flujo de material e informacin

281
281
202
202
205

288
2?1
2?5
300
301

205
205
207
20?

17

APNDICE
6losano
Lista de sufijos

318
325

21?
21?

114
118

12 EL PAPEL

128

Terminologia del papel

225

Composicin del papel

227

Sangra

128
121
123

Fabricacin del popel


Clasificacin del papel

228
230

Doble pgina

123

Cmo elegir un papel

231

El control y la entrega de los documentos

124

Superposicin y contraccin

20,

10 REVISIN Y PRUEBAS
Revisin de las pruebas Produccin de las
pruebas

271

EL FLUJO DE LA PRODUCCIN GRFICA KM

CAPTULO 1 INTRODUCCIN STE ES UN LIBRO DEDICADO


A LA PRODUCCIN GRFICA. LA PRODUCCIN GRFICA CONSISTE EN
UNA SERIE DE PASOS PARA CREAR UN PRODUCTO IMPRESO. DESDE LA
IDEACIN Y EJECUCIN DE UN DISEO HASTA LA EDICIN Y
REALIZACIN DEL PRODUCTO ACABADO. CADA ETAPA DEL PROCESO
GRFICO ES REALIZADA POR UN PROFESIONAL DIFERENTE. PARA
ASEGURAR LA CALIDAD DEL PRODUCTO FINAL ES IMPRESCINDIBLE
QUE TODAS LAS PERSONAS INVOLUCRADAS EN EL PROCESO GRFICO
SE COMUNIQUEN EFICAZMENTE ENTRE S.

PRODUCCIN CREATIVA
US NUEVE FASES DEL PROCESO DE PRODUCCIN GRFICA
El proceso se puede dividir en nueve fases. En las dos primeras se desarrolla el concepto creativo. En las dos siguientes se concreta este concepto y se incorporan
algunas modificaciones. Las cinco fases restantes son de carcter industrial y estn condicionadas por decisiones tomadas en las fases precedentes.

[MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

La produccin grfica actual es un concepto amplio que engloba todos los pasos de la realizacin de un

PARTICIPANTES - FASE ESTRATGICA

impreso. Comprende el diseo grfico, la fotografa, la filmacin, el escaneado y el procesado de


imgenes, la digitalizacin, el ripeado v la impresin de pelculas, las copias a color en impresoras y
copiadoras, las pruebas finales de preimpresin, la impresin, los manipulados y los acabados. En
este captulo se analizar el proceso de la produccin grfica, describiendo sus diferentes fases v
exponiendo ejemplos de las empresas o talleres que trabajan con ellas.
Independientemente de la etapa del proceso grfico que se est desarrollando, es importante
comprender los requerimientos de todas sus fases. En este captulo se dar una visin genrica de
cada una de ellas.
Por ejemplo, para conseguir el mejor diseo y elegir los materiales ms adecuados en las fases
iniciales, deben tenerse en cuenta las opciones y posibles requerimientos de todas las fases posteriores.
Ello obliga a pensar constantemente de forma inversa, del final hacia el principio.
As, el trabajo previsto para la etapa de postimpresin, en la octava fase, puede determinar la
eleccin del papel ms conveniente en el momento del diseo original, la eleccin del mtodo de
impresin, del escaneado de las imgenes, del modo de separar los colores, etc.

Departamento de marketing
Departamento de comunicacin
Agencias de publicidad
Consultores de comunicacin

PARTICIPANTES - FASE CREATIVA

Departamento de marketing
Departamento de comunicacin
Agencias de publicidad y relaciones
pblicas

Estudios de diseo grfico

EL FLUJO DE LA PRODUCCIN GRFICA "


Para simplificar el anlisis de la produccin grfica, se ha dividido el proceso en las nueve fases
enumeradas a continuacin, que pasan a describirse en los siguientes subapar- tados.
1.
2.
3.

Fase estratgica
Fase creativa
Produccin de originales

4.
5.
6.
7.
8.
9.

Produccin de imgenes
Salidas/Rasterizado
Pruebas finales
Planchas e impresin
Manipulados
Distribucin

FASE ESTRATGICA
En esta fase se debe contemplar la totalidad del proyecto y determinar si es necesario crear un
producto impreso (ver Produccin grfica, 16.1). Responder a las siguientes cuestiones ayudar a
definir ms claramente el producto que quiere crearse: cul es la finalidad del proyecto? A quin va
dirigido? Cul ser la utilidad del producto?

FASE CREATIVA'
La fase creativa trata del desarrollo del diseo. En ella se determina cul es el mensaje del trabajo y
cul la mejor forma de comunicacin con el usuario final. Tambin en esta fase existen una serie de
cuestiones que ayudan a concretar el proyecto: qu tipo de producto impreso debe disearse? Qu
dele decir? Cmo debe decirlo? Qu apariencia debe tener?
LAS OPCIONES ELEGIOAS TIENEN LUGAR EN ORDEN INVERSO En cualquier fase del proceso de
produccin es necesario conocer los requerimientos que plantean las etapas posteriores y modificar el trabajo de
acuerdo con ello. Los requisitos del manipulado final del producto pueden determinar la eleccin del papel y la
tcnica de impresin que va a utilizarse y. al mismo tiempo, determinar cmo deben escanearse las imgenes y
realizarse la separacin de colores.

| IMTBODUCCIM~|

PARTICIPANTES - PRODUCCIN
DE ORIGINALES

Agencias de publicidad

Estudios de diseo grfico

Imprentas

Empresas de preimpresin

PARTICIPANTES-PRODUCCIN DE
IMGENES

menudo suelen simultanearse varias tareas. Al final de esta fase las imgenes quedan colocadas en
el original, completando el proceso. Con frecuencia en esta etapa deben enviarse una o ms pruebas
a las partes interesadas (clientes) para su revisin y aprobacin, antes de pasar a la quinta fase, la de
safidas/rasterizado.

PRODUCCIN DE IMGENES'
En esta fase las imgenes son fotografiadas y reveladas y despus escaneadas y enviadas al ordenador
para su edicin. Las imgenes son recortadas, convertidas a CiVTYK y adaptadas al proceso de
impresin especfico. En esta fase tambin se realizan otros pasos en la edicin de las imgenes,
como mscaras, retoques y correcciones de color. Al igual que ocurre al finalizar la fase de
digitalizacin, a menudo es necesario enviar una o varias pruebas al cliente para su aprobacin, antes
de pasar a la etapa siguiente.

Fotgrafos

Laboratorios fotogrficos

SALIDAS IRASTERIZADO "*

Agencias de produccin grfica

La salida de textos, imgenes y originales digitalizados se puede obtener en soporte pelcula o papel.
Estas salidas pueden realizarse en copias de impresora, pelculas, transparencias o papel. Algunos
perifricos de salida de uso comn en esta fase son: las impresoras lser, las impresoras de inyeccin
de tinta y las filmadoras.

Empresas de preimpresin
Imprentas con departamento de

preimpresin
Bancos de imgenes

PRUEBAS FINALES"1
PARTICIPANTES - SALIDAS
Empresas de preimpresin
Imprentas con departamento de
preimpresin
Agencias de produccin grfica

Para poder apreciar cmo ser el producto final impreso, se realizan una o varias pruebas de
preimpresin. Este es un paso importante en el proceso de produccin porque constituye la ltima
oportunidad para comprobar el material e introducir cambios. Adems, las pruebas sirven para
mostrar al impresor cmo ser el producto final. Las pruebas pueden ser analgicas o digitales. La
pruebas digitales se imprimen en impresoras de color de alta calidad, una vez finalizada la fase de
digitalizacin y antes de producir pelculas y planchas. Las pruebas analgicas se realizan a partir de
las pelculas que sirven de base para producir las planchas.

PUNCHASE IMPRESIN
PARTICIPANTES-PRUEBAS
FINALES
Empresas de preimpresin
Imprentas con departamento de
preimpresin

Aprobadas las pruebas, deben producirse las planchas que se utilizarn para la impresin.
Normalmente se hacen utilizando pelculas. Con tecnologa convencional la plancha se obtiene a
partir de la pelcula, mientras que con el sistema directo a plancha (Ctp), la plancha se obtiene
directamente del proceso de digitalizacin. Hay mltiples tcnicas de impresin, siendo el offset la
ms corriente. Otras tcnicas comunes son: el huecograbado, la flexografa, la serigrafa y la
impresin digital. La tcnica de impresin a utilizar depende del producto deseado. Obviamente, el
papel es el soporte ms habitual, aunque tambin se utilizan materiales plsticos o textiles.

PARTICIPANTES - PLANCHAS E
IMPRESIN
Empresas de preimpresin
Imprentas

PRODUCCIN DE ORIGINALES"
Esta fase incluye la realizacin de
originales o artes finales, la
digitalizacin y la maque- tacin de
cada pgina. Para ello es necesaria la
adquisicin de fotografas y el
escaneado de imgenes. Por eso, a

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA,

MANIPULADOS *
Tras la impresin, el producto impreso se somete a algn tipo de acabado con vistas a obtener el
producto final. Dependiendo del tipo de acabado que se desee se pueden realizar trabajos de cortado,
plegado, alzado, cosido, grapado, laminado o barnizado, entre otros.

PARTICIPANTES-MANIPULADOS

Imprentas

DISTRIBUCIN'"

Empresas de

La distribucin es el ltimo paso del proceso de produccin grfica. En esta fase el producto impreso
es distribuido a los usuarios finales.

manipulados

PARTICIPANTES-DISTRIBUCIN

Imprentas

Empresas de

manipulados

| INTRODUCCIN |

Empresas de distribucin

11

SOFTWARE

QU

HACE

CAPTULO 2 EL ORDENADOR ACTUALMENTE TODA LA PRODUCCIN


QUE

UN

ORDENADOR SEA MS RPIDO?


NUMEROS BINARIOS

GRFICA EST BASADA EN LOS ORDENADORES Y LAS


APLICACIONES DE SOFTWARE. EL ORDENADOR SE HA CONVERTIDO

FICHEROS Y DOCUMENTOS

EN EL COMPONENTE MS IMPORTANTE DEL PROCESO DE


PRODUCCIN GRFICA. POR ELLO. ES NECESARIO TENER UNOS
CONOCIMIENTOS BSICOS DEL ORDENADOR Y SUS FUNCIONES.

ORDENADOR
El Macintosh es el ms utilizado por los profesionales de la industria grfica. Prcticamente toda la produccin de originales se
realiza en este tipo de ordenadores.
El ordenador es la base de toda la

produccin grfica. Se utiliza para la edicin de textos e imgenes, para maquetar y, finalmente,
para agrupar todos estos elementos en un documento final. La mayora de los materiales pueden
ser archivados y almacenados en el ordenador, que adems controla el funcionamiento de las
mquinas de imprimir y otros equipos perifricos esenciales para la produccin grfica, como
escners y RIP. Este captulo tratar de los componentes del ordenador y sus funciones.
En trminos generales, el sistema de un ordenador tiene dos componentes principales: el
software y el hardware. El software hace referencia a los programas que se utilizan. Un software
bsico de un ordenador incluye un sistema operativo, diversos programas de utilidades,
controladores o drivers, aplicaciones y los mdulos de extensin o plug-ins. El hardware hace
referencia a los componentes fsicos del ordenador. Elementos como el disco duro, el procesador,
la unidad de memoria interna (random access memory, RAM) o la tarjeta de red (network interface card,
NIC) son algunos de los principales elementos que forman parte del hardware. Otros accesorios
son el monitor, el teclado, el ratn (mouse), la impresora, el escner y el mdem, por mencionar
slo algunos.

SOFTWARE u
En primer lugar analizaremos el software. En esta seccin se dar una definicin general del
sistema operativo, de los programas de utilidad, de los controladores, de las aplicaciones y de los
mdulos de extensin, as como del software especfico utilizado en la pro-

IIWNUAL DE PRODCCIdW 6FIC1

ESTRUCTURA DEL SOFTWARE El

sistema operativo

sistema operativo lias zonas rojas)


funciona como un intrprete entre el

Extensiones (plug-

hardware y el software.

Recursos del
sistema
Servicios del

ins) Aplicaciones
Documentos

Hardware
duccin grfica. Este
software
incluye procesadores de texto,
programas de edicin de imgenes
c
ilustraciones, autoedicin, maquetacin, imposicin, bases de datos y algunos programas
especializados.

SISTEMA OPERATIVOlu
El sistema operativo es el software fundamental del ordenador. Sin l, ste no podra ni siquiera
arrancar c iniciar una sesin de trabajo. El sistema operativo coordina la puesta en marcha de todas
las funciones bsicas: despliega la intercomunicacin con el usuario, recibe y transmite las seales
desde el teclado, guarda archivos en el disco duro, etc. Tambin facilita la comunicacin entre
programas adicionales y el hardware del ordenador. Los sistemas operativos ms habituales son:
Mac OS, Unix, Windows XP, LINUX y DOS.

PROGRAMAS DE UTILIDAD lu
Los programas de utilidad trabajan con el sistema operativo para dar al ordenador funciones
operativas adicionales. Un ejemplo de programa de utilidad usado en la produccin grfica es
Adobe Type Manager (ATM), que mejora la gestin de fuentes (ver Fuentes tipogrficas, 3.5.2).
Los salvapantallas y los programas antivirus son tambin programas de utilidad.

CONTROLADORES !'J
Los controladores (drivers) son un software que permite que el ordenador pueda trabajar con otros
dispositivos perifricos de hardware, como impresoras y escners. El controlador permite que el
perifrico pueda ser reconocido por el sistema operativo y que funcione. Normalmente, con el
perifrico se incluye el controlador correspondiente, que deber instalarse en el disco duro del
ordenador para empezar a trabajar.

|EL ORDENADOR]

15

APLICACIONES DE
PROCESADORES DE TEXTO Escritura
y edicin de textos.
APLICACIONES DE ILUSTRACIN

Creacin de elementos e imgenes


basadas en objetos grficos.
APLICACIONES DE EDICIN DE
IMGENES Creacin y retoque de

imgenes digitales basadas en pxels.

programa de archivo es una aplicacin de base de datos que se utiliza para ordenar diferentes documentos y hacer
posible su bsqueda mediante la clasificacin de los mismos.

APLICACIONESlu

APLICACIONES DE AUTOEDICIN
Compaginacin de textos e imgenes y
creacin de pginas.

APLICACIONES
DE
IMPOSICIN Imposicin digital de
las pginas, permitiendo su posterior
filmacin.

1
TP

Una aplicacin es un software que realiza una serie de funciones dentro de un rea especfica de
trabajo, como un procesador de textos o un editor de imgenes.
En produccin grfica existen seis categoras principales de software: procesadores de texto,
aplicaciones de edicin de imgenes, de ilustracin, de autoedicin, de imposicin de pginas y de
bases de datos. Adems, existe una gran cantidad de programas especializados, entre los que se
encuentran los programas OPI, los programas de trapping, de preflight, as como los programas que
controlan los RIP, mquinas de fotocomposicin y mquinas de imprimir, de los que hablaremos
ms detenidamente en los captulos correspondientes. Aparte de los mencionados, es comn el uso
de distintas aplicaciones genricas de gestin, no especficas para la produccin grfica, que facilitan
el control de los pedidos y de la facturacin.
Los procesadores de texto permiten escribir y modificar textos de forma rpida y sencilla en un
formato simple, previo a la aplicacin de los elementos grficos. Estas aplicaciones no estn pensadas
para generar diseos avanzados, tipografas o cuatricromas, por lo que no son utilizadas
directamente para la creacin de originales. Microsoft Word y Word Perfect son procesadores de
texto utilizados habitualmente.
Las aplicaciones de edicin de imgenes son herramientas que facilitan la manipulacin de
imgenes con vistas a su impresin. Una de las ms utilizadas en artes grficas es Adobe Photoshop.
Las aplicaciones de ilustracin permiten dibujar o crear imgenes originales con el ordenador. Las
ms comunes son Adobe Illustrator y Macromedia Kreehand. En esta categora tambin pueden
incluirse las aplicaciones de Illustrator 3-D, 3D Studio y Strata Studio.
Las aplicaciones de autoedicin permiten maquetar textos e imgenes y crear pginas definitivas,
es decir, facilitan la composicin del documento final u original que ser ejecutado en los procesos
de produccin grfica profesional. Las aplicaciones ms comunes son QuarkXPress, Adobe
InDesign y Adobe PageMaker.
Las aplicaciones de imposicin se utilizan para colocar varas pginas en una misma pelcula o
conjunto de pelculas, en lugar de realizar el montaje manual de varias pelculas (una por cada pgina)
sobre el astraln. Ejemplos de este tipo de aplicacin son Preps, Ultmate Impostrip, Imation
Presswise y Quark Imposition (ver Salidas, 9.5).

ia&itt:
Mlw

APLICACIONES DE BASES DE DATOS Un

[MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

Las aplicaciones de bases de datos se utilizan, principalmente, para clasificar y archivar


documentos de texto, de imgenes o de maquetas de pginas. Algunas aplicaciones comunes de
bases de datos son Phrasea de Baseview, Extensis Portfolio. Cumulus by Canto e Imations Media
Manager (ver Almacenamiento y archivo, 7.8.1).

MDULOS DE EXTENSIN IPLUG - INS)


Los mdulos de extensin tambin suelen denominarse plug-ms o, simplemente, extensiones.
Consisten en pequeos programas que agregan nuevas funciones a una aplicacin principal. Los
plug-ms pueden ocasionar problemas en la transferencia de ficheros entre ordenadores, por lo que
disponer del mismo mdulo de extensin puede ser, en algunas ocasiones, condicin necesaria para
poder intercambiar documentos.

HARDWARE22
El hardware comprende todos los componentes fsicos de un ordenador y sus accesorios, todo lo
visible y tangible. Existen distintos tipos y marcas de ordenadores en el mercado, sin embargo, en
la industria grfica el ms utilizado es el Macintosh. Por este motivo, en el anlisis del hardware se
tratar prioritariamente este modelo, aunque el hardware de un PC es bsicamente el mismo.

CABLES DE ORDENADOR PARA UN MACINTOSH


Los diferentes conectores de un ordenador Macintosh estn diseados de tal manera que se hace imposible conectar un cable en una entrada equivocada.

IEL ORDENADOR]

17

EL PROCESADOR
El corazn o, ms bien, el cerebro de un ordenador es el procesador (CPU, Central Processing Unit), que realiza
todos los clculos, es decir, todas las funciones pensantes. Tambin ejecuta las instrucciones ordenadas
por el sistema operativo y otras aplicaciones, y controla las funciones del resto de los componentes del
hardware. Ejemplos de procesadores son los Power PC G3 y G4 de los ordenadores Macintosh, o sus
equivalentes, los procesadores Pentium de Intel en los PC.
OENTRO DEL ORDENADOR Interior de un

DATA BUSm

ordenador. La imagen muestra la placa base de un

El data bus o bus de datos gobierna el flujo de informacin entre todos los componentes de hardware del
ordenador y transporta los datos entre las diferentes unidades del mismo, la memoria RAM, la tarjeta de
vdeo y el disco duro. El bus de datos est directamente conectado a la unidad central de procesamiento
(CPU) y su capacidad o velocidad determina la rapidez con que puede ser enviada la informacin entre los
diferentes componentes y la velocidad de operacin del ordenador.

PC. Todos los circuitos tienen un aspecto muy


similar, ya se trate de un procesador, el data bus o la
memoria.
En el ordenador tambin hay lugar para la fuente de
alimentacin, el disco duro, los disquetes. el lector de
CD y otros dispositivos de memoria, la tarjeta de
sonido, la tarjeta de red. la tarjeta grfica, etc.

RAM-RANOOM ACCESS MEMORY


La memoria RAM es una memoria de trabajo de alta velocidad que se vaca cada vez que se apaga el
ordenador. Si se quiere editar una imagen en Photoshop, la informacin necesaria para ejecutar esta
funcin en este caso la aplicacin Photoshop es transferida desde el disco duro a travs del hus
de datos a la memoria RAM, lo que permite utilizar estos recursos eficientemente. Pero no se debe
olvidar guardar el documento en el disco duro, ya que si no la informacin se perdera al apagar el
ordenador.

ROM - READ ONLY MEMORY m

1
0
0

Algunos componentes del sistema operativo estn instalados y almacenados en la memoria ROM (memoria
slo de lectura). Esos componentes son los elementos fundamentales del sistema operativo y contienen, por
ejemplo, la informacin que necesita el ordenador para arrancar y buscar la informacin restante del sistema
operativo en el disco duro.

CIRCUITOS INTEGRADOS"5

1
0
0
o
PUERTOS:
DE SERIE y PARALELO En un
Paralelo
Seriede serie todos los bits (unos y ceros) se
puerto

suceden uno tras otro en un nico canal. En un


puerto paralelo son enviados simultneamente a

La CPU y las memorias RAM y ROM estn compuestas por los llamados circuitos integrados o chips. Estos
estn montados e interconectados en una placa de circuitos denominada placa base.

DISCO DURO - MEMORIA DEL DISCO DURO


El disco duro es un dispositivo de almacenamiento donde se guarda la informacin de los programas o ficheros.
Al abrirlos se recuperan del disco duro. Esta informacin tambin puede ser almacenada en disquete, CDRom u otros dispositivos de almacenamiento externo (ver Almacenamiento y archivo, 7.2). radas.

travs de lneas sepa-

18

IMANUAL DE PRODUCCIN 6FCA1

TARJETA GRFICA
La tarjeta grfica o controlador de video controla los elementos que se pueden ver en el monitor.
Una buena tarjeta grfica permitir disfrutar de una amplia paleta de colores y de una mayor
resolucin en el monitor, siempre que ste sea compatible con sus prestaciones.

TARJETA DE RED'
Con el objetivo de facilitar las comunicaciones entre mltiples ordenadores y perifricos, el ordenador
puede ser equipado con una tarjeta de red (NIC, Nefu'ork Interface Card). Esta tarjeta permite realizar
funciones como imprimir o enviar y recibir correos electrnicos a travs de la red (ver Redes y
comunicaciones, 8). La tarjeta de red est unida al cable de red, a travs del cual se puede conectar
fsicamente con impresoras y/u otras unidades de la misma red.

PUERTOS: DE SERIE Y PARALELO n'


El puerto de serie se utiliza para conectar el teclado, el ratn y otros dispositivos de control, como
joysticLs y track balls, al ordenador. Se denominan puertos de serie porque la informacin (unos y
ceros) se transmite en serie por el mismo circuito.
En los puertos paralelos las seales se envan simultneamente por varios circuitos paralelos.
K8U"
USB (Universal Serial Bus) es un nuevo tipo de puerto de serie. Permite conectar fcilmente al
ordenador determinados accesorios, como el ratn y el teclado, mientras ste est activado y sin
necesidad de reiniciarlo.
Adems, el USB es tan rpido (hasta 12 MB/s) que puede utilizarse para conectar monitores,
unidades CD-Rom, impresoras, escners sencillos, etc. Un USB tambin puede proporcionar una
cantidad limitada de energa elctrica a dispositivos de bajo consumo y permite la conexin de
mltiples dispositivos. La nueva versin de USB (versin 2.0), ha sido desarrollada con una velocidad
de transferencia de 480 MB/s y tiene potencia suficiente como para soportar vdeo y otras
transmisiones. La versin 2.0 es compatible con los equipos basados en la versin 1.1.

PUERTO DE SONIDO a"


La mayora de los ordenadores tambin disponen de un conector para micrfono u otras fuentes de
sonido y de un conector para altavoces o auriculares. Si el ordenador tiene tarjeta de sonido se puede
conectar con un mezclador de sonido o dispositivos similares. La calidad de la tarjeta determina la
calidad del sonido de grabacin y reproduccin ofrecida por el ordenador.

ENTRADA DE VlDEO
Algunos ordenadores tambin tienen una conexin para recibir y/o reproducir vdeo. Para ello se
requiere un hardware especial: la tarjeta de vdeo. En muchos de los ordenadores actuales esta tarjeta
ya viene incorporada de fbrica.
CADENA SCSI
^
Permite la conexin de un mximo de seis dispositivos externos en cadena.

ADVERTENCIA
Para conectar un dispositivo en el puerto SCSI es importante hacerlo estando desconectados tanto el dispositivo como el ordenador. De otro modo se corre el riesgo de daar el equipo.
MONITORES
Muestra de dos tipos de pantallas. Arriba un monitor de CRT y abajo un monitor de LCD.

la ordenador]

LA ESTRUCTURA DE LA PANTALLA
Una pantalla est compuesta de muchas lneas con pequeos pxels. que a su vez estn compuestos por
tres fuentes de luz: roja, verde y azul. En funcin de la intensidad de la luz de estas tres fuentes se
generan todos los colores que puede presentar el monitor.

SCSI
F.I dispositivo SCSI (Small Computer System nterface) es un elemento importante en los ordenadores
Macintosh, y consiste en una interfaz de gran velocidad para pequeos ordenadores que se conecta
directamente al bus de datos y puede transportar gran cantidad de informacin. Mediante el SCSI se
conectan discos duros externos, escners y otros dispositivos que manejan gran cantidad de
informacin.
Una cadena SCSI puede conectar hasta ocho dispositivos a la vez, aunque si no tenemos en cuenta
el procesador y el disco duro (que tambin se consideran dispositivos), diremos que puede conectar
hasta seis dispositivos externos. Cada dispositivo externo debe tener asignado un nmero SCSI nico.
La mayora de los ordenadores tienen un software que lee el nmero SCSI de identificacin de los
diferentes dispositivos (el ms corriente para Macintosh es SCSI-Probe). Cada dispositivo externo
suele tener dos conectores idnticos que permiten la conexin a la cadena. Esta debe acabar con un
conector terminal en el ltimo conector vaco. Actualmente, la mayora de los dispositivos tienen
incorporada una resistencia (TE, Termination Enabltd) que acta a modo de autoconector terminal.
La tecnologa SCSI tambin puede ser utilizada dentro del mismo ordenador para intercambiar
informacin entre el disco duro, un CD y la memoria RAM. Este SCSI interno es denominado bus
SCSI.

IEEE 1394 FIREWIRE22,4


Un nuevo y potente estndar para la transmisin de datos es el IEEE 1394, conocido como FireWire.
Su velocidad de transmisin alcanza los 400 MB/s, lo que permite utilizar vdeo de alta resolucin.
Por ello, FireWire est empezando a sustituir la conexin SCSI, aunque el estndar USB 2.0, con una
velocidad de transmisin de 480 MB/s, representa un potencial competidor.

FUENTE DE ALIMENTACIN u's


A pesar de que la fuente de energa no influye directamente sobre las funciones del ordenador, es su
componente de mayor tamao. La fuente de energa transforma los 110 220 voltios de corriente
alterna de la toma general al voltaje que precisa el ordenador.

MANUAL DE PRODUCCIN 6RFIC1

MONITOR'*
Actualmente existen dos tipos de monitores: los de tubo de rayos catdicos (CRT) y los
de pantalla de cristal lquido o cuarzo (LCD). Los monitores de CRT son grandes y suelen utilizarse en los ordenadores de sobremesa (desktops), mientras que los de LCD se utilizan ms en
los ordenadores porttiles (aptops), aunque ltimamente se estn usando :
tambin cada
vez ms para los de sobremesa.
Independientemente del tipo de monitor, las imgenes que se ven en la pantalla son el iresultado de la
combinacin de millares de minsculas fuentes luminosas. En las panta
llas de color, las fuentes luminosas estn divididas en tres secciones: una roja, una verde y una azul
(ver Teora del color, 4.4). Si se observa muy de cerca la pantalla de un monitor o de un televisor se pueden ver estos tres colores ordenados en grupos. Cada grupo se
denomina pxel trmino que proviene del ingls picturt etement (elemento de la ima,
gen). Los pxels estn agrupados de forma ordenada en lneas uniformes en la pantalla.
La intensidad de cada fuente luminosa del pxel puede variar. As, si se yuxtaponen los tres colores
(rojo, verde y azul. RGB sus iniciales en ingls) con diferentes intensidades se percibir un color
especfico. El color exacto percibido depende de la intensidad relativa de las tres fuentes luminosas.
Esencialmente, todos los colores pueden ser reprodu- * ddos en una pantalla de color (ver Teora el
color, 4.4.1). En la pantalla de blanco y negro, el pxel est compuesto por una sola fuente luminosa
blanca que puede adoptar I muchos matices de grises, desde el blanco hasta el negro.

Tubo de rayos

MONITORES CRT211
El monitor CRT (tubo de rayos catdicos) tiene una pantalla de aspecto y funcionamiento similares
a la de una televisin, pero con una mayor resolucin. El monitor CRT tiene un mayor nmero de pxels
y, en consecuencia, puede presentar imgenes ms definidas. Los pxels son fosforescentes y se iluminan
mediante el bombardeo de electrones. Estos son generados por un can de electrones y una bobina
deflectora controla su flujo para dirigir los electrones hacia los diferentes pxels en el momento exacto,
de modo que se produzca la imagen deseada. Los monitores CRT emiten radiaciones magnticas que
pueden ser perjudiciales. Este factor, unido a su gran tamao y su elevado peso est pro- mocando una
mayor aceptacin de los monitores LCD incluso para ordenadores de j- sobremesa.

MONITORES LCO1111

La pantalla LCD (pantalla de cristal lquido) es un tipo de pantalla plana de bajo consumo energtico. Su tecnologa est basada en cristales lquidos polarizados que son ilu
minados desde la parte posterior. Gracias a la polarizacin, los cristales pueden abrirse o cerrarse al
recibir la luz. Funciona exactamente como cuando dos lentes polarizadas I superpuestas giran 90 una en
relacin a la otra. En una posicin dejan pasar la luz, y en
' b otra no. La tecnologa LCD se usa tanto para pantallas de blanco y negro como de
K color.
CRT-ESQUEMA
El can de electrones dispara los electrones. que son dirigidos por el tubo de rayos catdicos. Cuando el electrn impacta
en la pantalla se ilumina el fsforo de los pxels.
EL BARRIOO CRT
El haz de electrones acta pxel a pxel y linea a lnea, hasta que toda la pantalla queda iluminada. Para mantener el flujo
de imgenes sin interrupcin, se repite continuamente el proceso de barrido.

|ELORDENADOR

oo oo
LCD - FUNCIONAMIENTO Girando 90'
cada cristal de la pantalla de LCD se
consigue que no pase luz. Funciona
exactamente como en este ejemplo de las
gafas.

En las pantallas de LCD los propios cristales lquidos pueden limitar la imagen. Cuando las
imgenes cambian rpidamente, los cristales no siempre pueden abrirse y cerrarse con la suficiente
velocidad como para controlar el flujo de luz satisfactoriamente. Por eso, las pantallas LCD no son
la mejor opcin para la presentacin de imgenes en movimiento, ya que pueden dejar estelas
luminosas o distorsionarse.

TAMAO OE LA PANTALLA128

EL TAMAO DE LA PANTALLA El tamao


de la pantalla se mide en pulgadas, en diagonal
(por ejemplo. 17 pulgadas en esta figura).
Aunque no pueda hacerse de forma totalmente
precisa, se mide sobre el exterior del monitor. La
resolucin de la pantalla se indica en pxels. y se
expresa en la anchura por la altura (1.024 * 768.
en la figura).

REFRESCO DE PANTALLA2 2
En los monitores CRT los pxels
fosforescentes emiten destellos de luz
durante un breve instante despus de
recibir el impacto de un electrn. Para
mantener una imagen en la pantalla, el
pxel debe permanecer iluminado. En los
monitores CRT un haz de electrones
barre la superficie, pxel a pxel y lnea a
lnea, hasta que todos los pxels de la
misma lnea se hayan iluminado, a travs
de un proceso repetitivo, para mantener
la imagen. El fsforo de una pantalla de
CRT brilla mientras el can de
electrones alcance a golpear a todos los
pxels de la pantalla antes de que se
apague el primer pxel impactado. La
velocidad del movimiento del haz de
electrones sobre la pantalla limita la
rapidez con que se puede cambiar una
imagen por la siguiente. Cuanto ms
rpido sea esc movimiento la imagen se
percibir de forma ms estable. El
nmero de veces que cambia la imagen,
es decir, la frecuencia de oscilacin, se
mide en hercios (Hz), que indican los
cambios de imagen por segundo. Para
evitar el parpadeo de la imagen se
requiere que la velocidad de barrido del
can de electrones sobre la pantalla
supere los 50 Hz/s. Actualmente, la
velocidad de barrido de la mayora de
pantallas es igual o superior a 70 Hz/s.

22

El tamao de la pantalla se puede medir de dos modos diferentes. La primera es la misma que para
los aparatos de televisin, es decir, la longitud de la diagonal de la pantalla, expresada en pulgadas.
La otra medida indica el nmero de pxels que caben en su superficie.
La densidad de pxels determina la resolucin de la pantalla. Cuanto mayor es la resolucin ms
pequeos son los pxels, que entonces ofrecen una reproduccin ms definida. La resolucin viene
determinada por el tipo de pantalla y por la tarjeta grfica.
Las pantallas ms pequeas son de 14 pulgadas, con una resolucin de 1.021 x 76N pxels. Las
ms grandes son de 21 pulgadas, y alcanzan una resolucin mxima de 1.600 x 1.200 pxels.

QU HACE QUE UN ORDENADOR SEA MS RPIDO?23


Cuando se habla de la rapidez de un ordenador, normalmente se hace referencia a la velocidad de
reloj del procesador, por ejemplo, 1.000 iVIHz. La velocidad de reloj es una medida que expresa la
cantidad de clculos por segundo que puede hacer el procesador. Pero hay otros factores que
tambin condicionan la rapidez del aparato. Por ejemplo, la velocidad de transmisin del bus de
datos tiene una gran importancia, puesto que cuanto ms rpido transmita la informacin, ms rpido
ser el ordenador. El ordenador tiene tambin lo que se llama memoria cach. All se almacenan
datos de acceso frecuente para disponer de ellos rpidamente. El tamao de la memoria RAM es
igualmente importante, sobre todo si se trabaja con archivos grandes, como pueden ser las imgenes.
Cuanta ms memoria interna tenga un ordenador, menos informacin necesitar almacenar
temporalmente en el disco

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

duro. Para trabajar rpidamente con imgenes en movimiento o de gran tamao es preferible, adems,

numrico decimal. Por ello, en un

que la tarjeta grfica tenga una memoria RAM relativamente grande, tambin denominada Vdeo RAM
o VRAM.

ordenador que, por ejemplo, trabaje con


ocho bits, las fuentes de luz roja, verde y
azul en los pxeles tienen 256 niveles de

GUARDAR LOS FICHEROS CORRECTAMENTE231

intensidad cada una.

Para trabajar de forma rpida y eficiente, es importante saber con exactitud dnde se guardan los
ficheros. En lo posible hay que tratar de guardar los archivos localmentc, es decir, en el disco duro del
ordenador v no en otro ordenador o servidor de red (ver Redes y comunicaciones, 8.4.1). El disco
duro interno de un ordenador es, por lo general, ms rpido que los discos Zip y Jaz (ver
Almacenamiento y archivo, 7.2).

ASIGNACIN DE MEMORIA A UN PROGRAMA !u

ASIGNAR MEMORIA Cuando una aplicacin


es excesivamente lenta puede deberse a que la
memoria RAM sea insuficiente. Al trabajar con
Adobe Photoshop se recomienda tener asignada

Cuando se instala un software en el ordenador se tiene asignada una memoria RAM. Esta asignacin

una memoria RAM equivalente a cinco veces el

viene dada de origen. No obstante, si se trabaja con documentos o imgenes grandes, puede ser necesario

tamao de la imagen con que se va a trabajar.

ampliar manualmente la memoria RAM. En Macintosh, este proceso se realiza seleccionando primero
el smbolo del programa, luego el comando Gbtener informacin en el men Archivo y asignando
finalmente la memoria RAM necesaria. El cuadro de dilogo muestra el valor recomendado. Siempre
que se vaya a trabajar con documentos que requieran ms memoria, se deber asignar la memoria RAM
adicional necesaria para conseguir que el trabajo se realice con mayor fluidez. Si el ordenador tiene
menos memoria disponible de la mnima recomendada, no arrancar la aplicacin y quizs nos
recomiende cerrar otros programas para liberar memoria.

yV
1X

2'1=1281 =

0x

2M=MI =

ceros. Pero qu significa esto en realidad? Cada unidad de memoria del ordenador puede guardar

1X

2*1=321 =

solamente un uno o un cero. Por eso, toda informacin que se quiera guardar debe convertirse a series

0X

P(=1) =

0X

2><=8I =

0X

2'MI =

1X

2(=2) =

1X

2*1=11 =

NMEROS BINARIOS

Mucha gente sabe que los ordenadores emplean un lenguage digital que consta solamente de unos y

de unos y ceros.
Por ejemplo, si se quiere guardar un nmero, no se puede utilizar el sistema numrico decimal que se
emplea cotidianamente, en el que cada dgito de un nmero puede tener diez valores distintos, del cero
al nueve. En su lugar, el ordenador trabaja con un sistema binario, donde cada dgito del nmero en
cuestin puede adoptar dos valores: uno o cero.
Un dgito binario se denomina bit. Cada bit nuevo en un nmero binario tiene el doble del valor del
bit anterior y se suma al nmero. El primer bit de un nmero puede adoptar el valor 1 x 20 1 o 0 x 20

163

= 0; el siguiente bit, 1 x 21 = 2 o 0 x 21 = 0; el siguiente, 1 x 22 * 4 o 0 x 22 * 0; y as sucesivamente.


Esto quiere decir que un bit solamente puede tener 2 1 * 2 valores (o sea, 0 y 1), mientras que tres
bits pueden representar hasta 2 x 2 x 2 = 2 3 = 8 valores (000-111), lo que equivale a los valores
del 0 al 7 del sistema numrico decimal.
En el sistema binario es habitual trabajar en grupos de ocho bits, denominados bytes. Este sistema
da 28 = 256 niveles de valor (0000 0000-1111 1111), lo que equivale a los valores del 0 al 255 del sistema

lEL ORDENADOR!

128
+
0
+
32
+
0
+
0
+
0
+
2
+
1

CMO SE CALCULA UN NMERO


BINARIO
La imagen muetsra cmo calcular el equivalente decimal (163) del nmero binario
10100011

23

FICHEROS Y DOCUMENTOS2 5

FICHEROS y DOCUMENTOS Los bloques


de datos digitales se denominan ficheros. Un
fichero puede ser. por ejemplo, un programa de
aplicacin, un fichero del sistema o un
controlador (dentro del contorno rojo). Hay un
tipo de fichero que se denomina documento e
incluye los ficheros creados en el propio
ordenador (contorno verde).
BINARIO y DECIMAL
Sinario
0000
0001
0010
0011
0100
0101
0110
0111
1000
1001
1010
1011
1100
1101
1110
1111

Decimal
=
=
=

0
1

DISTINTOS TIFOS DE DOCUMENTOS 211


En produccin grfica se utilizan principalmente tres tipos de documentos: textos, imgenes y
pginas. Estos son guardados en diferentes formatos de fichero, que por lo general pertenecen al
programa de aplicacin con el que fueron creados. Por ejemplo, los ficheros creados en
QuarkXPress se guardan en el formato de fichero de QuarkXPress. Sin embargo, ciertos tipos de
documentos, como las imgenes, pueden ser guardados en varios tipos de formato. Estos formatos
poseen caractersticas diferenciales (ver Imgenes, 5.3). Los ficheros de distintas versiones del
mismo programa de aplicacin tienen distintas caractersticas. As, los ficheros en formato Microsoft
Word 5.0 difieren de la versin Microsoft Word 6.0, y, por regla general, los ficheros creados en una
versin de programa ms actual no pueden ser abiertos en las versiones anteriores del mismo programa.

FICHEROS DE TEXTO2 52

Los ficheros de texto se guardan bsicamente en dos tipos de formatos: en un formato abierto (que
permite trabajar con el fichero en otros programas y plataformas), o en un formato especfico de la
aplicacin o software en el que fue creado (como por ejemplo Microsoft Word). Algunos formatos
abiertos tpicos son el ASCII o el RTF. Los ficheros de texto guardados en este tipo de formato son
relativamente independientes de la plataforma, Windows o Macintosh, en que fueron creados o
modificados. En cambio, los ficheros de texto creados en el formato especfico de la aplicacin,
como los ficheros de Microsoft Word, pueden ocasionar problemas al ser transferidos a otra
plataforma o aplicacin diferentes. Los formatos abiertos son apropiados para textos con los que se
trabajar en una aplicacin de autocdicin.

0
9

=
=
=

=
=
=
=

10
11
12
13
H
15

2* = 16 valores distintos, de 0 a 15

24

El trmino ingls file corresponde indistintamente a los trminos fichero y archivo. En este libro
hemos optado por utilizar el trmino fichero como traduccin de file por un simple motivo de
claridad y comodidad, ya que de esta manera podemos usar el trmino archivo como equivalente
del ingls archive, o sea, para referimos a los sistemas de almacenamiento en informtica (ver captulo
7).
Un fichero es un objeto digital que consiste simplemente en unos y ceros. Un fichero puede ser,
por ejemplo, un programa, un componente del mismo o un fichero de fuente tipogrfica. Los
programas pueden generar tambin ficheros individuales, como imgenes, textos o pginas
completas. Este tipo de ficheros se denominan documentos.

ASCII253
ASCII es el acrnimo del Cdigo Estndar Americano para el Intercambio de Informacin
(American Standard Code for Information Interchange). Es un formato estndar para informacin digital,
principalmente texto. Existen dos versiones: la primera est basada en un cdigo de 7 bits y puede
tener hasta 128 caracteres. La otra versin est basada en un cdigo de 8 y puede tener hasta 256
caracteres. El juego de 128 caracteres no incluye todos los dgitos, letras o caracteres especiales
necesarios en un texto, por lo que esta versin a veces puede causar problemas. Al formato ASCII
tambin se le denomina a

MANUAL DE PROPCCIN GRFICA

menudo formato "slo texto", dado que no contiene informacin alguna sobre la tipografa o el
diseo, y resulta legible para la mayora de las aplicaciones que utilizan texto.

RTF254
RTF (Ricb Text Format) es un formato abierto de texto que contiene cdigos para fuentes especficas
y tipografa simple. El RTF ha sido creado para intercambiar de forma sencilla ficheros de texto
entre distintas aplicaciones conservando la informacin tipogrfica.

FICHEROS DE IMGENES!is
Hay dos tipos principales de ficheros de imgenes: imgenes basadas en pxels e imgenes basadas
en objetos grficos (ver Imgenes, 5.1 y 5.2). Las imgenes basadas en objetos se pueden guardar
en el tipo de fichero de la misma aplicacin o bien como fichero EPS, utilizado en aplicaciones
como Adobe Illustrator o Macromedia Freehand. Las imgenes basadas en pxels se generan en
aplicaciones para escanear o en Adobe Photoshop. Estas imgenes se guardan en el formato
especfico de Photoshop o en formatos de fichero estndar, como TIFF y EPS, los cuales se pueden
importar a QuarkXPress, Adobe InDesign o Adobe PageMaker, por ejemplo. Los ficheros de
imgenes tambin se pueden comprimir, lo que se hace, en general, con los sistemas JPEG o LZW
de compresin (ver Imgenes, 5.8).

FICHEROS DE PGINAS1
Las principales aplicaciones de autoedicin utilizadas en produccin grfica son QuarkXPress,
Adobe InDesign y Adobe PageMaker. Estas aplicaciones se usan para combinar texto e imagen y
paginacin. Pueden importar la mayora de formatos de textos e imgenes de uso comn en la
produccin. Xo pueden editar las imgenes, pero s cambiar su tamao y girarlas. La aplicacin
Adobe InDesign permite manipular originales creados en Adobe Illustrator. En las aplicaciones de
autoedicin los textos se guardan directamente en el fichero mismo de la pgina creada, mientras
que las imgenes y los ficheros de fuentes quedan fuera del mismo y se guardan en el fichero de
pginas. Los ficheros de imgenes deben adjuntarse a la pgina cuando vayan a imprimirse. Estas
aplicaciones a menudo son utilizadas para impresiones de alta calidad sobre pelcula o papel. Las
aplicaciones Macromedia Freehand y Adobe Illustrator tambin pueden disear pginas sueltas (ver
Documentos, 6.1).
Estas aplicaciones utilizan solamente sus propios formatos de fichero, pero tambin pueden
guardar las pginas en formato EPS o PostScript. Transferir ficheros entre QuarkXPress, Adobe
InDesign y Adobe PageMaker es posible, pero relativamente problemtico. En cambio, transferir
ficheros entre distintas plataformas de ordenador pero en el mismo programa suele ser ms sencillo.

IEL ORDENADOR]

TIPOS DE LETRA Y FUENTES

O CAPTULO

GESTIN DE TIPOS DE LETRA V FUENTES

EJ

ESTRUCTURA DE LAS FUENTES


FORMATOS DE FICHEROS PARA FUENTES
PROGRAMAS DE UTILIDADES

(|

3 TIPOS Y FUENTES CUANDO SE TRABAJA CON

FUENTES EN UN ORDENADOR.
ggfl

F | CHER 0S DE

DEBEN CONOCERSE CUALES

ULUL"

FUE f|| TES

uuni-LO

QUE DEBEN UTILIZARSE

COMOLOGRAR

QUE

LOS CARACTERES IMPRESOS SE


PAREZCAN A LOS CREADOS EN LA PANTALLA. TAMBIN ES
IMPORTANTE SABER CMO GESTIONAR LAS FUENTES Y CUL ES LA
DIFERENCIA ENTRE TIPO DE LETRA Y FUENTE.

TIPO Y FUENTE
Tipo de letra: conjunto de letras y otros
caracteres tipogrficos que se distingue
por tener un diseo especifico que afecta
a su peso o grosor (negrita, final, estilo y
cuerpo o tamao.

trminos del mbito de la tipografa. Para ello, se analizarn los tipos de letra y fuentes, as como
la estructura de estas ltimas. Tambin se contemplarn distintos tipos de ficheros de fuentes v
aplicaciones de gestin de fuentes.

Estilos de tipo de letra: Determinado


diseo de un tipo de letra (redonda,
cursiva, condensada. extendida, etc.)

En primer lugar, es importante entender la diferencia entre tipo de letra y fuente. El tipo de letra
es el trmino utilizado para definir un juego de caracteres. Los caracteres de imprenta pueden
presentarse en varios estilos de letra, como negrita, cursiva o redonda. La fuente, en cambio, se
refiere a la forma fsica en que se presentan esos diferentes juegos de caracteres tipogrficos, por
ejemplo, como tipos de plomo o ficheros digitales. En el ordenador, una fuente es un conjunto de
tipos con un estilo de letra determinado guardado en un fichero. Hay diversos tipos de ficheros
para fuentes, como TrueType y PostScript Type 1, de los que hablaremos ms adelante en este
captulo.

Fuente: conjunto de letras, signos de


puntuacin, nmeros y caracteres especiales pertenecientes al mismo tipo de
letra. Por ejemplo, los ficheros con los
estilos negrita, cursiva, etc. de la tipografa Helvtica.
Fichero de fuente: fichero que contiene

un solo estilo de un tipo de letra, por


ejemplo. Helvtica negrita (HeWetica
boldV
En este libro no se tratar la
tipografa desde un punto de vista
esttico. Sin embargo, es conveniente familiarizarse con ciertos

TIPOS DE LETRA Y FUENTES TIPOGRFICAS

DIFERENTES TIPOS DE LETRA CON EL MISMO NOMBRE 3 u


Algunos tipos de letra presentan diferentes versiones, al haber sido diseados por distintas
fundiciones digitales. Por ejemplo, \a versin de Garamond de una compaa no es necesariamente
idntica a la de otra. Esta diferencia es importante cuando, por ejemplo, queremos reemplazar una
fuente que se ha perdido en un documento. Si la fuente que

MANUAL DE PRODUCCIN GRAFICA

28

instalamos no es exactamente ia misma que se us al crearse el documento, pueden aparecer ciertas


diferencias no deseadas.

CARACTERES REPRESENTADOS EN UNA FUENTE 3,1


No siempre estn representados todos los caracteres en una fuente. Por ejemplo, no lodos los juegos
contienen maysculas y minsculas. Hay fuentes que son colecciones de smbolos o caracteres

LOCALIZACIN DE CARACTERES EN
EL TECLADO
Utilizando la funcin Teclado del men Apple se
puede visualizar rpidamente una fuente y saber
cul es la combinacin de teclas (comando, alt..
etc.) para conseguir cada carcter.

especiales que nada tienen que ver con las letras, los nmeros y otros caracteres bsicos. En este caso,
cada tecla representa un smbolo en vez de una letra. Cuando se trabaja con fuentes de smbolos en
un ordenador Macintosh, se puede osar la funcin Teclado, situada en el men Apple, para ver cuajes
son los smbolos o caracteres que corresponden a cada una de las teclas.

FUENTES DE PANTALLA Y FUENTES OE IMPRESIN 1U


A menudo cada tipo de letra tiene una fuente de pantalla y una fuente de impresin. La diferencia
entre ambas se justifica porque la fuente de pantalla es la que se ve y con la que se trabaja en la pantalla
del ordenador, mientras que la fuente de impresin es la que se ^ilica en los distintos tipos de salidas
impresas. Cada una de estas fuentes se almacena por separado en el ordenador como ficheros de
fuentes de pantalla y ficheros de fuentes de impresin. Sin embargo, algunos tipos de letra utilizan el
mismo fichero de fuente tanto para la presentacin en pantalla como para la salida impresa.

GESTIN DE TIPOS DE LETRA Y FUENTES 32


La gestin de fuentes en Macintosh es relativamente sencilla, pero como hay un gran sur tido de fuentes

<

FUENTE DE IMPRESIN + FUENTE DE


PANTALLA
A menudo cada tipo de letra dispone de ficheros
de fuente de pantalla y ficheros de fuente de
impresin. Las fuentes de pantalla son las que se
ven y con las que se trabaja en la pantalla del
ordenador, mientras que las fuentes de impresin
son las que se aplican en los distintos tipos de
salidas impresas.

para elegir, es conveniente organizar su gestin utilizando algunos programas de ayuda.

X DNDE SE OBTIENEN US FUENTES?


Existen miles de fuentes tipogrficas y constantemente se crean otras nuevas. Los principales
proveedores son Adobe, Agfa, Letraset y Monotype. Su coste puede variar ampliamente. Algunas
fuentes son gratuitas y pueden bajarse directamente de Internet, pero en b mayora de los casos su
coste oscila entre los 30 dlares y centenares de dlares. Cada csblo de tipo de letra se puede comprar
individualmente o formando parte de un juego completo de tipos, normalmente presentado en CDRom.

RECOMENDACIN
Debe asegurarse de que quienes imprimen el
fichero tengan todos los tipos de letra necesarios
y de que las versiones de las fuentes sean las
correctas.

Regular

GLOSARIO ESPAOL - INGLS


Fuente
Tipo de letra
Tipo

Font
Typeface
Type

Antiarrugas, suavizacin de contornos


Minsculas, caja baja
Versales,

Uppercase. Capitals. Caps


Peso, grosor Weight Versalitas

fOSV FUENTES]

maysculas,

Normal

Antialiasing

Negrita

Lowercase
caja

alta
Small caps. Expert

Cursivas

Bold
Italic
Condensed. Compressed. Narrow

Condensada. comprimida

29

abe
FUENTES BASADAS EN OBJETOS Las
fuentes basadas en objetos permiten ajustar
los caracteres en anchura y altura,
deformarlos, inclinarlos, colorearlos y
agregarles efectos.

SE PUEDEN COPIAR FUENTES?3U


Es fcil copiar fuentes porque no se requiere contrasea ni nmero de registro al instalarlas. Aunque
actualmente es bastante comn copiar fuentes, no respetar la legislacin sobre el copyright est
penalizado jurdicamente.
Muchas fundiciones digitales permiten que sus versiones de pantalla sean de libre acceso, pero que
para realizar salidas a impresoras o a fotocoinposicin se precise la versin de impresin de esas
fuentes, al igual que el diseador grfico para su trabajo de escalado de letras y de ktmiing (ajuste de
la separacin entre caracteres individuales). En definitiva, para tener acceso a todas las fruiciones de
una fuente y lograr una funcionalidad ptima, es necesario disponer de la versin de impresin
autorizada.

MODIFICAR 0 CREAR LOS PROPIOS TIPOS DE LETRA 3 u

SS
FUENTES CONSTRUIDAS A PARTIR DE
LAS CURVAS BZIER Las fuentes de
impresin estn construidas a partir de curvas
Bzier. lo que facilita modificar la forma de la
fuente (manipulando las curvas Bzier que la
configuran) conservando su calidad.

Es posible crear un nuevo tipo de letra o modificar los tipos disponibles. La aplicacin Macromedia
Fontographer, entre otras, permite disear tipos. Estas aplicaciones tambin se pueden usar para
convertir fuentes de una plataforma a otra (por ejemplo, de Macintosh a Windows).
Si se quiere modificar ocasionalmente un tipo de letra o configurar un logotipo basndose en un
tipo de letra determinado, puede aprovecharse el hecho de que las fuentes de impresin estn
generadas por curvas Bzier. Tanto en Adobe lllustrator como en Macromedia Frcehand se pueden
convertir las letras en contornos de curv as Bzier. Esta tcnica requiere tener instalada la aplicacin
ATM (ver 3.5.2 y 3.5.3). Los caracteres modificados pueden guardarse e importarse a un programa
de fuentes y, si se desea, a una fuente particular. A las fuentes se les puede asignar un color en una
aplicacin de autoe- dicin, pero no un patrn ni un degradado. Tambin se puede ajustar el ancho
y la altura de los caracteres, c incluso deformarlos.

CMO ELEGIR EL TIPO DE LETRA m


Para seleccionar fuentes, lo ms sencillo es elegir el tipo de letra de los catlogos impresos de fuentes,
denominados catlogos de muestras de tipos, que pueden pedirse a la mayora de las fundiciones
digitales. Si no se dispone de un catlogo de muestras, las fuentes pueden elegirse directamente de la
pantalla o imprimirlas uno mismo.
Para visualizar las fuentes instaladas se pueden usar distintas aplicaciones. Adobe Type

IMPRESN DE FUENTES Typebook es un


programa para Macintosh para imprimir pginas
de muestras de las fuentes tipogrficas
instaladas. Tambin ATM Deluxe puede hacerlo.
CATLOGOS DE MUESTRAS
Son muy tiles y la mayora de fundiciones
digiales los edita y actualiza.

30

| MANUAL DE PRODUCCIN 6RFIC1

una carpeta de fuentes, sino que se


pueden ubicar en cualquier parte del
ordei. .-Mrrrr 3
h&tortutngr
abcdefghijklmnopqrsti ABCDEFGHIJKLMNO 1234567890 $%&(.,;:

ou

DOBLE CLIC EN LA FUENTE DE


PANTALLA Permite obtener el despliegue de la
fuente en su tamao natural en una ventana
aparte Lamentablemente, la ventana suele ser
demasiado pequea como para apreciar los
detalles.
ORGANIZAR FUENTES EN GRUPOS En Adobe Type Reunin las fuentes se agrupan por familias de tipos
de letra. Las fuentes tambin pueden localizarse directamente.
PREVISUALIZACIN EN ATM DELUXE En
ATM Deluxe se pueden previsualizar las fuentes en
diferentes cuerpos e imprimir muestras.

Manager Deluxe (ATM Deluxe), por ejemplo, nene una funcin incorporada para previsualizar
fuentes en pantalla, en diferentes tamaos. Typebook es otra aplicacin que tambin permite ver
muestras de estilos de las fuentes, pero solamente impresas. Algunas de las aplicaciones pueden
bajarse gratuitamente de Internet, pero la mayora cuestan alrededor de los 20 dlares. Hay
aplicaciones que muestran los nombres de sus propias fuentes en el men de fuentes de la aplicacin,
lo que facilita la eleccin del tipo de letra pero ralentiza el proceso. El software Adobe Type Reunin,
por ejemplo, tiene esa funcin.
Siempre se puede previsualizar una fuente de pantalla haciendo un doble clic en d fichero de la
fuente. Lamentablemente, las fuentes PostScript Typel se muestran en el tamao de la fuente de
pantalla, que en ocasiones es demasiado pequeo para poder hacer una buena valoracin. Las
fuentes TrueType, en cambio, se muestran en varios amaos. Una vez instalado el sistema completo
en el Macintosh, se puede utilizar la fundn Teclado del men Apple para mostrar fuentes en la
pantalla.

ATENCIN
Si no se tienen instalados todos los
ficheros de las fuentes de impresin y se
utiliza el comando bold (negrita) del men
de la aplicacin, puede suceder que el
texto no aparezca en negrita en la
impresin. Lo mismo ocurre con comandos
de men similares, como por ejemplo italic
(cursiva). Para evitar estos problemas, el
estilo deseado se debe seleccionar
directamente de la familia del tipo de letra
en cuestin.

A\
Sabon Screen Fonts
0O
O

<

COMO INSTALAR FUENTESm


Para instalar nuevas fuentes en el ordenador es necesario asegurarse de almacenarlas en b carpeta
de fuentes de la carpeta del sistema. Las fuentes de pantalla deben ser guardadas en las llamadas
maletas de tipos, ubicadas en la carpeta de tipos, para simplificar su administracin (ms adelante,
en este captulo, se describen detalladamente las maletas e tipos).
Si no se est utilizando ATM, se deber tener acceso a diversos tamaos de fuentes de pantalla.
Este hecho puede crear confusin cuando se trabaje con diferentes archivos para cada variante del
tipo de letra. Para simplificar este proceso, se pueden agrupar todos los ficheros de fuentes de
pantalla de un tipo de letra determinado en una maleta de tipos. Las fuentes de impresin no se
deben y, en la mayora de casos, no se pueden colocar en ana maleta, de minio que no hay riesgo de
error. Sin embargo, TrueType es una excepcin, pues permite que tanto las fuentes de pantalla como
las de impresin puedan colocarse en la maleta.
Si se utiliza ATM 4.0 y versiones posteriores o Suitcase no es necesario colocar las foentes en

05 Y FUENTES]

MALETAS DE TIPOS Las fuentes de


pantalla o las TrueType suelen organizarse en
grupos en una carpeta que funciona como
cualquier otra, pero que est dedicada slo a
tipos.

31

CMO INSTALAR FUENTES

Instalar todas las fuentes en


cuerpo de 10 puntos, para asi economizar
memoria. Instalar ATM Deluxe o ATM y
Suitcase. Type Reunin tambin puede ser de
utilidad.

Seleccionar siempre el estilo


negrita, cursiva o mayscula directamente de
una fuente, de la familia de tipos, en vez de
seleccionarlo de la funcin del men de la
aplicacin. Este procedimiento asegura la
impresin ptima de la tipografa.

Ajustar la asignacin de memoria de ATM de


100 Kb por fuente activa.

Comprobar que estn


instalados los pares completos Ide pantalla y de
impresin) de todas las versiones de fuentes
que se quieran utilizar.

Colocar todos los ficheros de


la fuente de pantalla de un mismo tipo de letra
en una maleta de tipos.

Organizar
las
fuentes
siguiendo criterios de clasificacin que faciliten
la seleccin de los tipos de letra

nador o en un servidor en la red local y activarlas


cuando deban utilizarse. ATM y Suitcase ayudan al sistema a localizar el fichero de fuentes cuando se
necesita.
Ciertas aplicaciones requieren que previamente las fuentes ya estn almacenadas en la carpeta del
sistema o que estn activadas o agregadas, con una aplicacin como Suitcase, cuando se ha arrancado
el programa. En otras aplicaciones, como QuarkXPress, se pueden activar o agregar mientras el
software est en funcionamiento sin necesidad de reini- ciar la aplicacin.

CUNTA MEMORIA NECESITAN US FUENTES? m


Una fuente de impresin suele ocupar de 32 a 64 Kb de memoria y una fuente de pantalla entre 5 y 15
Kb. Cuanto ms pequea es la fuente de pantalla menos memoria requiere. En una maleta de tipos
suele haber muchas fuentes de pantalla de diferentes tamaos. La instalacin de fuentes adems
necesita asignar memoria en el disco duro. En general, ATM recomienda que se disponga de 100 Kb
de memoria RAM por cada fuente activa. Si se utiliza la aplicacin ATM en Macintosh, slo se necesita
un tamao para cada fuente de pantalla, lo que ahorra memoria.

CMO ORGANIZAR US FUENTES? 117


Cuando se trabaja con varias fuentes al mismo tiempo, debe tenerse en cuenta que cada fuente activa
ocupar una parte apreciable de la memoria RAM del ordenador. Una buena solucin es limitar la
activacin de fuentes a las necesarias en cada ocasin y utilizar una aplicacin como ATM Deluxe o
Suitcase. As podrn activarse las fuentes que se necesitan mientras se est trabajando, sin necesidad
de reiniciar la aplicacin ni tenerlas

I MANUAl DE PRODUCCIN GRFCI

ca b carpeta del sistema. Adems, se pueden organizar grupos de fuentes para proyectos opecficos, lo que

En ATM Deluxe y en Suitcase se pueden configurar

permite activar todas las fuentes asociadas a un proyecto.

grupos de fuentes para grupos de proyectos

Coando se utilizan aplicaciones de gestin de fuentes deben clasificarse de forma ada, para que estn

especficos, y ser activados al mismo tiempo

organizadas del modo ms prctico. Si se recuerda las fuen- por su nombre, se clasificarn por orden
alfabtico. Tambin pueden clasificarse por !Taspecto o por familias de tipos (con remate o serif, sin
remate, caligrficas, etc.) o por aa que las produce (Adobe Fonts, Agfa Fonts. etc.).
S, durante el desarrollo de un proyecto, varias personas utilizan las mismas fuentes ticas cuando
trabajan en red, stas pueden guardarse en un servidor de acceso TvoBHn. Al usar Suitcase, ATM 4.0 o sus
versiones ms recientes se pueden utilizar, acti- r J desactivar las fuentes directamente del servidor.
Lgicamente, ello presupone un constante al mismo.

ESTRUCTURA DE LAS FUENTES33

una de ellas en otra aplicacin y

La estructura de las fuentes determina, en gran medida, cmo pueden usarse. Adems, las s pueden

asignndole otro nmero de iden- ~n,

guardarse en varios tipos de ficheros, con distintas funciones.


2PWSBZIER'
TWos los caracteres de una fuente de impresin estn generados utilizando curvas T. Por ello, las fuentes
de impresin no dependen de la resolucin de la impresora, 9que se pueden ampliar sin que muestren
defectos de dentado. Las fuentes de impre- no se guardan en un cuerpo fijo (10 puntos, 12 puntos, etc.),
sino que pueden ser hs indefinidamente (ver Imgenes, 5.1).

I0NES PARA MEJORAR LOS PERFILES DE US LETRAS IMPRESAS


Cando se imprimen caracteres pequeos con una impresora de baja resolucin, por \>con una impresora
lser, las partes ms delgadas de determinados caracteres puer difciles de imprimir. Algunos caracteres
tienen una anchura de 1,5 puntos de lirn (ver Salidas, 9.1.1), pero la impresora no puede imprimir
medio punto; cul : ser entonces la eleccin de la impresora para el ancho de esa lnea, I 2 puntos? La
aa ser de un 50 % ms grueso o ms fino respecto al ancho original. Para ayudar ti RIP a elegir la mejor
solucin hay una indicacin adicional codificada en la propia c llamada Hint". Todas las fuentes
PostScript Type 1 contienen indicaciones o hints.

MERO DE IDENTIFICACIN DE FUENTE I1J


? fichero de fuente se identifica mediante un nmero de identidad, llamado identifi- de fuente (font
ID), lo que le facilita al ordenador la diferenciacin de las fuentes is. Lamentablemente, aunque no sea
un hecho habitual, pueden coincidir dos 3 con el mismo nmero de identificacin, lo que genera

A
AA
otro ID.

HINTING 0 INDICACIONES La figura superior


representa una letra formada por curvas Bzier. cuya
linea transversal tiene un ancho tal que en trminos
de impresin es de 1.5 puntos. El 'Hint" o indicacin

problemas si ambas estn s al mismo tiempo, pudiendo causar errores en el uso de los tipos de letra o

define cul de las dos variantes posibles. 1 2 puntos

las fen- La aplicacin Suitcase tiene una funcin que soluciona estos problemas automtica-

(ver posiciones a la izquierda y derecha de la figura),

Tambin pueden solucionarse manualmente mediante la desinstalacin de una de fuentes o abriendo

es la ms adecudada para obtener el mejor resultado.

TFUENTES|

33

PostScript Type 1.

POSTSCRIPT TYPE13i1

FUENTES POSTSCRIPT TYPE 1 Las fuentes


PostScript Type 1 estn compuestas de dos
partes, un fichero de fuente de impresin, basado
en curvas Bzier, y un fichero de fuente de
pantalla, basado en pixels. Con ATM se puede
usar la fuente de impresin tambin para el
despliegue en pantalla.

SUSTITUCIN DE FUENTES
CON MULTIPLE MASTER
Una fuente Mltiple Master puede
sustituir una fuente que falte, pero nunca
imitar exactamente el tipo de letra
original.
Puesto que no se produce una recomposicin de las lneas en el texto (los
cortes de lineas siguen siendo los
mismos), si una fuente original ha sido
sustituida no puede descubrirse con un
vistazo superficial. Ello puede ocasionar
problemas, ya que cabe la posibilidad de
que las pruebas hayan sido aprobadas e
impresas a pesar de usarse fuentes
equivocadas.
Por eso es recomendable desactivar
"sustitir fuente desconocida por fuente
MM' antes del ripeado, para detectar si
falta alguna fuente.

Una fuente PostScript Type 1 para Macintosh est compuesta por dos ficheros de fuentes: una fuente
de pantalla y una fuente de impresin. La fuente de pantalla se usa al desplegarse un texto en la pantalla
y la fuente de impresin cuando se imprime. La fuente de pantalla no es necesaria cuando se trabaja
en entorno de Windows porque en este caso la fuente de impresin se utiliza para ambas funciones.
La fuente de pantalla contiene un juego de caracteres tipogrficos que estn guardados como mapas
de bits, es decir, que estn compuestos por pequeas imgenes basadas en pxels, que se usan para
mostrar los caracteres en la pantalla. La fuente de pantalla contiene tambin la informacin necesaria
para una correcta vinculacin con la fuente de impresin. En otras palabras, si se eligi el estilo negrita
en el men de la aplicacin, la fuente de pantalla enlaza el fichero de fuente de impresin con el estilo
negrita al imprimir. Ello tambin significa que si no se tiene instalado el estilo negrita en la fuente de
impresin de ese tipo de letra, la impresin no presentar el resultado deseado; lo ms probable es que
en su lugar se use el estilo normal del mismo tipo de letra.
Las fuentes de pantalla suelen instalarse slo en algunos cuerpos, por ejemplo en 10, 12, 14, 16, 18
y 24 puntos. Si se amplan los caracteres de un texto basado en pxels a un cuerpo mayor que los
guardados en la fuente de pantalla, se apreciarn los pxels, debido a que lo que se ha ampliado son las
pequeas imgenes basadas en pxels. Esto se puede evitar instalando la utilidad ATM (ver 3.4.2). En
cambio, la fuente de impresin est basada en curvas Bzier y contiene informacin PostScript, por
lo que los caracteres impresos no presentan esos defectos que se ven en la pantalla (ver Salidas, 9.3).

TRUETYPE
Las fuentes TrueType estn compuestas por un solo fichero de fuentes completamente basado en cun
as Bzier, por lo que a diferencia de PostScript Type 1 carecen de una fuente de pantalla separada.
Este formato de fuentes es soportado por el sistema grfico Quickdraw de Macintosh como
componente del sistema operativo. Por eso no se necesita la utilidad ATM para lograr caracteres de
buena calidad en la pantalla. Lamentablemente, el TrueType tiende a ocasionar problemas en el
rasterizado. Debido a ello, en produccin grfica se utilizan principalmente las fuentes PostScript Type
1. Las fuentes TrueType se utilizan ms habitualmente en el entorno Windows.

MULTIPLE MASTER u*
Mltiple Master (MM) es un desarrollo del formato PostScript Type I lanzado por Adobe. La ventaja
de las fuentes Mltiple Master es que cada fuente puede adoptar distintas formas, es decir, que de una
misma fuente se puede obtener una enorme cantidad de estilos, desde extra fino hasta extra negrita y
cualquier combinacin entre ambas. Estos estilos no son tan slo distorsiones tipogrficas como
sucede cuando selecciona-

FORMATOS DE FICHEROS PARA


FUENTES34
Hay varias clases de fuentes: TrueType,
PostScript Type 1, Multiple Master,
TrueType GX y Open Type, entre tros. El
ms comn y seguro para el rasterizado es

34

I MANUAL DE PRODUCCIN BRFICAI

mos la negrita desde el men Estilo de una aplicacin, sino que son modificaciones diseadas de

+ Soporta varios idiomas en el mismo

antemano por el creador de la fuente. Las fuentes Mltiple Master slo funcionan si est instalado ATM.

fichero de fuente

Es posible crear tipos propios, variaciones de la fuente Mltiple Master con su propio grosor y
anchura. Actualmente, la mayora de las aplicaciones incluyen la posibilidad de crear tipos propios desde
una fuente MM. Si un programa no contiene esta funcin, puede instalarse ATM Deluxe para disponer
de ella. Si se dispone de ATM Deluxe se pueden mantener inactivas las fuentes MM, pero slo una
seleccin limitada de tipos proporcionados por el creador del programa. Con esta preseleccin bsica
de variaciones se pueden interpolar variantes propias.

+ Incluye todos los estilos de un tipo en el


mismo fichero de fuente
+ Permite una tipografa avanzada
- Puede ocasionar errores si se emplea (a
variante TrueType en lugar de la variante
PostScript de la fuente

OPEN TYPE m
Opcn Type es un nuevo formato de fichero de fuentes desarrollado conjuntamente por Adobe y
Microsoft. Este formato tiene muchas ventajas. Quizs la principal sea que el mismo fichero de fuentes
puede utilizarse tanto para Macintosh como para Windows. Adems, la fuente est compuesta por un
solo fichero, no por dos, como ocurre en el formato PostScript Type I. Ello significa que el mismo
fichero se utiliza para pantalla e impresin.
I lay dos versiones de fuentes Open Type. O bien estn basadas en TrueType, o bien en tcnica
PostScript. Para la produccin impresa es conveniente operar junto con el PostScript para evitar
problemas en el ripeado. Las fuentes Open Type en formato PostScript funcionan tambin en versiones
ms antiguas de RIP basadas en PostScript.
En las fuentes PostScript Type I tradicionales, cada carcter es representado por 8 bits, y cada fichero
de fuente puede contener un mximo de 256 caracteres diferentes. Por esta razn, deben crearse
ficheros de fuente distintos para, por ejemplo, los estilos negrita, fina o maysculas del mismo tipo de
letra. Las fuentes Open Type estn basadas en un estndar llamado Unicode, con 16 bits por carcter y
65.000 caracteres diferentes por fuente (ver El ordenador, 2.4). En consecuencia, todas las versiones
de caracteres y estilos imaginables pueden guardarse en un mismo fichero de fuente. Open Type es
especialmente apropiado para textos que deben producirse en diferentes idiomas. En cambio, si la
produccin se va a hacer con una fuente PostScript Type 1, suelen necesitarse varios ficheros de fuente
del mismo estilo para poder trabajar con las lenguas que tienen caracteres especiales.
OPEN TYPE. PROS Y CONTRAS
+ Utiliza el mismo fichero para Macintosh y para Windows

J Gil s\ ____________ _____________


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|Tim* Nw R J|Pofriin ^
ELECCIN DE LA VERSIN OEL
CARCTER 'Open Type permite elegir entre
varias versiones de cada carcter. En 'InDesign'
se puede elegir fcilmente la versin utilizando
esta paleta flotante.

+ Utiliza slo un fichero por fuente

B-

Ups-

ITIPDS Y FUENTES 1

APOYO PARA OPEN TYPE Adobe InDesign


permite utilizar todas las funciones de Open Type (ver
la ventana de dilogol. QuarkXPress 5 tambin puede
utilizar las fuentes Open Type, pero no con todas las
funciones que ofrece Open Type.

35

contiene slo un idioma.


Las fuentes Open Type tambin permiten una tipografa avanzada, debido a que una fuente puede
contener varias variantes del mismo carcter, como por ejemplo para utilizar al comienzo o al final
de una palabra o adaptadas al tamao de los caracteres empleados. Dado que los ficheros de fuente
Ojien Type contienen un conjunto mayor de caracteres, tambin se tiene acceso a una mayor variedad
de combinaciones diferentes.

PROGRAMAS DE UTILIDADES35
Memos hablado ya en este captulo de los programas de utilidades para la gestin de fuentes; los ms
comunes en OS9 o anteriores son: Suitcase, ATM, ATM Deluxc y Type Reunin. Estas aplicaciones
facilitan disear con fuentes, realizando fondones que ayudan a mejorar la visualizacin y la
organizacin de fuentes para un proyecto especfico.

SUITCASE351

CLASIFICAR CON SUITCASE Suitcase


permite activar fuentes mientras el ordenador
est conectado sin tener que instalarlas en la
carpeta del sistema.
Ello permite clasificarlas de un modo claro y
prctico, as como tambin usar las fuentes de
un servidor.

Suitcase permite utilizar las fuentes que se necesitan en cada caso sin tener que tenerlas instaladas en
la carpeta del sistema. Adems, permite determinar qu tipos de letra se activarn automticamente
al arrancar el ordenador. Tambin permite activar de forma temporal un tipo de letra que se
desactivar cuando se apague el ordenador o se reinicie. Con Suitcase se pueden tener las fuentes
almacenadas en distintas carpetas o en cualquier dispositivo de almacenamiento accesible, como por
ejemplo el disco duro, un CD o el servidor de la Red. .Asimismo, es una herramienta para la
configuracin de grupos de tipos de letra, lo cual resulta muy cmodo cuando se trabaja con
documentos que requieren los mismos tipos de forma peridica, ya que se pueden activar y desactivar
al mismo tiempo. Tambin permite activar nuevos tipos de letra en una aplicacin sin necesidad de
reiniciarla.

ATM3
Adobe Type Manager (ATM) es una utilidad de Adobe usada fundamentalmente para mejorar la
presentacin de letras grandes en pantalla. Tambin facilita la impresin de tipos de letra que no sean
PostScript. Si se trabaja en el entorno Macintosh es casi obligatorio tener instalado ATM. Permite
que las fuentes de impresin PostScript Type I tambin se puedan utilizar como fuentes de pantalla
en Macintosh, lo cual significa que los caracteres en pantalla conservan su apariencia correcta aun
cuando se amplen a cuerpos muy grandes. Con ATM es posible convertir los caracteres en lneas,
que luego se pueden modificadar utilizando aplicaciones basadas en PostScript, como Adobe Illustrator y Macromedia Freehand. Aun teniendo instalado ATM puede ser necesario utilizar fuentes de
pantalla. Por ejemplo, sin fuentes de pantalla, el ordenador no reconoce las fuentes de impresin
correspondientes. Asimismo, los mapas de bits generados por las fuentes de pantalla se ven con
mayor claridad en cuerpos pequeos que sus equivalentes generados por ATM.

ATM
Adobe Type Manager permite al ordenador usar
las fuentes de impresin, independientemente
del cuerpo, tambin en pantalla. ATM Deluxe
tiene adems una cantidad de funciones
similares a las de Suitcase y permite el
antialiasing.

Sin embargo, cada fabricante de fuentes


determina los caracteres especiales y los idiomas que considere convenientes en un
fichero Open Type de fuente, y la mayora

36

MANUAL DE PRODUCCIN 6RFIC*]

ATM DELUXE ^
Las versiones ms recientes de Adobe Type Manager (ATM) han sido mejoradas con la inclusin de
una base de datos de fuentes que contiene informacin del estiloy los pesos de sus caracteres. Entre
otras ventajas, mediante ATM Deluxe es posible sustituir en un documento una fuente perdida por
otra que da una apariencia similar, sin modificar la composicin de las lneas (aunque para ello se
requiere que estn instaladas fuentes Mltiple Master). Cuando este programa descubre que falta una
fuente, l mismo crea una fuente equivalente para sustituirla, basndose en alguna de las dos fuentes
Adobe Sans o Adobe Serif Mltiple Master, y de acuerdo con la informacin que le proporciona la
base de datos sobre la fuente que falta. ATM elige la fuente Mltiple Master ms apropiada y la reduce
hasta alcanzar las caractersticas del tipo original, manteniendo la maquetacin de la pgina.

Otras funciones tiles de ATM Deluxe


Antialiasing
El antialiasmg es una tcnica para redondear el contorno de los caracteres en pantalla, diluyndolos
con tonos de gris. Al rebajar el tono de las lneas del contorno de los caracteres se disimula su
apariencia dentada y el aspecto de las letras se asemeja ms al de sus equivalentes impresos con mayor
resolucin. Con el antialiasing los caracteres pequeos pueden quedar desenfocados, por lo que existe
la posibilidad de desactivar esta opcin para cuerpos pequeos.
Creacin de grupos de fuentes
ATM Deluxe permite crear grupos personalizados de fuentes, que luego pueden ser activados y
desactivados al mismo tiempo. Ello resulta muy prctico cuando se trabaja con distintos proyectos
que implican el uso de un conjunto de fuentes, dado que as se evita tenerlas todas instaladas.
Bsqueda de fuentes
ATM Deluxe puede buscar y encontrar por s mismo cualquier fuente en el disco duro del ordenador
o en otros dispositivos de almacenaje conectados (CD, disquetes, disco duro externo, etc.). Pero, para
que funcione, todas las fuentes de pantalla deben estar instaladas va ATM Deluxe y estar guardadas
en maletas de tipos; no deben guardarse en la carpeta de tipos de la carpeta del sistema.
Prei'isualizacin de fuentes e impresin de muestras
ATM Deluxe puede desplegar las fuentes en pantalla o imprimir muestras.

TYPE REUNION3 u
Type Reunin es una utilidad muy prctica de Adobe que rene todas las fuentes de una misma familia
y facilita la seleccin de los estilos de letra para el documento. Las fuentes de una misma familia se
presentan agrupadas en el men, en lugar de estar diseminadas entre las dems en estricto orden

ITIPOS Y FDEHTSI

alfabtico. En versiones ms recientes, el


nombre de cada tipo de letra aparece
desplegado en el men usando sus
diferentes estilos.

ANTIALIASING CON ATM


ATM puede suavizar los contornos de los
caracteres de las fuentes de pantalla mediante el
antialiasing. Pero su aplicacin a los caracteres en
cuerpos pequeos puede hacerlos de difcil
lectura, por lo que se recomienda desactivar la
funcin de antialiasing de ATM para ellos, si existe
la fuente de pantalla correspondiente.

nne
e

iilltt

FORMAS ALEATORIAS
El cdigo PostScript permite que los caracteres de
una fuente tengan distintas formas cada vez que
se imprimen. Aqu se muestra un tipo de letra que
utiliza esta funcin. FF Beawulf es un ejemplo de
fuente PostScript Type 1 que puede variar sus
formas.

37

CMO FUNCIONA U CORRECCIN DE BORDES DENTADOS (ANTIALIASING)


El antialiasing permite una mejor reproduccin de los caracteres en pantalla. Las lneas del contorno de los
caracteres se suavizan con tonos del mismo color. Si tos caracteres se ven como la S de la derecha (sin
aplicacin de antialiasing) probablemente falta esa fuente de impresin y es necesario instalar ATM.

aaaaaaa
aaaaa
MULTIPLE MASTER
Una fuente en formato Mltiple Master puede tener asignadas diferentes intensidades de negro y anchura, con
un perfil casi sin saltos. Las fuentes estn ya diseadas de tal modo que permiten obtener las variaciones
tipogrficamente correctas.

QU ES UN COLOR?
EL
COLOR
SUPERFICIES

DE

US

EL OJO Y EL COLOR

o
n

LA MEZCLA DE COLORES
MODELOS DE COLOR
FACTORES QUE INFLUYEN
EN LA REPRODUCCIN DEL
COLOR

LA GESTIN DEL COLOR EN


US APLICACIONES

I Espectro visible I
1

DESCRIPCIN Y GESTIN DE DICHOS COLORES EN EL MONITOR Y EN

LAS REAS DEL PROCESO DE PRODUCCIN GRFICA: FOTOGRAFA.


O

TRABAJO CON COLORES Y


LUZ

nica Ra',osX

A CMO EL OJO HUMANO PERCIBE LOS COLORES. Y A LA

LA IMPRESIN. LA TEORA DEL COLOR TIENE RELACIN CON TODAS

OBTENCION
DE
LOS
COLORES CORRECTOS EN
IMPRESIN

Radiacin gamma ...


/ Microondas
Radiacin - e \

CAPTULO 4 TEORA DEL COLOR LA TEORA DEL COLOR SE REFIERE

ESCANEADO. PRESENTACIN EN PANTALLA. PRUEBAS FINALES E


IMPRESIN.

,
Radi
o

RADIACIN ELECTROMAGNTICA El ojo


humano slo puede percibir una parte limitada de
toda la franja de frecuencias de radiacin
electromagntica. Esa porcin es conocida como
'espectro visible".

examinarn los principales modelos de color y las mezclas de colores. Se analizarn los factores que
influyen en la reproduccin de los colores y hablaremos de cmo trabajar para obtener los colores
deseados en la impresin, refirindonos a algunos conceptos bsicos que deben tenerse en cuenta
cuando se trabaja con luz y colores en produccin grfica. Finalmente, se analizarn distintas
aplicaciones de gestin de color.

QU ES UN COLOR?41
Los colores no son ms que un producto de la mente. El cerebro ve diferentes colores cuando el ojo
humano percibe diferentes frecuencias de luz. La luz es una radiacin electromagntica, igual que
una onda de radio, pero con una frecuencia mucho ms alta y una longitud de onda ms corta. El
ojo humano slo est capacitado para percibir un rango limitado de estas frecuencias, intervalo que
se denomina espectro visible de la luz, y que abarca desde los tonos rojos del orden de los 705
nanmetros (nm) hasta los tonos azul violceos del orden de los 385 nm, pasando por todos los
colores intermedios. Las longitudes de onda que quedan fuera del espectro visible por ser superiores
a la del color rojo se denominan ondas infrarrojas y se perciben como energa trmica (calrica).
En el otro extremo, ms all del espectro visible del violeta, se encuentra la luz ultravioleta, cuyo
contenido energtico es tal que puede broncear la piel.

M
EL COLOR DE UNA SUPERFICIE Al incidir
sobre una superficie, una parte de la luz es
absorbida por sta y el resto es reflejada. La
composicin de la luz reflejada es la que le da a
esa superficie su color.
En este captulo se tratarn los conceptos bsicos

de la teora del color, es decir, de la percepcin


del color por el ojo humano. Tambin se
40

MANUAL DE PRODUCCIN 68FICA

Cuando el ojo humano recibe luz que contiene igual cantidad de cada una de las longitudes de onda

decir, que cuanto ms luminosas sean las zonas

de la parte visible del espectro, sta es percibida como luz blanca. La luz diurna, por ejemplo, contiene

de la escala de color ms grados cromticos

todas las longitudes de onda y por eso se percibe como blanca.

distinguir en ellas el ojo. De este modo, el ojo

Cada persona percibe los colores de forma distinta. Hay personas que tienen mayor dificultad para

puede diferenciar unos 100 niveles de gris, pero

percibir determinados colores que otras. A menudo se habla de diferentes grados de daltonismo,

si la escala supera estos 100 niveles, el ojo no es

problema que es ms frecuente entre los hombres que entre las mujeres; estas personas no pueden

capaz de registrar la transicin entre ellos. A

distinguir entre sombras de tonos rojos y verdes, por ejemplo.

veces la escala de grises se percibe como una


progresin continua del blanco al negro, sin

EL COLOR DE LAS SUPERFICIES42

escalones. Esto es importante para comprender


el tramado de medios tonos, la tcnica utilizada

Cuando la luz blanca incide sobre una superficie, una parte del espectro visible es absorbida por sta y

para la impresin de las escalas de grises (ver

la otra es reflejada y registrada por el ojo humano. F.l color que se percibe es el resultado de la mezcla

Salidas", 9.1).

de las longitudes de onda reflejadas. Se puede decir que la luz es filtrada por la superficie sobre la que
incide. As, con luz diurna el csped se percibe de color verde, dado que su superficie refleja la porcin
verde del espectro visible y absorbe el resto.

Realidad
EL OJO ES LOGARTMICO Si el ojo percibiera
la luz de modo UneaL el ser humano tendra la
misma sensibilidad para distinguir las diferencias
tonales a lo largo de toda la escala de grises

EL OJO Y EL COLOR43
La retina del ojo est cubierta por pequeos receptores sensibles a la luz, es decir, por una serie de clulas
visuales denominadas bastoncillos y conos. Los bastocillos son sensibles a b luz, pero no al color.
Utilizamos los bastoncillos para ver con escasa iluminacin en b oscuridad todo se percibe como

(diagrama superior). Pero el ojo percibe la luz


segn una funcin logartmica, y es mucho ms
sensible en las zonas ms claras de la escala de
grises (diagrama inferior).

blanco y negro. Los conos son menos sensibles a la luz, pero pueden percibir los colores. Hay tres
tipos de conos, cada uno de los cuales es especialmente sensible a una parte especfica del espectro
visible: a los colores rojos, a los verdes y a los azules, respectivamente. Esta combinacin permite percibir
todos los colores del espectro visible aproximadamente 10 millones de matices o sombras, muchos
ms de los que se pueden reproducir en la impresin en cuatricroma.
El ojo percil>e tambin progresiones tonales. Si se divide la escala tic tonos entre el negro y el blanco
en 65 franjas iguales, el ojo humano puede diferenciar un mximo de aproximadamente 65 niveles de

ENGAANDO AL CEREBRO Una escala de

gris. Si el ojo tuviera la misma sensibilidad para cambiar las tonalidades en cada uno de los 65 niveles,

grises est dividida en secciones que son

podra pensarse que el ojo percibe la luz siguiendo una funcin lineal. Pero, en realidad, la sensibilidad

percibidas por el cerebro como una serie de

del ojo se comporta le forma diferente en las distintas zonas de la escala de grises, siguiendo una funcin

grados. Si se utilizan secciones ms finas, el

logartmica.
El ojo es ms sensible a las variaciones de tono en las zonas iluminadas que en las zonas oscuras, es

grados como saltos, y ve la escala como un tono

|TEORIA DEL COLOR]

cerebro no percibe ya la transicin entre los


continuo.

(1

ni tampoco se puede presentar una imagen en un monitor utilizando miles de fuentes luminosas. En
lugar de ello, debe encontrarse una aproximacin a los miles de colores de la foto mezclando los tres
colores primarios. En impresin estos colores son: cyan, magenta y amarillo. En pantalla los tres
colores primarios son: rojo, verde y azul.
En los monitores, las tres fuentes luminosas roja, azul y verde se combinan conjuntamente
para producir todos los dems colores. La mezcla de diferentes fuentes luminosas coloreadas se
ROJO + VERDE + AZUL = BLANCO Un
modelo aditivo de colores crea colores
combinando fuentes luminosas. Los monitores de
ordenador utilizan este modelo.

H
+
+

U TABU DE ADICIONES

Muestra de cmo se pueden combinar las


distintas fuentes luminosas para obtener
amarillo, cyan y magenta.

WWW
MEZCLA SUSTRACTIVA DE COLORES Las
distintas superficies filtran (sustraen) diferentes
longitudes de onda de luz. La primera superficie
absorbe el componente luminoso rojo, reflejando
slo el verde y el azuL La tabla de adiciones
muestra la combinacin de verde + azuL que da
como resultado el cyan. De la misma forma, la
tabla muestra cmo se perciben el magenta y
amarillo.

LA MEZCLA DE COLORES

Una fotografa en color generalmente est

denomina mezcla aditiva de colores. Este mtodo se utiliza en todos los dispositivos que crean
colores a partir de fuentes luminosas, como los monitores, el televisor, etc. En impresin se utilizan
tres tintas de diferente color cyan, magenta y amarillo, adems del negro, para obtener todos los
colores. Este proceso de mezcla de tintas se denomina mezcla sustractiva de colores.

MEZCLA ADITIVA DE COLORES 441


La mezcla aditiva de colores se explica como la combinacin de determinadas cantidades de luz roja,
verde y azul (RGB), con objeto de crear nuevos colores. Si se mezclan las tres fuentes de luz en su
mxima intensidad, el ojo humano percibir el color blanco como resultado. La mezcla de los mismos
tres colores primarios con menor intensidad se percibir como un gris neutro. Si se apagan las tres
fuentes se logra el negro. Si slo una de las tres fuentes de luz est apagada y las otras dos emiten con
su intensidad mxima, se obtendrn los siguientes resultados: rojo + verde = amarillo; azul + verde
cyan; rojo + azul = magenta. Las distintas combinaciones de dos o tres colores primarios de fuentes
luminosas, en sus diferentes intensidades, permiten reproducir en el monitor la mayora de los colores.
La mezcla aditiva de los colores se utiliza en los monitores de los ordenadores, los televisores y en
los proyectores de video. La pantalla de un monitor est compuesta por un cierto nmero de pxels,
y cada pxel contiene tres pequeas fuentes luminosas: una roja, otra verde y otra azul. La mezcla de
los colores de estas tres fuentes luminosas le dan al pxel su color especfico (ver El ordenador,
2.2.14).

EL PXEL EN EL MONITOR
Las pantallas de los monitores estn estructuradas basndose en una cuadricula de pxels. Cada pxel tiene una
fuente de luz roja, una de luz verde y una de luz azul, cuya intensidad puede regularse. El color gris un tanto
azulado de la pantalla se genera por la combinacin de las fuentes de luz verde, azul y roja, pero esta ltima slo
tenuemente iluminada.

COLORES ADITIVOS PRIMARIOS Los

COLORES SUSTRACTIVOS PRIMARIOS Los

colores primarios del modelo aditivo de colores y

colores primarios del modelo sustrac- tivo de

sus combinaciones.

colores y sus combinaciones.

compuesta por miles de colores diferentes.


Pero cuando se imprime una fotografa en
color no pueden utilizarse miles de tintas,
42

iHHUAl DE PRODUCCIN 6RFIC

Secundarios

C+M+Y

C+M+Y+K

EL NEGRO EN LA TEORA Y EN LA PRCTICA La

Terciarios

impresin superpuesta de cyan. magenta y amarillo,


COLORES PRIMARIOS. SECUNDARIOS Y
TERCIARIOS Cyan. magenta y amarillo son los colores
primarios del modelo sustractivo. Mezclando los colores

UN COLOR IMPRESO En impresin, los colores se

tericamente, debera dar el negro como resultado, pero

producen mezclando puntos de medio tono de cyan.

ms bien resulta un gris marrn oscuro. Por tal motivo,

magenta y amarillo de diferentes dimensiones.

tambin se aade una tinta negra. Existe cierta contro-

primarios de dos en dos se obtienen los colores

versia sobre si la "K" de CMYK proviene de la expresin


Key color o si es la K de black.

secundarios. Aqu en esta figura que representa el


modelo sustractivo. el azul el verde y el rojo son colores
secundarios. Mezclando estos colores secundarios se
tienen los colores terciarios.

GAMAS DE COLOR
La gama de color es el rango de colores que
tericamente se puede crear con un determinado

SUSTRACTIVA DE COLORES

modelo de color Asi. los diferentes modelos de


color tienen diferentes gamas. Cuanto mayor sea

En impresin se crean los colores mezclando tintas de los tres colores primarios, cyan, magenta y amarillo (CMY).

el espacio cromtico, tanto mayor ser la

Este mtodo es conocido como mezcla sustractiva del color, debido a que las tintas filtran la luz blanca que incide

cantidad de colores que. en la prctica, se podr

sobre la superficie, sustrayendo o absorbiendo todos los colores del espectro excepto el tono mezclado que se

crear con ese modelo.

desea refle- ar. Es decir, que una parte del espectro de colores de la luz que incide sobre la superficie es sustrada
o absorbida.
Una superficie no impresa refleja su propio color blanco, si el soporte de impresin es un papel blanco, por
ejemplo. En teora, mezclando cantidades iguales de cyan, agenta y amarillo se debera obtener el color negro
las tintas absorberan todas las ondas visibles del espectro. Pero, lamentablemente, las tintas de impresin no
son capaces de absorber completamente la luz visible. La impresin de estas tres tintas superponiendo cantidades
iguales de cada una de ellas no da como resultado el color negro, ano ms bien un gris marrn oscuro. Por tal
motivo, se ha agregado una cuarta tinta negra (K) para ser tambin utilizada en impresin.
Los tres colores (cyan, magenta y amarillo) son los llamados colores primarios. Mezclados de dos en dos se
obtienen los colores secundarios: rojo, verde y azul-violeta. Si se mezdan los colores secundarios se obtienen los
colores terciarios, que contienen todos los colores primarios. En impresin, la mayora de los colores visibles se
pueden repro- ncir mezclando los colores primarios en diferentes proporciones. Actualmente, se hacen mezclando
puntos de diferentes tamaos de medios tonos de los colores primarios. El tamao del punto del medio tono vara
segn el sombreado que se desea obtener.

fTEOBU DEL COLOR|

x;

0.0

0.4

0.6

0.8

CMY
CMY (con negro incluido) es el modelo sus- tractivo de color
utilizado para crear cuatri- cromas.
EXTENSIN DE LA GAMA 0E COLOR El color

RGB TIENE UN ESPACIO DE COLOR


MAYOR QUE CMYK
El modelo R6B tiene una gama de color ms
amplia que el modelo CMYK. El rea mayor del
diagrama representa la gama de colores que
registra el ojo humano. Sus tres esquinas estn
delimitadas por la zona de conos del ojo. la cual
es sensible al rojo, al verde y al azul.
Nota: Esta ilustracin es solamente esquemtica.
dado que est impresa en cuatricroma y. por lo
tanto, no puede reproducir todo el espectro visible
por el ojo humano.

de alta fidelidad ofrece un espacio cromtico ms

MODELOS DE COLOR

amplio que el CMYK.

Para ayudar a mantener la consistencia del color en el transcurso de un proyecto, as como para
comunicarse con los distintos proveedores y profesionales grficos, existen diversos modelos estndar
de colores que se utilizan como base para identificar los colores. Algunos de esos modelos se emplean
con ms frecuencia que otros, pero cada uno de ellos presenta ventajas e inconvenientes. Ciertos
modelos atienden a cmo deben mezclarse las tintas, mientras que otros describen las caractersticas
fsicas de los diferentes colores; en algunos el color es singular y en otros se especifica bsandose en
cmo lo percibe el ojo humano.
Estos modelos contemplan diferentes gamas de color, lo que determina para cada modelo la
extensin del espacio cromtico que, tericamente, se puede crear. Cuanto mayor es la gama de un
modelo de color, tanto mayor es la cantidad de colores que se pueden crear con l, aunque no existe
ningn modelo de color con una gama que cubra toda la parte visible del espectro. Los ms utilizados
son: RGB, CMYK, conversiones multicolor, NM1, PANTONE, CIE y NCS.

RGB411
RGB Red (rojo), Green (verde), Bine (azul) es un modelo aditivo de color que se utiliza en las
imgenes digitales y en los monitores de color. Los colores se definen claramente mediante valores que
indican la combinacin de los tres colores primarios. Por ejemplo, un rojo clido se define como R=
255, G= O y B= 0. Pero esta definicin no nos informa, en realidad, de cmo el ojo percibe este color.
Adems, la percepcin de un cierto valor del color vara segn el monitor o el escner utilizados, o sea,
que un color determinado no se percibir necesariamente de forma idntica en distintos perifricos.

CMYK452

RGB
Es el modelo aditivo de color que se usa
principalmente para imgenes digitales y para
presentacin en los monitores de color.

44

CMYK proviene de los nombres de los colores Cyan, Magenta, Yellmv y blacK, y es un modelo de color
sustractivo. Cuando se quiere tomar una imagen digital y crear una cuatricroma, debe efectuarse la
conversin de la imagen digital RGB a los colores CMYK

MANUAL DE PRODUCCION GRFICA]

LA EXACTITUD DE LOS SISTEMAS DE COLOR No existe un sistema de color que se ajuste a nuestra
percepcin, y al mismo tiempo, sea fsicamente correcto. Los sistemas CIE son exactos pero dificultan la
precisin de los colores prximos del conjunto del espectro luminoso. El NCS es fcil de utilizar, pero no muy
preciso. RGB y CMYK son bastante exactos fsicamente,
pero no se ajustan del todo a nuestra percepcin. Las
combinaciones de colores Pantone y su terminologa no
coinciden con la percepcin del color.

(ver Imgenes, 5.8). El color resultante de una


combinacin de colores vendr definido por el
porcentaje de cada color primario. Por ejemplo, un
rojo clido puede estar compuesto por los
porcentajes siguientes: C= O %, M- 100 %, Y= 100
%, K= O %. Al igual que con el modelo RGB, esta composicin no nos indica nada sobre cmo
ser percibido este color por el ojo humano. Una combinacin especfica de CVIYK puede generar
percepciones distintas segn las tintas empleadas, las caractersticas del papel o la mquina de
imprimir utilizada. La gama de color CMYK es menos extensa que la gama de color RGB.

CONVERSIONES MULTICOLORA
De la misma manera que una imagen digital RGB se puede convertir en CMYK, pueden convertirse
imgenes que contengan ms colores que los cuatro primarios ampliando la gama cromtica. Hay
modelos de colores de seis, siete u ocho tintas. La impresin con estos modelos se denomina
impresin de alta fidelidad, porque se puede reproducir con mayor fidelidad la imagen original. Las
conversiones multicolor ms corrientes son las de seis colores (hcxacroma), ampliando los CMYK
con el color verde y el color naranja. La impresin con seis colores es difcil de justificar, ya que los
colores adicionales no son fciles de manejar; su uso requiere tener experiencia en impresin,
mientras que la ampliacin del rango de color puede resultar prcticamente inapreciable.

TONO. SATURACIN. BRILLO - HSVIHUE. SATURATION. VALUE)


HSV es un modelo de color que simula la percepcin de los colores del ojo humano. Este modelo
facilita el trabajo con los colores en el ordenador. Existen diversas versiones de este modelo: HLS
(Hue, Lamname, Saturaran) y HSB (Hue, Saturaran, Brigbtness), pero el valor de la luminosidad y el
brillo se refieren a lo mismo: iluminacin.
El modelo HSV se basa en la ubicacin de todos los colores del espectro visible en una forma
cilindrica. El valor del color (por ejemplo, los valores de luminosidad y brillo) es fijo a lo largo del
eje central del cilindro. La distancia desde el centro determina el grado de saturacin del color,
mientras que siguiendo la periferia del cilindro se puede encontrar el tono. Este modelo facilita el
trabajo con los colores en el ordenador, ya que permite modificar de forma sencilla el color con
respecto a slo una de las tres variables (tono, saturacin y brillo).

iTEORA DEL COlR

45

para facilitar este tipo de conversin.

PANTONE1

HLS
La localizacin vertical del color en el modelo
HLS determina su brillo. La distancia horizontal
desde el eje central determina el grado de saturacin del color, mientras que el tono de color se
localiza a lo largo de la circunferencia.

Pantone es un modelo muy utilizado, aunque a veces inexacto, para describir los colores. Este modelo
est basado en la combinacin de nueve colores diferentes, seleccionados basndose en su utilidad.
Los colores Pantone estn clasificados mediante un cdigo para facilitar su eleccin. El modelo
Pantone se usa principalmente para imprimir con colores directos.
Un modelo tle color como el Pantone, que utiliza combinaciones especiales de pigmentos para
cada color en particular, tiene mayores posibilidades de reproducir directamente colores saturados.
Por ejemplo, un amarillo claro en el modelo Pantone es un pigmento amarillo claro y no se necesita
engaar al ojo ajustando el porcentaje de la composicin de los colores, como ocurre con el modelo
CMYK. Ello significa que el modelo Pantone tiene una gama de color mucho ms amplia que el
modelo CMYK. Por ello, cuando se quiera hacer la conversin de Pantone a CMYK deber tenerse
en cuenta que no es posible reproducir todos los colores del modelo Pantone.

CIE111

GUA PANTONE
Para seleccionar el color Pantone se usan las
guas impresas de este modelo.

^ LA CONVERSIN DE LOS COLORES


PANTONE
La conversin de colores Pantone a colores
CMYK da a menudo un color completamente
diferente. Hay guas de colores especficas

Cominission International de l'Edairage o CIE es un modelo de color creado por esta institucin.
Este modelo est basado en los resultados de extensos estudios sobre la percepcin humana del color,
realizados desde principios de los aos treinta. Dado que la sensibilidad a los colores vara de un
individuo a otro, se cre un colormetro patrn basado en el promedio de la percepcin de los colores
analizados. Se concluy que la percepcin humana del color se puede describir con arreglo a tres
curvas de sensibilidad denominadas tristimulus vales, las cuales, combinadas con las caractersticas de
la luz que incide sobre una superficie y los colores de la luz que puede reflejar una superficie iluminada,
permiten definir el color de la superficie con gran precisin.
CIEXYZ y CIELAB son variantes del modelo CIE. CIELAB es un desarrollo de CIEXYZ, y el
sistema est basado en la percepcin del color por el ojo humano. Dado que el sistema CIE se basa
en tres parmetros diferentes se puede decir que es un modelo tridimensional y, por esta razn,
configura un cierto espacio espacio de color. En el modelo CIELAB los colores se definen
asignando valores para L, A y B, mientras que en el modelo CIEXYZ se asignan X, Y y Z
respectivamente. En el sistema CIELAB un movimiento o cambio en el espacio de color (expresado
en valores CIELAB) es relativo al cambio de color (expresado en longitud de onda), mientras que en
el cambio de color

FRESAS ROJAS
Utilizando el modelo HLS y trasladndose a lo largo de la flecha de tono, se
puede hacer rejuvenecer a las fresas rojas variando su color y volvindolas
verdes.
FRESAS VERDES
Oesplazando los tonos rojos aproximadamente un tercio de circunferencia en el
crculo en el rea verde, la totalidad del rojo cambia a verde.

[MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

LUZ x SUPERFICIE x TRISTIMULUS = CIE


La luz entrante se compone de determinadas longitudes

VALORES CIE

de onda.
Una superficie de color refleja unas longitudes de onda

X = U.27 Y =
14.31 Z =
51.52

mejor que otras.


Q ojo humano tiene distinta sensibilidad para cada una
de las diferentes longitudes de onda, como muestran las
sensibilidad en cada uno de los tres conos del ojo de un
Longitud de onda, nm Longitud de onda, nm

observador estndar.
Muttipcando cada una de las curvas x. y y z por las
otras dos se obtienen tres valores: X. Y y Z. que se
denominan valores CIE.

se produce movimiento. Por ejemplo, si se mueve entre dos lugares o entre dos colores, dentro del espectro
azul del cambio de color, el cambio percibido en color sera idntico el mismo movimiento fuera conducido
a cualquier otro lugar del espectro.
Las diferencias que se perciben entre dos colores se expresan con el smbolo AE (delta ). Un cambio de
color en el espacio de color con una determinada longitud de onda o distancia no necesariamente tiene el
mismo valor de AE. Si AE es menor que 1, el ojo no puede percibir ninguna diferencia entre los colores. En
la industria grfica, se utiliza el CIELAB, sobre todo cuando se desea trabajar con un modelo independiente,
porque la definicin del color est basada en la percepcin de los colores por el ojo humano.

USO
FUNCIN

Rojo, verde, azul Escaneado,


edicin de imgeModelo aditivo: espacio cromtico
ms amplio que el CMYK
CMYK
Cyan. magenta, amarillo, negro

EL MODELO NCS
Se basa en una divisin en tres categoras:
oscuridad (brillo), densidad de color (saturacin) y
tono (color), que se pueden visualizar como un
doble cono.

DIFERENTES MODELOS DE COLOR

SI6NIFICAD0

Impresin en cuatricroma
Modelo sustractivo: gama de
color determinada por el proceso
de impresin
SEPARACIN - MULTICOLOR
Color de alta fidelidad
Impresin con colores ms
fuertes

Modelo sustractivo (CMYK +


verde y naranja, por ejemplo).
Espacio cromtico ms amplio
que el CMYK
HSV
Tono, saturacin, brillo
Ordenadores

CIE
MODELO

PANTONE

SIGNIFICADO

Pantone Matching System

USO

Tintas directas en impresin


Muestrario colores predefinidos
Espacio cromtico ms amplio
que el CMYK

FUNCIN

[ fTiOHA DEL COLORI

curvas tristimulus x. y y z. que corresponden a la

Mooao

(Commission Internationale de
lclairage)
Expresin fsica exacta, visualmente
determinada

NCS
Natural Color System Industria
textil y de pinturas

Dispositivo de almacenamiento
independiente

Oivisin visual escalones


iguales

Utilizado para modificar colores en


el ordenador

EL RANGO DE TONOS EN
LA IMPRESIN
El rango de tonos en impresin es la gama
de colores que se puede crear con una
tinta determinada, teniendo en cuenta el
papel y la tcnica de impresin que se van
a utilizar. Por ejemplo, la gama de colores
que se obtiene del cyan en una impresin
CMYK en offset sobre papel estucado.

EL RANGO OE COLORES
EN LA IMPRESIN
El rango de colores en impresin es la gama
completa de colores que se puede generar
con un modelo de color determinado
siguiendo un proceso especfico. Por
ejemplo, la gama de colores que se puede
lograr en una impresin CMYK en offset
sobre papel estucado.
DIFERENTES GAMAS DE COLOR El
diagrama muestra la amplitud de los diferentes
espacios de color que se pueden obtener con
distintos medios.

NCS7
NCS, Natural Color System (sistema

0.0

0.2

0.4

0.6

FACTORES QUE INFLUYEN EN LA REPRODUCCIN DEL COLOR


La reproduccin del color se refiere a la manera en que son reproducidos los colores en un monitor
o en una impresora. Los dos factores que ms influyen en la reproduccin del color son: el rango de
tono y el rango de color. El rango de tono es la gama de colores que puede crearse con uno de los
componentes especficos de un modelo de color, en un proceso determinado; por ejemplo, la gama
de colores pasible utilizando el cyan en un modelo CMYK sobre papel estucado en una mquina de
impresin offset. El rango de colores es la gama de colores completa que puede crearse con un
modelo de color especfico desarrollando un proceso determinado; por ejemplo, la gama de colores
que se puede lograr con un modelo CMYK sobre papel estucado en una mquina de impresin offset.
Considerando la impresin, la reproduccin del color depende bsicamente del modelo de color,
de las caractersticas del papel, de la tcnica de impresin y de las tintas utilizadas. Cuando se crean
originales para ser reproducidos como imgenes impresas es importante tener en cuenta estos factores
y hacer los ajustes necesarios para conseguir la mxima similitud entre el original y la imagen impresa
(ver Imgenes, 5.7).

EL MODELO DE COLOR Y EL COLOR DE LA REPRODUCCIN


El modelo de color utilizado influye en la reproduccin del color, debido a que cada modelo slo
puede reproducir los colores existentes dentro de su propia gama. Cada modelo de color tiene
diferentes gamas. Por ejemplo, si se imprime en color de alta fidelidad, con seis colores, se podr
conseguir una gama de color mucho ms amplia que con CMYK, porque las dos tintas agregadas
amplan la gama de color. Ello permite reproducir un rango de tonos ms amplio y, por lo tanto,
obtener una mayor similitud con la imagen original.

LA TCNICA DE IMPRESIN Y EL COLOR DE LA REPRODUCCIN u


La tcnica de impresin empleada puede influir en la reproduccin del color. Esto se debe a que cada
tcnica de impresin requiere unos determinados tipos de tintas, as como un determinado espesor
de la tinta sobre la superficie del soporte a imprimir. El espesor de tinta ayuda a determinar el rango
de tonos que se pueden imprimir; cuanta ms tinta se pueda aplicar sobre el papel, tanto mayor ser
el rango de tonos y tanto mejor la reproduccin del color.
Otro ejemplo de cmo influye la tcnica de impresin sobre la reproduccin del color se puede
observar en la impresin offset, en la que las tintas no se adhieren totalmente una a la otra debido a
que se imprimen una sobre otra antes de que se hayan secado por completo (tcnica que se denomina
hmedo sobre hmedo). Por ello, no es posible reproducir todos los colores que tericamente
podran obtenerse segn el rango de tonos del modelo de color (ver Impresin, 13.4.4).

0.8

natural de color), es un modelo sueco. Se


basa en la oscuridad (brillo), el tono
(color) y la densidad de color
(saturacin), y puede representarse
mediante un diagrama de doble cono. La
diferenciacin entre los colores se divide
en niveles que estn basados en cmo
son percibidos por el ojo humano. El
modelo NCS se utiliza principalmente en
la industria textil y de pinturas.

/MANUAL OE PRODUCCIN CRFICi

EL PAPEL Y EL COLOR DE LA REPRODUCCIN


Las caractersticas del papel utilizado (color, superficie, estructura, caractersticas de impresin, etc.)
influyen de forma decisiva en la reproduccin del color. Son pocos los tipos de papel
completamente blancos, la mayora tiene un leve tono de color y otros un tono fuerte, como el
papel salmn del Financial Times de Londres o del Nrd' York Observer. Es difcil ajustar la
reproduccin del color para estas variaciones de papel, como se pone de manifiesto en los
resultados que se obtienen al imprimir sobre diferentes tipos de papel (ver El papel, 12.5.4).
El brillo del papel depende de su estructura y del tratamiento de su superficie, factores
determinantes en la cantidad de luz que es reflejada. Por ejemplo, para las impresiones artsticas
habitualmente se utiliza un papel ms brillante que el papel destinado a la impresin de peridicos
o revistas. Cuanta ms luz refleje el papel, tanto ms amplio ser el rango de tonos y mejor la
reproduccin del color. Otros soportes de impresin, como la tela y el plstico, tambin tienen
caractersticas particulares que afectan a la reproduccin del color: Con el objetivo de obtener los
mejores resultados posibles, se pueden realizar algunos ajustes en la reproduccin del color durante
el proceso para compensar las cualidades de ciertos materiales (ver Imgenes, 5.8).

TRMINOS RELATIVOS AL COLOR


Tinta

Color

Tono

US TINTAS DE IMPRESIN Y EL COLOR DE LA REPRODUCCIN


Un modelo de color sustractivo como CMYK se basa en valores tericamente exactos de los
colores. Pero, en la realidad, los pigmentos de color nunca pueden reproducir esos colores con
exactitud. Cuanto ms cerca se encuentren de los valores tericos, tanto mayor ser la concordancia
de color que se obtenga. Los diferentes procesos de impresin requieren tintas de cualidades muy
distintas entre s, y eso dificulta la comparacin de resultados.

Saturacin

OBTENCIN DE LOS COLORES CORRECTOS EN IMPRESIN


Para saber cul ser el aspecto en el producto final impreso de los colores creados en el ordenador
es necesario comenzar calibrando los dispositivos que configuran el ordenador. Luego debern
analizarse las caractersticas del proceso de impresin. Esta fase se denomina caracterizacin de la
impresin. Concluida esta tarea, se podrn ajustar los restantes equipos y materiales (monitores,
impresoras, pruebas, etc.), para aproximarse al mximo a las caractersticas deseadas y simular la
impresin. Si este trabajo de ajuste se realiza con rigor, se puede obtener un resultado realmente
satisfactorio entre la presentacin en el monitor, el listado de colores, las pruebas y la impresin
final. Este proceso es relativamente fcil de llevar a cabo si siempre se imprime el mismo producto
(como por ejemplo, un peridico) con el mismo equipo.
Si se imprimen distintos productos en diferentes equipos, el proceso descrito anteriormente se
vuelve ms complejo. En este caso, una solucin es utilizar un sistema de gestin de color (CMS,
Color Management System), donde tambin se tienen en cuenta las caractersticas del escner, de los
monitores, de las impresoras y de las pruebas.

Brillo

Materia lquida colorante. En


impresin, la composicin que
sirve para imprimir. Por
extensin, tambin puede hacer
referencia a las tintas en polvo.

Un tono, saturacin y brillo


determinados. Tambin incluye el
concepto general que se refiere a
la percepcin humana de las
longitudes de onda de la luz
reflejada.

La longitud de onda dominante


en un color, que le da al mismo
su nombre especfico. Tambin
expresa la situacin del color en
el espectro.
El grado de pureza de un color, o
sea. su mayor o menor
proximidad al tono pleno (puro,
intenso, medio, plido, etc.).

La cantidad de luz que tiene un


color (que va de claro o valor alto
a oscuro o valor bajo). Expresa
su proximidad al blanco o al
negro.

CMO ELEGIR UN COLOR*"


No es recomendable seleccionar el color a partir de lo que se ve en pantalla, dado que no es posible
obtener una similitud absoluta entre la imagen observada en el monitor y el

[TEORA DEL C0T0R~|

49

resultado final impreso. Por tal motivo es conveniente utilizar guas de colores con ejemplos de
superficies impresas con colores predefinidos. En el mercado se pueden encontrar guas generales de
colores con muestras de distintos tipos de papel, y tambin algunas industrias grficas suministran
sus propias guas. Ix>s colores de las guas estn definidos en valores CMYK. Si se selecciona un
tono para cuatricroma se puede utilizar una gua de color general, pero dado que las condiciones de
la impresin varan (en funcin del papel, la mquina de impresin y las tintas utilizadas), el resultado
no siempre es exactamente igual a la reproduccin del catlogo. Para asegurar completamente la
correcta reproduccin del color deber imprimirse la propia gua.
Si se quiere un color saturado o un color especial (como dorado o plateado), debern utilizarse
colores directos, cuyo modelo ms corriente es el Pantone. Sus escalas de color tambin estn en el
mercado, pero son relativamente caras.

ESTABILIZACIN Y CALIBRACIN OJ
La estabilizacin tiene como finalidad asegurar que todos los dispositivos del proceso de impresin
den siempre el mismo resultado. Las causas de las inconsistencias pueden ser debidas a fallos
mecnicos o fluctuaciones de las condiciones medioambientales, como variaciones de la humedad y
la temperatura. La calibracin supone ajustar los equipos a unos valores predefinidos. Por ejemplo,
para un valor del tono de cyan del 40 % en el ordenador, el valor de cyan en la impresora, en la
prueba final o en la mquina de imprimir tambin debe ser del 40 %. Los distintos dispositivos suelen
ser calibrados mediante un software especfico de calibracin.

SIMULACIN UJ
Tambin se pueden calibrar los equipos mediante la comparacin de trabajos similares. Por supuesto,
esta simulacin no es un procedimiento exacto, pero es bastante fcil de realizar y sus resultados son
aceptables.
Otra forma de calibrar los dispositivos utilizando el mtodo de simulacin es presentar en pantalla
e imprimir un documento que ya se haba utilizado anteriormente, como base de un proceso
completo de impresin y ajustar los dispositivos conforme a su apariencia. La idea es ajustar el
software y el monitor de manera que la imagen en pantalla se parezca al impreso tanto como sea
posible. Asimismo, se pueden ajustar la impresora de color y la prueba final para simular el producto
impreso final. Un mtodo ms preciso consiste en medir primero los valores del producto impreso
final y, posteriormente, ajustar los dispositivos para obtener valores equivalentes.

SISTEMA DE GESTIN OE COLOR oi


Un sistema de gestin de color (CMS, Color Management System) permite mantener el control de los
colores durante el proceso de produccin grfica. Hace que los colores se vean correctamente en la
pantalla y asegura que las salidas y las pruebas de preimpresin sean similares al producto impreso
final. Los colores siempre se ven afectados por los dispositivos: observacin en pantalla, escaneado
o impresin. Mediante la grabacin de las desviaciones del color, se pueden crear perfiles que
aseguren su compensacin durante la impresin. Este sistema facilitar la correspondencia entre el
producto final impreso y el original, con independencia de los dispositivos utilizados. Un sistema de
gestin de color

[MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

debe definir los colores y asegurar su consistencia durante cada fase del proceso de impresin. RGB
y CMYK son modelos de color dependientes de dispositivo' porque la reproduccin del color ser
diferente segn el dispositivo utilizado. De la misma manera que, por ejemplo, en una tienda de
electrodomsticos se observan las diferencias entre los distintos televisores, aun cuando estn
emitiendo una misma imagen.
Al no poder mantener la consistencia en todos los dispositivos y procesos, los modelos RGB y
CMYK no son apropiados para los sistemas de gestin de color. Por ello, es necesario disponer de
un sistema de gestin de color independiente de los dispositivos. Este modelo se denomina
independiente de dispositivo debido a que no se ve influido por los dispositivos que se utilizan en
el proceso de la produccin grfica. CIELAB es uno de estos sistemas, y define los colores basndose
en la percepcin del observador. Una vez elegidos los colores con los que se quiere trabajar con los
valores colorimtricos independientes de dispositivo, es necesario ajustar los dispositivos
consecuentemente. Cada equipo o dispositivo de la lnea de produccin tiene sus cualidades y sus
carencias, que se pueden medir y guardar en los perfiles de dispositivo. El sistema de gestin del color
utiliza los perfiles para facilitar la tarea de realizar los ajustes de las seales RGB del monitor. Si los
televisores del ejemplo anterior hubieran utilizado un sistema de gestin de color, cada aparato habra
utilizado los colores CIELAB como base y, con la ayuda de los perfiles que describen las cualidades
y carencias del aparato, habra convertido esos valores colorimtricos en seales RGB, nicas para
cada televisor. Esos valores RGB se hubieran ajustado de acuerdo con el perfil de dispositivo y, como
resultado, los colores hubieran sido iguales en todos los aparatos de la tienda. En las mquinas de
imprimir es necesario ajustar el color, por la ganancia de punto, los colores primarios, la solucin de
mojado, el papel, etc.
Los fabricantes de software y hardware de la industria grfica han desarrollado un trabajo conjunto
con el propsito encontrar una normativa comn para los sistemas de gestin de color. Este grupo
de fabricantes se denomina International Color Consortium (ICC), y la normativa acordada ha
adoptado el mismo nombre. Es una especificacin que define cmo debe funcionar el sistema de
gestin de color y que describe cmo deben configurarse los perfiles de color.

LOS COMPONENTES DEL SISTEMA ICC i7i


El sistema ICC se divide en tres componentes principales:

El espacio de color independiente de dispositivo, CIELAB, tambin llamado Referente


Color Space (RCS) o Profile Connection Space (PCS) (ver 4.5.6).

Los perfiles ICC para diversos dispositivos, por ejemplo: el perfil del monitor, el perfil
del escner, los perfiles de la impresora y los perfiles de la mquina de impresin. Los perfiles
describen las caractersticas del color de cada dispostivo.

El mdulo de gestin de color (CMM, Color Management Module), que calcula las conversiones de color entre los diferentes dispositivos, basndose en los valores de los perfiles. Cuando
se trabaja con un sistema de gestin de color, el resultado final se ve influido por los tres componentes
mencionados. Por ejemplo, al escanear una imagen, el sistema de gestin de color utiliza el perfil ICC
para compensar las variables del escner y calcula los valores de los colores registrados en l segn
los valores que tienen en el espacio cromtico independiente de dispositivo (CIELAB).

iTEORlA DEL COLORI

51

COLOR AJUSTADO

ESPECTROFOTMETRO Un
espectrofotmetro mide la composicin
espectral de un color en las salidas de
impresora, las pruebas de impresin, la mquina
de impresin y el monitor.

COLOR ORIGINAL COLOR ESCANEADO

usando un ICC del propio escner. El mdulo calcula


cada color en el espacio de color independiente de
colores de la imagen digital de manera que
original.

LOS PERFILES ICC"*

6RFIC0 0 CARTA DE COLOR IT8 El


aspecto de las cartas de color est definido en
el estndar ISO IT8. La mayora de los
fabricantes de aplicaciones para generacin de
perfiles tienen sus propias plantillas basadas en
IT8. sta es la carta que viene con Logo
Profilmaker Pro.

ColorSync

COLORSYNC
Apple ColorSync es el mdulo de gestin de
color ms corriente y siempre acompaa al
sistema operativo de Apple.
CORRECCIN ICC DEL COLOR ESCANEADO
Al escanear una imagen, el mdulo de gestin
de color (CMM) corrige cada uno de los colores

22

M
+
/

PERFIL ICC

cul es el valor que debera tener


dispositivo, para ajustar as los
correspondan a los de la imagen

El perfil de un dispositivo describe el espacio


de color, sus puntos fuertes y sus
puntos dbiles y compara la reproduccin de
color de un determinado
dispositivo con una carta de colores
preimpresos, que funcionan
como valores de referencia (basada en
C1ELAB). Las diferencias entre
los dos valores constituyen la base del perfil y permiten generar la informacin de las compensaciones
de color. De ese modo puede saberse cmo alcanzar el mismo valor que el de referencia de la carta de
colores. Los colores que no estn incluidos como valores de referencia en la carta de colores son
calculados e interpolados por el mdulo de gestin de color a partir de los valores de dos o ms colores
de referencia cercanos.
Algunos fabricantes incluyen los perfiles con el suministro de determinados equipos, como escners
e impresoras. Son perfiles genricos para el modelo de equipo suministrado y no tienen en cuenta los
puntos fuertes y dbiles especficos de cada dispositivo en particular. El problema de los perfiles
estndar es que diferentes unidades de un mismo modelo de equipo ofrecen a menudo resultados
diversos. Por eso, es preferible trabajar con los lia-. mados perfiles ICC, especficos para un
determinado entorno. Esto quiere decir que, aun cuando en una empresa se tenga un nico modelo
de monitores, es conveniente definir perfiles para cada monitor por separado para lograr los mejores
resultados posibles.
En el mercado hay varias aplicaciones para configurar perfiles especficos, como Logo Profilemaker
Pro, Agfa Colortune o Heidelberg Printopen y Scanopen. Algunos fabricantes tienen sus propios
sistemas para la creacin de perfiles, como Barco y Radius.
Para crear perfiles se necesita el software y una carta de color estandarizada con diferentes reas de
referencia de colores. La aplicacin que crea el perfil tiene exactamente definidos los valores de
referencia en CIELAB para cada color en el grfico. La carta de color se imprime, se muestra en
pantalla o se escanea sobre una determinada unidad, y el resultado se compara con los valores de
referencia. Por ejemplo, para generar un perfil para un escner se escanea un grfico de color sobre
papel fotogrfico o transparencia, y el color digital escaneado se compara rea por rea con los valores
de referencia. Las diferencias entre los valores de lectura del escner y los valores de referencia
constituyen la base del perfil. Los perfiles para dispositivos de salida se hacen generalmente
imprimiendo en impresora o mquina de imprimir un grfico de color. El resultado se mide con un
espectrofotmetro y los valores obtenidos se comparan con los valores de referencia. El
espectrofotmetro mide los colores directamente de la pantalla, cuando se utiliza para generar un
perfil.
El aspecto de los grficos de color est definido en el estndar ISO IT8. La mayora de los
fabricantes de software para generacin de perfiles tienen sus propios grficos basados

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

en el patrn IT8. Hay cartas de color en papel fotogrfico o en transparencias de los fabricantes ms
conocidos, como Agfa, Kodak y Fuji, y utilizan distintas emulsiones en sus pelculas y papeles para
conseguir distintos resultados al escanear. Por ejemplo, para escanear imgenes fotografiadas con
pelcula Fuji en los trabajos de preimpresin, deber rilizarse un perfil previamente configurado con
cartas de color en pelcula Fuji. De esta manera, se asegurar una compensacin correcta.
Las cartas de color condenen hasta 300 campos de referencia de colores primarios, ecundarios,
terciarios y tonos de gris. Los grficos de los diferentes fabricantes se diferencian entre s porque
utilizan sus propios campos de color adems de los definidos en el estndar IT8. Esto avuda a los
fabricantes a mejorar los puntos dbiles de los dispositivos.

LOS MDULOS DE GESTIN DE COLOR


El mdulo de gestin de color (CMM, Color Management Module) es una aplicacin que calcula las
conversiones de color entre los diferentes dispositivos, utilizando perfiles ICC. Apple ColorSync es el
mdulo ms corriente y siempre est incluido con el sistema operativo de Apple. Otros fabricantes,
como Kodak, Heidelberg o Agfa, tienen mdulos propios. Todas las aplicaciones que convierten o
manipulan colores utilizan un mdulo de gestin de color para hacer las conversiones. Por ejemplo,
el software del escner utiliza CMM cuando realiza la lectura digital de una imagen, y el programa de
edicin de imgenes utiliza CMM cuando convierte los colores a CMYK.
Cuando los distintos fabricantes eligen su mtodo para realizar las conversiones, sus propios
mdulos de gestin de color suelen actuar basndose en las siguientes premisas:

Todos los colores neutros (grises) deben ser conservados en la conversin.

El contraste tiene que ser el mayor posible despus de la conversin.

Al hacerse la conversin, todos los colores deben poder ser representados por el dispositivo cuyo perfil fue utilizado en la conversin, es decir, todos los colores deben estar dentro del
espacio de color posible del dispositivo.
Ciertas partes del espacio de color son difciles de convertir y pueden causar problemas. Por ejemplo:

Los colores claros pueden quedar poco diferenciados o mezclados cuando el mdulo
de gestin de color trata de crear un rango de tonos lo ms amplio posible. Lo mismo ocurre con los
tonos casi negros.

Los colores saturados dan problemas cuando estn fuera del espacio de color del dispositivo. Esos colores tienen que trasladarse al espacio de color del dispositivo para poder ser
reproducidos. Este proceso siempre altera el color y tambin puede afectar a los colores que ya estn
dentro del espacio de color.

Los colores que estn en el borde del espacio de color del dispositivo y que cubren
grandes reas pueden perder las diferencias de matices al ser convertidos.
Existen cuatro vas diferentes para convertir colores. La principal diferencia entre ellas es el modo de
gestionar el traslado de los colores que estn fuera del espacio de color del dispositivo. Estos cuatro
modos de conversin tienen los siguientes nombres:

Conversin perceptiva

Conversin absoluta

Conversin relativa

Conversin saturada

ITEORU DEL COLOR j

CONVERSIN PERCEPTIVA u*
El mtodo de conversin perceptiva de colores se utiliza principalmente cuando se convierten
imgenes fotogrficas. Cuando se convierte una imagen, se mantiene la distancia relativa en el espacio
de color (AE). Los colores que estn fiiera del espacio de color del dispositivo se trasladan a su interior,
pero tambin se trasladan los que estn dentro para mantener la diferencia relativa de los colores. Dado
que el ojo humano es ms sensible a las diferencias entre colores que a los colores aislados, la
conversin perceptiva es un buen mtodo para utilizar en la separacin de colores de fotografas. El
trmino perceptivo hace referencia a cmo el cerebro y el ojo humano trabajan juntos para percibir los
colores.

CONVERSIN ABSOLUTA 01
El mtodo de conversin absoluta del color se aplica ante todo para simular la impresin mediante
pruebas de impresin. Los colores que estn fuera del espacio de color del sistema de pruebas se
trasladan a su interior, mientras que los colores que estn dentro no varan. Las diferencias tonales
entre los colores que quedan fuera del espacio de color y los que estn en el borde desaparecen. Este
mtodo es apropiado en aquellas situaciones en las que es importante reproducir los colores con la
mayor fidelidad posible, como en el caso de los sistemas de pruebas finales de preimpresin. Para
evitar los problemas ocasionados por las prdidas tonales, es conveniente que el espacio de color del
sistema de pruebas sea mayor que el de la impresin final.

CONVERSIN RELATIVA1"
A veces, una conversin perceptiva puede ser la causa de una prdida de contraste y una saturacin de
las imgenes. En esos casos, una conversin relativa dar un resultado mejor. La distancia relativa (AE)
entre los colores que estaban fuera del espacio crom-

nos proporciona el perfil de la mquina de impresin


sobre las caractersticas de sta. Combinando la
informacin de los dos perfiles, se obtendr una
buena simulacin de la impresin final en el
monitor.
Si se quiere simular el resultado de la impresin
final con una impresora de color, se deber
combinar el perfil de la impresora con el perfil de la
mquina de impresin.

SISTEMAS DE GESTIN DE COLOR Cada dispositivo del proceso de


la produccin grfica tiene sus puntos fuertes y dbiles. Estas
caractersticas se pueden medir y guardar en los llamados perfiles ICC.
Para simular una impresin en la pantalla del ordenador, se tendr en
cuenta la informacin que el perfil del monitor nos proporciona sobre (a
presentacin de los colores en la pantalla y. tambin, la informacin que

22

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

tico posible del dispositivo se conserva despus de haberlos trasladado al interior del mismo. V los
colores que estaban dentro del espacio cromtico mantienen sus valores Molorimtricos originarios
despus de la conversin. Los colores trasladados se convierten en colores lo ms cercanos posible a
los colores originarios mediante la conservacin de su brillo. Pero la distancia relativa entre dos colores
en la periferia del espacio de color cambia; ahora dos colores pueden tener el mismo valor.

CONVERSIN SATURADA *7"


Cuando se trabaja con imgenes basadas en objetos, es apropiado trabajar con la converI san saturada.
El propsito de este mtodo es lograr un resultado con la mayor saturacin .posible, lo que se consigue
cambiando la distancia relativa (AE) entre los colores pero manteniendo la saturacin. De esta manera, se
obtiene la saturacin mxima permitiendo que cada color conserve su valor de saturacin
independientemente de si est fuera o dentro del espacio de color posible de un dispositivo determinado.

PARTES DEL SISTEMA DE GESTIN DE COLOR EN EL PROCESO DE PRODUCCIN un


[i Cuando se quiere previsualizar en pantalla una impresin, se debe tener en cuenta la siste- manca de
visualizacin de los colores. Por ejemplo, debern hacerse ciertos ajustes en el per- fldei monitor para
compensar los puntos fuertes y dbiles y mostrar una imagen correcta. , Tambin deber considerarse el
espacio de color de la impresora utilizando el perfil de I impresin. As, no se vern en el monitor
colores que no puedan reproducirse en la impresora. Cuando se combinan dos perfiles se puede lograr
una buena simulacin de la impresin final en el monitor. Si en vez de esta simulacin se quiere ver el
resultado en salida de impresora de color, se puede combinar el perfil de impresin con el |)ertl de la
impresora, etc.

MGENES EN RGB 0 EN CMYK ^11


Actualmente, la mayora de profesionales trabaja con las imgenes en los modos de color RGB o
CMYK, aun cuando se estn usando sistemas ICC. La eleccin depende de si el RIP o el servidor OPI
pueden recibir y hacer las separaciones de las imgenes en modo RGB cuando se rasterizan y se obtienen
salidas en pelcula o plancha (ver Salidas", 9J.4). Si se tiene un flujo de produccin que soporta el modo
RCB, se puede trabajar con | imgenes en RCB o en su conversin a CMYK. Esta conversin tiene el
inconveniente de que el proceso debe hacerse a partir de la especificacin del mtodo de impresin, lo que
es contrario a la prctica habitual. No obstante, con RGB las imgenes no deben gustarse hasta que se ha
decidido el proceso de impresin.

a M000 RGB au
Cuando se trabaja con imgenes en modo RGB se usan espacios de color RGB predefinidos en
CIELAB. Cuando la imagen es escaneada, los valores RGB del escner son compensados y convertidos
usando el perfil del escner y el mdulo de gestin de color para valores CIELAB. Esos valores
CIELAB pueden ser luego traducidos a valores RCB dentro del espacio de color RGB. Los distintos
espacios de color RCB tienen distintas caractersticas, lo cual es determinante para la eleccin del
trabajo. En Adobe Photoshop se selecciona el espacio de color RCB que se va a utilizar en Archivo ->
Ajustes de color -> RGB. En Adobe Photoshop, versin 5 y posteriores, se incluye la informacin

tlE OR A DEL CO L OR ]

55

sobre el espacio de color RGB en el fichero, cuando se guarda la imagen. Esa composicin puede
modificarse en Archivo -> Ajustes de color -> Perfiles, donde tambin puede definirse cmo deber
reaccionar la aplicacin si se abre un fichero sin la informacin guardada en el mismo del espacio de color
RGB.
Los espacios de color RGB incluidos en Adobe Photoshop definen diferentes estndares de
configuraciones RGB adaptados para impresora, vdeo, pelcula, televisin, web, etc.
ColorMatcb RGB se basa en el espacio de color RGB de un monitor Radius Press View. Los monitores
Radius son utilizados de forma habitual en la produccin grfica profesional y tienen un espacio de color
RGB amplio, apropiado para propsitos de produccin grfica. Por eso, muchos recomiendan el uso de
este espacio cromtico.
Adobe RGB tiene un espacio cromtico ms amplio que ColorMatcb RGB. Eso significa que tambin
tiene ms colores fuera del espacio CMYK, lo cual puede ocasionar problemas en la conversin de RGB a
CMYK- Este espacio tena anteriormente el nombre SMPTE-240M; por lo que si se encuentran imgenes
definidas en SA1PTE-240M, se debe usar Adobe RGB.
sRGB es un estndar utilizado por Hewlett-Packard y Microsoft, y est basado en el estndar HDTV.
Hewlett-Packard y Microsoft utilizan sRGB como un estndar para navegadores de Internet y material no
basado en PostScript.
sRGB usa como base el espacio de color que puede desplegar un monitor corriente de PC, lo que implica
ciertas limitaciones. El espacio de color es mucho menor que los dems espacios de color RGB
comnmente utilizados y no es apropiado piara la reproduccin de imgenes, ya que parte del espacio de
color CMYK quedan fuera del rango RGB.
Apple RGB era usado anteriormente como un espacio de color RGB estndar por Adobe Photoshop y
Adobe Illustrator. AI no ser mucho ms amplio que el espacio sRGB, tampoco es apropiado para la
produccin grfica.
Wide Gamut RGB es un espacio cromtico tan amplio que la mayora de los colores definidos en l pueden
visualizarse en un monitor normal y reproducirse en mquinas de imprimir. Al igual que Adobe RGB, este
espacio puede causar problemas en la conversin de RGB a CMYK.
Monitor RGB/Simplified Monitor RGB se basa en las configuraciones del monitor para definir su propio
espacio cromtico RGB y se utiliza principalmente cuando no se trabaja con flujo ICC.
CIE RGB es un espacio cromtico RGB anticuado que ya casi no se usa. Sigue estando en Adobe
Photoshop por si se necesita abrir un fichero antiguo cuya imagen est definida en l.
NTSC es un espacio cromtico RGB antiguo que se usa en entornos de video. Sigue estando en Adobe
Photoshop por si se necesita abrir un fichero antiguo, cuya imagen est definida en l.
PAL/SECAM es un espacio cromtico RGB estndar para emisiones de televisin en Europa.

EL MODO CMYK47
Cuando se trabaja en el modo CMYK es necesario realizar una conversin CIELAB a la hora de realizar
determinadas acciones, como imprimir una imagen en un sistema de pruebas finales. En otras palabras, en
el modo CMYK la imagen ya est ajustada y separada en cuatricroma para la impresin offset, pero debe
ser convertida desde el modo

MNUALJE PRODUCCION GRAFICA

CMYK al modo CIELAB, y a continuacin, convertirlo al modo CMYK ajustado al sistema de pruebas.
LOS PROBLEMAS DEL ESTNDAR ICC"
A pesar de que el ICC es un estndar, las distintas aplicaciones para generar perfiles (Logo Profilmaker
Pro, Agfa Colortune, Heidelberg Printopen y Scanopen, etc.) dan distintos resultados, aun cuando todas
tienen los mismos cometidos y aplican las mismas especificaciones ICC. Y tambin se ha constatado
que los diferentes mdulos de gestin de color pueden dar resultados distintos aunque se utilicen perfiles
idnticos.
Estos problemas se deben a que las especificaciones del estndar ICC no son lo suficientemente
exactas. Dado que el estndar fue desarrollado por compaas pertenecientes a diferentes mbitos de la
industria grfica, no se defini con especificaciones excesivamente estrictas, y as permitir el margen de
maniobra necesario para que las diferentes empresas lo adaptasen segn sus propios intereses para lograr
los mejores resultados .
El estndar define cmo estructurar los perfiles, pero no cmo deben ser utilizados por los mdulos
de gestin de color. Todos los colores que no estn incluidos como valores de referencia son

C
FK

interpolados por el mdulo de gestin de color basndose en los valores de dos o ms colores de
referencia cercanos, pero en el estndar no est especificado como hacer ese clculo, y la calidad vara
de una marca a otra. Los problemas con el estndar ICC se ponen de manifiesto en las conversiones,

TEMPERATURAS DE COLOR
APROXIMADAS

por lo cual no es posible predecir los resultados con un 100 % de precisin.

Temperaturas aproximadas de diferentes


fuentes de luz:

TRABAJO CON COLORES Y LUZ48


UIZYCOLOR*"
El tipo de luz desempea un papel determinante en la percepcin de los colores por el ojo humano.
Aun cuando el cerebro es a menudo indulgente ante las variaciones debidas a distintas fuentes
luminosas, el uso de diferentes fuentes de luz puede ocasionar variacio nes significativas tanto en el
momento de realizar la fotografa como durante la produccin. Lo que hace que la luz sea tan importante
es que puede hacer variar drsticamente la composicin del color. El color de los objetos que vemos es
como ya se ha explicado el resultado de la luz reflejada por dichos objetos. Pero el color de la luz
reflejada

Velas: 1.500 K

Bombilla de tungsteno: 2.650

Lmpara fotogrfica: 3.200 -

3.400 K

Luz de observacin estndar:


5.000 K

EN LA ESCALA KELVIN NO HAY GRADOS

Luz solar directa: 5.000 K

Las unidades de temperatura en las escalas Celsius y Fahrenheit se llaman grados. En la escala Kelvin las unidades

aprox.

se llaman solamente Kelvin. Los grados no existen en la escala Kelvin!

Luz de un cielo nublado:


5.500 - 7.000 K

Luz de un cielo azul

despejado (no directa del sol): 11.000 K aprox.

(5 ^ <5

lofDof
LUZ DE OBSERVACIN ADECUADA-PARTE 1
Debido a que el color de una superficie depende de la
luz que incide sobre ella, la misma superficie puede
parecer de diferentes colores al ser observada bajo
diferente iluminacin.

li

M
LUZ DE OBSERVACION ADECUADA - PARTE
2 Dos superficies pueden tener el mismo color
expuestas a una luz y diferentes colores bajo otra
luz. Este fenmeno se llama metamerismo'.
CAJA DE OBSERVACIN Es importante observar
los originales, las pruebas finales y el producto
impreso bajo la luz adecuada.

MNUALJE PRODUCCION GRAFICA

la fila superior son del mismo tono, pero se perciben como si fuesen de un tono diferente a causa de su entorno.
Lo mismo ocurre con las estrellas de la fila inferior.

EFECTO DE CONTRASTE PARTE 1 Ejemplo de un efecto de contraste con


colores. El color de la estrella azul se percibe de
manera completamente diferente dependiendo de
si el color que le rodea es verde o naranja.

oo

EFECTO DE CONTRASTE PARTE 2 La percepcin de un mismo tono de


gris depende de su entorno. Las tres estrellas de

depende tambin de la composicin de la luz incidente. Hay una gran diferencia en el color de un
objeto si es observado bajo una luz rojiza o si es observado bajo una luz azulada. Por ejemplo, una
superficie que bajo una luz blanca se percibe como roja, se percibir como anaranjada si se ilumina
con una luz amarilla.
Debido a esas diferencias, es importante observar las fotografas y los impresos baj la luz
apropiada. El color de la luz suele ser indicado como temperatura de color, medido en unidades
Kelvin (K). Una iluminacin normal, neutra, tiene una temperatura de color de 5.000 K, lo que
equivale aproximadamente a la luz diurna natural, y por eso suele usarse como luz de referencia para
la observacin de originales de imagen, pruebas finales e impresiones. Un valor de temperatura de
color ms elevado da una luz ms fra y azulada, mientras que una temperatura inferior da una luz
ms clida y amarillenta.
Hay varias soluciones posibles para el manejo de las condiciones de observacin en el lugar de
trabajo. Para observar originales de imagen, pruebas finales e impresiones, se pueden tener mesas de
luz para ver transparencias y cajas de observacin con la iluminacin adecuada. Una solucin prctica
es tener una iluminacin en toda la seccin, con la composicin y temperatura de color de la luz
correcta.

FENMENOS DE LA LUZ Y DEL COLOR4,2


La percepcin ocular tambin puede crear confusin. Un determinado color se puede percibir de
distintas maneras segn el color que se le coloque al lado. Este fenmeno se denomina efecto de
contraste. Otro fenmeno distinto es el que se produce cuando dos colores se ven completamente
iguales bajo una luz determinada y completamente distintos bajo otra luz; este efecto se conoce como
metamerismo, y depende de la composicin de la luz y de su filtrado por las tintas.

temperatura de color describe la cantidad de luz de una determinada fuente luminosa ponindola en
relacin con la luz que emitira un cuerpo negro calentado a una temperatura equivalente medida en
Kelvin.
La escala de temperatura Kelvin comienza en el cero absoluto (-273 *C -459.4 Fl. por lo que no tiene
valores bajo cero.
Esto significa que una temperatura indicada en grados Celsius es igual a una temperatura en Kelvin (K) 273.0 sea que 5.000 K = 4.727 *C. Para calcular la temperatura en Fahrenheit se usa la siguiente
frmula: F = 9/5 (K -273) + 32. As. 5.000 K = 8.541.6 *F.
LA PELCULA APROPIADA PARA LA LUZ
APROPIADA En las fotografas tomadas a la
luz de tungsteno (bombilla corriente) con
pelcula para luz diurna predominar un color
amarillo, mientras que la pelcula apropiada
para luz de tungsteno reproducir los colores
de forma ms adecuada LA ESCALA
KELVIN
Kelvin es una medida de temperatura que se
utiliza para describir las fuentes de luz. Cuando
se utiliza la unidad Kelvin para describir una
fuente de luz no se est haciendo referencia a
su temperatura real. El concepto de

58

M A N UA L D E P R O DU C C IO N G RA FI CA

LUZ DE INTERIORES
En los interiores la luz puede variar considerablemente. Hay grandes diferencias de temperatura e color
entre la luz de flash (rostro de la derecha), de tungsteno (rostro de la izquierda) o fluorescente (fondo de
ambas imgenes).

DIFERENTES PELICULAS FOTOGRAFICAS OFRECEN DISTINTOS RESULTADOS


Las pelculas de fabricantes diferentes dan distintos resultados. Hay variaciones en el color y en el
caotraste.

"POS DE LUZ V DE PELCULA FOTOGRFICA 1,3


La pelcula fotogrfica es muy sensible a las diferentes temperaturas de color de la luz. Si t toman
fotografas a la luz de una lmpara de tungsteno (bombilla corriente) con una pelcula para luz diurna y
flash, las imgenes presentarn un fuerte color amarillo. Las ntas pelculas fotogrficas reproducen el
color de modo diferente. Algunas dan colo- s ms saturados, en otras uno de los tres colores primarios
aparece siempre ms aceno. Por ello, es conveniente comprobar cmo se comportan las distintas
pelculas > fotogrficas en las circunstancias especficas en que se trabaja.

U GESTIN DEL COLOR EN US APLICACIONES


En las aplicaciones de edicin de imgenes es importante gestionar los colores de forma qne se

visualicen en pantalla de una manera realista y que luego salgan bien impresas, es decir, tal como se
haba pensado. Hay aplicaciones que son mejores que otras para conseguir este fin, y las hay que no
proporcionan posibilidad alguna para la gestin del color. A continuacin analizamos Adobe Illustrator
y Adobe Photoshop al respecto.

|hlA DEL COLORI

59

r--

SIMULACIN DE LA IMPRESIN EN
PANTALLA
Las configuraciones para simular la impresin
en pantalla funcionan de la misma manera en
Adobe Illustrator 9.0 y en Photoshop 6.0.
Primero se debe seleccionar el perfil de pantalla.
Esto se hace en el men de Apple (bajo el
smbolo de la manzana) en Paneles de

!
*
NI

simulacin del blanco del papel (punto blanco) y del


negro total de la imagen de impresin (punto
negro). Si no se activa especficamente tinta
negra, el color negro siempre se observa con la
mxima intensidad de negro que permite la pantalla,
sin contemplar la simulacin de la imagen impresa.

control -> Monitores -> Color.

--------- f --------- *'


_.TP-'.

Despus en la aplicacin se pasa a Vista ->


SIMULACIN DE LA IMPRESIN EN ADOBE
PHOTOSHOP 5.5 En las versiones de Photoshop
anteriores a 6.0 las configuraciones se hacen de
otra manera.
En Archivo -> Ajustes de color se puede
configurar tanto RGB como CMYK, en Ajustes
RGB y CMYK respectivamente. El espacio
cromtico con el que se trabaja en el ordenador
suele ser Adobe RGB.

Ajuste de prueba -> Personalizar. Aqu se


selecciona primero el perfil ICC que se va a usar
en la simulacin. Si se selecciona Mantener

valores de color, los colores de la imagen


conservarn sus valores en la conversin de un
espacio cromtico a otro. Entonces, por ejemplo,
puede visualizarse en pantalla una imagen
CMYK tal como se ver en el pliego impreso,
siempre y cuando no se hagan nuevamente las

En Ajustes CMYK se selecciona el Modelo

separaciones con el perfil ICC que se seleccion

CMYK que se va a usan Incorporado, ICC o


Tablas. La eleccin del modelo depender de las

para (a separacin de colores de la imagen.


Este procedimiento se usa para controlar si una

especificaciones de impresin. Se puede encontrar


ms

informacin

sobre

cmo

hacer

imagen puede ser utilizada sin separarla

las

nuevamente, es decir, sin necesidad de hacer

configuraciones en la pgina 101.

una conversin de CMYK a CMYK va CIELAB

W Ul >IM ' MUI IVI *

(ver Teora del color. 4.7.15). Despus se


selecciona el modo de conversin
(habitualmente Perceptual).
Las posibilidades de seleccin en Simulacin slo
existen en Photoshop, no en lllustrator. Dan

Imwwiiwinct

ADOBE ILLUSTRATOR Y ADOBE PHOTOSHOP491


"Tanto en Adobe lllustrator como en Adobe Photoshop es posible simular los cambios tonales que tienen lugar
en el proceso de impresin (ver Imgenes, 5.8.4 e Impresin, 13.4.1).
A partir de Adobe Photoshop 6.0 y de lllustrator 9.0 las configuraciones se hacen exclusivamente utilizando
perfiles ICC; en versiones anteriores existen otras maneras de realizar simulaciones. En los recuadros adjuntos se
ampla la informacin de estas configuraciones.
En versiones anteriores, las configuraciones para la simulacin de la impresin en pantalla se utilizaban tambin
en los ajustes para la impresin en offset, es decir, durante la conversin de RCB a CMYK (ver Imgenes", 5.8).
A partir de las versiones lllustrator 9.0 y Photoshop 6.0 esas configuraciones se hacen por separado (ver pg. 101).

60

I MANUAL DE PR ODUCCIN GR FCA -

IMGENES BASADAS EN OBJETOS GRFICOS O


IMGENES BASADAS EN PXELS
FORMATOS DE FICHERO PARA IMGENES

El

COMPRESIN -

ESCANEADO DE IMGENES

Ti

EDICIN DE IMGENES

HERRAMIENTAS EN ADOBE
PHOTOSHOP

zio

AJUSTES PARA IMPRESIN


ESCNERS
CMARAS DIGITALES

CAPTULO 5 IMGENES LAS IMGENES SON UNA PARTE FUNDAMENTAL

im

DEL PROCESO DE LA PRODUCCIN GRFICA. LA CREACIN DE


IMGENES QUE PERMITAN OBTENER UN PRODUCTO IMPRESO CORRECTO
REQUIERE DETERMINADOS CONOCIMIENTOS. LAS IMGENES S ON
CAPTADAS MEDIANTE UN ESCNER 0 UNA CMARA. LUEGO SON
EDITADAS Y PREPARADAS PARA LA IMPRESIN. MUCHAS DECISIONES

irci

RELACIONADAS CON EL TRATAMIENTO DE LAS IMGENES DEBEN


TOMARSE EN EL TRANSCURSO DEL PROCESO.
Trabajar con imgenes digitales requiere tener conocimientos de la teora del color y de las tcnicas de

impresin. En este captulo se tratar del escaneado de imgenes, de su edicin, la conversin de color,
los ajustes de imgenes para la impresin y los diferentes tipos de compresin de imgenes. Tambin se
estudiarn los distintos tipos de escners y cmaras digitales.
En primer lugar, se tratarn los tipos bsicos de formatos de fichero y de imgenes digitales; stas son
GRFICOS BASADOS EN PXELS Las
imgenes digitales fotogrficas estn
compuestas por minsculos elementos
cuadrados de color, denominados pxels. El
ojo humano no los puede percibir si no se
ampla suficientemente la imagen.

las imgenes basadas en objetos grficos y las imgenes basadas en pxels. Las primeras estn compuestas
por figuras geomtricas formadas por rectas y curvas calculadas matemticamente que delimitan
superficies y formas, mientras que las segundas estn compuestas por pxels de diferentes colores y
tonos.

realizadas a partir de grficos basados en objetos. Dichos objetos pueden incluir curvas sencillas, lneas
rectas, crculos, cuadrados y otras formas geomtricas ms complejas. Adems, los objetos grficos
pueden tener perfiles de diferentes espesores y diferentes colores, formas y degradados. Estos grficos
en ocasiones son llamados errneamente grficos vectoriales. Esta denominacin proviene de la poca
en que se utilizaban exclusivamente curvas vectoriales en el software para grficos. De forma
simplificada, un vector es una lnea recta entre dos puntos. Con esta tcnica, una curva se creaba a partir
IMGENES BASADAS EN
OBJETOS GRFICOS
Estn compuestos por curvas y rectas. Estas
imgenes pueden ampliarse sin que su calidad se
vea afectada.

de una serie de lneas rectas muy cortas. Sin embargo, al ampliar las imgenes as creadas, las lneas rectas
se hacan

IMGENES BASADAS EN OBJETOS


GRFICOS51
Los logotipos y las ilustraciones son
ejemplos de imgenes que suelen estar

22

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

B grfico muestra cmo se crea una curva Bzier.

obtienen lneas con contornos redondeados.

Una serie de puntos de anclaje determinan la


forma de la curva. Los objetos grficos se generan
principalmente a partir de este tipo de curvas.

CURVAS BZIER

GRFICOS BZIER Los grficos Bzier se


basan en curvas y. como resultado, se

GRFICOS VECTORIALES Los grficos


vectoriales se basan en lneas rectas y. como
resultado, se obtienen contornos angulares en
objetos redondeados.

Modo de dibujo

visibles y las curvas aparecan formadas por una serie de pequeas lneas rectas. Actualmente, los
objetos grficos estn basados en curvas Bzier, que son un tipo de curva que puede adoptar cualquier

Es

fcil

elaborar

forma.

formas

Los objetos grficos rellenan el rea limitada por varias lneas. Para dibujar una lnea recta o curva
que vaya de un punto a otro de la imagen se deben introducir una serie de ralores matemticos en el
ordenador. Con las curvas as creadas se logran figuras muy precisas con contornos bien delimitados,
que pueden ampliarse sin que su calidad se vea afectada. Slo las limitaciones de la impresora o el
monitor utilizados pueden in-fluir en b calidad de la imagen. Los objetos grficos ocupan poca memoria,

personalizadas.

ya que en cada objeto se definen nicamente la localizacin y la informacin relativa a su configuracin,


dos valores muy sencillos. Esto tambin es aplicable a los colores que se utilizan en los objetos grficos,

CREACIN DE OBJETOS GRFICOS En


Adobe lllustrator los objetos con lneas se crean a

que tambin se expresan numricamente.

travs de un sistema de coordenadas invisible. Con

CONTORNOS Y LINEAS'

atributos, como relleno, grosor, lneas, contorno,

Una lnea o un contorno en un objeto grfico puede adoptar cualquier color. Tambin pueden definirse
su espesor y su estilo (lnea continua o discontinua), as como la forma de sus esquinas (curvadas,
angulares, etc.).
RELLENOS5U

Las lneas curvas y los objetos cerrados pueden rellenarse con colores, degradados y for mas. Los colores
son expresados numricamente en trminos de la cobertura de tinta requerida para su impresin,
mientras que las formas y los degradados pueden seleccionarse desde un men predeterminado.

MOTIVOS (PATTERN)5,1
Una forma consiste en un pequeo grupo de objetos que se repiten en el interior de una forma cuadrada.

llNGEHES |

la paleta de colores se les pueden asignar distintos


degradados, etc.

CONVERSIN DE IMGENES DE PlXELS A

DEGRADADOSlu

El degradado es el
resultado de una
serie de transiciones graduales entre colores a distancias
determinadas. Los degradados pueden ser lineales o radiales.
OBJETOS GRFICOS

PERFORACIONES5,5
Las fotografas tambin se pueden convertir

Un dibujo de lineas (tie art) de baja resolucin

en objetos grficos, pero con un resultado

aparece con los bordes dentados, pero puede ser

distinto.

mejorado mediante la conversin a curvas Bzier.

CURVAS BZIER
'
Muestra cmo las curvas Bzier configuran una
letra y un logotipo. Desde cada punto de anclaje
se puede recomponer y modificar (a forma de la
imagen.

| Degradado

Tipo: | t |

APLICACIONES
PARA OBJETOS
GRFICOS5 4

ngulo: |o |
Ubicacin- ||QQ | X

Una curv a
situada en un
kapero hacklq 50 ppl - knpero hack! objeto
cerrado por
ejemplo, un crculo dentro de un cuadrado puede definirse
como una perforacin. En este ejemplo, la perforacin
.Y'l:significa que el crculo abre un hueco en el cuadrado. Ello
Mrkw - iMrtify tu
susignifica que cualquier obje-to que se
coloque Adobe Streamline divide la imagen en un
Hay aplicaciones que permiten hacer la
detrs determinado nmero de colores, consistentes en
conversin a objeto grfico a travs de un programa
formas geomtricas monocromticas.
del
informtico (en este caso. Adobe Streamline).
cuadrado ser visible a travs del hueco circular.

t|a

DEGRADADOS
En Adobe lllustrator se pueden crear degradados
entre dos o ms colores. Una funcin similar
existe en Macromedia Freehand.

Los objetos
grficos se crean mediante software de ilustracin como Adobe
lllustrator o Macromedia Freehand. Tambin hay
aplicaciones que convierten imgenes basadas en

^ La imagen adquiere aspecto de pster.


En este caso se ha dividido la imagen en 10 colores
diferentes, creando as 171 objetos grficos con un
total de 836 puntos de anclaje.

PERFORACIN
Un objeto grfico puede contener parles huecas,
denominadas perforaciones. En la imagen, la
fotografa del fondo es visible a travs del circulo
en el centro del rectngulo.
El resultado es una imagen con bordes ntidos
que se puede ampliar o reducir al tamao deseado.
Esta imagen tambin se puede modificar, por
ejemplo, en Adobe lllustrator.

li

M A N UA L D E P R O DU C C I N G RA FI CA

logotipos basados en pxels a objetos grficos y as poder utilizarlos en cualquier tamao. Los objetos

nivel de resolucin piado para cada


imagen; una mayor resolucin no

grficos se guardan habitualmente en formato de imagen EPS. Tambin pueden guardarse en el formato

siempre implica obtener una imagen de

original de la aplicacin de ilustracin en que t crearon, pero entonces no podr trabajarse con esos dibujos
en ninguna aplicacin de [ antoedicin.

mejor calidad y, adems, ocupar ms

pisis a objetos grficos, como Adobe Streamline. Estas aplicaciones se utilizan a menudo pon convertir

espacio en el disco.
^ PROS Y CONTRAS DE LOS OBJETOS

BICHEROS EPS PARA OBJETOS GRFICOS


Los ficheros EPS pueden contener imgenes basadas tanto en pxels como en objetos. Un ficheni EPS de

una imagen que solamente contenga objetos grficos est compuesto de dos partes: los objetos y una
imagen de previsualizacin basada en pxels, en fichero de formato PICT (en Macintosh) o BMP (en
Windows). Esta imagen de previsualizacin puede ser en blanco y negro o en color, y tendr siempre una
resolucin de 72 ppp (pxels par pulgada, ppi en ingls), ya que sta es la resolucin estndar del monitor.
Se utiliza cuando se colocan las imgenes EPS en los documentos.
Los objetos en el fichero EPS, como ya se ha comentado, son independientes del tamao de b imagen,

de manera que el fichero conserva siempre el mismo tamao, cualquiera que sea el tamao de la imagen.

6RFIC0S
+ Contienen un nmero ilimitado de
colores.
+ Pueden ampliarse sin prdida de
calidad.
+ Son sencillos de reproducir con precisin
sin que se pierda calidad.
+ Ocupan poca memoria.
- No se pueden utilizar para imgenes
fotogrficas

No obstante, si se ha creado una imagen basada en un objeto gnnde y se guarda en formato EPS. el
tamao del fichero de la imagen de previsualiza- enn tambin ser grande normalmente, la primera
imagen es la que ocupa ms espaci en la memoria. Si no se dispone de espacio suficiente para guardar
imgenes EPS, * puede optar entre comprimir o guardar la imagen de previsualizacin en blanco y negro.
Con esta ltima alternativa se pierde definicin respecto a la imagen en color, pero la calidad de la
impresin no se ve afectada.

RESOLUCIN DE LA IMAGEN Una imagen


basada en pxels tiene siempre una cierta
resolucin, es decir, un cierto nmero de pxels
por pulgada (ppp). o ppi en ingls. En este
ejemplo: 8 pixels/0.0228 pulgadas = 350
pixels/pulgada o 350 ppp

IMGENES BASADAS EN PXELS u


Cuando se escanean fotografas o ilustraciones, se crean imgenes basadas en pxels o pxels grficos.
Ln pixel grfico est compuesto por pequeos cuadrados de color, similares a I loa componentes de un
mosaico. Los pxels grficos tambin se pueden crear directamente en d ordenador o con una cmara
digital.
KSOLUCIN
I Cuando se quiere imprimir una imagen basada en pxels con un tamao determinado se ebe tener en
cuenta que la imagen est compuesta de un cierto nmero de pxels/cnv o pels/pulgaila (ppp). La
resolucin de una imagen se mide en ppp, y de esta forma se
ndica el nmero y el tamao de los pxels que componen la imagen. A veces se usa incorrectamente la
unidad dpi (dots per mcb) en vez de la de ppi (pixels per mcb). Dpi es la unidad utilizada para definir la
resolucin de salida en impresoras y filmadoras. Si la resolu- cio de una imagen es baja los pxels
tendrn cierto tamao, con lo que la imagen mostrar un aspecto similar al de un mosaico. En cambio, si
la resolucin es alta, el ojo humano > podr percibir que la imagen est compuesta por pxels. Hay un

irmi

65

MODOS DE COLOR
Muestra de algunos ejemplos de la misma imagen en distintos modos de color. Tambin se muestra cules fueron las tintas utilizadas en cada modo.

encontramos imgenes en escala de grises, como las fotografas en blanco y negro; imgenes duotono,
con fondos tramados en blanco y negro, imgenes en color indexado para editar en web e imgenes
en modo RGB para la edicin para web o multimedia. Cada pxel de la imagen precisa una determinada
memoria, que vara en funcin del modo de color en que se ha guardado, y que se expresa en bits por
pxel. Cuanto mayor sea la cantidad de bits por pxel, tanto mayor ser la cantidad de tonos y colores
diferentes que puede adoptar cada pxel, proporcionando ms matices a la imagen.

IMAGEN OE LNEA
Una imagen de linea est compuesta slo de
pxels completamente negros o completamente
blancos, sin ningn tono intermedio.

RESOLUCIN PARA IMGENES


DE LNEA ILINEARTI
Las imgenes de lnea requieren una
resolucin ms alta cuanta mayor calidad de
impresin se quiera obtener: Impresiones
lser, en papel de peridico 600 - 800
pixels por pulgada Papel de calidad, no
estucado
800 - 1.200 ppp
Papel de mayor calidad, estucado 2 1.200
ppp

IMAGEN DELINEA121
Las imgenes de lnea (Une art) son imgenes que slo contienen pxels blancos y negros. Ejemplos de
imgenes de lnea son los logotipos monocromticos o algunas ilustraciones grficas. Las fuentes de
pantalla (imgenes de los caracteres que se muestran en el monitor del ordenador) son tambin
imgenes de lnea (ver Fuentes tipogrficas, 3.4.1), as como los textos e imgenes recibidos por fax.
Las salidas de las imgenes de lnea no se obtienen por rasterizado (ver Salidas, 9.1). Por eso, los
requisitos que influyen en su resolucin son distintos de los de las imgenes lasadas en pxels (ver
5.5.9). Las imgenes de lnea requieren una resolucin alta para que no sean percibidas como dentadas
debido a los pxels. El proceso de impresin determina el nivel de resolucin necesario. A partir de
600 ppp se comienza a obtener una calidad lo suficientemente buena como para que los pxels no
resulten molestos a la vista en impresiones lser o en impresiones sencillas. Entre 1.000 y 1.200 ppp
se reproducen la mayora de los detalles en impresin offset con papel no estucado. Para obtener un
resultado ptimo en una impresin offset de papel estucado se requiere una resolucin de ms de
1.200 ppp. Cuando se escanea en modo imagen de lnea una imagen en blanco y negro ya impresa la
resolucin debe aumentarse de 1.200 a 1.800 ppp para mantener el corte de perfil y el tamao de los
puntos de medios tonos, dependiendo de la frecuencia de trama (ver 5.5.6). Hay que tener presente
que la resolucin mxima de una imagen nunca ser

MODOS DE COLORsu

Las imgenes basadas en pxeles pueden


ser en blanco y negro o en color y, en ese
caso, estar compuestas por un nmero
variable de colores. Se suele decir que las
imgenes tienen distintos modos de
color. El ejemplo ms sencillo de un
modo de color es un dibujo de lnea, que
slo condene dos colores: el blanco y el
negro. En cambio, una cuatricro- ma
puede contener hasta 16,7 millones de
colores diferentes. Entre ambos extremos

66

M A N UA L D E P R O DU C C I N G R FI CA

<
DUOTONO
Una imagen en duotono tiene partes blancas y
negras, pero la escala entre ambas tiene un
fondo de color.

DUOTONO SIMULADO Una imagen en


escala de grises impresa sobre un fondo de color
se denomina duotono simulado. Las partes
blancas de la imagen en escala de grises reciben
el color de ese fondo.

superior a la resolucin de la impresora. Por ejemplo, una imagen de lnea de 1.200 ppp que se
imprima en una impresora de 600 puntos por pulgada no se ver mejor que una imagen de dibujo
de lnea de 600 ppp.
M6ENES EN ESCALA DE GRISES5,4

Lna imagen en escala de grises contiene pxels que pueden adoptar tonos entre el O % y d 100 %
de un color particular. El rango de tonos desde blanco (0 % de negro) hasta
aegro (100 % de negro) se divide en una escala de un nmero determinado de niveles,
normalmente 256, considerado estndar cuando se trabaja en PostScript. Esto hace que d modo
de escala de grises sea apropiado para fotografas en blanco y negro tramadas.

IMAGEN EN ESCALA OE GRISES EN


COLOR Tambin se puede imprimir una
imagen en escala de grises con un solo color
directo en vez del negro.

Una imagen digital en blanco y negro est


compuesta por pxels con distintos tonos de gris. La
escala entre negro y blanco se divide en varios
niveles.

Normalmente, las imgenes digitales en escala de


grises tienen 256 tonos de gris diferentes. lo cual hace
que el ojo humano no pueda percibir los saltos entre

W0T0N0/TRIT0N05

I Como su nombre indica, en este modo se utilizan dos tintas en lugar de una. Si se quietes
reproducir detalles ms finos en una imagen en blanco y negro, hacerla ms suave o colorearla con
otro color distinto del negro, se utiliza el duotono o bitono. Generalmente se imprime un bitono
con negro y el color directo elegido. Para que la imagen no quede sis oscura al imprimir con un
color ms, los tonos negros deben hacerse ms brillantes. IB programa de edicin de imgenes
calcula la relacin entre la primera y la segunda tinta. lObamente, tambin se puede imprimir con
dos colores directos en lugar de negro y un l color directo. Si la imagen en escala de grises se
imprime con tres tintas se la llama tri- doo, y con cuatro tintas, cuatritono.
Cuando se convierte una imagen en escala de grises a imagen duotono se utiliza la mista
imagen de pxels para ambas tintas. Desde un punto de vista tcnico, se parte de la sma imagen de
escala de grises, pero en la salida, la imagen se separa en dos colores: r b tinta negra y la tinta directa.
La informacin relativa a los colores directos que se agrega ftu ib va existente de la imagen en escala
de grises es la especificacin de cules son las dos By de las curvas que indican los porcentajes de cada
una, sin que la necesidad de inemo- c b imagen en duotono sea muy superior a la de la imagen en
escala de grises.
I Es importante que las salidas de las imgenes de medios tonos a partir de la imagen duo- p ano
tengan los ngulos de trama correctos. Esto significa que los ngulos tienen que estar | claramente
separados para evitar el efecto moir (ver Salidas, 9.1.6). Los njfulos de trama

dos niveles.

Muestra de una escala de grises para una imagen


duotono con negro y cyan. Las parles ms oscuras
son negras y las ms luminosas son blancas. La
escala entre el blanco y el negro tiene un fondo de un
color, conservando su contraste en comparacin con
una imagen en escala de grises.


te'tmn * color PostScript
Q Incluir dafot vectorial* i

Interpolacin Or la imagen

II
k
OPCIONES EN EL MODO DUOTONO Para
crear una imagen en duotono primero deben
elegirse los colores con que se va a imprimir la
imagen. En este caso se han utilizado dos de los
cuatro colores de la cuatricroma.

CURVA DUOTONO
La distribucin de las dos tintas directas es
determinada por sus dos curvas correspondientes. El resultado se muestra en la parte
inferior de la ventana.

GUARDAR LA IMAGEN DUOTONO La


imagen duotono debe guardarse como
imagen EPS. pero no son necesarias ms
especificaciones.

Incluir (rama 4 irmltonoi


Incluir funcin O* trantfercnc

se pueden definir desde la aplicacin en que se haga la salida. En QuarkXPress es adecuado indicar que
la tinta directa tenga el mismo ngulo de trama que el cyan o el magenta.
Los duotonos compuestos son el resultado de imprimir negro y blanco sobre un fondo de color.
Tambin se puede optar por imprimir una imagen en escala de grises con una sola tinta plana. Es
conveniente guardar las imgenes duotono en formato EPS (fichero PostScript Encapsuiado). En el
formato TIFF no se puede trabajar con duotonos.
IMAGEN EN ESCALA DE GRISES Las imgenes

CREACIN DE IMGENES DUOTONO

en escala de grises estn compuestas de pxels con

Se inicia a partir de una imagen en escala de grises. Seleccionar Duotono en Photoshop: Imagen ->
Modo -> Duotono. Existe una serie de combinaciones tiles de duotono pre- seleccionadas entre las
que se puede elegir. Si se quiere configurar una combinacin personalizada, se del>en seleccionar las
tintas que quieran aplicarse a la imagen. La seleccin se har a partir de la muestra del men de colores.
Para cambiar el porcentaje de tinta de un color a fin de obtener los diferentes tonos, se puede hacer
clic en el smbolo de la curva de este color, y despus modificarla. Se podrn observar los cambios en
la escala de tonos en la parte inferior de la ventana. Tambin se pueden generar trtonos y cuatritonos
definiendo los colores y las curvas adicionales. No hay que olvidar que la tinta elegida en Photoshop
tiene que estar definida exactamente con el mismo nombre en el documento de trabajo de la aplicacin
de autoedicin.

distintos tonos de gris. La imagen en escala de


grises es apropiada para fotografas en blanco y
negro.

DUOTONO-RESUMEN
Imagen en escala de grises basada en
pxels que se imprime a dos colores
La relacin entre los dos colores se
determina mediante curvas
Funciona slo en formato EPS
Es importante tener en cuenta el ngulo de
la trama de medios tonos

RGB537
Rojo, verde y azul, o RGB, son los colores que se usan para escancar una imagen de color (ver 5.9.1).
Estos colores tambin son los que reproduce un monitor. Por ello, cuando se quieren visualizar las
imgenes en pantalla, como por ejemplo en las presentaciones multimedia, se utiliza el modo RGB.
Cada pxel de la imagen tiene un valor que indica su cantidad de rojo, de verde y de azul. Esta
combinacin es percibida por el ojo humano como un color determinado (ver Teora del color,
4.4.1). Se podra considerar que una imagen RGB est compuesta por tres imgenes separadas de pxels.
Tcnicamente, se trata de tres imgenes en modo de escala de grises, que representan rojo, verde y azul
respectivamente. Esto tambin implica que una imagen RGB ocupa el triple de memoria que

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA,

imagen en escala de grises del mismo tamao y resolucin. Para poder imprimir una eagen
RGB hay que pasarla a las tintas cyan, magenta, amarillo y negro, es decir, al deno- !o modo de
cuatricroma o CMYK (ver 5.8).

Tan imprimir imgenes fotogrficas u otras imgenes de color se usan generalmente las wnn< de color
cyan, magenta, amarillo y negro, lo que se conoce como cuatricroma. La transicin del modo RGB al
modo C-VIVIC se denomina conversin. Desde el punto derista puramente tcnico, una imagen en
cuatricroma est compuesta por cuatro imgenes separadas, todas en escala de grises, y cada una de ellas
determina la cantidad de la nta respectiva que se habr de usar en la mquina de impresin. Una imagen
en cuatricroma ocupa un 33 % ms de memoria que la misma imagen en modo RGB, dado que est
compuesta por cuatro ficheros separados en lugar de tres (ver 5.8).

M1SENES EN COLOR INDEXAOO


En algunas ocasiones, puede interesar elegir slo unos colores determinados en una imagen digital. Ello
puede deberse a que se quiera reducir la memoria ocupada por el fichero e La imagen o porque vaya a
mostrarse en un monitor que slo permite un nmero limitado de colores. Para este propsito es
indicado el uso del color indexado, como por ejemplo. en el caso de la creacin de imgenes GIF para
la web.
Una imagen en modo de color indexado puede desplegar hasta un mximo de 256 colores diferentes.
Estos estn definidos en una paleta donde cada casilla contiene un color y ee asignado un nmero, lo
que implica que a cada pxel de la imagen le corresponde a valor entre 1 y 256 segn el color de la
paleta que tenga. Por eso, una imagen en modo Me color indexado condene una sola imagen de pxels
del mismo tamao que una imagen en escala de grises ms una paleta. Generalmente se toma como base
una imagen RGB,
MODO CMYK
El modelo CMYK se basa en la combinacin de cuatro tintas de distintos colores mediante la impresin de medios
tonos, uno sobre otro.
El resultado es una imagen de dolor completa.

MODO RGB
B modelo RGB se basa en la mezcla de iluminacin de tres colores. El ojo humano percibe esta combinacin como
color.

69

COLOR INOEXAOO
Esta imagen contiene slo 256 colores y es apropiada para
ser mostrada en pantalla. A la derecha se muestra la paleta
del sistema Macintosh, que presenta 256 colores.

y sus colores se ajustan a los colores ms cercanos de los 256 existentes en la paleta predefinida. Otra
posibilidad es que el programa mismo calcule cules son los 256 colores que mejor coinciden con la
imagen en cuestin y que configure la paleta segn estas consideraciones. Tambin se pueden usar
paletas con menos de 256 colores para reducir an ms el tamao de los ficheros de la imagen. Esto
se hace a menudo en las pginas web. Las imgenes indexadas no son, normalmente, las ms
apropiadas para fotografas en color, ya que stas suelen contener ms de 256 colores.

MODO DE COLOR Y MEMORIA: MEMORIA NECESARIA


Imagen de 1 bit por pxel
lnea

= 2' = 2 tonos: blanco y negro

Escala de grises 8 bits por pxel

= 2 = 256 tonos de gris

Color indexado De 3 a 8 bits por pixel

= 2* = 256 colores

Duotono

8 bits por pxel

= V = 256 tonos de gris*

R6B

8+8+8 = 24 bits por pxel

= 2* x 2* x 2 = 256 x 256 x 256 = 16.7 millones de


colores

CMYK

8+S+8+8 = 32 bits por pxels

= 2*x 2' x 2'x 2'= 256 x 256 x 256 x 256 = 4.300 billones
de colores**

*La imagen se basa an en una imagen de pxels en escala de grises.


** La imagen proviene del modo RGB. que tiene 16.7 millones de colores. Como la separacin de
colores no comporta la creacin de otros nuevos, se mantienen los 16.7 millones de colores.
UN EJEMPLO DE CLCULO
Una imagen de 10 x 15 cm con una resolucin de 300 ppp contiene 120 pxels por centmetro (1
pulgada = 2.5 cm). Esto significa que contiene en total: (10 x 120) x (15 x 120) = 2.160.000 pxels.
Dado que 8 bits son 1 byte. resulta sencillo realizar el clculo del tamao del fichero para esta imagen
en sus diferentes modos. Imagen de lnea = 270 Kbytes: escala de grises I color indexado / duotono =
2.16 Mbytes: RGB = 6.48 Mbytes: CMYK = 8.64 Mbytes.

IMANUAL DE PBODUCClOM GRFICA]

FORMATOS DE FICHERO PARA IMGENES SJ

permite mayor creatividad en el retoque de

| Las imgenes basadas en pxels pueden guardarse en diferentes formatos de fichero.

las imgenes. Diversas aplicaciones pueden

I Algunos de ellos se han convertido, ms o menos, en estndares en el entorno industrial.

leer el formato de ficheros Photoshop.

| Los formatos se diferencian principalmente por los modos de color que pueden gestio nar, as como por el nivel de sus propiedades o caractersticas. Los formatos para imge
nes ms comunes son Photoshop, EPS, DCS, TIFF, Scitex (rr, PICT, GIF y JPEG. Algunos se usan
slo en Macintosh y otros slo en Windows. Los dos formatos ms uti- fizados en produccin grfica
son TIFF y EPS.

RGB Y CMYK
RGB es un modelo aditivo de color que se utiliza
para monitores, mientras que CMYK es un
modelo sustractivo de color que se utiliza en
impresin.

PHOTOSHOP511
Este formato de imgenes basadas en pxels se usa principalmente en la edicin de la imagen. No se
puede usar para las salidas. Una de sus ventajas es que es capaz de guardar i j imgenes en capas, lo que

EPSIU

El PostScript encapsulado, o EPS (Emapsulated PostScript), gestiona imgenes basadas en objetos e


imgenes basadas en pxels. Este formato es utilizado tanto por Adobe Illustrator como por Adobe
Photoshop. Para las imgenes de pxels hay una serie de funciones en formato EPS. Las imgenes
pueden seleccionarse con mscaras, y el formato de fichero puede almacenar informacin sobre los

EPS. PROS Y CONTRAS

tipos de medios tonos en pantalla y la frecuencia de pantalla, as como informacin para realizar la

+ Permite trazados de recorte (clipping paths)

transferencia de funciones a la hora de hacer los ajustes de impresin.

+ Puede guardarse con la informacin de las

Un fichero EPS consta de dos partes: una imagen de previsualizacin, de baja resolucin. y una
imagen PostScript, que puede contener tanto imgenes basadas en objetos como imgenes basadas en
pxels. La imagen de previsualizacin (PICT*) se utiliza cuando se quiere colocar la imagen, utilizando

tramas de medios tonos + Puede guardarse

el software de maquetacin. El formato de fichero EPS es distinto para Windows y para Macintosh. La

+ Es seguro porque est encapsulado + Puede

parte de pxels del fichero EPS de aha resolucin puede ser comprimida en JPEG sin perder ninguna

dividirse en cinco ficheros (DCS. Desktop Color

de sus funciones EPS. Como su nombre indica, el cdigo PostScript est encapsulado en un fichero.

Separation.

Por eso, los ficheros en formato EPS estn relativamente protegidos, pero ello tambin significa que b

Ver el recuadro siguiente)


+ Puede comprimirse con JPEG

imagen no se puede modificar una vez colocada en la pgina. EPS admite modos de imgenes de lnea,
de escala de grises, RGB y CMYK, as como imgenes basadas en objetos.

con los requisitos de impresin relacionados


con el color

No puede

modificarse en las aplicaciones de


autoedicin

DCSYDCS25U

Separacin de colores en autoedicin, o DCS (Desktop Color Sepuration), es una variante del formato
EPS para imgenes en cuatricroma. DCS tiene todas las funciones de EPS. La diferencia ms
importante estriba en que el fichero DCS est dividido en cinco ficheros parciales: una imagen de baja
resolucin en formato PICT para el montaje de la imagen y cuatro imgenes de alta resolucin, una para
cada color (C, M, Y, K). DCS2 es un desarrollo del formato DCS que permite guardar una imagen en una
determinada cantidad de ficheros parciales, segn el nmero de colores que contenga. Por ejemplo, si se
tiene una imagen en cuatricroma que adems tiene dos colores directos, la imagen se guarda en siete
ficheros de imagen separados: una imagen de baja resolucin para el mon-

Tnrrri

- El tamao del fichero es ligeramente mayor


que el de TIFF
DCS. PROS Y CONTRAS
Este tipo de fichero realiza las mismas
funciones que EPS. pero se divide en cinco
ficheros parciales
+ La parte de baja resolucin puede
transmitirse con facilidad
- Existe un mayor riesgo de prdida o de dao
de los ficheros parciales

71

TIFF. PROS Y CONTRAS + El


contraste y brillo del color pueden
modificarse en la aplicacin de autoedicin

resolucin al diseador o editor para que pueda colocar las imgenes en el documento. Las imgenes
de alta resolucin sustituyen a las de baja resolucin cuando se quiere obtener el documento de salida.
Un pequeo inconveniente es que deben mantenerse cinco ficheros en vez de uno, lo que aumenta el
riesgo de que algn fichero desaparezca o resulte daado, y la imagen quede inutilizada.

+ Puede comprimirse con LZW + Los


ficheros ocupan menos espacio que los de

TIFF514

EPS - No puede contener ni trazados ni

Tagged Image File Format, o TIFF, es un formato de imagen de fichero abierto para imgenes basadas
en pxels. Est compuesto por un encabezamiento de fichero e informacin sobre el contenido de la
imagen, su tamao y sobre cmo es leda por el ordenador, a modo de manual de instrucciones para
abrir la imagen. La ventaja de las imgenes TIFF es que pueden ser comprimidas con el mtodo LZW,
directamente desde Photoshop (ver 5.4.2). El formato TIFF tambin es distinto para Macintosh y para
Windows. TIFF maneja imgenes de lnea y de escala de grises en RGB y CMYK.

informacin de tramas de medios tonos

MODOS DE COLOR PARA LOS


DISTINTOS FORMATOS DE FICHEROS
DE IMAGEN TIFF - Imgenes de lnea,
escala de grises. RGB y CMYK EPS Imgenes de lnea, escala de grises. RGB.
CMYK e imgenes basadas en objetos
PICT - Imgenes de linea, escala de
grises. RGB e imgenes basadas en
objetos
GIF - Color indexado. con un mximo de
256 colores Scitex CT - Escala de grises y
CMYK Scitex LW - Imgenes de lnea

SCITEX CT Y SCITEX LWm


Scitex CT (Continons Tone), para imgenes en color e imgenes en escala de grises, y Scitex LW (Une
IVork), para imgenes de lnea, son dos formatos menos frecuentes. Son usados por escncrs, sistemas
de tratamiento de imgenes v RIP de Scitex. Photoshop tambin puede manejar estos formatos.

PICT514
El formato PICT (Picture Format) es exclusivo de Macintosh. El ordenador lo usa internamente para
trabajar con iconos y otros grficos del sistema. Tambin se usa para el montaje de imgenes de baja
resolucin en formato EPS y en el sistema OPI. Se utiliza principalmente para imgenes de lnea, de
escala de grises y de RGB. Las imgenes PICT no son apropiadas para la fase de impresin.

GIF

> LA CONSTRUCCIN DE IMAGENES


EN FUNCIONES DE SUS FORMATOS
TIFF - Encabezamiento de fichero y mapa
de bits EPS - Informacin PostScript
encapsu- lada y previsualizacin en PICT
GIF - Paleta de color e informacin
comprimida del mapa de bits JPEG -

CIF (Graphics Intercbange Format) es un formato de fichero que se utiliza fundamentalmente para la
web. Originariamente, este formato fue creado por CompuServe para comprimir imgenes que eran
transmitidas por va telefnica. Una imagen GIF est siempre en modo indexado, en modo de lnea o
en escala de grises, y el nmero de colores puede variar entre un mnimo de 2 y un mximo de 256. El
nmero de colores viene determinado por la cantidad de bits que tenga asignado cada pxel, cantidad
que puede oscilar entre 1 y 8. Los colores se eligen de una paleta que puede ajustarse de acuerdo con
el contenido de las imgenes en cuestin, o bien pueden usarse las paletas predefinidas en Macintosh
o en Windows. Dispone tambin de una paleta predefinida para la web, que en realidad es una
combinacin de las paletas de Macintosh y Windows.

Fichero con reduccin visual y en


codificacin Huffman

taje y seis imgenes de alta resolucin,


una para cada color (C, M, Y, K y los
dos colores directos). Por eso, el
formato de imgenes DCS2 es
apropiado para la confeccin de originales digitales de imagen que
contengan colores directos, hecho
frecuente en la impresin de
materiales de packaging.
Una ventaja del formato DCS es
que el preimpresor o el impresor
pueden enviar las imgenes de baja

72

I MANUAL DE PRODUCCIN 6KFCA

JB1"
EJ formato JPEG (Joint Photograpbic Experts Group) es una tcnica de compresin de im- penes, que
adems funciona como un formato propio de imgenes. La ventaja de JPEG es que el formato es el
mismo en todas las plataformas. JPEG funciona para los modos de escala de grises, de RGB y de
CMYK (ver 5.4.4).

EJ formato PDF (Portable Doaituait Forrnat) gestiona tanto imgenes basadas en objetos rficos como
imgenes basadas en pxels. Adobe Photoshop 6 y Adobe Illustrator 9 pueden guardar y editar
imgenes en PDF de alta resolucin. El formato PDF es probablc- atente el ms utilizado porque
rene las mejores cualidades de los formatos EPS y Photoshop; adems, constituye el mejor standar
y se abre en todas las plataformas.

COMPRESIN
Las imgenes ocupan mucho espacio de almacenamiento en el ordenador. En la mayora dlos
casos esto no es un problema, pero cuando se transportan particularmente por la red o por ra
telefnica es importante minimizar la memoria utilizada para asegurar la I- reduccin del tiempo de
transmisin. Por eso suelen comprimirse. Hay dos clases de compresin de imgenes: sin prdida de
informacin (loss/ess) y con prdida de informacin Existe tambin la posibilidad de utilizar
aplicaciones de compresin, que pueden atarse con todo tipo de ficheros.
: IMPRESIN DE IMGENES SIN PRDIDA DE INFORMACIN (LOSSLESS)

Este tipo de compresin reduce el tamao del fichero de una imagen sin disminuir su cali- dbd.
Cuando la imagen se descomprima se ver igual que antes de la compresin. Desde d punto de vista
puramente tcnico, la compresin simplifica el proceso de almacenamiento tfiul de la imagen.
Una forma sencilla de compresin sin prdida de la informacin es la codificacin secuen- RnaL
Se utiliza para imgenes de lnea, que slo contienen pxels blancos y negros. Normalmente. para
cada fila de pxels se consigna la secuencia de cantidad de cada color. Una lnea epixcls podra
mostrar: negro, negro, negro, blanco, blanco, blanco, blanco, blanco, blanco, Manco, blanco, blanco,
blanco, blanco, blanco, blanco, blanco, negro, negro, negro, negro, Kno, negro. Si la imagen se

comprime con codificacin sccucncial,


la lnea se define como: J negro, 14
blanco, 6 negro; lo cual requiere menos
memoria. Normalmente, una imagen
conaene muchas zonas continuas del
mismo color, y con la compresin se
puede ahorrar e^ttdo. Otros ejemplos
de compresin sin perdida de
informacin son las compresiones
Ihffiiun y LZW (mtodo que
desarrollaron los investigadores Lempel,
Ziv y Welch). La ln I luffman se
utiliza en una versin modificada
en los equipos de telefax.

NNNNNNNNNBBBBNNNNNNNNNNBBBBN
NNN

2N5B10N4810N4B4N

CODIFICACIN SECUENCIAL Requiere


menos memoria indicar secuencias en cantidad
de pixeis 12 5 10 410 4 4) que tener que indicar
el color de cada pxel
(1100000111111111100001111
1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 cuando varios pixeis
en lnea y sin interrupcin son iguales,
conformando grupos uno tras otro. ste es el
fundamento de la codificacin secuencial.

SESIN LZW

La compresin LZW puede utilizarse para imgenes guardadas en formato TTFF. Este sitodo
requiere unos segundos adicionales al situar una imagen TIFF comprimida con LZW. en
comparacin con una no comprimida. Una compresin LZW puede manejar nes de lnea, en escala
de grises, RGB y CMYK. En una imagen de lnea que se com-

nial

73

Imagen de lnea no comprimida 321


Kbytes

Imagen en cuatricroma no comprimida


2.100 Kbytes

La misma imagen comprimida con LZW La


mismaimagen comprimida
conLZW
66 Kbytes
U00 Kbytes

COMPRESIN Y TAMAOS DE FICHERO


Muestra de ejemplos de la reduccin de tamao del fichero, aplicando la misma tcnica de compresin LZW a
imgenes en modos distintos. LZW tiene su mayor efecto de compresin en imgenes de lnea, mientras que
las imgenes en escala de grises y en cuatricroma se reducen aproximadamente a la mitad.

JPEG. PROS Y CONTRAS + Reduce


considerablemente el tamao de los
ficheros + Opera en cualquier tipo de
plataforma informtica + Puede utilizarse en
el formato EPS y colocarse directamente en
la pgina
- Elimina informacin de la imagen
- Requiere ms tiempo para abrir y
guardar

prime con LZW el tamao del fichero


original se reduce alrededor de una
dcima parte, mientras que en las
imgenes en escala de grises, RGB y
CMYK, el tamao del fichero original
se reduce aproximadamente a la mitad.

mayor pane, sea monocromtica. Se podra decir que se simplifica la imagen. Pero si se comprime
demasiado, la prdida de informacin puede ser excesiva: se pierde calidad y nitidez y, al final, la
imagen parece estar formada por una serie de campos monocromticos de diferentes tamaos.

JPEG541
El mtodo ms comn de compresin de imgenes con prdida de informacin es JPEG. La
abreviatura JPEG proviene de Joint Photograpbic Experts Group, que es el nombre del grupo que lo
dise. La compresin JPEG permite definir la cantidad de informacin que puede perderse de la
imagen y, con ello, determinar el nivel de compresin. En los niveles ms bajos de compresin, cuando
la prdida es menor, la imagen se reduce aproximadamente una dcima parte de su tamao original.
En esos casos se elimina tan poca informacin que normalmente es inapreciable a simple vista. En
casos de compresin ms alta.

COMPRESIN DE IMGENES CON


PRDIDA DE INFORMACIN (LOSSY) >
Con estas tcnicas de compresin
generalmente se elimina aquella
informacin que el ojo humano no es
capaz de percibir. Se pueden gestionar
pequeas modificaciones de un color
o detalles en una superficie que, en su

22

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

LZW. PROS Y CONTRAS + La


imagen no pierde informacin + Puede
usarse en TIFF e importarse
directamente a la pgina + Resulta un
buen mtodo para imgenes de lnea
JPEG compresin baja 040

Imagen no comprimida 2.100 Kbytes

JPEG

compresin

- Supone una reduccin pequea del


tamao de los ficheros
- Precisa ms tiempo para abrir y
guardar cheros

Kbytes

media

JPEG compresin alta


165 Kbytes

61 Kbytes

JPEG CALIDAD DE LA IMAGEN Y TAMAO DE LOS FICHEROS


La compresin con prdida de informacin puede parecer peligrosa, pero el hecho es que se pueden comprimir
imgenes con JPEG sin que se note ninguna diferencia en el resultado final. Por supuesto la compresin alta es
evidente, pero con un grado menor de compresin es muy difcil percibir cambios. Comprimir imgenes implica
que stas ocupen menos memoria, lo cual resulta muy ventajoso para su almacenamiento o su transferencia va
Internet. (Las ampliaciones parciales junto a estas figuras se han aumentado tres veces.)

es posible percibir los cambios si se comparan la imagen original y la comprimida. Con JPEG se puede
comprimir una imagen tanto como se quiera, pero la imagen resultante puede ofrecer una merma de
calidad sustancial. Si se edita una imagen en formato JPEG, se comprimir cada vez que se guarda, por
lo que no es conveniente guardar imgenes en este formato si se deben editar repetidas veces.
JPEG es un formato independiente de imagen que trabaja en los entornos Windows, Macintosh y
otros. Esto significa que los ficheros JPEC pueden trasladarse con facilidad entre los mismos. En el
formato EPS se puede optar por comprimir las imgenes utilizando el formato JPEG. El resultado de la
compresin JPEC es un fichero EPS normal, con todas sus ventajas e inconvenientes. Las imgenes
basadas en pxels de alta resolucin pueden comprimirse tambin con JPEG, pero el fichero tiene una
imagen normal de pre- visualizacin.

COMPRESIN DE FICHEROS50
Todos los tipos de ficheros de datos pueden ser comprimidos, sin prdida de informacin, con resultados
diversos en cuanto a la reduccin del tamao. Simplemente convierte el fichero de una forma ms
eficiente utilizando los unos y los ceros. Hay muchos programas que emplean esta tcnica, incluso para
comprimir ficheros de imgenes (Compact Pro, Stuffit, ZIP, Disk Doubler, etc.).

|IHSEHES|

75

ESCANEADO DE IMGENESSi

DENSIDAD EN DIFERENTES
ORIGINALES

En esta seccin se examinarn los requisitos para escanear imgenes en un ordenador, incluyendo las
definiciones de los aspectos relacionados con los tonos: rangos, compresin y gamma. Otros
conceptos importantes de esta seccin son la resolucin, la frecuencia de trama y los valores de
muestreo. En primer lugar, se analizar qu requisitos deben tenerse en cuenta a la hora de escanear
cada tipo de original.

ORIGINALES DE LA IMAGEN'

Impresin (papel
peridico)

d 0.9d 1.0

Pelcula fotogrfica

d 1.8

Impresin en papel
estucado

d 1.8d2.2

Negativo

d 2.5

Transparencias
Realidad

d 2.7
over d3.0

Se entiende como original de imagen el material original que se cscanee en el ordenador con el
objetivo de servir para la creacin de imgenes digitales. Un original puede ser papel fotogrfico
(reflectivo), diapositivas o negativos (transparente) o ilustraciones pintadas a mano sobre papel, tela,
etc.
Cada original es apropiado para unas situaciones determinadas. Para imprimir imgenes en gran
formato o ampliar parcialmente una imagen es importante elegir originales grandes. La resolucin
mxima del escner impone ciertos lmites a la ampliacin de la imagen. Si el escner tiene una
resolucin baja no ser posible ampliarla demasiado. El tamao del original es particularmente
importante cuando se usan diapositivas o negativos, porque si la imagen se ampla demasiado, el
grano de la pelcula puede quedar claramente visible en la reproduccin.
Cada original tiene su propio ciclo de vida. Una fotografa polaroid probablemente slo conservar
su calidad un par de aos, mientras que una copia de blanco y negro en papel fotogrfico
correctamente tratada y conservada en ambiente seco, oscuro y fresco podr sobrevivir ms de cien
aos.

RANGO DE TONOS lM
El concepto de rango de tonos se refiere al nmero de tonos que pueden ser reproducidos por un
determinado tipo de original. La diapositiva es el material que puede reproducir el mayor rango de
tonos. Por ello, a menudo se utiliza como original para el escaneado, dado que contiene la mxima
informacin. El rango de tonos se expresa en unidades de densidad, medida que nos indica el
contraste mximo entre el rea ms clara y el rea ms oscura de la imagen. Una diapositiva original
suele tener un rango de tonos de 2,7 a 3,0 unidades de densidad. En cambio, una impresin sobre
papel estucado tiene

IMAGEN MUY LUMINOSA


La imagen muy luminosa es brillante y tiene
muchos detalles en las reas claras.
IMAGEN 0E TONOS MEDIOS En la imagen
de tonos medios (os detalles se encuentran
fundamentalmente en las zonas de tonos
intermedios.
IMAGEN DE SOMBRAS
La imagen de sombras es una imagen oscura
con muchos detalles en las reas oscuras.

22

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

un rango de tono de 2,2 unidades de densidad, una impresin de peridico un rango aproximado
de 0,9 unidades de densidad y un negativo de 1,8 unidades.

COMPRESIN DE TONOS
Por lo general, el papel utilizado en impresin no puede reproducir la misma cantidad de
informacin de imagen que una imagen original. Por ello, cuando se reproduce una pelcula original
necesitamos comprimir el rango de tonos de la imagen original para adaptarla al rango del papel en
el que se quiere imprimir. As, cuando se escanea la imagen, debe tenerse en cuenta el rango de
tonos del papel que se utilizar para imprimir y hacer los ajustes pertinentes. En la prctica, un
rango de tonos bajo en impresin significa que las pequeas variaciones tonales que se pueden
apreciar en el original ya no se vern en d impreso. Las variaciones tonales de mayor amplitud en el
original sern reproducidas como escalones en lugar de como transiciones suaves, y los tonos
cercanos entre s parecern un solo tono.

TIPOS DE MOTIVOS*
La compresin de tonos supone prdida de informacin de la imagen. Para utilizar la informacin
de los originales de la mejor manera posible, se puede controlar la compresin del tono y priorizar
determinadas reas de la imagen, dndoles un mayor rango de tono que al resto. Antes de escanear
debe analizarse el original y decidir qu reas de la imagen quieren priorizarse.
Por ejemplo, en una imagen con muchos detalles en las partes oscuras se debe dar prioridad a
esas partes oscuras y comprimir las reas ms claras, preservando de ese modo la informacin
importante de la imagen.
Se han dividido las imgenes en tres categoras o motivos: imgenes muy luminosas (nevadas),
imgenes de tonos medios e imgenes de sombras (nocturnas). Una imagen muy luminosa es
brillante y tiene muchos detalles en las zonas claras. En las imgenes de tonos medios los detalles
estn fundamentalmente en las zonas intermedias. Las imgenes de sombras son imgenes oscuras
con muchos detalles en las zonas oscuras.

de la impresin. Una curva gamma lineal no


afecta a la traduccin de tonos, mientras que
una curva gamma con distintas curvaturas
permite el control de la traduccin de tonos de
diferentes maneras.
El valor gamma indica la inclinacin y la
posicin de la curva gamma. Se suele recomendar un valor gamma de 1,8, dado que
corresponde aproximadamente al modo en que
el ojo humano percibe los tonos. Por eso,
resulta un valor apropiado para escanear una
imagen comn de tonos intermedios. En
cambio, una imagen de sombras con detalles
importantes debe ser escaneada con un valor
gamma superior, de manera que los detalles de
las reas oscuras realmente queden destacados
en la impresin. Sin embargo, la reproduccin
de los detalles de las reas claras de la imagen
ser de una calidad un tanto inferior. Por otro
lado, una imagen muy luminosa debe
escanearse con un valor gamma
COMPRESIN DE TONOS Debido a que el
rango de tonos es menor en la impresin que en
el original, debe ser comprimido. La compresin
supone prdida de tonos, por lo que hay que
determinar la importancia y prioridad de los tonos
que se quieren conservar.

6RFIC0 DE VALOR TONAL (CURVA GAMMAI ii!


Se puede ajustar la compresin del tono de una imagen con ayuda del grfico de valor tonal. El
grfico permite ver cmo los valores tonales de la imagen original se traducen a los valores tonales

IIMAGENESI

77

secom- Rango de tonos prime en la impresin.


en e[ original.
COMPRESIN DE TONOS El rango de
tonos posible en la impresin es menor que en el
original de imagen. Por eso hay que comprimirlo
en el escner.

CURVA GAMMA PARA IMGENES MUY


LUMINOSAS Esta curva gamma tiene un valor
gamma inferior a 1.8 y se utiliza para imgenes
muy luminosas. Se da prioridad a los tonos claros
de la imagen, mientras que se comprimen los
oscuros.
CURVA GAMMA PARA IMGENES DE

SOMBRAS
Esta curva gamma tiene un valor gamma
superior a 1.8 y se usa para imgenes de
sombras. Aqu se da prioridad a los tonos
oscuros de la imagen, mientras que los claros
se comprimen.

inferior a 1,8, de manera que todos los detalles de las reas claras del original queden reproducidos en la
impresin. En este caso, se perder calidad en los detalles de las reas oscuras.

RESOLUCIN Y FRECUENCIA DE TRAMA


Cuando se escanea, se debe definir la resolucin de la imagen. Esta se indica en pxels por pulgada (ppp).
Hay dos aspectos que determinan la resolucin de escaneado: la frecuencia de trama en la que queremos
imprimir y la necesidad de modificar o no el tamao de la imagen. Por otro lado, la lineatura de trama
vendr determinada por el mtodo de impresin y el papel que vayamos a utilizar.

FACTOR DE MUESTREO UT
La relacin existente entre la resolucin de la imagen digital y la frecuencia de trama de la mquina de
imprimir se denomina factor de muestreo (sampling factor). Mediante diversos tests se ha visto que el valor
ptimo del factor de muestreo es 2, es decir, que la resolucin digital de la imagen debe ser doble que la
lineatura de trama. Por ejemplo: una imagen que ha de imprimirse con una lineatura de 150 Ipi (lneas
por pulgada) debe escanearse con una resolucin de 300 ppp. Si el factor de muestreo utilizado es inferior
a 2, la calidad de la imagen puede verse afectada, pero hasta 1,7 es muy difcil que el ojo humano lo
perciba. Si el factor de muestreo disminuye hasta situarse alrededor de 1, los pxels creados en el proceso
de escaneado se podrn ver ntidamente en la imagen impresa. Por otra parte, incrementando el factor
de muestreo por encima de 2 no mejora la calidad de la imagen; sin embargo, la imagen ocupa ms
memoria, lo que puede dificultar su utilizacin en el ordenador (ver los ejemplos en la pgina 80).

22

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

GAMMA INFERIOR A 1.8 Us imgenes de esta

GAMMA IGUAL A 1.8

GAMMA SUPERIOR A 1.8 Las imgenes de esta

columna estn escanea- tes con la curva gamma

Las imgenes de esta columna estn escaneadas con la

columna estn escaneadas con la curva gamma ms

recomendada para las es muy luminosas.

curva gamma ms apropiada para las imgenes de tonos


medios.

if

apropiada para las imgenes de sombras.

Vi

IMAGEN MUY LUMINOSA


Pierde parte de sus contrastes en las reas
claras.

IMAGEN MUY LUMINOSA

IMAGEN DE TONOS MEDIOS


fterfe parte de sus contrastes en las zonas
IMAGEN DE TONOS MEDIOS Conserva sus
contrastes en las reas de tonos medios, pero
se pierde la calidad de los detalles de las

reas oscuras y claras.


IMAGEN DE TONOS MEDIOS
Pierde parte de sus contrastes en las reas

claras.

IMAGEN DE SOMBRAS
Me sus contrastes en las zonas oscuras.
IMAGEN DE SOMBRAS
Pierde parte de sus contrastes en las reas

oscuras.
IMAGEN DE SOMBRAS
Conserva sus contrastes en las reas oscuras.
pero desaparecen los detalles de las reas

claras.

IMAGEN MUY LUMINOSA Casserva sus


contrastes en las zonas claras, perv se pierde la
calidad de los detalles de s oscuras.

Pierde todos sus contrastes en las reas


claras.

79

EL FACTO R D E ESCALAD O 5 U
En el momento de elegir la resolucin del escaneado hay que tener en cuenta si se querr ampliar total
o parcialmente la imagen resultante con relacin al original. La relacin entre el tamao del original y
la imagen impresa se denomina factor de escalado. Por ejemplo, si se desea imprimir una imagen en
un tamao tres veces mayor al original, el factor de escalado es 3. En este caso, para conservar su
nitidez hay que triplicar la resolucin del escaneado que se habra utilizado si la imagen se imprimiera
en el mismo tamao que el original.

FACTOR DE MUESTREO

La imagen es de 1.382 Kbytes

La imagen es de 957 Kbytes


La imagen es de 627 Kbytes

La imagen es de 479 Kbytes

La imagen es de 380 Kbytes

La imagen es de 297 Kbytes

La imagen es de 182 Kbytes


Laimagen es de66Kbytes

La

imagenes de116Kbytes

En estas imgenes pueden verse ejemplos del mismo original escaneado con diferentes factores de muestreo. A travs de diversas pruebas se ha
constatado que un factor de muestreo superior a 2 no proporciona mayor calidad de imagen, sino que nicamente da lugar a un fichero ms grande para trabajar.
Alrededor de 2. suele darse una relacin ptima entre tamao del fichero y calidad de (a imagen. El efecto de una resolucin demasiado baja con relacin a la frecuencia
(bajo factor de muestreo. como en la ltima imagen) se pone de manifiesto especialmente en los contornos diagonales, como ocurre. por ejemplo, con el borde superior
de la lata abierta. En trminos generales, las resoluciones bajas dan lugar a imgenes desenfocadas y. en casos extremos, se perciben los pxels. Estas nueve imgenes
estn rasterizadas a 100 Ipp o Ipi (lineas por pulgada, lines per inch) para que el efecto de una resolucin demasiado baja se vea ms claramente.

I M ANU AL D E PR ODU CCI N GR FIC1

ESOIUCIN PTIMA DE ESCANEADOsu

factor de muestreo* x factor de escalado (Z)

resolucin de escaneado se detennina multiplicando la lineatura, el factor de muestreo jd factor de

* Es conveniente que el factor de muestreo

escalado. Por ejemplo, si se dispone de una imagen que va a imprimirse con a lineatura de trama de

sea 2

150 Ipi en un tamao de 170 % del original, la resolucin ptima ncado ser: 150 x 2 x 1,7 = 510 ppp.
Se puede seleccionar en el escner la resolu- ~ superior ms prxima a ese valor para as lograr una
buena calidad y un escaneado . En este caso, probablemente se elegir una resolucin de 600 ppp, ya
que los valo- . predefinidos del escner para resolucin se expresan de 100 en 100. Hay que tener
presente que la resolucin de la imagen en el ordenador debe ser el doble de la linea- de trama,

FRECUENCIA DE TRAMA

mientras que la resolucin de escaneado equivale a la resolucin de la ima- multiplicada por el factor

RECOMENDADA La siguiente tabla indica

de escalado. En el ejemplo anterior, la resolucin de la nacen equivaldra a 300 ppp, mientras que la

las frecuencias de trama recomendadas

resolucin de escaneado sera igual a [ 1.7 x 300 = 510 ppp. La mayora de los programas de escner
suelen tener una funcin e calcula automticamente la resolucin ptima de escaneado, siempre que se

para las diferentes calidades de papel y

intro- grcan los valores de lineatura de trama y factor de escalado.

tcnicas de impresin.
Papel

CUNTO SE PUEDE AMPLIAR UNA IMAGEN?

La capacidad de ampliacin de una imagen viene determinada por el original y la resolu- n mxima de
captura del escner. La resolucin mxima de escaneado equivale a la longitud mnima de avance de la
que el cabezal del escner es capaz. Si un escner tiene una resolucin mxima de 1.200 pxels por
pulgada, significa que, como mximo, puede escasear un original de imagen con 1.200 ppp.

De peridico

65-85 Ipp

No estucado

100-133 Ipp

Estucado mate

133-170 Ipp

Estucado brillante 150-300* Ipp


Mtodos de impresin

B \Wviendo al ejemplo anterior y considerando que el escner tiene una resolucin mxima lectura de

65-300* Ipp 120-200 Ipp 50-100 Ipp 90-

1.200 ppp, una imagen impresa a 150 Ipp requiere una resolucin de ima- [ gen / escaneado de 300

120 Ipp

ppp, si se aplica el factor ptimo de muestreo de 2. Es decir, que h ampliacin mxima posible de la
imagen es: 1.200 ppp / 300 ppp = 4. As, una imagen a 150 Ipp, con una resolucin del escner de
1.200 ppp, puede ampliarse como

FRECUENCIA OE TRAMA Y FORMATO DE IMAGEN


500 ppp/250 Ipp 350 ppp/175 Ipp 240 ppp/120 Ipp 170 ppp/85 Ipp

Cuando se modifica
A
AS
Ai
A3
Tamaos del fichero en RGB:
el tamao de una
4
5
7
1 -aprox. 2.25 MB
5 - aprox. 34 M6
i
imagen, la
3
5
2 - aprox. 4.5 MB
( - aprox. 72 MB
i
i
resolucin y. en
3
5
3-aprox. 1 MB
7-aprox. 144 MB
i
consecuencia, la
2
3
4-aprox. IB MB
i
1
2
frecuencia de
trama, se ven
afectadas. La tabla muestra la relacin entre: tamao del fichero, formato y resolucin de imagen, y
frecuencia. Por ejemplo, en una imagen digital ampliada al 200 X. de A a A4. la resolucin se ve reducida
a la mitad y podr imprimirse como mximo con una frecuencia de la mitad. Una imagen que se ha
escaneado en formato A6 para 250 Ipp. o sea. con 500 ppp. puede ampliarse a A5 para 175 Ipp. a A4
para 120 Ipp o a A3 para 85 Ipp (en todos los casos el cdigo en las tablas superiores es 41.

Offset
Huecograbado
Serigrafia
Flexografia

FACTOR DE MUESTREO Con un factor de muestreo superior a 2 no se percibe ninguna mejora en la calidad. Se
ocupa memoria innecesariamente, dificultando el trabajo en el ordenador.

* Offset sin agua

RESOLUCIN PTIMA DE ESCANEADO Resolucin ptima de escaneado = frecuencia de trama (Ipp) x

81

EL FACTO R D E ESCALADO

Ejemplos de una imagen con diferentes factores de escalado. Las pruebas han demostrado que las ampliaciones hasta
el 120 X dan buen resultado. En cambio, en las ampliaciones superiores al 1201 se produce una merma visible de la calidad. Esa reduccin de la calidad se aprecia
claramente en los contornos diagonales, como en el borde superior de la lata abierta. En trminos generales, las ampliaciones demasiado grandes producen imgenes
desenfocadas y. en casos extremos, se hacen visibles los pixels.

mximo un 400 %. Por eso, si se escanea una imagen que va a imprimirse en un tamao grande, es
preferible utilizar un original grande, ya que si se utiliza un original pequeo se corre el riesgo de no
poder ampliar la imagen suficientemente.

COLOCACIN DE UNA IMAGEN


Cuando se coloca una imagen en una aplicacin de autoedicin se puede modificar su tamao. Pero
debe tenerse en cuenta que la resolucin de la imagen escaneada depende de su tamao, es decir, que los cambios de tamao que se realicen en la

02

AMPLIACIN MXIMA

aplicacin de auto- edicin influirn directamente en su resolucin. As, la ampliacin de una imagen tendr como

Factor mximo de escalado = resolucin

efecto una disminucin de su resolucin.

mxima del escner/resolucin de imagen (por

Por ejemplo, si una imagen que ha sido escaneada con factor de muestreo 2 se ampla al 150 % en la aplicacin

ejemplo: I* = 1200/3001.

de autoedicin, el factor de muestreo se reducir a 2/1,5 = 1,33, siendo demasiado bajo. Si se adoptara un factor
de muestreo de 1,7, se podra ampliar la

[ MAN UAL DE PRO DUC CI N G R TT C X 1

en hasta 2/1,7 = 1,18, es decir, un 118%. Esta operacin permite calcular el margen tibie para
ampliar una imagen sin una prdida visible de calidad. Por ello, las guas generales para ampliar

etapas de la edicin de imgenes, tomando

a - como ejemplo una en escaneada.

AMPLIACIN DE IMGENES Si el

imgenes en una aplicacin de autoedicin son de 115-120 %.


Si se quiere ampliar ms la imagen, existen cuatro alternativas: escancarla nuevamente con na
resolucin ms alta, reducir la frecuencia de trama en la mquina de impresin, aceptar b prdida de
calidad o inteqx>lar una resolucin ms alta en la aplicacin de autoedicin.
Con la interpolacin no se logra la misma calidad que al escanear la imagen con la reso- locin
apropiada, pero el resultado es mejor que si se imprime con una resolucin dema- sado baja (ver 5.6.3).

ALMACENAMIENTO Y REUTILIZACIN DE IMGENES DIGITALES


La resolucin del escaneado limita la frecuencia de trama mxima y el tamao de la ima- en. La
conversin a CMYK limita a su vez el campo de aplicacin de la imagen. Por ese ivo, las imgenes que
van a utilizarse para diferentes propsitos deben archivarse sin 'acin de colores y con una resolucin alta.
Estos tipos de imgenes tambin pueden nominarse originales digitales de imagen. Se puede optar por
archivarlas en RCB o en QELAB. Cuando estn preparadas para su impresin se realiza la conversin.

tamao de una imagen se amplia tres veces, la


imagen resultante requiere 9 pxels donde la
imagen original slo tena 1 pxeL Tambin se
utiliza entonces una memoria 9 veces mayor para
almacenar y editar esta nueva imagen con
relacin a la anterior, ms pequea.

Terica- nte, nunca se puede evitar la limitacin de tamao de una imagen escaneada, pero con ana
resolucin lo suficientemente alta, es posible crear un original digital que pueda uti- Szarse para casi todo.
En cambio, si tenemos una imagen digital que se utiliza siempre para el mismo tipo de produccin, se
puede guardar con la conversin ya hecha.

EDICIN DE IMGENES54
Hay una serie de procedimientos que normalmente se realizan en la edicin de las imgenes escaneadas
con el fin de lograr una buena calidad de impresin. A menudo, la mayora s procesos de edicin de una
imagen suponen prdida de informacin (de detalles, de s, etc.). Eso significa que se puede destruir la
imagen si se acta de forma descuidada e realizan demasiadas tareas. Por eso, en la labor de edicin de
imgenes es importante aplicar la menor cantidad de pasos posible y realizarlos en el orden correcto.
Tambin se I pretende mantener un flujo de trabajo estable. A pesar de que todos los pasos desde el
punto de vista tcnico estropean la imagen, el resultado final generalmente consigue producir una dn de
mejora. Y se es justamente el propsito de la edicin de imgenes.

Para evitar perder informacin en la imagen de forma innecesaria es conveniente llera cabo los
ajustes de brillo, contraste y colores cuando se escanea el original. A conti- rin se revisarn las

EL ORDEN CORRECTO DE LAS ETAPAS


Para la edicin de una imagen se recomienda seguir el siguiente orden: primero, encua drar y recortar la
imagen hasta obtener el contenido y tamao definitivos; ello facilitar y simplificar el resto del trabajo.
Seguidamente, realizar los ajustes estticos necesarios de carcter general y, despus, los que slo afectan
a reas especficas. Finalmente, se llevarn a cabo los cambios que precisa el proceso de impresin
previsto, como los ajustes de definicin y la conversin de colores.

BIT Y BYTE

byte II byte = 8 bits)

KB

KiloByte 1210 bytes = 1.024 bytes)

MB

MegaByte (220 bytes =


1.048.576 bytes = 1.046 kilobytes)

GB

GigaByte 1230 bytes =


1.073.741.024 bytes =
1.073 megabytes)

REPRODUCCIN DE IMGENES
PASO A PASO
A continuacin se indica cul es el procedimiento adecuado en Adobe Photoshop
para ajustar una imagen recin escaneada.
Para todas las imgenes:
1. Encuadrar y recortar la imagen con
exactitud.
2. Definir la resolucin con el valor
correcto.
A la izquierda se muestra una imagen recin escaneada que todava no ha sido sometida a ningn proceso
de edicin y. por lo tanto, no ha perdido informacin alguna. El histograma situado debajo de la imagen
describe (a distribucin de tonos a lo largo de toda la escala tonal: los oscuros a la izquierda y los claros a la
derecha. La altura de las columnas describe la cantidad de pxels para cada tono. A la derecha vemos la
misma imagen despus de haber sido modificada. Un buen nmero de tonos ha desaparecido de la imagen,
lo cual queda representado por los espacios vacos del histograma correspondiente. La imagen est
deteriorada en el sentido de que ha perdido informacin, pero se percibe como una mejora. Tan pronto como
se ajusta una imagen, desaparece parte del contenido de la informacin. Esto no ocasiona ningn problema
en la prctica, a menos que se modifique demasiado. Si se ajusta repetidas veces o en un orden incorrecto,

3. Definir los puntos blanco y negro.

Niveles ICtrl+L). h. Definir brillo y


contraste con

Curvas (Ctrl+M).
Para las imgenes en color:
5. Definir el balance de colores.

Equilibrio de color (Ctrl+B).


6. Definir saturacin y color selectivo.

Tono/saturacin o oolor
selectivo.
Para todas las imgenes:
7. Realizar los retoques necesaris. etc.
8. Guardar la imagen, si se va a archivar y
utilizar para otros proyectos.
9. Enfocar la imagen con Mscara de

enfoque.
Para las imgenes en color:
10.
Realizar la separacin de
colores conforme a los requisitos del tipo
de impresin escogida.
Para todas las imgenes:
11.
Guardar la imagen en un
formato de fichero apropiado.

desaparecen ms tonos y. al final, la calidad de la imagen s que disminuye.

1.

RECORTE DE LA IMAGEN1

Previamente debe confirmarse que la composicin de la imagen es correcta. Para ello, pueden
eliminarse las partes innecesarias recortando la imagen, para no trabajar con una imagen ms grande
de lo necesario. Una imagen ms pequea permite realizar las modificaciones de forma ms rpida.
No debe olvidarse que si se quiere imprimir a sangre, sta ha de extenderse fuera del lmite de la pgina.

2.

RESOLUCIN CORRECTA5,1

Despus del escaneado, y particularmente si la imagen se recupera de un archivo digital, se debe ajustar
su resolucin a los requerimientos de la impresin final. F.l clculo de la resolucin ptima de una
imagen ha sido tratado anteriormente en este captulo. El ajuste es sencillo; nicamente debe
confirmarse que Photoshop est configurado para utilizar la interpolacin bicbica cuando se quieran
modificar imgenes. Este es el mejor mtodo de Photoshop para escalado y giro de imgenes, o sea,
para operaciones en las cuales los pxels son recalculados.

PRDIDA Y MEJORA AL MISMO


TIEMPO

3.

DEFINIR LOS PUNTOS BLANCOS Y NEGROS 5,1

Debido a que las mquinas de impresin ofrecen un rango de tonos menor que la realidad y que la
mayora de los originales, debe aprovecharse al mximo el rango de tonos posible en el proceso de
impresin. Esto se hace mediante una definicin correcta de los puntos blancos y negros. La
colocacin de los puntos negros y blancos determina el contraste de

MANU AL O E PR O OU CCI W BBAFICAI

PUNTOS BLANCOS Y NEGROS Podemos


ajustar los puntos blancos y negros fc la imagen
utilizando Niveles. Hacer clic m Automtico
o ajustar manualmente d se describe a
continuacin.

abcar el puntero del ratn y


artmrto en el tringulo
acceManco
o negro

estar marcado
para
poder
para controlar
der a esta

funcin,
tos puntos blancos y
negros reactivamente.

COMPROBACIN DEL PUNTO


BLANCO Comparando el punto blanco slo
se visualizan las reas completamente
blancas de la imagen como blancas y el
resto aparece negro. Y a la inversa cuando
se comprueba el punto negro.

H.

RECORTE DE LA IMAGEN En la mayora


de los programas para edicin de imgenes el
icono para encuadre y recorte tiene el aspecto
de dos escuadras.

Zm la

teda alt pulsada.

Ver no tiene que

QU ES BLANCO?
B cerebro decide qu es lo que se percibe como blanco en una imagen El motivo determina la
terpretacin. Es decir, si el cerebro sabe que cierta rea de la imagen tiene que ser blanca, b misma
se percibe como blanca aun cuando no lo sea del todo, como en el ejemplo de arriba.

liimagen, asegurando que lo que es blanco en la imagen digital tambin lo sea en el impreso, y no gris
claro; y que el negro aparezca realmente como tal.
En el men Imagen -> Ajustar -> Niveles hay varias maneras de ajustar los puntos teos y negros.
En ocasiones, es suficiente con utilizar la correccin automtica. El propama localiza las reas ms
claras y oscuras y las selecciona como punto blanco y negro MHpectivamcntc. Para ver cules sern
las reas completamente blancas y completamente acgras, se mantiene pulsada la tecla alt y se hace
clic en el tringulo blanco y en el negro, firspectivamente. Luego, se vern en pantalla las reas que
no deben recibir tinta y aqueles que recibirn la totalidad de tinta de impresin. Debe tenerse en
cuenta que Ver no ync que estar activado para que esta funcin pueda ejecutarse. Los porcentajes con
que ttadrn que imprimirse los puntos blancos y negros pueden ser predefinidos. La asigna- e de
los valores depender de la tcnica de impresin, pero en la impresin offset no jttOBreniente que
el punto blanco sea inferior al 3 %.

el brillo y el contraste de la imagen, pero slo en ciertas zonas. Por ejemplo, puede ser que se quieran
aclarar las reas oscuras pero conservar el resto intacto. La mejor opcin para el ajuste del brillo y del
contraste en Adobe Photoshop es Imagen -> Ajustar -> Curvas.

5.

AJUSTE DE LA DESVIACIN DEL COLOR

Una imagen editada con un equilibrio de grises equivocado presentar una tonalidad dominante

BALANCE DE GRISES Igual cantidad de tinta


de los tres colores sus- tractivos primarios no
proporciona el equilibrio de grises. Esto se puede
apreciar en esta figura, comparando esa
combinacin con un bloque tonal neutro que tiene
50 X de negro.

4.
AJUSTE
CONTRASTE us

DE

BRILLO

En la mayora de los casos se quiere ajustar

generalizada incorrecta. En esc caso, la imagen aparecer como si tuviera un fondo de un determinado
color. Hay varias herramientas que permiten cambiar el equilibrio de grises de una imagen y eliminar
la desviacin del color; una de ellas se encuentra en Curvas, Equilibrio de color y Variaciones, en el
men Imagen -> Ajustar.
Equilibrio de color permite regular cada color, mientras que Variaciones permite visualizar diversas
variantes de la misma imagen con diferentes compensaciones de las desviaciones de color. En
Variaciones se pueden modificar tambin el brillo, los tonos medios o las zonas oscuras de una
imagen, as como los tonos altos.
Para lograr un equilibrio correcto de grises y eliminar rpidamente la desviacin del color, se puede
seguir el siguiente procedimiento: en primer lugar, debe desplegarse la paleta Informacin en Ventana
> Informacin. Entonces, hay que disponer la paleta de tal modo que podamos ver los valores
GVYK. Despus buscaremos en la imagen un

BRILLO Y CONTRASTE Utilizando Curvas


se puede ajustar tanto el brillo como el contraste
de la imagen y. en cierta medida, tambin los
puntos blancos y negros.
Cuando cambia la forma de la curva tambin
cambia el aspecto de la imagen. En este caso,
una curva ms plana en su zona media da a la
imagen un aspecto ms suave, mientras que
una mayor verticalidad en la misma zona le
proporciona un aspecto ms duro. Hay que tener
presente que los extremos de la curva
permanecen en el mismo lugar, por lo que los
puntos blancos y negros no se ven afectados.
A: Esta imagen est sin ajustar, la curva es recta.
B= La misma imagen se ha suavizado aplanando
la zona media de la curva. Los puntos blancos y
negros no resultan afectados. C= Se le ha dado
algo ms de brillo a las reas oscuras de la
imagen. El resto se mantiene igual que en A. 0:
8

Toda la imagen se ha vuelto ms dura, debido a que se le ha dado mayor verticalidad a la zona media de la
curva.

I MANUAL OE PRODUCCIN GRFICA]

AJUSTE DE LA DESVIACIN DE COLOR-II


Seleccionando la herramienta para medir los
pxels grises en Niveles y haciendo clic en el
rea de la imagen que se desea que sea neutra,
se puede corregir la desviacin de color en toda
la imagen..

AJUSTE CROMTICO GENERALIZADO


B ejemplo muestra la misma imagen antes y despus de un ajuste cromtico generalizado. En la imagen de la
izquierda se puede apreciar un predominio del cyan. En la imagen de la derecha se ha hecho i ajuste basndose
en las reas que deben ser neutrales: stas sirven de referencia para determinar d cambio de todos los colores de
la imagen.

AJUSTE DE LA DESVIACIN DE COLOR - III


Al corregir la desviacin de color en Equilibrio

rea que sea de un gris neutro, mediremos el nmero de pxels de esa rea con el cuentagotas o y

de color se produce un ajuste cromtico general

compararemos el resultado con los valores correctos del equilibrio de grises. Luego. ajustaremos toda la

en la imagen.

imagen hasta que el rea que debe ser neutra haya adoptado ios valores correctos (ver 5.8.2 e Impresin,
13.4.3). Los valores correctos del equilibrio de grises para cada combinacin tcnica de impresin y papel
deberan ser facilita- os por el impresor. Ms adelante, en este mismo captulo, se ofrecen algunas
recomendaciones generales al respecto (ver 5.8.2). Una vez logrado el equilibrio de grises en las reas ms
importantes de la imagen, el resto debera ser tambin correcto. No obstante, si hay diferentes luces en
distintas reas de la imagen, puede ser necesario realizar este afuste para cada rea en particular.

i. AJUSTES DE DESVIACIN DE COLOR'


Aveces hay que corregir ciertas desviaciones de color en una imagen. Se trata de colores con referencias
naturales, como el color de la piel, el de la hierba, el del cielo, etc., que necesitan ser corregidos para que
presenten un tono natural. La herramienta Imagen -> Ajustar -> Tono/Saturacin permite ajustar por
separado el tono, la saturacin y el brillo de cada color. Esta herramienta tambin permite realizar los
cambios generales en la imagen, como por ejemplo darle ms saturacin a todos los colores. Asimismo,
se puede utilizar para otros retoques, como cambiar el color a una fresa, una banderola u otros objetos
de una imagen.

7 SELECCIN DE RETOQUES
Antes de guardar una imagen es conveniente eliminar imperfecciones, como polvo, rayas, manchas, etc.,
y llevar a cabo los retoques o montajes adicionales (ver 5.7.10). Si se desea hacer selecciones en la imagen,
ste es el momento adecuado.

8.

ARCHIVAR LA IMAGEN u'

Si se precisa archivar la imagen para volver a utilizarla en proyectos futuros, es el momento de hacerlo,
ya que todava est en modo RGB. Cuando una imagen ha sido modificada de cara a su impresin, es
difcil reutilizarla para otro fin.
(*) El cuentagotas (eycdropper), tambin posee la funcin de medir los pxels.
IMGENES.
AJUSTE DE LA DESVIACION DE COLOR -I Variaciones es una de las tres herra
mientas para el ajuste cromtico global de la imagen. Permite previsualizar los cambios que se van produciendo en
ella.

se desenfoca cuando se realiza la conversin en trama de medios tonos y en el proceso de impresin.


Por eso, a veces es necesario repetir el proceso de definicin.
La mscara de enfoque es el mejor filtro de enfoque en Adobe Photoshop. Este filtro tambin
est disponible en muchos otros programas de edicin de imgenes. Esta herramienta tiene tres
parmetros:

Radio.

Umbral.

Cantidad.

Radio

CORRECCION CROMTICA
SELECTIVA - PARTE I
En Color selectivo o en Tono/Saturacin
se pueden modificar los colores que se elijan en
la imagen, cada uno por separado. Incluso se
puede lograr que fresas ya maduras vuelvan a

Valor del umbral de delimitacin

ser verdes.

riS------------------- i]
lK

I-,!

IMlMa |0 1
E ---

| CMrt- |
CrtVMr
P7T7
a

CORRECCIN CROMTICA SELECTIVA PARTE II


Tono/Saturacin es la herramienta ms
sencilla para ajustar colores aislados. Si. por
ejemplo, slo se desea modificar los verdes, se
marcar slo ese color.

9.

Cuando se ajusta el radio, se debe encontrar la longitud de la transicin tonal que causa el
desenfoque de la imagen. Las transiciones tonales largas son componentes normales que se deben
conservar, dado que forman pane de las escalas naturales de los motivos de la imagen. Las
transiciones tonales ms cortas siempre deben ser ntidas. Probablemente, las transiciones cortas no
sern visibles en la imagen de trama rasterzada, de manera que realizar el enfoque en estos casos
sera en vano. En Mscara de enfoque se realizan los ajustes para las transiciones tonales cortas en el
parmetro radio. All, simplemente se sealan las longitudes, en cantidad de pxels, que deben tener
las transiciones tonales para quedar enfocadas. Normalmente, el valor del radio se sita entre 0,8 y
1,6. No hay que olvidar, adems, que la resolucin es importante. Si la resolucin de la imagen es
demasiado alta, el proceso de definicin no se apreciar notablemente en la impresin.

ENFOQUE DE LA IMAGEN"

La sensacin de que una imagen est


desenfocada se debe generalmente a la
carencia de transiciones suficientemente
marcadas entre los tonos oscuros y claros en
los contornos de determinadas reas. Para dar
una mayor definicin a la imagen, se deben
localizar las transiciones suaves de tonos que
causan esa sensacin y definirlas. Este tipo de
definicin artificial se aplica a la mayora de
las imgenes en distintos grados. Una imagen

Slo puede realizarse el proceso de transicin entre dos detalles actuales. Las transiciones se definen
como la diferencia de brillo entre dos superficies. Para evaluar esta diferencia, se define el valor del
umbral de delimitacin, que expresa la diferencia que debe existir para que se aplique el proceso de
afinado. Esta evaluacin se realiza porque, si esta funcin se aplicara a diferencias tonales demasiado
pequeas, tambin afectara a otros detalles, como el grano de la pelcula captado por el escner o las
estructuras naturales en las reas del motivo de la imagen, lo que producira una sensacin de
desigualdad no deseada.
La diferencia de los niveles de la mscara de enfoque normalmente es 7-9. Si la imagen tiene
mucho grano, el umbral puede aumentar hasta 20-30. La medida del umbral indica la diferencia en
tono de gris requerida para que la transicin entre las reas se considere como contomo o borde.
Dado que una imagen est compuesta por 256 niveles de gris desde el blanco hasta el negro, el umbral
indica la diferencia mnima entre dos tonos, para que el filtro le aplique el proceso de definicin a
esa transicin tonal (enfoque).

Cantidad
La funcin cantidad determina el grado de definicin de las transiciones tonales. Si el valor dado es
demasiado bajo, la imagen contar con una definicin extra. En caso de un

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA,

FUNCIONAMIENTO DEL FILTRO MSCARA DE ENFOQUE

La

en una misma imagen. La diferencia entre las reas adyacentes indica si la transicin debe ser considerada como

mscara de
enfoque, de

un

contorno

que

necesita

Adobe
totoshop es un
filtro que
permite definir
res
parmetros
diferentes:
radio, umbral y

el filtro de

enfoque

(transicin

dura) o si

es un
degradado

(transicin

suave) que

tiene que

con-

servarse.

cantidad.
Muestra de ejemplos de transicin suave y fuerte
Estos tres parmetros se ilustran en la tyra de

una gradacin ms acusada de las transiciones

cantidad excesiva de afinado, lo que provoca un

la derecha.

BRILLO (Nivel de gris) suaves, dndole mayor

fenmeno molesto.- el halo alrededor de los

verticalidad a la curva en esa

B radio es la medida que indica cul debe ser el

contorno y una lnea oscura junto al lado oscuro.

aparezcan enfocadas con ayuda del firo. La

En esta ilustracin se aprecia claramente este

medida se expresa como la cantidad de pixels en

fenmeno.

el ancho del rea de transicin desenfocada: en


este caso, cuatro pixels.
Slo el desenfoque en torno al radio definido ser
corregido por el filtro.
B nivel de umbral determina la diferencia de
tono que debe haber entre dos reas adyacentes
para que entre ellas se perciba un borde definido.

zona (curva verde).

Este valor constituye la diferencia mnima que


debe existir entre los niveles tonales para que la
transicin sea ntida.

Pero si se enfoca excesivamente la imagen, aparecen


las llamadas aureolas a lo largo de los contornos
(curva roja).

Con la funcin Umbral se puede hacer un ajuste


para afinar intencionadamente superficies
granulosas.
La Cantidad es simplemente el valor que indica
el grado de definicin. Si el afinado es excesivo
puede crear contornos molestos.
Muestra de una serie de pixels extrados de un
rea desenfocada de una imagen (azul). Un rea
desenfocada significa que la transicin entre claro y
oscuro es suave, representada por la curva ms
aplanada (la curva azul del diagrama).
Para darle mayor nitidez a la imagen se puede hacer

contornos. Este hecho se produce porque se


genera una lnea luminosa junto al lado claro del

grado de desenfoque para que esas arcas

En la segunda imagen se ha aplicado una

Marco rectangular
(MI
Lazo (Ll
Aergrafo (A)
lampn de donar
(El
Borrador (S)
Desenfocar (Rl
Pluma IPI
Medicin (Ni
Sote de
pintura (Kl
Mano (Hl
Color frontal Color
de fondo

Editar en modo
estndar lOl
Modo de pantalla
estndar IF)

[II
V3 +
\
.
/

Mover (VI
Varita mgica IW)
Pincel IB)

Pincel de historia (Y)

6?. 9 .

Lpiz IU)
Sobreexponer <01

6.

T.
.

Texto (TI
Degradado <61

A
O <
k

Cuentagotas (II

Cambiar color
frontal/fondo (Xl

1351
flold
>

fi

Zoom (Z)

Editar en modo
mscara rpida (Ql
Modo de pantalla entera
(Fl
Abrir Adobe
ImageReady

LA PALETA DE HERRAMIENTAS Y
PHOTOSHOP Muchas de las herramientas
tienen opciones (una pequea flecha en el
botn de la herramienta indica si existe un
men). Para acceder a ellas, se debe pulsar alt
y hacer clic sobre el botn de la herramienta o
slo hacer clic sobre el botn de la herramienta
y mantener pulsado el ratn, y el men
aparece.

adapten. En imgenes muy desenfocadas puede ser difcil lograr mayor nitidez con los valores aqu
recomendados, debido a que en ese tipo de imgenes no existen diferencias tan pequeas de radio y
umbral. En esos casos se puede intentar con un radio ms elevado y un valor menor de cantidad.
Cuando la evaluacin de la imagen se hace en pantalla, es importante que su previsualizacin se haga
al 100 % (escala 1:1). Puesto que ello significa que cada pxel de la imagen corresponde a un pxel de
pantalla, permite evaluarla mejor.

10.

SEPARACIN"

Para hacer la conversin de RGB a CMYK se deben definir previamente los valores de ajuste de
impresin, ya que la conversin debe ajustarse para cada proceso especfico de impresin (ver 5.8).
En Adobe Photoshop slo es necesario seleccionar Imagen -> Modo -> Color CMYK y la separacin
se realiza automticamente.

11.

GUARDAR LA IMAGEN EN EL FORMATO APROPIADO

En la prctica, slo hay dos formatos de imagen que se utilizan en produccin grfica: TI FE y EPS.
No existe ninguna diferencia cualitativa importante entre ambos formatos, y los dos ocupan el mismo
espacio. La principal diferencia entre ellos radica en su distinto modo de operar. El fichero EPS
tambin puede guardarse como fichero DCS (ver 5.3.2, 5.3.3 y 5.3.4).

HERRAMIENTAS EN ADOBE PHOTOSHOP57


F.n esta seccin se examinarn brevemente algunas de las herramientas ms usuales para la edicin
de imgenes en Adobe Photoshop.

EVITAR LAS CARAS ROSAS'

Para evitar los rostros rosas, una regla simple es darle aproximadamente un 15 X ms de amarillo que de
magenta al tono de la piel de las personas de tez blanca.

Para el acceso rpido a una herramienta, se


pulsa la tecla de la letra que aparece entre
parntesis.

valor excesivo de cantidad, se produce un


borde extra oscuro en el lado oscuro del contorno y un borde luminoso junto al lado claro,
creando un efecto aureola. Por lo general, es
conveniente que el valor de cantidad se site
entre el 100 y el 200 %.
Los valores de los parmetros de mscara
de enfoque (radio, umbral y cantidad)
recomendados en esta seccin no pretenden
ser vlidos para todos los casos. Els conveniente realizar pruebas en cada ocasin y
tratar de encontrar los valores que mejor se

90

PINCEL Y LPIZ
Se puede elegir entre diferentes formas y tamaos de
pincel y de lpiz, y tambin crear formas
personalizadas.

IMANUAL DE PRODUCCIN 6RPIC

HERRAMIENTAS PARA PINTAR 1,1


Todas las herramientas para pintar de Adobe Photoshop pueden configurarse en funcin del tamao
(grosor). En herramientas como el pincel o el lpiz se pueden tratar los bordes suaves, configurar como
aergrafo y tambin definir la dureza y la forma. Todas las herramientas ofrecen opciones especiales
para controlar distintos aspectos de los colores, como su opacidad, su transparencia, etc.

CMO CREAR UNA MSCARA RPIDA

EL TAMPN DE CLONAR5,1
Cuando se quiere eliminar un rea no deseada y sustituirla por otra rea de la misma imagen, la
herramienta apropiada es el tampn de clonar. Se utiliza para eliminar polvo, rayas, etc., copiando otra
parte de la imagen. Para utilizar esta herramienta se pulsa la tecla alt y se hace clic sobre el rea de la
imagen que se quiere clonar. Luego se pueden suplantar las reas de la imagen que se deseen retocar
por la superficie seleccionada. El rea desde la que se copia queda sealada con una pequea cruz.

Buscar (a herramienta mscara rpida


en la caja de herramientas.

LA HERRAMIENTA ESPONJA5,1

La herramienta esponja se utiliza para oscurecer o difuminar un rea de la imagen.

HERRAMIENTAS DE ENFOQUE Y DESENFOQUE i


Si se quiere dar un efecto borroso a un rea, se utiliza la herramienta de desenfoque. Cuanto ms se
pinta sobre esa rea ms borrosa queda. Es una herramienta muy dl para eliminar efectos de contorno
o detalles que no se desea que destaquen. La herramienta de enfoque tiene la funcin contraria, es
decir, afinar o enfocar reas de la imagen. Pero a menudo no se obtiene la calidad deseada.

Entrar en el modo mscara rpida haciendo clic sobre el icono de la derecha.

SOBREEXPOSICIN Y SUBEXPOSICIN
Sobreexposicin y subexposicin son dos herramientas inspiradas en las tcnicas fotogrficas de cuarto
oscuro. Una determinada rea de la imagen se aclara u oscurece mediante su sobreexposicin o
subexposicin, de forma similar a los procedimientos utilizados en fotografa.

AERGRAFO. PINCELES. LPICES. BORRADORES 1 *


Son herramientas para dibujar y pintar. El lpiz sirve para colorear, el pincel puede pintar con diferentes
grados de transparencia y suavidad. El aergrafo funciona de la misma manera que un aergrafo
autntico, aadiendo suavemente ms pintura mientras se mantiene presionado, y tambin se utiliza
para difuminar los bordes. Es apropiado para crear sombras y efectos similares. El borrador
simplemente elimina la imagen en el rea donde se aplica, y puede utilizarse en diversas formas. Una
de sus funciones ms prcticas es Borrador de historia, con la que, en lugar de borrar completamente
el rea sobre la que se aplica, se recupera el rea que haba sido guardada anteriormente.

Utilizar las herramientas de pintura para


crear la mscara (aqu, la mscara creada
sobre la fresa ya est casi toda cubierta de
rojo).

PLUMA5"
Esta herramienta se utiliza para crear curvas Bzier con el fin de crear trazados (paths). Las curvas
Bzier tambin pueden utilizarse para crear selecciones.

[IHASENESI

Regresar al modo estndar, creando as el contorno de la mscara, haciendo clic sobre el icono de la izquierda.

91

CMQ CREAR UNA SaECCIN CON TRAZADOS EN ADOBE


PHOTOSHOP

1. Tomar como base una imagen donde el


objeto que se quiera seleccionar tenga
contornos definidos.
2. Seleccionar la herramienta pluma en la

4.

resultados, es conveniente realizando


ligeramente en el interior.

pero slo se puede usar uno por seleccin.

| C*. 'I 1 T,do.\ (.

! i I : ' - LEJ.:

caja de herramientas.
3. Crear un trazado con la herramienta
pluma. Este trazado puede abarcar uno o
varios objetos. Para obtener mejores

Guardar el trazado haciendo clic en


Guardar trazado en la pestaa Trazados.
Ponerle un nombre identificativo. Se pueden
guardar varios trazados en la misma imagen,

5. Elegir la opcin Trazado de recorte


para guardar el trazado. Un valor demasiado
bajo del nmero de puntos que se desvian del
trazado ralentiza el proceso. Normalmente se
recomienda un valor en torno a 8-10.

7. Listo! La imagen aparece como una


seleccin al ser importada a la aplicacin de
autoedicin. Tambin podemos utilizarla como
una salida o como una seleccin de acuerdo
con el trazado que se haba creado. Adems, el
fichero digital original queda intacto y visible si la
imagen ha sido editada en Photoshop (3* paso).

44

MANUAL DE PRODUCCION GRFICA]

DEGRADADO1
Con esta herramienta se pueden crear degradados entre el color frontal y el color de fondo que se
haya elegido. Es particularmente til para crear una seleccin tonal en mscara rpida.
MSCARA RPIDA1
La mscara rpida permite colocar una seleccin en una imagen de forma rpida y sencilla. Se hace
clic en el icono de mscara rpida para pintar, bien sobre las partes de la imagen que se quieren
seleccionar, o bien sobre las que no se vayan a seleccionar, segn cmo est configurada la
aplicacin Photoshop. Cuando se crea la mscara, se puede usar cualquier herramienta de pintura.
Esto significa que se pueden crear selecciones con distintos efectos. Para retomar al modo normal
se hace clic en el icn o Editar en modo estndar. La mscara ser visible como una linea de
contorno. Tambin se puede hacer dic en el icono de mscara rpida cuando se tiene una seleccin
que se quiere manipular como una mscara.

. I ] tur.; I I

V
AJUSTE DE LAS HERRAMIENTAS En ei
men Opciones se pueden ajustar las
herramientas utilizadas. Todas las herramientas
tienen diferentes parmetros.

wm ga m

CAPAS"
La herramienta capas (layen) es muy til para realizar retoques. Tambin se puede utilizar para crear
imgenes compuestas de varas partes (por ejemplo, una imagen con texto, un objeto con sombras)
que se quieran mantener separadas hasta el ltimo momento.

BOTE DE PINTURA Y VARITA MGICA


Estas dos herramientas tienen funciones similares. No obstante la varita mgica crea una seleccin,
mientras que el bote de pintura rellena un rea con el color frontal. Ambas fundones se ejecutan
en los colores que han sido seleccionados. El rango de los colores contiguos se determina mediante
la funcin Tolerancia, en el men Opciones.

SELECCIONES'1
Hay dos maneras de crear una seleccin: volver blanco el fondo de la imagen o usar trazados. Si se
utiliza el primer mtodo, se puede aprovechar la ausencia de lneas de contorno ntido del motivo,
alternativa necesaria si se quiere seleccionar una imagen con poca profundidad de campo. L^na de
las ventajas de este mtodo es que, adems de hacer la seleccin, se puede aadir o mantener la
sombra detrs del motivo. Otra ventaja es que funciona en todos los formatos de ficheros para
imgenes. La desventaja de volver el fondo blanco es que ste se pierde definitivamente y, adems,
no se puede colocar la seleccin en otra imagen u objeto sin que est rodeada de ese fondo blanco.
Es ms corriente que se hagan selecciones de imgenes usando trazados. Utilizando la herramienta
pluma se crea una curva Bzier a lo largo del contorno del motivo elegido. Tambin se puede crear
otra curva en el interior de la primera para crear as un agujero en el motivo seleccionado. Por
ejemplo, en la imagen de un anillo, se puede dibujar una curva alrededor del mismo y hacer un
agujero donde se quiera que sea transparente. Los contornos de una imagen selecdonada con
trazado sern completamente definidos.
Opciones de Marco

Calado IO I pixds
EstiJo 1 Normal

llH6ENES|

0Su*vkir

SIMILAR PERO DIFERENTE En cada trabajo


una imagen debe separarse utilizando una nica
curva. En consecuencia, la misma imagen debe
ajustarse y editarse de distinta manera segn el
uso que se le vaya a dar. Por eso es difcil
reutilizar una imagen ya separada en colores
para otros propsitos distintos de aquellos para
los que fue adaptada
FACTORES DETERMINANTES EN LA
SEPARACIN
Los tres factores principales que se deben
tener en cuenta para la separacin de colores
y los ajustes para la impresin son:

Tipo de papel

Proceso y tintas de impresin

Trama de medios tonos

DEFINIR EN LA SEPARACIN
DE COLORES
Antes de convertir una imagen debemos
definir los valores de

Cobertura de tinta

Balance de grises

UCR/GCR

Ganancia de punto

Estndar de color

COBERTURA TOTAL DE TINTA Esta


imagen tiene una gran cantidad de tinta en las
reas oscuras. Incluye las cuatro tintas que. en
conjunto, llegan hasta el 3431 de cobertura de
tinta.

metro, podemos tener la certeza de que la imagen se habr adaptado especialmente para cada uno de
esos sopones. Tcnicamente se trata de cinco imgenes digitales completamente distintas para los
cinco usos mencionados, y cada una de ellas se habr ajustado para su propsito especfico. Una
imagen digital que ya ha sido ajustada para ser impresa, generalmente slo se podr utilizar con el tipo
de soporte para el que ha sido ajustada inicialmente.
La fonna ms habitual de presentar imgenes en color en soporte papel es imprimirlas a cuatro
tintas: cyan, magenta, amarillo y negro. Combinando estos colores se pueden obtener muchos de los
colores autnticos, pero se est lejos de |>oder reproducir todos los colores (ver Teora del color,
4.4.2). En teora, para representar imgenes es suficiente con utilizar tres tintas: rojo, verde y azul. Si
se imprimen las tres en tono mximo (/// tim) el resultado debera ser el color negro, pero, en la
prctica, el resultado es ms bien un marrn oscuro sucio, debido a que las tintas de impresin
existentes no contienen pigmentos perfectos. Este fenmeno se denomina trapping (ver Impresin,
13.4.4). Por eso, se agrega la tinta negra para compensar esas limitaciones. Otra razn para incluir la
tinta negra es que as se puede imprimir texto negro utilizando slo una tinta en lugar de tres, evitando
de ese modo el problema de los fallos de registro.
Los escners y los ordenadores trabajan con tres colores para representar las imgenes: rojo, verde
y azul (ver Teora del color, 4.4.1). Para imprimir una imagen digital debe efectuarse la conversin
de los tres colores en que fue escaneada a los cuatro colores que se utilizan para imprimir, lo que se
denomina conversin a CMYK. Esto se puede realizar en el ripeado, en el escaneado o mediante un
software de edicin de imgenes como Adobe Photoshop.
Al convertir imgenes de RGB a CMYK deben adaptarse para el soporte que se vaya a utilizar y la
tcnica especfica de impresin. Los tres factores principales que se deben tener en cuenta cuando
realizamos la conversin y los ajustes para la impresin son: el tipo de papel, el proceso de impresin
y la trama para medios tonos. Estos tres factores plantean requisitos especiales respecto a cmo debe
hacerse la conversin. Tambin determinan cmo podra generarse el negro en relacin con los otros
tres colores. Por ejemplo, cul podra ser el gradi) UCR/GCR utilizado (ver 5.8.3). El proceso de
impresin, y a veces tambin el tipo de papel, determinan el balance de grises de la imagen. Los tres
factores (tipo de papel, proceso de impresin y trama de medios tonos) influyen en la ganancia de
punti) que se produce en el proceso de impresin y en la produccin de las planchas. Al hacer la
separacin de colores de una imagen hay que definir, entre otros, los valores de cantidad de tinta,
UCR/GCR, balance de grises, ganancia de punto y estndar de color. A continuacin, se exponen
estos conceptos y su significado.

COBERTURA DE TINTAU1
En una impresin normal en cuatricroma se utilizan las cuatro colores (CMYK) y cada color puede
alcanzar, para un tono lleno, un valor tonal mximo del 100 %. Si se da un valor tonal del 100 % a
cada tinta, se llega en teora a una cobertura total de tinta del 4(X) % (por ejemplo, en un fondo
negro compuesto por I (K) % de cyan, 100 % de magenta, 100 % de amarillo y KM) % de negro).
Pero esto es imposible tle lograr en la prctica (ver

EQUILIBRIO DE GRISES CORRECTO Y


FALSO El equilibrio de grises de la imagen
inferior es correcto, mientras que el de la imagen
superior es falso, y por eso presenta una
desviacin de color molesta.

AJUSTES PARA IMPRESIN 51

En una campaa de publicidad en la que


aparezca la misma imagen impresa en un
peridico, en una revista, en carteles para
exteriores y en carteles para los autobuses o el
94

M A N UA L OE P RO D U C CI O N G R F I CA

Impresin", 13.4.4). La cobertura del 400 % no es alcanzable. El exceso de tinta causa distintos
problemas, como que las tintas se corran o que se precisen tiempos de secado muy prolongados.
Al hacer la conversin de colores de la imagen, se puede definir el lmite de tinta total que se
considere adecuado y, sobre esa base, se recalcula la imagen. Si por ejemplo se indica un lmite de
tinta total del 300 %, ninguna parte de la imagen va a contener ms del 300 % de tinta. Dependiendo
del tipo de papel y del proceso de impresin, el lmite de tinta total suele situarse entre 240 % y 340
%. Si el producto impreso debe barnizarse en la impresin ser necesario contar con el barniz como
si fuera una tinta ms, lo cual implica que el lmite de tinta total debe ser reducido para lograr que el
barniz quede bien adherido y no ocasione problemas.

Y =217.

GRIS NEUTRO
En la prctica, una
combinacin CMY de
30 / 30 / 30 no dar un
gris neutro. En cambio, una combinacin CMY
de 30 / 20 / 21 si.

EQUILIBRIO DE GRISES *"

Si la cantidad de tinta para la impresin es la misma para las tres tintas (C, M c Y), el resultado no
ser una superficie gris neutral, a pesar de que, en teora, debera ser as. Ello se debe al color del
papel, a que las tintas no se adhieren completamente entre s (variando su adherencia segn el orden
en que se imprimen), a las diferencias de ganancia de punto y a que los pigmentos de las tintas no
son perfectos.
Si no es correcto, los colores naturales que normalmente se toman como referencia en las imgenes
como el color de la hierba, de la piel o de una fruta no se perciben como naturales. Una imagen
con un equilibrio de grises errneo tendr una desviacin de color. Para lograr un correcto equilibrio
de grises del>e ajustarse la imagen basndose en las discrepancias descritas. L'n valor comn de
equilibrio de grises es el siguiente: 40 % cyan, 29 % magenta y 30 % amarillo. Esta combinacin suele
dar un tono gris neutro en papel estucado para impresin offset (ver Impresin", 13.4.3).

I.

CHO FUNCIONA EL GCR

Esta combinacin de tintas est compuesta


por C = 90 Z. M = 25 Z e Y = 55 Z.
La cantidad total de tinta resultante es 170 Z
190+25+55).

I..
La combinacin de estas tres tintas conforma un
componente gris compuesto por C = 25 Z.
M = 25 Z. Y = 25 Z. El componente gris se sustituye por la cantidad equivalente de negro para
obtener el mismo gris, o sea. K = 25 Z.

Esta combinacin contiene una cantidad total de


tinta considerablemente menor, pero da el mismo
resultado final La cantidad total de tinta en este
caso es de 120 Z.

| IM A GE NE S |

95

Si no se utiliza 6CR. no se genera el


componente de grises de la imagen.

/
---

Sin 6CR. no se utiliza la tinta negra. En su

Con la aplicacin de 6CR dbil algunas partes

La aplicacin de GCR medio significa que una

lugar, los tonos negros se generan solamente

del componente gris comn a todos los colores

parte sensiblemente mayor del componente gris

con C. M e Y.

primarios se sustituyen por tinta negra.

comn a todos los colores primarios es sustituida


por tinta negra.

22

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

IMAGEN CON GCR MXIMO

IMAGEN CON UCR

CONO SIN GCR

Una imagen separada sin GCR o con GCR dbil


est compuesta, principalmente, por los tres colores
primarios y. por eso. se ve ms afectada por las
pequeas variaciones en la dosificacin de tinta en la
mquina de imprimir; incluso pequeas variaciones
pueden ocasionar una desviacin de color significativa.

Se les haya o no aplicado GCR a las imgenes.


stas deberan dar idntico resultado. Pero si en la
mquina de impresin la cantidad de tinta vara
durante la tirada o no es uniforme, la imagen
convertida mediante GCR se ver menos afectada

Con GCR mximo se sustituye por tinta negra


el componente gris comn a todos los colores
primarios.
UCR sustituye por negro el componente gris
comn a todos los colores primarios solamente en
las reas oscuras neutras de la imagen.
Como una imagen separada con GCR est
compuesta por menos tonos comprendidos en los
colores primarios, el balance de grises no se ve
tan afectado por las fluctuaciones de tinta de la
mquina de imprimir. Por ello, una misma imagen
se mantiene idntica en todos los pliegos de la
tirada.

M A N UA L D E P R O DU C C IO N G RA FI CA

VENTAJAS DE GCR/UCR
Algunas de las ventajas de GCR/UCR son:
Facilidad para lograr y mantener el
equilibrio de grises en la impresin y.
con ello, una calidad de impresin ms
uniforme.
Menos problemas de corrimiento y
de contornos poco claros en la impresin. debido a la menor cantidad total de
tinta.
Posibilidad de lograr colores ms
exactos con un limite bajo de tinta
total.

tono gris neutro. Pero esta combinacin de tintas puede sustituirse por tinta negra v obtener del
mismo modo el tono de color gris neutro. Esta operacin permite reducir la cantidad total de tinta.
Este proceso se denomina UCR (Under Color Remaval). El UCR afecta solamente a las reas neutras
de la imagen.
Incluso los colores que no sean gris neutro contienen un componente gris. Si se toma como
ejemplo una combinacin de C 90 %, M = 25 %, Y = 55 %, el componente gris conformado por
las tintas se define como C = 25 %, M 25 %, Y 25 %. Si se sustituye este componente gris por
negro (K = 25 %) y se combina con la cantidad restante de evan (C = 65 %) y de amarillo (Y 30
%) se obtiene, en teora, el mismo color en la imagen. La sustitucin por negro de ese componente
gris que los diferentes colores de la imagen tienen en comn se denomina (CR (Gray Component
RepLicement). El grado de GCR se puede variar sustituyendo slo una parte del componente gris por
negro. En el ejemplo mencionado, podra sustituirse slo una pane menor del componente gris, por
ejemplo C = 10 %, M = 10 %, Y = 10 % por K = 10 %. Luego se combina el color negro (K 10
%) con las partes restantes de cyan, magenta v amarillo (C = 80 %, M * 15 %, Y 45 %).
El propsito de la aplicacin de GCR es reducir la cantidad total de tinta sin alterar los colores de
la imagen. Ello es ms fcil que obtener el equilibrio de grises en la impresin y adems proporciona
una calidad ms uniforme. Las conversiones GCR tambin dan menos problemas con el maculado
en la mquina de impresin, porque la cantidad de dnta es menor. En las imgenes que son
particularmente sensibles a los cambios de color debera efectuarse la conversin con GCR. Las
imgenes en negro de cuatricroma, por ejemplo imgenes en blanco y negro , compuestas por las
cuatro tintas CMYK, son un ejemplo de este tipo de imgenes sensibles.
Cuando se sustituye el negro por otros colores, los tonos ms oscuros de la imagen pueden parecer
plidos. Para evitarlo, se puede aadir un poco de color a los tonos oscuros ms acusados. Es lo que
se llama UCA (Under Color Addition). Las definiciones de UCR, GCR y UCA pueden utilizarse en
aplicaciones de separacin de colores, como por ejemplo Adobe Photoshop o Lim>color.
GANANCIA DE PUNTO5,4

BLANCO Y NEGRO EN CUATRICROMA


Una imagen en blanco y negro puede ser
separada e impresa con CMYK, para lograr
tonos ms suaves y mayor profundidad en la
imagen. Pero entonces es particularmente
importante que se utilicen valores correctos en
el equilibrio de grises, ya que en caso contrario
se produce fcilmente el fenmeno de
desviacin de color.

La ganancia de punto es un fenmeno tcnico que consiste en el aumento de tamao de los puntos
de la trama que se produce durante el proceso de impresin. En la prctica,

UCR. GCR Y UCA Ul

Si se imprimen las tintas C, M e V con un


equilibrio de grises correcto se obtiene un
IMAGEN NO AJUSTADA
La ganancia de punto de esta imagen no est
ajustada y por eso qued demasiado oscura

IMAGEN AJUSTADA
La ganancia de punto de esta imagen est
ajustada y por eso el resultado es el deseado.

M A N UA L D E P R O DU C C IO N G RA FI CA

a que la impresin de una imagen cuya ganancia de punto no se haya ajustado quedemasiado oscura. Para alcanzar una calidad ptima en la impresin de las imgenes, > la
imagen est en CMYK debe compensarse en funcin de la ganancia de punto ista, por lo que
es necesario conocer la ganancia de punto del papel y de la tcnica de ain utilizados.
El tamao de los puntos de trama aumenta cuando son copiados en la plancha. Pero esto Ao
es aplicable para pelculas y planchas negativas. Si, por el contrario, se usan pelculas y pfanchas
positivas, se produce el efecto opuesto: una prdida de punto. I .a ganancia de punto ib mquina de
impresin se produce cuando la tinta es transferida de la plancha al papel. Cada tipo de papel
posee caractersticas propias que afectan a la ganancia de punto, y por ck> b impresin debe
realizarse teniendo en cuenta esos factores. Si una imagen se ajusta miL por ejemplo, para un papel
estucad > tino (que tiene una ganancia de punto baja), cuando Bk impresin debe realizarse en
papel de peridico (que tiene una ganancia de punto alta), [ b imagen quedar excesivamente
oscura. Tambin hay una ganancia de punto ptica tjue depende de cmo se refleja y se difunde la
luz en el papel.
La tcnica de impresin utilizada influye asimismo sobre el nivel de ganancia de punto. Hfar
ejemplo, una rotativa offset de bobina se caracteriza por una ganancia de punto mayor qme b de la
mquina de imprimir offset de hojas, para la misma calidad de papel. Ciertos tipos de papel se
adecan ms a una determinada frecuencia de trama. Los fabricantes de pipd recomiendan una
frecuencia de trama apropiada para cada tipo de papel.
ESTANDARES DE COLOR *
o se convierte una imagen a CMYK debe tenerse en cuenta el estndar de color uti- i, En
diferentes pases y continentes se usan distintas definiciones de los colores cyan, ta, amarillo
y negro para las tintas. En Estados Unidos, se utiliza el estndar SWOP,

GANANCIA DE PUNTO EN LA REALIZACIN


DE LA PLANCHA
Por efecto de la propagacin de la luz entre la
pelcula y la plancha, el tamao de los puntos e
la trama de medios tonos aumenta/encoge al
espiar tas planchas.
GANANCIA DE PUNTO EN LA MQUINA DE
IMPRIMIR OFFSET Los puntos de trama se
comprimen, y aumentan en la lnea de contacto
(nip). entre los cilindros. En consecuencia, las
reas tonales y las imgenes se oscurecen.

= GANANCIA TOTAL DE PUNTO

GANANCIA TOTAL DE PUNTO El valor total es


la suma de las ganancias/ prdidas de punto que se
producen de pelcula a plancha, en la impresin y
por efecto ptico.

La ganancia de punto se mide


utilizando valores tonales del 40 % y 80
%. Un valor corriente de ganancia de
punto es aproximadamente del 23 % en
el tono de 40 % para an trama de 150
Ipp y papel estucado (pelcula negativa).
La ganancia de punto siempre emde en
unidades de porcentaje absolutas. Eso
significa que, en el ejemplo que acaba- i
os de mencionar, un valor tonal del 40
% de un rea determinada en la pelcula
se trans- fcrma en un valor del 63 % en
la impresin (40 % + 23 % o 63 %).
GANANCIA DE PUNTO PTICA
Es un efecto ptico que depende de cmo se
refleja y se difunde la luz en el papel.

Impresin
GANANCIA DE PUNTO
El valor total de la ganancia de punto se puede
medir con un densitmetro y una tira de
control. Se suelen utilizar valores tonales del
40 Z y a veces del 80Z como valores de
referencia.
La ganancia de punto se mide siempre en
unidades de porcentaje absolutas. As. una
ganancia de punto del 231 significa que un
valor tonal del 40Z se transformara en un valor
del 631 en la impresin.
Para definir un rea tonal que tenga un valor
del 40 Z en la impresin debe trazarse una
lnea horizontal que vaya desde el valor del
40Z del eje de impresin hasta el punto en que
se cruce con la curva que describe la ganancia
de punto. Luego, desde este punto de

Pelcula

interseccin se traza una linea vertical hacia


abajo, hasta el eje de la pelcula, que da la
respuesta.
En el ejemplo, debe ajustarse el valor del
bloque tonal del 40 2 al 22Z (papel estucado),
al 18Z (papel no estucado) o al 15 Z (papel de
peridico) aproximadamente para obtener
el resultado correcto en el impreso

VALORES GUA PARA LA SEPARACIN


PAPEL DE PERIDICO aprox. 85 Ipp
Ganancia de punto 33Z-neg/26Z-pos
GCR alto
Cobertura de tinta 240-260Z

22

CURVAS DE GANANCIA DE PUNTO


Las curvas muestran la ganancia de punto en todo el campo tonal para tres tipos de papeles, usando pelcula
negativa. El eje horizontal muestra el valor de tonos en la pelcula y el vertical en la impresin. Para saber
cmo un cierto valor tonal se ve influido por la ganancia de punto se traza una linea vertical desde ese valor en
el eje horizontal hasta que se cruce con la correspondiente curva de ganancia de punto. Luego, trazando una
lnea horizontal desde el punto de interseccin, se ve cul es el valor tonal que se obtendr en el impreso. Esta
imagen muestra cmo la ganancia de punto que afecta a un tono con valor del 40Z se transforma en un 63 Z
en papel estucado, en un 67 Z en papel no estucado y en un 73 Z en papel de peridico.

PAPEL NO ESTUCADO

aprox. 120 Ipp

6anancia de punto 27Z-neg/20Z-pos


GCR
bajo/medio
Cobertura de tinta
280-300 Z

PAPEL ESTUCADO

aprox. 150 Ipp

6anancia de punto 23Z-neg/16Z-pos


GCR
bajo/UCR
Cobertura de tinta
320-340 Z

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

CONVERSIN DE COLORES CON PERFIL ICC EN ADOBE


PHOTOSHOP

Se puede realizar la gestin de colores en Adobe


Photoshop utilizando Edicin -> Ajustes de
oolor. Actualmente, el mtodo ms comn para
separar los colores de las imgenes es utilizar
perfiles ICC. La separacin se determina por los tres
factores siguientes: perfil (CMYK), motor (engine) y
propsito (intent).

SISTEMA DE SEPARACIN INCORPORADO


EN ADOBE PHOTOSHOP El mtodo de separacin
incorporado en Adobe Photoshop es el mtodo
tradicional para separar imgenes y se utiliza cuando
no se tiene acceso a ningn perfil ICC. Se basa en la
seleccin manual del estndar de color de las tintas y
de la definicin de los valores de ganancia de punto,
de cantidad 6CR y UCA. de cantidad mxima de tinta
negra y de cobertura mxima de tinta.

Las tintas de impresin se eligen a partir de los


estndares de color predefinidos En Estados
Mediante Espacios de trbelo -> CMYK debe
seleccionarse un perfil ICC desarrollado, partiendo de
los requisitos propios, o seleccionando un perfil
estndar lo ms similar posible a dichas
caractersticas. En el perfil est la informacin de
ganancia de punto, equilibrio de grises, mxima
cobertura de tinta, estndar de color y grado de 6CR.
En gestin de color deber indicarse cmo se
gestionarn los perfiles y colores existentes.
Normalmente hay ya una opcin preseleccio- nada
(Mantener perfiles incrustados), que hace que los
colores de una imagen con un perfil ya incorporado no
se conviertan, sino que permanezcan como estn.
El mdulo de gestin de colores que se ha de utilizar
se elige en Conversin -> Motor (ver Teora del
color. 4.7.7). Adobe Photoshop tiene su propio
mdulo, pero tambin se puede elegir el de otros
proveedores

I H|>O
on|im
W:[JP

I
: T
](wn

fjjit

; I

I
j[^rj|vjo i
1|JW I I

Ifijm llutPi1

Unidos se utiliza SWOP y en Europa la EuroScate.


Existe la alternativa de definir colores de tinta
personalizados utilizando los valores CIELAB o
CIExyz. eligindolo en Opciones de tinta ->

Su adecuacin depende del tipo de imagen al que se


apliquen. Por ejemplo, la conversin perceptual es la
ms corriente para las imgenes digitales obtenidas
a travs de un escner (ver Teora del color-. 4.7.8 y
4.7.11).
Si al hacer la conversin se selecciona Compensacin el valor de color ms oscuro en la
imagen va a ser representado por el valor de color
ms oscuro del nuevo espacio de color.
Ello resulta especialmente interesante si pasamos
de un espacio de color menor a uno mayor, por
ejemplo, de R6B a conversin CMYK.
Para efectuar la separacin actual de colores ir a
Imagen -> Modo -> CMYK En el ejemplo se
muestra cmo convertir de Adobe RGB al perfil de
impresin Eurostandard Coated.

El mtodo Estndar es el ms corriente.


Es una manera sencilla de indicar la ganancia de
punto, pero tiene ciertas limitaciones. Photoshop
elige por defecto un valor de ganancia de punto
cuando se hace la seleccin personalizada en
Colores de tinta valor que rara vez coincide con la
realidad y que. por eso. debe ser corregido La
ganancia de punto se indica slo en tono de 40
como referencia y los dems valores los calcula el
mismo programa. La anancia de punto es indicada
entonces como un solo valor para todos los colores,
o sea que no se considera el hecho de que suele
variar de una a otra tinta.

personalizado.
En Opciones de separacin se define la cobertura

Como de costumbre, ir a Edicin -> Ajustes de


color. Seleccionar Curvas -> CMYK ->
CMYK personalizado y aparecer un cuadro de
dilogo donde se pueden definir los factores
mencionados

IIMGENES i

de tinta y el 6CR. Aqui se eligi un GCR dbil y una


cobertura de tinta alta, del 340 X.
Hay dos modos de compensar la ganancia de punto
en Adobe Photoshop: Estndar y Curvas.
En la opcin Conversin -> Propsito hay
cuatro mtodos de conversin para elegir:
perceptual. saturacin, relativo o absoluto.

El mtodo Curvas es un modo para indicar la


ganancia de punto de forma ms precisa, dado que
permite definirla hasta en 13 valores porcentuales
diferentes y. adems, permite hacerlo por separado
para cyan. magenta, amarillo y negro.

10 1

que se imprime con tintas segn EuroScale. Cuando se hace la conversin a CMYK es necesario
realizar la seleccin del estndar de color que se va a utilizar en la impresin; luego, la imagen ser
convertida a cuatricroma segn las caractersticas de las tintas utilizadas.

ESPECIFICACIONES DE IMPRESIN 514


Para lograr reproducciones de alta calidad es necesario conocer los valores de determinados
parmetros para la conversin a CMYK. El impresor debe facilitar los valores de ganancia de punto,
estndar de color, GCR/UCR, cobertura de tinta y equilibrio de grises para el papel elegido para la
impresin. En la ilustracin de la pgina 100 se muestran algunos valores recomendados para papel
de peridico, papel estucado y papel no estucado de diferentes industrias grficas. Otra forma de
obtener los valores de conversin es elaborando el perfil ICC. Si ha sido generado correctamente, el
perfil ICC contendr definiciones para todos los valores de conversin necesarios.

HI-FI COLOR'

COLOR HI-FI O DE ALTA FIDELIDAD Los


cuatro colores bsicos CMYK son completados con
otros dos. tres o cuatro colores. De esta manera
se obtiene un rango de colores
considerablemente ms amplio. Hexachrome.
usada en este ejemplo, es la ms comn de
estas tcnicas y se basa en seis colores: CMYK
ms un verde y un naranja. En estas imgenes
se ven los puntos de trama en los seis colores.

mientras que EuroScale es su equivalente


europeo. Dentro de estos estndares de colores
existen diversas posibilidades de eleccin en
funcin de los distintos tipos de papel y tcnicas de impresin, como por ejemplo
Eurostandard Coated para un papel estucado

En los ltimos aos han aparecido nuevas tcnicas de conversin que se basan en ms colores, adems
de los cuatro colores tradicionales. Puede hablarse entonces de separaciones de seis, siete u ocho
colores. Esto hace que el rango de colores sea ms amplio y que se pueda reproducir una parte
considerablemente ms grande del espectro del color. En consecuencia, conseguimos imgenes
impresas ms fieles a los originales. A menudo se usan los cuatro colores bsicos CMYK
completndolos con dos, tres o cuatro colores ms. Hexachrome es la ms comn de estas tcnicas y
se basa en seis colores, CMYK ms un verde y un naranja.

ESCNERS1'
Para poder transferir imgenes al ordenador y luego editarlas se necesita un escner, que permite leer
un original y convertirlo en una imagen digital. I lav dos tipos bsicos de esc- ners: de tambor y
planos. En el escner de tambor la imagen original se coloca en un tam-

ESCNER DE TAMBOR
Los originales se colocan sobre un tambor
de cristal.
ESCNER PLANO
Los originales se sitan sobre una superficie plana
de crstaL

22

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

fi_.fi

Ur

(5

EL ESCANEADO-SUS PRINCIPIOS La fuente


de luz del escner ilumina con luz blanca una
superficie. La luz reflejada es dividida en tres
componentes rojo, verde y azul mediante unos
filtros de color. De esta manera se obtiene la
informacin en R6B de la composicin de la luz
reflejada que tiene cada color.

EL ESCANEADO DE IMGENES
Para escanear una imagen, el escner divide su superficie en una cuadrcula donde cada casilla corresponde
a un punto de lectura. Cuanto ms densa sea la cuadrcula seleccionada (= mayor resolucin). ms
informacin se obtiene de la imagen y tanto mayor ser su fichero digital. Cada punto de lectura se transforma
en un elemento de la imagen en el ordenador, denominado pixel. cuyo color ser el promedio del punto de
lectura. La resolucin de escaneado se mide en nmero de pxels por pulgada (pppl.

bor de cristal, mientras que en el escner plano se coloca sobre una superficie de cristal plana, como
en una fotocopiadora. I ay escners de toda clase de precios, desde 100 hasta ms de 100.000 euros.
La diferencia entre ellos radica en la calidad, la productividad y lo avanzado de sus programas de
control.

CMO FUNCIONA UN ESCNER


Para escanear una imagen, el escner divide su superficie en una cuadrcula donde cada casilla
corresponde a un punto de la lectura digital. Cuanto ms densa sea la cuadrcula elegida (mayor
resolucin de captura o escaneado), ms informacin se obtiene de la imagen y mayor es su fichero
digital. Cada punto del escner se transforma en un elemento de la imagen en el ordenador (pxel). La
resolucin de escaneado se mide y se expresa en el nmero de pxels por pulgada (ppp) (ver 5.5.9). La
fuente de luz del escner ilumina con luz blanca cada punto de lectura. La luz que se refleja (si se usa
un original opaco) o que se transmite (se filtra si se utiliza un original transparente) desde el punto de
lectura es portadora del color que cada punto tiene en el original.
La luz reflejada o transmitida se divide luego en tres componentes rojo, verde y azul mediante
filtros de color. Las diferentes intensidades de los rayos de luz rojos, verdes y azules dan diferentes
colores (ver Teora del color, 4.4.1). Cuando la luz reflejada o transmitida es dividida en los tres
componentes primarios, el escner traduce la intensidad de cada uno de ellos a un valor numrico
entre 0 y 255. La intensidad de luz de cada color primario determina el valor numrico: 0 significa
ausencia de luz y 255 significa mximo de luz. Cada color primario aditivo puede, por consiguiente,
ser reproducido en 256 niveles de tono o grados de intensidad. Cada punto de lectura de la imagen
original se transforma en un pxel en el ordenador. El color del pxel se describe como la mezcla en
RGB de tres valores de color que en conjunto conforman el color que tiene el punto de lectura en el
original. Es decir, que la mezcla de rojo 0, verde * 0 y azul 0 nos da negro (ausencia de luz);
mientras que la mezcla de rojo = 255, verde * 255 y azul = 255 nos da blanco (mximo de luz). Cuando
todos los puntos de lectura del original han sido ledos por el escner, la imagen digital generada se
asemeja a un mosaico formado por pequesimos elementos de imagen. Este mosaico se denomina
mapa de bits (bitviap).

I IMGENES!

TRES MODOS DE CLASIFICAR LOS


ESCNERS
Dependiendo de su construccin, se pueden
clasificar en tres tipos:
De un paso (single passl o tres pasos
(three pass)
De fotomultiplicadores o clulas CCD
Planos o de tambor

103

ESCNER DE TAMBOR UJ
El escner de tambor recibe su nombre por el tambor, de gran tamao, sobre el que se monta el original
para ser escancado. El tamao mximo del original fsico que admite el escner puede variar segn la
marca, pero suele ser A3. Por razones obvias, un escner de tambor slo puede escanear originales que
se puedan curvar. Si, por ejemplo, se quiere escanear la cubierta dura de un libro, hay que fotografiarla
o hacerlo en un escner plano. Las diapositivas deben desmontarse de sus marcos antes de colocarlas
en el tambor de cristal. Los esc- ners de tambor son productos voluminosos y caros, pero ofrecen
una alta calidad v una gran productividad. Por lo general, se usan en las empresas de preimpresin y
las industrias grficas que tienen altas exigencias de calidad y un gran volumen de imgenes.

ESCNER PLANO111
En los ltimos aos los cscners planos han aumentado su popularidad. El original se coloca sobre
una bandeja de cristal, lo que supone una ventaja si el original no se puede curvar. El tamao mximo
del original que admiten los escners planos tambin suele ser A3, aunque vara segn la marca. Estos
productos son ms baratos y fciles de manejar que los escners de tambor. Sus precios y calidades
son muy variados. Podemos encontrar escners desde poco ms de 100 euros hasta de ms de 10.000
euros. Los escners de mximo nivel pueden competir perfectamente con los mejores escners de
tambor en calidad de imagen.

EL ESCANEADO *
El escner de tambor escanea la imagen iluminndola y leyndola con un cabezal de lectura que
contiene fotoinultiplicadores o clulas CCD (ver el recuadro), que perciben la intensidad de la luz
reflejada o transmitida. El tambor con la imagen gira a gran velocidad mientras el cabezal de lectura se
desplaza lentamente a lo largo de la superficie de la imagen. En cambio, la captacin en un escner
plano se realiza mediante una serie de clulas CCD (ver el recuadro) que, en un intervalo de medida,
se desplazan a lo largo de la imagen inmvil, captando una lnea entera en cada paso.
CCD (Cbarge Coupled rcice) = Clulas o sensores CCD.

%
ESCANEAOO EN UN ESCNER PLANO La
luz incidente es reflejada por el original opaco y
luego captada por las clulas CCD.
ESCANEADO EN UN ESCNER DE TAMBOR
La luz pasa a travs del original de pelcula y
contina a travs del tambor de cristal en rotacin.
Despus, la luz es conducida va un espejo al
centro del tambor, donde se encuentran (as
clulas CCD o los fotomultiplicadores.

MANU AL D E PR ODU CCION 6R FC1

ESCNERS DE UN PASO Y DETRES PASOS!,i


La mayora de los escners pueden captar simultneamente los componentes rojo, verde y azul de
los colores. Es lo que se llama captacin de un paso (single pass). Sin embargo, los escners que slo
pueden captar uno de los tres colores componentes cada vez necesitan hacer tres veces la captacin
de la imagen y, por ello, se les llama escners de tres pasos (tbree pass). Por esta razn, un escner de
un paso es casi siempre tres veces ms rpido que uno de tres pasos. Otra ventaja de la captacin
de un paso es que se obtiene un mejor registro entre los tres colores.

MECNICA Y ELECTRNICA*
La mecnica y la electrnica del escner son factores determinantes en la precisin del escaneado
de las imgenes. La precisin ptica influye en la reproduccin del color y el enfoque, mientras que
la precisin mecnica es importante para asegurar la estabilidad y la uniformidad de la captacin en
cada momento. Una mala precisin ptica supone una reproduccin de color sucia y un enfoque
defectuoso, mientras que una mala precisin mecnica puede generar rayas y desplazamientos de
los colores.

FOTOMULTIPLICADORES Y CLULAS CCD 07


La calidad de los fotomultiplicadores o de las clulas CCD del escner es importante para asegurar
la correcta traduccin de las seales luminosas. Las clulas CCD tienen dificultad para distinguir
diferencias tonales particularmente en las reas oscuras de las imgenes; tambin tienen una
tendencia al envejecimiento, lo cual reduce su capacidad de reproducir colores y transiciones tonales
de una manera correcta. La produccin de clulas CCD de alta calidad y con resistencia al
envejecimiento es extremadamente cara.

RANGO5,1
El rango del escner es un parmetro importante que describe el rango mximo de tonos que el
escner puede captar del original, incluyendo los pequeos cambios de color. El rango del escner
est limitado por el grado de sensibilidad de los fotomultiplicadores o de las clulas CCD. Para
entender las limitaciones del rango de un escner, ste puede compararse con el rango de tonos del
original fsico de una imagen. Por ejemplo, una diapositiva tiene un rango mximo de tonos de 2,7
unidades de densidad (ver 5.5.2). Un escner que tenga un rango de tonos menor que el original
nunca podr reproducirlo de manera ptima. Algunos escners de tambor tienen un rango superior
a los escners planos, por lo cual por lo menos en teora deberan proporcionar una calidad
mayor. Un escner con rango pequeo no puede registrar las diferencias de matiz en las reas
oscuras de una imagen, sino que las percibe todas como negras, dando como resultado una imagen
plana y sin contrastes.

RESOLUCIN DE BITS
El nmero de bits asignados para cada color se denomina resolucin de bits (bit deptb) del escner.
Existen escners con una resolucin de profundidad de bits de 10, 12 14 bits por color. Ello
significa que a partir de 256 tonalidades, una profundidad de bits de 10 bits permite 1.024; de 12

llMGENESl

bits da 4.096; de 14 bits,


16.384 y de 24 bits, 16,7
millones de colores. Es
decir, que cuanto mayor

sea la profundidad de bits, tanto mayor


ser la informaIMGENES REFLECTIVAS TRANSPARENTES
LA CAPTACIN DE LA IMAGEN La
captacin tiene lugar cuando la luz incidente
sobre la imagen se refleja en la misma o se
transmite a travs de ella. Los originales
reflectivos (opacos) reflejan la luz. mientras
que los transparentes (negativos y diapositivas) la filtran.

CCD Y FOTOMULTIPLICADORES
La traduccin de intensidad de luz en seales
digitales tiene lugar ya sea mediante las
llamadas clulas CCD (Charge Coupled
Device. dispositivo de carga acoplada) o
mediante fotomultiplicadores. Las clulas CCD
son sensibles a la luz y registran las
intensidades luminosas. que se transforman en
seales electrnicas digitales. Los
fotomultiplicadores funcionan de manera
similar, pero dan seales electrnicas
anlogas.

256 TONOS
El ordenador suele trabajar con 1 byte (= 8
bits) por color bsico. 8 bits en el sistema
numrico binario representan los valores que
van desde 0 hasta 255 en el sistema numrico
decimal (26 = 256. por lo que representan 256
valores posibles).

105

LA CALIDAD DEL ESCNER La

oscura en las que hay muchos detalles.

calidad del escner est determinada


por:
Su mecnica y electrnica
Los fotomuttiplicadores o las clulas
CCD
Su rango
Su resolucin de bits (numero de bits
por color primario)
Su resolucin
Su software

RESOLUCIN "
Otro indicador importante de la calidad de los escners es su resolucin mxima de escaneado. Un
escner de alta calidad puede capturar imgenes con ms de 3.000 ppp. Una resolucin alta es
importante para tener la posibilidad de ampliar significativamente una imagen. Por ejemplo, una
diapositiva con un formato habitual (24 X 36 mm) que se quiera ampliar diez veces tiene que escanearse
con una resolucin de 3.000 ppp.

El SOFTWARE DEL ESCNER


La mayora de los escners vienen con avanzados programas de aplicacin, para dar respuesta a las
diferentes especificaciones del proceso de escaneado. La calidad del escaneado depende en gran medida
del programa de aplicacin y debe tener buenas posibilidades de seleccin para enfoque, separacin y
ajustes para la impresin, correccin cromtica selectiva, resolucin de captura, grado de ampliacin y
recorte. Tambin debe poder gestionar y crear formatos de fichero como TIFF, EPS, DCS yJPEC, as
como tambin espacios de color RGB, CMYK y CIELAB. Muchos de estos factores pueden
modificarse en una fase posterior del proceso, pero a menudo se gana tanto en calidad como en tiempo
de produccin haciendo todas las configuraciones en el escaneado. Puede ser difcil, o incluso
imposible, ajustar a posteriori una imagen escaneada de forma defectuosa (ver 5.5.9).

CMARAS DIGITALES5,0

DIFERENTES TIPOS DE CMARA DI6ITAL


Hay tres tipos de cmara digital: compacta, rflex
y de estudio. Las cmaras de consumo son por
lo general las ms baratas, mientras que las de
estudio son las ms caras.

Las cmaras digitales estn estrechamente relacionadas con los escners. La diferencia radica en que
las cmaras digitales no trabajan con ningn original de imagen en el sentido que se le ha dado a esta
expresin (papel o transparencia), sino que el motivo es escaneado directamente de la realidad por la
cmara o el ordenador. La ventaja de las cmaras digitales es que la imagen se digitaliza directamente
al ser captada v permanece accesible permanentemente para su posterior tratamiento digital. Dado que
no se utiliza pelcula, se ahorra el tiempo de revelado y escaneado. Y como la imagen es digital desde
el inicio, se puede enviar fcilmente a travs de la red. Esa es la razn de que la fotografa digital tenga
ya un uso muy extendido entre los fotgrafos de prensa, pues de esa manera pueden entregar sus
imgenes en la redaccin rpidamente y con comodidad. El inconveniente de las cmaras digitales es
que la calidad de las imgenes no es tan buena como la de un original tradicional cscaneado con un
escner de alta calidad.
La tecnologa de una cmara digital est basada en el mismo principio que la de un escner: la luz
blanca es reflejada y dividida en tres componentes (rojo, verde y azul). La principal diferencia es que,
en la cmara digital, es el objeto real en lugar del original el que refleja la luz. Hay cmaras digitales de
todo tipo de precios; las ms baratas tienen una resolucin y una calidad de imagen considerablemente
menor que las ms caras. Las cmaras digitales se suelen clasificaren tres categoras: cmaras digitales
compactas, rflex (SLR) y cmaras de estudio.

cin de la imagen obtenida con el escaneado.


El ojo humano no es capaz de diferenciar
tantos niveles, pero un mayor nmero de bits
permite obtener ms informacin en reas de
la imagen especialmente importantes, como
aquellas reas de sombras de una imagen
106

M A N UA L D E P R O DU C C I N R flCA

CMARAS COMPACTASi1
Es el tipo ms sencillo y ms barato de cmaras digitales y est destinado al mercado de gran
consumo. Son cmaras ms asequibles, pero no ofrecen imgenes de gran resolucin. A menudo su
diseo es tan pequeo como el de las cmaras de bolsillo tradicionales. Dada la baja resolucin que
ofrecen, la mejor aplicacin para las imgenes que obtenemos de ellas es la presentacin en el
monitor. Estas cmaras tienen una matriz, fija con clulas CCD. El sistema ptico es fijo y son
completamente automticas. En la mayora de los casos no se puede cambiar la memoria de
almacenamiento, sino que cuando sta est llena deben eliminarse las imgenes digitales, para as
poder almacenar otras nuevas. Pero en algunos modelos existe la posibilidad de cambiar la unidad
de memoria, que puede ser un disquete, un pequeo disco duro o una tarjeta de memoria flash. La
resolucin habitual de este tipo de cmaras es de 1.600 x 1.200 pxels, que suele ser suficiente para
imprimir imgenes del tamao de una postal, usando lineatura de 150 Ipp. Estas cmaras cuestan
entre 200 y 300 euros, aproximadamente.

CMARAS SLR!,u
Este dpo de cmara digital es una modificacin de la cmara convencional rflex. La parte digital de
la cmara consiste simplemente en un soporte digital situado en la parte posterior de la cmara.
Podra decirse que este soporte es una matriz con millones de clulas CCD que hace la funcin de
pelcula digital. Al igual que la pelcula tradicional, la matriz CCD es sensible a la luz. Registra los
componentes rojo, verde y azul de la luz y luego los transforma en seales digitales.
La exposicin funciona en principio como en una cmara corriente, es decir, usando un
obturador. A la manera tradicional, se selecciona el obturador y el tiempo de exposicin. Cuando el
obturador se abre, la matriz CCD es alcanzada por la luz y registra entonces el motivo, o sea, genera
la imagen. Ciertas cmaras digitales rflex requieren tres exposiciones por imagen, una por cada color
primario (RGB), por lo que no son apropiadas para motivos en movimiento; se denominan cmaras
tbreesbot. En cambio, con las cmaras digitales de una sola toma se puede, en principio, trabajar como
con una cmara convencional; se denominan cmaras onesbot. La resolucin de la imagen en las
cmaras digitales est predeterminada por la matriz CCD y depende de la cantidad de clulas CCD.
El uso de una matriz fija no permite variaciones en la resolucin. Las cmaras digitales rflex de
mejor calidad y ms caras ofrecen una resolucin de imagen que suele ser suficiente para la impresin
en tamao A5 con una lineatura de 150 Ipp. La cantidad de informacin de imagen que pueden
almacenar vara entre 15 y 20 megabytes.

FOTOGRAFA DIGITAL.
PROS Y CONTRAS + No
necesita revelado + Evita tener
que escanear los originales +
Resulta fcil disponer de las
imgenes + Mayor rapidez
- Menor calidad de imagen
- Presenta dificultades con motivos en
movimiento

CMARAS DE ESTUDIO,u
l^a versin ms grande y ms cara de cmara digital es la cmara de estudio. Tiene la resolucin ms
alta y, generalmente, ofrece la mejor calidad de imagen. En lugar de una matriz utiliza una hilera de
clulas CCD. La exposicin se basa en la tcnica de cscancado de imgenes, o sea, que la lnea de
clulas CCD se desplaza a lo largo del cueqv de la cmara para registrar el motivo. Las clulas CCD
son sensibles a la luz y registran el motivo de la misma manera que un escner plano registra una
imagen.
Esta tcnica es considerablemente ms lenta que la de las cmaras rflex y las compactas el tiempo
de exposicin (el tiempo que tarda en capturar la luz) puede llegar a varios
TCNICA CCD
Las cmaras digitales rflex y las compactas capturan el motivo en una matriz CCD.
TCNICA DE BARRIDO Las cmaras digitales de estudio tienen una hilera de clulas CCD que.
lentamente, realizan un barrido del motivo.

| IM6ENES|

107

minutos. En cambio, ofrece una resolucin superior y mejor calidad. Al igual que en un escner, en una
cmara de estudio se puede variar la resolucin. La informacin de imagen que puede almacenar a
resolucin mxima suele ser de aproximadamente 100150 megabytes, lo cual es suficiente para imprimir
hasta en tamao A2 con lincatura de 150 Ipp. Debido a que la exposicin lleva tanto tiempo, este tipo
de cmaras no es adecuado para motivos en movimiento, sino principalmente para fotografiar
productos en un estudio profesional, donde la exigencia de calidad es extremadamente alta. Por lo
general, es ms cara que los otros tipos de cmaras, pudiendo superar los 10.000 euros.

ILUMINACIN5'
Como sucede con la fotografa tradicional, una iluminacin adecuada es muy importante para lograr
una buena imagen digital. Es necesario prestar una mayor atencin a los contrastes, pero los
procedimientos no se diferencian demasiado de los de la fotografa tradicional.

CALIDADl,u
La calidad de imagen que se puede lograr con las cmaras digitales ms sofisticadas ha mejorado mucho.
Para la produccin de catlogos simples u otros impresos que no requieran una calidad muy alta, la
fotografa digital es una herramienta muy efectiva para la reduccin de los costes. Se puede hacer gran
cantidad de fotografas y rpidamente elegir las que se quieren usar, sin tener que pensar en los costes
de pelcula y revelado.

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

PLANTILLA OE COLOR Para lograr


una impresin ptima y para obtener
perfiles ICC se hace una impresin de
prueba A la izquierda se muestra un
ejemplo de plantilla de color.

Tira de control U6RA. Se usa para


controlar la exposicin de (a plancha.

Plantilla de color IT8. para


configurar un perfil ICC.
Control del contraste de impresin. Se
utiliza para calcular la cobertura
ptima de tinta.
control de trapping de prensa. Se
utiliza para controlar cmo se adhieren
las tintas una a otra.
Control de ganancia de punto Se utiliza
para medir la ganancia de punto.

rea de estabilizacin. Tiene como


funcin estabilizar e incrementar el
suministro de tinta sobre la hoja.

Sentido de la impresin.
Control visual del equilibrio de grises.

Control de calidad de la mquina de


impresin.
Diversas reas de control para
descubrir errores mecnicos en la
mquina de impresin (corrimiento.
doble impresin, etc.l (ver "Impresin".
13.5).

JSHS

SOFTWARE PARA LA PRODUCCIN DE


ORIGINALES

112

CAPTULO 6 DOCUMENTOS CREAR DOCUMENTOS Y PRODUCIR

FUENTES TIPOGRAFICAS
TRABAJAR CON COLORES
TRABAJAR CON IMAGENES
TRABAJAR CON LOGOTIPOS

ORIGINALES PARA LA IMPRESIN ES CONSIDERABLEMENTE MS

EO

DIFCIL DE LO QUE PUEDA IMAGINARSE EN UN PRINCIPIO. ES

in

NECESARIO CONOCER DETALLADAMENTE LOS REQUISITOS Y

SOBREIMPRESIN V RESERVA
SUPERPOSICIN (TRAPING) V
CONTRACCIN ICHOKING)

121

LIMITACIONES DE LAS MQUINAS DE IMPRIMIR. ADEMS. SE DEBE

in
SANGRE
DOBLE PAGINA
EL CONTROL Y LA ENTREGA DE LOS
DOCUMENTOS

IPI

124

Si
l
SOFTWARE PARA LA
PRODUCCIN GRFICA
Para crear imgenes basadas en pxels y en
objetos. textos y pginas se utilizan distintos
programas, incluso si los programas slo
coinciden parcialmente con ios requerimientos. Es preferible usar el programa ms
apropiado para cada funcin con vistas a
obtener los mejores resultados. Por ejemplo,
no se recomienda utilizar un procesador de
textos para disear pginas.

SABER MANEJAR EL SOFTWARE Y CONOCER EL MODO DE OBTENER


LAS SALIDAS CORRECTAMENTE.

los costes y retrasos en la produccin, o dar lugar a un producto impreso insatisfactorio.


En este captulo se proporcionar la informacin necesaria para preparar documentos para la
impresin de forma satisfactoria. Los temas que se abordarn son: gestin de fuentes, definicin y
seleccin de colores, gestin de imgenes y logotipos, reserva y sobreimpresin, trapping, dobles
pginas y sangres. Tambin se desarrollar una lista de comprobaciones finales, para revisar el
documento antes de enviarlo a la imprenta. Pero primero, se contemplarn los diferentes programas
que se utilizan para la preparacin de originales.

SOFTWARE PARA LA PRODUCCIN DE ORIGINALES


Cuando se produce un documento original se necesitan varios tipos de aplicaciones de software: de
procesamiento de textos, de ilustracin, de edicin de imgenes y de autoe- dicin. Es importante
elegir aplicaciones que sean de uso habitual en la industria grfica, para as facilitar a las dems partes
involucradas en el proceso el acceso a los ficheros y el trabajo con ellos. Tambin es importante elegir
aplicaciones que funcionen eficientemente en la produccin grfica.

Al crear un documento para su impresin

debera tenerse en cuenta que el diseo es


slo una parte importante del proceso.
Igualmente importantes son la preparacin
y la impresin del documento. Los
documentos que no estn correctamente
preparados pueden causar un incremento de

112

| MANUAL DE PRODUCCION 6RFIC1

OCESAOORES DE TEXTO*1'
Microsoft Word es la aplicacin de procesamiento de textos ms utilizada. En ocasiones tan bien se usa
Word Perfect. Usando estas aplicaciones se crean textos que luego se pueden trasladar a una
aplicacin de autoedicin. Normalmente es preferible trabajar con versiones anteriores de Microsoft
Word y Word Perfect porque no suelen causar problemas; en cambio, las aplicaciones de autoedicin
no siempre pueden importar los ticheros Je las versiones ms recientes. Este mismo principio debe
aplicarse si se pretende que otra persona pueda abrir un fichero en otra aplicacin de procesamiento
de textos. Tambin es importante tener presente que las imgenes incluidas en documentos de texto
no pueden ser importadas |Kr aplicaciones de autoedicin, ni tampoco la tipografa.

DIVIDIR DOCUMENTOS LARGOS


Adobe PageMaker y QuarkXPress tienen
limitaciones en el nmero de pginas de
un documento. Se pueden dividir en varios
documentos menores. Esta divisin facilita
el trabajo y la gestin de los documentos.

APLICACIONES DE AUTOEDICIN
QnarkXPress, Adobe InDesign y Adobe PageMaker son las aplicaciones de autoedicin mis
comunes y son muy similares en prestaciones. Se utilizan para combinar textos, ilustraciones e
imgenes en pginas para crear originales, lo cual constituye el fundamento para la impresin. Las
tres aplicaciones mencionadas son apropiadas para la produccin grfica, dado que estn basadas
en el lenguaje de descripcin de pginas PostScript (ver Salidas", 9.3.3). Estas aplicaciones se
utilizan generalmente sobre plataforma Macintosh, pero tambin estn disponibles en entorno de
Windows.
APLICACIONES DE EDICIN DE IMGENES u
Para imgenes basadas en puteis, Adobe Photoshop es la aplicacin estndar y la ms comn en la
industria grfica. Tambin hay otras aplicaciones que, por lo general, slo gestionan los formatos
de imgenes de Photoshop. Es conveniente guardar las imgenes en formato EPS, DCS (EPS de
cinco ficheros), PDF o TTFF (ver Imgenes, 5.3).
APLICACIONES DE ILUSTRACIN111
Para crear ilustraciones e imgenes basadas en objetos se utilizan Adobe lllustrator y Macromedia
Freehand. Es conveniente guardar las imgenes en formato EPS (ver Imgenes, 5.1.7).

RECOMENDACIONES PARA LA
TIPOGRAFA
No utilizar tas funciones cursiva, negrita,
contorno, etc. del programa de
autoedicin. Utilizar, en cambio,
directamente las versiones de los tipos de
letra que se quieran utilizar: asi se evitan
fallos en la salida.

APLICACIONES MENOS APROPIADAS


Las aplicaciones como Microsoft Word, Corel Word Perfect, Microsoft PowerPoint y Microsoft
Excel no estn basadas en el lenguaje de descripcin de pginas PostScript (ver Salidas, 9.3.3).
Por eso, no son las ms apropiadas para el proceso de creacin de documentos originales para
impresin, aunque ello no significa que sean aplicaciones que originen problemas.

FUENTES TIPOGRFICAS6 2
Hay dos tipos de fuentes que se utilizan en la produccin grfica: PostScript y TrueType. PostScript
Levcl l es la ms comn y mejor estandarizada de las dos. Las fuentes TrueType no estn basadas
en PostScript y por eso no se adecan tan bien a las salidas como las fuentes tipogrficas PostScript
Leve! 1. Cuando un documento con fuentes
FORMATOS DE FICHERO APROPIADOS
Texto: Word. RTF. ASCII
Imgenes basadas en pixels: DCS. EPS. TIFF. PDF

Grficos basados en objetos: EPS. PDF


Originales de pgina: ficheros QuarkXPress. Adobe PageMaker. InDesign
Originales para imprimir (arte final): PDF. PostScript. EPS

I DOCUMENTOS I

113

cambios en la distribucin de los textos y las lneas. Es imposible conocer cuntos tipos de letra
existen; ningn proveedor puede tenerlos todos ni todas las versiones de cada tipo. Cuando se entrega
un documento se suele entregar tambin una copia de las fuentes utilizadas. Ello no es estrictamente
necesario, pero se trata de una costumbre bastante extendida para asegurar que no haya variaciones
en los tipos utilizados y que la impresin se realice sin problemas (ver Fuentes tipogrficas", 3.2.2).

TRABAJAR CON COLORES43


FICHERO DE FUENTE CORRECTO PARTE I Aun cuando dos ficheros de fuentes de
diferentes fabricantes tengan el mismo nombre,
puede haber grandes diferencias entre ellos. Por
eso es importante que todos los que trabajen
con el mismo documento tengan realmente los
mismos ficheros de fuentes.

En la produccin de originales se suele trabajar con un nmero determinado de colores en el


documento. En esta seccin se revisarn brevemente los aspectos ms importantes que hay que
considerar cuando se trabaja con colores. Se analizar la relacin entre los colores directos y las
cuatricromas v sus distintos usos.

ELECCIN DE COLORES'
Para elegir los colores del documento debe decidirse si se va a imprimir con tintas planas, con
cuatricroma o con ambos tipos. Los colores en cuatricroma incluyen las cuatro tintas de impresin
CMYK, y las tintas planas o directas son las tintas de impresin especiales premezcladas. Estas ltimas
existen en una gran variedad de colores y suelen identificarse por el modelo de color Pantone (ver
Teora del color, 4.5.5).

Las tintas planas se utilizan:

FICHERO DE FUENTE CORRECTO-PARTE


II Se pueden tener sorpresas desagradables
como cambios en el texto y la composicin de las
lneas, si se utilizan fuentes que tengan el mismo
nombre pero que sean de diferentes fabricantes.

TrueType se quiere imprimir en una impresora


PostScript, los caracteres deben convertirse a
cun as Bzier. Esta conversin puede originar
cambios en la tipografa. En la prctica,
provocar errores en la salida impresa aunque en
la pantalla el documento parezca correcto. Si se
elige trabajar con PostScript Lcvel 1 (el estndar
para las salidas) el riesgo de tener problemas
tipogrficos se reducir.
Dado que los caracteres PostScript estn
basados en curvas Bzier, generalmente se
pueden ampliar sin prdida de calidad (ver
Fuentes tipogrficas, 3.4.1).
Un mismo tipo de letra puede presentar
diferencias en funcin de qu fabricante lo
proporcione, a pesar de tener el mismo nombre;
por eso es importante ser fiel a un solo
fabricante. Si se sustituye una fuente por otra con
el mismo nombre pero de distinto fabricante,
pueden aparecer sorpresas desagradables, como
114

Para los impresos con slo uno o dos colores.

Para los textos de color, no negros.


En aquellos casos en que un determinado color debe ser idntico al de una muestra, por ejemplo,
en elementos corporativos y fondos de color.

Las cuatricromas se utilizan:

Para imprimir imgenes de color.


Cuando se utilizan ms de dos colores.

Las cuatricromas y las tintas planas se utilizan conjuntamente:


Para lograr determinados efectos de diseo mediante una o ms tintas planas en una imagen que,
por lo dems, requiere cuatricroma.

MANUAL DE PRODUCCION GRFICA]

Para lograr ciertos colores especiales (por ejemplo, el color del oro o la plata, un color
fluorescente, etc.) que requieren tintas planas porque no se pueden obtener con la combinacin
de cuatricroma.
* Para los casos en los que es importante que un cierto color quede idntico a la muestra (por
ejemplo, en logotipos y fondos de color).
Nota importante: I^a representacin en el monitor de los colores de impresin es pobre. Por eso,
se debera evitar elegir los colores directamente desde la pantalla. Independientemente de que se
imprima en cuatricroma o tintas planas, es preferible utilizar guas para la eleccin de los colores.
TRABAJAR CON COLORES OE CUATRICROMA111
Trabajar con cuatricroma significa que se aplica el minelo sustractivo del color, o sea, ios colores
cyan, magenta, amarillo y negro (CMYK). La combinacin de estos colores permite reproducir una
enorme variedad de colores diferentes (ver Teora del color, 4.5.2). Los muestrarios de
cuatricroma contienen combinaciones de CMYK que se pueden imprimir en distintos tipos de
papel. Existen guas de cuatricroma para papeles estucados, papeles no estucados y papeles de
peridico. Se debe usar el muestrario impreso en el tipo de papel que ms se asemeje al que se va
a utilizar en la impresin; de esta forma, se podr apreciar directamente la combinacin de colores
necesaria para obtener el resultado deseado en el impreso. Cuando se combinen cuatrcromas
debe evitarse crear combinaciones con una cantidad excesiva de tinta. Dependiendo del proceso
de impresin y del tipo de papel, no se puede imprimir con ms del 240 al 340 % de tinta (aunque,
en teora, el valor mximo sea de 400 %). Una impresin fina en offset suele aceptar aproximadamente un 340 % de cobertura de tinta, mientras que el valor para la impresin en papel de
peridico suele ser de un 240 % aproximadamente. Los valores exactos los facilita en cada caso el
impresor (ver Impresin, 13.4.5).

Un texto est formado por lineas finas.


Si el texto se colorea utilizando varios
colores, como en este caso, probablemente
se producir falta de registro.
Es ms seguro componer el texto en uno
de los colores de l.i cuatricroma o en un
color directo, de esa forma es imposible que
se produzca fallo de registro.
FALLO DE REGISTRO EN EL TEXTO Debe
evitarse el uso de la cuatricroma en los textos con
caracteres pequeos si no queremos que se
produzca fallo de registro.

Cuando se imprimen varias tintas una


sobre otra no se logra nunca una
coincidencia total en la sobreimpresin,
sino que se produce el fenmeno
denominado fuera de registro. En objetos
grandes, como imgenes, ilustraciones,
fondos o textos extensos, apenas se nota.
Pero en objetos como textos pequeos,
lneas finas o ilustraciones con pequeos

fef

GUAS OE COLORES PARA CMYK No


deben elegirse los colores basndose en el
aspecto que presentan en la pantalla.
En su lugar, es conveniente utilizar una guia
de colores impresos en un papel similar al
que se va a utilizar en la impresin. Las guas
proporcionan la informacin de las
combinaciones CMYK de los diferentes
colores que contienen.

fallos de registro. Por eso siempre es mas

segura colocarlos^ textos en negativo sobre


superficies que soto contengan una tinta.
LOS BLOQUES IMPRESOS CON UNA TINTA
SON SEGUROS Si se quieren evitar fallos de
registro en un texto en negativo, se tendr que
colocar sobre un fondo que est impreso con una
sola tinta.

No conveniente utilizar tipos de letra ton serif para un tcxlo


con caractrm pequeo* que quiera imprimirse en negativo tofare
un fondo, v que Icn remate de la> letra ae vern alterad*.

Un hpo de letra rte palo seco mayor <ue no este


compuesto poi lineas tan Das resulta mas adecuado

TEXTO EN NEGATIVO EN AREAS TONALES


CON CUATRICROMA Se debe evitar el uso de
fuentes con remate o serif de tamaos pequeos
en textos en negativo sobre fondos compuestos
de vahos colores.
Con fondos de una sola tinta no se producirn
| OOCUMENTOS1

115

NEGRO INTENSO-PARTE I

K 100 Z

Mezclando un 100 Z de negro con un 501 de cyan y un 501 de magenta se obtiene un tono negro ms intenso que si slo se usa negro. Slo con cyan y negro, el tono tambin queda negro
intenso, pero con un efecto ms fro. Con negro y magenta se obtiene un negro intenso equivalente, pero con un efecto ms clido.

*.*

K 1001

- -

C 502
M 50 Z

* |/

US TINTAS 0E LA CUATRICOMA SON


TRANSPARENTES
sta es la premisa para la combinacin de los
NEGRO INTENSO-PARTE II Si se coloca una
imagen en cuatricroma sobre un fondo negro que
slo est impreso con tinta negra, ste ser
percibido como ms plido que los tonos ms
oscuros de la imagen. Esto se pone particularmente
de manifiesto en los impresos con tipos de papel de
calidad inferior.

detalles, la falta de registro se hace mucho ms


evidente y los objetos se perciben como si
estuviesen desenfocados. Por eso no es
apropiado utilizar combinaciones de
cuatricroma para dar color a los textos o a
elementos de lnea. En caso de ser importante
que texto o lneas tengan un color
determinado, es mejor imprimirlos con una
tinta plana. El mismo fenmeno puede
producirse si se utilizan textos o lneas en
negativo sobre un fondo de color o sobre una
imagen. En esos casos, sera conveniente
utilizar como color de fondo un solo color de
la cuatricroma, por ejemplo el negro, o una
sola tinta plana. No obstante, si se quiere
colocar texto en negativo sobre un fondo, lo
mejor es elegir un tipo de letra de palo seco,
pues los tipos con serif tienen remates finos
que pueden desaparecer si se imprimen sobre
un fondo en cuatricroma. El grado de la falta
de registro vara considerablemente en las

116

colores sustractivos. e implica que un objeto


impreso ser visible a travs de la tinta que se
imprima sobre el mismo.
TAMBIN EL NEGRO ES TRANSPARENTE Un
fondo compuesto por un 1001 de tinta negra no
podr cubrir completamente (os objetos
compuestos por alguna de las otras tintas de la
cuatricroma. Para que queden totalmente cubiertos
se requiere un fondo negro intenso.

distintas tcnicas de impresin, por ejemplo, la


impresin de peridico tiene ms probabilidad de fallos de registro que la impresin offcet de hojas
(ver Impresin, 13.5.1)
Un fondo negro que deba ser negro intenso requiere una combinacin de tintas que contenga un
100 % de negro y alrededor de un 50 % de cyan o magenta. Eligiendo el magenta se obtiene un negro
ms clido y con el cyan un negro ms fro. En estos casos es importante contraer el cyan y el magenta
(que se hagan ms pequeos que el bloque

| MANUAL DE PRODUCCIN GRFICV

BLANCO Y NEGRO JUNTO A CUATRICROMA


Otro problema habitual es que una imagen en
escala de grises suele verse plida sobre un fondo
saturado o junto a una fotografa en cuatricroma.

GUIA PANTONE
Existen guias Pantone preimpresas para ayudar a escoger
el color Pantone correcto En este modelo, se pueden extraer
del catlogo muestras de los colores. Tambin hay guas
especiales que muestran propuestas de conversin de los
colores CMYK a los colores de la gua Pantone.

tonal negro), de manera que no sean visibles si se produce falta de registro (ver 6.7). Si se coloca
una foto de color al lado de un negro intenso es conveniente utilizar el mtodo mencionado para
que el fondo no resulte ms plido que las partes ms oscuras de la imagen. Tambin se puede
utilizar el fondo negro intenso en aquellos casos en los que se quiere cubrir otros elementos. Las
tintas de cuatricroma son transparentes, lo cual implica que un objeto impreso que est debajo de
un rea impresa solamente con una tinta de la cuatricroma se deja ver. Por lo tanto, un fondo que
slo est compuesto por negro (K) no cubrir suficientemente otros objetos.

TRABAJAR CON COLORES PLANOS*


Si se trabaja con colores planos y con cuatricroma, o con ms de dos colores planos, es conveniente
averiguar primero con cuntas tintas pueden imprimir las mquinas de impresin disponibles. Si
slo se puede imprimir con cuatro tintas, un impreso que deba incluir una tinta plana adems de
los cuatro colores de la cuatricroma deber repetir dos veces el proceso de impresin, lo que puede
influir de forma decisiva en el coste del producto. Hay muchas industrias grficas que disponen de
mquinas que pueden imprimir con cinco, seis u ocho tintas. Si un documento en cuatricroma y
dos tintas planas se imprime en una mquina de seis tintas, se pueden imprimir las seis al mismo
tiempo.
Cuando se imprime en cuatricroma estndar ms una o dos tintas planas se puede, por ejemplo,
combinar imgenes en cuatricroma con textos, con logotipos o con tramas de tintas planas. Otra
forma comn de incluir tanto tintas planas como cuatricromas en el mismo impreso es
combinando el negro con una tinta plana, lo cual es habitual para hojas de carta con membrete y
para tarjetas de visita. Hay catlogos o guas PMS (Pantone Matching System) especiales que permiten
elegir tintas planas y ver cul ser su aspecto final en el producto impreso. Estos muestrarios de
color estn disponibles para papel estucado y no estucado (ver Teora del color", 4.7.1).
Al imprimir, cada color se corresponde con una pelcula. El nmero de pelculas corresponde al
nmero de planchas y al nmero de tintas de impresin. Si se trabaja con imgenes en cuatricroma
y con dos tintas planas, el documento tendr que imprimirse
CONVERSIN OE CMYK A COLORES PANTONE Cuando se quiera imprimir slo en cuatncro- mia. se
pueden usar los colores Pantone en QuarkXPress, en Adobe InDesign y en Adobe PageMaker. Pero entonces
es importante asegurarse de que el color Pantone haya sido separado en cuatricroma (CMYK) antes de
enviarlo a un dispositivo de salida. Adobe PageMaker. Adobe InDesign y QuarkXPress pueden separar los
colores planos automticamente en el documento. Por ejemplo, en QuarkXPress el casillero del color directo
debe estar desactivado (ver la figura). Entonces el programa aplica sus propios valores de separacin. los
cuales rara vez suelen dar buen resultado. Por eso es conveniente controlar los colores planos que se vayan a
utilizar consultando un catlogo, y separarlos manualmente indicando el valor de cada una de las tintas CMYK
que compondrn el color plano del documento.
I DOCUMENTOS

117

SUGERENCIA PARA IMGENES


Cuando se guarda un documento en
Adobe PageMaker no deben incluirse
imgenes. Lo mejor es guardarlas como
enlaces

con seis tintas: CMYK para las


imgenes, ms las dos tintas planas.
Una manera de comprobar que se ha
seleccionado la cantidad correcta de
tintas en el documento es hacer una
prueba lser con separaciones. Cada
tinta seleccionada en el documento
aparecer en una pgina impresa por
separado, del mismo modo que
cuando se imprimen las pelculas grficas. Por ejemplo, si se ha hecho una
pgina digital que contiene una
imagen a todo color y dos colores
directos, en la impresora se
obtendrn seis pginas: las cuatro
correspondientes a los colores de la
imagen una por cada color de la
cuatricroma y los colores directos.
Si hay otras tintas de impresin que
tambin estn definidas en la caja de
colores, tambin ellas van a generar
separaciones en la prueba lser, aun
cuando no hayan sido utilizadas en el
documento. Por eso, las tintas no
utilizadas deben eliminarse antes de
entregar el material para la salida de
las pelculas. Asimismo, existe el
riesgo de tener que abonar la
impresin de pelculas de las pginas
en blanco provenientes de los colores
de tintas seleccionadas pero no
utilizadas. Al hablar con el impresor
debe especificarse cules son las
tintas planas que se han utilizado en
el documento.

colores Pantone y las combinaciones de colores CMYK equivalentes.

Marcar la casilla correspondiente en la definicin de color de los colores directos.


Definir la combinacin de tintas CMYK que se ha seleccionado basndose en las guas de colores.
Adobe Photoshop, Adobe InDesign y QuarkXPress pueden hacer la conversin de colores de las
tintas directas automticamente en el documento. Pueden aplicarse los valores de conversin propios
de los programas, pero no suele dar buen resultado. Por consiguiente, es recomendable recorrer uno
por uno los colores directos y separarlos.

TRABAJAR CON BARNIZiU


A veces se quiere utilizar barniz en ciertos elementos del impreso por ejemplo, en un logotipo
para crear un efecto especial (ver Preparacin del proceso de impresin, 14.12.2). El barniz se puede
considerar como una tinta directa. Puesto que el barniz se define en el documento como un color
especial, deben indicarse los objetos que queremos que tengan barniz. Para aseguramos de que las
instrucciones son correctas, se puede sacar una prueba lser solamente con el barniz. Las superficies
del impreso que salen negras son las que luego recibirn el barniz en la mquina de impresin.

TRABAJAR CON IMGENES


Adems de los colores y la tipografa, las imgenes son un componente importante en la pnxluccin
de los originales. Antes de iniciar la produccin de un original, es conveniente realizar un esquema de
las imgenes, decidir qu tamao tendrn v determinar si deben editarse de un modo especfico.
Tambin es importante elegir el formato de imgenes correcto y saber cmo manejar en el documento
las imgenes vinculadas.

Cuando se vaya a convertir un color plano


en cuatricroma. habr que:
Comparar la gua Pantone con una
gua de cuatricroma y encontrar la
combinacin de tintas CMYK que
ms se parezca a la tinta plana. Hay
guas Pantone que muestran los

118

IMAHUAI DE PRODUCCION BftAFICAl

LAS IMGENES EN LOS DOCUMENTOS En la figura


superior se observa la ventana Uso -> Imgenes para
gestin de enlaces de imgenes en QuarkXPress.
En la figura inferior se observa su equivalente en Adobe
InDesign. Archivo -> Vnculos.
En QuarkXPress se puede localizar en qu pgina est la
imagen, el tipo de fichero, el estatus del vnculo y si la imagen
va a ser impresa o no.

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FORMATOS DE IMAGEN PARA IMPRESIN

Las imgenes escaneadas estn definidas en el


modelo de color RGB. Para poder imprimirlas tienen que convertirse de RGB (modelo de color
utilizado por escncrs, cmaras digitales y monitores) a CMYK (modelo de color utilizado para la
impresin). Al hacerse la conversin, tambin se ajusta la imagen al tipo de papel y a la tcnica de
impresin que vayan a utilizarse (ver Imgenes, 5.8).
Hay tres formatos de imagen que son apropiados para la impresin: EPS, DCS yTIFK Para que
se puedan imprimir, las imgenes que no estn guardadas en esos formatos deben convertirse a
CMYK y volver a guardarse en alguno de los formatos mencionados, empleando un programa como
Adobe Photoshop (ver Imgenes, 5.3).
IMPORTAR Y EDITAR IMGENES*

Cuando se colocan las imgenes en una aplicacin de autoedicin, lo primero que debe hacerse es
definir su tamao en el producto impreso. Esto es importante porque la calidad de la imagen
depender de la ampliacin del escaneado. Normalmente, se puede ampliar una imagen con una
aplicacin de autoedicin hasta un 120 % del tamao del original sin tener una perdida significativa
de calidad. Con ello, se asume que la resolucin ptima es la del 100 %. Si la imagen se ampla ms
del 120 %, lo ms indicado es volver a escanearla con una resolucin ms alta (ver Imgenes, 5.5.9
y 5.5.11).
Otra razn importante para predeterminar el tamao final de la imagen es que la resolucin del
escaneado de la imagen influye en el tamao del conjunto del documento, del tamao de la imagen
impresa y de la lineatura utilizada para la impresin. Si se desconoce el tamao final de la impresin,
las imgenes se suelen escanear con una resolucin alta para evitar problemas de calidad. De este
modo se pretende evitar que, en el caso de tener que ampliar mucho la imagen, la resolucin quede
demasiado baja. Pero este mtodo es muy caro, ya que el precio de escaneado est directamente
relacionado con el tamao del original fsico y la resolucin aplicada. Una imagen escaneada con
una resolucin ms alta de lo necesario no supone una mejora del producto final impreso, pero s
representa una mayor inversin de tiempo y un mayor coste.
Es sencillo modificar las imgenes en la aplicacin de autoedicin, girndolas o deformndolas,
pero estos cambios harn que las salidas precisen mucho ms tiempo, debido
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LAS IMAGENES MONTADAS EN EL DOCUMENTO En Adobe PageMaker se puede elegir entre guardar las
imgenes importadas en el documento o vincularlas, y es conveniente evitar lo primero. Como se puede ver en la
ventana de dilogo inferior, es preferible optar por guardar slo imgenes pequeas en el documento.

1 DOCUMENTOS 1

119

a que el RIP deber recalcular esas imgenes de alta resolucin para cada nueva salida. Esto se puede
evitar y es conveniente hacerlo si las imgenes se ajustan en la aplicacin de edicin de imgenes,
antes de importarlas a la aplicacin de autoedicin.

IMGENES VINCULADAS-1
Cuando se colocan imgenes en una aplicacin de autoedicin, se genera una imagen de baja resolucin
en el documento. Esta imagen de baja resolucin tiene un enlace o vnculo (Imk) con la imagen de alta
resolucin. Cuando se hace una salida del documento, el programa sustituye la imagen de baja
resolucin por la correspondiente de alta resolucin gracias al enlace.
El enlace opera con el nombre y la localizacin de la imagen de alta resolucin en la estructura de
ficheros del ordenador. Si se cambia el nombre de los ficheros despus de haberlos colocado en la
aplicacin, el enlace desaparece. Si se cambian de ubicacin, se puede reactualizar el enlace dando la
nueva ubicacin a la aplicacin. Tambin se rompen los enlaces si el documento se entrega a algn
colaborador externo para que trabaje con l. En este caso, al recuperar el documento, los enlaces deben
reactualizarse. Se puede comprobar que todos los enlaces sean correctos, a travs de Uso -> Imgenes,
en QuarkXPress, y de Archivo -> Enlaces, en Adobe PageMaker y en Adobe InDesign. Tambin se
pueden reactualizar enlaces a travs de Actualizaciones e indicando a la aplicacin dnde estn los
ficheros de imgenes.
En Adobe PageMaker, las imgenes importadas se pueden guardar directamente en el fichero del
documento, en vez de vincularlas. Pero es preferible evitarlo, para no tener que trabajar con
documentos grandes y difciles de manejar. Adems, tampoco ser posible efectuar correcciones en las
imgenes guardadas directamente en el documento.

TRABAJAR CON LOGOTIPOS 65


LOGOTIPOS EN VARIAS VERSIONES
Cuando se crean nuevos logotipos es
conveniente, desde el inicio, confeccionar una
versin en color directo y una versin CMYK.
Tambin es til tener una versin en blanco y
negro.

Es corriente que los logotipos se diseen con colores directos. Cuando se imprime en cuatricroma, es
necesario hacer la conversin a CMYK de estos colores. Para hacerlo correctamente es conveniente
utilizar una gua de colores que indique la composicin de la cuatricroma ms apropiada para cada
color directo del logotipo. Actualmente, la mayora de las empresas suelen disponer de un logotipo en
cuatricroma, para evitar as el riesgo de diferencias entre los resultados en las diversas aplicaciones.
Los logotipos normalmente estn construidos con imgenes basadas en objetos y no se guardan
como imgenes de pxels. Al quedar definidos por valores matemticos, se pueden escalar sin perder
calidad. Los logotipos que estn guardados como imgenes de pxels conviene que se traduzcan a curvas
Bzier. Esta conversin puede hacerse en Adobe Streamline (ver Imgenes, 5.1.6).

SOBREIMPRESIN Y RESERVA 44
Cuando debe superponerse un objeto a otro (como cuando queremos imprimir un objeto en primer
plano sobre un fondo), se puede elegir entre imprimir el objeto directamente sobre el fondo o reservar
un hueco con la misma forma que ese objeto e imprimirlo sobre el papel en blanco en el rea vaca
resultante de la reserva. En el primer ejemplo, que se

120

I MANUAL DE PR ODUCCIN 6ficAl

denomina sobreimpresin*, la tinta del objeto de primer plano se imprime sobre la tinta del
objeto de fondo generando un nuevo color. En el segundo ejemplo, que se denomina reserva
(ver imagen), el texto tendr el color que se ha seleccionado en la aplicacin de autoedicin. Si no
se especifica, en las aplicaciones de autoedicin suele seleccionarse por defecto la reserva. Este
mtodo puede generar en la impresin filetes molestos a la vista, a causa de las imperfecciones de
registro en la imprenta (en el ejemplo, entre el texto y el color de fondo).
Cuando el contraste entre un objeto oscuro y un fondo claro es sustancial, lo ms sencillo es
utilizar la sobreimpresin. En caso de texto negro siempre se recomienda la sobre- impresin,
para evitar los fallos de registro entre los objetos, adems, la salida de la pgina es ms rpida.
Tambin se suele recomendar la sobreimpresin para lneas finas o letras de cuerpo pequeo,
siempre y cuando las tintas superpuestas den un color final apropiado.
Cuando se produce trapping, las dimensiones del objeto en el impreso cambian un poco. Este
efecto se hace ms evidente cuanto menor es el objeto, ya que la dimensin del trapping cs la misma
con independencia del tamao del obieto. Por esta razn, en lo posible, se debe utilizar
sobreimpresin para los objetos pequeos y no la reserva de color. Si se utiliza la sobreimpresin
para un texto negro colocado en parte sobre un fondo de color y en parte sobre un fondo blanco,
la parte del texto impresa sobre el fondo de color quedar ms oscura. Para que esto no suceda
se debe optar por hacer una reserva de color para el texto negro; entonces todo el texto se
imprimir sobre fondo blanco y, por lo tanto, tendr el mismo color.

a-EUB
SOBREIMPRESIN Y RESERVA - PARTE I
Aqu puede verse cmo los colores de las tintas
se combinan en la sobreimpresin dando lugar a
un resultado no deseado.

SUPERPOSICIN (TRAPPING) Y CONTRACCIN (CHOKING)


Como ya se ha mencionado anteriormente, al imprimir con varias tintas siempre se producen
mayores o menores desplazamientos de registro entre las mismas. La razn principal es que las
dimensiones del papel cambian tanto en ancho como en longitud durante el proceso de impresin
(ver Impresin, 13.3.6). Si se ha usado la reserva, los fallos de registro se manifiestan como
contornos blancos o de un color errneo entre el objeto y el fondo. Incluso fallos de registro muy
pequeos pueden resultar molestos. El problema es ms significativo en offset de bobina y en
fiexografa.
Para solucionar este problema se pueden utilizar los procesos de superposicin y contraccin.
En el proceso de superposicin uno de los objetos es ampliado ligeramente para coincidir con el
otro objeto. As, por ejemplo, cuando existen dos fondos adyacentes, uno de ellos se expande y
se solapa algo con el otro, para que luego en el impreso no aparezca un filete blanco entre ellos.
Las aplicaciones ms utilizadas para la produccin de originales digitales de impresin, como
Adobe PageMaker, QuarkXPress, Adobe InDesign y Adobe Illustrator, tienen herramientas
incorporadas de trapping. Tambin existen aplicaciones especializadas para trapping, como Imation
Trapwise e Island Trapper, pero son caras y requieren una gran memoria en el ordenador, lo que
las convierte en aplicaciones apropiadas slo para entornos de gran produccin.
Mientras el trapping dificulta el proceso por la ampliacin de los objetos en primer plano con
un color superpuesto, la contraccin requiere que la sobreimpresin o reserva se contraiga. Ambas
fundones hacen que se solapen el objeto y el fondo, evitando que aparezca un hueco si se produce
un pequeo fallo de registro. El nivel de trapping viene determinado por la dimensin del fallo de
registro en el proceso de impresin. A mayor

a-U-U

SOBREIMPRESIN Y RESERVA-PARTE II
Cuando el color del objeto superpuesto no es
sensible a las variaciones de color que pueden
darse al combinar las tintas, como por ejemplo
el negro, es conveniente usar la sobreimpresin
para evitar los filetes

TINTA TRANSPARENTE EN
SOBREIMPRESIN Debido a que las
cuatricromias son transparentes.
1 DOCUMENTOS 1

121

determinados objetos o reas sobre las que se sobreimprime pueden ser visibles. Ello puede ocasionar
problemas, como en esta imagen.

122

I MANUAL DE PR ODUCCIN GR FICA ]

Koliic m loiulc di- ttildij Cfc incjoi Milm


inipl imii un levin tic ( ('I |>u
|IM)tlCMil t|lH ICK'H'fi) v (ll< (l|',CI.
Sobre un fondo Je color, es mejor
sobreimpriuiir un texto de cuerpr
pequeo que rese ar y encoger.
SOBREIMPRESIN DE TEXTOS
PEQUEOS Es preferible sobreimprmir textos
pequeos para evitar las deformaciones que
puede producir la reserva o el trapping.

FALLOS OE REGISTRO CON LA RESERVA Al


aplicar la reserva, los fallos de registro en la
mquina impresora producen filetes blancos o de
colores errneos.

se produce el trapping el objeto se ampla, mientras que con la contraccin se reduce el tamao de la reserva.

fallo de registro, mayor es el trapping. El solapado se produce cuando usando contraccin y expansin
se crea un nuevo color oscuro. Como resultado se obtiene un contorno perceptible, que a veces puede
resultar molesto. De cualquier modo, muchas veces es preferible este contorno que un vaco en blanco;
contorno que es ms evidente cuando existe contraste entre el primer plano y el fondo.
Las partes ms oscuras del objeto o del fondo son las que determinan la forma que podremos ver.
Por esa razn, se suelen expandir o contraer las partes ms claras, para evitar que el ojo perciba un
cambio de forma. Por ejemplo, si se contrae un fondo amarillo bajo un texto azul oscuro, el texto
conservar su forma ptica. Pero si en lugar de ello se expandiera el texto oscuro, ste quedara
deformado. En el ejemplo de la imagen contigua se han utilizado para simplificar slo dos tintas
de la cuatrcroma, pero obviamente el trapping tambin funciona si el objeto y el fondo estn
compuestos por ms de dos tintas; entonces, se aplica un trapping para cada color segn se necesite.
Si el objeto del primer plano y el fondo son similares no es necesario el trapping, pues los contornos
generados por los fallos de registro darn un color muy cercano a ambos. Tampoco es necesario el
trapping cuando ambos usan tintas compartidas y uno de ellos tiene valores mayores de cobertura en
todas las tintas, ya que se utilizan los valores de tinta en comn slo en los lugares que corresponde.
Las aplicaciones de autoedicin slo permiten el trapping de objetos simples, como texto y fondos
tramados. Para aplicar el trapping de una manera correcta a objetos ms complejos, como por ejemplo
degradados y fotografas con transiciones suaves (donde la cantidad de trapping debe ajustarse poco a
poco a lo largo del degradado), es necesario manejar aplicaciones de trapping ms avanzadas.
CANTIDAD DE TRAPPING n
Es difcil recomendar de forma general qu valores son los ms adecuados para el trapping, dado que
se trata de valores que varan segn el proceso de impresin y el tipo de papel. Si uno mismo quiere
hacer el trapping, deben contrastarse los valores con el impresor. Normalmente, se aplican valores entre
0,1 y 0,5 puntos, segn la tcnica de impresin. Cuando se entrega el material digital para su impresin,
es importante informar al impresor de si ya est hecho el trapping o si es necesario que lo haga l.

TRAPPING Y CONTRACCIN Cuando

Produccin grfica = Produccin


grfica +

I' 'I> i

Produccin grfica

= Produccin grfica+
CONTORNOS "DECOLORADOS

forma en los objetos oscuros. Para evitar cambios molestos a la vista, en este caso
es conveniente contraer el fondo. En el ejemplo superior se expandi el texto oscuro
y ello provoc una forma incorrecta.

Cuando se produce el trapping o la contraccin


se generan contornos de un tercer color. Si dos
objetos tienen tonos similares, el rea solapada
adquiere un tono sucio, mucho ms oscuro que
cada uno de los dos colores, lo que puede
resultar molesto.
CAMBIOS DE FORMA OE LOS OBJETOS
OSCUROS
El ojo registra ms fcilmente los cambios de
1 DOCUMENTOS 1

123

SANGRE48
Las imgenes o fondos que se extienden hasta el borde del papel en el producto acabado se dice
que son elementos a sangre. Es importante que estos elementos se extiendan un poco ms all del
borde del formato de la pgina, de tal manera que realmente queden a sangre despus de que el
impreso haya sido cortado y est acabado. Si no se hiciera as, se correra el riesgo de que los
elementos en cuestin no llegasen hasta el borde de la pgina una vez terminado el proceso de
postimpresin. Como resultado aparecera una zona blanca no impresa entre el elemento y el borde
de la pgina. Es necesario mantener este sobrante o margen de seguridad, que se denomina sangre,
porque los procesos de impresin y de postimpresin nunca son completamente exactos. Se suele
recomendar dejar un mnimo de 5 mm adicionales ms all de las lneas de corte.

DOBLE PAGINA4
A veces se coloca una imagen u otro objeto en una doble pgina. Cuando se imprime, estas dos
pginas quedan a menudo en diferentes pliegos o en partes separadas del mismo pliego. Ello
significa que no se imprimen una a continuacin de la otra (ver Postimpresin, 14.3.1). Luego, en
la postimpresin, los pliegos son plegados, cortados, etc., y es muy difcil que el registro entre las
dos pginas quede perfecto. Es conveniente evitar, en lo posible, colocar objetos particularmente
sensibles de forma que atraviesen el centro de una doble pgina falsa, por ejemplo textos de
cuerpo pequeo o lineas finas. Las imgenes que cruzan el centro de forma inclinada son otros de
los elementos proclives a presentar imperfecciones de registro entre las pginas.
Tambin las pequeas variaciones en el color de las imgenes, originadas por los cambios en el
suministro de tinta durante la tirada e, incluso, de una tirada a otra, pueden ocasionar problemas en
estas dobles pginas sin medianil. Por eso, las imgenes u otros objetos a sangre que pasen sobre el
centro de una falsa doble pgina pueden diferir entre s en cuanto al color.

1
APLICAR TRAPPIN6 SLO A LA MITAD
DEL OBJETO
Para no generar objetos decolorados se les debe
aplicar el trapping slo donde sea necesario.

CUNOO EL TRAPPING NO ES
NECESARIO Cuando un objeto y un fondo de
color tienen una composicin de cuatricroma
similar, los filetes generados por fallos de
registro tendrn un color cercano al objeto y al
fondo. Por eso no es necesario ni expandir ni
contraer el objeto y el fondo.

DOBLES PAGINAS La doble pgina falsa


de la izquierda est compuesta por dos hojas
impresas separadamente. La doble pgina de
la derecha es parle de una misma hoja.

IMGENES A SANGRE
Si se coloca una imagen hasta (os bordes del documento lo ms probable es que en la impresin aparezca
un contorno blanco a su alrededor. La solucin es que la imagen se extienda 5 mm fuera de la pgina,
desapareciendo el excedente al cortar la hoja despus de ser impresa. De este modo, en el producto
acabado la imagen se extender con seguridad hasta el borde, o lo que es lo mismo, estar a sangre'.

124

I MANUAL DE PR ODUCCIN GR FICA ]

IMPRESIN EN LA DOBLE PGINA

PARTE I
Durante la tirada siempre se produce una cierta variacin en el
suministro de tinta en las hojas, e incluso puede producirse
entre los lados derecho e izquierdo de una misma hoja. Por
eso. se debe evitar situar objetos o imgenes enteras con
colores muy sensibles a estas pequeas variaciones de forma
que atraviesen el centro de una doble pgina.

PARTEN
Nunca se puede lograr un registro del 1001 entre las
dos pginas de una doble pgina. Por eso se debe
evitar colocar imgenes u objetos en diagonal sobre
el medianil de las dobles pginas.

EL CONTROL Y LA ENTREGA OE LOS DOCUMENTOS4,0


Antes de entregar los originales para la etapa siguiente, es importante realizar un ltimo control y
despus agrupar todos los ficheros pertenecientes al documento en una carpeta (imgenes, ilustraciones,
logotipos, fuentes, etc.). QuarkXPress, Adobe InDesign y Adobe PageMaker tienen funciones para
guardar el documento, reunir todos los objetos y colocarlos en una carpeta. En QuarkXPress esta
accin se hace desde el men Archivo, seleccionando Recopilar para impresin. Todos los documentos
e imgenes se renen en la carpeta creada. Adems, se genera un informe que contiene datos de las
fuentes tipogrficas, las imgenes y los colores usados, e informacin adicional sobre el documento. En
Adobe InDesign esta funcin se selecciona en Archivo -> Package; al hacer uso de ella, primero se
controla la correccin del documento, el llamado prcflight (ver Control, pruebas y correccin, 10.4),
para despus poner el documento en una carpeta junto con las imgenes, los tipos de letra y un informe.
En Adobe PageMaker hay dos funciones similares. Una de ellas se lleva a cabo en Archivo -> Guardar
como mediante la seleccin de Impresin remota en Copiar. Entonces se guardan los documentos, las
imgenes y la informacin de trapping, pero no se obtiene ningn informe. La otra funcin se encuentra
en Herramientas -> Plug-is -> Guardar para impresin, v est mucho ms desarrollada: se genera un
informe y tambin se guardan los tipos de letra.
Cuando se debe enviar material a otros estudios o empresas para que continen el trabajo, es
importante que todo est bien estructurado y clasificado. Todos los discos Zip y Jaz deben estar
etiquetados especificando su contenido y a quin pertenecen. Tambin es conveniente eliminar las
versiones viejas del trabajo de los medios de almacenamiento utilizados, e incluso los ficheros que no
pertenecen a esa produccin. Se Ies debe poner nombres a los ficheros y organizados de tal modo que
toda la informacin pueda localizarse con facilidad. Si la entrega de ficheros se realiza por mdem,
ISDN o Internet, es PARTE III
Debe evitarse que las lneas finas crucen las dobles pginas. Las lneas ms gruesas son menos sensibles a los fallos
de registro.
RECOPILAR DOCUMENTOS PARA IMPRESIN QuarkXPress tiene una funcin para guardar el documento y
reunir todos los objetos e imgenes relacionados antes de su salida. Todos los archivos se colocan en una carpeta,
junto con un informe del contenido.

126

I MANUAL DE PRODUCCIN GRFcXI

conveniente comprimir todos los ficheros pertenecientes a un documento en un solo fichero. Ello hace
que la transferencia sea ms rpida y, adems, enviando un solo fichero ms grande es ms fcil que la
transferencia salga bien. Conviene comprimir los ficheros con carcter autoejecutable, de manera que
el destinatario no tenga que disponer de un programa de descompresin para poder abrirlos y trabajar
con ellos. Tambin debe tenerse en cuenta la dificultad de recepcin de los ficheros comprimidos por
un ordenador que tenga una plataforma informtica diferente a aquella que se utiliz para crearlos (ver
Imgenes, 5.4.5). Siempre es conveniente enviar pruebas impresas, aun cuando el material digital se
enve por alguna va de comunicacin informtica. Es suficiente con pruebas corrientes en blanco y
negro de impresora lser, asegurndose siempre de que corresponden a la versin ms reciente del
documento. Las pruebas cumplen una doble (uncin: permiten comprobar que el documento que se
entrega es el correcto y tambin descubrir y evitar posibles fallos en etapas posteriores. En los trabajos
en cuatricroma (CMYK) tambin es apropiado imprimir el documento con separacin de colores en
una impresora lser y confirmar que las reservas y las sobreimpresiones son correctas. En caso de que
hubieran quedado imgenes guardadas en RGB, slo saldran impresas en negro.
ENVIAR LA VERSIN MAS RECIENTE

Los impresos que enviamos deben ser


pruebas de la versin ms reciente. No se
debe hacer ningn cambio en el documento
posteriormente a la impresin de la prueba,
de lo contrario se corre el riesgo de que la
empresa de preimpresin o la imprenta
introduzca cambios en el documento final
basndose en la errnea versin anterior.

Cuando las cajas son demasiado pequeas*


puede ser difcil encontrar espado para todo
el texto. En esteyrfSeTpi^grama mostrar

ESTA T000 EL TEXTO?-PARTE II Adobe


PageMaker advierte de que el texto no ha
cabido en su totalidad mostrando una flecha
roja en el borde inferior de la caja de texto.

Hay espacio para el

cuando en el
espacio
asignado para
el texto no
espacio
han entrado
todas las palabras. Es muy fcil despistarse y que
pase desapercibido.

texto? Es fcil no darse


cuenta de que no hay

GUARDAR PARA IMPRESIN REMOTA Es


una funcin de Adobe PageMaker, mediante (a
cual se guarda un documento con sus objetos e
imgenes en una carpeta.

V LA TOLERANCIA CORRECTA PARA EL

TRAZADO DELA SELECCIN Al crear una


mscara debe definirse su tolerancia. Un
valor de 8 pxels suele ser apropiado.

* SE TOCAN REALMENTE LAS LINEAS FINAS?

Con una ampliacin podemos comprobar que los


marcos y las lneas nas realmente se unen de la
manera correcta.

|no darse cuenta de! que no


PRUEBA CON SEPARACIN DE COLOR
Una buena manera de controlar que el documento est correcto consiste en imprimir una
prueba con separacin de colores en una
impresora lser en blanco y negro. Esta funcin
se define en Archivo -> imprimir.
EST TODO EL TEXTO?-PARTEI Cabe
todo el texto? QuarkXPress muestra este smbolo

I DOCUMENTOS I

ha entradtf-v todo el texto


porque'
ESTA TODO EL TEXTO?-PARTE III Adobe
InDesign advierte de que el texto no ha cabido en
su totalidad mostrando una cruz roja en el borde
inferior derecho de la caja de texto.

125

MS SUGERENCIAS
Apuntamos a continuacin algunas sugerencias adicionales a tener en cuenta antes de entregar el documento a otros
estudios o empresas de preimpresin para que continen el trabajo.

pues no basta con las imprecisas


denominaciones fina', hair-line' o similares.

REDUCCION DE LOS PUNTOS DE


ANCLAJE Es preferible evitar demasiados
puntos de anclaje. En esta ilustracin de un
punto irregular se observan demasiados puntos
de anclaje Puede obtenerse el mismo resultado
con menos puntos y se ripea ms rpidamente.

Controlar en una ampliacin que los marcos y


lneas finas realmente se unan de la manera
correcta.

Reunir todas las pginas en la menor


cantidad de documentos posible, para as
reducir la labor de puesta en marcha en
cualquier trabajo posterior.

Controlar que la disposicin de las pginas


est hecha de tal modo que las impares
hayan quedado en el lado derecho. A menudo
se producen cambios en el orden cuando se
reorganiza el documento.

O Quitar los objetos que hayan quedado fuera del


formato.

PREFLIGHT
Es el nombre de la funcin de Adobe InDesign
que controla los enlaces, tipos de letra, etc., de
un documento.
Tambin puede reunir el documento con todas
las fuentes, objetos e imgenes
correspondientes para colocarlo todo en una

Definir el formato del documento de modo


que presente el mismo tamao que el formato
final del impreso. No se puede, por ejemplo,
trabajar con un documento en formato A3 si
ste est destinado a ser un fascculo de
formato A4. En lugar de ello, seleccionar que
las pginas A4 se presenten como dobles
pginas en la pantalla.

colocadas en cajas.
O Es conveniente que las imgenes TIFF tengan
ya definido un fondo blanco en la caja de
imgenes: de otro modo, pueden aparecer
bordes dentados en los degradados hacia el
blanco.
G Los trazados Ipaths) de los objetos y las
ilustraciones no deben tener demasiados
puntos de anclaje ni estar definidos con una
tolerancia demasiado baja.
G Los colores planos (por ejemplo. Pantone)
utilizados en imgenes vinculadas deben
tener exactamente el mismo nombre que en
el documento de maquetacin para que en la
salida no se produzcan complicaciones.
G Las imgenes TIFF en escala de grises y las
imgenes de lnea pueden colorearse en
QuarkXPress, pero ello no es posible con las
imgenes EPS.
LA TIPOGRAFIA
G Controlar en la prueba que el texto no presente
cambios en la particin de las lneas.

LOS FICHEROS

G Cabe el texto? Es fcil que pase


desapercibido que no todo el texto cabe
dentro de la caja.

LOS DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO

carpeta y crear un informe.

Que los creadores y los destinatarios de los


ficheros tengan diferentes versiones de
programas y plug-ins puede generar
problemas. Por eso. debe confirmarse que el
destinatario puede recibir y abrir los ficheros
con el software adecuado.

G Hay que seleccionar un dispositivo de


almacenamiento que sea estndar en la
industria grfica.

LOS COLORES
G Vaciar la paleta de colores de la aplicacin de
autoedicin de todos los colores que no vayan
a ser utilizados en la impresin. Si no se hace,
puede que se impriman pelculas
innecesariamente.
US IMAGENES

GUARDAR PARA ENVIAR A UN CUENTE 0


PROVEEDOR Es la segunda funcin de Adobe
PageMaker, mediante la cual se guarda un
documento con sus fuentes, objetos e imgenes
en una carpeta generando un informe.
EL DOCUMENTO

Controlar que no haya pginas en blanco


(vacias) no deseadas en el documento.

D Indicar la medida exacta de las lneas finas,

126

Debe comprobarse que los enlaces de las


imgenes corresponden a las imgenes que
van a ser utilizadas y que no enlazan con
bocetos o similares
(a menos que se haya acordado que
alguien se encargar de sustituirlos
posteriormente).

D Est bien recortada la imagen?

Debe confirmarse que no se ha indicado


ningn color de fondo para las imgenes

IHAMUAL DE PRODCCHM 6RAFC*1

SISTEMAS DE ALMACENAMIENTO
MEDIOS DE ALMACENAMIENTO

El
El

CAPTULO 7 ALMACENAMIENTO Y ARCHIVO EXISTEN DIVERSOS


SOPORTES

DISCOS DUROS
DISCOS

DIGITALES

APROPIADOS

PARA

ALMACENAR

LOS

DIFERENTES TIPOS DE ARCHIVOS DE FORMA EFICAZ. ES CONVENIENTE

MAGNTICOS
CINTAS

DESARROLLAR UN BUEN SISTEMA DE ALMACENAMIENTO DE FICHEROS

DISCOS PTICOS

QUE PERMITA ACCEDER A ELLOS Y UTILIZARLOS DE FORMA SENCILLA.

COMPARACIN
ARCHIVO

UJ

Cuando se guarda un fichero con el que se est trabajando en el ordenador, debe almacenarse en alguna

El Libro

ARCHIVO
Y FICHERO
En este libro el
trmino archivo' se usa exclusivamente como
equivalente al ingls archive, o sea. para referirse a
los temas relacionados con sistemas de
almacenamiento. Pero archivo' tambin puede
utilizarse como equivalente a fichero', file.

parte. Normalmente, los ficheros se almacenan en el disco duro del propio ordenador o en un servidor;
pero tambin se pueden almacenar en otros dispositivos, como CD o cintas. Estos dispositivos son ms
econmicos que los discos duros y suelen utilizarse para transferir ficheros a otros usuarios que no estn
conectados en red o, simplemente, para archivar fichen que no se necesita que estn en el disco duro.
Este sistema es una alternativa para ahorrar espacio en el disco duro o acceder ms frecuentemente al
servidor, pues permite ocupar ese espacio slo con el material que se utiliza de forma ms habitual.
En este captulo se describirn y analizarn los diferentes tipos de soporte de almacenamiento digital:
discos duros, soportes magnticos, discos pticos y cintas. Asimismo se valorarn cules son los medios
ms apropiados para las distintas necesidades de almacenamiento. Finalmente, se ver el proceso de
archivo y el uso de programas de archivo y bases de datos.

etc. Por eso, es importante disponer de una estructura de almacenamiento organizada en la propia
empresa o estudio. Una buena estructura facilita el acceso a los ficheros utilizados e indica claramente
cul es la versin ms reciente de cada documento.

SISTEMAS DE ALMACENAMIENTO71

El proceso de produccin grfica involucra a


menudo una gran cantidad de ficheros de
distinto tipo: textos, trazados, logotipos,
imgenes, fuentes tipogrficas, ilustraciones,

12B

I MANUAL DE

PRODUCCIN 6RFICTI

Cuando varias personas trabajan a travs de una red y almacenan sus ficheros en un servidor de
acceso comn, es especialmente importante archivar y asignar nombre a los ficheros siguiendo un
mtodo claro de ordenacin. De lo contrario, comenzar a reinar el caos y ser muy difcil encontrar
lo que se busca. En un serv idor es necesario que exista una estructura general para organizar los
ficheros que diariamente utilizan los usuarios. Tambin es conveniente elaborar una rutina para el
archivo de ficheros no utilizados, con el fin de liberar espacio en el servidor antes de que se haya
ocupado su espacio de almacenamiento completamente, ya que puede ser mucho ms difcil crear
una estructura a posteriori. Adems, el disco duro del ordenador no es el sistema ms adecuado
para almacenar informacin durante mucho tiempo. Por eso, es preferible archivar los ficheros con
los que ya no se trabaja diariamente en medios ms baratos, como discos Zip o CD. Si despus se
quiere reanudar el trabajo con un fichero, se trata simplemente de trasladarlo de nuevo al disco duro
del ordenador o al servidor de uso comn.
Para reducir al mnimo el riesgo de que por error se borren o se archiven ficheros todava en uso,
es necesario que, en todo momento, en las rutinas que se siguen para guardar ficheros, todos los
usuarios puedan saber cules son las ltimas versiones de cada archivo.

MEDIOS DE ALMACENAMIENTO72
La mayora de usuarios almacena los ficheros que utiliza habitualmente en su propio disco duro.
Pero cuando se quieren archivar o intercambiar ficheros con otros usuarios o transportarlos, se
necesitan otros tipos de dispositivos de almacenamiento. Existen diferentes soportes de
almacenamiento apropiados para diferentes situaciones. Las diferencias entre ellos pueden ser
bastante grandes, tanto en precio como en funcionalidad, por lo que se deben conocer sus ventajas
e inconvenientes para poder elegir el medio ms correcto para cada propsito.

IVoducdnordUca 00
6 tems, 12,47 GB libres
*
Ci Contenido
>

C1 Documento J

>

Fuentes

>

Ilustraciones

>

Cl lrr*9r>w

t> CJ CuMertt
1<1

MTODO PARA NOMBRAR FICHEROS Al


guardar y archivar ficheros es importante seguir
un mtodo que nos permita asignarles nombres a
las carpetas, de manera que podamos
identificarlas rpidamente y localizar los trabajos.
Identificar los ficheros y las carpetas con el
nmero de orden de pedido y con el nombre de
los clientes o de los trabajos es uno de los
sistemas ms corrientes.

C
7Item.

UN

Mi*

hnvntr

M*
COMPARAR MEDIOS DE
ALMACENAMIENTO
Al elegir un medio de almacenamiento es
importante comparar los siguientes
factores:

Coste por MB

Capacidad

de

almacenamiento

Velocidad

de

Diferentes nombres habituales para el


almacenamiento de ficheros son:

Produccin

Distribucin

Transporte

Archivos a corto plazo

Archivos a largo plazo

Copias de seguridad

(backupl

transferencia

Tiempo de acceso

Vida til o durabilidad

Difusin

Compatibilidad

estandarizacin ALMACENAMIENTO

SISTEMA DE CARPETAS Cuando


se guardan diversos ficheros en un
mismo espacio, es conveniente utilizar
un sistema de carpetas que facilite el
trabajo y permita encontrar los
diferentes ficheros de acuerdo con unos
criterios claros.

DE FICHEROS

1 ALMACENAMIENTO V ARCHIVO

129

CRITERIOS PARA LA ELECCIN DEL MEDIO DE ALMACENAMIENTO 111


DISCOS DUROS

La eleccin de los medios de almacenamiento debe enfocarse a partir del uso que se dar a la informacin

Campos de empleo apropiados para los discos

almacenada. El almacenamiento durante el proceso de produccin, el archivo a corto y a largo plazo, la

duros:

creacin de copias de seguridad (backup), el transporte y la distribucin..., cada uso en particular implica

Almacenamiento y procesado de cheros

diferentes requisitos en cuanto al medio de almacenamiento se refiere. Los factores que hay que tomar

durante el tiempo de produccin


Transporte de gran cantidad de datos

en consideracin en cada caso son: el coste, la capacidad, la velocidad de lectura y escritura, el tiempo
de acceso, los aspectos de seguridad, la vida til, la disponibilidad, la difusin en el mercado y el grado
de estandarizacin. Por tiempo de acceso se entiende el tiempo que tarda el ordenador en encontrar en
ese dispositivo el fichero que se indica. La velocidad de transferencia de datos hace referencia a la
cantidad de datos que pueden ser ledos o escritos por segundo con un determinado medio de

DISCOS DUROS. PROS Y CONTRAS +

almacenamiento. La seguridad se refiere al grado de sensibilidad del dispositivo para sufrir daos por

Son muy rpidos


- Son relativamente caros

fenmenos como campos electromagnticos, descargas elctricas o golpes. La vida til de un medio de
almacenamiento viene determinada por el tiempo que puede guardarse la informacin almacenada y

- Son sensibles a posibles daos provocados

puede ser leda, as como por su deterioro o desgaste fsico por el uso. Si un medio de almacenamiento

por campos magnticos


- Son sensibles a los golpes y sacudidas

es tan utilizado que la industria ha desarrollado una versin estndar, fabricada y vendida por muchos
fabricantes y distribuidores, entonces el medio se considera estandarizado y completamente asequible.
TIPOS DE MEDIOS DE ALMACENAMIENTO U1
Existen dos categoras bsicas de sistemas de almacenamiento: los magnticos y los pticos. Tambin
hay un medio de almacenamiento hbrido, que combina las tecnologas magntica y ptica. La diferencia
ms clara entre los dispositivos magnticos y pticos es que los primeros pueden ser borrados y
reutilizados, mientras que los segundos no pueden volverse a grabar. Esta particularidad significa que
los medios pticos son ms adecuados para almacenar informacin mientras que los magnticos se
adaptan mejor a las necesidades de la produccin y el transporte de ficheros. Los sistemas
magnetopticos aparecen directamente en el escritorio del ordenador como un disco duro, lo cual facilita
su uso. A continuacin, analizamos ms detalladamente los diferentes tipos de dispositivos de
almacenamiento.

DISCOS DUROS73
Constituyen el medio de almacenamiento digital ms rpido desde el punto de vista del tiempo de acceso
y de la velocidad de transferencia (lectura/escritura). Se utilizan generalmente para almacenar durante el
curso de un proyecto, cuando la velocidad es un factor primordial. Los discos duros estn incorporados
a todos los ordenadores, son los llamados discos duros locales o internos y son fijos. Si se necesita ms
espacio en el disco duro, se pueden acoplar al Macintosh discos duros externos a travs de los puertos
SCSI, FireWirc o USB. Los discos duros perifricos tambin pueden utilizarse para transportar
importantes cantidades de informacin.
Un disco duro est compuesto por varios discos apilados, uno encima de otro, con un eje. Cada disco
est cubierto por una capa sensible magnticamente. Cuando se guarda informacin en el disco duro,
sta se almacena en pistas magnticas que luego el ordenador interpreta como series de unos y ceros.
Los cabezales lector/escritor se desplazan a muy poca dis-

130

IMANUAL DE PRODUCCIN 6RFCA1

MEDIOS DE ALMACENAMIENTO SEGN SUS DIFERENTES USOS Y CARACTERSTICAS


Importancia de los factores

Produccin

Distribucin

Transpone

Muy alta

relativa

alta

relativa

baja

Seguridad

Baja

muy alta

relativa

alta

muy alta

alta

Vida til

Baja

muy alta

relativa

alta

muy alta

relativa

Difusin

Baja

muy alta

alta

baja

baja

baja

Coste/MB

Baja

muy alta

baja

alta

muy alta

alta

Rapidez

Archivo (a corto plazo) Archivo (a largo plazo) Copia de segu


baja

La produccin necesita rapidez tanto en velocidad de transferencia (lectura/escritura) como en tiempo de acceso. Los ficheros que deben ser archivados durante
un tiempo ms bien corto es conveniente almacenarlos en un medio econmico pero relativamente rpido. Para el archivo a largo plazo, las exigencias respecto a
coste/MB. seguridad y vida til son muy altas. Las copias de seguridad (backup) requieren principalmente un medio barato y seguro. Si se han de transportar
ficheros entre workstations y sistemas de gestin, es imprescindible que el medio est bien difundido en ambos entornos de la empresa, de modo que el
destinatario los pueda abrir, leer y procesar: una alta velocidad de transferencia (lectura/escritura) tambin suele ser importante en estos casos. Los medios de
almacenamiento que sern distribuidos requieren un alto grado de estandarizacin y seguridad.

tanda de los discos mientras graban o simplemente leen, hadendose muy sensibles durante la
operacin. Si el disco duro es sacudido durante su fundonamiento, el cabezal podra golpear el
disco y daar la informadn que contiene. Este fenmeno se llama betul crash.

DISCOS MAGNTICOS74
Los discos magnticos flexibles o disquetes (floppy disks) son los sistemas de archivo regra- bables
ms comunes, a pesar de su limitada capacidad de almacenamiento (1,4 megabytes). La mayora de
los ordenadores personales tiene incorporada la disquetera para este tipo de disco. Sin embargo, los
disquetes estn siendo sustituidos cada vez ms por los CD y la transferencia de informacin va
Internet.

DISCO DURO
Un disco duro est compuesto por un conjunto de
platos con superficies magnetizables que son ledos y
grabados por los cabezales.

DISCOS MAGNTICOS

DISCOS MAGNTICOS. PROS Y


CONTRAS
Ventajas e inconvenientes de los discos
magnticos (excepto floppy disks):
+ Tienen una gran difusin en el sector
+ Las unidades de lectura son rpidas y
baratas
+ Estn altamente estandarizados
- Son caros (en relacin a los
megabytes almacenados)
- Son sensibles a los campos
magnticos y al polvo
- Son sensibles a los golpes

PUTOS Y CABEZALES DEL DISCO DURO Los platos


y (os cabezales componen un compacto y delicado sistema
de grabacin y lectura de informacin, que queda almacenada en la na capa que recubre ambas caras de los
platos.

Usos apropiados para los discos flexibles (excepto floppy disks):


Almacenamiento durante la produccin
Transporte de gran cantidad de datos

IALMACENAMIENTO Y ARCHIV!

131

OISQUETE
Un disquete tiene 1.44 MB de capacidad.
DISCO Y LECTOR JAZ
Un disco Jaz tiene 1 2 GB de capacidad.

CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO
DE LOS DISCOS MAGNTICOS

Disquetes-1.44 MB

Discos Zip - 100. 200. 250 MB

Discos Jaz-1 2 GB

Otros tipos
ilc*
soportes
magnticos regrabables son los discos

OISCO Y LECTOR ZIP


Un disco Zip tiene 100.200 250 MB de

capacidad.

Jaz y Zip. Son rpidos y tienen capacidad para procesar grandes cantidades de datos. Los discos
.SyQuest frieron durante mucho tiempo el mtodo de almacenamiento ms extendido, pero ya no se
fabrican y han sido sustituidos por los discos Jaz y Zip para el transporte de ficheros grandes, como
documentos de maquetacin o imgenes. Todos los discos magnticos flexibles requieren unidades
de escritura/lectura compatibles, especficas para cada tipo de disco, que se conectan o se incorporan
al ordenador. Estos dispositivos son relativamente baratos, pero el coste de los discos calculado
por megabyte es alto, a veces incluso son ms caros que los discos duros.

CINTAS 75
CINTAS MAGNTICAS Usos
apropiados de las cintas:

Archivo a corto plazo

Archivo a largo plazo

Copias de seguridad

CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO
DE LAS CINTAS
Cinta DDS - hasta 40 GB
Cinta DAT - hasta 40 GB
Cinta DLT - hasta 80 GB
Cinta AIT - hasta 200 GB

La cinta es tambin un medio magntico de almacenamiento. Hay varios tipos de cintas, pero las ms
comunes son las DLT (Digital Linear Tape), DAT (Digital Audio Tape) y Exabvte. Las cintas son un
medio relativamente lento, pero mucho ms barato por megabyte y tienen gran capacidad de
almacenamiento. Por lo general se consideran un medio apto para copias de seguridad, pero se pueden
utilizar tambin para el archivo a largo plazo, en especial si se trata de grandes cantidades de datos,
lodos los tipos de cintas requieren dispositivos compatibles de lectura/escritura especficos, que se
conectan a la unidad de trabajo. Adems requieren software especial de lectura/escritura. En realidad
no se puede hablar de la existencia de un estndar en la fabricacin de cintas, incluso existen diversos
programas para el mismo tipo de cinta, y a menudo es necesario disponer del mismo software que se
utiliz en la escritura para poder hacer la lectura y usar la cinta. Esa falta de estandarizacin hace que
las cintas sean inapropiadas para la distribucin o para el transporte de datos.
El almacenamiento de la informacin en las cintas magnticas es secuendal, es decir, que todos los
datos son almacenados uno detrs de otro en una secuencia a lo largo de la cinta. Por eso, para localizar
un fichero, el dispositivo de lectura (la grabadora) tiene que hacer rodar la cinta hasta el sitio donde
se encuentre grabado ese fichero. Esto significa que no se tiene acceso directo e inmediato a los
ficheros, como es el caso de los discos magnticos u pticos. El tiempo de acceso de las cintas puede
ser de hasta varios segundos, frente a las escasas centsimas de segundo que tardan los discos. Pero,
por otra parte, la velocidad de transferencia de las cintas es bastante alta, por lo que

Cinta Super DLT - hasta 320 GB


Cinta LTO - hasta 400 GB

132

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

TIPOS DE CD Y SUS USOS

CD-DA (Digital

Audio) - msica

CD-R - archivo

CD-RW - archivo

DIFERENTES USOS DE LOS CD-R

Entrega de grandes cantidades de

UN CD

ALMACENAMIENTO SECTORIAL Los discos

Un CD tiene una capacidad de alrededor de 650

pticos almacenan los datos en sectores, de una

MB.

manera similar a los discos duros y los discos


magnticos.

datos.
Archivo a corto plazo
Archivo a largo plazo

El CD-ROM (Compact Disc-Rcad Only Memory) es el medio por excelencia para la publicacin digital de, por
ejemplo, enciclopedias o juegos, y para la distribucin comercial, por ejemplo del software para ordenadores.
La produccin de una edicin de CDROM se lleva a cabo a travs de un proceso de estampacin. Primero,
con toda la informacin deseada se crea un disco maestro. Luego, se imprime una forma del disco maestro a
CD.PROS Y CONTRAS +
Son econmicos
+ Las unidades de lectura tambin son
econmicas + No son sensibles a los campos
magnticos + Tienen una larga vida til +
Estn bien estandarizados +/-Por lo general
no son regrabables - Carecen de cubierta
protectora

partir de la cual se imprimen los CD necesarios para su distribucin.


La incorporacin del CD-R (Compact Disc-Recordable) ha permitido grabar CD en el propio ordenador. La
grabacin requiere un dispositivo especial de lectura y escritura de CD, que se conecta al ordenador y que
mediante un software de grabacin puede grabar CD. (rabar un CD completo de 700 MB lleva de 2 a 20
minutos, segn la rapidez, de la grabadora, y a pesar de que se puede realizar en varias sesiones, los archivos no
se podrn borrar ni sustituir. Si slo se necesitan unos pocos ejemplares, ste es el sistema ms apropiado dado
su bajo coste y eficacia. Otro desarrollo de esta tecnologa es el CD-RW (Compact Disc-RclVritable), que permite
grabar, borrar y regrabar datos en un mismo disco.
El Foto CD es un sistema desarrollado por Kodak que permite almacenar cien imgenes con cinco o seis
resoluciones diferentes en un CD. Las imgenes se almacenan en un formato de compresin especial
denominado YCC. El Foto CD ofrece diferentes posibilidades dentro del proceso de produccin grfica.
Un CD est compuesto por tres capas: una capa base de policarbonato, una capa de aluminio reflector

PC Y MAC

portadora de la informacin grabada y que permite reflejar la luz del lser para su lectura y una capa protectora

Para que un CD pueda ser ledo tanto por PC

de laca.

como por Macintosh es necesario usar el


formato ISO.

Como en un disco analgico, el CD tiene una sola pista espiral continua, a lo largo de la cual hay una
sucesin de incisiones y zonas lisas suavizadas (pits y /ands) grabadas por un lser de gran potencia. La lectura
se realiza con un lser de baja potencia que ilumina la pista y que permite decodificar la informacin: las
transiciones entre las incisiones y las zonas lisas son interpretadas como unos mientras que las transiciones sin
cambios son interpretadas como ceros.

MANUAL OE PRODUCCION GRFICA

LA ESTRUCTURA OE LOS CD Un CD est


compuesto por tres capas: una formada por un
sustrato de resina plstica (policarbonato). una
delgada capa de aluminio portadora de la
informacin grabada que permite reflejar la luz
del lser y una capa protectora de laca.
ALMACENAMIENTO DE INFORMACIN
EN CD Y DVD

Los CD y los DVD almacenan informacin en


una sola pista en espiral continua a lo largo de
la cual se encuentra una sucesin de incisiones
y zonas lisas suavizadas (pits y lands). Estas
huellas digitales estn impresas con mayor
densidad en un DVD que en un CD. pudiendo
asi almacenarse ms datos LA LECTURA
DE LOS CD La lectura se realiza con un lser

de baja potencia que ilumina la pista. El rayo es


reflejado por las zonas lisas: las transiciones
entre las incisiones y las zonas lisas son
interpretadas como unos mientras que las
transiciones sin cambio son interpretadas como
ceros.

DVD (DIGITAL VERSATILE OISK)

El DVD (Digital Versatile Disk o Digital 17deo Disk) es un nuevo estndar de almacenamiento en
disco ptico. Est basado en la tecnologa CD, pero la densidad de almacenamiento es mayor, lo
cual da al D\T) una capacidad de almacenamiento considerablemente superior. Los hay grabados
por una sola cara (SS), o por las dos caras (DS). Los discos grabados por una sola cara pueden
almacenar 2,6 3,93 GB, mientras que los grabados por ambas caras pueden almacenar hasta 5,2
GB. Las prximas generaciones de DVD seguramente tendrn mayor capacidad de
almacenamiento.
La lectura se hace por medio de un rayo lser, igual que en el caso de los CD corrientes; pero
su mayor densidad de informacin requiere un lector especfico, el lector DVD, que tambin
puede leer CD-ROM. Los discos DVD pueden almacenar msica, textos e imgenes estticas o
en movimiento. Se prev que en la industria del ocio los D\T) sustituyan a la larga a las cintas de
vdeo. En la industria de produccin grfica, los D\T) se usan generalmente para la distribucin
al consumidor y para el archivo a largo plazo.
Al igual que los CD, los DVD tienen diferentes denominaciones segn sus caractersticas. Para
almacenar vdeo existen los DVT)-Vdeo; para msica, los DVD-Audio, y para otro tipo de datos,
los DVT)-ROM. Los grabables son denominados DVD-R y los regra- bables DVD-RW, DVDRAM o DVD+RW.

TIPOS DE DVD Y SUS USOS


DVD-Video - vdeo
DVD-Audio - msica
DVD-ROM - datos
DVD-R - archivo
DVD-RW. DVO-RAM. DVD+RW archivo

DIFERENTES USOS DE LOS OVD-R


Distribucin al consumidor de grandes
cantidades de datos
Archivo a corto plazo
Archivo a largo plazo

MEDIOS MAGNET0PT1C0S7

Los discos magnetopticos (discos MO) son un hbrido entre medios pticos y magnticos que
combinan las ventajas de ambas tcnicas. Estn cubiertos por una capa de plstico transparente
que los hace menos vulnerables a rayadas y daos que los CD y los DVT). Todos los discos MO
almacenan informacin en ambas caras, y cada cara debe ser leda por separado, es decir, que no
se tiene acceso a ambas caras a la vez, sino que hay que dar la vuelta al disco manualmente. Su
capacidad de almacenamiento es de hasta 1,3 GB. La tecnologa magnetoptica est bien
estandarizada, aunque no tanto como la de CD.

ALMACENAMIENTO Y ARCHIVO 1

135

GRABACIN Y LECTURA EN LOS DISCOS MAGNETOPTICOS

La lectura se realiza con un lser de baja


potencia que es reflejado por la superficie del disco.
Las transiciones entre dos puntos con diferentes
sentidos de magnetizacin son interpretadas como
unos, mientras que las transiciones sin cambio son
interpretadas como ceros.

Un lser de gran potencia calienta primero el disco


para que un campo magntico externo pueda alterar el
sentido de la magnetizacin.

OVO.PROS Y CONTRAS + Son


econmicos
+ Las unidades de lectura tambin son
econmicas + No son sensibles a los campos
magnticos + Tienen una larga vida til +
Tienen gran capacidad de almacenamiento
- Carecen de proteccin ante la accin
mecnica

DISCOS. PROS Y CONTRAS + Son


insensibles a los campos magnticos + Tienen

DISCOS MO
Los hay de formato de 5.25 3.5 pulgadas y tienen una
capacidad de hasta 1.3 GB.

Los discos MO requieren unidades de lectura/escritura especiales que se conectan a la unidad de


trabajo. Los discos en s son relativamente baratos, pero las unidades de lectura son caras; por eso
este sistema es prctico slo si se utilizan un gran nmero de discos. Suelen usarse para el transporte
de grandes cantidades de datos y para el archivo a corto y a largo plazo.
Para grabar un disco MO, un lser de alta potencia calienta primero el disco a una temperatura de
200 C, para que un campo magntico externo pueda alterar el sentido de la magnetizacin, lo que
slo es posible mientras el disco est caliente. Por eso los discos MO, a temperatura ambiente, no son
sensibles al influjo de campos magnticos externos. Para regrabar el disco hay que borrar primero la
informacin que contiene, por lo que el proceso de grabacin durar el doble de tiempo que el de
lectura. En la primera pasada se neutraliza el campo magntico y en la segunda se graban los nuevos
sentidos de magnetizacin de la informacin que se quiere almacenar. La lectura se realiza con un
lser de baja potencia que es reflejado por la superficie del disco segn el campo magntico
almacenado. Las transiciones entre dos puntos con diferentes sentidos de magnetizacin son
interpretadas como unos, mientras que las transiciones sin cambio son interpretadas como ceros.

una larga vida til + Estn protegidos contra la


accin mecnica
-

Las unidades de lectura son

caras
baja

La velocidad de grabacin es

COMPARACIN77
Dado que cada medio de almacenamiento tiene sus propiedades especficas, la eleccin de uno u otro
depende completamente del campo de uso: produccin, transporte, distribucin o archivo.
PRODUCCIN'
Se recomienda almacenar los archivos relacionados con un proyecto en ejecucin en el disco duro, ya
sea en el disco duro interno del ordenador, en discos duros externos o en un servidor. Este mtodo
facilita el acceso a los archivos que debemos utilizar a diario durante el proceso de produccin de un
proyecto determinado.

22

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

TRANSPORTE ***
Para el transporte de ficheros entre distintos lugares, los discos magnticos flexibles son los ms
adecuados, tanto por el grado de estandarizacin de su uso como por su carcter de regrabables.
Tambin los CD (no regrabables) pueden ser una buena alternativa, porque son de uso comn en la
industria y porque resultan muy seguros, pues la informacin no puede ser horrada ni alterada por
error. Los discos magnetopticos tambin son apropiados para el transporte, pero su difusin no es
tan comn. La transmisin va Internet se est convirtiendo en el sistema ms popular de transportar
archivos.
DISTRIBUCIN 3
Si se quieren distribuir productos digitales a gran cantidad de usuarios en el mercado de consumo
masivo, es sumamente recomendable elegir el CD, debido a que no puede ser borrado, tiene una larga
vida til y es un formato muy estandarizado.
ARCHIVO A CORTO PLAZOm
Los ficheros que tienen que ser archivados durante un corto tiempo pueden almacenarse en discos
magnticos. Pero estos discos no son apropiados para almacenamiento durante perodos prolongados
debido a su sensibilidad a los campos magnticos. Los discos CD-R y los MO se utilizan con
frecuencia para archivos a corto plazo, pero en realidad son los ms adecuados para archivos a largo
plazo, debido a la gran perdurabilidad de su almacenamiento.
ARCHIVOS A LARGO PLAZO Y COPIAS DE SEGURIDAD 77S
Es conveniente almacenar los archivos a largo plazo de grandes cantidades de informacin y las copias
de seguridad (backup) en cintas o en discos pticos. Las cintas tienen gran capacidad de
almacenamiento y su coste es bajo; por eso, son apropiadas para guardar grandes cantidades de
informacin, pero no tienen una vida til tan prolongada como los discos pticos. Cuando se trata de
almacenar documentos valiosos durante un tiempo prolongado, la seguridad es el factor ms
importante. En ese caso, es conveniente elegir los discos pticos. Entre ellos, los CD-R son tan
econmicos como las cintas, por lo que son la mejor alternativa, aunque no almacenan tanta
informacin como aqullas. Los discos duros y los discos magnticos no son adecuados para el
archivo a largo plazo debido a su alto coste por megabyte (MB).
DIFERENCIAS DE COSTE POR MB El diagrama
muestra el coste por megabyte (MB) de diferentes
medios de almacenamiento. Los discos flexibles y
los discos duros son considerablemente ms caros
que los CD y las cintas. Los disquetes (1.44 MB).
que comparativamente tienen la menor capacidad de
almacenamiento, resultan tambin ms caros por

MO (1.3 GB)

DISCO DURO

DVD (5.2
GBl CD 1700 MB)
I DAT/DLT (40/80 GB)

LOS USOS DE LOS DISCOS MO Los


discos MO son adecuados para:
Transportar grandes cantidades de

datos
Archivo a corto plazo
Archivo a largo plazo

CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO DE
LOS DISCOS
CD - hasta 650 MB
DVD- hasta 17 6B
Discos MO - dos tamaos:
128/256 MB <3.5 pulgadas)
650/1.300 MB 15.25 pulgadas)

I ZIP (100 MB)


DISQUETE (1.44 MB)

IJAZ (1.000 MB)

megabyte.

IALMACENAMIENTO Y ARCHIVO |

137

PROPIEDADES OE LOS MEDIOS DE ALMACENAMIENTO


Discos duros
Disquetes

Zip/Jaz

cintas DAT/DLT

CD-R/CD-RW/DVD

Discos MO

alta

baja

alta

media

alta/media

media

alta
media

alta
corta

alta
corta

media
media

baja
larga

baja
larga

Capacidad de almacenamiento

hasta 80 G8

1.3 MB

250/2 000 MB

4/80 GB

650/650/5.200 MB

1.3 GB

Tecnologa de almacenamiento
Difusin

magntica
grande

magntica
grande

magntica
media

magntica
pequea

ptica
grande

magnetoptica
pequea
aceptable

Velocidad de transferencia
Sensibilidad
Vida til

Estandarizacin

aceptable

buena

aceptable

mala

buena

Campo de uso 1

produccin

transporte

transporte

copia de seguridad

archivo

archivo

Campo de uso 2

transporte

distribucin

produccin

archivo

distribucin

transporte

ARCHIVOS DIGITALES V
ARCHIVOS MANUALES
En los archivos digitales se hace uso de referencias cruzadas, a diferencia de los archivos
manuales, donde casi siempre se est limitado a
una estructura jerrquica.

ARCHIVO 7

Cuando se tienen almacenados muchos


ficheros, puede ser difcil mantenerlos
ordenados. Para facilitar el archivo y la

fsico utilizado (tambin llamado unidad, soporte o dispositivo) donde estn almacenados los propios
ficheros.
Los archivos digitales tienen muchas ventajas y pueden solucionar muchos de los problemas que a
veces surgen en los archivos manuales. Quizs la mayor ventaja de un archivo digital sea que requiere
mucho menos espacio que un archivo manual tradicional. En unas pocas cintas o CD se puede
almacenar una cantidad muy grande de ficheros. A diferencia de los archivos manuales, el manejo digital
no est limitado a una estructura jerrquica, sino que puede utilizar las posibilidades de la tcnica digital
para crear referencias cruzadas entre todo tipo de diferentes entradas. Por ejemplo, una misma imagen
puede estar bajo varias referencias distintas y, no obstante, ser archivada en un solo lugar; una misma
imagen que contenga gatos y perros puede encontrarse tanto bajo la entrada perros como bajo la
entrada gatos, e incluso quizs tambin en gatos y perros, dependiendo de la estructuracin del
sistema de archivo.
El programa de archivo es, en realidad, una manera de simplificar el manejo de una base de datos.
En ella se rene toda la informacin que hay en el archivo acerca de los ficheros. Por ejemplo: el nombre
de los ficheros, la fecha en que se han archivado, su tamao, las imgenes que contienen, dnde estn
ubicados, etc.

bsqueda existen programas especficos de


gestin de archivos.
ARCHIVO DIGITAL711
Un archivo digital almacena ficheros e
informacin sobre ellos. Normalmente se
trata de imgenes digitales y textos, pero
tambin se puede guardar cualquier otro
tipo de ficheros: documentos de
maquetacin,
ficheros
de
sonido,
programas, etc. Cuando hablamos de
archivo digital' nos referimos a un sistema
compuesto por un programa de archivo,
una base de datos donde se rene la
informacin sobre los ficheros y el medio
138

M A N UA L D E P R O DU C C IO N G RA FI CA

La base de datos se suele almacenar en discos duros. De esa manera, se puede buscar
rpidamente en el archivo sin tener acceso directo a los ficheros archivados, los cuales se
encuentran en otro dispositivo de almacenamiento.
Cuando se archiva un fichero, se transfiere al medio de almacenamiento correspondiente, por
ejemplo una cinta o un CD. Luego se describe el fichero en el programa de archivo, que guarda
la informacin acerca del mismo en la base de datos. Cuando se registra una imagen, se crea una
pequea copia de baja resolucin, llamada tbumbnail, con enlace a la imagen de alta resolucin.
Por medio de esas imgenes tbumbnail se pueden identificar las imgenes de alta resolucin del
archivo, a pesar de estar almacenadas en otro dispositivo. Por cada fichero que se guarda en el
archivo, se crea una ficha de registro en la cual se puede describir y clasificar el fichero. De ese
modo, es posible usar la funcin de bsqueda basndose en la informacin que se registr y as
encontrar el fichero de una forma rpida y sencilla.
CLASIFICACIN. DESCRIPCIN Y ESTRUCTURA ,u
Cuando se tienen que archivar ficheros digitales durante un tiempo prolongado o si la cantidad
de ficheros es muy elevada, es conveniente clasificarlos conforme a una estructura determinada,
de manera que podamos encontrarlos nuevamente sin grandes esfuerzos. El sistema de la
clasificacin es determinante a la hora de facilitar o dificultar la gestin del archivo. Un objeto
se clasifica describindolo tan rigurosamente como sea posible en la ficha de registro, de acuerdo
con sus caractersticas especficas. La ficha de registro puede contener distintos campos, como
por ejemplo nombre, nmero de identificacin, fotgrafo, cliente, propietario, fecha, resolucin,
medidas, etctera. Los datos sern introducidos por quien archive el fichero. Tambin suele
haber casillas para palabras clavt y para texto de descripcin libre. Al describir una imagen con
palabras clave, se crea un glosario del que posteriormente se pueden elegir palabras para clasificar
nuevas imgenes; tambin se pueden agregar nuevas palabras al glosario. En el espacio para texto
libre se puede escribir lo que se quiera, por ejemplo un texto que describa la imagen. La
clasificacin es un momento crtico en todo el proceso de archivo de ficheros y no est
directamente relacionada con los medios y las tcnicas de almacenamiento que se utilicen. La
estructura de la clasificacin es el factor determinante del buen funcionamiento del archivo y es
especialmente importante si tambin otros usuarios ajenos al mismo estudio u oficina han
de tener acceso a l, pues los usuarios externos a menudo utilizan una forma de bsqueda
completamente diferente de la de los internos.
LA BSQUEDA 713
Para la bsqueda de un fichero en un archivo digital hay muchos modos de proceder. Es
corriente que haya un cuadro de bsqueda que contenga una serie de campos predefinidos, cada
uno con su ttulo, donde se puede escribir una palabra de bsqueda que con- cuerde con el ttulo
en cuestin. A veces se puede combinar esta funcin con una persiana desplegable que presenta
un glosario de donde se pueden elegir palabras de bsqueda las que mejor describen el fichero
que se busca para colocar bajo cada ttulo. Estos glosarios facilitan una mayor precisin en la
eleccin de palabras de bsqueda adecuadas, y mejoran la eficacia del sistema, pues permiten
seleccionar un criterio que aumentar las posibilidades de xito en la bsqueda.
LAS TRES PARTES DE UN ARCHIVO DIGITAL Un archivo digital generalmente est compuesto por
tres partes: programa de archivo, base de datos y medio de almacenamiento.

[ALMACENAMIENTO Y ARCHIVO]

illJp
IMAGENES THUMBNAILS Al hacer una
bsqueda de imgenes en un programa de
archivo, el resultado aparece en la pantalla
como imgenes en miniatura o thumbnails

FICHA DE REGISTRO Cada archivo que


se aade a una base de datos genera una
ficha de registro donde se almacena toda la
informacin importante sobre ese archivo.
Esta informacin se almacena junto con el
fichero y facilita su bsqueda posteriormente.

Programa de archivo

Base de datos

139

j [ iw.imin _______________| OW

II

'

CUADRO DE BSQUEDA Para buscar un


fichero se despliega primero un cuadro de
bsqueda. All deben introducirse los trminos de
bsqueda adecuados para al fichero en cuestin.
Se pueden combinar varios trminos distintos
aplicando las variables booleanas (and. or. not).

tambin a las que contienen perros y gatos. Si, en cambio, se busca por perros no gatos, aparecen slo
la imgenes con perros y no las que tienen perros y gatos. I-os resultados de la bsqueda pueden
aparecer en pantalla en forma de lista o de presentacin de las imgenes en miniatura (thumbnails)
correspondientes, y a partir de stas se puede luego identificar la imagen buscada.

ARCHIVO DIGITAL DE IMGENES. PROS Y CONTRAS En comparacin con el archivo manual:


+ Se requiere relativamente poca experiencia y pocos conocimientos para efectuar bsquedas
+ Los tiempos de bsqueda son cortos + El procedimiento de bsqueda es ms libre
+ Aumenta la posibilidad de acierto en el resultado de la bsqueda + Permite una clasificacin ms rigurosa +
No se produce ningn desgaste de las imgenes fsicas originales + Ocupa poco espacio fsico + Permite
realizar la bsqueda de muchas maneras diferentes + Es fcil hacer copias de seguridad

%
Ay B

AoB

Ano B

LGEBRA BOOLEANA La aplicacin del


lgebra booleana consiste en la creacin de
grupos de objetos afines con la ayuda de
variables booleanas como 'y', o, no'. Esta
ilustracin muestra los resultados de una
bsqueda utilizando las variables *y\ o' y no',
respectivamente.

Los archivos digitales utilizan el lgebra


booleana para limitar o aumentar la cantidad
de resultados (ver la ilustracin). Esto
significa que se combinan dos o ms
palabras de bsqueda con las funciones
booleanas y, o, no. Por ejemplo, cuando
se busca por |>erros y gatos se accede slo
a las imgenes que contienen ambas palabras
clave y, por consiguiente, quedan excluidas
las que contengan slo perros o slo gatos.
Si se hace la bsqueda de perros o gatos, se
accede a las imgenes que slo contienen
perros, a las que slo contienen gatos y

UO

- No se tiene acceso al original fsico, y la imagen no


se puede ver con tanta calidad
- La creacin de un archivo digital requiere
experiencia en la gestin del ordenador
- Los problemas tcnicos pueden limitar el acceso
a la informacin almacenada en la base de datos
- Las imgenes ocupan un gran espacio de
almacenamiento
- Las imgenes estn limitadas para siempre a sus
resoluciones y tamaos
- Con el tiempo, los formatos de fichero se
desarrollan y puede resultar difcil o imposible abrir
las imgenes almacenadas digitalmente si no se
hacen regularmente las actualizaciones necesarias

[MANUAL DE

PRODUCCIN

BBFICAI

QU ES UNA RED?
Ifll

COMUNICACIN

PARA

PODER

TRANSFERIR

FICHEROS

ENTRE

DE QU EST COMPUESTA UNA RED?

ZZJH

UN Y WAN

ORDENADORES Y PERMITIR A DIVERSOS USUARIOS COMPARTIR LOS


MISMOS PERIFRICOS (IMPRESORAS. SERVIDORES, FILMADORAS. ETC.).

DISPOSITIVOS DE RED

LOS ORDENADORES ESTN CONECTADOS A UNA RED. EN UNA RED LA

TCNICA DE TRANSFERENCIA Y
CAPACIDAD DE LA RED TIPOS DE
REDES LOCALES

INFORMACIN COMO UN FICHERO O UN TRABAJO PARA IMPRESIN

CONEXIONES DIAL-UP
INTERNET

CAPTULO

SE INTERCAMBIA ENTRE LOS ORDENADORES Y LOS PERIFRICOS A


8

REDES

Y
TRAVS DE UNA SERIE DE SEALES DIGITALES.
En este captulo se abordarn conceptos como LAN y WAN, los componentes de una red, los
fundamentos de las tcnicas de transferencia y la capacidad de una red, los diferentes tipos de redes, las
conexiones de acceso telefnico a redes (Dial-up Connections) e Internet. Pero, primero, definiremos qu
es una red, su estructura bsica y sus funciones.

; QU ES UNA RED?1
de tarjetas de red en los diversos equipos. Esta es la parte fsica de la red el hardware, cuya
complejidad y cantidad de elementos depende de las dimensiones y del tipo de red. Aqu se incluyen
los siguientes componentes de conexin fsica de las estaciones de trabajo entre s y con otros dispositivos en comn: el cableado de la red, una tarjeta de interfaz de red {Se.tz'ork Interface Card, NIC) para
cada ordenador y una serie de dispositivos de red (o equipo de conec- tividad).
2. La existencia de un protocolo de red que gobierna las comunicaciones. sta es la parte lgica de la red
el software compuesta por el protocolo de red {network protocol),
PERIFRICOS EN LA RED Al conectar
dispositivos perifricos a una red podemos
compartir impresoras, escners y mdems con
otros ordenadores de nuestra red. As. todos los
ordenadores de esa red pueden, por ejemplo,
utilizar la misma impresora.

Una red es un sistema de conexin entre


varios ordenadores que les permite
comunicarse entre s y compartir recursos
(dispositivos

perifricos,

programas

informacin).
Una red es algo ms que simplemente
cables, y puede reunir una o varias de las
siguientes caractersticas:
1. La presencia de cables de red y la existencia
142

MANUAL GE PRODUCCIN 6RFC|

que se encarga de la comunicacin entre las unidades conectadas a la red, y por el sistema
operativo de red, SOR (NetWork Operating System, NOS), que administra y coordina desde el
servidor todas las operaciones y recursos de la red.
3.

electrnico en intranets
Oel ingls. Local Area Network. Es una red
local limitada, por ejemplo, a una oficina o un
edificio.

La red permite:
Compartir perifricos, como impresoras, servidores, mdems, etc.
Compartir bases de datos con otros ordenadores de la red
Acceder a la informacin del disco duro del ordenador de otros usuarios de la red
Enviar mensajes entre los ordenadores, como en el caso del correo

LAN Y WAN12
Las redes recitan a veces su denominacin segn su alcance geogrfico. Por ejemplo, una red que
est limitada a una oficina, un edificio o poco ms, suele denominarse red local o red de rea local,
y para designarla se utiliza el trmino LAN, del ingls Ijocal Area NetWork. Ejemplos de redes locales
habituales en la industria grfica son Localtalk, Ethernet y la interfaz de datos distribuida por fibra
ptica o FDDI (Filter Distributed Data Interface).
A la interconexin de redes locales de grandes distancias se les llama WAN, del ingls Wide Area
Network. Este tipo de redes es utilizada, por ejemplo, por empresas con oficinas en varias ciudades
diferentes, que conectan sus LAN en una WAN. Para ello se puede utilizar la lnea telefnica: un
ordenador puede llamar a otro ordenador y luego enviar ficheros por la lnea telefnica; de esa
manera se pueden interconectar los ordenadores y todas las redes locales, independientemente de
la distancia.

Cableado
Tarjetas de interfaz de red
Dispositivos de red (servidores,
repetidores. hubs. puentes, routers. etc.)
Protocolos de red

DE QU EST COMPUESTA UNA RED?83


Una red est formada por una serie de componentes que incluyen cables, tarjetas de interfaz de red,
protocolos de red y diferentes elementos como servidores, repetidores, bubs, puentes, conmutadores
y routers. Como se mencion en 8.1, una red de telecomunicaciones necesita un componente fsico
(el hardware) y un componente lgico (el software). El componente fsico de conexin entre las
estaciones de trabajo (o sea, los ordenadores de los usuarios con acceso a la red) y de ellas con los
dispositivos en comn incluye normalmente las tarjetas de interfaz de red (NetWork Interface Card,
NIC), el cableado y el equipo de conectividad. El componente lgico consiste bsicamente en el
protocolo v el sistema operativo de la red, SOR (NetWork Operating System).
En esta seccin se describirn los elementos bsicos, imprescindibles, que hacen posible la
comunicacin entre las estaciones de trabajo (los ordenadores, incluido el servidor) y con los
dispositivos perifricos, si los hay. Estos son: el cableado de la red, las tarjetas de interfaz, el
protocolo y el sistema operativo. Los dems elementos se van agregando segn la complejidad de
la red.
Los cables conectan fsicamente los equipos. Las tarjetas de interfaz facilitan la comunicacin
entre el ordenador y los cables. El protocolo de red contiene las reglas de cmo debe conducirse la
comunicacin. Los servidores de red y otros dispositivos de red como repetidores, bubs, puentes,
conmutadores y routers son componentes necesarios para construir la red. Seguidamente, se
estudiar con ms detalle cada uno de estos elementos.
WAN
Del ingls. Wide Area Network. Se utiliza cuando diferentes redes locales estn interco- nectadas a grandes
distancias para crear una red comn: por ejemplo, en una empresa con oficinas en varias ciudades.

LOS COMPONENTES DE UNA RED Una red generalmente consiste en:


IREOES Y COMUNICACION 1

U3

TIPOS DE CABLE DE RED


Hay tres tipos principales de cables de red:
A: Cable de par trenzado
B: Cable coaxial
C: Cable de fibra ptica

EL CABLEADO DE RED **
Los cables constituyen el medio de
transferencia por el que viajan las
seales de informacin. El tipo de
cable que se usa en la red tiene
importancia para la velocidad de
transferencia que se puede lograr.
Tambin determina la extensin de la
red, as como la seguridad de
transmisin, adems del tiempo que
tarde en transferirse un fichero. Su
influencia en la seguridad de la
transferencia viene dada por el hecho
de que las seales pueden perder
potencia cuanto mayor sea la distancia
que deban recorrer, dependiendo del
tipo de cable. Principalmente hay tres
tipos de cables de red: el cable de par
trenzado, el cable coaxial y el cable de
fibra ptica.
El cable de par trenzado (pvisted-pair)
es el ms comn. Est compuesto por
pares trenzados de hilos de cobre. Es el
tipo ms sencillo y barato de los tres,
similar a un cable telefnico normal y
corriente, llene una capacidad de
transferencia de las seales de cien
metros. La potencia de las seales se
atena con la distancia y, adems, se
producen interferencias que son
producto, entre otras cosas, de los
campos elctricos que se generan en
tomo a los cables de corriente elctrica
y a los aparatos elctricos. 'Iodo ello

144

aumenta la posibilidad de error en la transferencia y a veces hay que enviar nuevamente la


informacin. Para reducir su sensibilidad a las interferencias se han desarrollado los cables de par
trenzado blindados o cables STP v FTP (Sbielded Tu'isted-Pair y Foilcd Twis- tcd-Pair). El blindaje
consiste en un revestimiento o pantalla metlica protectora que rodea el cable.
El segundo tipo de cable, el cable coaxial, est formado por un conductor central de cobre
revestido por un aislamiento de plstico que, a su vez, est recubicrto por un tubo metlico aislante
y protector que lo hace insensible a las interferencias. Como mximo transmite las seales a 185
metros de distancia. Es un tipo de cable habitual y, a pesar de ser ms caro que el cable de par
trenzado, es ms econmico que el cable de fibra ptica.
El tercer tipo de cable es el de fibra ptica. En la tarjeta de interfaz de red, las seales elctricas se
transforman en seales de luz, que luego son transportadas a travs de las fibras de vidrio del cable.
De esa manera, se consigue una red completamente inmune a las interferencias electromagnticas y
al acceso indebido y, adems, un largo alcance y un mayor ancho de banda. La distancia mxima de
transferencia de las seales es de 20 kilmetros y el cable de fibra ptica permite velocidades de
transferencia ms elevadas que los otros dos tipos de cable, aunque, por otro lado, es muy caro y
requiere un hardware especial.
La eleccin del tipo de cable es, por lo general, una cuestin de precio-rendimiento, segn sean las
necesidades de proteccin contra las interferencias electromagnticas y el acceso indebido. Es normal
que se combinen diferentes tipos de cables en una misma red. En ciertas partes puede ser suficiente
con un cable de par trenzado, mientras que en otras, donde la carga de la red o las distancias son muy
grandes, slo un cable de fibra ptica puede ofrecer las prestaciones que se necesitan.
TARJETAS DE INTERFAZ DE RED 832
La tarjeta de interfaz de red (NetWork Intcrface Card, NIC) es una placa de circuitos que suele instalarse
en un slot del ordenador. Esta tarjeta se encarga de la comunicacin entre el ordenador y los cables
de la red. Los diferentes tipos de red requieren diferentes tarjetas (ver El ordenador, 2.2.8).

MANUALJE PRODUCCIN GRFICA

PROTOCOLO DE RED113
Para que los ordenadores conectados a una red puedan comunicarse los unos con los otros es
necesario que hablen el mismo lenguaje. Para eso se usa un protocolo de red, que consiste en un
conjunto de reglas para que se puedan transferir paquetes de datos entre los ordenadores y dems
dispositivos de la red. El protocolo especifica detalladamente las normas y procedimientos que
deben seguir los programas empleados en la red para intercambiar informacin. Parte de esas
especificaciones est normalmente implementada en el sistema operativo de la red y cumple la
funcin de asegurar una correcta gestin de los paquetes portadores de datos y de los mecanismos
de enlace que hacen posible la transferencia por la red. En definitiva, el protocolo es algo as como
un lenguaje y su gramtica.
Algunos protocolos de red estn mejor estandarizados que otros y pueden ser usados en varios
tipos de red; a menudo, al usar un cierto tipo de red, hay que usar un cierto tipo de protocolo.
Appletalk y TCP/IP son los protocolos ms corrientes dentro de la industria grfica. Appletalk y
Ethertalk son los protocolos de red de Apple, comunes en redes con muchos ordenadores
Macintosh. Appletalk se utiliza en Localtalk, que es la solucin de red propia de Apple. Ethertalk
se usa en redes Ethernet (ver 8.6).
En las redes donde hay una combinacin de ordendores Apple Macintosh, Windows y Unix es
ms comn el uso del protocolo TCP/IP, que es el acrnimo de Transntission Control Protocol/lnternet
Pivtocol (Protocolo de Control de Transmisin/Protocolo Internet). TCP/IP es tambin el
protocolo usado para comunicarse va Internet. Es el mejor estandarizado y es compatible con la
mayora de las redes existentes. Existen otros protocolos de red, pero su anlisis excede el marco
de este libro.

DISPOSITIVOS DE RED

Ethertalk

TCP/IP

DISPOSITIVOS EN UNA REO


Ejemplos de diferentes dispositivos en
una red:

Servidores

Repetidores

Hubs

Puentes

Routers

LA TELECOMUNICACIN EN LA RED El
servidor puede conectarse a Internet va
mdem. RDSI (ISDN). DSL. etc. Esta conexin
permite a los usuarios de la red local a
travs del servidor conectarse con ordenadores externos y viceversa. Oe esta manera
se puede conectar la red local (LAN) a una red
de gran alcance (WAN) Tambin suele estar a
cargo del servidor la gestin del correo
electrnico.

Adems de los dispositivos comentados en los puntos anteriores, una red suele tener uno o ms
servidores y otros dispositivos especiales de conexin. El servidor (server) es un ordenador en la red
que tiene a su cargo las funciones centrales necesarias para todos los usuarios. Los repetidores, los
bubs, los puentes y los routers son diferentes ejemplos de dispositivos tle conectividad que se utilizan
para extender o dividir la red en diferentes zonas o segmentos o bien para conectar diferentes redes
entre s. A continuacin presentaremos brevemente los principales dispositivos de conectividad de
una red.

SERVIDORES U1
Un servidor es un ordenador central al que estn conectados los otros ordenadores de la red.
Normalmente, suele ser un ordenador potente que administra todos los dispositivos de la red y
gestiona diferentes funciones.
El principal objetivo de un servidor es almacenar ficheros para que puedan ser compartidos por
varios usuarios. Existen diversos programas que permiten al servidor administrar impresoras o
(limadoras para hacerlas accesibles de forma ordenada a los usuarios (esta funcin se conoce con
el nombre de spool). Otras aplicaciones permiten que el servidor proporcione informacin sobre el
trfico y la capacidad de la red, inclusive la identificacin de los usuarios conectados y su actividad
en la red.
Un servidor tambin puede estar conectado a Internet va mdem, RDSI (ISDN), DSL (lnea
del suscriptor digital), etc. Ello permite que los usuarios de la red local se conecten a travs del
servidor con ordenadores externos y viceversa. De esta manera.
LOS PROTOCOLOS MS CORRIENTES

Los protocolos de red ms corrientes en la industria grfica son:

Appletalk

iREDES V COMUNICACIN

U5

FUNCIONES DE LOS SERVIDORES


Las funciones ms comunes de los
servidores son:

Gestin de ficheros

Gestin de las salidas

Supervisin de la red

Comunicacin y correo

electrnico

Servicios de seguridad

(accesos)

Copias de seguridad

UNIDADES DE RED
Las unidades de red se montan normalmente en

gran alcance (VVAN). Tambin suele estar a cargo del servidor la gestin del correo electrnico, as
como la administracin del sistema de seguridad de la red, dando contraseas, niveles de acceso,
permisos para copiar, mover y eliminar ficheros, etc. As, por ejemplo, un grupo de usuarios puede
recibir autorizacin para abrir ficheros pero no para guardarlos o borrarlos, mientras que se autoriza
a una sola persona para eliminarlos permanentemente, con el fin de reducir al mnimo el riesgo de
hacerlo por error, etc.
El servidor tambin facilita la administracin y automatizacin de las copias de seguridad (Backup)
de ficheros. Por ejemplo, para las copias de seguridad se pueden utilizar las llamadas unidades de disco
duro espejo, que consisten en tener dos unidades de disco duro en el servidor. Desde la estacin de
trabajo siempre se trabaja en la misma unidad de disco duro y, cuando se guarda o se hace algn otro
cambio en esa unidad, hay un programa en el servidor que refleja (copia) el cambio para almacenarlo en
la otra unidad de disco duro, teniendo as ambas siempre el mismo contenido. Si alguno de los discos
duros se estropea, toda la informacin queda intacta en su disco duro espejo. Tambin se puede permitir
que el serv idor se encargue de las copias de seguridad en otros medios de almacenamiento, como las
cintas magnticas o los discos pticos (vase el apaado 7.7.5).
Los servidores gestionan funciones de uso frecuente y comunes a todos los usuarios. Por eso, si se
posee una gran red, debera considerarse la posibilidad de repartirla entre varios servidores diferentes,
para asegurar un mejor rendimiento del sistema y una mayor seguridad en el funcionamiento.
REPETIDORES
Los repetidores se utilizan para extender la red geogrficamente. Como ya se mencion anteriormente al
tratar el cableado, la distancia impone limitaciones fsicas al alcance geogrfico de una red, dado que las
seales pierden potencia cuanto mayor es la distancia que deben recorrer por el cable. Un repetidor
amplifica las seales y, de esa manera, alarga la red. El repetidor amplifica todas las seales en el cable,
independientemente de su origen o destino final.

un chasis, como el que muestra la figura. Los


dispositivos como routers. hubs y conmutadores
(interruptores o switchesl tienen todos un
aspecto similar.

usando estos dispositivos de


telecomunicacin,
se
pueden
ampliar las redes locales (LAN) o de

HUBSm
Los bubs son unidades utilizadas para conectar diferentes partes de una red, como puentes y routers. Existen dos
tipos de bubs-. pasivos y activos. Los activos ncionan como repetidores / amplifican todas las seales. Los pasii os
no amplifican sino que so/amen re funcionan corno unidades de conexin entre d/spositiros de la red. A/punnsetAr estn
construidos de tal manera que cada estacin de trabajo conectada a ellos tiene siempre asignado un nivel
constante de ancho de banda, lo que implica que el usuario no se ve afectado en la misma medida por el trfico
de la red.
PUENTES Y ROUTERS'
Los puentes (bridges) y routers (especie de encaminadores, creadores de rutas) se utilizan para conectar
las partes de una red, las llamadas zonas o segmentos de red. Estos dispositivos slo transfieren la
informacin enviada de una zona o segmento a otra directamente, en lugar de enviarla por toda la red.
De esa manera, disminuye el trfico innecesario en la red y la competicin por el ancho de la banda
se reduce.

|MANUAL DE PRODUCCIN BRFICT]

QU CONTIENE UN PAQUETE?
Cada paquete est construido de tal manera que
su primera parte contiene la informacin acerca
de tas direcciones de las estaciones transmisora
y receptora, y su ltima parle, informacin acerca
del contenido del paquete, lo que permite
controlar al ordenador de destino si la
transmisin ha tenido xito y si toda la
informacin ha sido recibida. Entre la parte inicial
y la final de cada paquete est el segmento
correspondiente del fichero original.

Cuando

Segmento del fichero

^ LOS PAQUETES EN UNA REO


Informacin de direcciones

se recibe el paquete, el ordenador de origen


notifica que puede enviarse el prximo paquete. El
ltimo paquete contiene la informacin que
concluye la transferencia.

TCNICA DE TRANSFERENCIA Y CAPACIDAD DE LA RED 85

Si se tiene un fichero de 1 Mbyte que se


divide en paquetes de 500 bytes. resultan un total de 2.000 paquetes. En una
red comn Ethernet categora 3. tericamente se pueden enviar 10 Mbits por
segundo, lo cual significa 2.500 paquetes
de 500 bytes por segundo.
De acuerdo con ello, un fichero de 1
Mbyte tarda apenas un segundo en
ser transferido.

Un rema importante cuando se opera en una red es la velocidad de transmisin. Esta velocidad se
mide en cantidad de bits por segundo e indica el volumen de informacin que puede transmitirse
por la red en un cierto perodo de tiempo. Tericamente, la velocidad de transmisin de una red
depende, en primer lugar, del tipo de red y del tipo de cable que se utilice.
En realidad, tambin desempea un papel muy importante el protocolo de red que se utilice, la
manera en que est construida la red y su volumen de trfico. El volumen de trfico depende, en
cada momento, de la cantidad de ordenadores conectados y del tamao de los ficheros que se
enran.
Los ordenadores comparten la capacidad de la red, lo que hace que la velocidad de transmisin,
el ancho de banda, disminuya en el caso de que haya un gran volumen de trfico. El ancho de banda
(bandvidth) es la velocidad mxima de transmisin que tericamente se puede obtener con un sistema
de comunicacin.

paquete. Esta disposicin permite controlar al


ordenador de destino si la transferencia ha
tenido xito y si toda la informacin ha sido
recibida. La informacin que transmite el
paquete se transporta entre estos dos
segmentos. El contenido del fichero se
transmite entre la parte inicial y la final de cada
paquete. La informacin de direcciones
permite que cada paquete llegue al ordenador
de destino y que ste al recibir el paquete, se lo
comunique al remitente, tras lo cual puede ser
enviado el siguiente paquete. El ltimo
paquete contiene tambin la informacin que
finaliza la transferencia.

CMO FUNCIONA LA TRANSFERENCIA DE DATOS?


Ethernet es un tipo de red utilizado con frecuencia y un buen ejemplo para analizar cmo funciona
la transferencia de datos. Para enviar un fichero desde un ordenador a otro a travs de una red
Ethernet con un protocolo Ethertalk, la estacin de origen pregunta primero si la estacin de
destino est accesible en la red. Al recibir una respuesta positiva, el ordenador transmisor divide el
fichero que se quiere enviar en pequeos segmentos llamados paquetes de datos. En la red
Ethernet, el tamao de los paquetes suele ser de entre 64 y 1.514 bytes.
Cada paquete est construido de tal manera que su primer segmento contiene la direccin de las
estaciones transmisora y receptora, y el ltimo segmento, la informacin sobre el contenido del

TRANSFERENCIA DE FICHEROS A
TRAVES DE LA RED
Antes de enviar un fichero, el ordenador de
origen pregunta si el ordenador de destino
est en la red. Al recibir una respuesta afirmativa. divide el fichero que se debe transferir
en una serie de segmentos llamados
paquetes, y los enva. El ltimo paquete
contiene tambin la informacin que finaliza la
transferencia.

IREDES Y COMUNICACIN!

147

una colisin, ninguno de los paquetes puede enviarse y debe repetirse la operacin. Con el fin de
prevenir las colisiones, el nuevo envo posterior se gestiona a travs de un generador numrico aleatorio,
que elimina el riesgo de que ambos ordenadores intenten de nuevo enviar sus paquetes a la vez. Sin
embargo, la conexin de muchos ordenadores a la red aumenta las probabilidades de colisin. Cuanto
mayor sea el nmero de paquetes transmitidos, mayor ser el ancho de Itanda utilizado. Un gran
volumen de repeticin de envos de este tipo consume gran cantidad del ancho de banda accesible de
la red.
COLISIONES DURANTE LA TRANSMISIN
Cuando dos ordenadores quieren enviar cada
uno su paquete exactamente al mismo tiempo, se
produce una colisin y ninguno de los paquetes
es enviado, por lo cual deben ser expedidos
nuevamente. La repeticin del comando la
gestiona un generador numrico aleatorio para
evitar que los paquetes sean enviados
simultneamente otra vez.

TRFICO DE CONTROL Todas las


terminales conectadas a una red se comunican
continuamente para confirmar que estn
accesibles. Esto sucede mediante el envo
reciproco, a intervalos regulares, de pequeas
preguntas y respuestas. Cuantas ms terminales
haya en la red. tanto mayor ser el trfico de
control y. en consecuencia, mayor ser tambin
la carga de la red.

Adems de todo el trfico consistente en transferencia de ficheros y salidas a impresoras, tambin


tiene lugar el llamado control de trfico de red, un cierto volumen de trfico de control a travs de la
red. 'Podas las unidades conectadas a la red tienen continuamente que comunicarse entre s,
confirmando que estn accesibles, y ello se realiza mediante el envo mutuo de pequeas preguntas y
respuestas a intervalos regulares. Es decir, que una mayor cantidad de unidades acopladas genera
inmediatamente un aumento del trfico de control y, por lo tanto, una mayor carga en la red.
OBTENER LA MXIMA CAPACIDAD DE RED
Una manera habitual de reducir la carga de red es dividirla en zonas, para lo cual se usan routers y puentes.
El principio consiste en dividir la extensin de la red en una cierta cantidad de redes pequeas e
independientes unas de otras, las llamadas zonas o segmentos. A este proced miento tambin se le
llama segmentacin de la red. Cada segmento funciona como una pequea red separada, lo cual implica,
por ejemplo, que no se produzca ningn trfico de control entre equipos de dos zonas diferentes.
Adems, el rendimiento de la red en una zona no se ve afectado por la congestin de trfico en otra
zona. Por ejemplo, si se colocan potentes ordenadores de procesamiento de imgenes en la zona 1 y
ordenadores para autoedicin en la zona 2, los usuarios de la zona 2 no notarn en su trabajo nada de
la gran carga de la red en la zona 1. De esa manera, cada zona funciona como una |)cquca red dentro
de la red. Si por el contrario, los ordenadores de la zonas 1 y 2 trabajaran en la misma zona o en una
red no segmentada, la carga de la red se vera notoriamente aumentada, y cada uno de los usuarios
sufrira los efectos del empeoramiento del rendimiento de la red. Una red Ethernet mal construida, no
segmentada, alcanza slo la mitad del rendimiento que se puede obtener con la misma red cuando sta
est bien construida y segmentada. Otra ventaja de la segmentacin de la red es su menor vulnerabilidad
a los fallos tcnicos o mecnicos; si se daa un cable, slo se ve afectada una zona y no toda la red. Por
todo ello, tenemos mucho que ganar reflexionando sobre cul es el mejor modo de construir nuestra
red.

QU AFECTA AL RENDIMIENTO DE LA RED?


En una red, hay diferentes usuarios
conectados que quieren enviar informacin
de distintos tipos. Ethernet slo permite
enviar un paquete por transmisin a travs de
la red. Tan pronto como se enva un paquete,
la red queda bloqueada hasta que llega a la
direccin correcta. A continuacin, la red
vuelve a estar nuevamente accesible para
poder enviar un nuevo paquete desde alguno
de los ordenadores.
En ocasiones, puede suceder que dos
ordenadores quieran enviar simultneamente
un paquete cada uno; en ese caso se produce

148

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA'

TIPOS DE REDES LOCALES84


En esta seccin, abordaremos los tipos ms comunes de redes locales (LAN) y conexiones de
Internet en la industria grfica. Las ms corrientes son Localtalk, Ethernet y FDDI (Fiber
Distributed Data nterface o interfaz de datos distribuida por fibra ptica). Las conexiones de
Internet que se tratarn son mdems, lneas RDS1 (ISDN) y conexin por cable.
LOCALTALK1
Localtalk es la ms sencilla de las redes locales de Apple. Es tan lenta que ya apenas se utiliza.
Lo nico que Localtalk es capaz de transmitir con una velocidad razonable son documentos
de texto. La velocidad terica de transmisin es de 230 kilohits por segundo, lo cual equivale
a 28,75 kilobytes por segundo, es decir, que es cuarenta veces ms lenta que una red normal
Ethernet categora 3 (ver 8.6.2). En una red Localtalk se utiliza el protocolo de red Appletalk
y cables de par trenzado.

en la red por la existencia de otros


programas con el mismo nmero de
serie: esto se hace para controlar que
el mismo programa, que requiere
licencia, no est instalado en ms
ordenadores de los permitidos.
Para no recargar el trfico de la red
innecesariamente. es conveniente
cenar esas aplicaciones cuando no se
estn usando.

ETHERNET 2
En la actualidad, el estndar de red ms extendido en la industria grfica es Ethernet categora
3. Tiene una velocidad terica de transmisin de 10 megabits por segundo, que equivale a 1,25
megabytes por segundo. En una red Ethernet se suele utilizar el protocolo de red Ethertalk
(de Apple) o TCP/IP. Se pueden usar todos los tipos de cable en una misma red, c incluso
combinarlos.
Ethernet categora 5, o Fast Ethernet, es una versin ms desarrollada que Ethernet
categora 3. Tiene una velocidad terica de transmisin de 100 megabits por segundo, es decir,
que es diez veces ms rpida que Ethernet categora 3. Al estar basada en una tcnica similar
a sta, la red se puede actualizar con facilidad.
FDDI*
FDDI (Fiber Distributed Data nterchange) es un estndar para redes de fibra ptica. Lna red
FDDI puede transmitir tericamente con una velocidad de hasta 100 megabits, que equivale
a 12,5 megabytes. Estas redes son caras y requieren cable de fibra ptica. El protocolo de red
suele ser TCP/IP. Es comn en las empresas que gestionan grandes cantidades de datos y que
tienen una exigencia de seguridad muy alta.
SCSI'
SCSI son las siglas de Small Computer System nterface y se suelen pronunciar escasi en espaol
(seuzzy en ingls). El SCSI no es en realidad una red, sino una interfaz de gran velocidad propia
del ordenador para su comunicacin con dispositivos perifricos, como discos duros externos,
escncrs, etc. La comunicacin va cable SCSI es muy rpida, 24 megabits por segundo, lo cual
equivale a 3 megabytes/s. Hay una versin ms nueva del estndar SCSI llamada SCSI-2 o
Fast-SCSI, que ofrece 80 megabits por segundo (10 megabytcs/s). En la actualidad, la mayora
de los ordenadores, escners y otros perifricos siguen el estndar SCSI. Los cables SCSI
tienen una longitud limitada de seis metros y por eso no se puede, en principio, utilizar la
tecnologa SCSI en contexto de red.
Podemos disminuir el trfico de una red utilizando routers y puentes para dividirla en zonas. De este
modo ya no es necesario el control de trfico entre las zonas, por ejemplo. entre la estacin A de la zona
1 y la estacin A de la zona 2. Adems, la congestin del trfico en una zona no afecta a las dems

APLICACIONES QUE GENERAN TRFICO


Algunos programas de aplicacin como Adobe Photoshop generan trfico, debido a que preguntan
REDES Y COMUNICACION |

Zona!

DIVISIN EN ZONAS

H9

CERRAR ARCHIVOS COMPARTIDOS'


(FILE SHARING)
Si se tiene habilitada la opcin de "archivos
compartidos (file sharing) en un
Macintosh, se produce una gran cantidad
de trfico de control que reduce el
rendimiento de la red.
Para aprovechar la capacidad de una red al
mximo, es conveniente tener cerrada esta
funcin en todos los ordenadores excepto
en los servidores y. adems, tener una
cantidad limitada de servidores

los mdems para convertir el lenguaje del ordenador en seales que puedan ser transportadas por
las lneas telefnicas. Hay dos tipos de mdems: los analgicos, para las lneas telefnicas ms viejas,
v los RDSI (ISDN), para la red telefnica digital. Para todos los tipos de conexiones de acceso
telefnico se necesita un software de comunicacin.

MDEMS ANALGICOS 8.7.1


Los mdems analgicos permiten que los ordenadores se comuniquen a travs de la red telefnica
convencional. Con un mdem analgico, un ordenador puede sencillamente llamar por telfono a otro
ordenador utilizando la lnea telefnica. Un mdem analgico convierte la informacin digital en
seales analgicas de tonos, que as pueden ser transmitidas por la red telefnica. El mdem receptor
interpreta las seales de tonos y las convierte nuevamente en informacin digital.
El mdem se conecta al puerto de mdem del ordenador (ver El ordenador, 2.2.9). Para poder
hacer uso de un mdem se necesita un software de comunicacin, que suele estar incluido en la compra
del aparato, l^os mdems analgicos slo permiten una velocidad de transmisin relativamente lenta.
En la actualidad, los ms rpidos pueden transmitir informacin a una velocidad de entre 56.600 bits/s
y 7,2 kilobytes por segundo.

RDSI (ISDN)1

MDEM ANALGICO El mdem analgico


convierte la informacin digital del ordenador en
seales analgicas de tonos, que luego son
transmitidas por la red telefnica. El mdem
receptor interpreta las seales de tonos y las
convierte nuevamente en informacin digital.

MDEM RDSI
El mdem RDSI (ISDN) no necesita traducir las seales digitales del ordenador a
seales analgicas, tal como hace el
mdem analgico, pues utiliza una red de
telecomunicacin digital propia que es un
desarrollo de la red telefnica analgica
convencional.

RDSI (Red Digital de Servicios Integrados) o en ingls ISDN (Integrated Services Digital Senrork) es un
modo de telecomunicacin cuyo uso ha aumentado en la industria grfica. Los mdems RDSI
funcionan sobre el mismo principio que los mdems corrientes, es decir, utilizando la conexin de
acceso telefnico (dial-up connection). La diferencia radica en que utiliza la red de telecomunicacin
digital, que es un desarrollo de la red telefnica analgica convencional.
A travs de la RDSI se alcanzan velocidades de transmisin ms altas que con mdems analgicos,
muy tiles para el envo de documentos de texto e imgenes de baja resolucin, pero todava
demasiado lentos para el envo de grandes cantidades de datos. La transmisin tiene lugar por dos
canales y la velocidad mxima es de 128 kilobits (= 15 KBytes) jx>r segundo.
Desafortunadamente, es un sistema que todava no est generalizado. En la actualidad existen tres
tipos distintos de tarjetas de interfaz de red RDSI para ordenadores Macintosh en el mercado (Planet,
Leonardo y OST). as como diferentes tipos de software (Easy Transfer, Leonardo Pro y ISDNManager son los ms habituales). Para asegurarse una comunicacin sin problemas se requiere que
tanto el transmisor como el receptor tengan el mismo tipo de tarjeta y de software de comunicacin.

CONEXIONES DIAL-UP87

Se llama dial-up connections a las conexiones de


acceso telefnico; son conexiones a la red que
utilizan las lneas telefnicas existentes.
Permiten establecer comunicacin entre
ordenadores o entre redes, incluso a grandes
distancias. La comunicacin en una red utilizando lneas telefnicas requiere un hardware

150

1NAMUAL DE PRODUCCIN GRFICA]

INTERNET88
Internet es el nombre con el que se denomina la red global que conecta millones de LAN y WAN
en todo el mundo. En Internet se utiliza TCP/IF como protocolo. El acceso a Internet es posible
a travs de un ordenador, ya sea mediante la red telefnica (dial-up connecton) o directamente
mediante una conexin fija de cable o inalmbrica (vreles).

frecuentemente un servidor y descargar o


coger ficheros desde el propio ordenador Ambos
ordenadores deben tener programas FTP.

J.

CONEXIN A INTERNET FUA 8.8.1


La conexin fija a travs de cable permite disponer de una conexin directa a Internet a travs de la
red local. Esta conexin ofrece un enlace continuo con Internet mediante alguna compaa
operadora de telecomunicaciones.
CONEXIN A INTERNET DIAL-UP*
Cuando utilizamos una conexin de acceso telefnico a Internet a travs de mdem analgico o
RDSI (ISDN), el mdem de nuestro ordenador contacta a travs de la red telefnica con nuestro
proveedor de acceso a Internet situado en el otro extremo, quien nos da acceso a Internet.
Mediante una conexin dial-up con Internet permanecemos conectados solamente durante el
tiempo que dura la llamada. Si la llamada se hace con mdem analgico debemos esperar a que ste
se conecte cada vez que se quiere acceder a Internet, lo que suele llevar entre 15 y 30 segundos. En
cambio, utilizando el mdem RDSI, esta misma conexin se realiza en un segundo.
El funcionamiento de Internet est basado en una plataforma que permite a la informacin
enviada tomar alguno de los muchos caminos diferentes que existen para llegar a destino, lo cual
aumenta las probabilidades de que la transferencia se produzca con xito. Internet siempre intenta,
en primer lugar, enviar la informacin por el camino ms rpido pero, si no es posible, toma otro
camino. Ello significa que a veces se puede tardar ms tiempo en recibir el correo electrnico o en
acceder a una pgina web.

World Wide Web - WWW En Internet se


navega a travs de pginas web vinculadas que
pueden contener texto, sonido, imgenes
estticas y en movimiento y programas
interactivos.

APLICACIONES EN INTERNET 1
Hay muchos tipos de aplicaciones que hacen aso de Internet: World YV'ide Web, el correo
electrnico y FTP son las ms comunes. Todas estas aplicaciones funcionan independientemente
del tipo de ordenador que se use y del punto geogrfico donde uno se encuentre. En otras palabras,
funciona igualmente bien el envo de correo electrnico desde un .Macintosh a otro que a un PC, y
se puede leer una pgina web tanto en un ordenador Unix como en un PC, etc. No obstante, todava
pueden aparecer ciertos problemas con la transferencia de algunos signos, aunque se producen
mejoras constantes a medida que se desarrollan los programas.
Existen varios modos de conexin a Internet ms rpidos que con mdems tradicionales. Los
dos tipos ms corrientes son ADSL y mdem de cable. Tambin existen distintos tipos de conexin
inalmbrica.
ADSL significa Asynmietrc Digital Snlurriber IJne (Lnea de Abonado Digital Asimtrica), y es un
mtodo basado en el uso de las lneas de cobre del sistema telefnico para la transferencia digital de
datos, en lugar de transferencia analgica como se hace con los mdems tradicionales. La palabra
asimtrica se refiere a que las velocidades de transferencia de informacin va ADSL difieren en el
sentido ascendente (Usuario > Red, o sen-

FTP - File Transfer Protocol El protocolo de transferencia de ficheros (FTP) es un estndar para la
transferencia de ficheros entre dos ordenadores va Internet. Con FTP se puede entrar en otro ordenador
[REDES Y COMUNICACIN 1

151

VELOCIDADES TERICAS DE TRANSMISIN USANDO DIFERENTES TECNOLOClAS


En esta labia se presenta un resumen comparativo de las velocidades tericas de transmisin para los diferentes tipos de redes y telecomunicaciones. Tambin se incluyen,
para cada red. ejemplos sobre el tiempo de transmisin de un fichero de 10 MD lia ltima columna).
* Observar que la velocidad en la primera tabla es en kilobits por segundo y en la segunda tabla es en kilobytes por segundo.
Hay que destacar que. debido a errores e informacin superftua. estas velocidades de transmisin nunca se alcanzan en la realidad: un valor ms realista es un 60-70Z de
tos valores tericos. Adems, la alta carga de la red puede reducir la velocidad an ms.

Mdem analgico
RDSI 1x
RDSI 2x

VELOCIDAD IKbit/s)
56 6

VELOCIDAD 1 Kbyte/s)
7.1

64

10 MByte
24 min
21 min
11 min

128

16

Localtalk

230

28.8

5.8 min

Conexin fija

512

64

2.6 min

VELOCIDAD IMbit/s!

VELOCIDAD IMByte/s)

Conexin fija

0.25

40 s

USB

12

1.5

6.6 s

SCSI

24

3.3 s

80

10

Ethernet

100

12.5

0.8 s

FDDI

100

12.5

0.8 s

FireWire

400 .

50

0.2 s

SCSI 2

10 MByte

ls

ritl ttpstream) respecto al sentido descendente (Red > Usuario, o sentido dmenstrcam), o sea, para la
carga y descarga de ficheros (VpLoad/Dovmljoad).
Terica mente, el ADSL comn desempea velocidades de descarga de hasta 6 Mbit por segundo,
pero corrientemente la velocidad es inferior a 1 Mbit/s. La carga de ficheros es considerablemente ms
lenta que la descarga.
El mdem de cable se basa en la conexin a Internet por la red de TV-cable. Las velocidades
habituales de descarga son de alrededor de I Mbit/s, y tambin aqu es ms lenta la carga.
Para poder conectarse a Internet por ADSL o por la red de TV-cable se necesitan mdems especiales.
A diferencia de la conexin tradicional via mdem, se paga generalmente por este servicio una tarifa
mensual fija, pudiendo estar constantemente conectado sin costes adicionales.
WWW*
World Wide Web (ms conocida como www, triple w o simplemente la web) permite navegar por
pginas web enlazadas que contienen texto, sonido, imgenes estticas y en movimiento y programas
interactivos. Los programas lectores de Internet o navegadores (brou'sers) ms comunes son Netscape
Navigator y Microsoft Internet Explorer.

22

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

CORREO ELECTRNICO"5
El e-mail o correo electrnico significa, como su nombre indica, que se envan mensajes electrnicos
entre dos ordenadores. Un mismo mensaje tambin puede ser enviado simultneamente a varias
direcciones. Los programas ms comunes para Macintosh son Microsoft Outlook, Eudora, Claris Emailcr y First Class, aunque tambin Netscape Navigator y Microsoft Internet Explorer gestionan
correo electrnico.
El correo electrnico puede llevar uno o varios ficheros adjuntos (attacbments). Estos pueden ser
cualquier fichero digital, aunque hay ciertas limitaciones relacionadas con el tamao del envo.

El tamao total del envo.

El servidor de correo electrnico receptor.

El tipo de ordenador (el sistema operativo) del receptor del mensaje.


Para hacer ms rpido el envo de ficheros grandes mediante el correo electrnico, se suele
recomendar su previa compresin. Los programas de compresin tambin pueden convertir varios
ficheros en uno solo. De esa manera se logra una transferencia ms rpida y ms segura (ver
Imgenes", 5.4.5 y Documentos, 6.10).
pjpsi*
Las siglas FTP significan File Transfer Protocol. Se trata de un estndar para la transferencia de ficheros
entre dos ordenadores va Internet. Mediante el sistema FTP se puede entrar en otro ordenador y
descargar o coger ficheros a travs del propio ordenador. Para ello, ambos ordenadores deben tener
un programa FTP. Los ms habituales son Anarchie y Fetch. Tambin las versiones ms recientes de
navegadores web (web braivsers) soportan FTP.
LA VELOCIDAD POR INTERNET8 8 7
La velocidad de transmisin por Internet cuando se enva correo electrnico o ficheros y para la
lectura de pginas web puede variar enormemente. Por lo general, siempre es ms lento trabajar en
Internet que en la red local. Si se utiliza un conexin de acceso telefnico con un mdem analgico
normal de 56,6 Kbps (kilobits por segundo), se pueden transferir ficheros comprimidos a velocidades
de 6 kbps, mientras que las velocidades tericas de una red local se sitan entre los 10 y los 100 Mbps
(megabits por segundo). Una conexin a Internet fija, mediante cable fsico, puede alcanzar una velocidad hasta diez veces mayor que la de un mdem.
TRANSFERENCIA DE FICHEROS 8 81
El modo ms corriente de transferir ficheros a otro ordenador por Internet es enviarlos con FTP o
adjuntarlos al correo electrnico. La mayor diferencia entre estas dos opciones es que con FTP se
suele poner el fichero en un servidor FTP, mientras que con el correo electrnico el fichero se enva
a la cuenta de e-mail del destinatario despus de pasar por varios servidores de correo electrnico. FTP
requiere acceso al servidor mediante nombre de usuario (user ame) y contrasea (passu'ord). Con FTP
se puede tanto entregar un fichero en destino como hacer el fichero accesible de modo que el otro
usuario lo recoja.
Cuando se utiliza la tecnologa Internet dentro de una empresa u organizacin se le llama intranet y
se utiliza para la gestin interna de la informacin. Si se permite que usuarios externos tengan acceso
a partes de ella, se denomina extraet.
PROTECCIN CONTRA LA INTRUSIN EN LA RED LOCAL
Es conveniente proteger las redes con conexin exterior, por ejemplo va mdem o Internet, frente a

posibles intrusiones. Ello se hace equipando el ordenador que gestiona la comunicacin con un
cortafuegos (fimcall), que es un programa especial que permite pasar solamente el trfico autorizado.
Hay muchos tipos diferentes de sistemas cortafuegos en el mercado.

IREDES Y COMUNICACION |

TRAMA DE MEDIOS TONOS

El

FINALIZADO EL DOCUMENTO EN FORMATO DIGITAL, YA EST LISTO

LENGUAJE DE DESCRIPCIN DE PGINA ja

PARA LA SALIDA EN SOPORTE PAPEL. PELCULA O PLANCHAS. EN ESTE

POSTSCRIPT
PDF

CAPTULO SE ABORDARN TRMINOS COMO COMO POSTSCRIPT, RIP.

OPI
IMPOSICION
US

IMPOSICIONES

11

.
MS

CORRIENTES

HABITUAL

IMPRESORAS
IMPRESORAS DE ALTO VOLUMEN

OPI Y PDF. DADO QUE EN ESTA FASE DEL PROCESO DE PRODUCCIN ES

na

na

FUMADORAS

CAPTULO 9 SALIDAS UNA VEZ

ENCONTRARSE

CON

ALGN

PROBLEMA.

RESULTA

IMPORTANTE FAMILIARIZARSE CON LOS CONCEPTOS BSICOS DE LA


GESTIN DE SALIDA.

Salida loutput) es el trmino genrico que normalmente se utiliza para referirse a los diferentes tipos de salidas

de impresin. En este captulo se tratarn los conceptos bsicos relacionados con la gestin de las
salidas. Se puede obtener un documento de salida en una impresora, en una filmadora o tambin en un
fichero. No obstante, sea cual sea el tipo de salida, siempre hay una etapa comn: el documento digital
debe ser traducido a un formato de fichero que pueda ser presentado en la pantalla. Este formato de
fichero se denomina lenguaje de descripcin de pgina (Page Description Mugmige, PDI.). Adobe
PostScript es el lenguaje de descripcin de pgina estndar utilizado por la industria. PDF es otro
formato de fichero de Adobe cuyo uso va en aumento y que se est convirtiendo en estndar tanto para
las salidas de impresin como para la presentacin en pantalla. Ambos formatos sern objeto de estudio
en este captulo, como tambin el programa OPI. que es un software de produccin y salidas utilizado
habitualmcnte en la industria grfica.
Antes de obtener la salida de un proyecto con pelculas para imprimir, se puede hacer la imposicin
digital o manual. Si se realiza digitalmente, se colocarn las pginas del documento individualmente en
el ordenador y la pelcula de salida ya estar impuesta. Si se decide realizar la imposicin manual, se
imprimir cada pgina en una pelcula separada y luego se har el montaje del conjunto manualmente.
En este captulo se revisaran tambin los fundamentos del trabajo de imposicin. Finalmente, se
analizaran ms detalladamente los diferentes tipos de dispositivos de salidas, incluidas las impresoras y
(limadoras.
Pero primero se revisara el proceso denominado rasterizacin, proceso de conversin de textos e
imgenes en puntos de medios tonos utilizando tramas de medios tonos, que constituye el fundamento
de tt>das las tecnologas de impresin y salidas.

15

'

| MANUAL DE

PROPUCCIH

6RFIC]

TRAMA DE MEDIOS TONOS91


Una fotografa contiene tonos continuos (transiciones de cambios de tonalidad de color). Sin
embargo, una mquina de imprimir no puede imprimir tonos continuos, sino que para lograr un
efecto similar combina superficies impresas y no impresas, funcionando ms o menos como un sello.
La trama de medios tonos se utiliza para simular los tonos grises con los colores negro y blanco. De
esc modo se engaa al cerebro, que percibir las transiciones tonales como si fuesen continuas. La
imagen se divide en partes tan pequeas que el ojo humano no las percibe como tales al observar la
imagen a una distancia normal. Cuanto ms pequeas sean estas partes, mejor ser la calidad de la
percepcin de la imagen.
Una trama de medios tonos est compuesta por pequeos puntos ordenados en lneas. El tamao
de los puntos vara en funcin de los tonos que se quieren simular. En las reas claras estos puntos
son pequeos, mientras que en las reas oscuras son grandes. Un mayor nmero de lneas de trama
en un mismo espacio da una mayor densidad de trama. Una densidad de trama ms alta divide la
imagen en partes ms pequeas, lo cual significa que los puntos en la trama son ms pequeos y su
cantidad mayor, lo que a su vez permite transiciones tonales y detalles ms finos. Un rea negra est
completamente cubierta por puntos de trama, con una cobertura de tinta del 100 %. Un rea blanca
no contiene ningn punto de trama, su nivel de cobertura es del 0 %. Una superficie gris tendr una
cobertura de tinta de entre el 1 % y el 99 %, segn el nivel del gris que se desee.
Un procesador denominado RIP (Rster Image Proeessor) calcula la trama para medios tonos, y luego
es expuesta en una pelcula en una filmadora. La mayora de los fabricantes de procesadores RIP han
desarrollado su propia tcnica de trama para medios tonos, lo que implica que los resultados pueden
presentar ligeras diferencias dependiendo del equipo utilizado para el rasterizado. Algunos ejemplos
de tecnologas de rasterizacin son: Agfa Balanced Screening (ABS), High Quality Screening (1IQS)
de Linotype Hell y Adobe Accurate Screening (AAS).

TRANSICIONES TONALES CONTINUAS En


la escala de grises de la parte superior se ha
simulado una transicin tonal continua.
En realidad no es continua, pero como la trama
es muy fina, no se aprecia la transicin.
En la escala de grises de la parte inferior se ha
impreso la misma transicin tonal, pero con una
trama ms gruesa. El cerebro percibe tambin
este ejemplo como una transicin tonal continua,
pero puede verse que la escala de grises est
formada por diferentes tamaos de puntos en
blanco y en negro, los dos colores que podemos
reproducir con tinta negra.

PUNTOS DE TRAMA 911


Los puntos de trama comprenden una cierta cantidad de puntos de exposicin en la fumadora. La
resolucin de una filmadora se mide en dpi (dots per inch, puntos por pulgada, ppp). Los puntos de
exposicin estn colocados dentro de un patrn cuadriculado o retcula denominada celda de medios
tonos. El punto de medio tono se construye desde el centro de la celda de medio tono hacia la
periferia. El nmero de puntos de exposicin utilizados para construir el punto de medio tono
determina su tamao. El punto de trama ms pequeo est compuesto por un solo punto de
exposicin y el ms grande por todos los posibles en una celda. El tamao de la celda est
determinado por la frecuencia de trama.
FRECUENCIA DE TRAMA912
La frecuencia de trama (screen frequeney) es una medida que hace referencia al nmero de celdas de
medios tonos por lnea. Se expresa en lneas por pulgada (Unesper inch, Ipi) o en lneas por centmetro
(Ipc). Las lneas a las que se refiere esta unidad Ipi son filas formadas por un cierto nmero de celdas
de trama consecutivas. Cuanto ms baja sea la lineatura de trama que se utiliza, mayor ser cada celda
de la trama y, por tanto, su punto de
impreso
LA TRAMA-SIMULACIN DE TONOS DE GRIS
Una mquina de imprimir no puede producir tonos continuos, como ocurre en una fotografa. donde hay
transiciones tonales sin escalones. La mquina slo puede imprimir con o sin color. En impresin, para poder
reproducir tonos de gris se utiliza una trama de puntos de semitono o medios tonos, o sea. pequeos puntos a
lo largo de lneas fijas, cuyo tamao vara segn el tono que se quiera simular. La trama engaa al cerebro,
hacindole percibir transiciones continuas de tonos, a pesar de haber trabajado slo con blanco o negro.

SALIDAS|

157

100 [pi 175 [pi

LINEATURA
La lineatura de trama se mide en lneas por
pulgada. Ipi (lines per inch). que es la medida del
nmero de celdas de trama por pulgada. Cuanto
menor sea la lineatura, ms grandes sern las
celdas de medios tonos y los puntos de medios
tonos. En la figura superior se muestran dos
ejemplos de lineaturas. Con una lineatura de 50 Ipi
el ojo humano todava puede percibir los puntos
de trama, mientras que con 175 Ipi se perciben
como un tono uniforme.

mnq

150 Ipi

LINEATURA REDUCIDA A LA MITAD Si se


reduce una lineatura de trama a la mitad, la
celda de medios tonos ser cuatro veces mayor.
Como resultado, un punto de trama con el mismo
tono de gris tendr un tamao cuatro veces
menor en una trama de 150 Ipi que en una trama
de 75 Ipi.

158

HH
H
Celda de Punto de Punto de medios tonos medios tonos exposicin
1/resolucin (dpi)
RESOLUCIN Y LINEATURA Esta ilustracin muestra la diferencia entre la resolucin de salida (dpi) y la lineatura
de trama (Ipi).

H1H

ESTRUCTURA DEL PUNTO DE TRAMA


El punto de trama se construye con puntos de exposicin dentro de una celda, comenzando desde el centro y
yendo hacia la periferia de la celda, siguiendo siempre ese mismo patrn. El nmero de puntos de exposicin que
caben en la celda determina el nmero de unidades elementales que puede incluir el punto de trama y. en
consecuencia, la cantidad de tonos de gris que puede simular la trama. En este caso 4x4-1-1 = 17 tonos (siempre
se suma uno por la celda no rellena, el color blanco).

trama. Eso significa que un pumo de trama con un valor tonal del 50 % de cobertura en una trama
con 60 Ipi es cuatro veces mayor que el mismo punto de trama con 120 Ipi.
Cuanto mayor sea la frecuencia de trama, ms finos sern los detalles que se obtendrn en una
imagen. El tipo de papel y la tcnica de impresin ayudan a determinar la frecuencia de trama con que
se puede imprimir. Los proveedores de papel suelen hacer recomendaciones sobre la lineatura mxima
para los diferentes tipos de papel, y tambin el impresor puede facilitar esta informacin. Si la
frecuencia de trama es demasiado alta, se corre el riesgo de que los puntos de trama crezcan y se junten
MANUAL OE PRODUCCIN GficT

1/lineatura (Ipi)

unos con otros, con la consiguiente


prdida de contraste en la impresin. Una
frecuencia de 85 Ipi es adecuada para los
peridicos; para la impresin de ms
calidad lo normal es una frecuencia de 150
Ipi.
RESOLUCIN DE SALIDA "J
Cuando se obtiene una pelcula mediante
una filmadora debe elegirse una
resolucin de salida. Las filmadoras
tienen un nmero de valores por defecto,
cuya resolucin se indica en puntos por
pulgada (dpi, dots per incb o cantidad de
puntos de exposicin por unidad de
longitud). Las resoluciones habituales son
1.200, 2.400 y 3.600 dpi. La lineatura y el

LINEATURA APROPIADA
Esta tabla indica las lineaturas apropiadas para diferentes calidades de papel y tcnicas de
impresin:
Papel
Papel de peridico 65-85 lpi
No estucado 100-133 lpi
Estucado, mate 133-170 lpi
Estucado, brillante 150-300 lpi

Mtodos de impresin

EL CEREBRO ES 0EMASIA00 LENTO


Cuando 1a resolucin es demasiado baja, las
transiciones tonales suaves pueden aparecer
como franjas separadas de diferentes tonos.
Debido a este fenmeno, pueden presentarse
los llamados efectos franja (banding).

Offset 65-300 lpi


Huecograbado 120-200 lpi
Serigrafia 50-100 lpi
Flexografa 90-120 lpi

rango de tonos deseados pueden determinar la resolucin que se obtenga en la salida de la


filmadora. Cuanto mayor sea la lincatura que se quiere utilizar para la impresin tinal, ms alta
deber ser la resolucin de salida de la filmadora. Una resolucin mayor proporciona un mayor
rango de tonos pero tambin es ms lenta, mientras que una resolucin ms baja permite una
impresin ms rpida.
RANGO DE TONOS1*
El rango de tonos es el nmero mximo de tonos de gris que se puede obtener con una determinada
lincatura y una determinada resolucin de salida en la filmadora. La relacin entre la lineatura y la
resolucin de salida determina cul es el rango de tonos que puede ser reproducido. La frmula
para calcularlo es: nmero de grises = (resolucin de salida/lineatura)2 + 1. Aplicando esta frmula,
una trama con lineatura de 133 lpi impresa a 2.400 dpi en la filmadora tendr: (2.400/133)2 + 1 *
327 grises.
Una imagen en escala de grises en el ordenador generalmente est compuesta por 256 tonos de
gris, y una imagen en cuatricroma tiene 256 tonos en cada uno de los colores primarios que la
componen (ver Imgenes, 5.2.4 y 5.2.8). Para poder reproducir todos esos tonos se debe elegir
una resolucin de salida que dada la lineatura con que se quiere imprimir d por lo menos 256
tonos de gris. Ello significa que las condiciones del ejemplo mencionado (133 lpi y 2.400 dpi), que
da 327 tonos de gris, son ms que suficientes. En la prctica, el ojo humano no puede diferenciar
entre 256 tonos de gris, pues como mucho puede distinguir 64 tonos. Los tonos de gris del
ordenador y de la filmadora se crean siguiendo una funcin lineal: cada tono de grises ocupa un
nivel de tamao uniforme en el rango de tonos global. Sin embargo, la percepcin de los tonos de
gris por el ojo humano es logartmica, lo que significa que la sensibilidad del ojo a las diversas partes
de la escala de grises es distinta. Es decir, para compensar las reas a las que el ojo es ms sensible,
deben reproducirse ms de 64 tonos de gris lineales. Puede ser difcil determinar exactamente el
nmero de tonos necesarios, pero se recomienda no bajar de 100 tonos de gris por cada
componente cromtico del color de la imagen; o sea, que es conveniente seleccionar una resolucin
de salida que por lo menos pueda reproducir 100 tonos de gris para la lineatura con que se quiere
imprimir. Volviendo al ejemplo anterior de una lineatura de 133 lpi, los 2.400 dpi son ms que
suficientes; pero si se seleccionara una resolucin de 1.200 dpi, la filmadora podra reproducir slo
82 tonos de gris, lo cual no es recomendable (ver la ilustracin).

NMERO DE TONOS DE GRIS

80 100 120 1(0 160 180 200 220


lineatura (lincas / pulgada. Ipil

RESOLUCIONES RECOMENDADAS Si se quiere un rango de tonos compuesto por un mnimo de 100


niveles de gris, se recomienda utilizar una lineatura de trama de 100 lpi para una resolucin de salida de 1.200
dpi. Si se quiere incrementar la resolucin a 2.600 dpi se puede utilizar una lineatura de 200 lpi.

160

MANUAL OE PRODUCCIN GficT

PERCEPCIN DE LOS PATRONES POR


EL CEREBRO
Los patrones confunden fcilmente ei cerebro.
cuando los ngulos se mueven entre 0 y 90
grados. Para que el patrn de una trama sea lo
menos perceptible posible, se efecta una
rotacin de 45 grados.

75*

repetidas correcciones en la misma imagen, puede suceder que ciertas reas de la imagen editada no
mantengan la suficiente informacin para realizar una buena reproduccin (ver Imgenes, 5.5).
Si es as, por qu no se utiliza siempre la mxima resolucin de salida posible, para evitar la
preocupacin de si el rango de tonos va a ser suficiente o no? La razn es que una resolucin demasiado
alta supone mayor tiempo de impresin y no necesariamente ofrece mayor calidad. Por ejemplo, una
salida de un documento a 2.400 dpi necesita el doble de tiempo que una salida a 1.200 dpi, y si es a
3.600 dpi supone el triple de tiempo. Por otro lado, una resolucin de salida demasiado baja da un
rango de tonos demasiado pequeo y, por lo tanto, una mala reproduccin de imgenes y reas tonales.
Si se quiere un rango de tonos compuesto por un mnimo de 100 niveles de gris, se puede utilizar una
linca- tura de hasta 100 Ipi para una resolucin de salida de 1.200 dpi. A su vez, 2.400 dpi son
suficientes para una lineatura de 200 Ipi, de cara a obtener una cantidad suficiente de niveles de gris.
NGULOSOETRAMA "s
El cerebro puede percibir con facilidad patrones en ngulos de entre 0 y 90 grados. Por ello, para que
el patrn de la trama sea lo menos visible posible se gira a 45 . Pero en la impresin en cuatricroma
tenemos cuatro tramas una por cada tinta que se deben colocar en cuatro ngulos distintos,
claramente separados, para evitar efectos de moir (ver 9.1.6). Debido a que el negro produce el mayor
contraste con el papel, es el color percibido con mayor claridad. Por eso se le da a la trama del negro
el ngulo que ms neutraliza su fuerza de impacto, o sea, 45 . El amarillo es el color que produce
menos contraste con el blanco del papel y por eso se le da el peor ngulo, 0 . Los ngulos de las tramas
del evan y del magenta se orientan lo ms cerca de 45 que sea posible, pero en direcciones opuestas
y lo ms lejos posible el uno del otro. Para la impresin en offset se recomienda 45 para el negro, 15
para el cyan, 75 0 para el magenta y 0 para el amarillo. De esa manera, se obtiene una dispersin
uniforme de 30 0 entre los tres colores ms visibles. Pero estos ngulos de trama son aplicables slo
para offset. Otras tcnicas de impresin como la serigrafa y el huecograbado requieren otros ngulos
de trama.

LOS NGULOS DE TRAMA EN LAS


CUATRICROMAS El color negro es el que ms
confusin provoca al cerebro, por lo que su
ngulo de trama se sita a 45*. que es el que
menos afecta a la percepcin del cerebro. El color
amarillo es el que menos confunde, por lo que se
sita a 0 .

MOIR"*
La orientacin de las tramas es muy importante para asegurar la calidad de impresin. Un ngulo
errneo en la orientacin de la trama puede ocasionar el efecto conocido como moir. Es un efecto
que se produce en el trabajo impreso, que suele percibirse a simple vista y es muy molesto.
Actualmente, las tcnicas de tramado de medios tonos evitan el efecto moir asignndoles a las
pelculas de cada color lineaturas de trama algo distintas entre s. Tambin se suelen ajustar un poco
los ngulos de sus tramas, con el mismo

De acuerdo con estos parmetros, se puede


creer que con 100 tonalidades de gris sera
suficiente. Entonces, por qu las imgenes
digitales contienen 256 tonos de gris y algunas
veces incluso ms? Cuando se abre una imagen,
por ejemplo en Adobe Photoshop, el contenido
original de informacin es de 256 tonos. Al
editar la imagen de diferentes maneras
(correccin de color, trabajos de retoque y otras
manipulaciones) se destruye informacin; por
eso se necesita trabajar con ms informacin de
imagen de la que se requiere en la salida final.
Normalmente, es suficiente con los 256 tonos,
pero en casos de retoques importantes y
161

jHAHUAl DE PRODUCCIN BRAFCAI

MOIRE
Moir es un efecto geomtrico de distorsin,
ocasionado por la interaccin de dos patrones de
trama, situados uno encima de otro. Ese efecto
geomtrico se percibe fcilmente y puede ser muy

molesto en un impreso.
LOS NGULOS DE TRAMA INCORRECTOS
PROVOCAN MOIR Si la impresin de la imagen
tiene ngulos de trama incorrectos, puede aparecer
el efecto moir. que ser visible en el impreso.

MOIR DE OBJETO
A veces, el patrn de la estructura de una imagen
interacciona con las tramas de medios tonos y
ocasiona el objeto moir.

propsito. De esa manera, se obstaculiza considerablemente que las tramas de las pelculas que
componen el documento interfieran unas en otras.
A veces tambin se puede descubrir moir en partes aisladas de la imagen. A este efecto se le
conoce como objeto moir, y no es resultado de ningn error en la definicin de los ngulos de las
tramas, sino de la interaccin de la trama con la estructura misma de ese objeto de la imagen. Es
bastante inusual, pero puede aparecer en cieas imgenes o reas especialmente susceptibles de
producir moir, como lo son las chaquetas a cuadros, ciertos tejidos estampados, los paneles de los
altavoces, etc. En la pantalla de televisin se produce un fenmeno similar cuando alguien lleva
puesto un traje a rayas.
TRAMA DE ROSETA 1,7
Cuando los ngulos de trama utilizados en la impresin estn bien registrados se obtiene una forma
de roseta. Si se mira atentamente una imagen impresa, esta forma ser ms o menos visible en
distintas reas de la imagen. A pesar de que la trama de roseta a veces puede resultar molesta a la
vista en ciertas partes de la imagen, se trata de un fenmeno normal de trama y no de un efecto
muar. Por lo general, las rosetas resultan ms visibles a bajas lineaturas de trama.
Las pruebas analgicas y algunas pruebas digitales reproducen los puntos de trama con gran
exactitud, y las formas de roseta pueden ser muy evidentes, lo cual no significa que vaya a suceder
lo mismo en la impresin final. Si, por ejemplo, se tiene una prueba analgica de un anuncio de
peridico en 85 Ipi (lineatura baja), la forma de roseta puede resultar molesta a la vista debido a que
se reproduce con gran exactitud en el papel de calidad utilizado en las pruebas; pero luego, al
imprimirse el anuncio en el papel de inferior calidad que se utiliza en los peridicos, los puntos de
trama ya no quedan definidos tan ntidamente y la estructura de roseta no se percibe entonces de
forma tan evidente.
TIPOS DE PUNTO DE TRAMA
No todos los puntos de trama tienen forma redonda. Los puntos pueden ser redondos, elpticos o
cuadrados, aunque la forma redonda es la ms habitual. Segn la tcnica de
TRAMA DE MEDIOS TONOS CONFIGURADA EN ROSETAS Cuando los ngulos de trama utilizados en la
impresin estn bien registrados, el resultado suele ser un patrn de puntos de trama con estructura de
rosetas. Hay dos tipos principales de rosetas: con el centro en blanco o roseta abierta y con un punto central o
roseta cerrada. No hay acuerdo sobre cul de las dos es ms apropiada.

44

MANUAL DE PRODUCCION GRFICA]

ESCANEADO DE IMGENES Cuando se


escanean imgenes impresas (reproducidas
mediante puntos de trama, por lo tanto), existe
el riesgo de generar moir a causa de la

Prueba

Impresin

PUNTOS DE TRAMA NTIDOS Las pruebas


analgicas y la impresin offset sin agua dan
puntos de trama ms ntidos que la impresin
offset con agua. A causa de una reproduccin
tan exacta, las rosetas pueden percibirse con
una nitidez que las hace molestas a la vista.

impresin, y a veces el tipo de producto


impreso, puede ser ms apropiado utilizar las
formas elpticas o cuadradas. Las esquinas de
los puntos cuadrados tienen un valor tonal
del 50 %, con lo que el ojo puede percibir esta
transicin como sombras suaves. Los puntos
redondos funcionan de la misma manera,
pero dan un tono ms oscuro,
aproximadamente del 70 %. Debido a su
forma, los puntos elpticos tienen dos puntos
de interaccin, al 40 % en los extremos del
eje largo y al 60 % en los extremos del eje
corto. Esto implica que en este tipo de trama
existan dos puntos crticos en una transicin
tonal y a veces se pueden generar lneas en la
imagen, precisamente all donde los puntos
han comenzado a juntarse. Hay tramas que

interaccin entre las tramas de la imagen


impresa y las de la impresin.
LAS FORMAS DE LOS PUNTOS DE TRAMA

Puntos elpticos: f
Son adecuados para algunos tipos de objetos.
Por ejemplo, en tonos de piel y productos en la
misma imagen. Las tramas con puntos elpticos
tienen tendencia a crear patornes.

Puntos
cuadrados:

Pueden utilizarse para imgenes detalladas y de


alto contraste, como por ejemplo las joyas. Son
menos apropiados para los tonos de la piel.

Puntos redondos: #
Son apropiados para imgenes de altas luces,
como por ejemplo los tonos de la pieL Menos
adecuados para imgenes con muchos detalles
en zonas de sombras.
La eleccin de la forma de los puntos de la trama
tambin depende de la tcnica de impresin
utilizada

MODULACIN DE LA FRECUENCIA DE TRAMA. TRAMADO EST0CST1C0 ''


La gran diferencia entre el tramado estocstico y el tramado de medios tonos tradicional radica en que
en el primero varia la cantidad de puntos de trama por unidad de superficie en vez de variar el tamao.
El nombre utilizado en la industria grfica, trama estocstica, no es en realidad muy correcto.
Estocstico significa aleatorio, y la composicin de la trama estocstica no es aleatoria, si bien lo
parece. El nombre tramado por modulacin de frecuencia' o tramado FM (Frer/uency A minated
Screening), es ms adecuado.
En una trama F\l, todos los puntos de trama son del mismo tamao; aproximadamente, son como
los puntos ms pequeos en una trama tradicional. Un rea oscura en una imagen tramada tradicional
contiene puntos de trama grandes, mientras que la misma rea con trama FV1 contiene una mayor
cantidad de puntos. Podra parecer que estos puntos estn colocados de forma aleatoria dentro de las
celdas de la trama, pero en realidad, estn colocados por un programa en funcin de un clculo
matemtico. Hay varios tamaos diferentes de punto, segn el tipo de papel elegido. Los tamaos ms
pequeos se pueden emplear en papeles de superficie ms fina y requieren una resolucin de salida ms
alta. Los tamaos mayores son ms adecuadm para papeles de inferior calidad y requieren resoluciones
de salida ms bajas. Los tamaos de punto estocstico disponibles dependen del fabricante. Por
ejemplo, Agfa tiene puntos de 14, 21 y 36 micrmctros.

combinan diferentes formas de puntos para


diferentes valores tonales en la misma trama.
Agfa Balanced Screening, por ejemplo,
combina puntos de trama redondos y
cuadrados para aprovechar los beneficios de
ambas formas.

1 SALIDAS]

163

II

TRAMADO CONVENCIONAL Y FM

ti
I
SITUACIONES CRITICAS PARA LOS PUNTOS ELIPTICOS
Dada su forma, los puntos elpticos muestran dos valores tonales
diferentes. 401 en el lado menor y 60 Z en el lado mayor. Por esta
razn, pueden crearse interacciones y causar lneas no deseadas
Redondos
FORMAS DE PUNTOS DE TRAMA Las
diferentes formas de puntos de trama tienen
propiedades distintas, que se hacen visibles
en las transiciones tonales suaves.

El tramado FM permite una reproduccin de detalles mejor que las tramas convencionales. Esto
se hace particularmente evidente cuando se usan en papeles de inferior calidad, puesto que para
otras tramas es necesario aplicar lineaturas bastante bajas. No obstante, con tramado estocstico,
los fondos v las transiciones tonales suaves pueden parecer manchas. Con este tipo de tramado no
hay ngulos de trama y, en consecuencia, desaparecen los problemas de muar o rosetas molestas.
Al igual que para las tramas convencionales, distintos fabricantes han desarrollado sus propias
versiones de esta tecnologa, como por ejemplo Cristalscreening de Agfa, Diamond Screening de
Linotype-Hell y Full Tone Screening de Scitex.
En trminos generales, el tramado FM requiere un mayor control en todas las tases del proceso.
Cuando se confeccionan las planchas a partir de pelculas, es muy importante trabajar en un
ambiente sin polvo. La primera vez que se trabaje con tramado FM deben realizarse pruebas previas
para asegurar un buen resultado. Las cunas de ganancia de punto y las densidades de los tonos
llenos suelen ser diferentes de las aplicadas en la produccin con tramado tradicional. Es importante
que exista un dilogo fluido entre el personal de preimpresin y el impresor, antes y durante la
produccin.
Hay pocos sistemas de pruebas analgicas que puedan producir pruebas correctas basadas en
tramado FM. Como alternativa, habr que utilizar pruebas digitales y revisar las pelculas
cuidadosamente.

OTRAS TECNOLOGIAS DE TRAMADO 1


Adems de las tecnologas de tramado descritas anteriormente hay otras menos corrientes, como la
de lneas de trama y la de puntos de trama divididos. Esta ltima divide cada punto de trama de
tamao normal en cuatro puntos ms pequeos, lo que da la impresin de doble lineatura de trama
pero consejando el mismo valor tonal en la celda original.
PARTE 1
En el tramado FM. los puntos de trama son todos del mismo tamao, pero estn diseminados a distancias
variables. El convencional tiene puntos de trama de diferentes tamaos a la misma distancia uno de otro.

I SALIDAS I

PARTE 2
En esta ilustracin se puede ver la diferencia
entre el tramado FM y el convencional.

PARTE 3
En la tcnica FM (izquierda) los puntos de
exposicin estn diseminados en la celda.
En la tcnica convencional (derecha) los
puntos de exposicin estn reunidos y posicionados en el centro. Ambas celdas tienen el
mismo tono de gris, aproximadamente del 17 Z
(11/64).

formato de fichero utilizado para crearlo (por ejemplo, QuarkXPress, Adobe InDesign o Microsoft
Word) debe ser traducido, mediante el RIP, a un formato de fichero que pueda ser comprendido por la
impresora o la filmadora. El lenguaje de descripcin de pgina se utiliza entonces para describir su
contenido (texto, imgenes, ilustraciones, etc.) y la colocacin de estos elementos en el procesador c la
impresora. El RIP traduce la descripcin de pgina a una imagen rasterizada.
Hay una gran cantidad de lenguajes de descripcin de pgina desarrollados por distintas empresas. La
PUNTO DE TRAMA DIVIDIDO Si se tiene una
trama con puntos de trama divididos, la trama se
estructura a partir de cuatro unidades separadas,
dentro de la celda. sta mantiene el nmero de
tonos grises pero la resolucin parece que sea

mayora de ellos requiere que se use un software y un hardware de la misma compaa para funcionar
correctamente. Pero, en la industria grfica actual, donde los programas y mquinas de diferentes
fabricantes deben poder comunicarse entre s sin impedimentos, es necesario contar con un lenguaje de
descripcin de pgina que sea independiente de la marca del resto de dispositivos y programas, como lo
son los lenguajes AFP de IBM, PCL de HP o CT/LV de Scitex. Sin embargo, PostScript de Adobe es el

doble. En los dos ejemplos de la ilustracin se ve la

lenguaje que domina el mercado, y en la prctica se ha convertido en el ms utilizado en la industria

diferencia (para un mismo valor tonal del 20 Z).

grfica. PostScript es un estndar abierto, lo cual significa que otras compaas pueden utilizarlo.

POSTSCRIPT93
PostScript se inici como un lenguaje de programacin, pero actualmente debe considerarse ms bien
como un sistema compuesto por diferentes partes. Tiene tres componentes principales: traduccin de
los ficheros al cdigo PostScript, transferencia y rasteri- zado del mismo. Inicialmente, el cdigo estaba
basado en ficheros de texto de 7 bits (ASCII), pero en la actualidad tambin puede guardarse como
cdigo binario de 8 bits (ver El ordenador, 2.4).
Cuando se imprime un documento, primero se traduce el fichero al cdigo PostScript. De ese modo
A veces se utiliza para generar determinados

se crea un fichero PostScript que luego, mediante un controlador de impresora (printer driver) PostScript,
se enva a un dispositivo de salida compatible con PostScript que lo rasteriza (ver 9.1 y 9.3.4). Los tres

efectos. La trama lineal (que consiste en lineas en

pasos son igualmente importantes para conseguir un buen resultado final. Adobe ha reunido todas las

lugar de puntos) generalmente ofrece una calidad

especificaciones PostScript en un manual de referencia denominado The PostScript Language Referente

inferior de imagen.

Manual, que contiene informacin completa para elaborar programas o mquinas que operan con

TRAMA LINEAL

PostScript. Lamentablemente, a menudo surgen problemas con los llamados dones PostScript, tanto con
los RIP como con los controladores de impresora. El problema ms corriente consiste en cambios en la
composicin de la lnea original cuando se guarda y se ripea el fichero, o sea, que varan los lugares de
los cortes de lnea originales. Por eso se suele recomendar la utilizacin de sistemas originales de Adobe.
Tambin es posible guardar un documento en formato PostScript. Este formato bloquea el aspecto
del documento. El documento no se puede abrir desde el fichero PostScript y tampoco se pueden hacer
cambios en l, el fichero no puede ser editado. Si se quieren hacer cambios, deben hacerse en el fichero
original y luego guardarlo como un fichero PostScript completamente nuevo (ver cmo se crea un fichero
PostScript en la

LENGUAJE DE DESCRIPCIN DE PGINA n


Un lenguaje de descripcin de pgina (Page
Description Language, PDL) es una aplicacin
grfica que describe el contenido y la estructura
de una pgina. Para imprimir un documento, el

164

MANUAL DE

PRODUCCIM

GRFICA]

pg. 168). Algunos programas, por ejemplo, de imposicin y de trappmg, estn basados en formato
PostScript. Para poder procesar un documento en esos programas, debe guardarse como fichero
PostScript antes de que pueda editarse con ellos. Ese tipo de programas no cambia el contenido
actual del documento, sino que slo quita o aade informacin del documento original.
El PostScript es similar a un lenguaje de programacin, por lo que nunca ofrece una sola forma
de describir una informacin. En muchos ficheros PostScript, una gran cantidad de informacin se
localiza al principio o encabezamiento del fichero (beader). Generalmente, esa informacin tiene
como finalidad conseguir que el seguimiento de los cdigos sea ms eficiente y que los comandos
largos puedan ser reducidos en el cdigo siguiente. Adobe Illustrator utiliza generalmente esta
tcnica, lo cual se puede apreciar si se comparan los ficheros guardados en formato Adobe Illustrator
con los de formato EPS. El fichero EPS es menor que el fichero Adobe Illustrator.

POSTSCRIPT EST BASADO EN OBJETOS GRFICOS


PostScript es un lenguaje de descripcin de pgina basado en objetos, en el cual la pgina se describe
sobre los objetos que la componen. En un fichero PostScript, los objetos (tipografa, lneas, curvas,
rectngulos, degradados, patrones, crculos, etc.), son descritos mediante curvas que responden a
ecuaciones matemticas. Una imagen formada por pxels, por ejemplo una fotografa escaneada, se
guarda en el fichero PostScript como un mapa de bits con un encabezamiento de fichero.
Como los objetos en PostScript estn basados en curvas Bzier, se pueden ampliar o reducir las
pginas sin prdida de calidad; aunque esta afirmacin no es totalmente cierta, ya que si existe una
imagen formada por pxels en el fichero, no se podr ampliar la pgina sin que se pierda calidad. La
ampliacin de un mapa de bits reduce la resolucin de la imagen (ver Imgenes, 5.5.9, 5.5.10 y
5.5.11).

/cm{28.35 muljdef 0.5

define cm-procedure

cm 1 cm moveto 2 cm

^create start-up value

5 cm lineto 4 cm O.S

icreate lint segment

cm neto dosepath

Zadditional line segment

stroke showpage

complete figure Idraw


outline Ishsw result

GESTIN DE FUENTES EN POSTSCRIPT >


Cuando se crea un fichero PostScript para su salida o para ser guardado para un procesamiento
posterior, se puede elegir entre adjuntar al fichero las fuentes o utilizar las fuentes que estn ya
almacenadas en el dispositivo de salida. En los dispositivos de salida PostScript nivel 2 existen 35
fuentes estndar, mientras que en los de nivel 3 hay 136. Si se trabaja reiteradamente con un impreso
que siempre utiliza los mismos tipos de letra, es prctico tener esas fuentes guardadas en el
dispositivo de salida. De esa manera se reduce el tamao del fichero PostScript, y, en consecuencia,
su creacin, transferencia e impresin son ms rpidas.

CREACIN DE FICHEROS POSTSCRIPT 33


Cada vez que se obtiene un documento de salida desde el ordenador en una impresora compatible
PostScript, se crea un fichero PostScript. Este contiene toda la informacin de cmo ser la pgina
cuando se imprima. En vez de obtener la salida a travs de un dispositivo de salida, tambin se puede
optar por guardarlo como fichero PostScript en el disco duro utilizando un procedimiento similar.
Para traducir un fichero a PostScript existen bsicamente dos caminos, segn el tipo de
aplicacin en que se trabaje. El procedimiento ms corriente es utilizar aplicaciones basa-
CDIGO POSTSCRIPT Cuando el cdigo PostScript se enva a una impresora, sta crea el tringulo de la figura
(ver imagen superior). El texto despus de T es un comentario que no se imprime.

^ ASCII OCUPA HAS MEMORIA


Un fichero en formato ASCII ocupa ms memoria que un fichero binario, pero se puede leer como un fichero
corriente de texto.

SALIDAS|

165

programa acceder a la informacin exacta del dispositivo de salida (resolucin, formatos de salida, etc.),
de manera que el fichero PostScript se ajuste de acuerdo a estas caractersticas (esto es vlido para los
controladores de impresora LaserWriter 8.0 y superiores as como para los controladores de impresora
para PC 4.x y superiores). La aplicacin con la que se est trabajando recibe entonces ayuda del
controlador de impresora para enviar el fichero al dispositivo de salida elegido. En Macintosh, la
seleccin de controlador de impresora (por ejemplo, LaserWriter 8.0) se hace utilizando la funcin
Selector.
RECOMPOSICIONES DE LOS TEXTOS
Diferentes variantes de RIP y controladores de
impresora pueden causar cambios en la particin
de las lineas. ste es un error difcil de descubrir
antes de que sea demasiado tarde.

* CAMBIAR EL TAMAO DE UNA PGINA Si una

pgina est compuesta slo por objetos grficos,


se puede cambiar de tamao sin prdidas
considerables de calidad al convertirla en
PostScript. En QuarkXPress y en Adobe InDesign
se hace en Archivo -> Ajustar pgina

QuarkXPress utiliza la funcin Printer description file. Funciona igual que el PPD y se selecciona desde
dentro de QuarkXPress. Para no dar lugar a confusin con el formato de fichero PDF {portable document
format) de Adobe, en lo sucesivo se utilizar cl nombre completo Printer description file y no sus siglas para
referimos a este tipo de fichero de descripcin de impresora de QuarkXPress.
El segundo camino se utiliza cuando se trabaja con aplicaciones no basadas en PostScript (como MS
Word, WordPerfect, MS PowerPoint, etc.). Estas aplicaciones traducen el documento a PostScript
utilizando el controlador de impresora, que a su vez es asistido por un PPD que aade la informacin
sobre el dispositivo de salida, como en los ejemplos mencionados anteriormente. Cuando se utilizan
aplicaciones no basadas en PostScript, a menudo aparecen variaciones inesperadas en el aspecto del
documento al crear el fichero PostScript; por ejemplo, los textos pueden verse afectados por cambios
en la composicin de las lneas (cortes de lnea en sitios distintos de los originales). Estas deficiencias
pueden deberse a diferencias entre distintos PPD y controladores de impresora, o a que el controlador
de impresora es un mal traductor y genera un cdigo PostScript defectuoso.
(lomo norma, es conveniente utilizar los controladores de impresora propios de Adobe (LaserWriter
8.x para Mac y controladores de Adobe para PC) o preguntar a nuestro proveedor de servicios
informticos cul es el controlador de impresora recomendado. Rpidamente se entender que es mejor
trabajar siempre con el mismo controlador de impresora y PPD durante la creacin del documento y
del fichero PostScript. Cuando se cambian los controladores de impresora, normalmente se pueden ver
algunos errores en la composicin de la pgina directamente en pantalla.
Teniendo en cuenta los problemas descritos cuando se trabaja con aplicaciones no basadas en
PostScript, puede ser mejor entregar los ficheros PostScript al RIP. Se bloquean unas las
especificaciones del fichero PostScript y se evita la aparicin de alteraciones en el documento (como la
recomposicin de las lneas en un texto). En cambio, cuando se trabaja en aplicaciones basadas en
PostScript, las especificaciones de la composicin de la pgina se guardan directamente en el formato
del fichen del programa, sin depender del driver de una impresora en particular. Por tanto, la
composicin de la pgina no se ve afectada por el controlador de impresora que haya sido utilizado y
por eso no se producen problemas de transferencia de ficheros entre diferentes ordenadores y
controladores de impresora. Los ficheros creados en aplicaciones basadas en PostScript pueden
entregarse para su rasterizacin sin que ello afecte a la composicin del texto.

SELECCIONAR EL CONTROLADOR DE
IMPRESORA En el Selector, dentro del smbolo
de Manzana se puede seleccionar el controlador
de impresora que se quiera utilizar. LaserWriter
B.x es uno de los ms corrientes.

das en PostScript, corno Adobe InDesign,


Adobe PageMaker, Adobe Frame maleo;
QuarkXPress, Adobe Illustrator, Macromedia
Freehand, etc. Estas aplicaciones convierten
el fichero a un fichero PostScript, pero
previamente debe elegirse un controlador de
impresora {printer driver) y despus un PPD
{postscript printer description). El PPD permite al

U6

1 MANUAL DE

PRODUCCIN

SREICI

POSTSCRIPT RIP m
La siglas RIP corresponden a Rster Irnagt Processor. Un RIP consta de dos partes principales: el
intrprete PostScript y un procesador de imgenes rasterizadas. El intrprete recibe y traduce la
informacin PostScript y luego el procesador genera un mapa de bits por cada separacin de color
de la pgina. Existen dos tipos de RIP: RIP hardware y RIP software. Los RIP hardware son de
hecho ordenadores especialmente diseados para el ripeado. Los RIP software consisten en un
programa especial de ripeado, que se instala en un ordenador estndar. Los RIP hardware
generalmente son ms rpidos, debido a que estn especialmente construidos para el ripeado,
mientras que los RIP software son ms flexibles y fciles de cambiar porque se instalan y funcionan
en ordenadores estndar. L'n RIP PostScript puede ejecutar operaciones adicionales, como por
ejemplo descompresin y separacin de colores de la imagen, junto con el ripeado.
Los documentos creados en aplicaciones como QuarkXPress o Adobe InDesign se describen en
el formato especfico de la aplicacin. Para poder ver el documento en la pantalla, el cdigo de la
aplicacin tiene que ser traducido a un lenguaje inteligible para el monitor. Para la salida del
documento, el cdigo de la aplicacin utilizada debe ser traducido al cdigo PostScript con las
correspondientes definiciones de salida. El intrprete PostScript del RIP recibe esa informacin de
la aplicacin, interpreta lo que se ha de hacer con la pgina y ejecuta todos los clculos. Cuando toda
la pgina ha sido calculada, incluyendo imgenes, caracteres, logotipos, etc., e informacin de pgina,
se genera un mapa de bits por cada tinta que se utilizar en la mquina de imprimir (cuatro para
CMYK, por ejemplo). Los mapas de bits, compuestos por ceros y unos, controlan luego el
dispositivo de exposicin del equipo de fotocomposicin informndole de los puntos que deben
ser expuestos y de los que no deben serlo. Para imprimir las pelculas correspondientes a una misma
pgina en CMYK, sta se calcula cuatro veces, una por cada color.

DESCARGAR DESCRIPCIONES DE IMPRESORA


La mayora de los fabricantes de impresoras tiene sus descripciones de impresora (Printer description files y
PPDI. accediendo a sus sitios web.
Esos ficheros pueden descargarse gratuitamente.
Adobe:
http://www.adobe.com
Hewlett
Packard:
http://www.hp.com
Kodak:
http://www.kodak.com
Canon:
http://www.canon.com
Minolta:
http://www.minolta.com
Agfa:
http://www.agfa.com
Epson:
http://www.epson.com
Fiery:
http://www.fiery.com
IMPRESORA - INFORMACIN ESPECFICA
Ricoh:
http://www.ricoh.com
Cuando se selecciona Printer description file en
PPD Y PDF
Ajustar pgina -> Descripcin de la
PPD - (descripcin de impresora PostScript)
impresora en QuarkXPress, se presenta la
Los ficheros PPD contienen informacin acerca del
siguiente informacin acerca del dispositivo de
dispositivo de salida (resolucin. formatos de salida, etc.).
salida: su resolucin, posibles formatos de papel y
Hay ficheros PPD para todos los dispositivos de salida
lineatura de trama recomendada.
basados en PostScript, y deben estar colocados en la
carpeta extensiones/descripciones de impresora. dentro de
la carpeta del sistema del ordenador. El PPD que se utilizar se define en Selector, al seleccionar la
impresora. En PageMaker tambin se puede definir el fichero PPD yendo a Archivo -> Imprimir.

I S A L I D AS !

PDF - Printer description file


Printer description file se utiliza en
QuarkXPress y contiene, al igual que los
ficheros PPD. informacin sobre el dispositivo de salida (resolucin, formatos de
salida, etc.). Estos ficheros Printer
description file existen para todos los
dispositivos de salida basados en
PostScript y deben estar colocados en la
carpeta PDF de la carpeta de la
aplicacin QuarkXPress. El Printer
description file que vayamos a utilizar se
define en QuarkXPress yendo a Archivo

-> Ajustar pgina -> Descripcin de


la impresora
Ua Ir 1 [* ______________ l^J

l? ^

sUr-^

__
....

147

CMO CREAR UN FICHERO POSTSCRIPT


Para crear un fichero PostScript, se empieza
siguiendo el mismo procedimiento que cuando se
quiere obtener una copia en una impresora. A
continuacin se detallan las instrucciones para crear
un fichero PostScript desde QuarkXPress. Puede
haber alguna variacin segn la versin de la aplicacin y segn el controlador de impresora que se
use. pero las definiciones son las mismas. El
sistema es similar al utilizado cuando se crea un
fichero PostScript en PageMaker o Indesign.

Seleccione un archivo PPO:


3 Descripcin de la imprc.

. Acrobat Outiller
H LaserWriter 12/640PS Q
latertVrtter 16 600 PS

fpuUar

Escritorio |

ventana de la pantalla superior. No debera


seleccionarse nada.

Genenro |

la*erWrter 4/600 PS

ri LaserWriter Color li/600 PS


Q LaserWriter II NI

Hacer clic en Ajustar pgina y seleccionar


Trabajo PostScript en Formato. Rellenar la
6.

ALIADOS

i Cancelar |
'

Hacer clic en Guardar.

Il Seleccionar |

Modelo de impresora: Acrobat


Distiller 11.10

3. Se podr ver en pantalla una ventana con


todos los ficheros PPD instalados en la carpeta
del sistema del ordenador. Sealar el fichero
que se quiera usar y hacer clic en Seleccionar.
Si se va a utilizar el fichero PostScript para crear
un fichero PDF es conveniente seleccionar
Acrobat Distiller PPD.

Hacer clic en Impresora, seleccionar


Archivo como destino y Guardar como
Archivo como general Llenar la ventana de la
7.

pantalla superior. Asegurarse de que todos los tipos


estn incluidos.
1. Seleccionar LaserWriter 8.x en Selector. Marcar
una impresora PostScript y hacer clic
en Crear.
Afidi i Mtirwn* >nu><

I "o I [.<!. ~~1 I .*! 1

C5ZD

2 Seleccionar PPO haciendo clic en

Seleccionar PPD.
Cuando se crea un fichero PostScript en
QuarkXPress no es necesario seleccionar PPD.
sino que se define Printer description file en la etapa
4 (Printer description).
En cambio. PageMaker y otros programas
requieren que se seleccione un PPD.

En QuarkXPress, ir a Archivo -> Imprimir


-> Configuracin y rellenar la ventana que se
4.

despliega segn la figura de arriba.


Si se est utilizando el fichero PostScript para
registros deben estar inactivos.

Cuando se hace clic en Guardar, el ordenador


inicia la creacin del fichero PostScript. El fichero
tendr un sufijo ".ps" y en un entorno windows
tendr el sufijo ~.prn'.

CMO IMPRIMIR UN DOCUMENTO CON SEPARACIONES DE


COLOR

vinculado a la impresora elegida hasta que se


cambie nuevamente de PPD.
5. Si se hace clic en Ajustar pgina,
aparecer el siguiente cuadro. En esta ventana
las casillas deben estar sin sealar. Si se est
utilizando archivo PostScript para crear un
fichero PDF. la descripcin de impresora debera
ser Acrobat Distiller.

44

En la siguiente pantalla, debe decidirse

dnde se guarda el fichero PostScript.

crear un fichero PDF. las separaciones y

En lo sucesivo, el PPD seleccionado va a quedar

En PageMaker, tambin se puede cambiar PPD en


imprimir. Esa seleccin no queda vinculada a la
impresora sino al documento.

8.

A veces es conveniente controlar los documentos


en color mediante la impresin en separacin de
colores en una impresora en blanco y negro. Los
fundamentos son los mismos que para una
impresin corriente o para crear un fichero
PostScript.
A continuacin se detallan las instrucciones para
hacer esta impresin desde QuarkXPress. Puede
haber alguna variacin dependiendo de la versin
de la aplicacin y el controlador de impresora que
se utilicen, pero las definiciones son las mismas. La
impresin con separaciones hecha desde
PageMaker funciona de manera similar.

MANUAL DE PRODUCCION GRFICA]

Ira

TI

Ohm:

I.

3 if
JL JL

PottSentu

1 CM*.r.r_ i

SSS.
En QuarkXPress, entrar ahora en Archivo ->
imprimir. Rellenar la ventana de acuerdo con el
ejemplo. Cuando se escoge Separaciones cada
componente de color en el documento se imprimir
en una hoja separada. Si el listado de colores no
est vaco en documentos de cuatricroma o
contiene colores directos que no han sido utilizados,
estos colores no se imprimirn correctamente (ver
"Documentos" 6.3.31.
4.
1. Seleccionar LaserWriter 8.x en Selector.
Seleccionar la impresora PostScript en blanco y
negro normalmente en uso y hacer clic en

Configurar.

2. Operar con PPD (PostScript printer description). haciendo clic en Seleccionar PPD.
En lo sucesivo, el PPD seleccionado va a quedar
vinculado a la impresora seleccionada hasta que se
cambie nuevamente el PPD.
En PageMaker, tambin se puede cambiar PPD en
Imprimir. Esa seleccin no queda vinculada a la
impresora sino al documento.
Seleccione un archivo PPD:
3 Doscrlpct* d I knpr_ |
^ LaserWriter I2/M0PS 3
LaserWriter 16/600 PS
^LaserWriter 16/600 PS
fa*
LaserWriter 4/600 PS LaserWriter KOOv 1.2
LaserWriter Color 12/600 PS 3 LaserWriter
Color 12/660 PS FI LaserWriter II NI
: Escritorio |

Si no se selecciona Separaciones, el documento se


imprimir compuesto: todos los colores se
imprimirn en la misma salida.
Si se imprime compuesto en una impresora de
blanco y negro todos los colores sern impresos en
escala de grises en la misma hoja. Si se imprime
compuesto en una impresora de cuatro colores, la
cuatricroma se separa automticamente e imprime
todos los colores en una hoja. Cuando se selecciona
(a salida con marcas de registro, cada pgina
contiene informacin sobre los componentes de
color que han sido impresos. Esto puede facilitar las
pruebas.
5. Si se hace clic en Configuracin en la
ventana precedente, aparecer la siguiente.
Seleccionar una descripcin de im-presin y
comprobar que se selecciona un tamao de papel
que la impresora pueda manejar.

3. Ahora se ver una ventana en pantalla con


todos los ficheros PPD que haya instalados en la
carpeta del sistema del ordenador. Marcar el fichero
PPD correspondiente a la impresora y hacer clic en

g=im

Seleccionar.

Hacer clic en Ajustar pgina y seleccionar


Opciones de PostScript Rellenar la ventana de
6.

acuerdo con el ejemplo superior. No se debe


marcar nada.

7.

Hacer clic en Imprimir y se iniciar la

impresin en separacin de colores.


QU COMPROBACIONES SE PUEDEN
REALIZAR?
Que tos colores del documento estn
convertidos a cuatricroma
Si en el listado de colores hay colores sin
utilizar
Las sobreimpresiones y la reserva
Que se haya aplicado la separacin de
colores a las imgenes. Las imgenes en
RGB slo saldrn en la impresin
correspondiente al negro
La sangre

MENSAJES DE ERROR DE
POSTSCRIPT
Si hay algn error en el fichero PostScript
por lo general aparece un mensaje de error
al ejecutar la salida.

Esos mensajes pueden ser de difcil


interpretacin, pero he aqu unas sencillas
sugerencias para localizar los fallos ms
comunes:
Comprobar que se haya usado el PPD o
PDF correcto.
Comprobar que se haya usado el
controlador de impresora correcto, por lo
general LaserWriter 8.x.
Intentar realizar la salida en otro dispositivo
de salida PostScript As se puede saber si
el problema est o no en el dispositivo.
Quitar las imgenes del documento e
imprimir. As se puede constatar si la causa
del problema es alguna de las imgenes.

Cuanto ms compleja es una pgina, tanto mayor es el tiempo necesario para los clculos y, por lo
tanto, el tiempo total de ripeado. Pero no existe una relacin exacta entre tamao del fichero y tiempo
de ripeado, aparte del hecho lgico de que un tamao mayor de fichero supone un tiempo de ripeado
mayor que un fichero ms pequeo. La razn e$ que no slo el tamao del fichero determina el tiempo
de ripeado de una pgina, sino tambin, y principalmente, la complejidad de la misma. Una pgina
compleja contiene, por ejemplo, muchos tipos de letra diferentes, ilustraciones complicadas con varias
capas de informacin y muchos objetos, imgenes silueteadas con muchos puntos de anclaje, imgenes
giradas y escaladas, o imgenes que no fueron encuadradas y recortadas en la aplicacin de tratamiento
de imgenes sino en la de autoedicin. El ripeado de este tipo de pgina precisa mucho tiempo, aun
cuando el tamao del fichero sea pequeo. Por eso es tan difcil estimar de antemano el tiempo de
ripeado de un documento. Por otro lado, la exposicin de la pelcula en el equipo de fotocomposicin
lleva siempre el mismo tiempo, independientemente del tamao del fichero o de la complejidad del
documento.
POSTSCRIPT NIVEL 1
El nivel 1 fue la primera versin de PostScript, lanzada a mediados de la dcada de los ochenta. Las
dos versiones siguientes se basan en el mismo lenguaje de descripcin de pgina, pero incorporan
nuevos elementos y mejoras. Los diferentes niveles son compatibles entre s, es decir, que un RIP
PostScript 3 puede ripear un fichero de nivel 1 y viceversa. Sin embargo, la informacin especfica de
los niveles 2 y 3 se pierde cuando se imprime en un dispositivo de salida de nivel inferior.
Comparndolo con los otros niveles, el nivel 1 es un lenguaje de descripcin de pgina bastante simple
que, por ejemplo, no da soporte a la gestin de color.
POSTSCRIPT NIVEL 2
Hasta la llegada del nivel 2, los productos PostScript no permitan la gestin de color. Anteriormente,
slo lo permitan algunos productos especialmente diseados por algunos fabricantes. Pero con la
introduccin del nivel 2, todos los productos PostScript pudieron dar soporte al sistema de color
CMYK e imgenes en RGB y CMYK. Tambin se agregaron al lenguaje nuevas funciones, como el
soporte de modelos de color independientes de dispositivo (CIE), una tcnica de rasterizacin ms
avanzada, filtros de compresin y descompresin, mayor soporte de funciones nicas de ciertas
impresoras de escritorio, etc.

Asegurarse de que las fuentes estn


activadas al ejecutar la salida del fichero
PostScript.
Traducir el fichero PostScript a PDF con
Acrobat Distillen si el error es de PostScript
la traduccin a PDF no funcionar y
entonces se podr leer la causa del
problema en el fichero LOG del submen
de Inspeccin de Informacin.

170

POSTSCRIPT NIVEL 3
En la versin ms reciente, Adobe elimin del nombre la palabra nivel, de modo que su denominacin
es slo PostScript 3. El desarrollo del programa se centr en dos partes: la optimizacin del ripeado de
los ficheros PostScript y la adaptacin a Internet. El nmero de fuentes que se pueden instalar en los
dispositivos de salida se increment de 35 a 136, agilizando el proceso de ripeado, y eliminando la
necesidad de adjuntar las fuentes al fichero que se tiene que ripear.
Cuando se ripea con PostScript 3, cada objeto del fichero PostScript se trata separadamente con el
objetivo de aumentar la velocidad. En este proceso se utiliza tambin el formato PDF. Cuando el RIP
empieza a procesar el fichero, ste se convierte en una lista

| MANUAL DE PRODUCCIN GRFICV

Ripeado tradicional
Fichero PostScript

I
Mapas de bits

Ripeado PostScript Extreme


POSTSCRIPT EXTREME
Al ripear el fichero utilizando PostScript 3. ste se traduce primero a un fichero PDF Cada pgina del
documento se procesa separadamente (imagen inferior). El fichero es 'pgina - independiente'. Utilizando la
tcnica PostScript tradicional, el fichero completo se procesa secuencialmente (imagen superior).

donde cada pgina es un tem independiente. Esta lista es un fichero PDF. La gran diferencia
respecto a la versin anterior es que, de esta manera, se pueden procesar las pginas por separado
en lugar de tener que procesarlas todas secuencialmente desde el principio hasta el final del
documento.
La conversin a PDF tambin tiene como efecto la eliminacin de informacin innecesaria,
como, por ejemplo, las partes de la imagen que se quitaron de la misma al recortarla. Esto tambin
ayuda a reducir el tiempo de procesado. Adems, la utilizacin de PDF implica que los RIP
PostScript 3 pueden procesar ficheros PDF directamente, sin pasar por la va PostScript.
Adobe ha desarrollado una nueva tcnica de ripeado, PostScript Extreme, que aprovecha la
independencia de las pginas distribuyendo el ripeado de las mismas entre diferentes procesadores.
De esta manera, las pginas que tardan mucho ms tiempo en ser ripeadas debido a su mayor
complejidad no obligan a las menos complejas a esperar su tumo.
Entre las adaptaciones de PostScript 3 a Internet destaca la posibilidad de dar direcciones de
Internet a los dispositivos de salida PostScript, lo que permite la impresin en un dispositivo de
salida va Internet, independientemente del lugar donde uno se encuentra. PostScript 3 tambin
introduce mejoras en el soporte de las salidas directas de ficheros HTML.

I SALIDAS I

Esto significa que el documento siempre tendr el mismo aspecto en la pantalla o impreso,
independientemente de la plataforma MacOS, Windows, Linux, Unix, etc. en la que se ha creado
o desde la que se lee el fichero. Los ficheros PDF se utilizan en la actualidad para diversos fines:
imgenes, correccin de pruebas, edicin digital, publicaciones online, etc.
Un fichero PDF, por definicin, est siempre bloqueado, es decir, no se puede editar. Sin embargo,
actualmente existe la posibilidad de realizar ciertas modificaciones directamente mediante Adobe
Acrobat, utilizando la herramienta Touchup. Tambin existen algunos programas de utilidad que
permiten hacer modificaciones en los ficheros PDF.
El formato PDF tiene una estrecha relacin con PostScript, aunque se diferencia del mismo en
muchos aspectos. Una de estas diferencias es que el fonnato PDF est mejor estandarizado que
PostScript. Mientras que en PostScript se puede describir una misma pgina de diferentes maneras, en
PDF se puede describir solamente de una manera. Esto es una gran ventaja, ya que facilita la
interpretacin del aspecto de la pgina por parte del RIP, reduciendo considerablemente el riesgo de
errores en el ripeado y, por consiguiente, en la salida. Otra diferencia importante es que en PostScript
todas las pginas de un documento dependen unas de otras, de forma que no es posible imprimir
solamente una pgina sino que deben imprimirse todas. En cambio, en un fichero PDF las pginas de
un documento son independientes, lo que permite imprimirlas de una en una.
Para crear ficheros PDF, primero se crean ficheros PostScript que despus son convertidos a PDF.
Con la conversin se simplifica el cdigo y se elimina la informacin PostScript superflua. Tanto las
imgenes como los textos pueden ser comprimidos, lo que reduce tambin la cantidad de memoria
necesaria. La posibilidad de comprimir el fichero y que sus pginas sean independientes hace que el
formato PDF sea adecuado para la edicin y distribucin digital. En ese-sentido, PDF se ha convertido
ya en el formato ms habitual para la entrega digital de anuncios y otros productos de impresin.

USO DE FICHEROS PDF


Los ficheros PDF son apropiados para
diferentes usos, como por ejemplo:
Distribucin digital
Uso independiente de la plataforma
Pruebas digitales
Publicacin digital
Original (arte final) para impresin en
blanco y negro

PDF

En 1993, Adobe lanz el formato de


fichero PDF con el fin de crear un
formato de fichero independiente de
la plataforma utilizada y de la
aplicacin en que haya sido creado.

FUNCIONES DE USO COMUN UTILIZANDO LA FAMILIA DE PROGRAMAS DE ADOBE ACROBAT


Preparar para
PROGRAMA

Crear

Probar

Editar

Reader

Distiller

Bsqueda

Lectura

Archivo

XXX
X

Catalog

172

Imprimir

XXX

Acrobat 5.0

Capture

imprimir

I MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA]

PDF/X *

PDF/X es un estndar ISO para artes finales u originales digitales de impresin (digital ArtWork).
Se trata de un fichero PDF controlado de modo que no contenga fallos grficos o use funciones
PDF que puedan ocasionar problemas en el ripeado y en la prensa. Un fichero PDF/X es un
fichero PDF que cumple con alguna de las diferentes especificaciones PDF/X existentes. Apago
Checkup v Enfocus PitStop son programas que pueden controlar y ajustar el fichero para que
siga la especificacin PDF/X.
Enfocus tiene incluso un mdulo de extensin (plug-in) para Adobe Acrobat o Acrobat Reader
cuya nica funcin es controlar si el fichero PDF cumple con el perfil PDF/X elegido. El
programa se llama Certified PDF Reader y puede descargarse gratuitamente en
www.enfocus.com. Dispone de una tira de control que se puede colocar en el documento, y que
en la salida muestra si el mismo sigue el estndar PDF/X. Es un producto de Global Graphics y
puede descargarse gratuitamente en su sitio web www.globalgra- phics.com.
LA FAMILIA ACROBA DE ADOBE n2

Adobe ha desarrollado una familia completa de aplicaciones en tomo al fonnato de ficheros PDF.
Las ms comunes son: Acrobat Reader para la lectura de ficheros PDF, Adobe Acrobat para la
gestion de correccin de pruebas y la edicin de ficheros PDF, Acrobat Distiller para crear los
ficheros PDF, Acrobat InProducoon para la produccin grfica, Acrobat Catalog para el archivo
y la bsqueda de ficheros y Acrobat Capture para convertir en ficheros PDF los documentos de
papel escaneados. Adobe tambin tiene un controlador de impresora, el PDF VVriter, con el que
se pueden crear ficheros PDF directamente de la aplicacin de autoedicin. Adems de las
aplicaciones de Adobe ya mencionadas, hay una serie de extensiones de otros productores de
software, tambin basadas en el fonnato PDF.

TEST PDF/X
Colocando una tira de control en el documento digital ya totalmente diagramado (el
original digital de pgina), antes de crear el
fichero POF. se puede ver haciendo una
impresin si el fichero sigue el estndar
PDFIX. La tira se puede descargar gratuitamente en www.globalgraphics.com

Acrobat Reader

Acrobat Reader es la aplicacin ms extendida de la familia Adobe. Es necesaria para leer ficheros
PDF. Es gratuita y tambin puede ser usada para imprimir ficheros PDF en papel (se puede
descargar en www.adobe.com). Para su impresin, Acrobat Reader traduce el fichero PDF a
PostScript y lo enva al dis|Hsitivo de salida. En los RIP PostScript 3 se pueden ripear los
ficheros PDF directamente, sin necesidad de abrir el fichero, simplemente envindolos a la
impresora.

MIRAR ES GRATIS!
Adobe Acrobat Reader es una aplicacin gratuita para ver ficheros PDF. Se puede navegar
por el fichero haciendo clic en las imgenes en
miniatura de la izquierda.

Adobe Acrobat

Adobe Acrobat permite modificar y editar un documento PDF. Esta aplicacin es bsicamente
un Acrobat Reader con una serie de funciones adicionales, como por ejemplo creacin de enlaces
(links) entre diferentes pginas o diferentes documentos e incluso entre documentos y pginas en
Internet. De ese modo, se pueden crear documentos interactivos basndose en un fichero que
inicialmente estaba destinado a la impresin, y tambin se pueden crear formas y campos para
formas digitales.
En la produccin grfica, el PDF tambin se utiliza para la correccin de pruebas. Adobe
Acrobat tiene funciones de apoyo muy prcticas para trabajar con la correccin de pruebas en
forma digital. L^na de ellas consiste en la posibilidad de aadir post-its con

J PDF/X overprint f!
| |~
-.

| SALIDAS 1

Procm ovarprtnts. late 'rom


Lavai 2 in-RIP sparations

7 'I

CWpnntrg cksaUM

173

CMO CREAR UN FICHERO PDF


Cuando se crea un fichero PDF siempre es

ACROBAT DISTILLER: PASOS PARA CREAR FICHEROS DE PANTALLA

4.

En la

conveniente iniciar el proceso haciendo un


fichero PostScript del documento original.
A continuacin, se detallan los pasos que deben
seguirse para crear ficheros PDF en Acrobat
Distiller. Debe tenerse en cuenta si el fichero
PDF ser utilizado para impresin o para
presentacin en pantalla, ya que en este ltimo
caso ser mucho ms pequeo.
Tambin se puede crear un fichero PDF a travs
de PDF Writer. al cual se accede en el Selector.
Sin embargo, no es un buen sistema para crear
ficheros PDF. ya que slo es apropiado para
documentos de texto.

1. Seleccionar Opciones de trabajo y marcar


las especificaciones sealadas en esta pantalla en
la funcin General

3.

En la funcin Puentes se seleccionan las

especificaciones aqu marcadas.

2. Marcar la funcin Compresin y hacer


las siguientes especificaciones. Las imgenes
se ajustan a 72 dpi (resolucin de pantalla) y
se aplica una compresin media-alta.

amJoJ

a*~
*
a-.
i A i

5. En la funcin Avanzado se
seleccionan las especificaciones
aqu marcadas.

1. Iniciar Acrobat Distiller y hacer las definiciones para impresin o visualizacin en


pantalla. Luego seleccionar Archivo -> Abrir
y localizar el fichero PostScript que se vaya a
utilizar. Indicar dnde se guardar el fichero. Al
hacer clic en Guardar. Distiller comienza el
trabajo y se crea el fichero PDF. que recibir el
sufijo '.pdf~.

174

funcin Color se selecciona la conversin


de las imgenes. Ello supone modificar la
informacin especifica para impresin de las
imgenes.

ACROBAT DISTILLER: PASOS PARA CREAR FICHEROS DE IMPRESIN


CSED
=- wF
=- =r,"

Ife '

1. Seleccionar Opciones de trabajo y


hacer las especificaciones marcadas en la
funcin General tal y como indica esta
imagen.
2. Marcar la funcin Compresin y hacer

las siguientes especificaciones: las imgenes


se ajustan a 300 dpi y se aplica una
compresin baja.
3. En la funcin Puentes seleccionar las
especificaciones marcadas aqu arriba. Hay

que tener en cuenta que la especificacin


Incrustar todas las fuentes no debe estar
marcada.

i s=---

- 1

....

===== ""

4. En la funcin Color seleccionar las especificaciones marcadas. Ello significa que se conserva en el documento
la informacin especfica para impresin.

5. En la funcin Avanzado seleccionar las

comentarios sobre el contenido o la composicin especificaciones marcadas en esta pantalla.


del
documento. Otras funciones prcticas son las de
resaltar,
tachar y subrayar las partes seleccionadas del
d<x*umento, o la funcin de comparar dos documentos para asegurarse de que los cambios han
sido realizados. Adems, existe la posibilidad de firmar digitalmente y aprobar ficheros PDF. En
Adobe Acrobat tambin se pueden hacer determinados cambios en el texto y en las imgenes
existentes (ver tambin 9.4.4).
Acrobat Distiller

Acrobat Distiller es la aplicacin necesaria para crear ficheros PDF Esta aplicacin es bsicamente
un software basado en los RIP, que traduce los ficheros PostScript a ficheros PDF. Acrobat Distiller
permite configurar el fichero PDF de varias maneras definiendo distintos parmetros, como por
ejemplo, el grado de compresin, la gestin de fuentes, la resolucin de ilustraciones e imgenes,
etc. (ver tambin 9.4.2).

| SALID AS |

175

LA FAMILIA ACROBAT DE ADOBE


Adobe ha desarrollado una familia completa
de aplicaciones en torno al formato de
ficheros PDF. Las ms comunes son:
Acrobat Reader - Para la lectura de
ficheros PDF.

un mejor control de gran nmero de documentos PDF. Si los documentos estn indexados en Acrobat
Catalog, se pueden realizar bsquedas de texto y frases en miles de documentos directamente desde
Adobe Acrobat. Es una aplicacin muy til en la labor de archivo, ya que funciona como si fuera una
base de datos.

Acrobat Capture

Adobe Acrobat - Para la edicin de


ficheros PDF.

Acrobat Capture es una aplicacin que puede interpretar textos escaneados. Utilizando la tcnica
denominada OCR (Optical Cbaracter Recognition) de reconocimiento ptico de caracteres, la aplicacin
identifica los textos y los convierte en tipografa, creando ficheros PDF compactos, bien diseados y
localizables.

Acrobat Distiller - Para crear ficheros PDF.


Acrobat InProduction - Utilizado en la
produccin grfica.
Acrobat Catalog - Para archivo y bsqueda
de ficheros PDF.
Acrobat Capture - Para la conversion de
documentos de papeL mediante escaneado.
en ficheros PDF.
Adobe tambin tiene un controlador de
impresin. PDF Writer, con el cual se
pueden crear ficheros PDF directamente
desde una aplicacin de imposicin.
Adems de los programas descritos,
existen utilidades basadas en formatos PDF
disponibles de empresas de software
distintas a Adobe.

Utilidades
Existen tambin un gran nmero de programas de utilidades (plug-ins) para Adobe Acrobat,
desarrollados por fabricantes de software independientes. Utilizando estos plug-ins se pueden extender
las funciones de las aplicaciones que componen la familia Acrobat. Algunos ejemplos de inters para
la produccin grfica son Crackerjack y PitStop, de Enfocus. Crackerjack permite hacer separaciones
en cuatricroma directamente desde Adobe Acrobat. Con PitStop se pueden hacer cambios en los
ficheros PDF; casi todo se puede modificar: los textos, los colores, la colocacin de objetos e imgenes,
la forma de los objetos, etc. Tiene incluso una funcin de preflight (revisin preliminar) que crea
imformes de errores que se pueden imprimir. PitStop existe tambin como programa independiente
en una versin basada en el servidor.

Adobe Photoshop y Adobe lllustrator


Ambas aplicaciones, Adobe Photoshop y Adobe lllustrator, han incorporado mejoras continuas para
facilitar la gestin de ficheros PDF. Como resultado de estas mejoras, muchos de los plug-ins sern
sustituidos por funciones internas en ambas aplicaciones.

NO UTILIZAR PDF WRITER


Debe evitarse crear ficheros PDF utilizando el
controlador de impresora PDF Writer de
Adobe en el Selector. En su lugar, es mejor
hacerlo mediante PostScript y Acrobat
Distiller.

CREACIN DE FICHEROS PDF

Acrobat InProduction
Acrohat InProduction es una aplicacin
para todos aquellos que trabajan con
PDF

en

la

produccin

El trabajo para generar un fichero PDF comienza con la creacin de pginas en una aplicacin de
autoedicin, de ilustracin, de procesamiento de texto o de presentacin. Una vez se dispone de estas
pginas, se crea un fichero PostScript utilizando el programa adecuado (ver pg. 168). Se abre este
fichero PostScript con Acrobat Distiller para convertirlo en PDF. Pero se requiere un fichero PPD
especial, Acrolwt Distiller PPD, para que el fichero PostScript pueda ser interpretado por Acrobat
Distiller. Es importante que las

grfica

profesional. Permite el control, la


separacin

en

cuatricroma

la

conversin de colores de los ficheros


PDF, as como tambin la definicin de
marcas de corte, sangre y parmetros de
trapping. Existen diversas aplicaciones
similares diseadas por las principales
compaas del sector, como Agfa,
Heidelberg, etc.

Acrobat Catalog
Con la aplicacin Acrobat Catalog se
pueden generar ficheros indexados para
44

MANUAL DE PRODUCCION GRFICA]

definiciones especificadas en Acrobat Distiller sean las adecuadas respecto al fichero PDF
especfico que se debe generar, de manera que ste resulte ptimo para el uso al que est destinado.
Por ejemplo, si el fichero PDF se va a utilizar exclusivamente para la visuali- zacin en pantalla,
entonces se puede omitir las fuentes, reducir la resolucin y comprimir las imgenes, para as
generar un fichero de tamao ms reducido. En cambio, si el fichero tambin debe adaptarse para
su impresin, es conveniente que las imgenes no se compriman o la compresin sea muy baja, de
manera que su calidad sea buena. Las definiciones ms importantes que afectan al modo de creacin
de los ficheros PDF se encuentran en Ajustes -> Opciones de trab^jo. Aqu se especifican las
definiciones generales y avanzadas as como las definiciones de tipo de letra, compresin y gestin
de color (ver Cmo crear un fichero PDF en la pg. 174).
Utilizar Acrobat Distiller es la mejor alternativa para crear ficheros PDF, pero tambin se puede
utilizar un controlador de impresora (printer driver) especial, llamado PDF Writer. Del mismo modo
que se selecciona una impresora comn en el Selector, bajo la Manzana, se selecciona PDF Writer,
cuyo smbolo tambin se encuentra entre los dems controladores. Despus, al ejecutar el comando
de salida, Imprimir (por ejemplo desde la aplicacin de autoedicin), el documento se guarda como
fichero PDF. Se recomienda utilizar PDF Writer con documentos de texto sencillos. Sin embargo,
cuando se tengan pginas con un contenido ms complejo (imgenes, ilustraciones o texto
maquetado), es conveniente hacer primero un fichero PostScript y luego usar Adobe Acrobat
Distiller para generar el fichero PDF. PDF Writer genera el fichero PDF directamente y sin utilizar
PostScript, y por eso tiene dificultad para interpretar pginas complejas. Adobe InDesign, Adobe
Photoshop y Adobe Illustrator tambin pueden guardar directamente documentos e imgenes
como ficheros PDF.

PRUEBAS CON FICHEROS PDF U*


Cuando se recibe un fichero PDF destinado a la produccin grfica, debemos empezar por
contrastar la prueba. El primer paso es abrirlo v revisarlo en pantalla. No obstante, los ficheros
PDF que se ven correctos en pantalla pueden contener errores ocultos, por lo que tambin deben
hacerse controles tcnicos, bsicamente de la informacin general, de los tipos de letra y de aquellos
puntos relacionados con los ajustes tcnicos de la mquina de imprimir.

Informacin general
Se puede controlar la informacin relacionada con el fichero PDF abrindolo en Acrobat y
eligiendo luego Archivo -> Informacin de documento -> General. All se puede ver la
informacin que se le haya agregado (ttulo, tema, autor y palabras clave). 1.a informacin ms
importante est detrs de los ttulos Creador, Producido en y Versin PDF. All, la informacin
nos indica cul es la aplicacin que gener el fichero PostScript original a partir del cual se cre el
fichero PDF (por ejemplo: QuarkXPress 4.0), cul es la aplicacin que cre el fichero PDF (por
ejemplo: Acrobat Distiller 4.0) y cul es la versin de formato PDF que tiene el fichero que se est
controlando (por ejemplo: 1.3, 1.2 o 1.1).
Saber cul es la versin PDF del fichero es especialmente importante si se tiene en cuenta que
las versiones 1.2 y 1.1 carecen de cierta informacin que es de uso esencial en la produccin grfica;
la versin PDF 1.3 es la nica versin de los formatos PDF que se puede usar en la produccin
grfica profesional. Atencin! Para obtener un fichero

I S A L I D AS !

ALTERNATIVAS DE GESTIN
DE FUENTES EN PDF
A continuacin, resumimos las diferentes
alternativas respecto a gestin de fuentes
en los ficheros PostScript (abreviado PS) y
PDF. y sus consecuencias para el fichero
PDF:

Fuente no incluida en PS
y no incluida en PDF
-> La fuente es reemplazada por Mltiple
Master

Fuente no incluida en PS
e incluida en PDF (fuente activa en el
sistema)
-> Se visualiza la fuente correctamente en
pantalla, pero no est incluida en el fichero

Fuente no incluida en PS
e incluida en PDF (fuente no activa en el
sistema)
-> Es reemplazada por Courier

Fuente incluida en PS y

no incluida en PDF
-> La fuente es reemplazada por Mltiple
Master

Fuente incluida en PS e

incluida en PDF
-> La fuente correcta est incluida en el
fichero

PDF versin 1.3 correctamente y que


funcione bien es necesario que est
creado con Adobe Acrobat Distiller
4.05 o posterior.
Tambin es importante saber cul
fue la aplicacin que gener el fichero
PostScript original, ya que de esta
manera se puede entender qu
informacin se ha incluido y cul no
en el fichero PDF con el que se va a
trabajar. Un fichero PDF creado
desde Microsoft Word, por ejemplo,
no incluye ninguna informacin
cromtica en CMYK, dado que Word
no lo gestiona. Ello implica que ese
178

fichero PDF deber someterse a separacin de colores antes de ser procesado en un dispositivo de
salida.
Tipos de letra

Los tipos de letra siempre constituyen un tema central en produccin grfica. Acrobat Distiller permite
elegir si se quieren incluir o no las fuentes en el fichero PDF. Se pueden incluir completa o
parcialmente, es decir, slo los caracteres que se usan en el documento. Cuando se crean ficheros PDF
para impresin es conveniente optar por incluir todos los tipos de letra en el fichero PDF. Si no se
hace as, se aplica el sistema de reemplazo de tipos de letra de Acrobat 1 asado en la tcnica Mltiple
Master (ver Fuentes tipogrficas, 3.4.3).
Desde la versin Adobe Acrobat Distiller 4.0, las fundiciones de fuentes digitales pueden optar por
bloquear sus tipos para la inclusin en ficheros PDF. Muchas empresas han hecho uso de esta
posibilidad dada la falta de claridad reinante en tomo a los derechos de autor sobre la utilizacin de
los tipos. Y, por lo tanto, no es posible incluirlos cuando se genera el fichero PDF. Pero todos los
tipos de Adobe pueden incluirse. En Acrobat se puede controlar fcilmente el estatus de los tipos en
el fichero PDF que se ha recibido; en Archivo -> Informacin de documento -> Fuentes se obtiene
una lista de los tipos de letra utilizados y en qu medida estn incluidos en el fichero PDF.
Cuando se van a controlar los tipos en un fichero PDF, es importante que en el ordenador estn
desactivados todos los tipos. El fichero PDF contiene informacin sobre cules son los tipos que se
usan en el documento; en caso de que esos tipos estn accesibles en el sistema del ordenador, se
activan tambin en el fichero PDF, lo que llevara a creer que estn incluidos cuando en realidad no
lo estn, dado que todo parece correcto. En cambio, si se utiliza InProduction o PitStop, se puede
conseguir la informacin de la inclusin o no de los tipos de letra en el fichero PDF
independientemente de la gestin de las fuentes a nivel del sistema del ordenador.
Control preflight

Realizar un preflight supone controlar diferentes parmetros tcnicos de relevancia para el proceso de
impresin, como el formato, los modos de color, las separaciones, las marcas de corte, los sangrados
y el trappmg (ver preflight). Hay una serie de programas con los que se puede hacer esta revisin de los
ficheros PDF; los hay especializados slo para ficheros PDF y los hay de carcter general, es decir,
que pueden controlar tanto ficheros PDF como de Adobe InDesign, QuarkXPress, Adobe
PageMaker, etc.
Quiz el programa ms corriente para preflight de ficheros PDF sea Acrobat InProduction de Adobe,
con el cual no slo se puede controlar, sino tambin hacer separacin en cuatricroma, conversin de
color, definicin de marcas de corte, sangrados y trapping. Hay que tener en cuenta que la mayora de
programas de preflight pueden descubrir errores en el documento, pero no solucionarlos. Por eso, un
fichero PDF que no se haya

MANUAL DE PRODUCCION GRFICA]

creado correctamente para la mquina de impresin que se va a utilizar, tiene que crearse nuevamente,
ya que los errores descubiertos en el documento deben corregirse en la aplicacin en la que se crearon
las pginas.
EDITAR FICHEROS PDF

A pesar de que los ficheros PDF estn por definicin bloqueados para su procesamiento definitivo, es
posible hacer algunas correcciones y cambios menores en ellos. La posible amplitud de esos cambios
tambin est determinada en parte por las definiciones de seguridad asignadas al crear el fichero.
Configuraciones de seguridad

Cuando se guarda un fichero PDF se pueden incluir configuraciones de seguridad que lo protejan de
diferentes maneras. Para conocer las configuraciones de seguridad vlidas para un fichero PDF hay
que entrar en Archivo -> Informacin de documento -> Seguridad. Los ficheros PDF se pueden
proteger con contraseas (pasmnI) para as tener control sobre el tipo de acceso al documento que
tienen los diferentes usuarios. Se puede permitir o prohibir su lectura, salida a impresora, modificacin,
copia de texto e imgenes, agregado o cambio de notas y agregado o modificacin de campos. Se debe
tener presente que si se permite la salida a impresora, el usuario siempre puede crear un nuevo fichero
PostScript desde Adobe Acrobat y despus, con Acrobat Distiller, puede crear un nuevo fichero PDF
sin ninguna definicin de seguridad y, por tanto, queda bajo el control total de ese usuario.
Cuando se enva un fichero PDF a la empresa que realiza la produccin, es conveniente permitir
todos los cambios, ya que puede ser necesario hacer correcciones en el ltimo momento. En cambio,
si se enva un fichero PDF para el control y la correccin del contenido del documento, lo ms
adecuado es no permitir cambios, pero s que el usuario que debe realizar esa labor pueda aadir apuntes
y copiar textos para, por ejemplo, poder pegarlos en una nota.
Edicin de texto

Editar textos resulta muy fcil con Adobe Acrobat. Sin embargo, slo podemos introducir cambios en
lneas individuales, lo que, por ejemplo, no nos permite cambiar el corte de lnea. Podemos aadir una
nueva lnea con la herramienta de texto, pero los cortes de lnea y la particin de palabras debemos
hacerlos manualmente. Para editar texto en Acrobat se requiere tener instaladas las fuentes necesarias.
Si no se tienen, el tipo de letra del texto editado ser reemplazado por otro tipo accesible para el
ordenador. Normalmente, no es recomendable editar un texto en Acrobat; slo del)e hacerse a pequea
escala y cuando es absolutamente necesario. Los cambios importantes deben realizarse en el archivo
original.
Modificar imgenes y objetos grficos

Las imgenes y los objetos grficos tambin pueden editarse en Adobe Acrobat. Para ello se utiliza la
herramienta Touchup, con la que se selecciona la imagen entera o el objeto para desplazarlos a otro
lugar, recortarlos, quitarlos o copiarlos y pegarlos en otras partes del documento. Tambin se pueden
abrir imgenes o ilustraciones individuales de Adobe Photoshop o de Adol>e lllustrator, editarlas y
luego guardarlas directamente en el fichero PDF, que automticamente se recompone integrando los
cambios.

Crear ficheros PDF


La mayora de las aplicaciones de autoedicin actuales permite crear ficheros PDF como si fueran
imgenes. Pero para crear el fichero PDF en versiones anteriores es necesario exportar el fichero PDF
como fichero PostScript o EPS. Cuando se exporta como fichero PostScript, es conveniente incluir
todas las fuentes utilizadas en el documento. Se puede optar entre exportar cdigo PostScript nivel 1,
nivel 2 o PostScript 3. Si se opta por PostScript nivel 1, el fichero se descomprime (un fichero PDF
siempre contiene informacin comprimida), lo cual implica que el fichero Post-Script va a ser

considerablemente mayor que el fichero PDF (en cuanto a cantidad de datos). En cambio, si se exporta
cdigo PostScript nivel 2 o PostScript 3, el resultado ser un fichero ligeramente mayor que el fichero
PDF original, ya que estas dos versiones soportan informacin comprimida. Tambin podemos
exportar el fichero PDF como EPS. Esto supone que cada pgina se exporta como una imagen en
formato EPS y, por lo tanto, tendremos un EPS por cada pgina que exportemos. En este caso, es
importante optar por el uso de PostScript nivel 1 para la exportacin, debido a que la mayora de las
aplicaciones no pueden descomprimir un fichero EPS.

SALIDA DE FICHEROS PDF*


Es importante conocer cmo funciona Adobe Acrobat cuando se prepara la salida de los ficheros PDF.
A continuacin, se revisarn las cuestiones ms significativas de este proceso.

OPI
Adobe Acrobat tiene soporte para comentarios OPI (Open Prepress Interface), es decir, que se puede
trabajar con ficheros PDF en un flujo de produccin OPI (ver 9.5). En la practica, esto significa que
se pueden crear ficheros PDF con imgenes OPI de baja resolucin. Cuando se enva el fichero PDF
al dispositivo de salida, la imagen de baja resolucin es reemplazada por la imagen de alta resolucin.
Sin embargo, no todos los programas OPI siguen el estndar para comentarios OPI, por lo que se debe
hacer un doble control para comprobar si el proceso trabaja con su programa OPI concreto.

Separacin de colores
No se pueden imprimir las separaciones de colores de los ficheros PDF directamente desde Adobe
Acrobat. Para hacerlo se necesita usar un ptug-in como Crackerjack de Lan- tana. Adobe In Production
o PDF OutputPRO de Callas. Estos programas permiten plantear la separacin de colores de forma
similar a la de QuarkXPress, InDesign o PageMaker. Otra alternativa es hacer la separacin de colores
de los ficheros PDF directamente en el programa RIP, en conexin con su salida (todos los RIP
PostScript 3 dan soporte a la llamada funcin de separacin en RIP). Tambin existen programas
exclusivamente diseados para separacin de colores de ficheros PostScript y PDF.
Los ficheros PDF' pueden contener elementos definidos en RGB o elementos que todava no estn
en separacin de colores en CMYK (imgenes, textos o grficos). Si se quiere ejecutar una impresin
con separacin de colores, primero debe hacerse la separacin en cuatricroma de estos elementos.
Esto ocurre con frecuencia con los ficheros PDF que se crean desde aplicaciones Microsoft Office,
debido a que stas no dan soporte

180

I MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA]

a la separacin en cuatricroma. Puede ser difcil descubrir si est hecha o no la separacin de colores
de las imgenes en un fichero PDF, pero aplicando plug-ins como Quite a Box of Tricks, de Quite, se
puede verificar que todas las imgenes estn convertidas a CMYK, adems de otras funciones.
Formato de impresin

Colores planos
A partir de Acrobat 4.0 y PDF 1.3, los colores planos siempre se incluyen en el fichero PDF. Para
constatar si un fichero PDF contiene colores pianos o no, se requiere un programa de preflight como
Acrobat InProduction, Enfocus PitStop, Quite A Box of Tricks, PDF OutputPRO de Callas o
Crackerjack de Lantana.

Formato de sangrado
Formato final Formato
grfico

Marcas de registro
Adobe Acrobat no puede incluir en la salida marcas de registro o de corte. Estas marcas deben
aadirse con otro programa, como Acrobat InProduction.

Sangrados
En PDF 1.2 y anteriores no era posible definir la informacin del sangrado en el fichero PDF. Para
resolver este problema se defina un formato de pgina de mayor tamao, para as engaar a Acrobat
y lograr la inclusin del sangrado. Actualmente esto ya no es necesario. El sangrado se especifica
cuando se escribe el fichero PostScript. Esta informacin se incluye en el fichero PDF, creando un
formato de pgina idntico al formato del documento PostScript, incluidas las sangres que se hayan
especificado. Por ejemplo, una pgina en QuarkXPress con formato de documento de 210 x 210 con
5 mm de sangrado da lugar a un fichero PDF 220 x 220.
La especificacin PDF 1.3 contiene las siguientes definiciones de formatos de pgina: formato de
salida, formato de sangrado (la pgina incluyendo sangres), formato final y formato grfico (libre
eleccin de superficie para la pgina).
Para acceder a esta informacin en el fichero PDF, el programa que crea el fichero PostScript
debe recoger estas definiciones de superficie muchas aplicaciones todava no ofrecen este
soporte. Esto no quiere decir que no se puedan incluir los sangrados en el fichero PDF, pero hay
que tener en cuenta que otras aplicaciones que trabajen con este fichero no podrn interpretar el
sangrado que contiene el fichero PDF.

Trapping
Si se crean archivos PostScript en los que no se ha realizado la separacin de colores en QuarkXPress,
no se incluyen los valores de trapping. Esto significa que los ficheros PDF creados desde documentos
QuarkXPress no contienen ninguna informacin de trapping. Para solucionar este problema existen
programas independientes que pueden llevar a cabo el trapping en los ficheros PDF.

JDF-JOB DEFINITION FORMAT


Hoy en da existe una mayor necesidad de automatizacin y comunicacin entre diferentes sistemas
de produccin grfica y administracin. Al mismo tiempo, la produccin grfica tiene lugar
generalmente en entornos mixtos, con sistemas de diferentes provee- DIFERENTES FORMATOS
EN UN FICHERO PDF A partir de la versin 1.3 de PDF se pueden crear pginas PDF con sangrado. Para hacerlo
posible. Adobe ha definido varios formatos diferentes que describen la estructura de la pgina. Esos formatos son:
el formato de impresin, el formato de sangrado lia pgina incluidas las sangres), el formato final y el formato
grfico (libre eleccin de superficie para la pgina). Los ficheros PDF de la versin 1.3 contienen informacin de
estos formatos.

|SLID*S|

1S1

EL FLUJO OPI
11 IMPRESIN DE US PELCULAS El fichero
PostScript con la imagen en alta resolucin se
1.ESCANEADO

ripea y posteriormente la filmadora imprime las

La imagen se escanea en alta resolucin. se

pelculas.

edita y se convierte a CMYK.

SERVIDOR OPI

-- .

2. ALMACENAMIENTO DE

LA IMAGEN La imagen de

1100 MBytes
\ k)
} PS
(ALTA)

alta resolucin se guarda en

el servidor OPI se crea una copia en


baja resolucin de la imagen en alta

RESOLUCIN El fichero PostScript con la


imagen en alta resolucin se enva desde el
servidor OPI al RIP.

el servidor OPI.

3. MUESTREO DE LA IMAGEN En

10. FICHERO POSTSCRIPT DE ALTA

9. EL CAMBIO DE LA IMAGEN
BAJA ALTA

Cuando el fichero PostScript llega a la

cola de espera para salidas, el servidor


OPI cambia la imagen en baja

resolucin.

resolucin por la imagen en alta


resolucin.
FICHERO POSTSCRIPT DE BAJA

4. DISTRIBUCIN DE LA IMAGEN
La imagen en baja resolucin se enva a la

RESOLUCIN Al ejecutarse la salida del

persona responsable de crear el original,

documento se genera un fichero PostScript de

ya sea alguien de la propia empresa o

la pgina que contiene la imagen en baja

alguien externo a la misma (por ejemplo,

resolucin.

un cliente).

7. SALI0A DEL DOCUMENTO El


documento con la imagen en baja
6. ENTREGA DEL DOCUMENTO Se

22

5. MONTAJE DE LA IMAGEN La

devuelve el documento completo, con la

imagen en baja resolucin se

imagen en baja resolucin, para gestionar

monta en el documento.

su salida

resolucin se enva al servidor OPI. y se


sita en la cola de impresin.

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

dores. Por eso, las empresas Heidelberg, Man Roland, Agfa y Adobe desarrollaron un trabajo
conjunto con el propsito de disear un estndar para facilitar la comunicacin entre sistemas
administrativos y de produccin.
Ese estndar se llama JDF (Formato de definicin de trabajos) y tiene como partida los flujos de
produccin basados en PDF. Est basado tanto en PJTF (Portable Job Ticket Format) de Adobe
que enlaza informacin sobre el trabajo de preimpresin a los ficheros mismos, como por ejemplo
maquetacin, rrapping y ripeado como tambin en PPF (Print Production Forrnat) de CIP3, que ha
tenido la funcin de posibilitar el intercambio de informacin entre diferentes pasos de la
produccin (como imposicin, impresin y postimpresin). JDF define cmo estructurar la
informacin en una especificacin de trabajos; esta especificacin se guarda en formato XML y
puede considerarse como una orden digital de trabajos que tiene por funcin enlazar sistemas
administrativos y de produccin. La idea es que los metadatos, o sea, la informacin que se alimenta
en el sistema administrativo acerca de cmo se deben realizar los trabajos, tambin pueda usarse
para el control de los sistemas de produccin (por ejemplo, la informacin de cantidad de pginas,
plegado, imposicin). Adems, los sistemas de produccin han de poder intercambiar informacin
unos con otros (por ejemplo, cubrimiento de tinta, plegado, corte). De este modo, se hace posible
un mayor control y un grado superior de automatizacin.
La responsabilidad sobre el desarrollo del estndar JDF ha pasado actualmente a CIP4
International Cooperation for the Integration of Processes in Prepress, Press and Postpress, que
es el nuevo nombre de la anterior CIP3. CIP4 es gestionada conjuntamente por proveedores de
sistemas para el sector grfico, por lo que puede asegurar un desarrollo independiente.

OPI
Cuando varias personas trabajan juntas en un mismo proyecto de produccin grfica, es habitual
que las imgenes y los documentos se guarden en un servidor de red. Cuando se mueven grandes
ficheros de imgenes en alta resolucin desde el servidor hasta nuestro ordenador, la red se carga
de forma considerable, y la operacin de insertar la imagen en nuestra maqueta tarda demasiado
tiempo. La congestin que esta situacin crea en la red reduce drsticamente su rendimiento y
ralentiza el trabajo de todos los ususarios que operan con ella. Cuando se ejecuta la salida del
documento con las imgenes de alta resolucin hacia la impresora, el documento se enva a travs
de la red y provoca una nueva situacin de sobrecarga. Adems, el ordenador desde el que se ha
realizado el envo del fichero queda bloqueado durante todo el tiempo que precisa la ejecucin del
proceso de salida. Cuando se trabaja con grandes ficheros con muchas imgenes, esta situacin
puede convertirse en un problema.
Para reducir la congestin de la red, as como para mejorar y agilizar la gestin de las salidas, se
puede equipar al servidor con el software OPI (Open Prepress Interface). La mayora de las empresas
que gestionan grandes cantidades de imgenes utilizan algn software OPI. Por cada imagen en alta
resolucin que se guarda en el servidor, OPI crea automticamente una pequea copia en baja
resolucin con el mismo nombre de fichero. Esta pequea imagen tiene normalmente 72 pxels por
pulgada, la misma resolucin que el monitor. Cuando se importa la imagen al documento, se usa la
copia en baja resolucin en lugar de la imagen original en alta resolucin. Dada su baja resolucin,
necesita menos

IMPOSICIN DIGITAL En la imposicin digital


las pginas se montan en un pliego digital en el
ordenador. Aqu se muestra un ejemplo de
diversas imposiciones.

IMPOSICIN MANUAL En la imposicin manual, las pelculas de cada pgina se montan en el astraln.
verificando que el montaje es correcto de acuerdo con el esquema de imposicin. El trabajo se hace en una
mesa de montaje iluminada.

I SALIDAS I

183

DISTINTOS TIPOS DE IMPOSICIN


La mquina de imprimir es la unidad del proceso de produccin grfica de mayor coste unitario. En
cualquier trabajo de impresin, siempre se pone el mximo empeo en reducir el tiempo de utilizacin de la
mquina, aprovechando todo el espacio de impresin disponible (hojas de papel con el mayor formato
posible), de 4. 8.16 32 pginas (ver El papel'. 12.1.1).
Al imprimir un libro o un fascculo, se imprimen varias pginas en un mismo pliego. La distribucin de las
pginas en una hoja se denomina imposicin y vara en funcin del tamao mximo del formato de papel

Fascculo de ocho pginas confeccionado con dos pliegos A3

admitido por la mquina de impresin.


Para hablar de las variaciones en (a imposicin utilizaremos como ejemplo un fascculo de ocho pginas.
DIN Al* Este fascculo, una vez acabado, estar compuesto por dos hojas de DIN A3 plegadas por el medio
y grapadas en el pliego.
En cada hoja de A3 caben cuatro pginas de A4. dos a cada lado. Desde el punto de vista del proceso de
postimpresin, un fascculo de ocho pginas puede hacerse de dos maneras: plegando dos pliegos A3
separados que luego son grapados o partiendo de un pliego A2 con plegado en ngulo recto, luego grapado
y despus guillotinado.

Fascculo de ocho pginas confeccionado con un pliego A2

IMPOSICIN PARA MQUINA DIN A3 DE UN FASCICULO DIN M DE OCHO PGINAS


Si se imprime en formato A3 como formato mximo, debe hacerse una imposicin para cuatro caras (un
solo plegado). Ello significa que se hacen cuatro puestas a punto, dado que cada pliego A3 pasa dos veces
por la mquina (una vez por cada cara). Cuando la impresin est completa, se tienen dos pliegos de A3 de
cuatro pginas con dos pginas A6 de cada cara.
Las dos hojas se doblan y se grapan. formando as un fascculo de ocho pginas de A6 (ver la ilustracin de

s^

la derecha).

Dos pliegos
impresos

IMPOSICIN PARA MOUINA DIN A2 DE UN FASCCULO DIN A4 DE OCHO PGINAS

IMPOSICIN PARA MQUINA DIN A1 DE UN FASCICULO DIN A4 DE OCHO PGINAS

H
H

im

Si se imprime en un formato grande, como A2. se debe hacer una imposicin de caras de A2 (o sea dos
plegados) Esto significa que se hacen dos puestas a punto de la mquina, dado que se trata de un soto
pliego de A2 que pasa dos veces por la mquina, una vez por cada cara. Cuando la impresin est lista, se
tiene un pliego de formato A2 de ocho pginas con cuatro pginas A4 de cada cara del pliego. La hoja se
pliega en ngulo recto y luego se grapa, formando as un fascculo de AA de ocho pginas (ver la ilustracin
de la derecha).

H
H

Ed

55; B

Dos pelculas impuestas

y *1

Un pliego impreso

Fascculo de ocho pginas confeccionado con un pliego Al

Si se imprime en un formato grande. Al. se debe hacer una imposicin de una pgina de Al. y slo se debe hacer una
puesta a punto, puesto que el pliego de A1 pasa dos veces, una por cada cara, sin que se cambie la plancha. Las
pginas 1.8.4 y 5 se imponen en una de las mitades del pliego Al y las pginas 2.7.3 y 6 en la otra mitad. Despus, la
hoja de es impresa por una cara. Se le da la vuelta a la hoja y. con la misma plancha, se imprime la otra cara. Este procedimiento de impresin se denomina tiro retiro'. Cuando se ha completado la impresin, la hoja se pliega y se
obtienen ocho pginas de A4. La hoja es plegada en ngulo recto y grapada. formando el fascculo de ocho pginas A4
(ver la ilustracin de la derecha).
El nmero de colores utilizados para el impreso no afecta al procediento descrito, siempre que las prensas tengan
tantos cuerpos de impresin como colores se precisen.

Para trabajar con estos procedimientos es necesario que cada pgina quede impresa en el lugar correcto del pliego
para que el orden de todas las pginas de la publicacin sea correcto. En otras palabras, es necesario saber cmo
hacer la imposicin.

H H
HH bri
H
H

bd
bul

Un pelcula
impuesta

imiB
IMIH
U

SS |

|=

lili D
BO

Un pliego
impreso

El pliego se
corta en dos
partes

INFLUENCIA DE LAS TINTAS SOBRE LA IMPOSICIN


S todas (as pginas de un producto impreso no van a imprimirse con los mismos
colores, puede resultar ms barato dividir la impresin entre varias mquinas. Por
ejemplo, una prensa de un solo cuerpo de impresin tiene un coste por hora
menor que una de cuatro cuerpos. Puede ser mejor imprimir las caras de pliegos
que requieren una sola tinta en mquinas de un solo cuerpo y las que requieren
cuatro tintas en mquinas de cuatro cuerpos, etc.
Al producir los originales se puede estudiar la imposicin y la distribucin de tintas,
si se conoce previamente el formato del producto. Por ejemplo, puede ocurrir que
se quiera imprimir un fascculo de ocho pginas con negro, a excepcin de la
pgina 3. que se debe imprimir en cuatricroma. Esto implica que la cara del pliego
de impresin donde est la pgina 3 deber imprimirse en una mquina de
cuatricroma. En los ejemplos de ms abajo, se puede usar cuatricroma para
todas las pginas que estn en la misma cara del pliego que la pgina 3 sin
ocasionar costes adicionales (si no se tienen en cuenta los costes ocasionados
por la separacin de colores, claro est).

En una mquina de DIN A3. toda la cara del


pliego de la pgina 3 tiene que ser impresa
en una mquina de cuatricroma. Aun
cuando la pgina 6 requiera una sola tinta,
deber imprimirse en la misma mquina.
En cambio, todas las dems
pginas pueden imprimirse en una mquina
PUESTA A PUNTO

La puesta a punto de la mquina de imprimir


es el conjunto de operaciones que se
realizan en ella, hasta la obtencin de un
primer pliego impreso aprobado, antes de
continuarsin interrupcin el tiraje
propiamente dicho. Dado el alto coste por
hora de las prensas offset se considera
necesario que las puestas a punto sean
mnimas y rpidas. A continuacin, se
indican algunos de los factores que deben

con un solo cuerpo de impresin.


En una mquina de DIN A2 toda la cara
del pliego donde est la pgina 3 tiene
que ser impresa en una mquina de
cuatricroma y. por consiguiente,
tambin las pginas 2.6 y 7.
En una mquina de DIN Al todas las

pginas del fascculo estn en cada una de


las caras del pliego. Ello significa que todo
el pliego deber ser impreso en una
mquina de cuatricroma y que todas las
pginas sern impresas simultneamente,
con independencia de si requieren otras
tintas o no.

Puesta a punto del proceso de


produccin de planchas
Regulacin del dispositivo de
alimentacin y del recibidor
Registro de las hojas
Preajuste de los tornillos de los
tinteros
Equilibrio agua-tinta
Registro

tenerse en cuenta en la puesta a punto de la

Cobertura de tinta

mquina (ver 'Impresin'. 13.3).

Correspondencia con las pruebas

IMPOSICIN DIGITAL. PROS Y CONTRAS


+ Requiere menos personal.
+ El proceso de trabajo es ms rpido.
+ Proporciona un registro ms preciso.
+ Se pueden guardar esquemas de imposicin
como modelos que rpidamente pueden ser
utilizados de nuevo.
- Si se quiere hacer una imposicin completamente digital, todo el material que compone el
impreso debe ser digital. Por ejemplo.
el material de publicidad que a menudo se
entrega en pelcula tambin debe ser entregado
en forma digitaL La alternativa es dejar pginas
en blanco en la imposicin digital de la pelcula,
para despus montar los anuncios de forma
manuaL
- Si ha ocurrido algn fallo en la pelcula o en la
plancha, es necesario realizar nuevamente la
salida en pelcula de toda (a imposicin. La
alternativa es imprimir nuevamente slo la
pgina que sali mal. recortar la parte
correspondiente de la pelcula impuesta y luego,
manualmente, montar la nueva pelcula de la
pgina.

memoria y puede ser rpidamente importada en el documento. Luego, cuando el documento tiene que
imprimirse, se enva al servidor con las imgenes en baja resolucin. All, las imgenes en baja resolucin
se sustituyen por las imgenes en alta resolucin correspondientes, para luego enviar el documento al
RIP. Con este procedimiento, el documento se enva rpidamente y el ordenador queda libre para otros
trabajos.
En la prctica, esto significa que una red sin un sistema OPI puede tardar horas en dar salida a un
documento, mientras que si cuenta con un sistema de este tipo, el proceso apenas dura unos minutos.
No obstante, el actual sistema de salida a impresora no es tan rpido. El programa OPI es simplemente
una alternativa de utilizacin del servidor, para procesar la salida en vez de que lo haga cada ordenador.
El OPI tambin disminuye la congestin de la red, dado que la cantidad de informacin que se enva
por ella se reduce considerablemente.
Las imgenes de baja resolucin creadas por un software OPI estn nicamente destinadas a facilitar
el montaje en las aplicaciones de autoedicin. Si se quiere editar las imgenes de alguna manera, es
necesario abrirlas en una aplicacin de edicin de imgenes en su versin original en alta resolucin. En
el documento donde se ha montado la imagen en baja resolucin se guardan los llamados comentarios
OPI, que indican el nombre del fichero y dnde est guardado. De ah la importancia de no mover ni
cambiar el nombre de los ficheros de imgenes, porque el servidor OPI no podra encontrar la imagen
correspondiente en alta resolucin en el momento de la salida.
Los programas OPI ms habituales en estos momentos son Color Central (para entorno Mac y
Windows) y Helios (slo para entorno Unix). I lelios sigue el estndar OPI. Los ficheros PDF tambin
pueden usar OPI estndar y utilizar imgenes en baja resolucin en OPI, que se envan en ficheros PDF
para su rasterizacin.

IMPOSICIN94

EL TIEMPO DE PRODUCCIN EN MQUINAS DE

ESQUEMA DE IMPOSICIN Para saber el

DIFERENTES FORMATOS

lugar que cada pgina tiene que ocupar en el

Ilustracin esquemtica de los tiempos de produccin de

pliego de impresin se utiliza un esquema de

un fascculo de ocho pginas en las mquinas de

imposicin.

diferentes formatos. El coste es determinante para elegir el

PUESTA A PUNTO
IMPRESIN TIRO
RETIRO

tipo de mquina de impresin, lo cual, a su vez. influye en


la imposicin. El factor que. en ltima instancia, resulta
decisivo para determinar cul es el formato de mquina
ms apropiado es su coste por hora.

186

M A N UA L D E P R O DU C C IO N G RA FI CA

La mquina de imprimir es la unidad de mayor coste de todo el proceso de produccin grfica. Por
ello debe minimizarse su tiempo de utilizacin, empleando pliegos de papel tan grandes como sea
posible. Cuando se imprimen documentos de varias pginas, stas se colocan en el pliego de modo
que se obtenga el mayor aprovechamiento posible del papel. Despus de imprimir, el pliego es
doblado y cortado, dando lugar a varias hojas ms pequeas. Las pginas deben ser colocadas en el
pliego de impresin de una manera especial, de tal modo que despus del plegado y cortado cada
pgina ocupe el lugar que le corresponde en relacin con las dems. La colocacin de las pginas
de una manera correcta y su ajuste para el proceso de postimpresin se denomina imposicin.
La imposicin pueden ser manual o digital. En la imposicin manual se utilizan pelculas
(fotolitos) individuales para cada pgina (cada pgina del producto impreso se imprime en una
pelcula separada). Las pginas deben colocarse siguiendo un esquema de imposicin y montado
sobre un soporte de pelcula transparente (astraln). El conjunto completo se utiliza para exponer
la plancha de impresin. En la imposicin digital la distribucin e imposicin de las pginas se
realiza en un programa de imposicin en el ordenador, por ejemplo, Imation Presswise o Preps de
Scenicsoft. Este montaje digital se imprime en una filmadora que puede imprimir formatos grandes,
obtenindose la pelcula impuesta. La imposicin digital tiene muchas ventajas. La ms importante
es el ahorro de tiempo y personal que supone, debido a que las pginas no precisan el montaje
manual. Si se trata de un impreso de muchas pginas, el coste del trabajo de la imposicin manual
puede representar una parte considerable del coste total de la impresin.
FACTORES DETERMINANTES DE LA IMPOSICIN'

Son varios los factores que influyen en la realizacin de la imposicin. El ms importante es la


maquetacin (layout), que determina el formato de la publicacin y la colocacin de las imgenes a
color, entre otras cosas. Este proceso, a su vez, determina la cantidad de planchas de impresin y,
por lo tanto, la cantidad de ajustes de mquina. Por lo general, se prefiere reducir al mnimo la
cantidad de ajustes de mquina, dado que es una labor que lleva tiempo y encarece de forma
considerable el trabajo de produccin. Otro factor importante que determina cmo hacer la
imposicin es el tratamiento de postimpresin (los acabados); en parte, porque tambin en esta fase
se prefiere reducir en lo posible los ajustes de mquinas, y en parte por las limitaciones de las
mquinas en cuanto al tamao de los pliegos que pueden admitir y a la cantidad de plegados que
pueden realizar. El presupuesto y una serie de parmetros tcnicos de la prensa son otros factores
que tambin influyen en la imposicin.

Si la publicacin tiene pginas con


imgenes o fondos grandes de color, es
aconsejable no imponer demasiadas
pginas en la misma cara del pliego de
impresin. Esto se hace para evitar que.
en la impresin, unas pginas afecten
negativamente a las otras (impresin
fantasma).

DESPLAZAMIENTO
Las pginas del producto plegado son empujadas hacia fuera causando un desplazamiento
del rea de la imagen, ms pronunciada cuanto
ms cerca est del centro, y menos al principio
y final del pliego. Esto se compensa en la
imposicin mediante el desplazamiento gradual
de la caja de impresin de las pginas en
relacin al medianil, que se reduce, y cortando
luego los cortes delanteros de las mismas
(corte delantero de remate).

COSTES E IMPOSICIN

Como ya se ha sealado, en todos los procesos se tiene como objetivo reducir costes. Por ejemplo,
para imprimir un fascculo de ocho pginas de DIN Al, es probable que una mquina de imprimir
de Al sea el formato de mquina menos costoso (ver en la pg. 185 la diferencia del nmero de
puestas a punto de mquina segn su formato). La efectividad de costes depende del volumen de
la tirada y del coste por hora de las mquinas. Una mquina de impresin de Al es ms econmica
que una mquina de imprimir de A2 o de A3 cuanto mayor sea la tirada, o sea, el tiempo de
impresin. Tambin es prolwble que una mquina de A2 pueda resultar ms econmica para un
tiraje pequeo, ya que si bien requiere ms tiempo de impresin que la de Al, el coste por hora
puede ser mucho
PLIEGO Y DIRECCIN DE FIBRA
Los acabados influyen en la eleccin del formato de papel y tambin en la direccin de fibra del papel.
Tambin se deben tener en cuenta los bordes de pinzas y los recortes de papel.

TENER EN CUENTA LA COMPOSICIN DE LA MANCHA DE IMPRESIN


[ SA LIDA S 1

1B7

J J!d

Dire crion d* li impresin

IMPRESIN FANTASMA Los fondos son


sensibles a otros objetos impresos en el pliego.
Este fenmeno se denomina impresin fantasma
y se manifiesta en forma de marcas o tiras no
deseadas en los fondos y reas impresas. La
imagen de la derecha muestra la imagen impresa
correctamente y las dos imgenes de la izquierda
muestran marcas de impresin fantasma, que
aparecen en diferentes direcciones.

==

==

li

li

11

11

==

==

direccin de fibra y por el tipo de postimpresin que deber hacerse. El formato del pliego de
impresin puede, a su vez, verse limitado por el mximo admitido por las mquinas de postimpresin,
al mismo tiempo que existe la necesidad de reducir las puestas a punto de las mquinas incluso en la
postimpresin. El plegado en ngulo recto de un pliego de diecisis pginas requiere el mismo tiempo
que el de uno de ocho pginas, pudiendo con el primero reducir a la mitad el nmero de entradas en
la plegadora. El coste del plegado se reduce, pues, prcticamente a la mitad. Los bordes de pinzas y
los recortes obligados por las operaciones de postimpresin afectan tambin a la imposicin. F.1
borde de pinzas es el espacio adicional que se deja entre el rea impresa y el borde del pliego para que
las mquinas de impresin o de postimpresin puedan sujetarlo y desplazarlo. El sitio ocupado por el
borde de pinzas se tiene en cuenta en la tarea de imposicin y suele ser marcado en el esquema de
imposicin. El taller de postimpresin entrega normalmente un esquema de imposicin donde estn
marcadas las dimensiones y localiza-

MARCAS DE IMPRESIN Y TIRAS DE CONTROL En la imposicin se suelen colocar diferentes marcas y


tiras de control que tienen como objetivo simplificar la impresin y los tratamientos de postimpresin.

Tiras de control para controlar la cobertura de tinta correcta durante la impresin.

Marcas de registro: para controlar que la impresin de las diferentes tintas no presente fallos de
registro (superposicin exacta).

Marcas de corte: como gua de corte del pliego en el formato correcto.

Marcas de plegado: para indicar dnde plegar y cul debe ser la direccin del pliego.

Escalerillas, muestran el orden de sucesin y la orientacin de los pliegos


(ver'Manipulados").

GANG-P
Muestra de una imposicin 2-Up y una 4-Up.

FORMA PRIMERA - FORMA INTERIOR Cada


cara de la hoja requiere una puesta a punto. 0
sea. que se necesita imponer dos juegos de
pelculas para cada hoja, uno para cada cara.

menor y, por lo tanto, el coste total ms


ventajoso. La ilustracin de la pgina 186
muestra una comparacin de los tiempos de
produccin para determinadas mquinas de
imprimir.
LA POSTIMPRESIN Y LA IMPOSICIN,u

La imposicin est directamente condicionada


por el formato del papel utilizado, por su

[MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

dones de los bordes de pinzas y los recortes de papel (ver Manipulados, 14.13.1 y 14.13.2).
Durante el plegado, se produce un fenmeno que se denomina desplazamiento de la pgina.
Consiste en el desplazamiento de las dobles pginas centrales en relacin con las dems debido
en parte al plegado (ver la ilustracin). Este fenmeno debe compensarse en la imposicin
mediante la reduccin gradual de los medianiles pertenecientes a un mismo pliego (ver
Manipulados, 14.3.3).
PARMETROS TCNICOS E IMPOSICIN

Si las pginas tienen grandes reas con fondos, es conveniente evitar poner demasiadas pginas en
los pliegos de impresin. Los fondos consumen mucha tinta y pueden robar tinta de otras reas
impresas. Adems, los fondos son muy sensibles a perturbaciones provenientes de la impresin de
otras partes del pliego, fenmeno denominado impresin fantasma (gbosting), que se presenta como
huellas de otros objetos. Este fenmeno es ms comn en mquinas de impresin de formatos
menores y puede evitarse girando la imposicin 90 .

LAS IMPOSICIONES MS CORRIENTES


La imposicin de una publicacin puede hacerse de maneras diferentes. A continuacin se describen
las tcnicas ms corrientes:
IMPOSICIN MLTIPLE1

Segn la cantidad de copias del producto que se coloquen en la misma cara de un pliego, la
imposicin se denomina 2-Up, 3-Up o 4-Up. Estas imposiciones se utilizan ms frecuentemente si
el producto slo tiene una o dos pginas impresas. Entonces, siempre se trata de imponer en un
mismo pliego la mayor cantidad posible de copias de las pginas, con el fin de aprovechar al mximo
el papel y de reducir al mnimo el tiempo de uso de la mquina de impresin. Por ejemplo, si el
producto consiste en un pliego DIN A4 y va a imprimirse en una mquina A2, se puede hacer una
imposicin 4-Up. La impresin de un producto aplicando algn tipo de imposicin gang-np no
excluye la posibilidad de combinar esta tcnica de imposicin con las dems que se describen a
continuacin.
IMPOSICIN NORMAL EN HOJAS

Es el tipo de imposicin ms comn. Para cada cara del pliego debe hacerse su propia puesta a
punto dos puestas a punto por hoja. La cara del pliego que contiene la primera y la ltima
pgina (si el impreso tiene cuatro pginas o ms) se denomina blanco o primera forma. La cara que
contiene la pgina 2 y la penltima pgina se denomina forma interior. En el ejemplo del fascculo
de ocho pginas, las ilustraciones 1 y 2 (ver pg. 184), son una muestra de imposiciones normales
en hojas para las mquinas de imprimir de A3 y A2.
URO RETIRO"
Se coloca una forma primera sobre una mitad de la hoja y una forma interior sobre la otra mitad. Cuando la impresin
de esta primera cara se ha completado, se voltean, y se vuelve a cargar el alimentador con las hojas ya impresas,
procediendo a la impresin de la otra cara. Ambas caras se imprimen, pues, con una sola puesta a punto (sin cambio
de planchas).

1SALIOAS1

189

TIRO RETIRO' Y 2-SET ,JJ


Tiro retiro y 2-Set son las dos tcnicas de imposicin basadas en una situacin en la que el pliego
tiene espacio suficiente para, al menos, contener dos veces las pginas del producto que se quiere
imprimir. F.n estos mtodos, se coloca la primera forma en una de las mitades del pliego y una forma
interior sobre la otra mitad. Se denomina 2-Up, o 2-Set o 2-On porque se hacen dos impresiones en un
pliego. Despus de terminada la tirada, se voltean los pliegos siguiendo un eje central de simetra y
sin cambiar la(s) plancha(s) se imprimen en el dorso. De esa manera, las dos caras del pliego se han
impreso con una sola plancha por tinta y, por lo tanto, tambin con una sola puesta a punto. Incluso
cuando el producto requiera cuatro tintas en una de las caras del pliego y slo una tinta en la otra,
puede ser igualmente rentable aplicar este tipo de imposicin en lugar de hacer dos entradas en
mquinas distintas.
Tiro redro', como tambin se denomina, es la ms corriente de los dos tipos de imposicin. En
este caso, las pinzas de la mquina cogen el pliego en el mismo borde de pinzas para la impresin de
ambas caras, lo cual facilita el registro entre las mismas, a diferencia de lo que sucede en la variante
llamada volteo1, que necesita un borde de pinzas en la cabeza y en el pie del pliego (ver Impresin",
13.2.3).
En la variante volteo (vorlc and tinnble), el eje de simetra de volteo del pliego est situado a lo largo
del pliego, o sea, perpendicular al sentido de alimentacin del mismo (y al eje de simetra en tiro
retiro). Ello significa que para la impresin de la otra cara la voltereta a lo largo hace que el borde de
pinzas est en el extremo opuesto del pliego, lo que hace ms difcil el registro entre las caras. En este
caso, es suficiente una ligera diferencia en las dimensiones del largo de los distintos pliegos de la pila
para que se produzcan fallos de registro.

IMPRESORAS8
Actualmente hay una gran variedad de impresoras en el mercado, desde las ms econmicas de
sobremesa (su precio est sobre los 100 euros), hasta las impresoras para uso profesional (cuyo precio
puede superar los 1.000 euros). Para la produccin grfica profesional es necesario que la impresora
est basada en PostScript. Estas a menudo son ms caras, pero muchas impresoras no basadas en
PostScript se pueden actualizar a PostScript. A continuacin, analizaremos los tres tipos ms comunes
de impresora: lser, de inyeccin de tinta v de sublimacin.
IMPRESORA USER

IMPRESORAS LSER'"

FOTQCONDUCTOR
Es un material fotosensible cuya carga
elctrica se ve afectada por la luz.

190

Las impresoras lser (laser prtnter) son las ms utilizadas en la actualidad. Funcionan de forma similar
a una fotocopiadora, dado que ambas se basan en un proceso xerogrfico. Hay muchos tipos de
impresoras lser, desde las pequeas de escritorio (de blanco y negro o de color) hasta las de alto
volumen, con distintos tamaos v velocidades de varios cientos de pginas por minuto. La tecnologa de
impresin con lser se utiliza tambin en ciertos tipos de impresin digital.

MANUAL DE PROOUCCINJRFICA

UNA IMPRESORA LSER


Los nmeros de las figuras
indican la correlacin de
pasos que sigue una
impresin:

EL PROCESO XEROGRFICO Las


copiadoras y las impresoras lser se basan en
la misma tecnologa: el proceso xerogrfico. En
esta tcnica, la luz modifica la carga elctrica de
un fotoconductor y un tner. aplicando calor y
presin mecnica.
A continuacin se analizan esquemticamente
los pasos en el funcionamiento de una
impresora lser (impresin en blanco).

3. Despus de la exposicin a la
luz. se deposita el tner en el tambor
fotorreceptor. en las reas de la imagen. dada su atraccin electrosttica.
El tner puede tener una carga opuesta
para aumentar an ms esa atraccin.
4. El fotorreceptor entra en contacto
con el papel, que tiene el mismo tipo de

1. El tambor fotorreceptor se
carga elctricamente antes de
ser expuesto a la luz lser.
LOS COMPONENTES DE

carga
pero de
mayor
potencial
lo que
genera
la
atraccin

sobre un espejo giratorio


octogonal que. al reflejarlo,
barre el ancho del tambor
fotorreceptor que gira,
produciendo una descarga
lnea a linea en los puntos
de la imagen.

2. El haz de luz lser incide

y transferencia del tner al papel.


5. Una vez
el tner se ha
transferido al
papel, su
adherencia se
mantiene slo
gracias a una

dbil carga elctrica, hasta


que la aplicacin de calor
y de una ligera presin
mecnica produce su
fijacin permanente.
6. Se limpia el tambor
fotorreceptor.

EL PROCESO XEROGRFICO"1

Las impresoras lser estn basadas en una tcnica que se conoce con el nombre de proceso
xerogrfico. Este proceso se inicia con la carga elctrica de un tambor rotatorio llamado tambor
fotogrfico conductor, portador de una carga elctrica (el tipo de carga depende de la marca y el
modelo). Este tambor tiene la misma superficie que el papel que se va a imprimir. Mediante un
sistema ptico, un haz de luz lser genera una lnea recta de luz lser que incide sobre el tambor,
invirtiendo la carga o bien en los puntos del mismo donde se debe imprimir la hoja, o bien en los
puntos de no impresin, segn el fabricante. ELs decir, que la exposicin del tambor a la luz lser
produce una imagen de carga invertida sobre la cual luego se adhieren las partculas del tner (las
partculas de tner pueden tener carga esttica o ser neutras, segn la marca). Luego, el papel se carga
con una carga electrosttica mayor que la de la imagen del tambor, pero de distinto signo. Cuando el
papel entra en contacto con el tambor, el tner se transfiere del tambor al papel debido a que ste
tiene una carga opuesta a la carga del tner y un valor superior. En este punto, el tner se esparce
sobre el papel, y queda ligeramente adherido a l, bajo el efecto de una dbil carga elctrica. Para que
el tner quede fijado al papel es necesario ejercer una presin mecnica y provocar calor, lo que se
hace mediante procedimientos
IMPRESIN XEROGRFICA Para que el tner quede permanentemente fijado, ste se calienta y se funde
sobre el papel mientras se somete a la presin de un rodillo. La impresin con tner da como resultado que tanto
los puntos de trama como el texto queden un tanto imprecisos, ya que las partculas de tner no siempre van a
parar al lugar que les corresponde.

I SALI DAS I

191

Impresin blanca Impresin negra

fijacin del tner, la temperatura suele ser aproximadamente de 200 C. En las impresoras lser de
cuatricroma, el proceso descrito se repite cuatro veces, una por cada color (CMYK).

LA EXPOSICIN EN LA IMPRESORA LSER "

IMPRESIN DE EXPOSICIN EN BLANCO


Y EXPOSICIN EN NEGRO En la impresin de
exposicin en blanco, la luz lser define las
reas blancas. En la impresin de exposicin en
negro, el haz de luz describe las parles negras
de material impreso. Las principales diferencias
entre ambas impresoras se observan en la
reproduccin de lneas sobre objetos pequeos,
especialmente en los ngulos.

En la impresora lser, el tambor es expuesto con ayuda de un lser. Para poder exponer lodo el tambor
lo ms rpidamente posible, se utiliza un espejo multipoligonal giratorio, generalmente un octaedro.
Gracias a la rotacin del espejo, uno de sus lados, junto con el haz de luz del lser que incide sobre 1,
genera una lnea recta de luz lser que puede exponer todo el ancho del tambor. La luz lser se detiene
cuando llega a los puntos del tambor que no deben ser expuestos.
Cuando ese lado del espejo ha expuesto una lnea del tambor, ste avanza un poco impulsado por
un motor, y otro lado del espejo puede exponer la lnea siguiente. El espejo rota rpidamente, a
menudo a miles de revoluciones por minuto, lo que hace que las impresoras lser sean sensibles a los
golpes. Hay variantes de impresoras lser que en lugar de un nico haz de luz lser y un espejo giratorio
utilizan un elevado nmero de diodos lser integrados en un solo cabezal, cada uno de los cuales
expone una lnea del tambor. Este tipo de mquinas se denominan impresoras LED (Ligbt-cmittmg
Diodes).

diferentes, segn el fabricante. Para la

Impresin blanca Impresin negra

Tambin las lneas finas son reproducidas de


diferente manera en cada caso: quedan ms
gruesas en las impresoras negras.

y la dimensin de las pequeas partculas de polvo del tner. Los puntos de exposicin de la luz lser
estn determinados por el mismo lser y tambin por la ptica de la impresora. Hay impresoras que
tienen diferentes resoluciones en las diferentes direcciones, porque el motor del tambor puede
desplazarse a pasos menores que el tamao del punto de exposicin de la luz lser o viceversa. Las
impresoras lser suelen tener una resolucin de unos 600 ppp. El tner es el factor que ms influye
en la limitacin de la resolucin. Cuanto ms pequeas sean las partculas, tanto mayor ser la
resolucin. Las partculas de tner tienen algunos micrmetros de dimetro. En las impresoras LED,
el mayor o menor espacio entre los diodos tambin influye en la resolucin.

IMPRESORAS LSER CON IMPRESIN DE EXPOSICIN EN BLANCO E IMPRESIN OE EXPOSICIN EN


NEGRO
Los fabricantes utilizan diferentes tecnologas. Por ejemplo, la diferencia entre la impresin de
exposicin en blanco y en negro. En las impresoras de exposicin en negro, el haz del lser describe
las partes negras del material adherido en el tambor, mientras que en la impresin de exposicin en
blanco dibuja las partes blancas, es decir, las que no estn impresas en el tambor. Las impresoras de
exposicin en blanco dan lneas ms finas que las impresoras de exposicin en negro, lo que significa
que un mismo documento tendr distinto aspecto segn el tipo de impresora que se haya utilizado.

EL PAPEL PARA US IMPRESORAS LSER" 1


El papel que se utiliza en las impresoras lser debe tener ciertas caractersticas. No debe ser demasiado
liso, como un papel estucado, porque en ese caso el tner tendr dificultad
IMPRESORAS DE INYECCIN DE TINTA
Hay impresoras de inyeccin de tinta que
pueden imprimir grandes formatos, en este caso
una imposicin completa. Algunas imprimen
tambin en soportes especiales, por ejemplo,
banderolas de promocin.

RESOLUCIN OE LA IMPRESORA LSER


La resolucin de una impresora lser depende
principalmente de tres factores: el tamao del
192 punto de exposicin de la luz lser, la
dimensin de los pasos del motor del tambor

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA'

para adherirse a su superficie. Tampoco ha de perder su carga estanca muy rpidamente, porque
entonces no atraer al tner. Finalmente, debe tolerar una temperatura relativamente alta para la fijacin
del tner. El papel estucado brillante, por ejemplo, puede quemarse, a causa del calor.
Las impresoras lser ms comunes trabajan con un formato de papel A4 y A3, con gra- majes entre
80 y 135 g/nv. Es importante no alimentar la impresora con un papel demasiado grueso, ya que sta
podra estropearse. Tambin es importante que el papel no sea demasiado flcido, ni tampoco tan rgido
que no pueda cun arse fcilmente para seguir el recorrido que le marca la impresora. Dado que en las
impresoras lser no se puede usar papel estucado, se han desarrollado una serie de papeles especiales
a menudo algo caros que imitan el estucado.
La mayora de las impresoras lser tambin pueden utilizarse para imprimir transparencias para
retroproyectores; en estos casos es conveniente seguir las recomendaciones del fabricante para elegir
aquellas que resistan el calor en el proceso de fijacin del tner.

i
LA TECNOLOGIA INKJET La tecnologa inkjet
est basada en un sistema que dispara diminutas
gotas de tinta sobre el papel. Las gotas tienen un
dimetro de unas 10 mieras, aunque ste vara
segn el fabricante.

PAPEL PREIMPRESO EN IMPRESORAS LSER


Es bastante frecuente que en las impresoras lser se use papel preimpreso en offset, como membretes
o formularios.
En esos casos, deben tenerse en cuenta algunas cuestiones para evitar problemas de manchado.
Cuando se crea un preimpreso debemos aseguramos de que el papel es adecuado para impresin offset
y tambin para impresin lser. Adems, es conveniente evitar los diseos con lneas verticales y fondos
grandes y pesados, debido a que pueden manchar el tambor de fijacin del tner. Pero, sobre todo, la
impresin offset debe estar completamente seca antes de usar el papel preimpreso en la impresora.
(Como medida de prudencia, se aconseja esperar un mnimo de dos semanas.)
Cuando se usa papel preimpreso debemos ser conscientes de las dificultades de lograr un registro
perfecto con la impresin lser. En estas impresoras no hay ninguna manera sencilla de ajustar el
posicionainiento de la impresin lser sobre el papel y, adems, su variacin normal es de
aproximadamente 1 mm.

IMPRESORAS DE INVECCIN DE TINTA


La tecnologa de inyeccin de tinta o tecnologa nkjet se basa en el disparo de pequeas gotas de tinta
sobre el papel. Se utiliza a menudo para la insercin de direcciones en productos impresos (como
peridicos, revistas y materiales publicitarios), pero tambin es frecuente que se utilice en impresoras
de escritorio, impresoras de cuatricroma o para pruebas digitales.

LA TECNOLOGA INKJET*

w-a

Hay dos tcnicas principales para la impresin con inyeccin de tinta. Una de ellas utiliza un disparo
continuo de gotas por todos los conductos; al mismo tiempo, mediante un mecanismo bajo la accin
de un campo elctrico, las gotas que no deben impactar el papel se desvan nuevamente hacia el
depsito. En la otra variante, se disparan las gotas selectivamente y no de forma continua, es decir, slo
en los puntos del papel que deben ser impresos. En ambos mtodos, las gotas estn provistas de una

>.*z

carga elctrica y son dirigidas, por accin de un campo elctrico, hacia los lugares que deben imprimirse.
Su di IMPRESORAS OE INYECCIN DE TINTA En estas impresoras, un pequeo cartucho de tinta se desplaza a lo
ancho del papel.
En todos los puntos que tienen que colorearse se dispara una pequea gota contra el papel. Despus de entintar una
linea, el papel contina su marcha para que pueda colorearse la siguiente lnea.

| SALIDAS 1

193

CARACTERSTICAS BSICAS DE
UNA IMPRESORA
Resolucin:
Se mide en puntos de exposicin por
pulgada, dpi Idots per inchl.
Velocidad:
Es la cantidad de pginas A por minuto
que puede imprimir, ppm Ipage per

produce las gotas. Para evitarlo, se aade polietileno y/o glicol a las tintas creadas a base de agua. Los
colorantes estn compuestos tambin por pigmentos puros o bien por colorantes disueltos o tintes. El
inconveniente de los pigmentos es que sus residuos obturan los inyectores con mayor facilidad pero,
por otro lado, son menos sensibles a la luz y al agua una vez sobre el papel. Los pigmentos dan una
mayor saturacin de color que los tintes. stos, por su parte, son ms sensibles al agua v a la luz, pero
no suelen ocasionar problemas tcnicos por la obturacin de las boquillas. Es conveniente evitar
aquellas tintas cuya composicin sea txica, inflamable o perjudicial para el medio ambiente.

minute).

EL PAPEL DE LAS IMPRESORAS INKJET ,1"

Precisin mecnica:

Cuando se trabaja con impresoras inkjet, la eleccin del papel es todava ms importante que en el caso
de las impresoras lser, pues el proceso se vuelve muy delicado en el momento en que la tinta debe
impactar en el papel. En ciertas impresoras inkjet slo se puede usar el papel proporcionado por el
fabricante. El mayor problema que puede producirse es el corrimiento de tinta, que sucede cuando dos
tintas se mezclan. Para evitarlo, las tintas deben secarse rpidamente; es decir, el papel debe absorber
el lquido de la tinta (los disolventes) rpidamente, sin que el colorante penetre tambin en el papel,
pues si se absorbe demasiada cantidad de colorante, la densidad se ve afectada negativamente.
El papel absorbe la tinta tambin hacia los lados, originndose un efecto similar al que se produce
cuando escribimos con un rotulador sobre un peridico: una ganancia de punto de aproximadamente
tres veces el tamao de la gota. Un crecimiento de punto demasiado grande tambin afecta
negativamente a la densidad. La absorcin de los disolventes de la tinta por parte del papel requiere que
ste tenga estabilidad dimensional, de modo que no se altere su formato bajo el influjo del lquido.
Debido a que es frecuente que los fabricantes de impresoras recomienden sus propios papeles, las
alternativas de formato v gramaje son limitadas y el papel suele ser caro.

Es la exactitud en la colocacin de la
mancha sobre el papel.
Correspondencia de color.- Es el grado de
correspondencia de los colores de una
impresora a color con el estndar
EuroScale.
Estabilidad:
Es la frecuencia con que se tiene que
calibrar nuevamente una impresora a
color.
Coste de tintas:
Es la magnitud del consumo de tner o
tintas y su coste.
Calidades de papel.
Son los tipos de papel que admite la
impresora, si requiere papel especial y sus
costes.

metro es de unas 10 mieras,


dependiendo del fabricante. Si el flujo
es continuo, las gotas son ms
pequeas y proporcionan una mayor
resolucin y un mejor rango tonal.

IMPRESORAS DE SUBLIMACIN*
Las impresoras de sublimacin ('dye-mblimation), tambin llamadas impresoras de transferencia trmica,
se basan en una tecnologa que recuerda a las viejas mquinas de escribir. Sin embargo, la tinta no se
transfiere al papel por la accin de la presin mecnica sobre la cinta, como en las mquinas de escribir,
sino mediante el calentamiento de la cinta. Es una tecnologa relativamente cara y se utiliza
principalmente en ciertas pruebas digitales y en impresiones en papel fotogrfico o transparencias para
retroproyectores.

US TINTAS INKJET
La tinta de una impresora de
inyeccin de tinta est compuesta
principalmente por una mezcla de
disolventes (60-90 %) y colorantes.
Los disolventes suelen ser agua,
poliedleno y glicol (o una mezcla de
estos ltimos). La composicin de la
tinta es un factor muy importante en
la funcin de la impresora y en la
calidad final de la impresin. L>no de
los problemas ms corrientes en las
impresoras de inyeccin de tinta es
que la tinta se seca en la boquilla que

| MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA 1

desarrollado sistemas similares de procesamiento que aprovechan estas ventajas, por ejemplo los
equipos que pueden conectarse directamente a las impresoras o utilizarse online.

LA CALIDAD DE LAS IMPRESORAS DE ALTO VOLUMEN *


Las impresoras de alto volumen ms corrientes tienen una resolucin de unos 600 ppp. Con esa
resolucin se logra una calidad de imagen suficiente para imgenes de lnea, capturas de pantalla c
imgenes fotogrficas sencillas. Las impresoras de alto volumen son ms adecuadas para documentos
que contienen principalmente informacin en formato texto.

FUMADORAS *
FUMADORA
Una filmadora pasa desapercibida por su
aspecto exterior. A (a derecha, la pelcula ya
expuesta es alimentada en una mquina de
revelado, denominada procesadora

zarse a menudo, con tiradas limitadas y de


muchas pginas. Este tipo de productos
estn creados normalmente con
aplicaciones no basadas en PostScript,
como Microsoft Word. Por ello, es
conveniente entregar el material en
ficheros PostScript para su impresin
(ver 9.3.3).

Lna filmadora funciona, en principio, como una impresora lser. Pero en lugar de imprimirse un papel
con tintas en polvo, se expone y revela una pelcula o un papel fotosensible. Por lo general, una
filmadora tiene una resolucin considerablemente mayor que una impresora lser (aproximadamente
3.600 y 600 ppp, respectivamente) debido a que la capa de emulsin de la pelcula tiene una resolucin
muy alta. En cambio, en la impresora lser las partculas de tner y el papel imponen limitaciones a su
resolucin. Adems de la filmadora que expone la pelcula, se necesita una mquina que la revele
despus de su exposicin. Esta mquina recibe el nombre de procesadora. Funciona de forma separada, pero generalmente se construye acoplada a la filmadora para formar un solo equipo.
El RJP de la filmadora calcula la pgina rasterizada y genera un gran mapa de bits donde cada punto
de exposicin en la filmadora es representado por un uno o por un cero (superficie expuesta o no
expuesta). En caso de impresin policromtica, se genera un mapa de bits para cada tinta.
Un lser muy fino expone las reas seleccionadas siguiendo la informacin del mapa de bits. La
pelcula no expuesta se almacena en forma de rollo en un compartimento, que va alimentando la
filmadora a medida que se requiere. La pelcula expuesta, tras la procesa-

EFECTIVIDAD DE COSTES - COMPARACIN


CON PRENSAS OFFSET
Desde un punto de vista puramente
econmico, las impresoras de alto
volumen son las ms apropiadas para
publicaciones con muchas pginas y de
tiradas pequeas. El competidor ms
cercano es el offset en prensas que
impriman en ambas caras del pliego en la
misma tirada. El volumen de impresin
que determina cul de ambas
posibilidades conviene ms est en tomo
a los mil ejemplares, dado que el coste de
arranque de la impresora de alto volumen
es relativamente bajo, mientras que el
precio por ejemplar es alto.
A menudo, el coste de los trabajos de
postimpresin es mayor para los trabajos
en offset debido a que los pliegos
impresos tienen que ser plegados
primero, mientras que las impresoras de
alto volumen pueden incluir la
preclasificacin, etc. Los fabricantes de
equipos
de
postimpresin
han
44

MANUAL DE PRODUCCION GRFICA]

dora, se enrolla nuevamente. Despus, este rollo formado pasa por un bao de revelado y, tras ser
lavado y secado, sale listo para la confeccin de la plancha. Si la procesadora es online, la pelcula
pasa directamente de su exposicin al revelado sin ser enrollada entre esos dos pasos. Tambin
existen filmadoras que imprimen directamente planchas de impresin en lugar de pelcula.
Funcionan de una manera similar, con una tecnologa que se denomina CTP (Computer To Pate). La
gran ventaja de esta tecnologa es que se evita el manejo manual de pelcula y plancha (ver Pelcula
y plancha, 11.4).
TRES TIPOS DE FUMADORAS9 *01

Hay tres tecnologas diferentes para filmadoras: de arrastre (capstan), de tambor externo y de tambor
interno.
En las filmadoras de arrastre o capstan la pelcula est almacenada en una cinta y va avanzando a
medida que se va exponiendo. La exposicin se realiza mediante un lser que atraviesa un cristal de
cuarzo. Este cristal de cuarzo es controlado por la informacin del mapa de bits del RIP, que le
dice cundo dejar pasar o no el lser, segn se trate de un rea que haya de ser expuesta o no.
Despus de haber atravesado el cristal, el rayo lser incide sobre un espejo octogonal al igual que
en las impresoras lser y se lleva a cabo un barrido de luz lser sobre la pelcula, a lo largo de una
lnea transversal. Una vez expuesta una lnea de la pelcula, sta avanza y se expone la siguiente
lnea, y as sucesivamente. La pelcula ya expuesta se enrolla en una cinta. En estas filmadoras es
muy importante que la pelcula avance con mucha precisin y que la rotacin del espejo sea exacta.
En la tecnologa de tambor externo (externa! drwn), la pelcula se corta para luego ser tensada y
adherida sobre un tambor que al rotar permite su exposicin mediante la luz lser. El lser atraviesa
primero un cristal de cuarzo y despus es reflejado por un espejo que, cada vez que el tambor hace
un giro, se desplaza hacia el otro extremo del mismo. En este tipo de filmadoras es muy importante
que la pelcula sea tensada alrededor del tambor y que la rotacin del espejo sea muy precisa.
En la tecnologa de tambor interno (intenial drum) la pelcula se introduce en el tambor, se corta y
se adhiere al tambor por succin. El haz de luz del lser es conducido directamente a travs de un
cristal y despus reflejado por un espejo que gira por efecto de un tomillo en el interior del tambor.
El espejo se desplaza a lo largo de la pelcula en toda su longitud. Cuando la pelcula est
completamente expuesta se introduce una nueva hoja en el interior del tambor y la pelcula ya
expuesta se enrolla en una nueva cinta. La precisin en el movimiento del espejo al recorrer la
pelcula es crucial en esta tcnica. Es la nica tcnica en la que la pelcula est inmvil durante la
exposicin, por lo que suele considerarse la ms precisa y, actualmente, es la ms utilizada.
En todos los tipos de filmadoras, la precisin y la repetibilidad son factores muy importantes. La
repetibilidad es la capacidad de la filmadora de realizar la exposicin exactamente de la misma
manera varas veces consecutivas. La escasa precisin puede producir fallos de registro entre las
cuatro pelculas correspondientes a los diferentes colores de la cuatricroma. En los casos en que
haya una pelcula que, por error, deba ser producida nuevamente, una mala repetibilidad puede
provocar que la segunda pelcula no sea expuesta de la misma manera, y, en consecuencia, no se
logre un buen registro con las restantes pelculas del juego.
La exposicin y el revelado de las pelculas es determinante para la calidad de la impresin. Por
eso es importante que la filmadora est calibrada y que se cambie el lquido de

La pelcula se desplaza
durante la

sobre el
el lser se
al tambor,
rotacin.
rotacin
lser
lnea, y
as

TAMBOR EXTERNO
La pelcula se
corta y se fija
tambor. Luego,
desplaza
paralelamente
que se pone en
Por cada
completa, el
avanza una
a se r incide sobre un

espejo en rotacin

sucesivamente
hasta que toda la pelcula queda expuesta.
El lser y la
El espejo rota sobre un torpelcula estn
nillo a lo largo del tambor y
fijos durante la
refleja la luz. hacindola inci-

desde un rollo.
TAMBOR INTERNO
La pelcula es alimentada hacia adentro del tambor.
ste se mantiene inmvil durante la exposicin. En
este tipo de filmadora. el lser rota y se desplaza
transversalmente a travs de la pelcula.

FUMADORA CAPSTAN
En la filmadora capstan. (a luz lser se desplaza barriendo la pelcula en sentido transversal: sta avanza un
paso despus de que haya sido expuesta cada lnea. No hay ninguna limitacin prctica respecto al largo de la
pelcula.
La pelcula est fijada
La luz lser se
sobre el tambor
desplaza a lo
en rotacin^^^ ^- J largo del tambor.

1 SALIDAS |

197

revelado de la procesadora con la frecuencia adecuada. Las limadoras deben calibrarse de un modo
lineal, es decir, un tono de 50 % en el ordenador debe resultar de 50 % en la pelcula. Una filmadora
no calibrada puede dar valores tonales completamente errneos. Si el lquido de revelado antiguo pierde
su capacidad de revelar la pelcula correctamente, el resultado es una pelcula con un entintado irregular.

ERRORES FRECUENTES EN EL PROCESO fw


DE PRODUCCION GRFICA

ES IMPORTANTE REALIZAR Y REVISAR DIVERSAS PRUEBAS DURANTE TODO EL

PRUEBAS EN PANTALLA ISOFT-PROOFSI FTi


PRUEBAS DE IMPRESORA LSER
CONTROL DE DOCUMENTOS IPREFLIGHT) n
PRUEBAS
PRUEBAS DE PRENSA QU DEBE

PROCESO DE PRODUCCIN GRFICA. EMPEZANDO DESDE LAS ETAPAS


INICIALES. LAS PRUEBAS PERMITEN DETECTAR Y CORREGIR LOS ERRORES EN
UNA ETAPA DETERMINADA, ANTES DE PASAR A LA SIGUIENTE. AHORRANDO

CONTROLARSE?
REVISION DE LAS PRUEBAS PRODUCCION DE
LAS PRUEBAS

TIEMPO Y RECURSOS. MUCHAS VECES SE EST DEMASIADO OCUPADO PARA


DEDICAR TIEMPO A LAS PRUEBAS. PERO SI EL TRABAJO SALE MAL. SE
DEBER ENCONTRAR EL TIEMPO NECESARIO PARA REPETIR EL PROCESO.
Durante el proceso de produccin grfica, es necesario asegurar, en cada etapa y antes de pasar a la

siguiente, que el resultado hasta ese momento ha sido el deseado. Para ello pueden utilizarse
diversos sistemas de revisin y pruebas. Por ejemplo, el documento puede previ- sualizarse en la
pantalla del ordenador, imprimirse en impresora, utilizar aplicaciones de prefligbt, se pueden hacer
pruebas analgicas o digitales, e incluso pruebas de prensa en una mquina de impresin.
Durante el transcurso del proyecto se debe revisar el texto, las imgenes y la composicin de
los originales. Las pruebas lser se usan principalmente para revisar el texto, el diseo y la
maquetacin de las pginas antes de producir las pelculas o las planchas para la impresin. Los
programas de prefligbt permiten controlar que el documento est completamente listo para entrar
en mquinas. Suele recurrirse a las pruebas analgicas y digitales bsicamente antes de comenzar
la tirada en la mquina de impresin. En producciones especialmente importantes se puede hacer
tambin una prueba de impresin en la prensa, como ltima prueba previa a la tirada. Es un
procedimiento caro, pero justificado en ciertos casos, 'tambin se pueden hacer las pruebas en la
prensa cuando se necesita un nmero elevado de pruebas de cada pgina.
Todos estos procedimientos de revisin y pruebas tienen el mismo objetivo: asegurar que cada
etapa se realiza como se ha planificado. Cuanto ms tarde se descubre un fallo en el proceso de
produccin, ms tiempo precisa su correccin y ms cara resulta. Por eso

Arte final Retoques Pelcula Plancha Impresin


COSTES DE LOS ERRORES
Los fallos siempre cuestan dinero. Cuanto
antes se corrijan, menor ser el coste.

CAPTULO 10 REVISIN Y PRUEBAS

200

I MANUAL DE PRODUCCION GRFICA |

es tan importante incluir en la planificacin el tiempo necesario para realizar una serie de controles
a lo largo de todo el proceso.
En este captulo se analizarn diferentes sistemas de revisin y pruebas, el contenido de las check
lists y la confeccin de pruebas. Para comenzar, Tensaremos qu tipo de errores pueden producirse.

ERRORES FRECUENTES EN EL PROCESO DE PRODUCCIN GRFICA'


Son muchos los errores que pueden producirse durante la preparacin de los documentos digitales
que se utilizarn en la produccin grfica. Para simplificar, los agruparemos en cinco categoras
principales:
Fallos estticos, por ejemplo, errores tipogrficos.
Fallos de ordenador causados por las aplicaciones, los controladores o los sistemas operativos.
Fallos en el documento causados por descuido, inexperiencia o falta de
conocimientos.

Fallos causados por errores de preimpresin.


Fallos mecnicos, causados, por ejemplo, por filmadoras mal calibradas, o fallos en el OPI.

La realizacin de pruebas analgicas es la nica va para controlar todos estos tipos de errores, pero
como se realiza cuando el proceso de produccin est muy avanzado, corregir los errores que se
detectan es muy costoso. Por eso, es preferible seguir un plan de controles desde el inicio del proceso
grfico.

PRUEBAS EN PANTALLA (S0FT-PR00FS) m


Una cuidadosa revisin de texto e imgenes en un monitor de ordenador bien calibrado es una
primera forma de correccin, efectiva y barata, para asegurarse de que todo se est desarrollando
adecuadamente. En las aplicaciones de edicin de imgenes y de autoedi- cin hay adems buenas
herramientas destinadas al control de diferentes parmetros. En la pantalla se puede conrrolar la
tipografa, la colocacin de las imgenes, las ilustraciones, los logotipos y los textos.
Tambin se puede controlar la particin de palabras, la alineacin, el formato, las cajas de texto,
el trappmg, los calados, las sobreimpresiones y las sangres (ver Documentos, 6.6,6.7 y 6.8). Un
experto en produccin grfica puede utilizar una aplicacin de edicin de imgenes para revisar la
correspondencia de color (color matebing), la edicin de imgenes, la cobertura total de tinta, el
UCR/GCR y los ajustes por ganancia de punto (ver Imgenes", 5.7).
Una forma muy prctica para crear una prueba en pantalla, que puede mostrarse al cliente y
facilitar la correccin del documento, se obtiene generando un fichero Acrobat PDF desde el
documento (ver Salidas, 9.4). Los ficheros PDF pueden enviarse fcilmente va e-mailal personal
que debe revisar el trabajo. Con la aplicacin Adobe Acrobat se pueden aadir notas digitales en el
documento, con comentarios para la correccin y ajuste de la prueba. La creacin de un fichero PDF
desde la aplicacin en que se est trabajando tambin es un buen mtodo para comprobar que el
original digital podr ser ripeado e impreso en pelcula o plancha (ver 10.4.2).

| REVISIN Y PRUEBAS 1

en impresoras lser PostScript, en blanco y negro o a color. Una buena manera de comprobar si el
documento est preparado para ser ripeado es hacer una separacin de colores, con la impresora
lser (ver Salidas, pg. 169). Este tipo de salida permite, adems, verificar las reservas, las
sobreimpresiones y el nmero de colores que componen el documento. Las imgenes y la exactitud
de los colores no pueden revisarse con una prueba lser, dado que la correspondencia entre este
tipo de pruebas y el producto final obtenido en la mquina de impresin es insuficiente.

CONTROL DE DOCUMENTOS (PREFLIGHT) 114


FLI6HTCHECK
Una captura de pantalla o pantalla de
FlightCheck de Markzware. Este programa
revisa documentos QuarkXPress y Adobe
PageMaker con sus correspondientes
ilustraciones, imgenes y fuentes.

PRUEBAS DE IMPRESORA LSER103


Las pruebas lser son utilizadas, bsicamente,
para corregir la tipografa, controlar la
posicin de las imgenes, las ilustraciones y
los logotipos y revisar los textos (ortografa y
contenido). Tambin permiten comprobar la
particin de palabras, la alineacin, el formato, las cajas de texto y las sangres (ver
Documentos, 6.8). Estas pruebas se hacen

El trmino prefligbt es un prstamo del campo de la aviacin, donde se emplea para referirse al
control y revisin del avin realizado por el piloto antes del despegue. En produccin grfica se usa
este concepto para el control que se hace del original digital de impresin (tambin llamado arte
final digital, digital art toork) previamente a su salida a pelcula o a forma de impresin. En espaol
se usa preferentemente la denominacin prefligbt (o prefligbting, o prefligbt-cbeck), pero tambin se hace
referencia a esta funcin con los nombres de control, revisin preliminar, chequeo, prechequeo,
verificacin, comprobacin previa, etc. Para ello se emplean programas de comprobacin
electrnica que son utilidades especficas de prefligbt, las cuales paso a paso controlan el
documento en relacin a una serie de parmetros predefinidos. Teniendo en cuenta que los defectos
grficos son corrientes en los documentos digitales que se entregan para la produccin, el prefligbt es
un paso muy importante. Ls fallos que se descubren tan tardamente como en las salidas de pelcula
o de forma de impresin resultan costosas de solucionar; y es an peor si el fallo se descubre en la
prensa. El prefligbt contribuye a descubrir v corregir los defectos ms comunes, reduciendo as los
riesgos de costes extraordinarios y de retrasos en la entrega.

CMO FUNCIONA EL PREFLIGHT?

La razn por la que el prefligbt se considera complicado es que el concepto de prefligbt puede significar
cosas diferentes.
La mayora de los fallos grficos los puede descubrir uno mismo, por lo menos mientras se est
todava en la maquetacin del documento digital (o sea, en la aplicacin de autoedicin) o en la
aplicacin de edicin de imgenes. Pero es fcil olvidarse de controlar todo, y lleva tiempo. Por eso
es conveniente aplicar programas de prefligbt.
Si se ha llegado tan lejos en el proceso de produccin que el fichero va ha sido transformado a
formato EPS, PostScript o PDF, estando as ms cerca de la impresin, entonces es necesario acudir
a la ayuda de algn software que pueda analizar el fichero y controlar si todo est correcto.
Hay una serie de programas especializados nicamente en prefligbting de ficheros. Adems, hay
muchos programas estndar que tienen incorporadas funciones de prefligbt ms

202

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA'

o menos avanzadas, o que las tienen accesibles en un mdulo de extensin. Esas funciones se aplican
en diferentes fases de la produccin, para el control de diversos aspectos.
El proceso de prefligbting se efecta mediante un programa de preflight situado en una carpeta en un
servidor. Cuando aparece un nuevo fichero en esa carpeta, el mismo es controlado automticamente y
se genera un informe, que da cuenta de los fallos que hubiera. El fichero es trasladado a una carpeta si
todo est correcto, o a otra carpeta si hay algn defecto. En ciertos sistemas, el informe es directamente
enviado por correo electrnico a un destinatario predefinido.
Por lo general, se tienen diferentes carpetas para diferentes proyectos o tipos de producto, ya que un
programa de preflight controla automticamente los ficheros basndose en las condiciones grficas vlidas
justamente para ese proyecto. Los parmetros a controlar estn definidos en lo que se llama el perfil,
que se crea en el programa de prejligbt. Los programas de preflight pueden controlar multitud de aspectos,
pero no todos son siempre de relevancia. Ello hace que los informes de fallos generados puedan resultar
demasiado grandes y difciles de interpretar, si no se ha ajustado correctamente el perfil especfico. Por
eso es conveniente crear perfiles sencillos que solamente controlen los fallos ms importantes. El mismo
modo de trabajo se emplea tambin en los programas de preflight que trabajan con ficheros PostScript o
PDF, que se tratarn ms adelante.

PREFLIGHT EN EL PROGRAMA DE AUTOEDICIN


Los programas de autoedicin que dominan el mercado tienen, o se les pueden agregar, funciones de
prefligbting.
Aqu se controla a grandes rasgos que los documentos, fuentes, colores e imgenes estn correctos.
Esas funciones constituyen una manera cmoda de controlar los documentos digitales ya maquetados
(o sea, los originales o maquetaciones digitales) antes de su salida como pruebas o de sus envos a otro
taller.
Este control en el documento de autoedicin es bueno porque tiene lugar en una fase temprana, pero
no puede reemplazar el control posterior por ejemplo del fichero PDF ya imprimible debido a que
son muchos los fallos que pueden aparecer en el proceso restante. Adems, este control no es tan
detallado como los controles posteriores que hacen los programas de preflight.
Adobe InDesign 2.0 tiene una funcin preflight incorporada que permite descubrir los fallos ms
corrientes. Se la encuentra en Archivo -> Preflight. InDesign confecciona un informe que muestra con
un tringulo amarillo de advertencia cules son las cosas que pueden dar problemas.
Para QuarkXPress en Mac hay una funcin similar en forma de una extensin de Gluon que se llama
QC (puede descargarse gratuitamente en: www.gluon.com). Si se usan programas que no tienen
funciones para prefligbting, es de gran utilidad seguir la sencilla lista de revisin que se muestra a
continuacin, para as evitar la mayora de los problemas que pueden aparecer.
PRUEBAS
Son las pruebas utilizadas para comprobar que el trabajo de preimpresin se ha ejecutado adecuadamente.
Proporcionan una ltima oportunidad para hacer las correcciones necesarias antes de confeccionar las planchas

PRUEBAS OZALIDAS Las pruebas ozlidas son un tipo especial de pruebas analgicas basadas en las pelculas
que se utilizan en la impresin. Estas pruebas suelen ser en azul y blanco, por lo que no permiten controlar los colores.
Pero permiten hacer un ltimo control de las pelculas, de su contenido y de las imposiciones completas.
| REVISIM Y PRUEBAS |

203

CHECKLIST LISTA

ficheros XPress, PageMaker o InDesign.


Preflight Pro de Extensis y FlightCheck de Markzware son ejemplos de programas de ese tipo.
Trabajan tambin con ficheros de imgenes, como los EPS de Adobe Illustrator y Photoshop,
Macromedia Freehand, Corel Draw, etc.
Preflight Pro crea, adems, ficheros PDF.

DE REVISIN Los programas de


preflight controlan diferentes errores.
Muchos de ellos se pueden evitar
controlando uno mismo el documento.
Revisa nuestra lista de preflighting
manual

PREFLIGHT DE FICHEROS POSTSCRIPT

IMAGENES
Tener una resolucin suficientemente
alta, pero no innecesariamente alta. Las
imgenes han de tener una resolucin
equivalente al doble de
la lineatura de trama.
No recortar las imgenes en la aplicacin
de autoedicin. hacerlo en la aplicacin
de edicin de imgenes
Las imgenes deben estar ajustadas
para la impresin de la forma que
requiere justamente la impresin
especfica que se va a hacer (el perfil ICC
correcto o los valores correctos de
compensacin de ganancia de punto,
equilibrio de grises, cantidad total de
tinta. UCR/6CR. etc.).
Las imgenes basadas en objetos
tambin deben tener valores correctos de
equilibrio de grises y de cantidad total de
tinta Ipor ejemplo. 320 Z).
Comprobar que la imgenes no estn en
modo de color RGB. Lab o indexado
(formato BMP o 6IF).
Si se utilizan imgenes JPEG, controlar
que la compresin no sea demasiado
alta.
Controlar que estn todas las fuentes
para las imgenes basadas en objetos
que las necesiten o convertir todos los
tipos de letra a trazados (caracteres con
contornos).
Controlar sobreimpresin y reserva
(calado) en imgenes basadas en
objetos.
Comprobar que todos los enlaces de las
imgenes estn actualizados y que
funcionen.

PREFLIGHT DE DOCUMENTOS
AUTOEDICIN ABIERTOS

Cuando el documento de autoedicin est listo, el siguiente paso en la produccin es crear un fichero
PostScript (ver Salida"s 9.3.3) para su salida o para su conversin a formato PDF. A veces, justamente
hay que entregar ficheros PostScript a la empresa de preimpresin o a la imprenta. Para ello hay
programas de preflight que hacen el control del mismo fichero PostScript , por ejemplo FlightCheck de
Markzware o ProScript, de la empresa noruega Cutting Edge.
Cuando se hace el preflighting de ficheros PostScript tambin se controla que el cdigo PostScript
sea correcto, de modo que el fichero pueda ser interpretado por el RIP cuando posteriormente se haga
la salida en pelcula, plancha o impresin digital.
ProScript puede tambin simplificar y mejorar el cdigo PostScript y ajustar, por ejemplo, imgenes
o colores errneos. El resultado es un fichero PostScript o EPS mejorado y ajustado. Por eso a veces
se usa ProScript-EPS para entregar material digital de comerciales. Con ayuda de ProScript tambin
se puede hacer una revisin previa en pantalla del fichero PostScript, lo que, de otro modo, es difcil.

PREFLIGHT DE FICHEROS PDF ,#AS


Finalmente, el preflighting puede hacerse cuando el fichero ya se ha convertido a formato PDF.
Se hace poco ms o menos de la misma manera que para los ficheros PostScript. Apogee Create
de Agfa, PDF Inspektor de Callas, FlightCheck de Markzware, A Box of Tricks de Quite y PitStop
de Enfocus, controlan todos los ficheros PDF.
PitStop puede, as como ProScript, ajustar ciertos defectos en el fichero. PitStop tambin se
encuentra como extensin para Acrobat, dando, hasta cierto punto, la posibilidad de tratar un fichero
PDF. Por ejemplo, mover y escalar imgenes, ajustar colores, modificar nodos en grficos basados en
objetos o corregir texto.
El hecho de crear un fichero PostScript para despus convertirlo a PDF supone en s mismo la
verificacin de que es posible ripear el documento. Pero el fichero puede igualmente contener la
mayora de los fallos que hemos mencionado anteriormente.

DE

Hay una serie de programas de preflight


independientes que se usan para
controlar documentos de autoedicin
abiertos, como por ejemplo los

204

I MANUAL DE PRODUCCIN 6fC1

PRUEBAS 105
El objetivo de estas pruebas es asegurar que todo el trabajo de preimpresin est bien hecho, y
facilita una ltima posibilidad de correccin, previa a la produccin de las planchas. Tambin sirven
de grua al impresor respecto a las expectativas del cliente sobre el resultado de la impresin. Las
pruebas se confeccionan utilizando tcnicas especializadas y, a menudo, pueden simular el producto
impreso acabado. Hay dos categoras de pruebas: analgicas y digitales. Las pruebas analgicas se
hacen a partir de las pelculas que luego se utilizarn para la confeccin de las planchas. Las pruebas
digitales, en cambio, se confeccionan antes de las pelculas, imprimiendo el fichero definitivo del
arte final en impresoras de color de muy alta calidad. Ambos tipos proporcionan una buena muestra
de lo que ser el producto final impreso, en cuanto a calidad y color. El control de la calidad y del
contenido de las pelculas o fotolitos slo se puede hacer mediante las pruebas analgicas.
Existe gran cantidad de denominaciones diferentes para las pruebas finales de preimpresin, a
menudo determinadas por los proveedores y materiales utilizados. Cromaln (Chromaline), Color art,
Matcbpnnt y Agfa-proof son algunos de los nombres ms corrientes de pruebas analgicas. Iris,
Rainbow, Approval o Digital chromaline son los nombres de algunas de las pruebas digitales ms
comunes (ver "Salidas, 9.5).
La calibracin de las pruebas es muy importante, independientemente de si son analgicas o
digitales. Al impresor le sera prcticamente imposible realizar bien un trabajo entregado con una
mala prueba de color. Por eso es sumamente importante que la prueba est calibrada correctamente,
ajustada a las condiciones de la mquina de impresin que se usar. No obstante, debemos ser
conscientes de que nunca se puede lograr una correspondencia del 100 % entre la prueba y el
producto impreso. La razn de ello es que las pruebas de preimpresin se confeccionan con
procesos, mquinas, tintas y papel diferentes de los que se usarn para el producto final de imprenta.

un fondo con varias tintas.

PGINAS
Mnimo 5 mm de sangre para (as
imgenes y otros objetos a sangre.
Entregar la cantidad de pginas
correcta. Quitar las pginas no
utilizadas del documento.
Comprobar que la paginacin impar
queda siempre en el lado derecho.
Quitar los objetos no utilizados que
hayan quedado fuera de la pgina del
documento.

PRUEBAS DE PRENSA
Al realizar pruebas de prensa (press proofs) se imprimen algunos ejemplares del producto final en la
mquina de impresin antes de imprimir toda la edicin. Las pruebas de prensa se realizan
normalmente en mquinas de impresin que no sern utilizadas para la edicin final del producto,
pero al ser realizadas con equipos similares, ofrecen la muestra ms aproximada a la versin final.
Al realizar un proyecto publicitario, normalmente se realizan las pruebas de esta manera, aunque se
realizan en una offset de hojas, mientras que el peridico o revista donde se insertarn los anuncios
puede ser impreso en una rotativa. En este caso aunque los resultados son bastante
satisfactorios tampoco se logra una coincidencia perfecta entre la prueba y la impresin. La
produccin de una prueba de prensa autntica es generalmente muy cara y no siempre es una
decisin acertada desde el punto de vista de la efectividad de costes.

COLORES
Eliminar todos los colores planos no separados si se va a imprimir slo en cuatricroma. Eliminar tambin los
colores planos no separados que no se vayan a utilizar.
Ajustar correctamente sobreimpre- sin y reserva (normalmente, el negro se sobreimprime).
Utilizar el equilibrio de grises correcto para el gris de cuatricroma (no valores iguales de C. M. Y).
Comprobar que no se sobrepase la cantidad total de tinta en fondos de color, lneas, tipografa, etc.

TIPOGRAFA Y FUENTES
Entregar todas las fuentes empleadas (incluso aquellas que se hubieran usado en imgenes y logo-tipos).
o bien incluirlas en el fichero en caso de entregar los documentos en formato PDF.
Evitar fuentes TrueType.
No utilizar los estilos 'negrita', cursiva" o "outline" va funciones de la aplicacin de autoedicin.
Los textos pequeos, especialmente con remate o serif. no es conveniente imprimirlos en varias tintas.
Los textos pequeos, especialmente con con remate o serif. no es conveniente que estn en negativo contra

I REVISIN Y PRUEBAS |

205

Evitar lineas ms finas que 0.3 puntos. y no definirlas seleccionando


"hair-line* o "fina" sino indicando la
medida exacta.
PDF PARA IMPRESIN
No modificar la resolucin de las
imgenes.

Incluir todos los tipos de


letra.
No hacer un fichero PDF con PDF
Writer.
Elegir un formato de papel mayor si
hay sangrados.

Evitar el formato ASCII.

PRUEBAS DE IMGENES
Si el proyecto requiere que las imgenes
sean de gran calidad, es conveniente
realizar pruebas de impresin de stas.
En otros casos, ser suficiente con la
revisin de las imgenes en una pantalla
bien calibrada. Cuanto mayores sean los
conocimientos sobre imgenes y preimpresin de la persona que vaya a realizar
las comprobaciones, ms fiable ser la
revisin en pantalla.

QU DEBE CONTROLARSE? "-7

REVISIN DE LAS IMGENES'1


Para revisar las imgenes en el ordenador es importante calibrar I pantalla cuidadosamente. La
pantalla utiliza un modelo aditivo de color (RGB), mientras que la imprenta utiliza un modelo
substractivo (GY1YK) (ver Teora del color, 4.4.1 y 4.4.2). Por ello no se puede confiar en la
correspondencia de color entre la pantalla y las versiones impresas. Sin embargo, con una pantalla
correctamente calibrada, es posible obtener una gran similitud con el producto impreso.
El tamao y la resolucin de las imgenes se puede controlar en la aplicacin de edicin de
imgenes. Las manipulaciones, los retoques y los ajustes de enfoque, as como la correspondencia de
color tambin pueden ser revisados con bastanre fiabilidad en un programa de edicin de imgenes.
En Adobe Photoshop hay herramientas de medicin que permiten controlar los valores cromticos
y el cubrimiento de tinta en cualquier rea seleccionada de una imagen. Para ello se requieren slidos
conocimientos de preimpresin e impresin. Un editor de imgenes o un tcnico experto en
escancado puede controlar los trabajos de edicin, los valores cromticos, el lmite de tinta total, el
L7CR/GCR y los ajustes por ganancia de punto (ver Imgenes, 5.7).
Si el producto requiere imgenes de gran calidad, siempre es conveniente realizar pruebas finales
de preimpresin. A diferencia de la pantalla, las pruebas estn basadas, al igual que la impresin en
prensa, en el modelo de color CMYK, lo que significa que la reproduccin del color se corresponde
mejor con el producto final. Las pruebas digitales son excelentes para el control de imgenes, a
condicin de que estn minuciosamente calibradas y producidas conforme a las caractersticas de la
mquina de impresin final. Las pruebas analgicas tambin son excelentes para el control de
imgenes, pero son generalmente ms caras que las digitales, debido a que se producen a partir de las
pelculas. La ventaja de las pruebas analgicas es que las imgenes son rasterizadas y reproducidas del
mismo modo que en la impresin final de prensa. Adems, las pelculas y las pruebas analgicas tienen
por lo general una resolucin mayor que las digitales, lo cual puede ser especialmente importante en
cienos casos, por ejemplo, si se quieren controlar las transiciones tonales finas. Las pruebas a color
lser no son recomendables para el control de imgenes por su mala correspondencia de color con la
impresin final.

A continuacin se analizan las


distintas partes que deben controlarse
en las pruebas durante el proceso de
preimpresin, as como tambin
cundo y dnde es apropiado hacerlo.

REVISIN DEL TEXTO"


Es
conveniente
revisar
minuciosamente el contenido del
texto. Primero puede hacerse en
pantalla y luego mediante una
impresin lser. Una vez resuelto este
pumo, no deberan introducirse
nuevos cambios en el texto. Los
cambios de texto en etapas de
produccin posteriores suponen un
gasto considerable de tiempo y
dinero.

206

M A N UA L D E P R O DU C C IO N G RA FI CA

PRUEBAS OE PGINAS,UJ

Cuando se quiere revisar un pgina completa de un original se pueden controlar muchos


parmetros desde la pantalla del ordenador. Es importante comprobar la tipografa y la
colocacin de los textos, las imgenes, las ilustraciones y los logotipos. Tambin se pueden
controlar elementos como los espacios en blanco, la particin de palabras, la alineacin y los
cortes de lnea, el formato, las cajas de texto, el trapping, los calados/ sobreim- presiones y las
sangres (ver Documentos", 6.6, 6.7 y 6.8). Para una mejor visin del conjunto de cada pgina
es conveniente terminar esta revisin con una prueba lser en blanco y negro o color, en la
cual se repitan los controles anteriores. Es preferible que el tamao de la prueba sea el mismo
que el del producto final, es decir del 100 % (con los sangrados incluidos, si los hubiera).
Si la prueba lser es a color, tambin se puede controlar que todos los objetos de la pgina
tengan, aproximadamente, el color previsto (teniendo presente que este mtodo est lejos de
ser el ms exacto para la reproduccin de colores). Se puede controlar que la conversin de
colores sea correcta haciendo una prueba lser con separacin de colores (ver Salidas, pg.
155); en este caso, para una pgina a cuatricroma deben imprimirse cuatro pginas, una por
cada tinta. Si se va a imprimir con una o ms tintas directas, tambin se imprimir una pgina
por cada tinta directa. Si se obtienen pginas con tintas directas que no se quieren utilizar en
la impresin, probablemente sea porque se ha olvidado realizar la separacin de colores de
uno o ms colores directos en el documento, o bien se haya olvidado eliminar los colores que
se haba decidido no utilizar. En las pruebas lser con separacin de colores tambin se pueden
controlar las reservas y las sobreimpresiones.
Cuando se emplea la tecnologa tradicional, una de las ltimas foses es la confeccin de
pelculas. En esta fase es interesante realizar pruebas analgicas de preimpresin para
comprobar que no hay ningn fallo a causa del ripeado, la exposicin o el revelado. Con las
pruebas analgicas se puede hacer un ltimo control de las pginas, antes de la impresin. Una
forma sencilla de hacerlo es colocar la prueba lser ya aprobada sobre la prueba analgica, en
una mesa de luz., para ver si existen diferencias entre ambas. Si se han hecho todos los
controles en las fases anteriores, no se debera encontrar ningn fallo en la prueba analgica.
El objetivo de esta revisin es asegurar que las pelculas, su exposicin y su revelado se han
realizado correctamente. Adems, las pruebas analgicas le dan al impresor una pauta de cmo
se espera que sea el producto final.

REVISIN DE LAS PRUEBAS108


En las pruebas de impresin puede haber muchas diferencias respecto al producto final, como
la tcnica de impresin que se est simulando, el tipo de papel utilizado, los pigmentos de los
colores, la trama o la simulacin de la ganancia de punto, entre otras.

- Controla slo fallos tcnicos


- Control minucioso, que genera a
menudo largas listas de fallos
difciles de interpretar
Los programas son difciles
de ajustar para perfiles diferentes

PUNTOS DE TRAMA EN PRUEBA Y EN


PRENSA Muestra de imgenes ampliadas de
los puntos de trama de una prueba y de una
impresin real en prensa. La fina calidad del
papel empleado en la prueba analgica hace
que los puntos de trama sean reproducidos
con mayor enfoque y precisin que en la
impresin final.

DIFERENTES TCNICAS DE IMPRESIN,u'

Ciertas tcnicas de impresin, tipos de papel y tintas pueden ser muy difciles, por no decir
imposibles, de simular en una prueba. La impresin en offset sobre papel estucado es la ms
fcil de simular con un sistema de pruebas de impresin. Otras tcnicas como el
huecograbado, la flexografa o la serigrafa son considerablemente ms difciles de
PREFLIGHT. PROS Y CONTRAS

+ Modo barato de evitar errores caros


+ Puede descubrir fallos que son difciles de ver manualmente
+ Puede realizarse automticamente
+ Es rpido

1 REVISION Y PRUEBAS |

207

puede emplear el mismo papel que en la tirada de prensa, lo cual es una gran ventaja a la hora de
valorar la correspondencia del color entre la prueba y el producto final.
TINTAS/COBERTURA DE TINTA/DENSIDAD,UJ

PRUEBA ANALGICA Despus de


exponer la prueba en el dispositivo de
exposicin, sta es revelada en una mquina
especial. Aqu se muestra la mquina Fuji
Color Art.

En las pruebas se utilizan tintas diferentes a las usadas en la mquina de imprimir. En Europa, por
lo general es preferible que las tintas sigan el estndar de color EuroScale, pero ciertos sistemas de
pruebas utilizan el estndar SWOP de Estados Unidos, que es algo diferente. Para que la prueba
quede lo ms parecida posible a la impresin final, tambin es importante simular la densidad de
aqulla. La densidad depende de la cantidad de tinta que la mquina de impresin puede depositar
en un papel determinado (ver Impresin, 13.4.2). La capacidad de simulacin de la impresin de
los sistemas de pruebas suele ser limitada. Ciertt sistemas no se pueden ajustar, tienen siempre una
densidad fija que a menudo es mayor que la de la mquina de imprimir. Ello significa que la prueba
tendr un rango tonal ms alto que la impresin, dando un resultado ms coloreado y brillante que
en el producto final. Las pruebas digitales generalmente permiten simular mejor la densidad de la
impresin que las analgicas.
LAMINACIN

La mayora de las pruebas analgicas pueden ser laminadas con una capa brillante. Entonces la
prueba presenta una superficie brillante y colores ms vivos que los que se pueden obtener en la
mquina de impresin. Por esa razn no se recomienda la laminacin de las pruebas, pues un cliente
que haya visto una prueba analgica laminada se sentir defraudado al ver el producto final.
PRUEBA DE SUPERPOSICIN Las
pruebas de superposicin se confeccionan
superponiendo las diferentes pelculas de
acetato, una por cada tinta, colocadas con
registro una sobre otra.

simular. Es decir, que se puede esperar una


correspondencia mucho mayor entre una
prueba y una impresin en offset que con otras
tcnicas de impresin. La impresin de
peridicos en offset de bobina tambin es
difcil de simular. Por ello, es habitual que en
este caso se hagan pruebas de impresin en
prensa.

PUNTOS DE TRAMA. PATRONES OE TRAMA. TRANSICIONES TONALES. MOIR "u

Como las pruebas analgicas se hacen directamente a partir de las pelculas con las que se har la
impresin, son producidas con la misma tcnica de tramado que sta. Por eso, en una prueba
analgica tambin se pueden controlar fenmenos de trama como el moir. La calidad del papel u
otro material empleado en las pruebas analgicas hace que los puntos de trama sean reproducidos
con mayor enfoque y precisin que en la impresin final; sa es la razn de que resulten ms visibles
en la prueba que en la prensa, si sta tiene una

TIPO DE PAPEL U OTRO SOPORTE10

Tanto las pruebas analgicas como las digitales


a menudo se hacen sobre el material proporcionado por el fabricante del sistema de
pruebas, lo que supone una limitacin en las
posibilidades de eleccin de papel. Estos
papeles suelen ser blancos y brillantes. Si para
el producto final en la mquina de impresin se
ha elegido un papel blanco, satinado y estucado, la prueba puede presentar un aspecto
muy similar. En cambio, si se utiliza un papel
no estucado, un tanto opaco y amarillento, los
colores de la prueba y de la impresin diferirn
bastante. En algunos sistemas de pruebas se

208

M A N UA L OE P RO D U C CI O N G R F I CA

lineatura ms baja. Este fenmeno a veces puede generar un molesto patrn de rosetas en la prueba.
Sin embargo, la estructura de rosetas no se percibe tan claramente en la prensa debido a que los
puntos de trana no se reproducen con tanto enfoque.
Los sistemas de pruebas digitales tienen una resolucin de salida muy baja (generalmente de 300
a 600 ppp) en comparacin con las (limadoras (1.200 a 3.600 ppp). Si se usara la tecnologa tradicional
de tramado en los sistemas de pruebas digitales, se obtendra un rango tonal demasiado reducido
(ver Salidas, 9.1.4). Por ello, se emplea el tramado estocstico (ver Salidas, 9.1.9), sin que se vean
los puntos de trama. Dado que la prueba digital reproduce el arte final con distinta tecnologa de
tramado que la empleada en la prensa, no es posible descubrir eventuales fenmenos de tramado,
como por ejemplo el moir, en la prueba misma. La baja resolucin de las pruebas digitales tambin
puede ocasionar que las transiciones tonales ms sutiles salgan diferentes de las que saldrn en la
mquina de imprimir.

- Exigen una confeccin manual (y. por lo


tanto, una alta dotacin de personal)

TINTAS PLANAS/COLORES PANTONE (PMS) llJi

Ni los sistemas de pruebas analgicas ni los de pruebas digitales pueden simular las tintas planas o
directas PMS (Pantone), lo cual significa que por lo general se est limitado a las cuatro tintas del
proceso de la cuatricroma: cyan, magenta, amarillo y negro. Si se utilizan colores Pantone en el
documento, se pueden hacer las pruebas de dichos colores utilizando en su lugar alguna tinta de la
cuatricroma para cada color Pantone; obviamente, ello no ofrece una reproduccin correcta del
color, pero permite ver si estn todos los elementos y si el aspecto general es aproximadamente el
deseado. Este tipo de pruebas debe ser completado con una referencia impresa (por ejemplo, una
muestra de un catlogo
Pantone) para mostrar el aspecto que tendr un rea de tonos con el color plano seleccionado.
GANANCIA DE PUNTO"17

Para que la prueba de preimpresin sea lo ms parecida posible a la impresin en la mquina de


imprimir, es importante poder simular la ganancia de punto de la prensa. Los sistemas de pruebas
suelen tener una capacidad limitada para lograrlo, aunque algunos son mejores que otros. Por lo
general, las pruebas digitales se pueden calibrar con mayor exactitud que las analgicas respecto a la
ganancia de punto.
TRAPPING1081

Cuando se hace una prueba, el fenmeno de trapping no se produce como en la impresin final (ver
13.4.4). En una prueba de color las tintas se adhieren una a otra completamente, a diferencia de lo
que sucede en la prensa. Por lo general, las pruebas digitales pueden calibrarse con mayor exactitud
que las analgicas respecto al trapping.

PRODUCCIN DE US PRUEBAS
Los dos tipos principales de pruebas, analgicas y digitales, pueden producirse de diversas maneras.
PRUEBA DE LMINAS Las pruebas de lminas se realizan mediante la laminacin de un soporte con
diferentes capas de pigmento (CMYK), que luego se exponen una a una usando las pelculas.

PRUEBAS ANALGICAS.
PROS Y CONTRAS + Aseguran el estado correcto de las pelculas + Aseguran el estado correcto del
documento + Tienen una resolucin alta
- Tienen un impacto ambiental negativo

y as sucesivamente hasta cuatro veces para una prueba normal de cuatricroma. Algunos
ejemplos de sistemas de pruebas de lminas son: Fuji Color Art, 3M MatchPrint, DuPont
Cromaln y Agfa-proof.
Las ozlidas se producen exponiendo las pelculas sobre un papel revestido sensible a la luz
UV, que se revela en vapor de amonaco. Son pruebas en color azul y blanco, por lo que no es
posible controlar los colores; por lo general, el papel es del mismo tamao que el pliego de
impresin, lo cual permite hacer la revisin de los sangrados y de la imposicin.
La calibracin de una prueba analgica se regula controlando, a intervalos regulares, la
exposicin y el revelado con tiras de control. Los sistemas de pruebas analgicas tienen sus
limitaciones respecto a la capacidad de simulacin de la impresin final. Los fabricantes suelen
ofrecer diferentes materiales para facilitar una mayor semejanza. Pero normalmente no se
puede modificar el cubrimiento de tinta ni el equilibrio de grises. Los factores determinantes
de la calidad de un sistema de pruebas analgicas son, sobre todo, la calidad de las tintas o
pigmentos, la calidad del soporte, el equipo de exposicin y el tipo de revelado que se emplee.
MQUINA DE PRUEBAS DIGITALES
Estas mquinas tienen tanto el aspecto
como el funcionamiento tcnico de
impresoras de gran tamao.
PRUEBAS ANALGICAS"1

210

Hay tres tipos de pruebas analgicas


(tambin llamadas pruebas qumicas o
fotoqumicas):
superposicin,
de
lmina y ozlidas. Todas las pruebas
analgicas estn basadas en la
separacin de colores (CMYK), lo que
significa que se realizan a partir de las
pelculas correspondientes a los colores
(C, M, Y, K) utilizados.
Las pruebas por superposicin se
confeccionan exponiendo las pelculas
sobre lminas de acetato, una por cada
tinta, para luego colocarlas una sobre
otra;
por
ejemplo,
DuPont
Cromacheck y 3M Color Kev son
sistemas de produccin de este tipo de
pruebas.
Las pruebas de lminas se
confeccionan mediante la laminacin
de un soporte con diferentes capas de
pigmento (CMYK) que se exponen de
una en una utilizando las pelculas
correspondientes. Cuando el soporte ya
est laminado con la primera capa de
pigmento, se monta la pelcula
correspondiente y se expone en un
dispositivo. Despus se revela el primer
color en una mquina especial de
revelado. La siguiente capa de pigmento
es laminada sobre la anterior, se monta
la pelcula correspondiente, se expone,

PRUEBAS OIGITALES

Tradicionalmentc se han usado sistemas analgicos de pruebas de preimpresin, basados en la


separacin de colores, para controlar las pelculas con las que se han de insolar las planchas de
impresin. Pero actualmente tambin se usan las pruebas digitales, por ejemplo, Iris de Scitcx,
Rainbow de 3M y Approval de Kodak. Sin embargo, con las pruebas digitales ya no es posible
controlar si las pelculas fueron producidas correctamente (su exposicin y revelado) ni si su
contenido es correcto. Lo que se comprueba es en realidad el fichero digital que luego ser la
base de las pelculas.
En el mercado existen diferentes tecnologas para realizar pruebas digitales, siendo las ms
corrientes en la actualidad las de inyeccin de tinta, las de sublimacin y las xerogr- ficas. Un
sistema de pruebas digitales no es en realidad ms que una impresora a color muy avanzada
(ver Salidas, 9.7). La tecnologa de tramado (rasterizado) de estos sistemas es diferente de la
tecnologa de tramado tradicional. En las impresoras de inyeccin de tinta se utiliza un tipo de
tramado estocsdco (ver Salidas", 9.1.9). Los sistemas que utilizan una tecnologa tradicional
de tramado son Approval de Kodak. Polaproof de

M A N UA L D E P R O DU C C I N G R FI CA

Polaroid y Fuji Finalproof. Dado que cada fabricante de sistemas aplica su propia tecnologa de
tramado, el resultado puede diferir en mayor o menor medida de la tecnologa que luego se aplicar
en la impresin de las pelculas.
Los sistemas de pruebas digitales son controlados por programas de aplicacin que poseen
diferentes niveles de sofisticacin. Sus parmetros y las posibilidades de ajuste de los mismos son
factores determinantes para poder realizar, a su vez, la calibracin y el ajuste de la prueba digital en
funcin de las caractersticas de la prensa. En estas aplicaciones se puede regular la ganancia de
punto, el lmite de tinta total y el equilibrio de grises. Se pueden predefinir una serie de curvas con
diferentes valores que se seleccionan para la salida. De esta manera, la prueba digital se puede
adaptar bastante bien a las condiciones de la prensa. Los elementos determinantes de la calidad en
un sistema de pruebas digitales son: el programa, la resolucin, el soporte, la tecnologa de tramado,
las tintas, la fiabilidad operacional y la repetibilidad de la mquina (ver Salidas, pg. 194).

PRUEBAS
DIGITALES. PROS Y
CONTRAS
+ Son respetuosas con el
medio ambiente +
Ofrecen buenas
posibilidades de
simulacin + Para
hacerlas se emplea el
mismo papel que en la
tirada (a veces)
+

No

requieren

pelculas

I REVISION Y PRUEBAS [

Requieren

menos

personal
- No aseguran que las
pelculas estn correctas
- No aseguran que el documento est correcto
-Tienen una baja resolucin
- Carecen de tramado
- No emplean separacin de
colores

PELICULA
PLANCHAS DE OFFSET
REIMPRESIN
COMPUTER TO PUTE

Fl

CAPTULO 11 PELCULA Y PLANCHAS LAS PELCULAS SE EMPLEAN EN VARIAS

F
l

TCNICAS DE IMPRESIN PARA LA CONFECCIN DE LAS PLANCHAS 0 FORMAS DE

EU
E9

IMPRESIN. ESTAS PELCULAS SON LA BASE DE LAS PLANCHAS 0 FORMAS DE


IMPRESIN UTILIZADAS PARA OBTENER EL PRODUCTO FINAL IMPRESO. ESTE
CAPTULO SE CENTRAR FUNDAMENTALMENTE EN EL USO DE LAS PELCULAS Y
LAS PLANCHAS EN IMPRESIN OFFSET. LA TCNICA DE IMPRESIN MS
UTILIZADA.
El proceso de impresin est basado en el principio de imprimir o no imprimir determinadas superficies.

En este sentido, las superficies pueden ser impresas con una carga total de tinta o bien puede no
imprimirse nada sobre ellas (ver Salidas, 9.1). En este captulo se tratarn las pelculas (fotolitos) y
las planchas y su utilizacin para producir trabajos impresos.

PELCULA
La pelcula consiste en un soporte de plstico recubierto con una capa de emulsin sensible a la luz.
Es expuesta en una filmadora y luego revelada mediante la aplicacin de lquidos. La presencia de estos
lquidos genera el impacto ambiental ms importante de la industria grfica. De ah que muchos
fabricantes de pelcula estn empleando grandes esfuerzos en el desarrollo de las llamadas pelculas
secas, que no necesitan de ningn producto qumico para su revelado.
La pelcula ya revelada (el fotolito) se coloca sobre una plancha de impresin y se expone a una
radiacin luminosa. La plancha posee una capa de polmero sensible que reacciona a la exposicin.
Este mtodo recuerda el utilizado por los fotgrafos cuando hacen las copias de contacto. Despus
de la exposicin se revela la plancha impresora empleando lquidos de revelado. Actualmente, la
industria trabaja tambin con planchas secas, que no necesitan ser reveladas con productos qumicos.

214

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA]

PELCULA POSmVA Y NEGATIVA "


La pelcula puede ser positiva o negativa. En la pelcula positiva expuesta y revelada todas las reas
impresas aparecen en negro, mientras que las reas no impresas quedan transparentes. Este tipo de
pelcula tiene un aspecto similar a una pgina impresa en una impresora lser en blanco y negro. En
cambio, la pelcula negativa expuesta y revelada tiene el aspecto contrario: todas las reas impresas
quedan transparentes mientras que las no impresas quedan negras.
En la impresin offset se puede utilizar tanto pelcula positiva como negativa y, en realidad, no
se puede afirmar que una sea mejor que la otra. Ambas tienen ventajas c inconvenientes. Algunos
impresores prefieren usar pelcula positiva, mientras que otros prefieren trabajar con pelcula
negativa. Parece haber un condicionamiento geogrfico de estas preferencias: en Estados Unidos
se usa principalmente pelcula negativa, mientras que en la mayor parte de Europa se utiliza la
pelcula positiva.

TCNICAS DE IMPRESIN DIRECTAS E INDIRECTAS "


Suele distinguirse entre tcnicas de impresin directas e indirectas. En las directas se aplica la tinta
directamente desde la forma impresora al papel (u otro soporte material). En este caso, la imagen
que va a imprimirse debe estar invertida en la forma impresora para que aparezca correctamente en
el papel, como en el proceso de estampar un sello. La flexografi'a y el huecograbado son ejemplos
de esta tcnica directa de impresin.
En las tcnicas indirectas, la tinta es transferida desde la forma impresora a un cilindro portamandila, que a su vez la transfiere al papel. Por eso, la imagen de impresin de la forma debe estar
en positivo, pues se invierte en el cilindro porta-mantilla y luego vuelve a quedar en positivo en el
papel. La impresin oflset es una tcnica indirecta de impresin.

PELCULA DE LECTURA POSITIVA 0 INVERTIDA " '>


Las tcnicas de impresin directas e indirectas requieren diferentes tipos de pelculas. Las primeras
emplean pelculas con imgenes positivas, y la emulsin hacia arriba (RREU, Rigbt Reading Emulsin
Up), mientras que las tcnicas de impresin indirectas utilizan pelculas de imgenes invertidas, y la
emulsin hacia abajo (RRED, Rigbt Reading Emulsin Dovn), como se denominan en la industria
grfica.
PELICULA POSITIVA - PELCULA NEGATIVA. PROS Y CONTRAS
PELCULA POSITIVA
+ La imagen de impresin es fcil de
controlar, dado que est en positivo

PELICULA NEGATIVA
- La imagen de impresin es difcil de
controlar dado que est en negativo

- El polvo y la suciedad pueden afectar a las


reas de impresin y al producto final

+ El polvo y la suciedad no afectan a las reas


de impresin

Puede producirse una prdida de punto


en la exposicin de la plancha

Puede producirse una ganancia de punto


en la exposicin de la plancha

[PELICULA Y PLANCHAS]

PELCULA NEGATIVA Y POSITIVA En (a


pelcula negativa, todas las reas de
impresin quedan transparentes mientras que
las no impresoras quedan negras. En la
pelcula positiva ocurre exactamente al revs.
PELCULA DE UNA PGINA
Cada pgina del documento se imprime en

una pelcula separada.

LOCALIZAR LA CARA DE
LA EMULSIN
Si no se sabe con certeza cul es la cara
de la emulsin, se puede colocar la
pelcula a contraluz: el lado de la emulsin
de la pelcula es mate, mientras que el
otro lado es brillante.
Tambin se puede intentar rascar suavemente el borde de la pelcula: ello
har que del lado de la emulsin salte un
poco de la misma, cosa que no sucede
al rascar el otro lado.
La capa de emulsin es muy sensible y no
debe ser daada. Si ha sido rayada, esos
defectos sern directamente transferidos
a la plancha y. por lo tanto, a la impresin.

215

Esta distincin nada tiene que ver con la diferencia entre pelculas positivas y negativas, sino
que se refiere a si los textos o imgenes se presentan invertidos o no del lado de la pelcula que
contiene la capa de la emulsin.
Ambos tipos de pelculas se ditinguen observndolas desde el lado de la emulsin. Si la imagen
impresa est invertida, la pelcula es negativa, y si la imagen impresa est correctamente orientada,
la pelcula es positiva.

PELICULA IMPUESTA Las pginas del


documento se han montado ya en el
ordenador y se imprimen conjuntamente en
una pelcula de mayor tamao.

JUEGO DE PELICULAS,, u
Si se imprime con varias tintas hay que realizar una pelcula por cada tinta. A ese conjunto de
pelculas se le llama juego de pelculas (o juego de fotolitos), o, en caso de impresin de una
cuatricroma, juego de cuatro colores.
MONTAJE E IMPOSICIN"u
En una mquina de imprimir, cada hoja suele incluir varias pginas del producto final impreso. Ello
significa que las planchas impresoras contienen normalmente varias pginas. Cuando se producen
las pelculas originales se puede imprimir cada pgina del documento en una pelcula separada, o
bien varias pginas juntas en lo que se llama una pelcula impuesta. Cuando se usan varias pelculas
separadas, el montaje y la imposicin deben efectuarse manualmente en una pelcula de mayor
tamao. El montaje final del conjunto se utiliza para insolar la plancha de impresin. Si se hace la
imposicin digitalmente, el montaje de las pginas se realiza en el ordenador, utilizando una
aplicacin de imposicin antes de la salida de la pelcula; de ese modo, se obtiene una pelcula
impuesta

DENSITOMETRO PARA PELICULAS Para


controlar la densidad de una pelcula se emplea
un densitometro.

hacer con un densitmetro para pelculas midiendo el 50 Z en una tira de control de la pelcula. El
tono debe estar alrededor del 50Z cuando se realiza la medicin, y se suele aceptar una desviacin
del 2 Z.
3.
LA LINEATURA DE LA TRAMA
Se mide con el comprobador de lineatura de trama (screen ruling meter).
COMPROBADOR DE LA LINEATURA DE
TRAMA-SCREEN RULING METER Con una
plantilla transparente especialmente graduada
(screen ruling meter) se pueden medir la
lineatura y el ngulo de trama sobre la pelcula.
LA REVISIN DE LA PELICULA
Hay cuatro factores tcnicos que es conveniente
revisar en las pelculas:
1.
LA DENSIDAD
La densidad de la pelcula debe ser de 3.5 a 4
unidades de densidad. Una densidad
demasiado baja har que la pelcula quede
transparente donde no debe serlo.

4.
LOS NGULOS DE TRAMA
Se miden con el comprobador de lineatura de trama. La orientacin aproximada de los ngulos debe
sen C= 15. M= 75". Y= 0o. K= 45. en impresin offset.
Tambin es conveniente revisar que la pelcula no est rayada y que el formato sea correcto.

2.
EL VALOR TONAL
Los valores tonales de (a pelcula deben ser
correctos para que todos los valores
porcentuales del tramado en la impresin
tambin lo sean. Esta comprobacin se puede

21

MANUAL DE

PRODUCCIN

SRFICAI

que contiene todas las pginas de una cara del pliego, y a partir de la misma se puede pasar
directamente a la insolacin de la plancha (ver Salidas", 9.6).

PLANCHAS DE OFFSET1, 2
Hay muchos tipos de planchas. Las ms comunes son de aluminio recubierto con un polmero
fotosensible (plstico). Tambin hay variantes cuyo soporte es el poiister o incluso el papel (para
la denominada imprenta rpida).

plancha se endurecen durante la exposicin.


Luego, cuando la plancha es sometida
INSOLACIN DE LA PUNCHA La pelcula
se coloca sobre la plancha, y es succionada
mediante vaco para asegurar una adhesin
total, sin que haya burbujas de aire entre
pelcula y plancha. Luego se expone la plancha
con la lmpara de la insoladora.

PLANCHAS POSITIVAS Y NEGATIVAS "


Las planchas pueden ser positivas o negativas. Las primeras se utilizan para las pelculas positivas,
mientras que las segundas se utilizan para las pelculas negativas. En ambos casos la imagen
resultante despus del revelado de la plancha es positiva.

PRODUCCIN OE PUNCHAS DE IMPRESIN OFFSET ,lu


Para la insolacin de la plancha de impresin, la pelcula se coloca directamente al lado de la
plancha. A continuacin la plancha es expuesta durante un tiempo (varios segundos) en una
insoladora. Para que la insolacin se realice correctamente es importante que el tiempo de
exposicin sea exacto. Una exposicin errnea de la plancha puede dar valores tonales incorrectos
(demasiado altos o demasiado bajos, dependiendo de si el tiempo de exposicin es demasiado
largo o demasiado corto), e incluso impedir que los puntos de la trama de la pelcula se transfieran
a la plancha. Se puede determinar el tiempo correcto utilizando tiras de control. Dado que la
fuente de luz de las insoladoras envejece y sus propiedades cambian, es conveniente controlar si
los tiempos de exposicin indicados continan siendo los adecuados. Las insoladoras modernas
corrigen automticamente el tiempo de exposicin de acuerdo con el envejecimiento de la
lmpara.
Antes de que se ejecute la exposicin, la pelcula es succionada contra la plancha en la
insoladora, por accin de un sistema de vaco. Para lograr una transferencia homognea de la
pelcula a la plancha es muy importante que no se formen burbujas de aire entre ambas.
.Asimismo, este proceso debe tener lugar en un ambiente sin polvo, dado que ste crea burbujas
de aire e impide que las superficies de la pelcula y de la plancha queden perfectamente adheridas
en todos los puntos. Las partculas de polvo pueden dar lugar en la plancha a los llamados flos
(flusb, efecto de ausencia o malformacin del punto de trama). Adems, las partculas de polvo de
mayor tamao pueden hacerse visibles en la plancha, especialmente si se trabaja con pelculas y
planchas positivas.
Si se utilizan pelculas y planchas negativas, las zonas iluminadas de la capa de polmero de la

INSOLACIN OE LA PLANCHA La
plancha se expone a una fuente de luz
ultravioleta (UV) en la insoladora. Para
prevenir lesiones oculares y en la piel, se
cuelga una cortina de proteccin.

REVELADORA DE PUNCHA Despus


de la exposicin, la plancha es revelada
en la reveladora de planchas.

TIRA OE CONTROL UGRA/FOGRA


Con una tira de control se puede comprobar si el tiempo de exposicin de la plancha ha sido correcto.

[PELCULA Y PLANCHAS |

217

REGISTRO
Para que todos los colores de una impresin queden perfectamente superpuestos, la cadena de
produccin pelcula-plancha-mquina de impresin emplea un sistema de registro. Por eiemplo, se
encuentra un cierto nmero de espigas de fijacin en las que se encajan las perforaciones de registro
de la plancha. Cuando las pelculas estn montadas en un astraln, las perforaciones se hacen en
ste y se utiliza como base una regleta de registro de acero con espigas, igual que en la mquina de
imprimir. Hay tambin una regleta de acero con varias espigas sobre la que se encaja el primer
astraln para luego montar las pelculas de las pginas separadas correspondientes a uno de los
colores de la cuatricroma. Despus se encaja el siguiente astraln en las espigas de la regleta y se
monta el siguiente juego de pelculas correspondiente a otro color, y as sucesivamente. Este
procedimiento asegura el registro correcto de todos los colores.
Algunas filmadoras pueden realizar las perforaciones de registro en las pelculas durante su
exposicin. No es posible utilizar este mtodo cuando la imposicin se realiza digitalmente. Para
la exposicin de las planchas, se utiliza igualmente la regleta de registro con espigas. La plancha se
encaia, y tanto sta como la pelcula se montan correctamente con las espigas.
Capa de emulsin

REIMPRESIN "J
Se llama reimpresin a la segunda impresin o a las impresiones sucesivas de un trabajo una vez
finalizada la primera impresin. Acabada la produccin, el impresor tiene la obligacin de
almacenar las pelculas utilizadas durante un perodo mnimo de seis meses. Si el cliente prev la
reimpresin total o parcial, debe informar al impresor para que las pelculas sean guardadas durante
un perodo de tiempo ms prolongado. Si el impresor no puede guardar las pelculas, el cliente
asumir esta responsabilidad. Las rdenes de reimpresin se gestionan con mayor facilidad si las
pelculas estn debidamente identificadas: fecha, nombre del proyecto, nmero de pedido o de la
factura de la produccin inicial, etc.

COMPUTER TO PIATE,u
En produccin grfica, siempre se intenta evitar los pasos innecesarios. La impresin de la pelcula
y su copia en la plancha impresora son pasos intermedios que se eli-minan con el proceso
denominado directo de ordenador a plancha' (Computer to pate) o CTP.
Con el CTP, el original digital se expone directamente en la plancha en un equipo especial de
procesado y filmado de planchas (pbtesetter). Su aspecto es bsicamente similar a una filmadora para
formatos grandes de pelcula.
Tambin se puede transferir el material digital directamente desde el ordenador al papel,
eliminando el paso de confeccin de planchas. Esta tcnica es la base de la impresin digital, y es
adecuada principalmente para tiradas pequeas, pues las tiradas grandes todava requieren planchas
de impresin (ver Impresin, 13.9).
PELCULA RREU Y FORMA IMPRESORA RRED Pelcula con emulsin hacia arriba y forma de impresin
con emulsin hacia abajo. Los mtodos de impresin directos requieren pelculas RREU y formas de
impresin RRED. como es el caso de la serigrafa
REGLETA DE REGISTRO Para lograr un buen registro entre pelcula y plancha se hace una serie de
perforaciones en ambas. Para el montaje y la exposicin de la plancha en la insoladora se utiliza una regleta
de registro con espigas en las que se encaja y se fija el material perforado. Usando un sistema de espigas
idntico tambin en la mquina de imprimir se logra el registro en la impresin de las diferentes tintas.

[PELCULA Y PLANCHAS |

219

EQUIPO DE CTP - PLATESE7TER


El equipo de CTP (pl/itesetter) funciona bsicamente como las limadoras de pelculas. La mquina
es alimentada con planchas de impresin en vez de pelcula. La capa de emulsin de las planchas se
diferencia ligeramente de la de las planchas tradicionales. Hay dos tipos principales de planchas para
los equipos de CTP, segn se haga la exposicin con luz o con calor. Al igual que las filmadoras
comunes, las platesetter pueden ser de tambor interno o externo. Tambin hay modelos de mquina
plana o arrastre (ver Salidas, 9.10.1). Uno de los requisitos para poder trabajar con platesctters es
que todos los elementos que constituyen la base para la impresin sean digitales. Debe utilizarse la
imposicin digital (ver Salidas, 9.5). Para registrar la impresin de diversos colores, las planchas
son perforadas durante la exposicin (ver 11.2.5).
se est comparando. Gran parte de la produccin basada en pelculas se hace todava con pelculas
individuales para cada pgina que se montan manualmente. El solo el hecho de pasar del montaje
manual a la imposicin digital implica ya determinadas ventajas (ver Salidas, 9.5), pero cuando se
compara con la insolacin de planchas, las ventajas son menos evidentes. Al comparar la tecnologa
CTP y la produccin tradicional, debe tenerse en cuenta que el proceso de esta ltima comprende:
salida de una pelcula digital impuesta, revelado de la pelcula, exposicin de las planchas y revelado
de las planchas.

PERFORADORA DE REGISTRO
PARA PUNCHAS
Se utiliza para perforar la plancha antes de su
exposicin.

Ventajas del CTP frente a la produccin tradicional:


+ Reduccin del consumo de material. No se necesitan pelculas ni lquidos reveladores.
+ Ahorro de personal. No se precisan recursos dedicados al proceso de produccin de pelculas.
+ Mayor rapidez del flujo de trabajo. Se eliminan los siguientes pasos del proceso de produccin:
exposicin de las planchas y procesado de las pelculas.
EQUIPO CTP
Muestra de un sistema de CTP
IMPRESION DE PLANCHA

PELICULA +
PLANCHA CTP
IMPRESION DE PELCULA

+ Menor impacto ambiental. Eliminacin de las pelculas y el revelado. Con ello se eliminan tambin
los costes del sistema de reciclaje, as como los costes de los equipos necesarios para el trabajo
con pelculas y los productos qumicos de revelado. Pero es necesario ser consciente de que los
sistemas CTP actuales tambin requieren cierto revelado qumico de las planchas, aunque est
muy por debajo del nivel de las pelculas tradicionales.
+ Mejor calidad. Se evitan los fallos de calidad que surgen por el uso de pelculas, como las rayadas,
las variaciones en la exposicin de la pelcula (una filmadora suele tener una precisin con una
desviacin de aproximadamente el 2 %) y los problemas de varo por un contacto insuficiente
entre la pelcula y la plancha.
+ Mayor definicin de los puntos de la trama.

EXPOSICION DE PLANCHA

FLUJO TRADICIONAL Y FLUJO CTP Aqu


se puede ver en qu se diferencia el flujo
pelcula + plancha del flujo CTP. Puesto que
requiere menos pasos, la tecnologa CTP
proporciona ms rapidez.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS
TECNOLOGIA CTP

DE

LA

Para evaluar las ventajas de la tecnologa


CTP es necesario aclarar primero con qu

220

I MANUAL PE PR ODUCCIN SR FICAI

La mayora de las ventajas mencionadas son de carcter tcnico y de efectividad de costes y afectan
principalmente al impresor. Para el cliente el beneficio no es particularmente notorio, pero a largo
plazo es probable que las industrias grficas que trabajen con platesetters puedan ofrecer precios ms
competitivos y plazos de entrega ms cortos. Las planchas CTP son actualmente ms caras que las
tradicionales, lo cual hace desaparecer una parte del beneficio econmico. Pero con el tiempo, el
aumento del volumen de ventas de planchas CTP probablemente har que baje su precio.

pelcula
plancha
prensa

2Z
2Z
41

plancha
prensa

2Z
4Z

Total

8X

Total

61

Desventajas del CTP frente a la produccin tradicional


-

Est limitado al formato digital. La produccin en tecnologa CTP exige que la base para
realizar la impresin sea una imposicin digital. Los trabajos debern entregarse en formato
digital.

Elevado coste de repeticin de las planchas. Si la plancha se daa, se produce un error en el


ripeado o debe efectuarse alguna correccin, por mnima que sea, es necesario insolar una nueva
plancha impuesta completa. Es ms caro confeccionar una nueva plancha que una nueva
pelcula. En la produccin tradicional, si se trata de un fallo pequeo, se puede imprimir la
correccin en una nueva pelcula de la pgina donde est el error y luego montarla manualmente.

Costes de reimpresin. En el proceso tradicional, si el cliente quiere hacer una reimpresin del
producto, tiene, durante seis meses, la propiedad de las pelculas impuestas. Pero no tiene los
mismos derechos sobre los ficheros digitales impuestos que constituyen la base de la
produccin CTP. El impresor no tiene la obligacin de guardar los ficheros digitales, y entonces
la reimpresin debera tener (en teora) el mismo coste que la primera impresin.

Cuando se trabaja con platesetlers, se deben realizar pruebas finales de preiinpresin digitales o
imprimir pelculas para hacer pruebas analgicas de imgenes y pginas, con el fin de comprobar
que todo est correcto antes de confeccionar la plancha. La utilizacin de pruebas analgicas puede
simplificar el proceso, ya que el tiempo es menor y son ms manejables; aunque si se utilizan
pelculas tambin es conveniente, ya que es ms fcil corregir errores en esta fase que en una fase
posterior del proceso de produccin.
La mayora de las desventajas que presenta la tecnologa CTP seguramente sern solucionadas
en un futuro prximo. Ya en la produccin tradicional se procura obtener todo el material en forma
digital. Los fabricantes han desarrollado impresoras, compatibles con los sistemas CTP, que
pueden sacar pruebas de los ficheros ya ripeados. Se trata de una especie de prueba fotogrfica que
permite comprobar que no existe ningn fallo en el ripeado. Adems, el fichero ripeado se puede
guardar, para as no tener que hacerlo nuevamente desde el principio en caso de error. Aunque
estos ficheros ripeados ocupan mucha memoria y su gestin resulta pesada, se ahorra tiempo
utilizndolos para corregir los fallos en lugar de tener que ripear nuevamente la imposicin
completa. Tambin hay sistemas que son capaces de cambiar pginas aisladas en el fichero ripeado,
lo cual permite una mayor flexibilidad.

PRUEBA FINAL CTP Muestra de una


impresora de inyeccin de tinta para sistema
CTP. que puede imprimir ficheros ya ripeados,
una especie de prueba fotogrfica para
sistemas CTP. Se utiliza para comprobar que
no se ha producido ningn imprevisto en el
ripeado.

PRECISIN EN CTP

Con el CTP se logra una menor ganancia de punto y una mayor precisin, gracias a que desaparece
el paso de la pelcula a la plancha.
Margen de error
Tecnologa tradicional

IPELICULA Y PUNCHAS |

Margen de error
Tecnologa CTP

221

Para tener xito con la produccin basada en CTP se requiere principalmente:

Personal de preimpresin competente.


Destreza para realizar la imposicin.
Material completamente digital.
Pruebas (inales digitales.
Sistema eficaz de control y confirmacin de la calidad.
Archivos digitales.

EL DESARROLLO DE LA TECNOLOGIA CTP ""


Los equipos de CTP tienen precios elevados, por lo que principalmente los utilizan las industrias
grficas de cierta dimensin o las grandes imprentas y servicios de preimpresin. Pero ya se estn
desarrollando soluciones ms econmicas y mejor adaptadas a las necesidades de empresas ms
pequeas. Lo ms probable es que en el futuro se utilicen principalmente las planchas CTP
trmicas, pues muchos fabricantes han desarrollado planchas de este tipo que no necesitan
revelarse, es decir, que ya quedan listas slo con la exposicin. Esta tecnologa evita el revelado
qumico, lo cual supone una reduccin importante del impacto ambiental.
Tambin hay sistemas CTP que exponen las planchas directamente en la mquina de imprimir,
que incorpora el equipo de CTP. La plancha se sujeta automticamente en el cilindro de impresin
y luego se desarrolla la exposicin en la propia mquina de imprimir. La Quickmaster DI de I
leidelberg es un ejemplo de este tipo de solucin y es probable que veamos ms innovaciones como
sta en el futuro.

iSE CREATIVA
> PRODUCCSNDEMAGENES "
SALIDAS/RASTEJZADO
PLANCHAS EIMPRESIN J

PREGUNTAS IMPORTANTES ANTES OE ELEGIR a PAPEL:


Qu sensacin se desea que comunique el
producto impreso?

Cules sern su lineatura y rango de tonos?


Cul ser la tcnica de impresin utilizada?

Qu longevidad debe tener?

Qu acabados se le darn?

Cul puede ser su coste?

Cmo se distribuir?

Qu es ms importante, la legibilidad del


texto o la calidad de las imgenes?

Qu importancia tiene para el diente el

CAPTULO 12 EL PAPEL LA ELECCIN DEL PAPEL ES UNA DECISIN IMPORTANTE EN


impacto
ecolgico?NO SLO PROPORCIONA
EL PROCESO DE PRODUCCIN GRFICA. EL PAPEL
ELEGIDO

PERSONALIDAD Y ESTTICA AL PRODUCTO FINAL, SINO QUE TAMBIN AFECTA A LA


CALIDAD DE TEXTOS E IMGENES. AS COMO AL CORRECTO FUNCIONAMIENTO DE LA
224

IMANUAL DE PRODUCCIM 6RFCA

MQUINA DE IMPRIMIR. FINALMENTE. LOS ACABADOS Y LOS COSTES DE DISTRIBUCIN


TAMBIN PUEDEN VERSE AFECTADOS POR LA ELECCIN DE PAPEL.

Existen muchas clases de papel que son utilizadas para todo tipo de aplicaciones. En este captulo nos limitaremos

a analizar los tipos de papel que se utilizan en la produccin grfica, los denominados papeles de calidad
{fine papen). Las caractersticas del papel son de vital importancia en el resultado final de la impresin, por
eso es conveniente elegirlo lo antes posible, preferentemente antes de empezar a trabajar con el original
digital. De esta forma, se podrn realizar todos los ajustes necesarios, de acuerdo con las caractersticas del
papel que se ha seleccionado, optimizando as la calidad del producto final. A menudo sucede que el papel
se elige demasiado tarde o que, en el ltimo momento antes de la entrada en mquinas, se decide cambiar
el papel que se haba seleccionado. Otras veces se elige el tipo de papel sin pensar en las consecuencias
concretas que ello supone para el producto final. La eleccin de papel influye, por ejemplo, en la legibilidad,
la calidad de

I El PAPEL |

225

A
AA
A5
A2

A3

textos e imgenes, la produccin del arte final digital, la tirada, la calidad de la impresin, los
acabados y la estabilidad v durabilidad del producto impreso. Estos temas sern tratados ms
detalladamente en este captulo. Para empezar, se revisar la terminologa propia del papel, su
proceso de fabricacin y su clasificacin.

TERMINOLOGA DEL PAPEL,2-'


Para poder entender la influencia del tipo de papel elegido sobre el producto final impreso, es
necesario familiarizarse con los siguientes trminos y conceptos: formato, gramaje, direccin de
fibra, estabilidad dimensional, volumen especfico y opacidad.

Al

AO
LOS FORMATOS A
Las proporciones de los formatos A permiten
dividir las hojas en dos partes idnticas, en
formatos ms pequeos. A4 = AO/16

FORMATO11,1
A la hora de comprar papel para realizar un trabajo especfico, es mejor elegir alguno de los tamaos
de papel ms corrientes para minimizar la merma y el desperdicio. Hay una serie de formatos
estndar, entre los cuales el formato A (compuesto por los tamaos AO, Al, A2, A3, A4, etc.) es el
ms comn.
Por ejemplo, una hoja A4, que tiene un ancho de 210 mm, tendr una longitud de 210 x 1,414 =
297 mm. Los formatos A toman como referencia el formato AO, que tiene una relacin
longitud/anchura de 1/V2. As que, cuando se corta una hoja AO por la mitad de su altura se
obtienen dos hojas Al, cuyos lados conservan la misma proporcin entre s. Si, a su vez, se cortase
la hoja AI de la misma manera se obtendran dos hojas A2, y as sucesivamente.
En Estados Unidos el tamao de los papeles est mucho menos estandarizados, y se basa en la
combinacin de los formatos de las mquinas de imprimir ms usuales y de los ms ajustados para
la impresin de libros.

GRAMAJE12,2
El peso en gramos por un metro cuadrado de papel (g/m :) se denomina gramaje o peso base, y es
la medida ms comn para definir el peso de un papel. Cuando se habla de un papel de 80 gramos,
se est indicando que ese papel pesa 80 gramos por metro cuadrado, o sea, que se habla del peso de
una hoja AO. Si queremos saber el peso de una hoja de otro tamao del formato A pero del mismo
gramaje (80 g/m:), slo tenemos que hacer un simple clculo. Por ejemplo, una hoja A0 da 16 hojas
A4, por lo que cada una pesa 80 g divididos entre 16, es decir, 5 g.

DIFERENTES

CO

917 x 1.297 mm

FORMATOS ESTNDAR G0 ,5Bx1.354mm AO


841x1.189 mm BO 1.080 x 1.414 mm EO 879 x
1.241 mm

226

| MANUAL DE PRODUCCIN GRFICV

DIRECCIN DE FIBRA 1 Las fibras del


papel se orientan principalmente en la direccin
de la banda de la mquina de papel

DIRECCIN DE FIBRA 2 Se puede ver cul


es la direccin de fibra de una hoja de papel
colocndola sobre el borde de una mesa: el
sentido del papel que ms se arquea es
transversal a la direccin de la fibra.

297 x 210

ESTABILIDAD DIMENSIONALim
Dado que el papel tiene una direccin de fibra determinada y las fibras tienen distintas caractersticas
dimensionales, el papel adquiere estas caractersticas, y tambin se comporta de manera distinta segn
se utilice en uno u otro sentido. La fibras de papel hmedo se contraen y tienen menor adherencia en
sentido longitudial que a lo ancho. Simultneamente, las fibras de papel se contraen y se secan;
entonces, la banda de papel se tensa en la direccin de la mquina y se distorsiona su estructura. Como

210 x 297

DIRECCIN DE FIBRA 3 En la identificacin


del papel que facilita el fabricante se indica su
direccin de fibra. La primera de las dos
medidas hace referencia a la direccin opuesta
a la direccin de fibra.

DIRECCIN DE FIBRA
Cuando se fabrica el papel, las fibras se orientan
mayoritariamente en la direccin de la banda de
papel (o, lo que es lo mismo, direccin de
mquina o direccin de fabricacin). Esta
orientacin suele llamarse direccin de fibra
(gram direction) del papel. La mayora de las fibras
estn orientadas en una direccin, y es ms
difcil doblar el pa-pel en esa direccin. Este
hecho permite deducir cul es la direccin de

I El PAPEL |

fibra de cualquier papel. Para ello se corta un papel en forma de cuadrado y se coloca sobre una mesa,
de manera que sobresalga del borde de la misma (primero en un sentido y luego girndolo 90 o): el
sentido del papel que ms se arquea es transversal a la direccin de fibra. Tambin se puede descubrir
cul es la direccin de fibra de un papel apretando fuertemente el borde de una hoja entre la yema de
un dedo y una ua y deslizndolos a lo largo de dos bordes consecutivos: el borde que queda ms
ondulado es transversal a la direccin de fibra. Para determinadas tcnicas de impresin, la direccin
de fibra del papel tiene gran importancia. El comportamiento del papel en la mquina de impresin
empeora si encuentra dificultad para arquearse y seguir el recorrido que debe hacer a travs de la
mquina. Por eso se requiere el uso de un papel cuya direccin de fibra sea transversal, perpendicular
a la direccin de alimentacin y avance en la mquina de imprimir. Tambin es importante que la
direccin de fibra sea la adecuada en el momento del plegado del papel. Si se pliega transversal mente
a la direccin de fibra, se quiebran las fibras y el papel adquiere un aspecto agrietado; en cambio si se
pliega el papel en sentido longitudinal de la direccin de fibra, el plegado queda liso y uniforme.
El fabricante facilita la direccin de fibra del papel suministrado. Se expresa mediante un nmero
de dos cifras. La primera cifra indica siempre el lado opuesto a la direccin de fibra. En consecuencia,
la direccin de fibra de un papel con la indicacin 210 x 297 mm, significa que el lado opuesto a la
direccin de fibra viene dado por los 210 mm. En cambio si la indicacin fuera 297 x 210 mm, el
significado sera que el lado opuesto a la direccin de fibra es el de 297 mm.

la dimensin de la fibra es mayor en la direccin opuesta a la direccin de la fibra, y como no hay


tensiones particulares a travs la banda de tensin, el papel es mucho ms propenso a cambiar en la
dimensin opuesta a la direccin de fibra. Cuando el papel se expone a variaciones de humedad se
producen cambios de forma asimtrica.
Este fenmeno implica que en offset hmedo se pueden producir fallos de registro en diferentes
direcciones (ver Impresin, 13.3.6 y 13.5.1). Un papel con una buena estabilidad dimensional
consena una forma relativamente correcta durante toda la impresin y, por eso, se reduce el riesgo de
fallo de registro.

227

VOLUMEN ESPECFICO Hli


La relacin entre el espesor y el gramaje de un papel se denomina volumen especfico (buJk) y se
expresa en pginas por pulgada (ppi). El volumen especfico tiene un rango que oscila entre 200 y
1.000 ppi, dependiendo del tipo de papel, del gramaje y del acabado. El volumen especfico es una
medida indicativa de la voluminosidad del papel. Un papel con un valor ppi bajo es ligero, grueso y
poroso, mientras que un papel con un valor ppi elevado es fino, pesado y compacto. Cuando se usa
cola en la encuademacin, es preferible emplear un papel con un volumen especfico alto, pues para
asegurar una encuademacin resistente la cola debe penetrar en el papel, lo cual resulta ms fcil
con un papel poroso. A igualdad de peso, los papeles con un alto volumen especfico son ms
consistentes y rgidos que aquellos que tienen un volumen especfico bajo.
OPACIDAD ,z,i
La opacidad es una caracterstica del papel que define su capacidad de absorcin de la luz y su
resistencia a ser traspasado por ella. Un papel 100 % opaco no es transparente en absoluto. A mayor
opacidad, menor transparencia del papel. Para la impresin, es preferible utilizar un papel con un
alto coeficiente de opacidad, debido a que normalmente no se desea que texto e imgenes sean
visibles en la otra cara. Un ejemplo de papel con un bajo coeficiente de opacidad es el llamado papel
parafinado.
Es particularmente importante que el papel de peridico y el papel no estucado tengan un
coeficiente de opacidad elevado. Al aplicar la tinta, sus componentes oleaginosos son absorbidos
por el papel para permitir que el pigmento se asiente sobre la superficie (ver Impresin, 13.1.4).
Hay tintas que tienen una proporcin de componentes oleaginosos bastante elevada, lo que puede
aumentar excesivamente el poder absorbente del papel y, por lo tanto, hacerle perder ms opacidad
de la necesaria para que contine lo suficientemente opaco. Es lo mismo que sucede cuando cae
grasa en un papel impreso: entonces las zonas manchadas pierden opacidad y lo que est impreso
all se hace visible en el reverso.

PASTA DE CONIFERAS
Las coniferas dan una pasta de fibra larga
(de aproximadamente 2 3.5 mml.

COMPOSICIN DEL PAPEL'22


El proceso de fabricacin del papel se inicia con la pulpa. Esta se compone de fibras de celulosa
extradas de la madera. Hay dos tipos de pasta de papel: la qumica y la mecnica. Para obtener la
pasta qumica, las fibras de celulosa se extraen de la madera mediante su coccin con aditivos
qumicos a altas temperaturas y presiones, proceso que disuelve la lignina eliminndola total o
parcialmente y libera las fibras. La pasta mecnica se obtiene extrayendo las fibras de celulosa de la
madera mediante su trituracin y molido por medios mecnicos, tambin a altas temperaturas y
presiones. La pasta qumica suele contener una mezcla de pasta de fibra larga (pulpa de coniferas,
madera blanda), de aproximadamente 2 3,5 mm, proveniente de madera de coniferas junto con
pasta de fibra corta (pulpa de madera dura), de aproximadamente 1 1,5 mm, proveniente de
madera de caducifolios, principalmente pceas. En cambio, la materia prima de la puipa mecnica es
ante todo madera de coniferas, especialmente de abeto y pino.
En la fabricacin del papel, se suelen mezclar pasta de fibra corta y de fibra larga segn las
caractersticas del papel que se desea obtener. Las fibras provenientes de coniferas son

PASTA DE CADUCIFOLIOS Los rboles


de hoja caduca (caducifolios) dan una pasta
de fibra corta (de aproximadamente 1 1.5
mm).

VOLUMEN ESPECFICO
El valor (X) del volumen especfico del papel corresponde al volumen que ocupa por unidad de peso.

228

| MANUAL DE PRODUCCIN GRFICV

^ PASTA MECNICA/QUMICA
Los papeles de pasta mecnica
contienen ms de un 10X de pasta
mecnica y menos de un 90X de
qumica.
Los papeles de pasta qumica contienen menos de un 10X de pasta
mecnica y ms de un 90X de
qumica.

PASTA
La pasta (stock) es una mezcla de una
serie de sustancias, a partir de la cual
se llevar a cabo la produccin de
papel en la empresa papelera. Es una
solucin fibrosa compuesta por:

Agua
Fibras

Cargas de relleno Colas

Colorantes

opacidad.
La pulpa compuesta por ms de un 10 % de pasta mecnica y el tanto por ciento restante de
pasta qumica es la que se utiliza para fabricar el papel denominado de pasta mecnica, aun-que la
pasta qumica sea mayoritaria. En cambio, los papeles que contienen menos de un 10 % de pasta
mecnica y el resto de qumica se llaman aunque parezca extrao papeles de pasta qumica o
sin pasta mecnica (u'ood free). El papel Tvood free para impresin es muy blanco y resistente, y es el
que se usa para la mayora de los productos impresos. El papel de pasta mecnica a menudo tiene
un tono gris amarillento, se utiliza para imprimir peridicos, revistas y catlogos, y amarillea ms
rpidamente que el papel de pasta qumica. Agregando una cantidad menor de pasta mecnica a
la pasta qumica se aumenta el volumen especfico y la opacidad del papel, al tiempo que se conserva su blancura y su capacidad para obtener una buena reproduccin de imgenes. De ese modo,
disminuyen las diferencias entre el papel de pasta mecnica y el de pasta qumica. La pasta
mecnica es ms barata de producir que la pasta qumica, y por eso los precios de los papeles de
pasta mecnica son generalmente ms bajos. Las denominaciones provienen de las disposiciones
aduaneras que establecen distintos aranceles para los diferentes tipos de papel; los criterios que
definen uno u otro tipo pueden variar entre pases (c incluso entre empresas de un mismo pas),
por lo que esta clasificacin ya no se usa tanto como antes.
Aproximadamente el 45 % del consumo total de papel en Estados Unidos es de papel reciclado.
Las fibras de celulosa pueden reciclarse cinco o seis veces y constituyen una buena materia prima
para la fabricacin de papel nuevo si se sigue el proceso correcto. En los ltimos aos han
aparecido en el mercado papeles de calidad fabricados al 100 % con fibras recuperadas.

FABRICACIN DEL PAPEL'23


LTna vez obtenida la pasta quedan tres pasos para la completa elaboracin del papel: la preparacin
de la pasta, la fabricacin del papel en la mquina y su tratamiento posterior.

PREPARACIN DE LA PASTA1'
Durante la preparacin de la pasta, las fibras de celulosa se trituran, se cortan y se mezclan, y se
les agregan cargas de relleno, colas y, si procede, colorantes. Al triturar las fibras, stas se separan
y se hidratan para obtener as un papel resistente. Las materias de relleno ms corrientes son caoln
o carbonato clcico (CaCO}) y arcilla. Estos ingredientes mejoran la opacidad y el color del papel
con vistas a su impresin. Adems, le proporcionan suavidad y elasticidad. El encolado interno de
la pasta se realiza con almina y resinas, que aumentan su resistencia a la absorcin de agua y
tambin impiden que las tintas sean absorbidas inmediatamente por el papel y se extiendan hacia
los bordes, dando lugar al corrimiento. Si se desea colorear el papel o darle otros efectos especiales
(como, por ejemplo, mezclarlo con hojas, ptalos, etc.), debe hacerse en esta fase de preparacin
de la pasta.
BATIDO DE FIBRAS DE CELULOSA El
batido de las fibras de celulosa en la fase de
preparacin de la pasta genera ms puntos de
contacto entre ellas y. por consiguiente.
mejora sus propiedades adherentes. dando
lugar a un papel ms resistente.

relativamente largas, lo que genera un papel


ms fuerte, con una red de uniones ms
resistente por tener ms puntos de contacto.
En cambio, de las fibras de rboles frondosos se obtiene un papel menos resistente,
pero que tiene la ventaja de poseer mayor

229

MANUAL DE PRODUCCION GRFICA]

MQUINA11
AI entrar en la mquina papelera, la pasta contiene un 99 % de agua, aproximadamente. A partir
de esta suspensin acuosa, se produce una banda de papel de doble tela, en la que el agua es
succionada por dos mallas. La banda se mueve a gran velocidad, lo que significa que la suspensin
debe ser drenada en muy poco tiempo. Para que sta alcance la velocidad de la banda, la pulpa
debe acelerarse desde la mquina. Esta aceleracin es la causa de que la mayora de las fibras se
orienten en la direccin de la mquina. Ello afecta a las caractersticas del papel, en sentido
logitudinal y transversal, lo cual influye, a su vez, en su estabilidad dimensional.
El flujo de la pasta desde la mquina de entrada determina el gramaje del papel. Variando el flujo
y la concentracin de la suspensin con que se alimenta el formador de doble tela, se obtienen
papeles de diferentes gramajes. La formacin del papel tambin se produce en la doble tela. Si se
coloca un papel a contraluz y su aspecto es uniforme, es decir, que no presenta grumos, se
considera que tiene buena formacin. Esta caracterstica es importante para la calidad de la
impresin, especialmente en offset, ya que el papel absorber los componentes oleaginosos de la
tinta (ver Impresin, 13.1.4), y si la impresin se realiza sobre un papel con mala formacin
aparecern unas manchas en el color, particularmente en aquellas reas uniformes totalmente
cubiertas de un solo color.
Despus de la banda de papel, ste es conducido a la seccin de prensado, compuesta por
rodillos de acero que utilizan filtros para continuar el drenaje del agua. Mediante el prensado se
puede variar el valor del volumen especfico del papel. En la fase siguiente, se procede al secado
del papel. El nivel de secado ptimo depende del uso que se le quiera dar. Por ejemplo, los papeles
para offset de pliegos, para offset de bobina y para copiadoras deben tener diferentes grados de
secado.
Si se desean aplicar tratamientos de superficie en mquina, por ejemplo encolado, el papel debe
secarse previamente. Despus se encolar mediante una prensa encoladora y, finalmente, se secar
de nuevo en la seccin de secado. El encolado superficial y el estucado en mquina se realizan para
MQUINA PAPELERA sta es una
representacin esquemtica de una
mquina papelera.

Doble teta

entrada del formador de doble tela,

FRAGMENTOS DE PLANTAS EN EL
PAPEL En la fase de preparacin de la pasta,
para lograr efectos especiales en el papel, a
menudo se mezclan fragmentos de plantas o
trozos de papel.

MQUINA PAPELERA Las mquinas


papeleras suelen ser grandes, tal como puede
verse al comparar su tamao con el de las
personas.

Seccin de secado
Seccin de
prensado

La pasta preparada es alimentada en la

darle al papel una mejor estabilidad


dimensional y una resistencia que soporte las
presiones a las que se ver sometido cuando se
le apliquen las tintas en la mquina de imprimir
(ver Impresin, 13.5.2).

Satinado

Caja de

donde es drenada, alcanzando un nivel


de secado de entre el 35 y el 501 En la
seccin de prensado el papel alcanza
un porcentaje de secado de entre el 90
y el 95 Z. Finalmente, se realizan el
satinado y el bobinado.

EL PAPEL

230

propia mquina papelera, y se denomina acabado mquina o acabado calandrado. Durante este
proceso, el papel se prensa para obtener un espesor ms homogneo y una mayor finura, as como
para asegurar la calidad de la impresin.
Para mejorar an ms las caractersticas del papel, ste puede ser estucado. Este proceso
consiste en aplicar sobre el papel una delgada capa de masilla con una esptula. Esta capa est
compuesta por ligantes (almidn o ltex), pigmentos (carbonato de calcio o caoln fino) y otros
aditivos suplementarios. El estucado mejora tanto las propiedades pticas del papel como su
imprimibilidad, y permite usar una lineatura ms alta, pues con l se consigue que su superficie sea
ms uniforme (ver Salidas, 9.1). El papel estucado absorbe la tinta de forma ms rpida y
homognea y el producto impreso tendr un acabado ms brillante.
Despus del estucado se puede satinar el papel, es decir, darle ms brillo (gloss). El satinado
mejora la calidad de las imgenes, pero reduce la opacidad y la rigidez del papel. Este se satina
sometindolo a friccin entre distintos pares de cilindros, proceso que se denomina calandrado.
Finalmente, y con independencia del tipo de tratamiento que se le vaya a dar posteriormente, el
papel se enrolla nuevamente en bobinas o se corta en pliegos y luego se embala, segn el uso al
que est destinado.

CLASIFICACIN DEL PAPEL124


El papel se puede clasificar de acuerdo con los siguientes criterios: por el tipo de superficie que
presente, por la composicin de la pasta a partir de la cual se ha elaborado y por su gramaje.

PAPEL ESTUCADO Y NO ESTUCADO

ESTUCADO Y NO ESTUCADO Arriba a la


izquierda se muestra el papel no estucado y a
la derecha el papel estucado. Cuando el papel
es estucado se mejoran tanto las propiedades
pticas del papel como su imprimibilidad. y
dada su mayor uniformidad superficial se
puede usar una mayor lineatura. Adems, la
retencin superficial de la tinta resulta ms
rpida y homognea y se logra ms brillo en el
producto impreso.

Los impresores normalmente distinguen entre papel estucado (coated) y no estucado (umoated). El
papel estucado puede, a su vez, clasificarse en diversas categoras en funcin del grado de estucado
que posea: ligero, medio o altamente estucado (o papel arte). Adems, este tipo de papel puede
tratarse para que sea mate o brillante. El papel estucado suele destinarse a la impresin de folletos,
libros de arte y revistas. La mayora de los papeles no estucados se someten al encolado de
superficie para mejorar su resistencia, y se utilizan, por ejemplo, para papelera o para la edicin
de libros de bolsillo.

PAPEL SIN PASTA MECNICA. PAPEL CON PASTA


MECNICA. PAPEL RECICLADO Y PAPEL DE TRAPO
Esta clasificacin se basa fundamentalmente en la composicin de la pasta del papel y est
perdiendo importancia en la produccin grfica actual. Los papeles con ms de un 10 % de pasta
mecnica tienen menor longevidad, resistencia y blancura. En cambio, son ms opacos, tienen
mayor volumen especfico y son generalmente ms baratos que los papeles con menos de un 10
% de pasta mecnica.

El estucado se realiza aplicando sobre el papel


una delgada capa de masilla (estuco),
compuesta por ligantes (almidn o ltex),
pigmentos (carbonato de calcio o caoln fino) y
otros aditivos, para darte al papel las propiedades deseadas.

ACABADO 33
El acabado (finishing) del papel una vez
seco vara segn la calidad y las
caractersticas que se desea que tenga su
superficie. El acabado se ejecuta en la

231

IMANUAL DE PRODUCCIN 6flCl

El incremento de la demanda de papel de fibra reciclada ha contribuido a que actualmente


existan diferentes tipos de papeles de calidad elaborados a base de papel reciclado. La composicin
de muchos de ellos es de un 50, un 75 o, incluso, un 100 % de fibra recuperada. La diferencia con
el papel reciclado de antao es que el actual ofrece ventajas de imprimibilidad y maquinabilidad, y
adems la fibra reciclada otorga al papel una alta opacidad.
Cuando en la composicin del papel existe por lo menos un 25 % de fibra de algodn, ste se
denomina papel de trapo (rag paper). El papel de trapo se caracteriza por su alta resistencia y una
blandura agradable (producto, precisamente, de la mezcla de fibra de algodn), y resulta adecuado
para ciertos tipos de impresin especiales, como por ejemplo para el laminado.

MATE/SEDA 0 CALANDRADO1113
Tanto los papeles estucados como los no estucados pueden ser satinados o calandrados o
mate. Tambin se han desarrollado papeles estucados mate de textura especial, llamados papeles
seda. Tienen la ventaja de que su superficie es uniforme pero sin reflejos y permiten combinar una
buena legibilidad y una buena calidad de imgenes.

El papel de pasta qumica


es ms caro que el de pasta mecnica
El papel coloreado es ms caro que el
blanco
El papel de trapo (con ms de un 251
de fibra de algodn) es el ms caro

PAPEL 0 CARTN/CARTULINA ,U
El cartn es un producto papelero rgido. Los fabricantes de papel suelen definir el cartn como
un papel cuyo gramaje supera los 170 g/m:. Si un papel admite variantes con gramajes bajos y
cartn con gramajes ms elevados, a la variante cartn de ese producto se denomina cartn fino
(cartulina). Este tipo de cartn se produce del mismo modo que el papel.
El cartn producido en mquinas especficas para este cometido se denomina cartn grfico.
Hay dos tipos de cartn: multicapa y slido. La mayora de los cartones multicapa estn compuestos
por varias capas que contienen distintos tipos de pasta. El cartn slido tambin est formado por
varias capas, pero todas ellas del mismo tipo de pasta.

CMO ELEGIR UN PAPEL115


A la hora de elegir el papel para el producto impreso deben tenerse en cuenta diversos criterios
para su evaluacin: la sensacin que se quiere que transmita el producto impreso, su perdurabilidad,
su precio, su legibilidad, la calidad de las imgenes, la tcnica de impresin, los acabados, el medio
de distribucin, el impacto ecolgico que ocasionar y las exigencias del impresor, lodos estos
aspectos influyen en la eleccin del papel.

LA SENSACIN QUE TRANSMITE EL IMPRESO


La eleccin del papel es un factor muy importante de cara a la sensacin que despertar un producto
impreso. Cada producto tiene un propsito distinto: vender, informar, anunciar una marca, etc.
Hay una gran variedad de papeles cuyas cualidades pticas, tctiles, etc., pueden despertar, segn
el papel que se elija, una u otra sensacin en el lector. Por otro lado, en la eleccin del papel,
tambin influye la moda.
BOBINA DE PAPEL
El papel se enrolla en grandes bobinas al
final de su proceso de fabricacin.

TIPOS DE PAPEL Y DIFERENCIA DE PRECIOS


El papel en hojas es ms caro que en bobina
El papel satinado es ms caro que el mate o seda
232

MANUAL DE PRODUCCION GRFICA]

EL COSTE DEL IMPRESO


El precio del papel puede variar considerablemente, segn la calidad elegida. El precio tambin se ve
influido por la relacin entre el impresor y el fabricante o distribuidor papelero y por las cantidades
adquiridas; los precios de un mismo papel pueden variar de un impresor a otro.
Hay que tener presente que para las tiradas cortas el precio del papel tiene un peso relativamente
bajo en el coste total del impreso, mientras que en las tiradas largas sucede lo contrario.

CALIDAD DE LECTURA Y CALIDAD DE IMAGEN

STOCK DE PAPEL
Normalmente es ms econmico emplear el
papel que el impresor utiliza habitualmente y
tiene disponible en su almacn.

Cuando se imprimen imgenes, normalmente se desea obtener el mayor contraste posible entre tinta y
papel. Pero cuando se trata de impresos donde la informacin contenida en el texto es lo ms
importante, los requerimientos de las imgenes pasan a un segundo plano. Un contraste demasiado
grande entre el papel y el texto impreso puede causar fatiga ocular. Por eso se recomienda un papel
blanco suave (algo amarillento) para impresos con mucho texto; adems, es conveniente que sea mate
e incluso no estucado, para evitar reflejos molestos. Los libros de texto son un ejemplo de productos
impresos en papel no estucado y de una tonalidad ligeramente amarilla.
I. as imgenes quedan mejor en papel satinado estucado blanco, ya que as se obtiene el mximo
contraste. Si se desean imprimir imgenes en papel coloreado o con un bajo componente de blanco,
debe tenerse en cuenta la dificultad de compensar el color del papel, y que ello puede comportar una
peor calidad. Lo mismo ocurre cuando se quieren imprimir sobre papel coloreado textos o ilustraciones,
pues los colores de estos ltimos pueden variar en el producto final impreso. Si texto e imgenes tienen
la misma importancia en un impreso, se suele utilizar un papel estucado mate como solucin
intermedia. Para lograr una calidad de imagen ptima, es necesario que la transferencia de tinta al papel
se extienda de manera uniforme, para que no se produzcan manchas, y los papeles estucados son los
apropiados en estos casos.

LINEATURA Y RANGO DE TONOS ,IU


Cada papel tiene sus limitaciones en cuanto a lincatura de trama y capacidad de reproducir el rango de
IMPRESIN SOBRE PAPEL C0L0REA00
Para imprimir sobre papel coloreado se debe
ajustar la imagen para compensar el color del
papel No obstante, en ciertos casos es muy difcil
o imposible dar con la solucin adecuada.

LONGEVIDAD DEL IMPRESO,2U


Como mucha gente sabe, el papel de peridico
amarillea rpidamente al estar expuesto a la luz,
pero eso no constituye un problema cuando se
trata de un diario. Sin embargo, si se quiere que
un impreso tenga una vida larga, existen dos tipos
de papel apropiados para ello: el papel
permanente y el papel archivo. La nica
diferencia entre ambos es que el papel archivo es
ms resistente, gracias a que contiene fibra de
algodn. Como regla general, se puede decir que
los papeles de pasta mecnica son ms sensibles
al paso del tiempo que los papeles de pasta
qumica, y que el empleo de carbonato de calcio
en las cargas de relleno durante la preparacin de
la pasta le da al papel una mejor proteccin contra
el envejecimiento.

tonos completo de las imgenes (ver Imgenes, 5.4.2 y 5.4.3). Cuanto mayor sea la lineatura con que
se puede imprimir en un papel, tanto mejor resulta la calidad de la imagen. La capacidad para reproducir
el rango de tonos de una imagen puede

variar considerablemente entre los diferentes tipos de papel. Estos dos factores deben tenerse en
cuenta en el momento de la eleccin de papel para el impreso.
Los fabricantes de papel recomiendan las lineaturas mximas para sus diferentes papeles. En el
escaneado y en la separacin de colores, la imagen debe ser adaptada a la lineatura y al rango de
tonos permitidos por el papel. Esto presupone, lgicamente, que ya se ha elegido el papel antes de
escanear las imgenes.

TCNICA DE IMPRESIN
Ciertas tcnicas de impresin requieren una determinada direccin de fibra para lograr un buen
comportamiento del papel en la mquina de imprimir. Las diferentes tcnicas de impresin tambin
tienen distintas limitaciones respecto al espesor del papel y al tamao del pliego. La mquina de
imprimir offset requiere un papel con buena resistencia superficial. La tinta muy viscosa tiende a
arrancar fibras del papel, mientras que el agua del proceso debilita el papel. En offset seco no hay
agua que lo debilite, pero en cambio se usa una tinta an ms viscosa (ver Impresin, 13.1.5). El
huecograbado, por su parte, requiere un papel con una superficie muy lisa, de lo contrario, la
aplicacin de la tinta sobre el papel puede causar problemas que afecten a la calidad del producto
impreso.
Los impresores de impresin digital recomiendan utilizar papeles basados en sus propias pruebas,
por lo que es conveniente consultar al impresor e informarse bien antes de tomar una decisin. La
tcnica xerogrfica (impresoras lser y copiadoras) exige papeles de superficie un poco ms rugosa,
en su mayor parte papeles no estucados, por la dificultad del tner para adherirse al papel estucado.
Tampoco debe usarse papel estucado comn en una impresora lser. Sin embargo, los fabricantes
de papel han desarrollado papeles especiales que se asemejan al papel estucado para su empleo en
impresoras xero- grficas. Pero este tipo de papel no es apropiado para offset, dado que, al no
absorber los componentes oleaginosos, el pigmento de la tinta se adhiere a l con dificultad (ver
Impresin, 13.1.4).

impresin, pues ello puede producir


arranques o motas en el impreso.
Estos arranques consisten en unas
manchitas blancas que aparecen en el
producto impreso y que son particularmente visibles en las reas
monocromticas.
La porosidad del papel absorbe la luz
incidente y aumenta la opacidad.
El brillo del papel es importante para
obtener un buen contraste entre el
papel y la tinta.

EL ACABADO DEL PRODUCTO IMPRESO


El tipo de plegado afecta a la eleccin del papel. En este sentido, es conveniente doblar el papel
longitudinalmente a la direccin de la fibra, pues si el plegado es transversal, se rompen las uniones
de las fibras y la superficie del papel adquiere un aspecto agrietado (ver Manipulados, 14.2).
Los papeles gruesos o rgidos siempre tienen que ser hendidos antes de someterlos al plegado.
El hendido significa que las fibras son dobladas a lo largo de una lnea, donde luego se har la doblez
al papel. Despus del plegado las fibras se desplazan fcilmente y no oponen resistencia al doblado.
Practicar un hendido puede salvar un trabajo, si por algn motivo no se puede lograr que la
direccin de fibra sea la correcta para el plegado (ver Manipulados, 14.7).
Si la encuademacin se va a hacer mediante encolado, ste ser ms resistente cuanto menor sea
el volumen especfico del papel, es decir, cuanto ms grueso y poroso sea. El mayor espesor
proporciona una mayor superficie de contacto para el encolado, mientras que la porosidad facilita
la penetracin de la cola. Los papeles estucados y satinados son, por lo general, menos apropiados
para la encuademacin mediante encolado (ver Manipulados, 14.7).

IMPRIMIBILIDAO

La imprimibilidad es la suma de aquellas cualidades del papel que permiten


una buena calidad de impresin.
Los poros del papel hacen posible la absorcin de la tinta, evitando el repintado (que la tinta de un pliego
manche el siguiente). Al mismo tiempo, el papel debe evitar una penetracin tal de la tinta que la impresin se
vea desde el reverso de la hoja.
La uniformidad superficial del papel no debe afectar al contacto entre la forma impresora en la prensa y el
papel.
El papel debe tener una buena resistencia superficial para que no se desprendan partculas durante la

I El PAPEL |

234

MAQUINABILIDAD
La maquinabilidad es la cualidad del papel que
hace tcnicamente posible su uso sin problemas
en las mquinas de imprimir.
Las cualidades del papel no deben variar a lo
largo de la produccin, es decir, que deben
mantenerse unas mismas dimensiones,
estabilidad dimensional superficie, etc.

DISTRIBUCIN DEL IMPRESO 12S1


Si se trata de un producto impreso que debe distribuirse por correo, al elegir el papel se debe tener
en cuenta que el lmite de peso puede ser determinante. La eleccin de un papel de poco gramaje
puede suponer una tarifa de franqueo ms econmica, o lo que es lo mismo, un importante ahorro
de dinero.

El IMPACTO ECOLGICO ttu


Diversas fuentes aseguran que el 30 % del dao medioambiental que provoca un impreso tiene su
origen en el papel. Por eso es recomendable elegir un papel de bajo impacto medioambiental
siempre que sea posible.

PESO EN GRAMOS DE UN IMPRESO A4 CON DIFERENTE CANTIDAD DE PGINAS

Cantidad de pginas (2 pginas = 1 hoja)


2

12

16

24

32

4.38
5.00
5.63

8.75

17.50
20.00
22.50

35.00
40.00
45.00

70.00

60.00
67.50

80.00
90.00

6.25

12.50

16.88
18.75

26.25
30.00
33.75

52.50

10.00
11.25

13.13
15.00

25.00

37.50

50.00

75.00

115

7.19

14.38

21.56

28.75

43.13

57.50

86.25

115.00

130

8.13

16.25

24.38

32.50

48.75

65.00

97.50

130.00

150

9.38

18.75

28.13

37.50

56.25

75.00

112.50

150.00

70
80
90
100

100.00

236

IMPRESIN OFFSET
MQUINAS PASA IMPRESIN OFFSET
PUESTA A PUNTO DE LA MAOUINA

El

E3

CONTROLES EN IMPRESION OFFSET

fCT

CAPITULO 13 IMPRESION EL DIA A DIA ESTA LLENO DE PRODUCTOS IMPRESOS. LA


MAYORA EN PAPEL. PERO TAMBIN EXISTEN PRODUCTOS IMPRESOS EN OTROS
SOPORTES. COMO PLSTICO. VIDRIO. ALUMINIO 0 TELA. PARA PRODUCIR TODA ESTA

INCIDENCIAS DE IMPRESIN OFFSET


SERIGRAFIA

HUECOGRABADO

AMPLIA GAMA DE PRODUCTOS. LA INDUSTRIA GRFICA HA DESARROLLADO

IMPRESIN FLEXOGRFICA
IMPRESIN DIGITAL

DIFERENTES TCNICAS DE IMPRESIN.


O

La mayora de los productos impresos tiene como soporte el papel, pero tambin se puede imprimir

sobre otros materiales. La tcnica de impresin que se utiliza para cada proyecto se elige en
funcin de las exigencias de la calidad, la drada, el soporte de impresin, el formato y el dpo
de producto diseado. En este captulo se analizarn las distintas tcnicas de impresin y sus
caractersticas. Tambin se revisarn las incidencias ms frecuentes que se producen y se
explicar cmo evaluar la calidad de la impresin. Se har un nfasis especial en la impresin
offset, que es, sin duda, la tcnica ms extendida actualmente.

CADA PRODUCTO REQUIERE DIFERENTES MTODOS DE IMPRESIN


ELECCIN DE LA TCNICA OE

PRODUCTOS V SOPORTES TCNICA DE IMPRESIN LINEATURA

IMPRESIN
La eleccin de una u otra tcnica de impresin
se realiza fundamentalmente basndose en:

237

Carteles, ropa, cermica, bolsas. Soportes y superficies diversos,


grandes superficies, flexibles y no flexibles.

Los requisitos de calidad

El volumen de la tirada

Packaging. Envases y embalajes de plstico, vidrio, aluminio y


cartn.

El tipo de soporte

Productos con tiradas de gran volumen: diarios, peridicos,

El tipo de producto

El formato del producto final

Serigrafia

50-100 Ipi

Flexografia

90-120 Ipi

Huecograbado

120-200 Ipi

Offset

65-300 Ipi

catlogos, embalajes.
La mayora de los productos impresos en papel diarios,
peridicos, libros, revistas, envases, folletos, prospectos.

M A N UA L D E P R O DU C C I N G R FI CA

IMPRESIN OFFSET3'
Todo el proceso de impresin offset est basado en el principio litogrfico. De hecho, existen dos
mtodos bsicos: impresin en hmedo o con agua (wet offset) e impresin en seco o sin agua (water
frce offset), tcnica de offset que utiliza siliconas en vez de agua.

EL PRINCIPIO LITOGRFICOl!"
La impresin litogrfica trabaja de forma diferente a la impresin en relieve, en la que las reas
impresoras y no impresoras de la imagen estn separadas unas de otras por diferencias de relieve
en su superficie. En la impresin litogrfica, las reas impresas y no impresas se diferencian por sus
caractersticas qumicas. En una plancha litogrfica, las reas impresoras estn hechas de un
polmero y las no impresoras de aluminio. Las primeras son olefilas, es decir, atraen la tinta, que
es grasa, mientras que las reas no impresoras son olefobas o, lo que es lo mismo, rechazan la
tinta.
En el offset hmedo, el agua se utiliza para que la tinta no se adhiera a las reas no impresoras
de la plancha. Se dice entonces que las reas no impresoras son hidrfitas (atraen el agua) y las reas
impresoras son hidrfobas (rechazan el agua). En el offset seco (sin agua), en cambio, las reas no
impresoras de la plancha estn rccuhiertas con una sili- cona olefoba que rechaza las tintas grasas
de la impresin. Como se puede observar en la figura de la derecha, en la plancha offset va lista
para imprimir hay una pequea diferencia de altura entre las reas impresoras y no impresoras, pero
no es esa diferencia la que genera la impresin.

EL PRINCIPIO LITOGRFICO La plancha


se moja para que la tinta no se adhiera a las
reas no impresoras: la tinta se adhiere
entonces slo a las reas de polmero de la
plancha.

LA FUNCIN DEL AGUA DE MOJADO


El agua de mojado cumple con tres
funciones en la impresin offset:
Que la tinta no se adhiera a las reas
no impresoras
Que las planchas se mantengan limpias
de partculas de papel

Refrigerar el proceso

Agua de mojado Agua de mojado sin alcohol


con alcohol

SOLUCIN DE MOJADO uu
Para que la tinta no se adhiera a las reas no impresoras de la plancha, sta se humedece con una
delgada pelcula de agua de mojado antes de aplicarle la tinta. Pero la tensin superficial del agua
no le permitira cubrir de forma uniforme toda la superficie, pues en estado puro tiende a generar
pequeas gotas separadas; para evitarlo, se reduce la tensin superficial aadiendo alcohol.
Normalmente, para obtener las caractersticas deseadas, se aade entre un 8 y un 12 % de alcohol
isoproplico a la solucin de mojado.
Para obtener una buena impresin, la tinta debe mezclarse con agua antes de ser aplicada a la
plancha. Se forma una emulsin agua-tinta, una mezcla de pequeas gotas de ambos lquidos,
similar a la solucin que se obtendra si se mezclase agua y aceite. Los valores del PH y la dureza
de la solucin de mojado deben ser los correctos. Las aguas duras contienen diversas sales minerales
que, en ciertas cantidades, pueden causar la separacin de los pigmentos de las tintas. Al disolverse,
los pigmentos podran mezclarse con el agua de la emulsin de las partes no impresoras, de modo
que stas se volviesen en parte impresoras. Este fenmeno, por el que la solucin adquiere el color
de la tinta y lo transporta hasta el papel, se denomina toning (coloracin de zonas sin imagen). La
dureza de la solucin se controla mediante un aditivo regulador. Tambin se ajusta la solucin de
mojado para regular el valor del PH.

ADICIN DE ALCOHOL EN EL AGUA


DE MOJADO
Mediante la adicin de alcohol se reduce la
tensin superficial del agua y sta cubre de
forma uniforme las reas no impresoras con una
fina pelcula.

LA MANTILLA DE CAUCHO1113
La impresin offset es una tcnica indirecta de impresin, en la cual la tinta no se transfiere al papel
directamente desde la plancha impresora. El cilindro porta-planchas transfiere primero la imagen
de impresin a un rodillo cubierto por una mantilla de caucho
Tinta

Agua de mojado

rito
Plancha

238

Tm

Capa de polmero

I MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA]

<*

DI
COLORACIN
La coloracin tiene lugar cuando las reas no
impresoras de la plancha atraen tinta, imprimindose parcialmente. Entonces, las reas
blancas del papel se colorean y ocasionan
manchas no deseadas en la impresin final.

Es importante que la mantilla de caucho pueda absorber la tinta desde la plancha impresora para
transferirla al papel. Si la mantilla tiene dificultad de transferencia de la tinta al papel, se puede rasgar
la superficie de ste, dando lugar a pequeas motas arrancadas del papel. La mantilla de caucho es
un objeto delicado que, por efecto del desgaste, debe ser cambiado frecuentemente. Tambin es
corriente que la mantilla deba cambiarse porque una compresin excesiva haya provocado una
prdida de su elasticidad como, por ejemplo, cuando una hoja (por algn fallo) pasa doblada por la
mquina de imprimir. El papel doblado es demasiado grueso para poder pasar entre el cilindro
porta-mantilla y el cilindro de impresin. Un aplastamiento de la mantilla de caucho conlleva una
prdida de elasticidad en las reas comprimidas.

LA TINTA

Las tres caractersticas ms importantes de la tinta son:


Sus caractersticas cromticas, que incluyen su pureza, su correspondencia con el color estndar
utilizado (por ejemplo EuroScale o SWOP) y su saturacin.

Sus caractersticas fsicas, como su fluidez y su viscosidad.

Sus caractersticas de secado sobre el papel.

LA UNIDAD 0 CUERPO DE IMPRESIN Este


esquema muestra las tareas bsicas de la unidad
de impresin de una mquina de imprimir offset.
El proceso de impresin se desarrolla de la
siguiente forma:
1. Se aade la solucin de mojado, que se
adhiere slo a las reas no impresoras de la
plancha.
2. Se aade la tinta, que se adhiere slo a las
reas impresoras.
3. La imagen impresora pasa de la plancha a la
mantilla de caucho.
4. La mantilla de caucho se presiona contra el
papel, que se introduce entre el cilindro portamantilla y el cilindro de impresin.

Las caractersticas cromticas de la tinta dependen de sus pigmentos. Los pigmentos estn
constituidos por pequesimas partculas que pueden ser orgnicas o inorgnicas. Por ejemplo, se
utilizan como pigmentos precipitaciones qumicas y holln. Para que los pigmentos queden ligados
al papel, se mezclan con un agente aglutinante. La tinta debe tener una buena capacidad de adhesin
al papel. El agente aglutinante tambin proporciona fluidez y cualidades litogrficas a la tinta, e
influye en sus caractersticas fsicas. Se formula tambin para impedir que los pigmentos se disuelvan
en la solucin de mojado, evitando as el toning.
Los agentes aglutinantes en las tintas offset estn compuestos por resinas, alquids y aceites
minerales. La combinacin de estos componentes es lo que le da a la tinta sus propiedades de
secado. Al aplicar la tinta sobre el papel, lo primero que se produce es la absorcin del aceite mineral.
Ello permite que la tinta se asiente, lo cual constituye la primera fase de secado; por eso, es
importante que el papel tenga una buena capacidad de absorcin. Sin embargo, tambin es
importante que no sean absorbidos los pigmentos, sino que queden sobre la superficie. Si son
absorbidos, la saturacin de color de la tinta resulta peor. Los pigmentos, los alquids y las resinas
que no son absorbidos por el papel, forman una especie de gelatina sobre la superficie. Esta gelatina
hace que la tinta quede lo suficientemente seca como para no repintar el siguiente pliego cuando se
deposita sobre el anterior en la pila del recibidor.
Este gel se seca despus mediante la oxidacin del alquid por contacto con el oxgeno del aire.
Esta es la segunda fase de secado, y se denomina curado de la tinta u oxidacin. A veces se usa
radiacin UV (ultravioleta) para acelerar el curado y, en ocasiones, se uti-

que, a su vez, la transfiere al papel. El papel


pasa entre un cilindro porta-mantilla de caucho y un cilindro de impresin. En un
procedimiento indirecto de impresin, la
imagen de la plancha de impresin se lee en la
misma direccin que en la impresin final. En
cambio, en las tcnicas directas, como la
flexografa y la serigrafi'a, la imagen de la
forma impresora es un espejo de la forma
impresora (ver Pelculas y planchas, 11.1.2).

| IMPRESIN |

239

tizan agentes secantes sobre el pliego impreso para evitar el repinte. La (uncin de los agentes
secantes es mantener separados los pliegos, de modo que la tinta no est en contacto con el siguiente
pliego y lo repinte. Se utilizan agentes secantes con partculas de diferente grosor, segn los
diferentes grados de rugosidad del papel. Su composicin suele ser a base de almidn y carbonato
de calcio (KaCOj).

OFFSET SIN AGUA1315


La impresin offset sin agua funciona en principio de la misma manera que la impresin offset con
agua. Como se mencion anteriormente, en offset sin agua se utiliza una capa de silicona en lugar
de agua para diferenciar las reas de la plancha impresoras de las no impresoras. Se requieren
entonces planchas especiales, rccubiertas con esa capa de silicona. Al exponer y revelar una plancha
de este tipo, la silicona se desprende de las reas expuestas, dejando al descubierto las reas
impresoras. En offset sin agua se utilizan tintas menos fluidas que en offset con agua. A menudo,
las mquinas de imprimir offset sin agua son mquinas de imprimir offset con agua reconstruidas,
en las que se han colocado rodillos temperados para regular la temperatura de las tintas y, con ello,
sus propiedades impresoras.
Una ventaja de la impresin en seco es que se puede imprimir con un color de saturacin ms
elevado o mayor densidad de tinta, lo que da un rango de tonos ms amplio. Tambin proporciona
un punto de trama ms definido, lo cual permite imprimir con una lincatura de trama ms alta. El
ajuste de mquina es ms rpido, debido a que no se necesita regular la mezcla de tinta y agua.
Adems, el offset sin agua es ms respetuoso con el medio ambiente, ya que no requiere los aditivos
de alcohol en la solucin de mojado. En contrapartida, las mquinas de impresin en hmedo son
ms baratas, ya que no requieren temperaturas controladas. Otra desventaja del offset sin agua es
que en la impresin pueden producirse motas con ms facilidad, por la menor fluidez de la tinta y
porque no hay agua para mantener la mantilla limpia de partculas de papel (ver 13.5.2). Tradicionalmente se ha empleado el offset con agua, motivo por el cual la impresin en seco todava se
utiliza poco, sin embargo, mucha gente cree que esta tcnica de impresin ser de uso habitual en
un futuro.

MQUINAS PARA IMPRESIN OFFSET132


Hay dos tipos de mquinas offset: las de alimentacin de hojas y las de alimentacin en bobina. El
primer tipo es el ms habitual, por lo que nos centraremos en las mquinas de imprimir de offset
de hojas y su funcionamiento.

OFFSET DE BOBINA1111

ii
LNEA DE CONTACTO (NIP)
La mantilla de caucho se comprime en la
lnea de contacto (NIP). entre el cilindro
porta-mantilla y el cilindro de impresin.

PROPIEDADES DE LA TINTA
La tinta tiene tres tipos de propiedades
importantes:

Propiedades cromticas.
Propiedades fsicas (viscosidad, fluidez. etc.).
Propiedades relacionadas con la
capacidad de secado.

Tinta

Plancha

Silicona

Capa de polmero

PUNCHA PARA OFFSET SIN AGUA Las


reas no impresoras de una plancha para
offset sin agua estn recubiertas con silicona.
que repele la tinta grasa y hace innecesaria la
solucin de mojado.

La mquina de imprimir offset de bobina se utiliza por lo general para impresiones de baja calidad.
Es adecuada para tiradas grandes, a partir de 15.000 ejemplares aproximadamente. Los acabados
avanzados difcilmente se pueden hacer en la fase de impresin, por lo que lo ms corriente es que
solamente se incluyan el plegado y el grapado (ver Postimpresin, 14.14.1). Suelen imprimirse en
offset de bobina los peridicos, revistas, folletos, etc.

240

I MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA]

OFFSET SIN AGUA. PROS Y


CONTRAS
+ La mayor definicin de los puntos de
trama permite una impresin con
lineatura ms alta.
+ La eliminacin del factor 'equilibrio aguatinta' reduce el tiempo de ajuste de
mquina.
+ Permite una densidad mxima de tinta
ms elevada en la impresin, lo que
proporciona un mayor rango cromtico.
+ La ausencia de solucin de mojado
elimina el uso del alcohol lo que reduce
el impacto ambiental.
- Es ms fcil que se produzcan motas,
en parte porque la tinta es ms viscosa y
en parte porque la ausencia del agua de
mojado implica tambin su ausencia
como agente de limpieza.
- Es necesario regular la temperatura
de los cuerpos de impresin, lo que
encarece el proceso.

OFFSET DE HOJAS11 u
Con este sistema de impresin se
puede imprimir prcticamente la
mayora de los productos imprimibles
en soporte papel. Como su nombre

MQUINA DE IMPRIMIR OFFSET DE HOJAS


En primer plano se muestra el alimentador. que
separa la hoja, la aspira y la entrega a los
dispositivos que la trasladan al cilindro impresor. La
hoja impresa es depositada a la salida En el fondo
se ven los cuatro cuerpos de impresin, uno por
cada tinta.

indica, se utilizan hojas de papel. Este sistema ofrece enormes posibilidades de eleccin respecto al
tipo de papel y su calidad. La impresin en offset de hojas puede ser sometida a mltiples
tratamientos de postimpresin, como laminacin, encuademacin mediante encolado y cosido, etc.
Suelen imprimirse de este modo memorias de empresa, psters, folletos comerciales, libros y otros
impresos de calidad.
A continuacin, se revisar el estado actual del proceso de impresin de offset de hojas,
empezando por el recorrido que efecta el papel a travs de la prensa.

TRANSPORTE DE LA HOJA
En una mquina de imprimir de offset de hojas, los mecanismos de agarre de las hojas y el suministro
a los cuerpos de impresin influyen en la calidad final del producto impreso. Estos mecanismos
tienen tres funciones principales:
Recoger una hoja de la pila de papel de la bandeja de entrada.
Controlar que entre una sola hoja en la prensa cada vez.
Ajustar o registrar la hoja de modo que todas entren en la mquina de imprimir exactamente de
la misma manera. El sistema de registro es importante para asegurar que la imagen ser impresa
exactamente en el mismo sitio en todas las hojas.

La parte de la mquina de imprimir que recoge el pliego de papel de la pila de entrada se denomina
alimentador (feeder). Hay varios tipos de alimentadores, pero la mayora de las prensas contienen
cabezales aspiradores neumticos que alzan el pliego, al tiempo que las boquillas sopladoras laterales
aseguran su separacin. As se consigue que se levante una sola hoja cada vez. Cuando el papel est
sobre el marcador (feedboard), un ltimo control verifica que se dispone de una sola hoja. Si en la
mquina entra ms de una hoja al mismo tiempo, se corre el riesgo de ocasionar daos en la mantilla
de caucho.

REGISTRO
Antes de ser impresa, cada hoja se registra por su
parte superior y por uno de sus bordes laterales.
ste es un proceso importante para evitar fallos de
registro entre ambas caras del pliego y para que
los acabados sean correctamente ejecutados en
todas las mquinas a lo largo del proceso de
impresin.

ALIMENTADOR
En una mquina de imprimir offset el dispositivo
alimentador recoge una sola hoja de la pila de
entrada cada vez y lo coloca en la mesa de
transporte.

260

MAHIHL DE PRODUCCIN ERAFICAI

Para asegurar la precisin del proceso de impresin, es importante que la situacin de la imagen
impresa sea exactamente la misma en todos los pliegos de la tirada. Si no fuera as, la precisin de
acabados como el plegado o el grapado quedara comprometida. Para evitar este problema, las hojas
de papel se ajustan, o registran, en el marcador antes de continuar su paso por la mquina. El registro
se realiza mediante guas frontales y laterales contra dos bordes: el borde frontal (borde de pinzas, la
cabeza del pliego) y uno de los bordes laterales, el llamado borde lateral de alimentacin. El registro
se realiza antes de que las hojas sean tomadas por las pinzas oscilantes para seguir su recorrido y
recibir la primera tinta, y se realiza solamente contra dos bordes y no contra todos porque el tamao
de los pliegos suele presentar ligeras variaciones a lo largo de la pila, debido principalmente a los
pequeos desplazamientos de las hojas al ser cortadas por la guillotina.
Es importante saber cul es la esquina del pliego formada por esos dos bordes de registro. Cuando
el pliego se imprime en ambas caras, se deben usar los mismos bordes de registro del pliego para
ambas. Por lo dems, es dicil que la impresin de la cara y el dorso sea exactamente la misma en
toda la tirada (ver Postimpresin, 14.13.3). Como ya se ha indicado anteriormente, tambin es
importante que se realice el registro de la impresin durante la tirada. Por eso siempre se suele marcar
cul es la esquina entre el borde de pinzas y el borde de alimentacin en la pila de pliegos impresos
que se enviar a algn proceso de manipulado.

UNIDAD DE IMPRESIN DE CINCO


CILINDROS Se usa en las mquinas de imprimir
offset de hojas. Est compuesta por dos cilindros
porta- plancha y dos cilindros porta-mantilla, con
un solo cilindro de impresin comn.

UNIDAD SATLITE
Se usa principalmente en mquinas de imprimir
offset de bobina. Suele estar compuesta por cuatro
cilindros porta-plancha, cuatro porta-mantilla y un
solo cilindro de impresin comn.

UNIDAD DE IMPRESIN na
l-a parte de la mquina de impresin en la que la tinta se transfiere al papel se llama unidad de
impresin. En una mquina de imprimir offset, la unidad de impresin est generalmente compuesta
por tres partes: un cilindro porta-plancha, un cilindro porta-mantilla y un cilindro de impresin. La
estructura de la unidad de impresin y su colocacin vara, pero, para simplificar, se consideran cuatro
versiones bsicas: unidades de tres cilindros, unidades de cinco cilindros, unidades satlite y unidades
perfector.
Actualmente, la unidad de tres cilindros es la versin ms corriente en las mquinas de imprimir
offset de hoja. Est compuesta por un cilindro de impresin, un cilindro porta- mantilla y un cilindro
porta-plancha. Este conjunto impresor imprime slo un color en una de las caras del papel. Cuando
se imprime con ms de una tinta, hay varios cuerpos de impresin en hilera, uno por cada tinta, cada
uno con su unidad de impresin de tres cilindros.
Ciertas mquinas de imprimir offset de hojas de varios cuerpos, construidas con sistemas de tres
cilindros, pueden voltear la hoja imprimiendo sobre una cara del papel, mientras el resto de las
unidades imprimen sobre el reverso. La mquina capaz de imprimir ambas caras en una sola tirada se
denomina mquina de imprimir a dos caras o de retiracin.
La unidad de impresin de cinco cilindros tambin se utiliza principalmente en las mquinas de
imprimir de hoja. Est construida con dos cilindros porta-plancha, dos cilindros pona-mantilla y uno
de impresin comn. Eso significa que se imprime con dos tintas en una misma cara del papel.
La unidad de impresin tipo satlite se utiliza principalmente en mquinas de imprimir de offset de
lx)bina, pero en ocasiones tambin en offset de hoja. Una hoja que pasa a travs de un conjunto
impresor tipo satlite se mantiene con la misma grapa de sujecin a travs de toda la mquina, lo cual
facilita el registro entre las tintas. Este conjunto est generalmente compuesto por cuatro cilindros
porta-plancha, cuatro cilindros porta-manti- Ua y uno de impresin en comn. Es decir, que imprime
cuatro tintas consecutivamente en una misma cara del papel. Tambin las hay con cinco y con seis
grupos entintadores.

UNIDAD DE IMPRESIN DE TRES CILINDROS Es la unidad de impresin ms corriente en mquinas de


imprimir offset de hojas. Est compuesta por un cilindro de impresin, un cilindro porta-mantilla y un cilindro portaplancha.

1 IM PRESIN !

241

Esta unidad no incluye ningn cilindro de impresin, sino que los cilindros porta-mantilla, situados a
ambos lados de la banda de papel, actan como cilindros de impresin.

GRUPO ENTINTADOR Y SISTEMAS DE MOJADO ,l5

UNIDAD PERFECTOR La unidad perfector es


utilizada exclusivamente en impresin offset de
bobina. No tiene cilindro de impresin, sino que los
integrantes de cada par de cilindros porta-mantilla,
situados a ambos lados de la cinta de papel,
actan como cilindros de impresin.

ZONAS DE TINTA
Cada nmero del tintero corresponde a una zona
especfica de tinta del grupo entintador

Las mquinas de imprimir estn equipadas con sistemas de rodillos entintadores y sistemas de rodillos
de mojado. No todos los grupos entintadores y de mojado estn configurados como se muestra en la
figura de la pgina 243, pero las diferencias existentes entre los distintos modelos son relativamente
pequeas y tienen idntica funcionalidad.

CONTROL DE LA COBERTURA DE TINTA


La transferencia de tinta a las diferentes zonas de la plancha se controla mediante los tornillos. Estos
regulan las cuchillas de los tinteros, determinando la cantidad de tinta que se debe dosificar en las
diferentes zonas. En las mquinas ms antiguas, la regulacin se hada manualmente, basndose en la
experiencia y despus de haber inspeccionado la plancha o la prueba. A continuacin, se ajustaba la
dosificacin en las distintas zonas segn los valores del densitmetro o del espectmetro. Actualmente
este mtodo slo se emplea en mquinas offset antiguas o de menor tamao. Las mquinas modernas
y de mayor tamao llevan incorporado un pupitre de control, desde el que se regulan las posiciones
de los tomillos y, en consecuencia, los flujos de las tintas.
Actualmente existen los llamados sistemas de escaneado de planchas. Antes de su colocacin en la
mquina de imprimir, las planchas se escanean para obtener informacin sobre la cobertura de tinta
de cada zona. Esta informacin se transfiere digitalmcntc a la mquina de imprimir, y permite un buen
ajuste de los tomillos de tintero desde el principio, de forma rpida y precisa. El sistema estndar
utilizado para realizar este procedimiento de intercambio se denomina CIP3 (cooperacin
internacional para la nte-gracin de los procesos de prcimpresin, impresin v postimpresin,
International Cooperation for Integrarion ofPrepress, Press and Postpress) (ver Produccin grfica, 16.5).

PUESTA A PUNTO DE LA MQUINA133


El concepto de puesta a punto (makeready) hace referencia al conjunto de las operaciones que se
realizan en la mquina de imprimir hasta la obtencin de la primera hoja aprobada. Dado que el tiempo
de impresin tiene un coste, el objetivo es que este proceso se realice en el menor tiempo posible,
pero, en cualquier caso, existen una serie de pasos necesarios que deben realizarse:

PUPITRE (PANEL DE MANDOS)


Desde el panel de mandos se pueden controlar los
tornillos de tintero de las diferentes zonas.
Mediante (a medicin de la cobertura de tinta de
cada zona, en la tira de control de un pliego
impreso, se sabe qu zonas necesitan ser
ajustadas.

Montaje y ajuste de la plancha


Regulacin del dispositivo de alimentacin
Registro de as hojas
Preconjiguracin de los tomillos de tintero
lu/uilibrio agua-tinta
Registros
Cobertura de tinta
Comprobacin de b prueba

La unidad de impresin perfector se utiliza


exclusivamente en mquinas offset de bobina.
En la misma unidad de impresin se
imprimen las cuatro tintas en ambas caras del
papel con una sola pasada por la prensa offset.
242

I MANUAL DE PR ODUCCIN GR FICA ]

GRUPO ENTINTADOR (PIRMIDE) Y


SISTEMAS DE MOJADO
El grupo entintador de una mquina de imprimir est
compuesto por varios tipos de rodillos con diferentes
funciones.
El sistema de mojado tiene menos rodillos que el
grupo entintador. pero son del mismo tipo y tienen
las mismas funciones.
Tintero

GRUPO
Cubeta de mojado

Cilindro porta-planchaENTINTADOR

1. El rodillo dador (1) toma la tinta del


tintero para transferirla al grupo
entintador. El rodillo dador gira lentamente y es de acero fundido
2. El rodillo oscilante (21 transfiere la
tinta del dador (11 a rodillos dadores
(4) a travs de un rodillo distribuidor (3)
mediante "saltos' entre el dador (1) y
ese rodillo distribuidor (3).
o sea. que no est en contacto con
ambos (1 y 3) al mismo tiempo.
El rodillo oscilante est recubierto de
goma.
3.
Los rodillos
distribuidores (3) se ocupan de pulverizar
y esparcir la tinta, formando un delgada
pelcula. Al mismo tiempo que rotan,
oscilan lateralmente y. de esa manera,
extienden la tinta mediante el 'batido*.
Generalmente tienen un recubrimiento de
plstico. El primer rodillo distribuidor (3)
recibe la tinta del rodillo oscilante (21.
mientras que los dems rodillos
distribuidores (31 reciben tinta de rodillos
dadores (4). Los ltimos rodillos
distribuidores (3) transfieren la tinta a los
rodillos entintadores (6).
4. Los rodillos dadores (4) estn colocados contra los rodillos distribuidores

Tambin es importante reducir al mnimo la cantidad de entradas en mquina, pues los cambios de
plancha suponen mucho tiempo en comparacin con la tirada (ver Salidas, 9.6.2). A continuacin
se analizar con mayor profundidad cada uno de los pasos de este proceso.

PUESTA A PUNTO DE LA PLANCHA ,U1


Con la finalidad de obtener el registro preciso en las diferentes tintas, es importante que las planchas
se insertan en la mquina correctamente. Los pernos de fijacin y las perforaciones de la plancha
facilitan el montaje (ver Pelculas y planchas", 11.2.5). La insercin de la plancha se suele hacer
manualmente, pero las mquinas con sistemas de cambio automtico de plancha son cada vez ms
comunes.

1 IMPRESIN |

(3) y toman la tinta de ellos o se la


proporcionan, segn su posicin. Son
de acero fundido, pero tienen un
recubrimiento de plstico, como los
batidores.
5. Los rodillos de transferencia (5)
transfieren la tinta entre los rodillos
dadores (A). Estn recubiertos de
goma.
6. Los rodillos entintadores de forma (6)
transfieren la tinta de los ltimos rodillos
distribuidores (3) a la plancha. Tienen
un recubrimiento
de goma.
SISTEMA DE MOJADO
7. El rodillo dador es de acero cromado.
8. El rodillo oscilante de mojado tiene un
recubrimiento de goma que est
enfundado en un forro de felpa u otro
material similar. Se emplea un forro de
este tipo por su capacidad de absorber
agua.
9. El rodillo distribuidor es de acero.
10. Los rodillos mojadores tienen el
mismo recubrimiento que los oscilantes. goma con un forro de felpa o
algn material similar.

CONING
El fenmeno conocido como coning se
produce cuando la mancha de la primera
tinta queda ms ancha que la mancha de la
ltima tinta. Su causa es un estiramiento del
papel al pasar entre los rodillos de cada
conjunto impresor y puede ocurrir tanto en
offset de hoja como de bobina.

1. Imagen corneta en la
plancha.

2.
El papel se estira al pasar entre los
rodillos del primer conjunto impresor y recibir la mancha,
presentando su mayor deformacin en la parte inferior del
pliego
3.
El papel
recupera su forma original
despus de la impresin de la mancha. lo cual hace que
tambin la imagen impresa encoja
4.
Al imprimir la
segunda tinta, el papel se
estira nuevamente y la
mancha cae por dentro de los
bordes de la primera.

EL TINTERO

MONTAJE DE LA PUNCHA Es muy importante que la

La tinta se deposita uniformemente en el tintero y. plancha se inserte correctamente para evitar, en lo posible,
una vez all, el rodillo dador la recoge.

fallos de registro.

REGULACIN DEL ALIMENTADOR 1112


El alimentador debe regularse de acuerdo al formato de la hoja. Adems, debe alzar una sola hoja
cada vez.

REGISTRO DE LAS HOJAS1U1


Es muy importante que cada pliego sea registrado exactamente antes de entrar en el cuerpo de
impresin. Este registro permitir asegurar que la imagen se imprima en el mismo sirio a lo largo
de todo el proceso, de modo que el producto final impreso sea lo ms correcto posible.

PRECONFIGURACIN DE IOS TORNILLOS DE TINTERO uu


5. Aspecto de la impresin
despues de aplicar la tinta
en tos dos conjuntos
impresores.

LAS CRUCES DE
REGISTRO Se utilizan para controlar el registro
de las diferentes tintas en la impresin. Aqu se
muestra su aspecto en una pelcula negativa.

244

Realizar cambios en el aspecto de la impresin a travs del ajuste de los tomillos de tintero es un
proceso relativamente ineficaz. Por eso es tan importante que la configuracin inicial se realice lo
ms minuciosamente posible. Los tomillos de tintero se regulan manual o automticamente, con la
informacin proveniente del escner de planchas o del fichero digital original, base de la impresin.

EQUILIBRIO AGUA-TINTA1315
Es importante realizar el equilibrio agua-tinta de forma correcta. Un exceso de agua ocasiona un
exceso de solucin de mojado en la tinta, lo que a su vez puede dar lugar a puntos blancos en la
impresin. Por otro lado, un dficit de solucin de mojado puede provocar un leve entintado en
las reas no impresoras, fenmeno conocido como dry up.

[MAN UA L DE PD O O UCCIliN GR FICAl

REGISTRO ',u

Cuando se imprime con varios colores es de suma importancia obtener el registro correcto, para
asegurar que cada tinta se site arriba o abajo, en correspondencia con las otras tintas, con la
mxima precisin posible. Lamentablemente, el formato de las hojas de papel se altera al pasar por
la mquina de impresin y al ser sometido a la presin de los cilindros (ver ilustracin, pg. 244).
Por ello nunca se puede alcanzar un registro del 100 %.

COBERTURA DE TINTA1337
La cantidad de tinta que se transfiere al papel se denomina cobertura de tinta. Es importante que
la cobertura de tinta sea correcta. Un exceso de tinta ocasiona repintado y problemas de secado, y
las imgenes pueden perder contraste en las reas ms oscuras. Si la cobertura de tinta es demasiado
baja, la imagen se decolora. La cobertura de tinta se mide con un densitmetro (ver 13.4.2). Si la
cobertura es demasiado baja en un rea especfica, se debe cambiar la configuracin bsica
solamente en esa zona, regulando la dosificacin de tinta con los tomillos de tintero.
Si la cobertura de tinta de uno solo de los colores es demasiado baja, se puede producir una
desviacin de ese color en las imgenes. Esta situacin se define como equilibrio de color
defectuoso. El equilibrio de color se controla con las cartas de grises, cuyo color se altera cuando
el equilibrio de color no es el correcto (ver 13.4.3).

CONSISTENCIA DE LA PRUEBA ,MJ


La prueba final de preimpresin le debe dar al cliente una idea clara del aspecto final del producto
impreso, por lo que es importante constatar que entre ambos existe la mxima similitud posible.
Por eso se suelen hacer ajustes finales en la impresin. Si la prueba y el trabajo de preimpresin
fueron correctamente realizados, no ser necesario hacer mayores ajustes para obtener un alto nivel
de consistencia entre la prueba y el producto impreso.

1
1

LAS TIRAS DE CONTROL Las tiras de


control permiten medir y evaluar diferentes
parmetros de calidad necesarios para la
impresin.

CONTROLES EN IMPRESIN OFFSET134


Al imprimir, siempre deben colocarse tiras de control en las hojas para medir y controlar la calidad
de la impresin. El control de impresin es un prerrequisito que facilita los ajustes de los valores
del trabajo de preimpresin (por ejemplo, la produccin de originales e imgenes) de acuerdo con
los requerimientos de impresin. Algunos de los parmetros que deben comprobarse son: la
ganancia de punto, la densidad, el equilibrio de grises, el trapping, el remosqueo y el doblado de
imagen.

GANANCIA DE PUNTO,U1
Cuando la ganancia de punto se da durante la produccin de las planchas de impresin, se debe a
que el tamao de los puntos de medios tonos cambia en el momento en que son transferidos a la
plancha. Si se utiliza una pelcula negativa se obtendr una ganancia de punto y si se utiliza una
pelcula positiva se obtendr una reduccin de punto. La ganancia de punto se produce cuando la
tinta es transferida desde la plancha a la mantilla de caucho, y desde sta al papel. Al pasar la tinta
por las zonas de presin de los rodillos, los

1 IMPRESIN)

GANANCIA DE PUNTO-PARTE 1 Cuando se


expone una plancha negativa se producir una
ganancia de punto (arriba). Cuando se expone una
plancha positiva se producir una reduccin de punto
(abajo).

245

GANANCIA DE PUNTO-PARTE 2
Los puntos de trama se comprimen en la
zona de presin entre los cilindros,
causando as el crecimiento del rea de
los mismos.

GANANCIA DE PUNTO-PARTE 3 El
punto impreso en el papel genera una
sombra de la luz reflejada que. a veces,
es mayor que el propio punto.

mquina de imprimir es la que ms influye.


Puesto que la ganancia de punto da como resultado el oscurecimiento del impreso, debe ser
compensada en el original digital. Para que ello se pueda hacer correctamente, es necesario saber
cul es la ganancia de punto debida al proceso de impresin, cul la debida al papel y cul a la
trama que se utilizara. El impresor deben controlar regularmente las ganancias de punto y anotar
los valores obtenidos. Una imagen que no haya sido ajustada para compensar la ganancia de
punto saldr ms oscura de lo deseado en la impresin.
Dado que la cuna de ganancia de punto es una cuna continua, es suficiente con indicar los
valores para uno o dos valores tonales de la misma. La ganancia de punto se mide en primer
trmino para un valor tonal del 40 %, y a veces tambin del 80 %. Un valor corriente de ganancia
de punto es aproximadamente 23 % en el tono de 40 % para una trama de 150 Ipi en un papel
estucado (pelcula negativa). La ganancia de punto siempre se mide en unidades de porcentaje
absolutas. Eso significa que, en el ejemplo anterior, un rea con valor tonal de 40 % en la
pelcula se transforma en 63 % en la impresin (40 % 23 % - 63 %).
Los factores que influyen en el nivel de ganancia de punto en la mquina de imprimir son la
calidad del papel, el tipo de proceso utilizado y la lincatura de trama. Los papeles no estucados,
por regla general, dan una ganancia de punto mayor que los papeles estucados, y el papel de
peridico da una ganancia an mayor. Los fabricantes tienen la infor-

GANANCIA DE PUNTO
La ganancia de punto se mide con un densi- tmetro y las tiras de control. Los valores tonales de referencia
habituales son el 40 2 y 80Z. La ganancia de punto siempre se mide en unidades de porcentaje absolutas.
Por tanto, un valor tonal del 40 Z en la pelcula se transforma en un 63Z en la impresin, si la ganancia de
punto es del 23 Z. El efecto que tiene una ganancia de punto del 23 Z en el producto impreso se puede leer
en la curva del grfico de la derecha.
Si se quiere saber cmo definir un rea tonal con un valor del 40 Z. se traza una linea horizontal desde el
valor 40 Z del eje de impresin y se contina hasta que corte la curva que describe la ganancia de punto.
Desde el
punto de interseccin se traza entonces una linea
vertical hasta el eje pelcula, donde se puede leer
el valor correcto. En este caso, si se quiere obtener
un valor tonal del 42 Z en el impreso, debe

ii

Woki

ajustarse la pelcula al 25 Z.

GANANCIA DE PUNTO EN
DIFERENTES TIPOS OE PAPEL Este
diagrama muestra una comparacin de la
ganancia de punto para diferentes tipos de
papeL

puntos de trama se agrandan ligeramente, lo


cual genera un oscurecimiento de los bloques
tonales y de las imgenes. Tambin hay una
ganancia de punto ptica que depende de
cmo se refleje y se difunda la lu/. en el
papel. La ganancia de punto total en el papel
est compuesta por la suma de las ganancias
y las prdidas de punto generadas en la
confeccin de la plancha, en la prensa y por
efecto ptico. La ganancia de punto en la

246

M A N UA L D E P R O DU C C IO N G RA FI CA

macin de ganancia de punto de sus diferentes calidades de papel. Tambin la tcnica de impresin
empleada influye en el grado de ganancia de punto. La rotativa offset de bobina, por ejemplo, se
caracteriza por un mayor nivel de ganancia de punto que la mquina de imprimir offset de hojas, a
igual calidad del papel. Finalmente, una mayor lineatura de trama siempre da una ganancia de punto
algo mayor que una lineatura menor, en el caso de que se use la misma tcnica de impresin y un
papel similar.

utilizar, y ajustar el trabajo de preimpresin


de
MARCA DE REGISTRO Esta marca se
utiliza para controlar el registro de diferentes
componentes de color en un impreso. La
imagen que se muestra es la que se ve sobre
una pelcula negativa

DENSIDAD1342

La densidad es una medida que expresa la cantidad de tinta que aplica la mquina de imprimir en
un papel determinado. Si la capa de tinta no es suficientemente densa, el impreso presentar un
aspecto mate y apagado. Si hay un exceso de tinta y los puntos de trama se deforman y extienden,
se obtendr un contraste pobre, y tambin pueden existir problemas de secado que, a su vez, causen
el repinte de los pliegos. Por eso es importante utilizar una cantidad de tinta apropiada en relacin
con el papel. En todo caso, el impresor debe hacer pruebas al respecto. Para medir los tonos slidos
de las tiras de control se utiliza un densitmetro, de tonos llenos. En estas tiras hay por lo menos
un rea de tono lleno por cada tinta.

DENSIDAD NORMAL
Los valores habituales para las densidades de tono lleno en mquina de
imprimir offset de hoja para papel
estucado son:
K. 1.9 C: 1.6 M: 1.5 Y: 1.3

EQUILIBRIO DE GRISES110

F.n teora, si se imprime con los tres colores primarios C, M c Y en cantidades iguales, se debe
obtener un gris neutro; sin embargo, en la prctica se obtendr lo que se conoce con el nombre de
desviacin de color (ver Teora del color, 4.4.2). Las camas de ello pueden ser mltiples: el color
del papel, la diferencia de ganancia de punto de cada tinta, la adherencia incompleta de las tintas o
imperfecciones de los pigmentos.
El equilibrio de grises es importante porque ayuda a determinar la mezcla correcta de colores. Si
el balance de colores no es adecuado, se produce el fenmeno de desviacin de color en el impreso.
Para conseguir el equilibrio correcto debe conocerse el comportamiento de la mquina de
impresin trabajando con un determinado papel, las tintas de impresin y las tramas que se quieren
EQUILIBRIO DE GRISES Sin un equilibrio
de grises correcto puede producirse el
fenmeno de desviacin de color en el impreso.
En este ejemplo, la parte superior izquierda de
la imagen tiene una desviacin de cyan.

[ IMPBESIHl

247

TRAPPING
Cuando se imprime mojado sobre mojado, como en la cuatricroma offset, la adherencia de las tintas una sobre
otra no es total. El problema va en aumento con cada nueva tinta que se aplica. La imagen superior muestra el
resultado real, mientras que la imagen inferior muestra cul habra sido el resultado si las tintas se hubieran
adherido totalmente una sobre otra.

correcto se utilizan tiras de control que estn impresas con valores CMY predefinidos y campos de
referencia con el tono de gris equivalente impreso solamente con negro (K). Si el balance de grises
es correcto, se ha de obtener un valor tonal visualmente similar en los campos de equilibrio de grises
y en sus correspondientes campos de referencia con tinta negra.
TRAPPING nu
CAMPOS DE EQUILIBRIO DE GRISES El
equilibrio de grises puede controlarse en los
campos de equilibrio de grises de las tiras de
control donde el gris CMY se compara con el gris
compuesto solamente por negro (K).

acuerdo con estos parmetros. Para


controlar si el equilibrio de grises es

1 <

FWi a^tiler.'

Las tintas offset se adhieren con mayor dificultad a otras tintas hmedas que al papel. En offset se
imprime normalmente mojado sobre mojado, lo cual significa que todas las tintas se imprimen
unas sobre las otras antes de que se sequen. El significado de trapping (atrapando) hace referencia a
la cantidad de tinta que es atrapada (que se adhiere) a una tinta ya aplicada en el papel. El grado de
trapping se puede medir mediante un densit- metro. En las tiras de control hay campos de medicin
para el trapping, disponiendo de campos de sobreimpresin de dos tintas diferentes superpuestas.
Su densidad combinada se compara con la densidad individual de los colores correspondientes al
imprimir con tonos llenos.

omcmo, Sweden, 2003 80|4C

CAMPOS DE TRAPPING El trapping puede


revisarse con ayuda de los campos de trapping
de las tiras de control. Estos campos contienen
dos tintas, una impresa sobre la otra.
EL ORDEN DE LA IMPRESIN Y EL EFECTO
TRAPPING
Si se imprime el cyan antes que el magenta, la
capa de cyan ser ms gruesa y se obtendr un
color de un tono lleno fro y azulado. En cambio, si
se imprime primero el magenta, el tono resultante
ser un azul morado.

248

MANUAL DE PRODUCCIflM GRFICA!

LMITE DE COBERTURA DE TINTA,1U

Se refiere a la cantidad mxima de tinta que se puede aplicar a un papel especfico con un mtodo
determinado. Este lmite se expresa en porcentajes.
Por ejemplo, si se imprimen las cuatro tintas CMYK una sobre otra con valores plenos de tinta
(100 %), se obtiene una cobertura del 400 %. Pero no se puede aplicar tanta tinta sin ocasionar
problemas de repintado, pues cada tipo de papel puede absorber slo una determinada cantidad.
Por ello, debe comprobarse cul es el grado de cobertura de tinta que puede aplicarse a cada papel.
Por ejemplo, para un papel estucado brillante el lmite es de cerca del 340 %, mientras que para un
papel de peridico no estucado est sobre el 240 %. F.I lmite de cobertura de tinta debe
determinarse durante la fase de preparacin (ver Imgenes, 5.8).
CONTRASTE DE IMPRESIN/NIVEL NCI u

Cuando se imprime, se prefiere usar la mxima cantidad de tinta posible, manteniendo a la vez el
contraste en las reas oscuras del impreso. Para determinar la cobertura ptima de tinta debe medirse
el contraste de impresin relativo, que consiste en la diferencia de densidad del color entre una trama
con tono del 1 (K) % y una trama con tono del 80 % dividida por la densidad del tono 100% (para
impresin de peridico se suele utilizar una trama con tono del 70 % en lugar del 80 %). El contraste
de impresin ptimo se obtiene cuando la diferencia densitomtrica es mxima entre el tono del 80
% y el tono del 100 %, lo que sucede cuando la densidad en tono lleno es lo ms alta posible sin
que la ganancia de punto resulte excesiva. La densidad de la tinta que da el contraste de impresin
ptimo tambin da la cobertura de tinta ptima. Para medir los tonos con un densitme- tro puede
utilizarse un filtro de polarizacin. Este procedimiento se denomina medicin NCI (Normal Color
Intensity).

superior. La frmula para el clculo del


trapping es:

2
D-|+2 = Densidad de la superficie con las
dos tintas sobreimpresas. medida con el
filtro de la segunda tinta en el
densitmetro
D-| = Densidad de tono lleno de la primera
tinta medida en un campo de tono lleno
con el filtro de la segunda tinta en el
densitmetro.
D = Densidad de tono lleno de la
segunda tinta medida en un campo de
tono lleno con el filtro de la segunda tinta
en el densitmetro.

EL CONTRASTE DE IMPRESIN
RELATIVO
El contraste de impresin relativo se
define segn la frmula:
D

10ITd80
D100

DIQO% = Densidad con tono lleno <100


Z) de un color.
Contraste de impresin relativo

EL TRAPPING
Eltrapping se mide en los campos de trapping. como se muestra en
M

la figura

DSQZ = Densidad con tono del 80 Z del


mismo color.

Densidad en tono leo ID 100 D 2.0

MEDICIN PARA ENTINTADO PTIMO La


densidad de tono lleno se puede encontrar en
el punto ms alto de la curva. Corresponde a la
densidad de tono ptima, y ofrece el contraste
mximo entre el 80 51 y el 100Z.
DENSITMETRO
El densitmetro mide la ganancia de punto y el
nivel de entintado (nivel NCI) en la impresin.

IMPRESIN |

249

FALLOS DE REGISTRO Los fallos de


registro generan imgenes desenfocadas,
apareciendo bordes coloreados y reas no
impresas.

PARAR LAS MQUINAS DE IMPRIMIR!


Si aparecen motas en la impresin, hay que
parar la prensa y limpiar la plancha y la mantilla.

IMPRESIN FANTASMA Cuando se


produce este fenmeno el rastro de otros
objetos impresos aparece en la direccin
de impresin. A la izquierda se muestra la
imagen correctamente impresa. Las dos
imgenes de la derecha fueron impresas
en diferentes direcciones (segn las
flechas) y muestran cmo se puede
manifestar este fallo en ambas direcciones.

FALLOS DE REGISTRO

MOTAS
Los desprendimientos de partculas de papel
que se adhieren a la plancha o a la mantilla
aparecen en la impresin como puntos blancos (motas) que destacan particularmente en
bloques tonales oscuros. En el caso de un
bloque tonal negro, se puede disimular la
vulnerabilidad a las motas mediante la
aplicacin de un tono negro profundo (ver
'Documentos'. 6.3.2).
INCIDENCIAS DE IMPRESIN OFFSET115

En impresin offset pueden producirse


una serie de incidencias indeseadas. Si se
conocen las ms comunes y se analizan
sus causas, los problemas son ms fciles
de prevenir. A continuacin, se analizan
algunas de las incidencias ms habituales:
fallos de registro, arrancado y moteados,
repinte, impresin fantasma, remosqueo y
doble impresin.

Como se ha mencionado anteriormente, en impresin offset no es posible lograr un registro


perfecto entre las diferentes tintas, siempre hay fallos de registro (ver 13.3.6). Esas
imperfecciones se suelen disimular mediante trapping (ver Documentos", 6.7). Si no se ha
hecho el trapping o si la falta de registro es excesiva, se observan decoloraciones en los liordes
o huecos en los objetos de color. La falta de registro puede ocasionar tambin imgenes
desenfocadas. La envergadura de los problemas de registro vara en las distintas partes del
pliego impreso, siendo mayor hacia los bordes en su parte inferior. Por eso, a veces se opta
por no llenar toda la hoja en las impresiones con imgenes que son especialmente sensibles a
los desplazamientos de registro.
ARRANCADO Y MOTEADOS13 u

En ocasiones se desprenden del pliego pequeas partculas de papel durante la impresin. Este
fenmeno se denomina arrancado. Cuando estas panculas se adhieren a la superficie
impresora de la plancha, dan lugar a puntos blancos no impresos en el papel, ya que las
panculas repelen la tinta. Estas manchas blancas se denominan motas. Cuando aparecen
moteados en la impresin, hay que parar la mquina de imprimir y limpiar la plancha y la
mantilla. Las causas del arrancado pueden ser: la mala resistencia superficial del papel, la alta
viscosidad de la tinta o a la excesiva velocidad de impresin. El offset sin agua presenta
mayores problemas de anancado y moteado, porque la viscosidad de las tintas es mayor y
porque la solucin de mojado que se emplea en el offset con agua mantiene limpias las
planchas y mantillas.

I M ANU AL D E PR ODU CCI N GR FIC1

rmrra

REPINTE1U3

Las hojas impresas pueden mancharse mutuamente cuando la cobertura de tinta ha sido muy
elevada o cuando se manipulan las pginas antes de que se hayan secado suficientemente. Este
problema puede evitarse con el uso de polvos secantes u otros sistemas de secado. La tinta cyan
suele ser la de ms difcil secado y, por lo tanto, la ms propensa al repinte.
REFLEXIN "u

Las grandes masas de color a menudo requieren mucha tinta y ello puede afectar negativamente al
resto de la impresin. Adems, son muy vulnerables a los efectos que pueda ocasionar la impresin
de otros objetos en el mismo pliego. Cualquiera de esos dos factores pueden causar el fenmeno
conocido como reflexin o impresin fantasma. ste se manifiesta en las masas de color, en forma
de rastros de la impresin de otros objetos del mismo pliego. Por Ir general, son rastros de menor
cantidad de tinta causados porque el cilindro porta-plancha no alcanza a tomar suficiente tinta
desde el grupo entintador para las zonas que precisan mucha. Es ms habitual que este fenmeno
se produzca en las mquinas de imprimir de pequeo formato (ver la ilustracin de la pg. 250).
DEFORMACIN DEL PUNTO - REMOSQUEO Y DOBLE IMPRESIN1315

La deformacin del punto tiene relacin con la alteracin de la forma de los puntos de trama, lo
que produce una ganancia de punto. La causa de la deformacin puede ser un problema en la
velocidad perifrica relativa entre los rodillos, causado por fallos mecnicos o tcnicos en el proceso
de impresin, aunque tambin puede deberse a fallos en la manipulacin del material elegido.
Este tipo de deformacin es conocido como remosqueo (,slurrrig) y ocurre cuando el punto de
trama se extiende y adquiere forma ovalada. Puede suceder por una presin excesiva entre el
cilindro porta-mantilla y el cilindro de impresin, o porque el cilindro porta-plancha y el cilindro
porta-mantilla no rotan exactamente a la misma velocidad. La causa de esta incidencia puede ser
que los cilindros tengan distintos permetros, con velocidades perifricas distintas. Se puede
solucionar con una puesta a punto adecuada: colocando hojas de papel entre el caucho y el cilindro
de la mantilla.
La doble impresin (doublmg) se produce cuando se obtienen puntos de trama dobles solapados,
uno ms fuerte que el otro. La causa de este fenmeno puede ser que la tensin de la mantilla sea
insuficiente, de modo que los puntos de trama vayan a parar a diferentes lugares en la mantilla en
cada nueva rotacin del cilindro.
Los puntos ovalados o duplicados afectan a la ganancia de punto y ocasionan una cobertura de
tinta mayor a la definida inicialmente. En consecuencia, la imagen impresa aparecer ms oscura.
Existen campos especiales en las tiras de control para detectar estos fallos.

DEFORMACIN DE LOS PUNTOS


A. Remosqueo en la direccin de impresin.
Puede deberse a una tensin de impresin
excesiva o a que los cilindros de la plancha, la
mantilla y la impresin no giran a la misma
velocidad.
B Remosqueo transversal a la direccin de
impresin. Puede ser causado por el papel o
por la mantilla
C. Doble impresin (sombras). Suele ser causada por una mantilla insuficientemente
tensada.
D. Repinte. Puede ocurrir por una cobertura de
tinta excesiva o porque los acabados se realizaron antes de que las tintas se hubieran
secado suficientemente.
E. Contraccin. La puede causar una tensin de
impresin excesiva, un tensado insuficiente
de la mantilla, una cobertura de tinta
excesiva, una cantidad insuficiente de solucin de mojado o una combinacin de estos
factores

COLORACIN'

Como se apuntaba anteriormente, una solucin de mojado pobre puede hacer que las reas no
impresoras de la plancha se coloreen y se vuelvan impresoras. El tontng tambin puede producirse
si el agua de la solucin de mojado es excesivamente dura; en ese caso, los pigmentos de tinta se
disuelven en el agua y colorean el papel.
A

1 IMPRESIN)

251

tiras de control si los puntos estn

REMOSQUEO
El remosqueo se debe a la extensin de los
puntos de trama y consiste en la aparicin de
puntos ovales en la impresin.
EL CONTROL DEL REMOSQUEO El
remosqueo puede controlarse utilizando las

deformados, ello se ve claramente observndolos con el cuentahilos (figura de la


derecha).

i
COLORACIN
Este fenmeno se produce cuando las reas
no impresoras adquieren color y se vuelven,
en cierta medida, impresoras. Sus causas
pueden ser que el agua de la solucin de
mojado sea excesivamente dura o que haya
una cantidad insuficiente de agua en el equilibrio agua-tinta.

SERIGRAFA'34
SERIGRAFA
La tinta se presiona mediante una rasqueta. El
tejido ha sido tratado para que la tinta slo
pueda penetrar en las reas impresoras.

LA PELICULA DE SERIGRAFIA
En serigrafia se emplea pelcula positiva
de lectura derecha.

Movimiento durante
la impresin

^
m 1 Retorno a la posicin

inicial

IMPRESIN DE OBJETOS CURVADOS


EN SERIGRAFA La pantalla se desplaza
deslizndose contra el objeto en rotacin,
mientras la rasqueta permanece fija.

La mayor ventaja de la serigrafa es que


con ella se puede imprimir sobre la
mayora de soportes, formas y formatos.

252

Esta tcnica se utiliza, entre otras aplicaciones, para imprimir sobre loza, tela, metal y cartn. As,
los soportes pueden ser productos tan variados como tazas, ropa, envases de lata y carteles. La
serigrafa difiere significativamente del resto de tcnicas de impresin. No se trabaja con una
forma de impresin sobre un cilindro, sino directamente sobre el soporte. La matriz de impresin
de la serigrafa se denomina pantalla: es una tela que se tensa en un bastidor, uno por cada tinta.
La tinta se aplica presionndola con una esptula a travs de la pantalla, y de ese modo es
transferida al soporte de impresin. La pantalla se prepara de forma que la tinta slo puede
atravesarlo en las reas impresoras.
La pantalla consiste en un tejido sinttico delgado de retcula tupida. Para que la tela slo
permita pasar la tinta en las reas impresoras, se recubre con una plantilla o clich. En la serigrafa
de carcter artesanal, este clich consiste en una delgada pelcula de emulsin (stencit) que cubre
las superficies no impresoras del tejido, pero no las superficies impresoras. Funciona como un
molde; se confecciona cortndolo a mano, quitando las partes de la emulsin que cubren las
superficies que sern impresoras, humedeciendo el resto con una sustancia adherente y dejndolo
secar. Obviamente, este mtodo manual no se usa en la produccin a gran escala.
En la serigrafa industrial se emplean otros sistemas: una pelcula de lectura derecha (RRU) se
coloca en la pantalla y se revela. Las reas expuestas a la luz (no impresoras) se endurecen
posteriormente mediante el revelado y la emulsin de las reas no expuestas se elimina con el
lavado. Hay diferentes mtodos y materiales para producir pelculas de serigrafa. En algunos de
ellos la pelcula se procesa una vez adherida a la tela; en otros se procesa aparte y se adhiere a la
tela despus.

TEJIDO,3t1
Los distintos tipos de tejido normalmente se diferencian por el espesor de la banda, su grado de
impermeabilizacin y el tamao de su superficie de impresin.

mm K PtiBiccidii AFICAI

Dependiendo de qu material sea, el tejido empleado en serigrafa se puede clasificar en tres


tipos: orgnico (seda), sinttico (nylon o polister) o metlico (acero inoxidable). Tambin hay telas
de materiales combinados (por ejemplo, nylon y polister, polister metalizado) y diversos
tratamientos especiales del material.
Si se clasifica por su estructura, el tipo de tejido lo determinan los siguientes parmetros: el
dimetro de los hilos, la densidad del tejido y la superficie. Cuanto ms grueso sea el hilo y ms
denso el tejido, tanto ms gruesa ser la capa de tinta en la impresin, por lo que el tiempo de
secado deber ser ms prolongado.
La tensin y la estabilidad de la pantalla en el bastidor son factores muy importantes. Si la
pantalla no est colocado en forma exactamente rectilnea y en ngulo recto en el bastidor, se
pueden generar patrones indeseados de interferencias en el diseo y efectos moir (ver Salidas",
9.1.6).
Los tejidos se pueden adquirir por separado, pero tambin se comercializan ya fijados en los
marcos. Cuando la emulsin serigrfica es expuesta y unida al tejido, debe comprobarse que las
reas no impresoras no tengan ningn agujero. Es habitual encontrarse con agujeros en la pantalla,
que del>en parchearse con un relleno.

LA TINTA OE SERIGRAFA

SERIGRAFIA. PROS Y
CONTRAS

TEJIDO

+ Se puede imprimir sobre la


mayora de los materiales, inclusive
cartulinas y cartones
+ Tiene un bajo porcentaje de maculatura
+ Pueden usarse tintas al agua
- No es apropiada para lineaturas de
trama alta
- Presenta problemas para la reproduccin de todo el rango tonal: las
transiciones tonales suaves pueden
perderse

uu

La tinta cuyo secado se produce por la evaporacin de sus disolventes causa un dao considerable
en el medio ambiente. Por eso, actualmente se utilizan cada vez ms tintas al agua de secado por
radiacin UV. Es importante que la tinta seque rpidamente, ya que la serigrafia no permite la
impresin mojado-sobre-mojado, sino que cada tinta tiene que estar seca antes de aplicar la
siguiente.

SERIGRAFIA SOBRE OBJETOS CURVADOS


Para imprimir sobre objetos circulares, como botellas o latas, se utiliza un mtodo distinto al de la
serigrafia tradicional. En esta ltima, el soporte y la pantalla permanecen fijos, mientras que la
rasqueta avanza sobre el tamiz para presionar la tinta a travs del mismo.
En la impresin serigrfica sobre objetos circulares tanto el soporte como la pantalla se mueven.
El soporte, por ejemplo una botella, rota sobre su propio eje mientras la pantalla se desliza contra
su superficie a la misma velocidad (ver la ilustracin, pg 252). Hay mquinas de impresin de
serigrafia que utilizan procedimientos similares para imprimir sobre soportes planos, pero entonces
tienen un cilindro de impresin que rota mientras que el soporte acompaa a la pantalla. Otras
mquinas imprimen empleando una banda transportadora estrecha.

HUECOGRABADO
El huecograbado es una antigua tcnica de impresin directa que ha utilizado distintos mtodos
de impresin. Estos han ido evolucionando: desde el grabado del metal haciendo surcos por donde
la tinta penetraba mediante presin, hasta un sistema de exploracin que transmite la informacin
de un original a la punta de un diamante que graba electrnicamente un cilindro de impresin.
El huecograbado es una tcnica cara, nicamente rentable en impresiones de gran volumen. Las
mquinas de huecograbado son mquinas rotativas de bobina, generalLas caractersticas ms importantes del tejido son las siguientes:
1. La densidad del tejido: se expresa en nmero de hilos por centmetro de borde (de 10 a 200 es lo normal)
2. La superficie libre: se expresa como el porcentaje de la pantalla que est abierta
3. El dimetro de los hilos: se expresa con las siglas S (pequeo). M (mediano).
T (normal) y H0 (grueso)

| IMPRESIWl

253

FORMAS DE
IMPRESIN DE

HUECOGRABADO A la
izquierda vemos una forma de impresin por
grabado qumico y la impresin resultante: a la
derecha, por grabado mecnico.

TEXTO TRAMADO
Debido a (a tcnica de celdas utilizada en el huecograbado, los textos tambin quedan tramados
(convertidos en trama de medios tonos).

mente de gran dimensin, e imprimen a gran velocidad. El huecograbado es una tcnica de


impresin directa que utiliza el sistema inverso de la tcnica del grabado en relieve: en el
huecograbado, las reas impresoras estn ms bajas que las no impresoras. No se utilizan planchas,
sino que las formas impresoras son los cilindros de huecograbado que consisten en rodillos de
acero recubiertos por una lmina de cobre. Las reas impresoras se graba en el cilindro mediante
un sistema mecnico o qumico, de modo que se configuran tramas compuestas por unas
concavidades minsculas, llamadas celdas o alvolos. Para poder reproducir puntos de trama de
diferente tamao en el papel, se modifica el tamao o la profundidad de los alvolos, o ambas
cosas a la vez. Para imprimir, stos se llenan de tinta, de modo que sta se transfiere al pa|>el
mediante la presin contra la forma impresora, gracias a la ayuda de un cilindro de impresin
revestido de goma.

LA FORMA IMPRESORA11,1

LA IMPRESIN POR HUECOGRABADO


Las pequeas celdas de trama se llenan con
tinta y una rasqueta elimina la tinta sobrante. La
tinta se transfiere de la forma impresora al
papel.

U
r~:
w
254

Para cada grabado nuevo hay que colocar una nueva lmina de cobre sobre el cilindro porta-forma.
La lmina de cobre de los cilindros se obtiene por electrlisis, aplicando sulfato de cobre y cido
sulfrico.

GRABADO QUMICO
El primer paso para crear un grabado qumico es similar al proceso de confeccin de la plancha
offset. Un gel fotosensible sensibiliza una pelcula y se endurece mediante la exposicin a la luz,
capturando la imagen. El gel no es binario como la plancha offset (en el sentido de que sus
distintos puntos slo pueden ser impresores o no impresores), sino que se endurece ms
profundamente cuanta ms luz de exposicin recibe a travs de la pelcula.
El gratado de la forma de impresin de cobre se realiza mediante un efecto de corrosin causado
por un lquido que acta sobre el cobre y el gel. Este lquido disuelve de forma progresiva la reserva
del gel. Debido precisamente a esta disolucin progresiva, la forma de impresin inferior ser
disuelta en diferentes niveles, segn el espesor de la reserva del gel. A travs de este proceso se
obtiene una trama de celdas o alvolos con profundidades, dimensiones y formas variables.

HUECOGRABADO. PROS Y CONTRAS


w

+ Las formas impresoras aguantan grandes


volmenes sin desgastes que obliguen a
cambiarlas
+ El coste total por ejemplar en tiradas de
gran volumen es bajo
+ La reproduccin de imagen es buena

- Las neas y los textos resultan tambin


tramados, debido a que todas las reas
impresoras son estructuras tramadas
- Se hace un amplio uso de productos
qumicos y solventes en las tintas
- Los costes de preparacin son altos (no
resulta rentable para tiradas pequeas)

MANUAL Dt PBOOCCIM 6RAHC*1

GRABADO MECNICO

El grabado se realiza a travs de una cabeza de lectura, que utiliza luz para leer la informacin
desde una pelcula opalescente. La pelcula est basada en la pelcula grfica original. La
informacin de la imagen se transmite a la cabeza de grabado, provista de un diamante que,
mediante presin mecnica, crea las concavidades (alvolos) de la trama en la forma impresora. La
forma impresora gira, y despus de realizar cada rotacin completa grabada, la cabeza de grabado
se desplaza lo necesario en el cilindro para grabar el rea siguiente, y as sucesivamente hasta que
se completa el grabado de todo el cilindro. El grabado de cilindros tambin puede realizarse de
forma directa y electrnica a partir de la informacin digital, obvindose entonces la pelcula
opalescente.
En el grabado directo y electrnico (ya se haga de forma mecnica o mediante lser) se pasa
directamente de la informacin digital al grabado del cilindro, sin leer ninguna pelcula, lo cual
requiere, obviamente, trabajar con originales completamente digitales (imgenes y textos). Estos
sistemas directos de grabado electrnico (mecnico y lser) acabarn imponindose en el mercado.
LA TINTA DE HUECOGRABADO11U

La tinta para huecograbado no debe tener una fluidez demasiado baja, para que el entintado de la
forma impresora y la transferencia de la tinta al papel se realice adecuadamente. Por eso la tinta de
huecograbado es voltil. Con la tcnica de huecograbado no se puede imprimir mojado-sobremojado, por lo que la tinta aplicada debe secarse antes de que la tinta siguiente pueda imprimirse
sobre el papel. Gracias a que los disolventes voltiles (tolueno) que contiene esta tinta de se
evaporan muy rpidamente, se consigue un secado adecuado. Este proceso se acelera, adems,
mediante un sistema de aire caliente. Finalmente, el tolueno evaporado debe ser recuperado.

IMPRESION FLEXOGRFICA138
Como se ha mencionado anteriormente, la flexografi'a es una de las pocas tcnicas modernas de
impresin que hace uso del principio de impresin del grabado en relieve. Se define como un
sistema grfico de impresin en relieve, dado que en la forma impresora las reas impresoras estn
elevadas. Con esta tcnica se puede imprimir sobre la mayora de soportes: papel, cartn, plstico,
metal, etc. Esa versatilidad ha hecho de la flexografi'a una tcnica particularmente popular en la
industria del packaging.

GRABADO DIRECTO En el grabado directo


la forma impresora se graba por la transmisin
directa de la informacin digital desde el
ordenador al cabezal provisto de la aguja de
diamante. Los movimientos de la aguja pueden
crear alvolos de diferentes dimensiones, lo
que permite crear una trama de celdas de
distinta profundidad

mmfw EL RODILLO ANILOX


El rodillo anilox est cubierto de pequeas
celdas del mismo tamao, lo que facilita la
transferencia de tinta a la plancha de forma
homognea y rpida.

FLEXOGRAFIA1111

La flexografi'a emplea una forma impresora de goma o de plstico y una tcnica de impresin
directa. La tinta se transfiere directamente de la forma impresora al soporte. La forma de impresin
es, por tanto, una imagen espejo del producto final impreso. Como la forma impresora es de un
material elstico, el cilindro de impresin tiene que ser duro, al revs de lo que sucede en el
huecograbado, donde el cilindro es blando y la forma de impresin dura.
La tinta que se utiliza en flexografi'a es muy fluida y a menudo voltil, y hay que prestar atencin
a que sea transferida de la fuente al papel antes de que se seque. Por ese motivo no es posible
emplear un sistema de rodillos entintadores tan complejo como el
FORMA IMPRESORA DEL GRABADO QUMICO
En el grabado qumico todos los alvolos tienen el mismo tamao, pero distinta profundidad. Debido a esta
diferencia de profundidad. la cantidad de tinta de cada punto es distinta, lo que da lugar a diferentes tonos
en la impresin.

1 IMPRESIN |

255

materiales
+ Se pueden emplear tintas a base de agua
+ La maculatura es baja
+ Se puede imprimir en distintos formatos
El remarcado es molesto
La reproduccin del rango tonal completo es
problemtica, por ejemplo, en el caso
de las transiciones tonales suaves

Forma de impresin rea de impresin

LA FORMA DE IMPRESIN PARA LA


IMPRESIN FLEXOGRFICA La forma de

BORDES EN IMPRESIN FLEXDGRFICA


Muestra de un borde en un punto y su representacin en el diagrama de densidad de la
tinta para ese punto. Como la capa de tinta
utilizada en flexografa es muy delgada y la
forma de impresin es compresible, la huella
de las celdas resulta visible en las reas de
colores planos. Esta seal se produce porque
la linea del contorno del rea es ms oscura y
una pequea zona es ms clara que el resto.

LA PELCULA PARA FLEXOGRAFA


En flexografa se emplea pelcula
negativa de lectura derecha (RREU).
FLEXOGRAFA. PROS Y CONTRAS
+ Se puede imprimir sobre la mayora de

de offeet, sino que se utilizan slo dos rodillos para impresin (pelcula o placa) tiene reas
la transferencia de la tinta a la forma impresora. impresoras elevadas de lectura invertida, al igual
que un sello.
Mediante el rodillo anilox se consigue una
transferencia uniforme de tinta. La superficie de este rodillo est cubierta de un grabado con
pequesimas concavidades o celdillas homogneas, denominadas celdas controladoras. La tinta se
transfiere desde la fuente de tinta al rodillo, y una hoja o rasqueta elimina la tinta sobrante, para
que se produzca una transferencia uniforme y dosificada del rodillo anilox a la superficie saliente
de la forma impresora, ya montada en el cilindro de placa, que a su vez transfiere la imagen al
soporte de impresin.
PLANCHAS FLEXOGRFICAS au

Existen dos versiones principales de planchas utilizadas en impresin flexogrfica: las planchas de
caucho flexibles y las planchas de fotopolmeros. Las de caucho requieren una placa de zinc y
procesos de presin y temperatura para obtener una plancha lista para imprimir. Las planchas de
fotopolmeros, que son las ms utilizadas, se confeccionan mediante un procedimiento de
insolacin similar al empleado en la elaboracin de las planchas de offset. El polmero es
fotosensible, de modo que al exponerlo junto con la pelcula a la luz ultravioleta las reas impresoras
se endurecen. Se utiliza pelcula negativa de lectura derecha o RREU (ver Pelcula y planchas"
11.1, 11.1.1 y 11.1.3). Las zonas no expuestas se limpian una vez revelada la plancha.

TINTAS PARA FLEXOGRAFIA


La flexografa se suele utilizar para imprimir sobre materiales no absorbentes, por lo que las tintas
empleadas son voltiles. Estas deben transferirse rpidamente de la fuente a la forma impresora,
para que no se sequen las celdillas del rodillo anilox. Las tintas para flexografa deben ser, adems,
muy fluidas.

256

I MANUAL DE PRODUCCION GRFICA |

IMPRESIN DIGITAL '


El concepto de impresin digital agrupa diversos mtodos de impresin. El rpido desarrollo de la
tecnologa digital durante la ltima dcada ha permitido la aparicin de diversos mtodos de
impresin especialmente apropiados para tiradas cortas. Sus ventajas son la rapidez y el bajo coste
que supone para pequeas ediciones en cuatricroma. Las pginas se envan directamente del
ordenador a la mquina de impresin digital sin necesidad de revelado de pelcula o planchas. No
exige puestas a punto complejas y se pueden sacar pruebas facilmente. Adems, el tner utilizado
est seco cuando las hojas llegan a la salida de la mquina de imprimir, lo que permite iniciar los
trabajos de postimpresin inmediatamente, sin riesgo de repinte.
Una mquina de impresin digital funciona como una impresora lser a color, con su RIP
correspondiente. La diferencia respecto a las impresoras lser radica fundamentalmente en que son
mquinas de mayor tamao, que pueden imprimir ms rpidamente y que trabajan con tecnologa
de tramas tradicional. La mayora de los sistemas digitales actuales se basan en la tecnologa
xerogrfica.
(>jmo ya se ha mencionado, la impresin digital se utiliza principalmente para ediciones
limitadas con plazos de entrega cortos. A menudo es posible entregar el producto terminado un
par de horas despus de haber recibido la orden de trabajo. Tambin se udliza frecuentemente para
las ediciones de prueba y para las ediciones preliminares. Por ejemplo, cuando se quiere imprimir
una nueva revista o peridico, antes de su lanzamiento comercial, puede ser muy interesante
imprimir una edicin limitada para comprobar su aceptacin entre determinados grupos de
consumidores seleccionados. Tal y como sucede con las impresoras no digitales, existen ciertas
limitaciones en cuanto al tipo de papel que puede utilizarse. Sin embargo, debido al crecimiento
del mercado de la impresin digital, cada vez hay ms posibilidades de seleccin de nuevos tipos y
formatos de papel.
A corto plazo, la impresin digital no reemplazar a la impresin offeet ni a otras tcnicas de
impresin, sino que ms bien las complementar.

OFFSET Y DIGITAL
La impresin offset tiene un coste de preparacin elevado pero un coste por unidad bajo,
mientras que la impresin digital tiene un bajo
coste de preparacin de la tirada y un alto coste
por unidad.
Debido al aumento de competitividad en el
mercado grfico actual, los fabricantes de offset
tratan de desarrollar mquinas de imprimir
cuyos costes y puesta a punto sean inferiores.
Al mismo tiempo, los fabricantes de mquinas
de impresin digital tratan de rebajar el coste
por ejemplar impreso mediante la reduccin de
los precios de los consumibles y el desarrollo
de nuevas mquinas que ofrezcan mayor
velocidad de impresin y mayores formatos.

IMPRESIN DIGITAL. PROS Y


CONTRAS
+ El coste para tiradas pequeas es
bajo
+ No requiere pelcula ni plancha
+ La puesta a punto es muy rpida
+ Versatilidad. Permite variar datos de
entrada
PRENSA DIGITAL
Muestra de un ejemplo de prensa digital de
Xeikon.
IMPRESIN DIGITAL
Aproximadamente 50 pginas A4 por
minuto

+ No es contaminante
- Elevado coste para tiradas grandes
La calidad
de impresin es algo inferior
que con otras tcnicas

Proceso 1001 digitalizado:


no necesita ni pelcula ni plancha
Cuatricroma
Se pueden introducir cambios en la forma
impresora durante la tirada (datos de
entrada variables)
I IWPRESIWl

257

OFFSET TRADICIONAL 10 Producto


acabado
1 Arte final digital

DIGITAL

2 Impresin de
pelicuta
3 Revelado
4 Prueba final

1 Original digital
2 Imposicin digital
3
Ripeado/impresin
4 Procesos post
impresin
5 Producto
acabado

5 Imposicin manual
6 Insolacin de
plancha
7 Puesta a punto
de mquina
8 Impresin
9 Procesos post
impresin

EL FLUJO DE PRODUCCIN En la
impresin digital se acelera el flujo de produccin
eliminando los pasos del proceso relacionados
con las pelculas y las planchas

EFECTIVIDAD DE COSTES - DIGITAL Y


OFFSET13"

Si se comparan los costes de los


procesos grficos de la impresin digital
y offset, la primera se caracteriza por un
bajo coste de preparacin de la tirada y
un alto coste por ejemplar del producto,
mientras que con la segunda ocurre lo
contrario: representa un alto coste de
preparacin y un bajo coste por unidad.
El elevado coste por ejemplar en impresin digital se debe principalmente a la
lentitud de las mquinas en
comparacin con la prensa offset. Pero
tambin influyen otros factores, como
que las mquinas de impresin digitales
se adquieren a menudo con costosos
contratos de servicio y los elevados
costes de sus consumibles (tner,
fotoconductores, etc.).
El punto de inflexin exacto en la
efectividad de costes entre impresin
digital y offset tradicional depende del
formato y del tipo de producto; no
obstante, se suele estimar que est entre
los 500 y los 1.000 ejemplares. El futuro
del punto de inflexin es difcil de prever. pero la competencia por parte de la
impresin digital ha acelerado el
desarrollo tecnolgico de las mquinas

de imprimir offset. Desde que se introdujo la mquina de impresin digital, los tiempos de
puesta a punto de las nuevas mquinas de imprimir offset se han reducido drsticamente.
Asimismo, el coste de los materiales para impresin digital est bajando y las mquinas de
impresin han ampliado la capacidad de sus tiradas.
Al comparar los costes entre impresin offset y digital tambin debe tenerse en cuenta
que algunos costes del offset tradicional desaparecen con la impresin digital, por ejemplo
los costes de preparacin de pelculas v pruebas.
LA CALIDAD EN LA IMPRESIN DIGITAL ""

Debido a la alta competitividad entre los diferentes fabricantes de mquinas de impresin,


se han realizado muchos esfuerzos para mejorar la calidad del producto final impreso. Tanto
es as que. en la actualidad, la calidad de la impresin digital se est acercando a la de offset.
No obstante, existen diferencias considerables de calidad entre los diferentes proveedores.
Los que han logrado los mejores resultados de impresin digital, y han llegado ms lejos
respecto a calidad y grado de rendimiento, a menudo han sido las empresas de servicios de
preimpresin y los impresores con departamento de (reimpresin. La principal razn es
que la impresin digital requiere un flujo de produccin rpido y seguro, lo que a su vez
exige gran experiencia en la produccin grfica digital, adems de los conocimientos
necesarios para conseguir y evaluar la calidad grfica.
DATOS VARIABLES13,1

En la impresin digital es posible variar toda o parte de la informacin que se imprime en


cada hoja. Este hecho fue considerado, en un principio, la gran ventaja de la impresin
digital y era conocido como datos variables. La aplicacin de la funcin de datos variables
todava no se ha extendido tal v como se esperaba, pero va en aumento. Este mtodo se
utiliza principalmente para poner las direcciones en folletos u otros impresos comerciales y
para personalizar cartas; por ejemplo: Hola Andrs, nos hemos enterado de que te has
comprado un coche nuevo...". La funcin de datos variables requiere crear un archivo en
una base de datos; este dele contener el conjunto de los datos que han de ser sustituidos
en los impresos. Es muy importante que toda la informacin est guardada de la misma
manera y correctamente estructurada. Por eso este trabajo debe llevarse a calo en estrecha
colaboracin con el proveedor de la impresin digital.

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

IMPRESIN DIGITAL/XEROGRAFA

DATOS VARIABLES Ejemplo de cmo la


tcnica de datos variables puede utilizarse para
cambiar texto e imagen durante la tirada.

En la impresin digital los puntos de trama


quedan ms desenfocados y la reproduccin de
imgenes resutta de peor calidad que en offset
o en huecograbado, debido a que se imprime
con tintas en polvo. Dado que los puntos de
trama estn divididos, el impreso da la
sensacin de tener una mayor lineatura de la
que verdaderamente tiene.
Imprimir con tintas en polvo conlleva que
tanto los puntos de trama como el texto queden
algo borrosos, ya que las partculas no siempre
van a parar al lugar correcto. sta es la razn
principal de que en impresin digital los textos
sean de inferior calidad a los impresos en offset.
FUNCIN DE DATOS VARIABLES
Mediante la sustitucin de una o varias partes
del mapa de bits por pequeos mapas de bits
(que describen los nuevos objetos que han de
introducirse en la pgina), la mquina de
impresin cambia la imagen de una hoja a la
siguiente durante el mismo proceso de
impresin.

1 IMPRESIN]

259

PRUEBA ANALGICA Los puntos de

OFFSET debido

trama en (as pruebas analgicas tienen gran


exactitud y definicin. En la imagen inferior se
ve cmo la filmadora los genera. Ello implica
que siempre se obtiene una mejor
reproduccin en la prueba analgica que en la
impresin offset.

mediante presin sobre el papel La calidad de la


imagen es algo inferior a la que se obtiene en
huecograbado y en las pruebas analgicas.

que

son

impresos

HUECOGRABADO

a i

Tambin el texto tiene una estructura muy


exacta y definida en las pruebas analgicas.
Aqu se puede ver cmo la filmadora ha
generado el texto. Al igual que en el caso
anterior, siempre se obtiene una mejor
reproduccin del texto en la prueba analgica
que en impresin offset.
Los puntos de trama en la impresin offset
presentan bordes irregulares y falta de definicin

22

El texto impreso en offset queda bien


definido, con bordes claros y diferenciados.
La reproduccin de texto en offset es mejor
que en huecograbado, pero algo peor que en
las pruebas analgicas.
Los puntos de trama en huecograbado se
reproducen de forma muy exacta, debido a que
no se imprimen mediante presin sobre el
papel. Por eso. la reproduccin de imgenes
es de mejor calidad en huecograbado que en
offset.

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

:a
i
En huecograbado todo se imprime a partir
de tramas (celdas), incluso las reas slidas.
Ello significa que tambin los textos son rasterizados. lo cual da lugar a una reproduccin
del texto de inferior calidad que en offset.

22

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

PLEGADO

CAPITULO 14 MANIPULADOS CUANDO UN PRODUCTO IMPRESO SALE DE LA

PROBLEMAS
RELACIONADOS

CON

EL

PLEGADO

MQUINA DE IMPRIMIR. TODAVA QUEDA MUCHO PARA QUE EST TOTALMENTE

ALZADO
HENDIDO

ACABADO. EL MANIPULADO COMPRENDE TODOS LOS TRATAMIENTOS DE

ENCUADERNACIN
GRAPADO METLICO

ACABADO QUE SE APLICAN DESPUS DE LA IMPRESIN. PARA OBTENER EL

FRESADO
COSIDO

PRODUCTO FINAL.
TERMOCOSIDO

ENCUADERNACIN EN TAPA
DURA ENCUADERNACIN EN
ESPIRAL

ITTI

CORTE
OTROS TIPOS DE ACABAOOS

MANIPULADOS

EN

PROCESO

IMPRESIN

DE

EL

OFFSET
EQUIPOS DE MANIPULADO

PROCESOS DEL
MANIPULADO Corte:
El papel se corla para que tenga un tamao
adecuado a la mquina de impresin y para su
posterior manipulado. Tambin se corta el producto una vez impreso y encuadernado, para
obtener su tamao final y cantos igualados.
Plegado:
Consiste en doblar el papel.
Alzado:
Es el proceso de juntar de forma ordenada las
hojas plegadas
Hendido:
Consiste en marcar las hojas para facilitar el
plegado de papeles gruesos y rgidos.
Encuademacin:

22

Aunque es la fase final del proceso de produccin grfica, el manipulado influye de forma importante

desde el principio, y debera tenerse en cuenta al disear el producto. El tipo de papel, la imposicin
de pginas (ver Salidas, 9.6) o el sistema de impresin del producto condicionarn el proceso del
manipulado. Sin embargo, a pesar de su importancia, a menudo se descuida el manipulado en la
planificacin de los proyectos de produccin grfica, causando desviaciones de costes.
En este captulo se revisarn todos los procesos bsicos del manipulado, se hablar de su
problemtica y se presentar la maquinaria utilizada en estos procesos.
Procedimientos de sujecin de un conjunto de
hojas de un producto impreso.
Taladrado:
Los productos impresos se taladran para poder
colocarlos en carpetas de anillas o archivadores
Laminacin:
El pliego impreso se recubre con una pelcula
protectora de plstico.
Estampacin:
Consiste en la aplicacin de una fina pelcula de
plstico o metlica, que contiene un pigmento y
adhesivo sensible al calor y a la presin. Ello
produce una depresin en el material con el color
de la pelcula empleada.
Troquelado:
Se utiliza para producir impresos que tengan
formas distintas a las rectangulares (por ejemplo.
separadores de archivadores y carpetas), o

tambin si se quiere realizar un hueco en el


interior de un impreso (como los sobres con
ventanal.

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

Corte de cabeza

Cabezada

Guarda posterior
Cantonera "
Estampacin
Cubierta/Tapa

Guardas anteriores

LA ANATOMA DEL LIBRO


Los procesos de manipulado tienen su propia terminologa. Conocer los nombres de las diferentes partes
de un libro es necesario para asegurar una comunicacin eficiente, tanto para la elaboracin del proyecto
como para su produccin.

I MANIPULADOS !

265

LA ANATOMIA DE LA PGINA
La pgina tiene tambin su propia anatoma. Los trminos estn directamente relacionados con el diseo
de la pgina y desempean un papel importante en el proceso del manipulado.

22

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

Pliego

PLEGADORA DE EMBUDO En las


rotativas de bobina se utilizan plegadoras con
embudo para el doblado de la banda impresa.
PLEGADORA DE BOLSA La hoja entra en la

PLEGADORA DE CUCHILLAS

bolsa de plegado para luego ser plegada entre

Una cuchilla presiona el centro del pliego

los dos cilindros, segn muestra la imagen


inferior.
DISTINTOS TIPOS DE PLEGADO

Dos ejemplos de plegado en cruz: de 8 y de 16


pginas.

If

introducindolo entre dos cilindros.

PLEGADO141

El plegado es
una
tcnica
utilizada para
crear
un
conjunto de pginas individuales de menor tamao que la hoja impresa. May varios mtodos de
plegado, los dos principales son: el plegado paralelo y el plegado en cruz.
En el plegado paralelo, como su nombre indica, todos los pliegues son paralelos entre s, y se
suele utilizar para impresos que no precisan una encuademacin posterior, como folletos o dpticos.
En cambio, para productos como libros o revistas se utiliza el plegado en cruz, donde cada pliego
se hace en ngulo recto respecto del anterior. De esta manera se consigue un cuadernillo en el que
las pginas estn colocadas en su orden. Tambin se pueden combinar ambos mtodos.
MTODOS DE PLEGADO u

El plegado de bolsa, una tcnica para la que generalmente se utilizan mquinas de plegado sencillas,
es el mtodo ms comn para el offset de hojas. Para tcnicas de plegado ms complejas, como las
de cruz, generalmente se usa una combinacin de plegadoras, que se compone de una plegadora de
bolsa y una o ms plegadoras de cuchillas. En las rotativas de bobina se utilizan, por ejemplo,
plegadoras con embudos, de cilindros y de cuchillas.

Dos ejemplos de plegado paralelo: 6 pginas


(plegado en acorden). 6 pginas (plegado en
ventana).

| MAHIPULADOSl

247

PROBLEMAS RELACIONADOS CON EL PLEGADO U!


Durante el proceso de plegado pueden surgir algunos problemas que afecten negativamente a la
calidad del producto impreso. Es muy importante que la direccin de fibra sea paralela al lomo,
pues eso facilita el plegado y evita ondulaciones en el margen del medianil. Adems se deben prever
los empalmes entre dos pginas y el desplazamiento de las hojas plegadas.
EMPALMES1U1

En una hoja plegada se juntan en el lomo pginas que han sido impresas por separado; bien porque
salen de hojas diferentes de impresin o bien porque estaban en la misma hoja pero en diferentes
sitios. Cuando se juntan dos de estas pginas que llevan impreso un elemento que pasa de una a la
otra se habla de empalme. Estos empalmes son especialmente delicados a la hora de plegar porque
no se puede garantizar un plegado al 100% exacto, lo que impide el registro perfecto entre una
pgina y la opuesta. En cada pliego slo hay una doble pgina que no presenta este problema: la
doble pgina central, ya que sus dos partes se imprimieron juntas (ver ilustracin).

ATENCIN. EMPALME!
En el plegado no se puede lograr un registro del
1001 entre las dos pginas separadas.
En la mquina de imprimir tambin se pueden
producir diferencias de color entre las pginas. Por
eso se recomienda evitar que haya objetos o
imgenes enteras atravesando el centro de una
doble pgina.

DESPLAZAMIENTO u

Cuando se hace un plegado en cruz, la pgina central es empujada ligeramente hacia fuera y los
mrgenes de la pgina se desplazan. Este fenmeno se denomina desplazamiento. El
desplazamiento ser ms pronunciado cuando se utilicen pliegos de 16 o ms pginas, porque cada
cuadernillo adicional desplaza el central hacia el exterior (ver ilustracin). Cuando se recorta el
producto impreso despus del plegado, el rea de texto de las pginas se desplaza hacia la parte
exterior de los mrgenes, tanto ms cuanto ms se distancie del centro. Este problema se puede
compensar ya en la imposicin, reduciendo sucesivamente el margen del lomo (margen interior),
en su progreso hacia el centro del pliego. Ello asegura la similitud de los mrgenes en el producto
final impreso. Las aplicaciones de imposicin digital llevan a cabo esta compensacin
automticamente; en cambio, si la imposicin es tradicional, la compensacin debe hacerse
manualmente.

DESPLAZAMIENTO
Al plegar las hojas, los bordes delanteros de las pginas se desplazan ligeramente hacia afuera, tanto ms cuanto
ms nos acercamos al centro del cuadernillo y tanto ms cuanto ms grueso sea el papel. Por eso. al hacer el
corte delantero, los mrgenes exteriores de las pginas se van reduciendo (fenmeno ms pronunciado en las
pginas del centro del cuadernillo).
DOBLE PGINA CENTRAL
La doble pgina de la izquierda consiste en dos pginas
impresas separadamente. La doble pgina de la derecha
consiste en una doble pgina de la misma hoja impresa

22

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

MARCAS DE ALZADO Son aquellas marcas,


por lo general en forma de trazos Ide color rojo
en la imagen), que se colocan durante la labor de
imposicin, para despus poder comprobar
cuando se alzan los cuadernillos que no falta
ningn pliego y que el orden del alzado es
correcto.
PLIEGOS ALZADOS
Los pliegos se colocan ordenadamente uno al
lado de otro, formando as un conjunto. Este

PLIEGOS INSERTADOS Los pliegos se


insertan uno dentro de otro. Este mtodo se utiliza,
por ejemplo, en el grapado.

mtodo se usa para productos que despus sern fresados


o cosidos con hilo.

ALZADO

Una vez plegado todo el producto se procede al alzado. En caso de que el acabado final sea grapado,
los pliegos se insertan uno dentro de otro en su orden correcto. Cuando el producto va a ser fresado
o cosido, los pliegos se colocan uno a continuacin de otro. Para comprobar el orden correcto se
imprimen unas marcas en el exterior del lomo de cada pliego.

HENDIDO
Cuando el gramaje del papel supera los 200 g/m-\ ste suele ser muy difcil de doblar. Para evitar
plegados defectuosos se practica el hendido antes del plegado, que es una especie de bisagra que se
hace para obtener un plegado limpio. El hendido en el papel a menudo se realiza con la ayuda de un
fleje fino de acero, presionando a lo largo de la lnea de plegado. De esa manera se reduce la
resistencia al doblado de las fibras del papel. El hendido se emplea mucho en los procesos grficos
con soporte cartn.
Por ejemplo, es frecuente que se aplique el hendido en las cubiertas de libros encuadernados en
rstica. Se puede obtener un resultado ('primo aplicando una tcnica de cuatro hendidos que son:
dos, una en cada lado del lomo por donde luego se dobla la cubierta y otros dos que se colocaran a
una distancia de entre 3 y 8 mm del lomo, lo que facilita su apertura y cierre y cubre posibles restos
de cola o hilo que puedan salir entre el cuerpo y la cubierta.

yv

HENDIDO

CUATRO HENDIDOS A menudo se aplica

El papel es hendido se marca el

a las cubiertas un sistema de cuatro hendidos

doblado para reducir la resistencia de sus

para que no se resquebrajen cuando se abran.

fibras al doblado.

[MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

GRAPADO LATERAL O GRAPAOO PLANO


En el grapado lateral se usan hojas alzadas sueltas grapadas por el lateral (dos o tres grapas en el borde
izquierdo segn grosor) o grapadas en una esquina (una grapa en la esquina superior izquierda)

ENCUADERNACIN145
I-a encuademacin consiste en la sujecin de varias hojas impresas y su unin con la cubierta de
modo que formen una sola unidad, ya sea un folleto, una revista o un libro. Las tcnicas de
encuademacin ms corrientes son el grapado metlico, el fresado, el cosido y la encuademacin
con espiral. En las encuademaciones con grapas y espiral, la cubierta se une al resto durante el
mismo proceso de encuademacin. En las encuademaciones cosidas o fresadas, en cambio, se
forma primero un bloque con los pliegos alzados (cueq* del libro) que, posteriormente, puede ser
cubierto en rstica o tapa dura. En una encuademacin en rstica la cubierta es encolada al lomo
del cuerpo del libro. En una encuademacin de tapa dura, la primera y la ltima pgina del libro,
denominadas guardas, se encolan a los interiores de las tapas (que son de material rgido).

GRAPADO METLICO>
En la encuademacin profesional, existen bsicamente dos tipos de cosido metlico: el grapado
lateral o plano, en el cual las grapas se colocan en el borde izquierdo o en una de las esquinas de la
pgina, y el grapado por el lomo, en el que las grapas se colocan en el lomo del producto impreso.

*>

GRAPAS OMEGA

PEDIR UNA MAQUETA


En caso de dudas sobre el tipo de
encuadernacin y papel apropiados, se
puede pedir una maqueta al proveedor. lo
que tambin es til para determinar el
ancho del lomo.

GRAPADO LATERAL1U1

El grapado lateral, o grapado plano, es un mttxlo de encuademacin que normalmente se utiliza


en provaos sencillos, como puedan ser las publicaciones internas de una empresa. Algunas
copiadoras e impresoras lser pueden incluir esta funcin y realizar un grapado lateral, insertando
dos grapas a lo largo del borde izquierdo, o bien el grapado en esquina, colocando una grapa en la
esquina superior izquierda. Las pginas son alzadas individualmente con su cubierta de una pgina
encima.
GRAPADO POR EL LOMO

El grapado por el lomo (o en caballete) se utiliza con hojas plegadas e insertadas. El nmero de
hojas del cuadernillo debe ser limitado, para evitar tanto el desplazamiento progresivo de cada
pgina del cuadernillo como que se desmonte fcilmente la publicaGRAPAOO POR EL LOMO 0 EN CABALLETE

22

ENCOLADO Y COSIDO CON HILO En el libro


de la parte superior los pliegos estn cosidos con
hilo. Esto produce un ligero incremento del ancho
del lomo respecto al del cuerpo del libro. Cuando
se usa el encolado, como en el libro inferior, se
obtiene un ancho igualado.

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

cin. Hay una variante modificada de la grapa plana corriente llamada grapa omega, que se utiliza para
guardar el producto en cualquier archivador o carpeta con anillas y poder hojearlo fcilmente.

FRESADO >-7
Cuando un producto impreso contiene demasiadas pginas para emplear el grapa do metlico, se puede
utilizar el fresado. En este tipo de encuademacin se renen las hojas, una vez plegadas y alzadas, en un solo
ENCUADERNACION CON CINTA
ADHESIVA En la encuadernacin con cinta

paquete. Este, a su vez, es fresado entre uno y tres milmetros en el lomo. Es importante tener en cuenta
que el margen blanco en el centro se reducir y las imgenes que estn colocadas aqu deben ir a sangre.

adhesiva, la cinta sustituye a la cola y se utilizan

Luego se aplica una capa tina de cola para poder encolar el cuerpo a la cubierta. Para el fresado son preferi-

dos hojas independientes como cubiertas.

bles los papeles no estucados con un cierto grosor (ver El papel, 12.1.5) a los papeles estucados con
acabados brillantes o barnizados, porque la cola necesita una cierta penetracin para asegurar la adherencia.
Para la encuademacin en rstica o tapa blanda se encola el lomo de la tripa directamente a la cubierta
(por ejemplo, libros de bolsillo y revistas). En los libros de tapa dura tambin se emplea este tipo de
encuademacin, en este caso forrando el cuerpo y las guardas con una tira papel que sirve de refuerzo.
Tambin hay otros mtodos de encuademacin encolada, en los cuales el lomo no se fresa sino que se
introduce la cola en unos agujeros en el lomo de los pliegos (hay sistemas de perforado de pliegos impresos
en rotativa). Este tipo de encuademacin es muy resistente. En otra variante se utiliza una cinta adhesiva
para sujetar las hojas y las cubiertas, en vez de la cola; este tipo de encuademacin no es muy duradera y su
uso slo es apropiado para proyectos sencillos y de pocas pginas.

ENCUADERNACIN
ENCUADERNACIN DE TAPA
DURA

EN RSTICA
Cubierta de papel o
cartulina que es
encolada directamente al lomo.

ENCUADERNACIN
COMPLETA Toda
la cubierta es del
mismo material y
ENCUADERNACIN
Cantoneras y lomo de

Los libros de tapa dura pueden ser encuadernados

distinto material que

de muchas maneras diferentes. Las ms comunes


son el fresado y el cosido.

| MANIPULADOS |

de una sola pieza.

EN CUARTO

TAPAS DURAS

DIFERENTES TIPOS DE LIBROS

el resto.

269

COSIDO
El cosido es el mtodo tradicional utilizado para la encuademacin de libros. Las hojas plegadas
son alzadas y se unen mediante el cosido con hilo. Como en otros mtodos, es importante que la
direccin de la fibra sea paralela al lomo, para asegurar una buena resistencia y apariencia del
producto final.
En los libros encuadernados en rstica se encola el cuerpo cosido a lo largo de todo el lomo,
sin fresarlo anteriormente, y se cubre con una cartulina, normalmente impresa. En el caso de los
libros encuadernados en tapa dura, se encola por el lomo la tripa cosida y las guardas; este conjunto
es cortado despus por los tres lados restantes (corte de cabeza, de pie y delantero) y posteriormente
encolado a la tapa.

TERMOCOSIDO '*
El termocosido es una tcnica combinada de cosido y encolado que se usa con libros de tapa blanda.
Su coste es un trmino medio entre las tcnicas de encolado y cosido. El cosido se realiza en una
mquina de coser especial. Cuando cada pliego ha sido plegado, unas agujas traspasan el lomo del
cuadernillo con un hilo de plstico que se funde por efecto del calor; al fundirse, los extremos de
los hilos se adhieren al cuadernillo. Cuando todos los cuadernillos estn cosidos, son alzados y
encolados en una mquina de encuademacin encolada, sin necesidad de fresar el lomo. Al hojearlo,
el producto final da la impresin de estar cosido.

Termocosido

Encuadernado encolado

Grapado

GUILLOTINA En la guillotina, la cuchilla


presiona la pila de papel, atravesndolo, con
una fuerza de varias toneladas.

ENCUADERNACIN EN TAPA DURA U1


La encuademacin en tapa dura puede ser realizada de diferentes formas, dependiendo de la
exclusividad que se quiera dar al producto. La tapa siempre se confecciona con tres trozos de cartn,
el plano delantero, el plano trasero y el lomo. En caso de lomo recto (o plano) este trozo de canon
es del mismo grosor que el de los dos planos. Para la tapa de lomo redondo se utiliza una cartulina
ms fina pero muy resistente. Estos tres trozos de canon se cubren con lo que se llama forro de la
tapa, que puede consistir en un papel impreso, tela u otro tipo de material (PY TC, plsticos lisos o
gofrados). En la ilustracin de la pgina anterior se pueden ver varias maneras de confeccionar la
tapa. La encuademacin en tapa dura con un forro impreso y sin sobrecubierta se llaman carton.
Si una vez encuadernado el libro se le pone una sobrecubierta que envuelve y protege el libro,
hablamos de tapa dura con sobrecubierta.

ENCUADERNACIN EN ESPIRAL
Las encuademaciones de VVire-O, de espiral de plstico y de espiral metlica, son diferentes tipos
de encuademacin con espiral. Suelen emplearse para elaborar manuales y cuadernos de notas. Para
manejar estos productos es necesario apoyarlos completamente sobre una superficie plana, como
cuando se escribe en un cuaderno o se sigue un manual de instrucciones.
En este proceso las hojas sueltas son alzadas y perforadas. Luego se coloca la espiral. Existen
diferentes tcnicas de colocacin, segn el tipo de espiral que se quiera utilizar,
ENCUADERNACIN EN WIRE-0 Es un tipo de encuadernacin con espiral que suele utilizarse cuando las
pginas del libro deben permanecer abiertas.

ESCALA DE PRECIOS DE LA ENCUADERNACIN 1 Espiral


2

I MANIPULADOS|

Cosido

271

las manos estn fuera del alcance de la cuchilla.

pues las hay de distintos colores y dimensiones. El mayor inconveniente de este tipo de
encuadernacin es su relativa inestabilidad: es difcil que los materiales as encuadernados se
mantengan derechos y verticales en un estante y, naturalmente, no es posible colocarles un ttulo en
el lomo. Adems, es una tcnica bastante cara.

CORTE1412
GUILLOTINA TRILATERAL Una guillotina
trilateral corta el producto por la cabeza, el corte
delantero y el pie.
GUILLOTINA Antes del impacto del corte,
debe golpearse uniformemente la pila de hojas

El papel puede cortarse con diferentes sistemas de cuchillas para obtener el tamao deseado. Esta
tarea puede realizarse manualmente en la guillotina, o bien mientras se lleva a cabo otra etapa del
proceso de postimpresin.
La mayora de los productos impresos deben ser cortados. En el sistema de impresin de hojas
puede ser necesario cortar un producto impreso hasta tres veces durante el ciclo de produccin.
Primero, el papel se corta para darle el formato en que debe ser impreso. Despus, las hojas deben
ser cortadas de nuevo para que se adapten a las mquinas de post-impresin. Finalmente, el producto
debe cortarse despus del plegado y encuadernado para obtener el tamao final.
En los mtodos de encuademacin ms comunes (grapado y encolado), el cone suele ser el ltimo
paso del proceso. Se usa entonces la llamada guillotina trilateral, que corta el producto encuadernado
por la cabeza, el corte delantero y el pie. Este ltimo corte es necesario por varias razones. Las
pginas que fueron impuestas en el mismo pliego quedan, despus del plegado, unidas o bien por la
cabeza o bien por el pie (siempre y cuando se haya hecho plegado en ngulo recto con ocho pginas
o ms). Adems, el desplazamiento hace necesario un corte delantero de remate.

SELLADO Un ejemplo de sellado puede ser el cierre de un plegado enrollado con


una etiqueta engomada.

impresas. Para realizar el corte hay que pulsar


dos botones a la vez. para asegurarse de que

ENCOLAOO DE BLOCS El encolado de blocs es

ENSOBRADO El ensobrado puede hacerse


mecnica o manualmente. Para cantidades de
hasta 2.000 ejemplares todava puede ser
rentable ensobrarlos manualmente.

un mtodo sencillo de encuadernacin de un


paquete de hojas de papel. Uno de los cantos del
bloc se recubre con un adhesivo especial.

ENFAJADO
Para colocar
fajas alrededor
de un impreso,
de un conjunto de impresos o de un pster se
utilizan mquinas enfajadoras.

272

MANUAL DE PRODUCCION GRFICA]

Las cuchillas de las guillotinas son delicadas y deben afilarse con frecuencia, pues los papeles
laminados o barnizados pueden desgastarlas y daarlas. Una cuchilla en mal estado puede provocar
rayas en la superficie de corte.

bastante comn; en l el barniz se aplica en


una mquina especial de barnizado UV.
Puesto que el barniz se cura con luz
ultravioleta (UV).

OTROS TIPOS DE ACABADOS

RELIEVE
Se pueden obtener relieves con mquinas
especiales de impresin: stas crean diferentes
niveles mediante presin, consiguiendo la
elevacin o la depresin del papel al pasar
entre dos superficies.

Laminados, barnizados, taladrados, troquelados y perforados son otros acabados propios del
proceso de postimpresin.

LAMINADO wu
Mediante el laminado, las hojas impresas se recubren con una pelcula de plstico. Su finalidad es
proporcionar una mejor proteccin contra la suciedad, la humedad y la friccin, aunque tambin
se lleva a cabo por razones estticas.
Existen variantes de laminado brillantes, mates, con relieve y con textura; y a este proceso se
someten, sobre todo, las cubiertas de los productos impresos.
Para hacer la laminacin se precisa una mquina especial. Es conveniente utilizar papel estucado
o satinado para obtener un resultado de mayor calidad. Las hojas laminadas pueden someterse a
hendido o plegado.

BARNIZADOli,u
El barnizado es una tcnica utilizada para abrillantar la superficie de un producto impreso. Al
contrario que la laminacin, el barnizado no proporciona mayor proteccin contra la suciedad y la
friccin, sino que tiene principalmente una funcin esttica. El barniz puede aplicarse en una
unidad de entintado corriente de la mquina de imprimir, o bien, mediante una unidad especial. F.I
barnizado sobre papeles estucados da los mejores resultados. El barnizado UV es otro mtodo
TROQUELADO
En el troquelado, el troquel presiona el papel o
cartn y lo perfora. En esta imagen se ha
troquelado una K en el papel. Esta tcnica se
emplea, entre otras aplicaciones, para realizar
separadores de archivadores y carpetas.

PERFORADO
El perforado se hace para facilitar el arrancado
de una parte de la hoja (por ejemplo, un cupn
de respuesta). El perforado puede realizarse en
una prensa de alta presin con una regla de
perforacin o. como muestra esta ilustracin,
mediante una rueda de perforacin.

ESTAMPACIN
Tambin se puede obtener una superficie
dorada o plataeada mediante el estampado,
que aade una lmina metlica sobre el soporte
impreso.

16
mm

TALADRADO
Estndar estadounidense: 2 3/4" cc para 2
agujeros: A I/A para 3 agujeros taladrados (a la
izquierda).
Estndar internacional ISO 838:80 mm para 2
agujeros (a la derecha).

lnw
80
mm

| MANIPUL ADOS )

273

este sistema permite aplicar una capa ms gruesa y as obtener un barnizado de mayor calidad de
acabado. 1 .as hojas barnizadas deben ser hendidas antes de ser plegadas, o de lo contrario podran
formarse grietas en el doblado a causa de la dureza de la cap3 de barniz.
El barniz puede aplicarse selectivamente en determinadas partes del producto (slo sobre las
imgenes y los logotipos, por ejemplo). Este mtodo se utiliza para lograr un efecto esttico de
realce, gracias al brillo del rea elegida, o para impedir que en reas con mucha cobertura de tinta se
produzca repinte.

TALADRADO,iW3
En el proceso de postimpresin el papel se taladra para poder ponerlo en carpetas o archivadores
con anillas. I.a norma internacional estndar, conocida como ISO 838, es el estndar reconocido
fuera de Estados Unidos. Sus indicaciones son: dos agujeros de 6 0,5 mm de dimetro, colocados
simtricamente respecto al eje de la hoja v a una distancia de 80 0,5 mm entre s y de 12 1 mm
al corte de la hoja. En Norteamrica, la separacin estndar se define de centro a centro de los
agujeros y es de 2 3/4".

TROQUELADO um
El troquelado se emplea para lograr diferentes siluetas en el papel o cartn, o sea, para crear formas
no rectas o irregulares. La matriz de troquelado o molde de corte (denominado troquel) se produce
especialmente para la forma que se desea. El troquel opera a presin sobre el papel, cortando asi los
contornos de la figura. Los costes de produccin de un troquel nico son relativamente altos, pero
normalmente se puede reutilizar en reimpresiones posteriores.

PERFORADO
El perforado se usa bsicamente para marcar una parte precortada, que al mismo tiempo sirve de
referencia de las partes que se han de separar. Mediante un perforado intermitente de filetes o
agujeros en lnea se consigue, por ejemplo, que los cheques, recibos, etc., sean ms fciles de cortar.
Las perforaciones se suelen hacer en una prensa de alta presin mediante una regla de perforacin,
pero tambin pueden realizarse en una troqueladora especial.

MANIPULADOS EN EL PROCESO DE IMPRESIN OFFSET uu


El proceso de manipulado en offset rotativa se hace en la propia mquina, mientras que el proceso
de manipulado en offset de hojas requiere una puesta a punto separada.
A continuacin, se revisarn algunos de los factores ms importantes que influyen en el proceso
de manipulado de offset de hojas.

ESQUEMA DE IMPOSICIN
Cuando va a producirse un impreso, es conveniente contactar lo antes posible con el proveedor que
realizar las tareas de postimpresin para pedirle el esquema de imposicin, donde se puede ver la
colocacin de las pginas en el pliego. Este es una copia pequea

M A N UA L D E P R O DU C C IO N G RA FI CA

del pliego de impresin, doblada conforme a las especificaciones de la plegadora y con las pginas
numeradas, o sea, una maqueta.
El esquema de imposicin permite:

Ver dnde estn las dobles pginas centrales

Evitar la impresin fantasma en el pliego

Ver la distribucin del color

EL BORDE DE PINZAS,iWJ

separados. En ese caso, aunque se tengan


algunas mquinas para acabados sencillos,
generalmente se debe recurrir a proveedores de
encuademacin especializados, que sepan
aportar soluciones adecuadas a los distintos
proyectos.
GRAPADO METLICO En la mquina se
grapan las hojas ya plegadas con grapas de
metal.

En el esquema de imposicin tambin se marca el borde de pinzas, cuya funcin es idntica al margen
en impresin, es decir, ofrecer a las mquinas una zona de manipulacin a una distancia segura de
los espacios del pliego que compondrn el producto acabado. El margen entre el borde de pinzas y
el rea de impresin debe ser, por lo general, mayor que los dems mrgenes del pliego. Para el
grapado metlico se recomienda un borde de pinzas de entre 7 y 15 mm. Las plegadoras no necesitan
contar con una zona adicional para el borde de pinzas. En cambio, para el encuadernado s es
necesaria, para que la mquina pueda abrir el cuadernillo.

LA GEOMETRIA DEL PAPEL 'llu


El papel que proviene del distribuidor o que ha sido cortado por el propio impresor no tiene los
ngulos perfectamente rectos. El tamao y la forma del pliego pueden presentar ligeras variaciones
dentro de la misma pila de papel. Es importante tener presente estos factores para que los procesos
de impresin y de postimpresin sean coordinados con vistas a obtener un buen resultado.
Cuando una mquina de imprimir offset recibe la hoja, sta es empujada hacia la mesa de marcado,
de modo que siempre queda posicionada contra los dos bordes: el borde de pinzas y el de
alimentacin. ELste mecanismo llamado gua' asegura que la distancia del rea de impresin al borde
sea siempre la misma durante todo el tiraje, independientemente de las variaciones de tamao y forma
de los pliegos.
El impresor siempre marca las hojas para identificar la esquina formada por los dos bordes. Si se
contina utilizando esa esquina como gua para el proceso de postimpresin, se evitan desviaciones
o inclinaciones en la pgina.

EQUIPOS DE MANIPULADO'*

PLEGADORA EN CRUZ Una plegadora en


cruz puede hacer doblados del pliego en los dos
sentidos, tanto longitudinal como transversal

PLEGADORA SENCILLA DE BOLSA Las


plegadoras de bolsa suelen utilizarse para
plegados sencillos, por ejemplo para plegar
cartas.

Las rotativas offset de bobina, como las que imprimen los diarios, tienen algunos procesos de
postimpresin online, es decir, conectados directamente a la mquina de impresin. En cambio, en la
impresin con mquinas de imprimir offset de hojas todos los procesos de postimpresin estn

MANIPULADO INDEPENDIENTE Y ONLINEu'5


Existen dos sistemas bsicos de procesos de postimpresin: independiente y online. En este ltimo,
los procesos de postimpresin e impresin estn directamente conectados,

IMAHIPULADOSI

275

RECOMENDACIONES
Dejar secar bien los pliegos impresos
antes de someterlos a los procesos de
manipulado. De lo contrario, es fcil que
se produzcan repintes. Las reas
uniformes de un solo color con alta
cobertura de tinta y las imgenes con
mucha tinta son las ms proclives a
ocasionar este tipo de problema La tinta
cyan suele presentar una mayor
dificultad de secado, por lo que es la tinta
ms propensa al repinte.

Plegar siempre siguiendo la direccin de


fibra para obtener un producto impreso
bien acabado y duradero (ver "El papel".
12.1.31. Si se pliega en sentido contrario,
las fibras se quiebran, el papel se debilita
y el borde presenta un aspecto
agrietado. Adems, el impreso tendra
dificultad para permanecer cerrado.

Para plegar papeles de gramajes


superiores a 200 g/m2. es conveniente
someterlos previamente a hendido.
De lo contrario, existe el riesgo de que la
superficie del pliego se resquebraje y de
que el cuadernillo tenga dificultad para
permanecer cerrado.

En la encuadernacin de grapado en
caballete hay que evitar tener demasiados pliegos encartados en el cuadernillo. para que stos no se abran.

Disponer de un esquema de imposicin


para poder ver la distribucin de las
imgenes (empalmes y dobles pginas
centrales). Esto ayuda a evitar problemas al imprimir, como la impresin
fantasma.

Comprobar con el manipulador la


cuanta del desperdicio o maculatura, es
decir, cuntos pliegos son necesarios
para la puesta a punto de las mquinas
que intervienen en el proceso del
manipulado.

compartiendo las funciones de


mando y control como si slo
existiera un proceso. En cambio, en
los procesos de postimpresin
independientes, cada mquina tiene

su propia puesta a punto, con la consiguiente maculatura, antes de poder iniciar la produccin con
el nivel de calidad exigido. El impresor suele entregar al postimpresor una cantidad de pliegos
suficiente, en previsin de las mculas que se puedan producir en la puesta a punto de la mquina.
En un sistema online, al compartir el mismo sistema de mando, los ajustes de mquina para los
acabados se realizan paralelamente a los ajustes para la impresin.
Hasta hace algunos aos, la postimpresin online era casi exclusiva de las rotativas offset con
bobina. Pero la introduccin de las tcnicas de impresin digital a mayor escala y la carrera por
lograr tiempos de produccin ms cortos han hecho que la postimpresin online sea ms habitual.
Cuando la tirada es pequea puede ser difcil su justificacin econmica, y deber tenerse en cuenta
la mayor demora que supone el envo del trabajo a un proveedor de postimpresin, con los
consiguientes problemas de coordinacin, transportes, puestas a punto, etc. Lamentablemente,
estos trabajos menores en online suelen presentar un nivel de calidad un tanto inferior a los acabados
independientes.
Actualmente, existen en el mercado varias mquinas combinadas de plegado y grapado,
diseadas para producciones sencillas. Estas mquinas pueden conectarse directamente a mquinas
de imprimir de alto volumen, mquinas de imprimir digitales o usarse separadamente. Estas
mquinas grapan toda la pila de pliegos del producto antes de plegarlos todos juntos, lo que hace
que los doblados en cada pliego no sean tan finos como con el sistema de plegado independiente
y posterior grapado. Los productos acabados con este mtodo a veces no cierran correctamente.
La mayora de las mquinas plegadoras-grapa- doras de sistema modular online que se usan para las
prensas digitales tienen solamente una cuchilla, que corta el cuadernillo en el canto delantero; ello
exige un muy buen registro en la mquina, pero generalmente el resultado es peor que si se usara
una guillotina trilateral.
Otro problema en los procesos de manipulado online es que la distancia entre el borde del papel
y el rea de impresin no es constante, lo que no garantiza la precisin del proceso.

EL
MEDIO
AMBIE
NTE

15

CAPITULO 15 EL MEDIO AMBIENTE LAS CUESTIONES AMBIENTALES SON


VITALES PARA MUCHAS INDUSTRIAS GRFICAS. ES MUY IMPORTANTE
TENER UNA VISIN GENERAL DE ESTOS TEMAS Y CONSIDERAR EL
IMPACTO AMBIENTAL QUE PUEDE OCASIONAR EL PROCESO DE
PRODUCCIN.

La principal contribucin que el diseo puede hacer al equilibro medioambiental depende de una toma

de conciencia y de ia voluntad de realizar elecciones responsables. En este sentido, los fines del diseo
deben hacerse converger con los de la naturaleza: la supervivencia del planeta que consideramos
nuestro hogar y la de sus habitantes. Ello supone reconocer una relacin de dependencia entre los
humanos y el ecosistema, entre el presente y el futuro, y entre las acciones individuales y las globales.
En el caso de los diseadores, estas acciones tienen que ver con una eleccin responsable del papel
y otros materiales, de las tcnicas de impresin y de los procesos de produccin empleados; as como
tambin con su capacidad para resolver los problemas de manera creativa y con la forma en que se
plantean y se ejecutan los diseos. En este captulo, se aborda el impacto medioambiental de cada
aspecto del proceso del diseo, analizando qu recursos se emplean y qu residuos se generan, con
vistas a promover mejores hbitos en el mbito personal y profesional. Veremos que la va para lograr
un diseo ms respetuoso con el entorno pasa por recurrir a la energa eficaz, a la reduccin o eliminacin de materiales, a la reutilizacin o el reciclaje, etc., y por evitar el uso de productos txicos y
materiales no renovables.
Para los diseadores grficos, esto significa conocer cmo se talan los rboles y se obtienen los
recursos para la produccin de papel u otros materiales; si el tipo de tinta que se utiliza contiene
materiales contaminantes o si, por el contrario, proviene de materias vegetales, y cmo es utilizada
por el impresor. El diseador debe plantearse qu alternativas de reciclaje existen para el plstico en
un proyecto especfico y qu parte del proyecto se realiza local o regionalmente, pues el transporte
representa otra pieza crucial del

M A N UA L DE P RO D U C CI N GRjpTj

puzzle. Tambin se debe prestar atencin a los mensajes: refuerzan la concienciacin


medioambiental o el derroche?
Cada vez existe una oferta ms amplia de productos y, entre todos, debemos apoyar, con unos
hbitos de consumo responsables, a aquellas empresas que se esfuerzan por hacer posible una
economa sostenible. Este captulo tiene por objetivo promover la educacin medioambiental, y
confiamos en que la informacin que aqu se facilita sirva para animar al lector a ampliar por su
cuenta los conocimientos sobre el tema.

PAPEL 1S-'
Segn el Worldwatch Institu, el uso de madera en los ltimos cien aos se ha duplicado y el consumo
del papel se ha multiplicado por seis. Los habitantes de Europa, Estados Unidos y Japn (es decir,
menos de una quinta parte de la poblacin mundial) consumen cerca de la mitad de la madera y ms
de dos tercios del papel. En los prximos quince aos se espera que la demanda global de papel
crezca de nuevo un 50 %. Ello contribuye a una expansin de la economa, pero supone una carga
para el ecosistema del que depende. Los signos de agotamiento son evidentes: los bosques son cada
vez ms escasos, las tierras se erosionan, el nivel de COi crece, aumentan las temperaturas y
desaparecen plantas y especies animales.

RECICLADO u
Que el papel pueda reciclarse no significa que sea la mejor eleccin medioambiental. Las fabricas de
papel han reciclado sus propios desechos y recortes durante muchos aos. A estos residuos los
denominamos postindustriales.
SOLUCIONES ALTERNATIVAS: primero llegar al consumidor, depositarse en el contenedor de
reciclaje y posteriormente ser convertido en pulpa para producir papel de nuevo. Este material
reciclado es un residuo postconsumo.
Adems de reducir los problemas de los desperdicios slidos, utilizar la mayor cantidad posible de
papel reciclado (o alternativas al papel procedente de los rboles) en cada trabajo es, posiblemente,
la mejor accin que un estudio de diseo grfico puede realizar en la batalla contra el calentamiento
global. Los bosques se alimentan y almacenan dixido de carbono (gas invernadero) que despus
expulsan a la atmsfera, pudiendo provocar muchos daos.
Hoy en da, utilizar en todos los casos papel reciclado con al menos un 30 % del residuo posterior
a su consumo debera ser el mnimo exigible. Hay que recordar que cuanto mayor sea la cantidad de
residuo posterior al consumo que se utilice, ms se estar ayudando a construir una economa basada
en el respeto medioambiental.

SIN CLORO 11U


La utilizacin de cloro decolorante es, posiblemente, la parte del proceso de produccin de papel
que provoca efectos ms devastadores. El cloro se utiliza para disolver la lignina de la madera
(material pegajoso que contiene fibras de celulosa) y blanquear las fibras. Los derivados qumicos
resultantes de la interaccin del cloro, la lignina y las fibras de celulosa son algunas de las sustancias
ms txicas jams creadas. Algunos estudios han establecido una relacin entre la produccin de
sustancias que utilizan el cloro decolo

| EL MEDIO AMBIENTE

279

rante para blanquear el papel y las dioxinas, carcingenos capaces de provocar cncer, desrdenes
reproductores, deformidades, problemas en el desarrollo de los nios y daos en el sistema
inmunolgico. Al no descomponerse, las dioxinas permanecen en el aire, el agua y la tierra y
contaminan la cadena alimenticia y afectan a la fauna y al hombre.
SOLUCIONTES ALTERNATIVAS: Para entender a qu nos referimos cuando hablamos de papel
libre de cloro es importante primero definir los trminos.
El papel libre de cloro (TCF) est hecho a partir de fibras de madera 100 % virgen,
manufacturadas sin la adicin de cloro ni derivados. Tampoco contiene dioxinas contaminates, ni
cualquier otro tipo de productos organoclorados, por lo que no integra componentes txicos. Que
un papel no contenga cloro garantiza un grado de pureza y que no se generen desechos posteriores
a su consumo.
El papel reciclado libre de cloro (PCF) est hecho tambin sin la adicin de cloro ni derivados.
Pero el papel recuperado de los desechos slidos y utilizado para elaborar papel reciclado puede
haber sido decolorado con cloro en una primera lase, de manera que no puede garantizarse que el
producto final est totalmente libre de cloro.
El papel elemental libre de cloro (ECF) se elabora sin usar gas drico elemental como agente
blanqueador. En su lugar se emplean dixido de cloro u otros componentes dricos considerados
por algunos fabricantes de papel como menos dainos para el medio ambiente. Aunque se detectan
niveles inferiores de dixido de cloro y himnos en las aguas residuales de las fbricas, y tambin son
inferiores los niveles del resto de componentes dricos relacionados, estas sustancias no han sido
totalmente eliminadas. Por otro lado, los mtodos blanqueadores mediante dixido de cloro utilizan
veinte veces ms agua y energa que los procesos libres de cloro.
Los desechos postconsumo no destintados generan un tipo de papel reciclado que no ha pasado
por el proceso de blanqueado en una segunda fase. Los elementos qumicos utilizados en el proceso
de elaboracin de este papel se minimizan debido a que las tintas se dejan en el lquido, y aparecen
motas en la lmina final.
La deslignificacin de oxgeno y el blanqueo con ozono son procesos que no recurren al cloro,
utilizados para separar el revestimiento de las fibras de madera y para decolorar y blanquear la pulpa.
Las fbricas que utilizan oxgeno y ozono como blanqueadores pueden enviar las aguas residuales a
un sistema de recuperacin donde las materias orgnicas se emplean para producir energa y los
metales y minerales se filtran. De esta manera se cierra el ciclo.
El perxido de hidrgeno, que decolora por oxigenacin, es quiz la mejor opcin porque no
genera productos derivados contaminantes como resultado de su uso. Este proceso blanqueador ha
sido el elegido por la prensa y para tratar la madera. Aunque estigmatizado desde hace una dcada
por producir papel mate, se ha conseguido mejorar el brillo de la pulpa, de modo que pueda utilizarse
para la impresin de calidad y la escritura.

FIBRAS ALTERNATIVAS (SIN MADERA)


Mientras el uso del papel reciclado ayuda a aliviar el problema de los residuos slidos, el proceso de
eliminacin de tinta del papel tras el consumo todava utiliza productos qumicos agresivos que se
convierten en residuos txicos. Aunque el papel reciclado contiene un porcentaje creciente de
componentes reciclados, muchas veces su elaboracin se complementa con pulpa de madera virgen
para mejorar su resistencia a la tensin. Esta proviene de bosques (algunos de los cuales han tardado
muchos aos en crecer) v de plantaciones de rboles.
Las estimaciones indican que la mitad de los 4,85 billones de hectreas de bosque que en un tiempo
cubrieron la superficie de la tierra ya han sido devastados. En los ltimos 35 aos, el consumo de
madera se ha duplicado y el uso del papel se ha triplicado. Los rboles, aunque tardan mucho tiempo

M A N UA L D E P R O DU C C I N G R FI CA

en crecer, producen fibras consistentes, que necesitan someterse a una gran cantidad de procesos
qumicos y blanqueadores muy alejados de las necesidades de un medio ambiente sostenible, para
llegar a producir papel.
SOLUCIONES ALTERNATIVAS: Una vez detectada la urgente necesidad de conservar y preservar
los bosques del mundo, se ha desarrollado una nueva industria alrededor de los papeles que no
utilizan rboles. Se trata de papel elaborado a partir del cultivo de fibra de rpido crecimiento, como
el kenaf y el camo; desechos agrcolas tales como vegetales, maz y cereales, granos de caf y pieles
de banana; desechos industriales como papel moneda reciclado, trozos de tela vaquera o de algodn
textil y adornos industriales; lino, bamb y algas.
De todos ellos, el kenaf es uno de los que permiten albergar mayores esperanzas. De la familia de
los hibiscos, esta planta pasa de ser una semilla a superar los cuatro metros de altura en slo quince
meses. Una hectrea de kenaf produce un rendimiento superior a las 4,5 toneladas de fibra utilizahle
por ao. Una hectrea de bosque produce tan slo 1,8 toneladas de fibra udlizablc cada veinte o
treinta aos.
La fibra de kenaf tiene una mayor dureza y un mejor rendimiento que la de madera, y gracias a su
inferior contenido en lignina requiere menos sustancias qumicas y energa para ser procesada. Planta
muy resistente, el kenaf requiere pocos fertilizantes, pesticidas y agua en comparacin con los cultivos
convencionales, que se tratan con fertilizantes qumicos y pesticidas que contaminan los ros, lagos,
estuarios, ocanos y corrientes subterrneas.
La columna vertebral de la industria estadounidense promovi la prohibicin del camo en 1935,
movida por los intereses de algunos grupos como DuPont y la I learst Corporations, que pretendan
capitalizar el mercado de las fibras sintticas procedentes de la madera. A pesar de las ventajas
industriales y medioambientales que supone, la industria todava opone resistencia al cultivo del
camo, entre otros motivos, por su asociacin con la marihuana. Al igual que el kenaf, el camo
es una planta resistente de cultivo anual, que requiere poca agua y escasos fertilizantes y pesticidas.
Produce de tres a seis toneladas de fibra utilizable al ao. A diferencia de la madera, requiere mnimos
procesos qumicos para el tratamiento de las fibras para la elaboracin de papel. Debido a que su
proceso de nianufacturacin puede ser libre de cidos, el papel de camo ofrece unas caractersticas
ptimas para su conservacin (se dice que puede llegar a durar 1.500 aos).
Mientras se habla de una disminucin del suministro de madera, paradjicamente, unos 2,5
billones de toneladas de desechos agrcolas estn disponibles en todo el mundo cada ao.
Convertidos en 500 millones de toneladas de pulpa, desechos agrcolas como la paja de trigo podran
producir suficiente fibra para suministrar 1,5 veces el consumo mundial de papel. La produccin de
pulpa procedente de la paja puede realizarse sin recurrir al cloro ni a cidos, y los derivados de los
desechos slidos pueden usarse de manera segura como alimento o fertilizante.
A pesar de que la impresin y el reciclado de papel fue problemtico en los aos setenta, la
tecnologa de produccin y la novedosa fibra alternativa de este tipo de papel ha reducido
enormemente o incluso eliminado las consecuencias adversas. Las industrias grficas encuentran
ahora ms papeles reciclados que imprimen con la misma calidad que los competidores que utilizan
mtodos de mayor pureza. Los papeles reciclados, como los papeles sin tratamiento, absorben la
tinta de manera diferente y varan en brillo y tambin en precio dependiendo del tipo de acabado.
Adems, algunos papeles reciclados y de fibras alternativas se presentan en bobina para la impresin
en rotativas. El impresor o el distribuidor de papel puede informamos sobre el tipo de papel menos
contaminante.
El mayor inconveniente de muchos de estos papeles es su escasa disponibilidad. Debido a que el
mercado no es lo suficientemente maduro y muchos de los fabricantes son pequeas empresas, la
distribucin se limita a unas cantidades mnimas, o los precios son ms elevados que los de sus

| EL MEDIO AMBIENTE |

equivalentes en papel virgen. De todas formas, merece la pena buscar este tipo de papel y tambin
asumir su coste adicional, pues slo cuando se utilice este papel se crear un mercado a su alrededor
y, con el tiempo, la demanda permitir una disminucin de los precios y que su distribucin se
generalice.

TINTAS IMPRESORAS ,S2


Existen, principalmente, cuatro factores que deben considerarse cuando se analiza el impacto sobre
el medio ambiente y la salud humana de las tintas de impresin: los pigmentos que contienen metales
pesados, tales como el bario, el cobre o el zinc; los disolventes petroqumicos, utilizados como
portadores de pigmentos o para mejorar el secado, que contienen componentes orgnicos de alta
volatidad (VOC); los desechos peligrosos generados por la manufactura y el uso de las tintas; y los
baos, capas incoloras diseadas para incrementar el brillo y la resistencia al roce y a los productos
qumicos.
Los metales pesados de los pigmentos pueden contaminar la tierra y las aguas subterrneas cuando
se disuelven en el medio ambiente a travs de los vertederos, o causar estragos en los sistemas de
aguas residuales que no estn diseados para procesar este tipo de residuos qumicos. La exposicin
a estos componentes, especialmente cuando se trata de grandes cantidades, a travs de la ingestin,
inhalacin o absorcin, puede causar desrdenes genticos, irritacin pulmonar, espasmos,
problemas coronarios o cncer. Ai destintar el papel, las aguas residuales pueden resultar peligrosas
para la salud si se detectan en ellas concentraciones de metal pesado u otros elementos
contaminantes.
Los disolventes petroqumicos emiten componentes orgnicos de alta volatilidad. Estos gases
pueden reaccionar con la luz solar o el aire y convertirse en fog, niebla, que contamina el aire que
respiramos. Al evaporarse, pueden generar una sustancia irritante para los trabajadores de las
imprentas.
La produccin estimada de papel y cartn en el conjunto de los pases de la Unin Europea, en el
ao 2001, fue de 88 millones de toneladas mtricas, con una disminucin del 2,5 % en relacin al
ao anterior. La contribucin de Espaa fue de 5,13 millones de toneladas mtricas, con un
incremento del 2,8 % respecto al ao anterior (Fuente de informacin: Aspapel).
La produccin de tintas de impresin en el mbito europeo, durante el ejercicio 2001, fue de
700.000 Tin, de las cuales 100.000 Tm corresponden al mercado espaol.
El destino final del papel y cartn impreso, y la merma y desperdicio que se producen en las
distintas tcnicas de impresin dan una idea de la importancia de los aspectos

MAN UAL DE PR OD UCCI ON GR FICAJ

medioambientales. Las tintas, compuestas por aceite, pigmentos, disolventes y agua, estn
consideradas como residuos muy peligrosos. Adems, la elaboracin de la tinta de impresin genera
una cantidad similar de residuos. Estos residuos son, a menudo, incinerados, por lo que desprenden
ms de trescientos componentes qumicos txicos en el aire, agua y tierra.
Si consideramos los revestimientos, el principal problema que ocasionan es la contaminacin del
aire. Cuando se utilizan revestimientos UV, aunque emiten pocos o casi ningn VOC (componentes
orgnicos voltiles), una baja longitud de onda de luz ultravioleta reacciona con el oxgeno y genera
ozono. Por ello, los trabajadores pueden estar expuestos a radiaciones si las condiciones de trabajo
son insalubres o inadecuadas. Los revestimientos sedimentarios no experimentan reacciones
qumicas al secarse, pero al ser bsicamente lquidos, los vapores solan desprenderse hacia la
atmsfera, generando altos niveles de VOC. Sin embargo, este inconveniente ha sido solventado
recientemente, y ya hay disponibles VOC libres de revestimientos sedimentarios. Adems, los
revestimientos sedimentarios son ms fciles de reciclar que los ultravioletas. La cuestin de si son
mejores los revestimientos sedimentarios o los ultravioletas es un tema fundamental en el diseo:
pero, el revestimiento es realmente necesario?
SOLUCIONES ALTERNATIVAS: No utilizar colores que contengan pigmentos que excedan los
niveles aceptados de componentes como bario, cobre o zinc, tal como queda recogido en la seccin
313 del captulo Ili del Supcrfund Amendments and Reautborzation Action. Generalmente, son rojos
clidos y ciertos colores metlicos y fluorescentes. Puede encontrarse un listado de estas tintas en
www.econewsletter.net.
Los disolventes petroqumicos en las tintas pueden ser reemplazados por aceites de procedencia
agrcola, tales como el aceite de soja, trigo o linaza, para reducir las emisiones de VOC y crear un
entorno ms seguro para los trabajadores de las industrias grficas. Existen tambin agentes nc
txicos que pueden limpiarse con mayor rapidez, se descomponen ms fcilmente en los vertederos,
se adaptan mejor al proceso de destintado y repulpado del reciclado de papel y estn elaborados a
partir de energas renovables (no como el petrleo, que es un recurso limitado). Algunos impresores
advierten que una de las ventajas de utilizar tintas procedentes de productos agrcolas es el brillo de
los colores y que consiguen una impresin ms eficaz con menos consumo de papel. Hoy en da,
puede encontrarse a precios competitivos una gran variedad de estas tintas.
Aunque la tinta de este tipo ms utilizada es la de la soja (debido al marketing intensivo que se ha
hecho de ella), existen otros aceites, como el de linaza, que algunos fabricantes de tintas consideran
superiores, y que dependen de cultivos que no son tan controvertidos como la ingeniera biolgica a
la que est vinculada la soja.
Una tinta puede contener tan slo entre un 10 y un 20 % de soja u otros aceites alternativos y ser
ya catalogada como procedente de productos agrcolas o vegetales, incluso cuando el resto de sus
componentes provengan del petrleo. Por ello, debe consultarse al fabricante si se quiere utilizar una
tinta con la mayor cantidad posible de componentes de origen agrcola (hay tintas disponibles de
alrededor de un 100 % de procedencia agrcola).
Los desechos de tinta en las imprentas offset y las fbricas de tinta pueden evitarse elaborando
tinta reciclada de calidad. Un proceso patentado, conocido como Tecnologa de Recuperacin de
Tinta Litogrfica (LIRT), consigue recuperar el KM) % de la tinta de las aguas residuales, una vez
transportadas como residuos contaminantes para la incineracin. La recuperacin tiene lugar sin
emisiones slidas, lquidas ni gaseosas v da lugar a

El MEDIO AMBIEWTEl

283

COMUNICACIN
1.

Encontrar formas de

comunicar la informacin ambiental a los


consumidores.
2.

Educar a los clientes

acerca de la importancia y los beneficios de


un diseo que tenga en cuenta las necesi-

tres productos comercializables: tinta, disolvente y agua desionizada. Gracias a este proceso se
completa el ciclo de recuperacin. La tinta reciclada que se genera es rica en pigmento, incluso
comparada con la tinta elaborada a partir de materiales puros, tiene cualidades de impresin
superiores y genera una menor cantidad de desechos.
Con la tecnologa actual, la tinta reciclada slo est disponible en carbn negro, y es adecuada para
sustituir la tinta negra, En el futuro, cuando el proceso de separacin sea viable y la demanda del
mercado se incremente, los colores de la cuatricroma (cyan, magenta, amarillo y negro) estarn
disponibles y su reproduccin con tintas totalmente recicladas ser una realidad.

dades ambientales.
3.

Leer artculos y libros, y

asistir a conferencias sobre este nuevo tema


de reflexin. Contar con una biblioteca
de consulta.

PACKAGING 153
El envase contiene, protege, preserva e informa, pero tambin produce el 30 % de los residuos. El
impacto ambiental del envasado incluye la polucin y la energa consumida por la elaboracin del
material, el transporte, su venta y posterior reciclado. La mayor parte del impacto ambiental tiene
lugar durante la elaboracin y la venta del envase, procesos en los que el diseador tiene una
influencia notoria.
SOLUCIONES ALTERNATIVAS: Conocer los diversos tipos de envases cmo son producidos,
distribuidos y vendidos y ser conscientes de las alternativas viables ms ecolgicas y con costes
asequibles son aspectos que los diseadores no pueden permitirse pasar por alto. Los puntos que
deben considerarse para conseguir un diseo con un mnimo impacto son:
Valorar el producto. Hay alguna forma de redisear el producto de modo que el envase pueda
eliminarse por completo?
Evitar el embalaje innecesario y disear para producir el mayor impacto visual con el embalaje
ms reducido y duradero posible.
Estar ai corriente de los avances tecnolgicos. Por ejemplo, se est utilizando la pulpa moldeada
para sustituir en el envasado a las burbujas de plstico, las cajas de cartn para los zapatos y los
tradicionales packs de seis bebidas. Afirman que es ms econmico y ecolgico que otros sistemas.
Disear el envase para que pueda volver a rellenarse o reutilizarse.
Hacer un envase reciclable o reutilizable. Para ayudar al consumidor a reciclar se debe marcar
claramente el envase con el smbolo de reciclado y, en el caso de los plsticos, identificarlos de
acuerdo con la normativa DIN 6120.
Disear con materiales que puedan ser reciclados por todos los consumidores. Utilizar la menor
variedad de materiales posible (dos tipos de plsticos, o plstico y cartn). Si es absolutamente
necesario usar ms de un material, facilitar al consumidor que pueda separarlos para reciclarlos.
Utilizar materiales reciclables, de obtencin sostenible y biodegradables, con un alto contenido de
residuos postconsumo, para sufragar el coste ambiental que supone extraer y procesar materiales
vrgenes. Aprovechar toda oportunidad de utilizar fuentes renovables como el kenaf, la pulpa
agrcola, los polilctidos (PLA) o los polmeros (del maz) en el envase y en el manual, etc.
Maximizar la percepcin positiva de estos materiales y actitudes por parte de los consumidores.

284

M A N UA L D E P R O DU C C IO N G RA FI CA

Evitar los metales pesados, polmeros halogcnados y materiales agresivos para el ozono as
como otras sustancias peligrosas.

El producto y el envase forman un solo conjunto. Hacedlos actuar como tal.


Estos puntos pueden entrar en conflicto. Por ejemplo, un material reciclado puede incrementar el
peso total del envase, mientras que un material ms ligero podra no ser reciclable. Priorizar las
cuestiones ambientales en el diseo, adems de otros aspectos como los costes, la duracin, la
resistencia al manipulado y la presentacin en el punto de venta, ayudarn a definir el diseo.

ORDENAOORES
Los ordenadores estn hechos con ms de setecientos componentes diferentes, ms de la mitad de
los cuales son txicos. Si se envan a un vertedero, muchos materiales, como plomo, mercurio, zinc,
arsnico, cadmio, cromo hexavalente, plstico PVC y retardado- res de llamas pueden filtrarse en la
tierra y contaminar las aguas subterrneas. En un monitor de ordenador puede encontrarse casi 1,5
kg de plomo.
Se estima que anualmente en la Unin Europea se producen 100.000 toneladas de chatarra
electrnica procedente de ordenadores personales que se han quedado obsoletos. En Espaa esta
cifra es del orden de las 100.000 unidades. Y se prev que este nmero aumente en los prximos
aos, pues el avance tecnolgici har que la vida til de los ordenadores se reduzca a la mitad, l^a
Unin Europea est ultimando una directiva que, entre otros objetivos, fija que el 75 % de los
ordenadores deber ser reciclado.
SOLL'CIOXES ALTERNATIVAS: Avanzar en la cultura del reciclaje y la recuperacin. En muchos
pases europeos ya existen fabricantes especializados en la recuperacin de componentes de
ordenadores viejos.
GUA PARA EL DISEO RESPONSABLE CON EL MEDIO
AMBIENTE
PLANIFICACIN DEL DISEO
reciclados y biodegradables. Disear de
1. Valorar una estrategia responsable con el
manera que un material pueda ser reciclado
medio ambiente, acorde con las necesidades
en otro de valor igual o superior, como, por
del cliente y su producto. Puede utilizarse un
ejemplo, convertir pedazos de algodn en
material o proceso innovador? Aceptar el
tejidos, antes de convertirlo en papel.
cliente esta experimentacin y los riesgos que
6. Escoger materiales que minimicen o
conlleve?
eviten el uso de productos qumicos
peligrosos (como el cloro) en el proceso
2. Valorar el ciclo de vida del producto, teniendo
de produccin.
en cuenta los materiales utilizados. su venta,
su reutilizacin, su capacidad de ser reciclado
y su biodegradabilidad.
SELECCIN DEL MATERIAL
1. Disear el producto minimizando la cantidad
de material utilizado.
2. Especificar el contenido de material reciclado a partir de desechos posteriores al
consumo
3. Disear pensando en el reciclaje y evitar
desechos posteriores al uso.
A. Utilizar papel elaborado a partir de fibras
vegetales sostenibles. como kenaf. camo,
paja u otras fibras que no provengan de
rboles
5. Maximizar la utilizacin de materiales

| EL MEDIO AMBIENTE |

7. Recopilar ejemplos de papeles para cuya


elaboracin no se haya recurrido al uso de
cloro ni de madera. Ordenarlos en funcin de
sus caractersticas medioambientales (el
mejor sera el TCF o PCF; despus vendra el
ECF y aquellos que tienen un alto contenido
en PWC: aquellos que contienen entre 50 y
un 1001 de desechos posteriores al consumo
y. luego, los que tienen ms de un 301 de este
tipo de desechos, etc.).

IMPRESIN
1. Preguntar al impresor si sigue una poltica
respetuosa con el medio ambiente. Escoger
mtodos de impresin que minimicen los
residuos y el consumo de agua y energa.

Puede realizarse el proyecto electrnicamente. haciendo que pase directamente de un


soporte digital a las planchas, evitando as la
utilizacin de pelculas y procesos que
requieran productos qumicos, etc.?
2. Sustituir el estampado con oro y plata, y la
termografia <no reciclables) por el grabado en
seco. Utilizar colores no txicos en lugar de
los que contienen metales pesados. Marcar
con una cruz todos los colores txicos de la
guia Pantone. para que sea fcil recordar que
no deben utilizarse.
3. Reservar la utilizacin de los revestimientos y
laminados para los proyectos con ciclos de
larga vida, en los que sea especialmente
importante asegurar la proteccin y la
apariencia esttica.
A. El recubrimiento de tinta slida incrementa la
cantidad de productos qumicos necesarios
para el destintado del papel recuperado.
Utilizar reas de proteccin de un color oscuro
para minimizar la cobertura de tinta, o escoger
un papel que tenga la textura y el color
adecuados para lograr el efecto deseado.
5. Escoger con frecuencia papel PWC reciclado
y decolorado sin cloro, y proponer a su
impresor disponer de l en stock.

Este simple hecho tiene un impacto efectivo.


6. Aprovechar al mximo las hojas impresas,
aunque slo sea haciendo puntos de libro.
Utilizar los recortes de las hojas impresas
para papel de bocetos.
7. Evitar el desperdicio de papel determinando
con el impresor el tamao de las hojas y el
gramaje antes de concluir el
diseo del producto.

288

I MANUAL DI PRODUCCIN 6RFICt]

JM CAPTULO

fase previa

ELECCIN DE MI ABtlRADflRFS EXTERNOS KM


SOLICITUD DE PRESUPUESTOS __________ [9
LA planificacin de la
PRODUCCIN GRFICA

m
B

EL FLUJO DE material e informacin O

GRAFICO

16 EL PROCESO GRFICO EN
INTERVIENEN DIFERENTES PARTES

EL PROCESO
QUE DEBEN

COORDINARSE PARA QUE EL RESULTADO FINAL SEA SATIS-

FACTORIO. EL FLUJO DE INFORMACIN DURANTE TODO EL PROCESO PUEDE


LLEGAR A SER MUY COMPLEJO.

En la fase preliminar del proceso hay que tener en cuenta una serie de cuestiones que, en gran medida,

determinan la forma de planificar el proyecto. En este captulo se abordarn estas cuestiones; se


proporcionarn claves para evaluar y seleccionar a los colaboradores externos, para solicitar un
presupuesto y para realizar la planificacin completa de la produccin grfica. Tambin se analizar
el flujo de materiales e informacin que se maneja en el transcurso del proceso.

FASE PREVIA'
Hay una serie de preguntas que requieren respuesta antes de empezar el proceso de produccin.
Por ejemplo, es importante saber para quin se imprime el producto, cmo ser distribuido y
utilizado, qu requisitos medioambientales debe cumplir, etc.

CUL ES EL OBJETIVO DEL PRODUCTO?Il"


En primer lugar, debemos preguntamos cul es el objetivo del producto impreso, qu se quiere
lograr y qu se pretende comunicar con l.
Algunas respuestas podran ser.

Informar

Vender

Entretener

Embalar
A menudo, el producto impreso pretende abarcar varios de estos objetivos a la vez. Conocer los
motivos que justifican su creacin ayuda a definir la forma que debe adoptar para llegar a su
destinatario.
Por ejemplo :

Si se quiere vender algo, se har un anuncio


Si se quiere informar, quizs se haga una revista o un folleto

Si se quiere entretener o educar, puede hacerse un libro

DEFINIR EL USUARIO w2
Es importante reflexionar sobre el pblico al que se dirige el producto, es decir, quin lo utilizar.
Analizar este punto ayudar a determinar cmo debe disearse.
Algunos ejemplos de diferentes grupos que pueden convertirse en pblico de un producto determinado-.

Jvenes
Jubilados

(ente con ingresos medios

Gounnets
CMO LLEGAR AL USUARIO? 1i,J
Tambin debe analizarse cmo se puede llegar al usuario final y cul es el medio ptimo para hacerlo.
La eleccin del medio puede ser decisiva a la hora de conseguir nuestros objetivos.
Ejemplos de medios para dar a conocer el producto:

Carteles de publicidad exterior

Anuncios en prensa

Mailing directo
SELECCIONAR EL TIPO DE PRODUCTO
Dependiendo del tipo de producto impreso y su tirada, varan el precio y la tcnica de impresin que
se debe utilizar.
Algunos ejemplos:

Prensa diaria, 20.000 ejemplares

Libro, 10.000 ejemplares

Packaging, 100.000 ejemplares

Pster, 500 ejemplares

Catlogo, 100.000 ejemplares

Carpetas, 5.000 ejemplares

Anuncio, 200 ejemplares

IEL PR OC ESO GR FIC O |

ALTA CALIDAD
ENTREGA RPIDA

que soportar las inclemencias del tiempo durante el perodo del contrato. Por lo tanto, debe
imprimirse con tintas resistentes al agua y en un papel consistente.
Un libro, cuya finalidad es la durabilidad, deber encuadernarse con una tcnica de calidad, con
tapas duras y un tratamiento superficial protector.
Un diario de informacin, cuya vida til es muy corta, puede imprimirse en un papel econmico
y graparse.
EXIGENCIAS DE CALIDAD141 *

PRIORIDADES EN LA PRODUCCIN Es
imposible combinar un precio reducido, una
entrega rpida y una calidad superior. Hay que
decidir en qu lugar del tringulo se quiere
situar el producto, dependiendo de los aspectos
a los que se les d mayor prioridad.

CMO SE UTILIZAR EL PRODUCTO? ,UJ


Tambin es importante considerar cmo
se utilizar el producto impreso. Por
ejemplo, si se piensa utilizar durante un
largo perodo de tiempo, se precisar
crear un producto impreso resistente.
Algunas cuestiones a tener en cuenta en
este sentido son:

Las exigencias de calidad tienen consecuencias en el precio y en los plazos de entrega. Adems,
influyen en la eleccin de los colaboradores externos para la produccin. Es realmente importante
que el producto sea de gran calidad? Es importante que las imgenes tengan una calidad mxima?
Una divisin elemental de la produccin grfica en tres niveles de calidad bajo, medio y alto
permite clasificar los diferentes tipos de impresos segn sus caractersticas. Algunos productos de
baja calidad seran los prospectos, los folletos de instrucciones, los folletos de publicidad de las
cadenas comerciales o las publicaciones internas. Los folletos ms elaborados y las resistas seran
de nivel medio, y de nivel alto algunos anuncios en cuatricroma, las memorias anuales, los libros
de arte o el packaging exclusivo.
Algunos ejemplos-.
Un libro de arte debe tener una calidad mxima, tanto en lo que respecta al tratamiento de las
imgenes y la impresin como al papel y los acabados.
Una hoja de publicidad de la pizzera de la esquina no necesita tener una gran calidad de imagen,
ni de papel, ni de impresin; probablemente, en este caso lo ms importante sea un coste bajo.

Cul debe ser la duracin del


producto?
Ser archivado o, por el contrario, ser
utilizado con mucha frecuencia?
Despus de su uso, ser eliminado?
Debe cumplir alguna funcin
especfica, por ejemplo de embalaje?
Las respuestas a estas preguntas ayudan a
determinar cmo se debe imprimir el
producto, cmo se debe procesar y qu
materiales deben utilizarse para su
creacin.
Algunos ejemplos-.
Un catlogo que vaya a ser muy
hojeado debe ser sometido a acabados
que le permitan resistir ese uso; por
ejemplo, puede encuadernarse en
rstica y se puede laminar la cubierta.
L^n cartel de publicidad exterior tiene

290

MAN UA L DE PR O D UCCI N GR FC A I

El PRESUPUESTO'"
Cuando se planifica un presupuesto es importante contar con un margen de seguridad para poder
asumir eventuales imprevistos que puedan surgir durante la produccin.
REQUISITOS MEDIOAMBIENTALES,i,J
Existen requisitos especiales en relacin con los aspectos medioambientales?
Algunos ejemplos:

Que sea posible el reciclaje del producto.

Que sea preferiblemente de tintas ecolgicas, papel reciclado, etc.

ELECCIN DE COLABORADORES EXTERNOS 142


Unos buenos resultados en la produccin grfica dependen tambin de una colaboracin eficiente
con una serie de proveedores de servicios externos. Por esa razn es importante hacer un anlisis y
seleccionar a los proveedores ms adecuados.
Antes de comparar entre los posibles colaboradores, deben definirse las directrices del proyecto.
Tambin hay que valorar qu partes de la produccin se harn en la propia empresa y cules se
contratarn exteriormente. Hacerse cargo de la mayor parte de la produccin suele resultar ms
barato si existen las condiciones necesarias para poder asumirla, pero al mismo tiempo significa tener
una mayor responsabilidad en el resultado final.
Hay que tener presente que los diferentes tipos de produccin no se adecan por igual a todos los
proveedores. Cada proveedor est preparado para determinadas aplicaciones. Hay impresores
especializados en ciertos tipos de produccin, que utilizan un proceso de impresin especial, o que
operan con unos determinados formatos.
A continuacin se analizarn algunos factores que pueden ser de utilidad para la eleccin de
colaboradores externos.
PRECIO "U
La fijacin de los precios en el sector grfico se encuentra lejos de estar estandarizada. Hay muchas
formas diferentes de fijar los precios. Algunas empresas tienen sus propias tarifas, mientras que otras
aplican precios individualizados. Es importante dilucidar claramente qu es lo que est incluido en
las ofertas recibidas. Tambin es conveniente averiguar si se aplican tarifas especiales por entregas
rpidas, y en esc caso, cules son las condiciones.
Los precios en la industria grfica pueden variar mucho de un proveedor a otro. El escaneado de
una imagen en cuatricroma puede costar desde 20 hasta 100 euros. Los factores que ms influyen
sobre los precios son la calidad y los plazos de entrega. Si el provecto no requiere una calidad ptima
ni la mxima rapidez, se pueden conseguir precios ms razonables. Pero si las exigencias de calidad
son altas y los plazos de entrega cortos, debe asumirse que los precios sern acordes con estos
requerimientos.
Otro factor que puede influir en el precio es que el producto o servicio solicitado forme parte de
la relacin de productos y servicios habituales del proveedor. Es importante recurrir a una empresa
que normalmente trabaje con el mismo tipo de produccin que solicitamos, pues lo contrario aun
cuando logre hacer un buen trabajo implicar un precio innecesariamente alto. Si, por ejemplo, se
va a imprimir un catlogo, lo ms probable es que el mejor precio se consiga en una imprenta que
sea especialista en ese tipo de produccin.
CALIDAD uu

IEL PR OC ESO GR FIC O |

Para asegurar la idoneidad de un proveedor respecto al trabajo que se necesita, resulta til petlirle
referencias y revisar muestras de trabajos similares al proyecto para el que se le quiere contratar.
Tambin es conveniente informarse de si la empresa est especializada en la realizacin de algn
tipo de servicios o productos. Se supone que una empresa que tenga como especialidad la edicin
digital de imgenes podr ofrecer una mayor calidad en ese campo, pero probablemente tambin
tenga un precio ms alto. Si no es necesario que las imgenes sean de gran calidad, quiz convenga
trabajar con un proveedor que no est tan especializado.
FIABILIDAD EN LOS PLAZOS DE ENTREGA UJJ
Ixs plazos de entrega pueden tener mayor o menor importancia en un proyecto. La rapidez o,
simplemente, el cumplimiento de los plazos de entrega de un producto o servicio, puede variar
considerablemente de un proveedor a otro. La rapidez suele estar asociada a precios ms elevados.
La seguridad en el cumplimiento de los plazos de entrega es esencial, por ejemplo, cuando se trabaja
con anuncios comerciales.
CAPACIDAD DE PRODUCCIN1Ui
Si se precisa un determinado volumen de produccin en un plazo limitado, es importante saber si el
proveedor est habituado a realizar |iedidos de ese tipo y si dispone del soporte tcnico, la maquinaria
y la experiencia suficientes para dar respuesta a nuestras necesidades.
ORGANIZACIN Y CANALES DE CONTACTO >*
Cmo est organizado el proveedor? Hay una persona de contacto, un responsable con quien tratar
las cuestiones relacionadas con nuestro proyecto, o nuestro interlocutor vara segn la cuestin a
tratar? La respuesta a esta pregunta es importante para determinar el tipo de servicio que se espera
del proveedor y el trato que recibiremos como clientes.
CERCANIA>u

A menudo, la mayor ventaja que presenta la eleccin de un proveedor cercano es el ahorro de tiempo,
especialmente cuando el plazo de entrega es un factor relevante. Si ste no es el caso, contratar
proveedores ms alejados puede reportar beneficios econmicos, pero entonces debe preverse cmo
resolver las posibles dificultades, como la asistencia al arranque de la tirada, la aprobacin de las
puestas a punto, la aprobacin del producto o la toma de decisiones urgentes.
HORARIOS LABORALES Y ACCESIBILIDAD 'i7
Qu horarios tiene el proveedor? Existen tumos de trabajo? Puede contactarse con l en caso de
precisar servicios fuera del horario normal de trabajo? Estos temas estn relacionados con la
capacidad de produccin y los plazos de entrega. Por ejemplo, una empresa que trabaja con tumos
puede producir ms y, a menudo, puede ofrecer plazos de entrega ms cortos que otra que no tenga
esa organizacin.
REFERENCIAS
Es recomendable pedir referencias y muestras de productos realizados por el proveedor. Se
corresponden estas referencias con nuestras expectativas de calidad? Tambin puede ser til solicitar
informacin a los responsables de otras empresas del sector sobre la relacin cliente-proveedor, en
trminos de calidad v cumplimiento de plazos.
Una produccin grfica fluida se basa, en gran pane, en una buena colalioracin y en la
comunicacin. Por eso es importante conocer bien a los proveedores y comunicarse con ellos

MANUAL DE PROOCClW 6RFC1

frecuentemente durante la produccin. Encontrar colaboradores para la produccin grfica a


menudo implica iniciar una relacin de larga duracin. Cuando se cambia de proveedor, a veces se
produce un incremento de costes no previsto y puede ser necesario un tiempo para adaptar las formas
de trabajo.
Adems de los descritos, hay otros muchos factores a tener en cuenta en la eleccin de
proveedores. A continuacin, se enumeran algunos.
EL PROVEEDOR
Parece ser una empresa estable? Tiene buena reputacin en el mercado? Cul es la estructura de
propiedad de la empresa? Podr ser un colaborador externo estable?
TAMAO Y RECURSOS 14111
Cul es el tamao de la empresa? Existen muchas empresas con las mismas especialidades? Cul
es su grado de respuesta si algn trabajador enferma, sale de vacaciones o deja el empleo?
HORMAS INTERNAS DE LA EMPRESA
Cules son las normas y acuerdos establecidos vlidos en la relacin comercial empresa- proveedor?
Cules son las reglas de la industria para esa rea y su aplicacin? Hay otros acuerdos o normas que
sean relevantes para colaborar con ese proveedor? ()tros temas que sera interesante conocer en
detalle son los referidos a las condiciones de entrega, el control de calidad y los derechos de autor,
temas en los que pueden existir rutinas ya establecidas o, por el contraro, poca claridad.
FACTURACIN lli
Cul es la poltica de facturacin de la empresa? Cules son las condiciones de pago?
CALIDAD,U,J
Cmo asegura la calidad del productor Cmo gestiona el mantenimiento de la calidad del
producto y del servicio ?

| EL PR OC ES O GR FICO |

LISTA PARA COMPROBAR LA OFERTA DE SERVICIOS DE PREIMPRESION INFORMACIN GENERAL


INFORMACINSOBRE USIMGENES

Exigencias de calidad
D Tipo de ordenador (Macintosh/Windows) y
aplicaciones
D Formato del producto final
Nmero de pginas del producto final
Lineatura que se va a utilizar en la
impresin
D Archivo del material digital
Especificaciones de la entrega y
distribucin
G Direcciones de destino
Plazos de entrega

G Imgenes digitales originales (formato)


G Cuntas imgenes deben escanearse
G Tamao final de las imgenes
G Edicin de imgenes (trazados, retoques,
sombras), cuntas deben editarse y cul es
su complejidad
G Reutilizacin de imgenes archivadas
INFORMACIN SOBRE LAS SALIDAS

INFORMACIN SOBRE LA PRODUCCIN DE


0RI6INALES
Tareas que se incluyen en la produccin
de los originales (correccin, tipografa de
los documentos existentes, adaptacin del
lenguaje conforme a patrones predefinidos.
realizacin del original digital de impresin
basndose en un boceto o diseo grfico
original etc.)

G Nmero de tintas
G Pelculas (fotolitos) individuales o

G Tipo de trama lestocstica o


convencional)

Tipo de manuscrito

D Pruebas y correcciones (tipos, nmero)


G Distribucin (cmo, dnde, cundo)

G Tipo de imgenes (blanco y negro, color)

impuestas

G Ficheros digitales listos para impresin


(PDF. PostScript)
G Nmero de juegos de pelcula
G Control o ajuste de trapping. reserva y
sobreimpresin

G Tipo de prueba final de preimpresin


(digital o analgica)

ASPECTOS MEDIOAMBIENTALES
Tiene la empresa una poltica activa en la gestin de los aspectos medioambientales? Cmo aplica
en la prctica esos principios y que efectos tienen?
EL FUTURO,a,s
Cules son los planes de futuro de la empresa? Qu otros servicios prev ofrecer ms adelante?
Qu planes de desarrollo tiene para asegurarse su supervivencia en el mercado? Estos temas son
siempre importantes, pero an ms si se consideran los constantes cambios a que se ve sometida la
industria grfica.

SOLICITUD DE PRESUPUESTOS 143

Cuando se piden ofertas a los proveedores del sector grfico, es importante que est incluida
toda la informacin del servicio deseado. De lo contrario, fcilmente puede suceder que los plazos
de entrega y los costes no sean los esperados. En esta seccin se revisar el contenido de algunas
listas de comprobacin para diferentes tipos de servicios grficos. Estas listas contienen el mnimo
de informacin necesaria que debe tenerse en cuenta, y en el caso de que el proveedor ofrezca ms
de un servicio, deben combinarse.
SERVICIOS OE PREIMPRESIN,ul

MAN UAL DE PR OD UCCI ON GR FICAJ

Los servicios de preimprcsin que se incluyen en la solicitud de oferta suelen ser:

Produccin de distintos tipos de originales

Escaneado de imgenes, retoques y correcciones de color


Ripeado, impresin de pelcula y pruebas de preimpresin, a veces tambin la imposicin
A continuacin, se hace un breve repaso de los puntos ms significativos que debern tenerse
presentes.
Informacin general

Exigencias de calidad
Debe conocerse la utilidad del producto final y los requisitos de calidad. Es importante que estos
dos puntos estn claros desde el inicio, para que todos los implicados estn de acuerdo y tengan
conocimiento del nivel de calidad que debe tener el producto final.

Aplicaciones y tipo de ordenador (Macintosh AVindou's)


Deben especificarse las aplicaciones y versiones utilizadas, y si el material entregad) fue creado en
entorno Macintosh o Windows. El proveedor debe disponer de hardware y software compatibles
para poder ejecutar el trabajo.

Formato y nmero de paginas del producto fina!


El nmero de pginas y el formato influyen directamente en la cantidad de pelcula que se necesitar.
A veces, el precio del ripeado y de la impresin de pelcula se define en coste por hoja, y la puesta a
punto de los ficheros se establece por pgina. El nmero de pginas tambin influye en el coste del
arte final. El precio tambin depende, obviamente, de los pasos de la produccin que se incluyen,
por ejemplo, si el precio calculado por pgina incluye escaneado, edicin de imgenes, pruebas, etc.

Linea tura de trama utilizada en la impresin


La lineatura es una informacin importante que para muchos proveedores puede influir en el precio.
La eleccin de la lineatura se determina segn la tcnica de impresin, el tipo de mquina de
imprimir y el papel. La eleccin de papel depende, a su vez, del tipo de acabado elegido. Por todo
ello, la decisin de la lineatura no puede realizarse de forma aleatoria, sino que se debe analizar
cuidadosamente.

| EL PR OCES O GR FIC O I


Archivo digital del material
Algunas empresas se encargan del archivo digital del documento y las imgenes, previendo su futura
reutilizacin. Este servicio no debe darse por supuesto y debe solicitarse explcitamente. Tambin
debe comprobarse si existen derechos de autor de textos e imgenes, y si su archivo est legalmente
permitido.

Condiciones de entrega (mediante mensajera, correo o digitalmente)


Cmo debe entregarse el producto final? Por ejemplo, deben entregarse slo las imgenes digitales,
y si es as, en alta o baja resolucin? Si se quieren en alta resolucin debe indicarse si deben estar sin
separar (modo RGB) o separadas (modo CMYK). Quiz se quieran recibir documentos digitales
completos con imgenes en alta resolucin, o los ficheros listos para imprimir las pelculas, o las
pelculas mismas. Tambin es conveniente definir la va de entrega (mensajero, correo ordinario, o
Internet) y el medio de almacenamiento (CD, discos magnticos, etc.). Debemos cercioramos de que
no haya dudas sobre las direcciones para la entrega del material (muchas veces existen terceros que
tambin deben recibirlo).

Plazos de entrega
Cul es el plazo de entrega que se da al proveedor para realizar el trabajo? Tener clara la importancia
del plazo es importante, pues su incumplimiento puede implicar recargos adicionales.
Informacin sobre los originales

Tipo de original
Debe especificarse qu tipo de original precisa el proveedor. Podra ser una prueba de documentos
existentes o la correcin del lenguaje segn un patrn predefinido. Otra posibilidad podra ser la
realizacin de un original basndose en un boceto o en un diseo grfico original.

Tipo de manuscrito
En qu formato se entregar el manuscrito, en soporte digital o en papel? Si es en soporte digital
debe especificarse el formato.

Pruebas (de qu tipo, cuntas y cmo, dnde y cuando se distribuyen)


En que formato deben entregarse las pruebas? Por ejemplo, deben ser pruebas lser, en blanco y
negro o en color?
Sern distribuidas por mensajero, por Internet o por otro medio? Si se enva en forma digital, ser
en formato de fichero PDF? Cuntas copias para correccin estn incluidas en el precio?
Informacin sobre las imgenes

Tipo de imgenes (blanco y negro, color)


Las imgenes en blanco y negro y las imgenes de lnea normalmente son ms baratas que las imgenes
en color (aproximadamente, la mitad de precio).

296

| MANUAL DE PRODUCCIN GRFICV


Formato de las imgenes digitales originales
Si se adjuntan imgenes digitales se debe informar en qu formato se entregan. Las imgenes que
estn en RGB necesitan ser convertidas a CMYK, lo que implica costes adicionales.

Tamao final de tas imgenes y cuntas deben escanearse


Es importante especificar cuntas imgenes deben escanearse. El tamao final de las imgenes
influye en el precio, y en ciertas empresas tambin la resolucin de escaneado. A veces es difcil
definir el tamao final de cada imagen antes de comenzar la produccin. En esos casos se puede
hacer una estimacin de costes.

Edicin de imgenes (trazados. retoques, sombras, etc.)


Los costes de los trazados, retoques y otros trabajos de edicin de imgenes puede variar mucho
entre diferentes empresas. Hay quienes aplican precios por unidad y por cada tipo de retoque,
mientras que otros aplican tarifas por hora. Para una correcta apreciacin del grado de dificultad es
conveniente describir el retoque que se desea. Es ms lalxmoso siluetear un rbol que una pelota,
por ejemplo.

Reutilizacin de imgenes archivadas


Tiene este proveedor imgenes archivadas en forma digital de trabajos anteriores? En ese caso,
especificar cules y cuntas son las que se desean utilizar nuevamente.

Informacin sobre las salidas (ripeado, pelculas y pruebas, y si corresponde imposicin)

Xlimero de colores del producto impreso


El nmero de tintas con que se va a imprimir el producto influye directamente en la cantidad de
pelculas que deben producirse.

Pelculas individuales (pginas) o pe lint la impuesta


Muchas empresas de preimpresin ofrecen imposicin digital en diferentes formatos. Pueden hacer
la imposicin en el ordenador y luego exponer varias pginas en una sola pelcula de gran tamao.
Generalmente, esto es ms barato que el montaje manual de las pelculas individuales.

Cantidad de juegos de pelcula


Si se quieren imprimir varias pginas iguales en el mismo pliego (por ejemplo 4-up) se necesitan
cuatro juegos de pelcula idnticos.

Control o ajuste de trapping. reservas y sobreimpresin


Si uno mismo intenta hacer el tiapping, existe el riesgo de que el impreso no tenga el trapping
correctamente ajustado. Por eso, si se necesita trapping ste debe estar claramente incluido en el
pedido de oferta. Si no se est seguro del trapping, las reservas y las sobreimpresiones (ver
Documentos, 6.7), debe pedirse al proveedor la revisin de los documentos para su control y
ajuste, en caso necesario.

Tipo de trama (estocstica o convencional)


En el pedido se debe especificar si el tipo de trama deber ser convencional o estocstica

| EL PROCESO GRFICO |

USA PARA LA OFERTA DE


SERVICIOS DE IMPRESIN
Volumen (cantidad de pginas)
G Nmero de pliegos
Q Formato
G Nmero de tintas
G Requerimientos del material
G Eleccin del papel
G Modo de entrega
G Plazos de entrega

297

(ver Salidas, 9.1). No todos los proveedores de servicios de preimpresin operan con trama
estocstica y, adems, suele ser algo ms cara que la trama convencional.

Tipo de prueba final de preimpresin (digital o analgica)


El tipo de prueba final es otro tema importante. La mayora de las empresas hace pruebas analgicas
de las pelculas, tipo Chromalin, Agfa-proof, Matchprint, etc. El inconveniente de estas pruebas es
que se est limitado a los tipos de papel indicados por el fabricante. Las pruebas analgicas son caras,
pero debe tenerse en cuenta que este tipo de prueba es la nica manera de controlar el contenido de
las pelculas. Debe decidirse si son necesarias para el proyecto, para el impresor o si el cliente final
debe recibirlas. A veces puede ser suficiente con enviar las pruebas ozlidas o similar.
Cuando se trabaja con ficheros digitales, las pruebas son digitales.
En la impresin de anuncios publicitarios, es corriente realizar pruebas de prensa de los mismos
antes de aprobarlos definitivamente. Este es un tipo de prueba que se hace en una mquina offset y
en el mismo soporte final, y resulta considerablemente ms cara que el resto de puchas (ver "Revisin
y pruebas, 10.6).

SERVICIOS DE IMPRESIN,1M

Los servicios que ofrece una imprenta son:

La realizacin de planchas
La impresin
El suministro del papel

Volumen, edicin, formato y nmero de tintas

Con esta informacin se puede determinar rpidamente si el impresor es apropiado para la


produccin prevista, o sea, si el formato de la mquina de imprimir y el nmero de cuerpos de
impresin son adecuados al trabajo. Inicialmentc, la eleccin del tipo de mquina de imprimir se hace
atendiendo a criterios de efectividad de costes.
Si el impreso tiene ms de una, dos o cuatro pginas es aconsejable seleccionar un nmero de
pginas que sea enteramente divisible por el nmero de pginas que caben en cada cara del pliego.
Por ejemplo, si la publicacin es de cuatro pginas de DIN A4, se imprimirn ocho pginas en un
pliego de DIN Al, obteniendo dos ejemplares del impreso por cada pliego. Tambin debe tenerse en
cuenta que los costes de preparacin de un trabajo son elevados. Conviene preguntar cul es el coste
adicional para imprimir 100 l.(KK) ejemplares ms, por ejemplo. A veces es ms rentable imprimir
una tirada mayor. Cuando se elige un formato, ste puede resultar mucho ms econmico si no se
aleja demasiado de los tamaos estndar, pues as se puede aprovechar al mximo el pliego de papel.
Otro factor que debe tenerse en cuenta es que la mayora de las mquinas de imprimir offeet tienen
uno, dos o cuatro cuerpos de impresin en lnea, y por lo tanto, las producciones que requieren ms
de cuatro tintas tienen unos costes ms elevados. AI usar tintas diferentes de las CMYK, por ejemplo
las tintas planas Pantone, los costes pueden aumentar, y ello es debido a que el cambio de tinta obliga
a la limpieza previa de ios cuerpos de impresin.

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

Exigencias de material
El impresor necesitar ficheros digitales, pelculas individuales (una por cada pgina y tinta) o
pelculas impuestas.

LISTA PARA LA OFERTA DE

Eleccin del papel

Incluye la siguiente informacin?

SERVICIOS DE
POSTIMPRESIN

En la produccin de un producto impreso el papel suele representar un coste elevado, y no todos


los tipos de papel se adecan a todos los tipos de mquinas de imprimir. Siempre se debe discutir la
eleccin de papel con el impresor, aun cuando ya se haya decidido de antemano qu tipo de papel se
usar. Tambin es beneficioso preguntar si el impresor puede ofertar un mejor precio por algn tipo
de papel similar. Los impresores generalmente tienen contratos con los distribuidores de papel y los
precios pueden diferir mucho entre dos tipos de papel similares. Los papeles estucados tienen una
superficie ms fina y permiten lineaturas ms altas, pero tambin son algo ms caros (ver El papel,
12.4.1).

Condiciones de entrega

Volumen (nmero de

pginas) G Nmero de pliegos


D Formato
D Tipos de manipulados D
Requerimientos de formato

Entrega y distribucin

Plazos de entrega

En la oferta debe estar especificado si el transporte y la distribucin estn incluidos en el presupuesto


o no. En este ltimo caso, se debe estudiar cmo realizar la distribucin. Sin embargo, la mayora de
impresores disponen de servicios de transporte.

Plazo de entrega
De cunto tiempo dispondr la imprenta para completar la impresin? Existen tarifas especiales
por entregas anticipadas?

SERVICIOS DE MANIPULADOS (POSTIMPRESINI

EJEMPLOS DE COLABORADORES
EXTERNOS

Los servicios de manipulados incluyen:

Corte

Plegado

Encuademacin
En los prximos apartados se analizar qu comprobaciones finales se deben realizar y cul es el
impacto de los factores que intervienen.

Volumen, edicin, formato y nmero de tintas


Los precios de los trabajos de postimpresin estn basados en el coste de la puesta a punto de las
mquinas que intervienen en el proceso y en el coste de cada ejemplar del producto final. El nmero
de pginas e imposiciones determina el nmero de puestas a punto que se precisan en la
postimpresin. Cuantas menos pginas contengan los pliegos y cuantas ms pginas contenga el
producto final, ms puestas a punto sern necesarias. El volumen afecta, a su vez, al coste por unidad.

Tipo de manipulados
La cantidad de pginas del producto final y el tipo de papel utilizado influyen en el grado de
adecuacin a los diferentes tipos de encuademacin. Los precios varan de un tipo de encuademacin
a otro (ver Manipulados, pg. 243).

[EL PROCESO GRFICO|

Agencias de publicidad

Consultores de medios

Consultores de comunicacin

Agencias de produccin

Agencias de correctores

Fotgrafos

Traductores

Bancos de imgenes

Empresas de reprografia

Empresas de preimpresin

Imprentas

Empresas de manipulados

Distribucin

29?

costes.

ii
Direcciones de entrega

t :r J
Plan de proyecto

Puestas a punto

I
ri

COSTES POR ERRORES


Los errores siempre cuestan dinero. Cuanto
antes se puedan corregir, menores sern los

Actividades

Distribucin de

responsabilidades
Encuai
nacin

Distri-

" bucjn

Original Edicin Pelculas Plancha Impresin

J I i i I I L^S-

sem. s 13 s.14 s.15 s.U s.17 s 18 PLAN


DE PRODUCCIN Los planes de produccin
son una buena herramienta para mantener el
control sobre el proyecto.

Registro de

proveedores

Personas de contacto

HERRAMIENTAS PARA FACILITAR LA


PLANIFICACIN Tiempos

Condiciones de entrega
Debe especificarse si el coste del transporte y la distribucin est incluido en el presupuesto. Si no
es as, debe organizarse la entrega.

PLAZO DE ENTREGA
Cunto tiempo necesita el proveedor para completar el pedido? Existen tarifas especiales por
entregas anticipadas?

LA PLANIFICACIN DE LA PRODUCCIN GRFICA'


Una vez conseguidas las ofertas y seleccionados los proveedores se debe planificar la produccin,
cosa que resulta particularmente difcil, pues constantemente suceden imprevistos y hay pocas
normas indicativas sobre lo que es correcto hacer y lo que no. Gran parte de la produccin se basa
en la realizacin de pruebas, revisiones y correcciones hasta la aceptacin por las partes involucradas.
La comunicacin, la capacidad de adaptacin y la experiencia profesional son de suma importancia
para lograr una colaboracin eficaz. Es una gran ventaja que las partes implicadas en el proceso se
conozcan bien y, particularmente, que compartan las mismas expectativas.
El hecho de que sea difcil planificar la produccin grfica no significa que no deba hacerse.
Justamente, debido a las dificultades y a la complejidad del proceso, es ms beneficioso dedicar
tiempo a la planificacin. Hay una serie de puntos importantes que se deben considerar antes de
comenzar a crear y planificar el proyecto.

ORGANIZACIN DEL PROYECTO


Inicialmente, es importante tener un esquema claro de quin debe desarrollar cada tarea. Este punto
se denomina organizacin del proyecto o plan del proyecto, y pretende dar respuesta a las
siguientes cuestiones:
Quin es el responsable del proyecto? Tiene suficiente experiencia o se le debera facilitar
ayuda?

22

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

2 i2 i i l5 r I I
DISTRIBUCIN

FASE INICIAL DE IDEACIN PRODUCCIN CREATIVA

PRODUCCIN INDUSTRIAL

LAS NUEVE FASES DE LA PROOUCCIN GRFICA


La produccin grfica se puede dividir en nueve fases. Las dos primeras tratan de la generacin de
ideas. Las dos siguientes constituyen la parte de implementacin tcnica creativa y. en ellas, se configura y se modifica todava el concepto original.Las cinco fases finales son ante todo tcnico-industrales,
y consisten en la ejecucin de aquello que se decidi y configur en las fases anteriores.

Quines participarn en el proyecto? De qu se responsabiliza cada uno?


Quin revisar y corregir los textos, las imgenes, el diseo y los contenidos?
A quin se deber informar de la evolucin del proyecto?
Cmo se asegura la calidad del trabajo v el cumplimiento de los plazos?
Qu proveedores son necesarios para completar el proyecto?
Qu exigencias deben plantearse a los proveedores?

Se tienen establecidos contactos en todas las reas de trabajo o se delen conseguir


primero?
Los planes de produccin resultan de gran ayuda para gestionar los proyectos. Siempre debe
comenzarse a planificar desde el final, a partir de la fecha de entrega del proyecto.
Es necesario conocer el plazo de realizacin de cada una de las fases. La planificacin debe tener en
cuenta los plazos mximos para las entregas de cada servicio, para las sesiones de control y
correccin y, adems, es conveniente aadir un tiempo adicional, como margen de seguridad, pues
generalmente surgen imprevistos que lo hacen necesario.
Es importante prever un tiempo suficiente para revisiones y pruebas. Cuanto ms tarde se
descubre un fallo, mayor es el coste que ste genera.

EL FLUJO DE MATERIAL E INFORMACIN,u


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Fase estratgica
Fase creativa
Produccin de originales
Produccin de imgenes
Salidas/Rasteriztido
Pruebas finales
Planchas e impresin
Manipulados
Distribucin
Estas fases estn clasificadas de acuerdo con las funciones que contemplan. Difieren mucho entre
s, y es importante que cada fase se planifique minuciosamente antes de su puesta en prctica. Cada
paso est relacionado con la ejecucin del paso anterior y del siguiente. La transferencia de los

|EL PROCESO GRFICO |

301

materiales e informacin correctos desde una fase a la siguiente es crucial para que el producto
final resulte de acuerdo a lo previsto inicialmente. Cada desviacin del flujo de informacin
planificado puede perjudicar la calidad. Adems, se requiere tener una buena perspectiva general y
conocimientos de todo el proceso.
Actualmente, el flujo de informacin en la industria grfica puede llegar a ser muy complejo.
Dado que cada fase del proceso est influida por las dems y, a su vez, influye sobre ellas, es
necesario que los responsables de cada fase reciban y entreguen informacin correcta. La variedad
de tipos de produccin existentes es muy amplia, lo cual significa condiciones y requisitos
diferentes que nos obligan a experimentar planes de produccin muy variados. Por ejemplo, los
mismos profesionales no siempre desarrollan la misma etapa del proceso de produccin. Tambin
puede variar el lugar donde se realiza cada parte de la produccin de un proyecto a otro, en funcin
de los requerimientos del producto final. Asimismo, como normalmente en cada proyecto
intervienen distintas personas v empresas, no se puede contar con que el preimpresor, el impresor
y las empresas de manipulado sean siempre las mismas. Sin embargo, esta forma de proceder an
contina dominando en el sector grfico y conduce continuamente a malentendidos. Una manera
de clasificar las reas de responsabilidad es dividir el proceso de produccin en subprocesos o fases
(como hemos hecho anteriormente). En cada caso se debe definir explcitamente quin es el
responsable de cada subproceso.
LTna misma empresa puede asumir varios subprocesos o funciones, lo que, en realidad, es
irrelevante si se considera el proceso grfico como una sucesin de fases. Lo importante es que
cada profesional sepa de qu es responable y qu exigencias de informacin plantea su rea de
actuacin.
Al fragmentar el proceso grfico en subprocesos se ha omitido conscientemente la especificacin
exacta del origen de la informacin, debido a que puede variar de un caso a otro. Para que su
transmisin y la coordinacin de la produccin grfica funcione correctamente se requiere que
alguien gestione el proyecto y tenga una visin completa de l. Este alguien puede ser un director
de proyectos (project manager), con competencias en todas las reas del proceso grfico y coordinar
eficientemente los flujos de informacin y materiales.
Los flujos de informacin y materiales deben efectuarse de forma precisa y sistemtica. Es
conveniente estructurar debidamente la informacin que se enva de un sitio a otro. Es importante
dar el tiempo necesario para documentar los pedidos, para que todo el personal implicado conozca
lo que debe hacerse y reciba la misma informacin de forma completa, evitando tambin los
malentendidos. Aparte de la informacin especfica de cada subproceso, debe haber una
informacin de carcter general. En las pginas siguientes se revisarn los flujos de informacin y
materiales con los que se trabaja en el transcurso del proceso grfico, as como listas de
comprobacin (cbecklists) para controlar que no se haya omitido informacin necesaria entre dos
fases.
FASE 1 - FASE ESTRATGICA
entrega Fecha de entrega
SALIDA DE INFORMACIN
ENTRADA DE INFORMACIN
Coste mximo del producto
Objetivo global/ Objetivos
impreso
pardales Pblico al que se
ENTRADA DE MATERIAL
Tipo de impreso que se va a
dirige Propsito
producir
Nmero de ejemplares Modo de

MAN UAL DE PR OD UCCI ON GR FICAJ

ENTRADA DE MATERIAL

SALIDA DE MATERIAL

Fichero con las direcciones del


mailing (para la distribucin del
producto)
FASE 2-FASE CREATIVA
ENTRADA DE INFORMACIN

Coste admisible del producto


impreso
Tipo de impreso que se va a
producir
Fecha de entrega

SALIDA DE INFORMACIN

Papel
Manipulado
Formato
Tintas
(CMYK,
Tipografa

Pantone)

SALIDA DE MATERIAL

Bocetos
Originales de imgenes 'Iextos

FASE 3 - PRODUCCIN DE
ORIGINALES ENTRADA DE
INFORMACIN

Informacin sobre la impresin


(tcnica de impresin, lineatura,
coltertura de tinta, ganancia de
punto, equilibrio de grises,
UCR/GCR, perfil ICC, etc.) Tintas
(CMYK, Pantone)
Papel
Manipulado
Tipografa
Formato

Dobles pginas
Distribucin de tintas
Valores de trapping
Sangres
Formato de fichero Fecha de
entrega

SALIDA DE INFORMACIN

Tamao de las imgenes en la


impresin
Encuadre y recorte de las imgenes
Trazado de imgenes Informacin
sobre el trapping
Retoques/Correcciones de color
Nmero de pginas

ENTRADA DE MATERIAL

Textos
Originales de imgenes
Bocetos
Imgenes de baja resolucin
Pruebas de imgenes

SALIDA DE MATERIAL

Pruebas lser
Ficheros (va Internet u otros
medios de almacenamiento)
Originales digitales

304

MAHUM DE PRODUCCION GRAFICA

FASE 4 - PRODUCCIN DE
IMGENES ENTRADA DE
INFORMACIN

Informacin sobre la impresin


(tcnica de impresin, lineatura,
lmite mximo de tinta, ganancia de
punto, equilibrio de grises,
UCR/GCR, perfil ICC, etc.)
Tamao de las imgenes en la
impresin
Encuadre y recorte de las imgenes
Trazado de imgenes Retoques
Correcciones de color Tintas
(CMYK, Pantone)
Papel
Formato de fichero Tcnica de
impresin Exigencias de calidad
Plazos de entrega
SALIDA DE INFORMACIN

FASE 5 - SALIDAS/RASTERIZADO

ENTRADA DE INFORMACIN

Lineatura, tipo y ngulos de trama


Forma de los puntos de trama
Material pelcula (positivo/
negativo, RREU/RRED)
Formato y nmero de pginas
Tintas (CMYK, Pantone) Perfiles
ICC
Nmero de juegos de pelcula
Informacin sobre el trapping
Valores del trapping Plazos de
entrega Formato de impresin
Tipo y esquema de imposicin
Bordes de pinzas (para la
mquina de imprimir y para el
manipulado)
Emplazamiento de las tiras de
control
Papel (compensacin de los
desplazamientos que se producen en
ecuademacin)

Informacin de impresin (tcnica


de impresin, lineatura, cobertura de
tinta, ganancia de punto, equilibrio
de grises, UCR/GCR, perfil ICC,
etc.) Tintas (CMYK, Pantone)
Papel
Plazos de entrega

SALIDA DE INFORMACIN
ENTRADA DE MATERIAL

Originales de imgenes (diapositivas, fotografas, etc.)

FASE -PRUEBAS FINALES

ENTRADA DE INFORMACIN

SALIOA DE INFORMACIN

ENTRADA DE MATERIAL

Pelculas
Ficheros (en pruebas digitales)
SALIDA DE MATERIAL

Pruebas
Pelculas
Ficheros (en pruebas digitales)

Formato de fichero Distribucin de


tintas Dobles pginas
Nmero de juegos de pelculas

ENTRADA DE MATERIAL

Impresiones de impresora lser


Ficheros (tipo de transferencia)
Pelculas (imposicin manual) o
ficheros (imposicin digital)
Imgenes de alta resolucin
SALIDA DE MATERIAL

Imgenes

de

baja

resolucin

Imgenes

de

alta

resolucin

Pruebas de imgenes

|EL PROCESO 6RAFIC01

SALIDA DE MATERIAL

Pelculas
Pelculas montadas manual o
digitalmente
(imposicin)
Maquetas de imposicin

305

FASE 7 - PLANCHAS E IMPRESIN


ENTRADA DE INFORMACIN

Papel
Tintas (CMYK, Pantone)
Nmero de ejemplares
(entrega final)
Desperdicio (en postimpresin)
Plazos de entrega
SALIDA DE INFORMACIN

Informacin de impresin (tcnica


de impresin, lineatura, lmite
mximo de tinta, ganancia de punto,
equilibrio de grises, UCR/GCR,
perfil ICC, etc.) Lineatura, tipo y
ngulos de trama
Forma de los puntos de trama
Valores del trapprng Pelcula
(positiva/negativa, RREU/RRED)
Formato de la hoja de impresin
Bordes de pinzas (emplazmiento y
tamao)
Emplazamiento de las tiras de
control.

ENTRADA DE MATERIAL

Pruebas
Pelculas
Papel
Maquetas de imposicin

FASE 8-MANIPULADOS

ENTRADA DE INFORMACIN

Formato
Nmero de pginas Tamao de la
edicin Tcnica de encuademacin
Tcnica de impresin Plazos de
entrega

Pliegos impresos
Pliegos impresos plagados segn
la maqueta de imposicin

SALIDA DE MATERIAL

Productos impresos terminados

FASE 9 - DISTRIBUCIN
ENTRADA DE
INFORMACIN

Tipo de entrega Plazos de entrega


SALIDA DE INFORMACIN

SALIDA DE INFORMACIN

Sangres
Tipo de imposicin (posible
esquema de imposicin)
Bordes de pinzas (emplazamiento y
tamao)
Merma y desperdicio

ENTRADA DE MATERIAL

ENTRADA DE MATERIAL

Fichero con direcciones (cuando el


producto tiene que ser distribuido)
Productos impresos terminados
SALIDA DE MATERIAL

Productos impresos embalados y


con la direccin

SALIDA DE INFORMACIN

Pliegos impresos
Pliegos impresos plegados segn
la maqueta de imposicin

306

MAHUM DE PRODUCCION GRAFICA

LISTAS DE COMPROBACIN

INFORMACIN GENERAL
Informacin que se debera adjuntar en
todas las fases de produccin:
D Nombre y direccin del cliente
G Persona de contacto que hace el
pedido

PRODUCCIN G Tcnica de
impresin O Volumen G Lineatura G
Valores de trapping G Cantidad de
tintas G Papel G Manipulados G

G Otras personas de contacto, si las hay

Tipografa G Formato del impreso G

G Nmeros de telfono

Dobles pginas G Distribucin de

G Nmero de pedido

tintas G Sangres G Formato de

G Direccin de facturacin

fichero

G Lista del material que se debe entregar


G Direccin de entrega
G Fechas de entrega
G Persona de contacto del proveedor del
servicio

G Fecha lmite
G Relacin de material que se debe
suministrar
FASE CREATIVA
En un pedido de un trabajo creativo
debera incluirse la siguiente informacin:
INFORMACIN SOBRE LA
PRODUCCIN
G Tipo de producto que se debe
producir
G Coste que puede tener el producto
impreso
G Mensaje que debe comunicar el
producto impreso
G Pblico al que ha de llegar
G Perfil grfico predefinido para el
impreso
G Medios/canales que se van a utilizar
PRODUCCIN DE ORIGINALES
En un pedido de produccin de originales
debera incluirse la siguiente informacin:
INFORMACIN SOBRE LA

307

1 MANUAL DE PRODUCCIN 6RFIC1

PRODUCCIN DE IMGENES

SALIDAS/RASTERIZADO

PRUEBAS FINALES
En un pedido de pruebas, debera
incluirse la siguiente informacin:

En un pedido de produccin de imge


nes debera incluirse la siguiente infor

En un pedido de salidas/rasterizado
debera incluirse la siguiente informa

INFORMACIN SOBRE LA

macin:

cin:

INFORMACIN SOBRE LA PRODUCCIN


Nmero de imgenes

INFORMACIN SOBRE LA PRODUCCIN


G Lineatura

O Tcnica de impresin

G Tipo de trama

G Lineatura

G ngulos de trama

G Cobertura de tinta

G Forma de los puntos de trama

G Ganancia de punto o perfil ICC

G Perfil ICC

G Equilibrio de grises o perfil ICC


G UCR/GCR

G Pelcula (positiva/negativa

O Punto de trama mnimo


G Tamao de las imgenes en la
impresin

PRODUCCIN

Lineatura (pruebas digitales)

Ganancia de punto o perfil ICC

G Equilibrio de grises o perfil ICC (pruebas


digitales)
G Densidad ptima en impresin (pruebas
digitales)

Papel

RREU/RRED)

G Formato del pliego de impresin


G Nmero de pginas
G Nmero de tintas

G Recorte de imgenes

G Nmero de juegos de pelculas

G Seleccin de imgenes (tipo, cantidad. con


o sin trazados de recorte)

G Correcciones de color

G Informacin sobre el trapping G Valores del

G Papel

trapping G Entorno informtico


(Windows o Macintosh)

Q Formato de fichero

O Software

PLANCHAS E IMPRESIN

MANIPULADOS

En un pedido de impresin debera


incluirse la siguiente informacin:

En un pedido de postimpresin debera


incluirse la siguiente informacin:

INFORMACIN SOBRE LA PRODUCCIN


O Papel

G Cantidad de tintas
G Nmero de ejemplares (en la
entrega final del producto impreso)
G Merma y desperdicio
(en el manipulado)

| EL PROCESO GRFICO |

DISTRIBUCIN
En un pedido de distribucin debera
incluirse la siguiente informacin:
INFORMACIN SOBRE LA PRODUCCIN O

INFORMACIN SOBRE LA PRODUCCIN

G Formato del producto impreso

Tipo de entrega

G Nmero de pginas

G Tcnica de impresin

Direcciones o
fichero de direcciones de

G Nmero de ejemplares
G Tipo de encuadernacin

Tipo de embalaje

entrega

Plazos de entrega

308

A-B

GLOSARIO ESTE GLOSARIO ES UN PEQUEO DICCIONARIO DE


TRMINOS GRFICOS Y AL MISMO TIEMPO UN NDICE PARA EL LIBRO.
LAS REFERENCIAS A LAS PGINAS NO ESTN EN ORDEN NUMRICO
SINO DE IMPORTANCIA. ALGUNOS TRMINOS SE HAN DEFINIDO DE
FORMA GENRICA SIN DAR LA REFERENCIA DE UNA PGINA CONCRETA.

A
Acabado

230

Autoejecutable

separacin de colores de la cuatricroma. Ver

Para

tambin ajuste para impresin.

comprimidos, puede necesitarse un programa de

Alcohol isoproplico

237

Tratamiento del papel posterior al proceso de

Alcohol isoproplico que se aade a la solucin

produccin, para darle unas determinadas

de mojado para reducir las tensiones de

caractersticas.

superficie.

Acabado calandrado

230

Alimentador

240

Acabado con un tipo de calandria cuya

Sistema utilizado para la alimentacin del papel

separacin puede ser regulada con el fin de dar

en la mquina de imprimir offset de hojas.

ai papel o cartn un espesor determinado y, en

Almacenamiento por sectores 134

consecuencia, obtener una buena calidad.

Tcnica de almacenamiento de datos basada en

ADSL
152
Asymnietric Digital Subscriber Une

informacin en diferentes soportes. Se suele

(Lnea de Abonado Digital Asimtrica).

discos magnticos.
Tcnica

del sistema telefnico.

informacin guardada consecutivamente. A

Polvo que se dispersa entre la hoja


impresa y el alimentador de papel para prevenir
el corrimiento de tintas entre hojas.

Aglomerante

238

descompresin.

B
118.273

Tcnica utilizada para aadir una capa de barniz


al producto impre-so. Su finalidad principal no

basada

en

como una tinta ms.

menudo se usa como tcnica de almacenamiento


en cintas magnticas.

Anlisis del ciclo de vida


Mtodo para analizar el impacto ambiental de
un producto y su reciclaje.

Componente de las tintas de impresin que

ngulos de trama

cohesiona las fibras y los pigmentos.

Ajuste para impresin

estn

barnizado se aplica en un cuerpo de impresin,

digital de informacin por las 'neas de cobro

239

que

bsicamente se aplica por razones estticas. El

Almacenamiento secuencial 133


almacenamiento

125
ficheros

es hacer ms resistente el producto, sino que

utilizar como tcnica de almacenamiento en

de

autoextraer

Barnizado

Alodo de conexin a Internet y de transferencia

Agente secante

310

cuenta la ganancia de punto. Se hace durante la

94

160-161

Direccin en la que estn alineados los puntos

Ajuste de la imagen digital, de acuerdo con los

de los medios tonos.

requisitos previos y las caractersticas de la

Arrancado

impresin y el papel. Se hace mediante la

Defecto superficial que puede presentar un

separacin de colores.

impreso, como consecuencia de cohesin

Ajuste de la ganancia de punto 95

insuficiente de sus fibras, para contrarrestar las

Consiste en ajustar una imagen teniendo en

tensiones generadas por la tinta.

250

MANUALJE PRODUCCIN GRFICA

Capa

o bien en una mquina de imprimir.

Base de datos

138

71.93

Tcnica en aplicaciones de edicin de imgenes

Registro de software que ordena y contiene

para separar diferentes partes de una imagen

informacin digital, como imgenes u otro tipo

hasta su acabado. Se utiliza cuando se hacen

de ficheros.

collages o composiciones complejas, con

Bastidor

252

grficos, textos o sombras.

Capa de emulsin

Marco en el que se ajusta la pantalla de


serigrafa con la capa fotosensible.

196.214-215

Capa de pelcula de emulsin fotogrfica

Celda de medios tonos


1.

157-158

Cada uno de los

medios tonos.
2.

Forma de impresin, con aspecto de

pequeas celdas, utilizada en huecograbado


para imprimir una superficie. Puede ser
grabado mecnico (engraiing) o qumico

Unidad mnima de memoria del ordenador.


Puede tener valor 0 1.

Capacidad de memoria

Descripcin de la capacidad de

(etebing).
Clula CCD
103
Cbarge couplt drvicc. Clulas que

Bit-Depth o resolucin de bits 105

almacenamiento de un determinado

transforman la luz en seales electrnicas. Se

Unidad de medida que permite conocer el

dispositivo, medido en megabytes.

Bit

23

que se expone en la filmadora.

138

utilizan en los escncrs y en las cmaras

nmero de colores que pueden visualizarse en

Capa de polmero

una imagen digital, en funcin del nmero de

Capa de plstico fotosensible

bits que se utiliza para describir cada pxel.

fotopolmero que cubre la superficie de

Bordes de pinzas

las planchas offset.

241. 275

214. 217

Parte del papel que queda fuera del campo de

Capstan (Filmadora)

impresin y que se precisa para la alimentacin

Tipo de filmadora en la que la pelcula es

de la mquina.

conducida desde el rollo y pasa a ser expuesta

197

Bordes en impresin flexogrfica 256

en una posicin plana. La longitud de la

Fenmeno propio de la impresin flexogrfica,

pelcula no est limitada por las dimensiones

que se muestra una mancha oscura alrededor

del tambor.

de las reas impresas.

Bus de datos

18

El bus de datos (data bus) transporta


informacin entre el procesador y la memoria
Ram del ordenador.

Byte

23

Unidad de medida de memoria binara. Un


byte comprende 8 bits, el equivalente a 0-255
en el sistema decimal.

Cara de la emulsin

Cara de pelcula en la que se


encuentra la emulsin sensible a la luz.

215

digitales.

CIE
46-47
Commission Internationa/
d'Eclairage, Comisin Internacional sobre
Iluminacin, que ha creado un modelo basado
en un observador estndar. 1.a percepcin
humana del color se describe mediante tres
curvas de sensibilidad denominadas

tristhnulus vales.
CIELAB

Versin del modelo CIF..

Cilindro de impresin

Caracterizacin

49

Forma de describir un proceso o las

46
238

Cilindro de la mquina de imprimir que prensa


el papel y lo coloca contra el cilindro que

caractersticas de una mquina. Por ejemplo,

transfiere la tinta al papel. Ver cilindro

caracterizacin del proceso de impresin.

porta- plancha.
Cilindro porta-plancha 214. 216

Carga de la red

46-47

CIEXYZ

Versin del modelo CIE.

148

Estado del volumen de informacin

Cilindro del cuerpo impresor en el que se fija y

gestionado. Por ejemplo, del volumen de

se tensa la plancha. Fn offset, transfiere la tinta

informacin enviado a travs de la red en un

de la imagen de impresin al cilindro porta-

determinado momento.

Cargas de relleno

mantilla, que a su vez la transfiere al papel.

228

Cinta magntica

132

Mezcla de diversos materiales utilizada para

Medio para guardar datos basado en tcnicas

elaborar la pasta de papel. Algunos de los

magnticas de lectura y escritura. Por ejemplo,

materiales empleados de forma ms habitual

cintas DAT o DTI..

Parte de un escner o lector de datos; por

son el polvo de mrmol, la piedra caliza (CO)

ejemplo, un lector de CD, que lee la

Ca) y la arcilla. Con ellos se mejoran la

informacin que contiene, por ejemplo,

opacidad y el color del producto impreso, y

CIP3
InternationaI Cooperation for Integration ofPrepress, Press and Postpress, organizacin que desarroll el estndar
PPF, Print Production Fonnat.

Cabezal de lectura

104. 130

tambin la suavidad y elasticidad del papel.

una imagen.

Cabeza de grabado

255

Mediante la adicin de carbonato clcico el

Utilizado para grabar las formas de


impresin en huecograbado.

impreso se protege frente al envejecimiento.

El material del cabezal es un diamante

Carpeta que contiene el sistema operativo del

industrial.

ordenador, sin el cual no puede arrancar.

Cable de par trenzado

Carpeta del sistema

144

Tipo de cable para red.

Cable de red

144

Cable fsico que conecta los componentes de la

Cartas de grises

Cmara digital

106-108

Cmara electrnica que obtiene una imagen


digital instantneamente.

Actualmente se llama CIP4 y es la responsable

31

245

terica.

231

determinada para hacer la exposicin en tres

guardar datos, que suele tener una

tiempos (un tiempo para leer cada color).

capacidad de entre 600 y 700 megabytes.

Cambio de tamao de las imgenes y otros

CD-DA
134
Compact disc-digital audio, CD para

objetos digitales.

guardar sonido.

Cambio de tamao

Campo magntico

81

133*136

Area con una orientacin magntica originada

CD-ROM
134
Compac dtsc-rcad on/y memory, CD

entre dos polos opuestos. N y S.

para guardar datos.

|6l0S*RI0l

CIP4
International Cooperation for tbe

Hoja de papel o de otra sustancia fibrosa de


espesor superior a
0.
1J mm.

CD
133-134
Compact disc, disco ptico para

107

que es un desarrollo de PPF.

comparacin con una combinacin neutra

Cmara digital que emplea una tcnica

Cmara three shot

del estndar JDF, Job Dejimtion Fonnat,

Campos especiales piara medir los colores por

Cartulina

red.

B-C

fragmentos en que se divide una imagen de

311

Integration of Processes in
Prepress. Press and Postpress,

impresin; y rojo, verde y azul en un monitor o


un escner.

c-c

Colores secundarios

anteriomente CIP3. Responsable del desarrollo


del estndar J DF, Job Defin non

el resultado es un color secundario: rojo, verde

Format.
Circuitos integrados

Colores terciarios
18

El chip del ordenador; por ejemplo.


procesadores o circuitos de memoria.

Claris E-mailer

153

Programa para gestionar el correo electrnico.

CMS
Ver sistema de gestin de color.
CMYK
44-45
Cyan, magenta, yellow, key-color
(black), modelo de color sustracrivo utilizado
en la impresin de cuatri- cromas y en
impresoras de color.

Cobertura de tinta

en el

proceso de impresin. Tambin describe la


cantidad mixima de cada color, para un
determinado soporte y tipo de proceso. Se

Cobreado

254

En el huecograbado, debe realizarse un


cobreado del cilindro de impresin antes de
cada grabado. Se hace mediante electrlisis, con
sulfato de cobre y cido sulfrico.

Cdigo PostScript

164

Cdigo de la aplicacin que describe el fichero


PostScript.

40.238

Percepcin humana de la luz como una mezcla


de diferentes longitudes de onda. Por ejemplo,
percibimos el azul cuando se observa una
superficie azul con luz blanca.

Color Art

Prueba analgica de Fuji.

Color de alta fidelidad

43

Se obtienen a partir de la mezcla de colores


secundarios, que a su vez proceden de los
colores primarios.

Cotorsync

52

Compact Pro

75

Software de compresin de ficheros.

Composicin del color

57

Composicin de las longimdes de onda que


condene una luz.

73

Mtodo de descompresin, utilizado

151

45.102

Modelo de color sustractivo que utiliza ms de


cuatro colores, para representar un objeto con

Kb/s).

Coning

244

Fenmeno consistente en que, en la imagen


impresa, el primer componente del color es ms
extenso que el ltimo, lo que impide alcanzar el
100 % de registro. Se produce porque el papel
se comprime en cada cuerpo de impresin y es
propio de las tcnicas offset.

Contraccin

121

Se produce cuando el fondo se contrae y


se pierde el registro.
Ver tambin trappmg.

86

Diferencia de tono. En una imagen con un


contraste alto existe una gran diferencia de tono

Contraste de impresin

249

Se produce cuando la tinta se desplaza hacia un


rea no deseada.
Este fenmeno es particularmente caracterstico
en las impresoras inkjet. Para que no se
produzca es necesario que la tinta se seque
rpidamente.

Colores/tintas planos

Corte delantero

y tie un rea que no deba quedar impresa.

114-116

Generalmente, se usan como complemento de

Cosedora textil
Ver cosido con hilo.
Cosido con hilo

1.

43
Eos colores primarios de

un modelo de color, por ejemplo


CMY y RGB.
2.
Los tres colores primarios
del espectro: cyan, magenta y amarillo en

Cuchilla

242

Pieza localizada junto al tintero y que determina


el suministro de tinta en el cuerpo de
impresin.
Se controla mediante los tornillos del sistema
de entintado. Su ajuste puede realizarse de
modo manual o digital.

17

Software de Canto para guardar y archivar


imgenes.

33.69

Curvas de ganancia de punto 100.246


Curvas que muestran la ganancia de punto en
toda el rea de impresin, desde 0 a 100 %. Se
mide en las tiras de control mediante el
densitmetro.

246

Diferentes cunas que corresponden al


comportamiento de una mquina de imprimir,
con un determinado papel; por ejemplo, las
curvas de ganancia de punto, y las curvas de
cobertura de tinta.

72

Tono continuo y lnea de trabajo. Formato de


fichero de Scitex para imgenes de pxels.

CTP
220
Computer to pate, tcnica para producir
planchas directamente desde el ordenador, sin
utilizar pelculas.

265

Margen exterior de una pgina, opuesto al

Colores primarios

114

Cuatro colores utilizados para imprimir,

194

Tintas de impresin de colores espccialcs, por


ejemplo la gama de colores Pantone.
los colores primarios.

Cuatricroma

CT/LW

entre las reas claras y las oscuras.

Corrimiento de tinta

superficie no impresora de la plancha atrae tinta

Consiste en eliminar partes de una imagen, para


no trabajar con una imagen mayor de lo
necesario.

Curvas de impresin

contenga pigmentos disueltos.


2.
Tambin puede ocurrir cuando la
solucin de mojado es suministrada
demasiado lentamente.
Como consecuencia, las superficies no impresas
atraen tinta y quedan impresas.

251

Fenmeno que se produce cuando una

Cropping

Descripcin matemtica de una curva,


inventada por un ingeniero francs de Renault,
que desarroll esta tcnica para aplicarla al
diseo de automviles. Las curvas Bzier se
utilizan en el diseo de objetos grficos y para
la descripcin de tipos.

causas; por ejemplo, que la solucin de mojado

1.

Prueba analgica de Dupont.

163
205.210

Curva Bzier

Este fenmeno puede deberse a diferentes

Coloracin

Cromalin

alta velocidad (con una velocidad de

El contraste relativo en impresin se define


como la diferencia de densidad correspondiente
al 100 % y el 80 % de tono dividida por la
intensidad correspondiente al 100 % de tono.
La cobertura de tinta ptima y el contraste
relativo en un proceso de impresin se
denominan nivel NCL

la mxima fidelidad.

Tramado estocstico de Agfa.

Conexin directa a Internet, normalmente a

Contraste

205.210

Cristalscreening

Cumulus

principalmente en imgenes de lnea.

Conexin fija a Internet

mquina de imprimir.

habitualmente CMYK.

Sistema de gestin de color de Apple.

transmisin de origen de entre 256 y 2.000

expresa en porcentajes.

Color

y azul-violeta (RGB).

Compresin Huffman

94. 242. 245

Cantidad de tinta utilizada

312

43

Si se mezclan dos colores primarios (CMYK),

ejemplo, el coste de puesta a punto de una

margen interior, en relacin al medianil.

271

Mtodo de encuademacin. Se utilizan pliegos


que se colocan alzados. pero que no se encolan
en el lomo sino que se cosen.

Coste de arranque
El coste de arranque de un proceso; por

I MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA]

DAT
132-133
Digital amito tape, cinta magntica

Durabilidad de almacenamiento 159

en el otro. Los ficheros deben ser idnticos.

Descripcin del tiempo que puede guardarse

Disco magntico

E-F

131

un producto sin que pierda las caractersticas

Dispositivo para guardar latos basado en

135

disquetes.

en

Discos magneticopncos, regraba- bles. para

Datos de video
de

imgenes

movimiento.

Datos variables

258

Tcnica aplicable para cambiar el contenido

DCS

Discos HO

135

17 gigabytes.

guardar datos. La capacidad de


almacenamiento oscila entre 128 y 1.300

Disk Doubler

71.11!

Ver EPS-DCS/EPSE.

135-136

megabytes.

de cada pgina impresa al mismo tiempo


que se realiza la de impresin.

DVO

Densidad

247

Medida del rango de tonos en un soporte


determinado, por ejemplo, el rango de tonos
de una cuatricroma en un tipo de papel
especifico.

Densidad de un rea con cobertura total de


tinta
247-24!
Se mide con el densitmetro.
Ver tambin densidad.

Densitmetro

247

Instrumento utilizado para medir distintos

75

Software de compresin de

Edicin de imgenes

ficheros.

Ospositivo de lectura

132

Dispositivo que se necesita para leer


determinados equipos de almacenamiento de
datos-, por ejemplo, lector de Jaz para discos
dejaz.

Dispositivos de red

145

Componentes utilizados para construir una


red. Por ejemplo: suitebes, puentes y

hubs.
Dispositivo de salida

156

Por ejemplo, una impresora o una filmadora.

83.160

Proceso por el se crean, editan, modifican o


retocan imgenes en el ordenador.

Efecto de contraste

58

Efecto derivado de que un color se percibe


de distinta forma segn cules sean los
colores inmediatos junto a los que aparece.

Electrlisis

254

Tratamiento electroqumico que se utiliza


para tratar la superficie del cilindro grabador
en el huecograbado.

E-mail. correo electrnico

153

Comunicacin electrnica que consiste en el

punto y los valores tonales. Sirve tambin

OLT
132
Digital linea! tape. Cinta magntica

para medir pelculas y superficies reflccbvas.

para archivar datos, con una capacidad de

ordenadores.

Desviacin de color 86. !5. 247

unos 40 gigabytes.

Error en el equilibrio entre colores en

Doble pgina falsa

impresin y arte original. Se percibe como un

Doble pgina en la que sus dos partes no se

proceso grfico de preimpresin, por

error general de tono en la imagen.

han impreso juntas.

ejemplo, escaneado de imgenes y realizacin

Descompresin de ficheros 125

Este tipo de pgina complica la continuidad

de pelculas.

Proceso mediante el cual se abren ficheros

de las imgenes que atraviesan el medianil.

parmetros, por ejemplo, la ganancia de

123

comprimidos.

Oocumentos

Oesktop

Archivos que se pueden crear en el

YLspacio de trabajo del monitor, c\uc incluye


los distintos iconos.

Desplazamiento

189.267

Fenmeno propio Ae\ plegado,


que consiste en el desplazamiento pro-

10

Empresa que proporciona servicios del

165

Informacin inicial de un fichero PostScript;

ordenador, utilizando Software diverso, por

con la que se cre el fichero original.

ejemplo. QuarkXPress, Photoshop o Excel.

Encarte

Dorso

190

Reverso o parte opuesta de la cara de una


hoja.

como consecuencia del espesor del papel en

Fenmeno de impresin que se manifiesta

el lomo.

como una deformacin del punto: se

163

Empresa de preimpresin

por ejemplo, informacin sobre la aplicacin

Doubling o doble impresin

Diamond screening

envo de pequeos textos y ficheros entre

Encabezamiento de fichero PostScript


24

gresivo de cada pgina en un cuadernillo,

251

produce una impresin oscura y una doble

1.

268
Hoja suelta insertada en

un libro o una revista.


2.

Pliego que es insertado

dentro de otro.
tncuaArnac\n n tsp\t\ (Hnt 0\
11 \
Tipo especial de encuademacin,

impresin de los puntos de medio tono, una

balmualmente empleada para encuadernar

fuerte y otra dbil. La causa puede ser que el

blocs y manuales.

Sentido de la orientacin de la fibra del

caucho haya quedado suelto y. como

Enfoque

papel. Coincide con la direccin de la


fabricacin del papel.

consecuencia, el papel se deforme con cada

Si una imagen est desen focada significa que

rotacin del cilindro.

carece de transiciones suficientemente

Trama estocstica de Lynotipe Hells.

Direccin de fibra

226

Disco Bernoulli

Driver

Antiguo tipo de disco magntico extrable,

Dispositivo que

con diferentes tamaos y capacidades (de 44 a

unidades

105 Mbytes).

escners, etc.

Disco duro

16.130

15
permite

extemas,

como

controlar las
impresora,

Medio magntico de almacenamiento. Todos


los ordenadores tienen un disco duro interno,

modelo de impresora.

donde se guardan los ficheros, programas,


documentos, sistemas operativos, etc.

Ouotonos o bitonos

Tambin hay discos duros externos que se

tintas. Si se quiere reproducir pequeos detalles

marcadas entre el tono oscuro y el claro en


los contornos de las reas afectadas. En lugar
de tener una transicin en forma de escaln,

164.166

67-68

Imagen en escala de grises impresa con dos

conectan al ordenador.

Disco duro espejo

88-89

el borde del

Driver de impresora
Driver para un determinado

U6

en una imagen en blanco y negro, hacer


sombreados o colorear con otros colores

Funcin Backup" realizada con dos discus

distintos al negro puro, se utilizan los bitonos.

duros. Un programa asegura que todos los

Normalmente, se puede imprimir con color

cambios de informacin que se registren en

negro ms un color directo.

le iOS AR IOl

D-E

Digital versatile disc, disco ptico


para guardar datos. Su capacidad es de unos

Por ejemplo, disco duro, disco Zip, o

entre 2 y 8 gigabytes.
digital

con las que fue diseado.

tcnicas magnticas de lectura y escritura.

para guardar datos, con una capacidad de

Informacin

uno de los discos tambin queden registrados

313

motivo est configurado como una transicin


gradual de tonos. Para enfocar la imagen hay
que encontrar cules son las transiciones
suaves de tonos que causan desenfoque y
hacerlas ms contrasudas.

Enlace (Linkl

120

Vnculo, por ejemplo, de una imagen de baja


resolucin a la imagen de alta resolucin
correspondiente. Cuando se imprime un documento. la aplicacin busca la imagen de alta
resolucin mediante el enlace, para sustituir la
de baja resolucin. El enlace contiene la
informacin del nombre y localizacin de la
imagen de alta resolucin en la estructura de
ficheros del ordenador.

Enlazar o vincular imgenes 120


Ver enlace.
Entorno

Sistema de registro compuesto de pequeas


muescas. Se utiliza en el montaje de pelculas,
en la insolacin de planchas y tambin en la
puesta a punto del proceso de impresin, para
obtener el registro correcto entre los diferentes
colores.

veces mayor que la lineatura offset de bobina.

Estabilidad dimensional

Programa para la transmisin de ficheros en

202

Mide cmo afectan los cambios dimensionales


a la resistencia del papel.

Estabilizacin

50

Asegura que una unidad o sistema de unidades


mantiene siempre los resultados de forma
consistente. 1.a inestabilidad puede deberse a
errores mecnicos o medioambientales, como,
por ejemplo, que no se cumplan los
requerimientos de temperatura y humedad.

Estndar

Sistema operativo con el que trabaja el


ordenador. Por ejemplo, Mac, NT o Unix.

EPS
71.113.119
'.ncapstdated PostScript. Formato
de fichero para imgenes digitales e

164

Producto cuyo uso est mayorita- riamente


extendido entre los usuarios de un entorno
determinado. Por ejemplo, PostScript de
Adobe.

Estilo de tipo de letra

28

en pxels como en objetos grficos.

Estructura de fichero 128-138

para la conversin de imgenes digitales en


cuatricromas. Se compone de cinco ficheros:
uno con la imagen en baja resolucin para su
visuali- zacin en pantalla, y cuatro ficheros de
alta resolucin, uno para cada color de la
cuatricroma.

Equilibrio agua-tinta

244

Para conseguir una buena calidad de impresin


en offi&et debe lograrse el equilibrio correcto
entre la solucin de mojado v la tinta de

138

Modo de almacenamiento y clasificacin de


ficheros.

145.147.149

Tipo de red, uno de los ms conocidos.

102-106

Dispositivo usado para leer originales en el


ordenador (escaneado).

104

Tipo de escner en el que el original se fija a un


tambor rotativo.

Escner plano

Filtro de color

103

Filtro de luz que permite el paso de un


determinado color o de determinadas

154

Sistema de proteccin del entorno local frente


a intervenciones externas. a travs de las
conexiones remotas, por ejemplo va Internet.

First dass

153

Programa para gestionar el correo y la

235

Tcnica de impresin directa en la que las reas


impresoras estn ms elevadas que las no
impresoras. La flexografia se utiliza sobre todo
en packaging. Las formas de impresin son
de caucho o plstico.

Programa para la gestin del correo

Programa de prefli^bt.

megabytes de capacidad.

electrnico.

Fondo
208

Exabyte

115.122

Superficie que tiene un determinado tono de


color.

132

Cinta magntica para guardar datos, con una


capacidad de entre 4 y 8 gigabytes.

Excel

113

Programa de Microsoft, utilizado para clculo y

determinado color.

Escner de tambor

214

Material utilizado como original para producir.

131

1153

el estndar estadounidense SVVOP.

Escner

Film, pelcula

Disco extemo para el almacenamiento de


datos, de 3,5 de dimetro y entre 0,7 y 1,4

Eudora

de las tintas de impresin. Se corresponde con

84

ser, por ejemplo, un programa o un driver.

Apple.

colores primarios CMY, dando un tono gris

Todos los tonos, de 0 a 100 %, de un

24

Bloques digitales de datos. Un fichero puede

202

Describe una determinada combinacin de

Escala tonal

28-29.31

Floppy Disc

Equilibrio de grises 86. 95. 247

y 30 % amarillo.

Fichero de fuente
Ver fuente.
Ficheros

Flight Check

145.149

Estndar europeo para definir las caractersticas

neutro. Por ejemplo: 40 % cyan, 30 % magenta

153

Internet, va FTP.

Protocolo de la red Ethernet, utilizado por

Ethertalk

EuroScale

impresin.

Fetch

Flexografia

organizacin de un fichero.

Ethernet

efectos no deseados, como moir.

transferencia de ficheros.

Orden predeterminado en el que se basa la

Estructura jerrquica

cuando se rasteriza. A menudo se tienen

Firewall

Determinado diseo de un tipo de letra


(redonda, cursiva, negrita, condensada, etc.).

208

Diferentes fenmenos que pueden producirse

longitudes de onda.

ilustraciones. Gestiona tanto imgenes basadas

EPS-DCS/EPSF
71.113.119
Encapsuhted PostScript - Dcsktop
color separation. Formato de fichero

Fenmenos de trama

104

En este tipo de escner, el original se coloca y


se escanea sobre un vidrio plano.

Espacio de almacenamiento
Ver capacidad de memoria.
Espectro

estadsticas.

Exposicin

196.214.217

Iluminar una pelcula fotosensible. Dirigir luz


sobre un film o una plancha de impresin, para
transferir una imagen.

Extensiones
Conexiones que permiten
las funciones de una aplicacin
determinada.

17
extender

40

Pane risible del rango total de frecuencias de la


luz, que va desde los tonos rojos (705 nm) hasta
el azul- violeta (185 nm).

Espectrofotmetro

52

Instrumento para medir la composicin


espectral de los colores. Tambin se utiliza
para otras aplicaciones, por ejemplo,
determinar los perfiles ICC.

Espigas de registro

314

219

Factor de muestreo 78.81-82


Relacin entre la resolucin de la imagen y la
lineatura. Diversos tests demuestran que el
factor de muestreo ptimo es 2, es decir, que la
resolucin digital de la imagen debe ser dos

MANUAL DE

PRODUCClM

6RFIC1

Forma de impresin

214

Para producir la forma de impresin se

6uardas

Rango de color que tericamente se puede


crear con un determinado modelo de color. 1.a

expone y revela una plancha.

gama ms amplia de un modelo de color con-

Formato

225

Dimensiones de la superficie de un producto


impreso. Por ejemplo, DIN A4.

Fotocopiadora

191

Mquina utilizada para producir mltiples


copias de un original, mediante el mtodo
xerogrfico.

Fotomultiplicador

105

Dispositivo electrnico que capta bajos niveles


de intensidad de luz y los amplifica.

tiene todos los colores que pueden crearse con

265

Pginas encoladas en la cubierta, colocadas con


objeto de encalar la encuademacin. A veces se

un modelo concreto.

impreso, lo que se denomina guarda de

6ama/rango de tonos 48.76 159

separacin.

Concepto idntico a rango de densidad.

6uia de colores

Cantidad de tonos que pueden crearse en un

Gua de impresin que contiene una muestra

determinado medio, por ejemplo, en un

de los colores y su definicin; necesaria cuando

escner, en una imagen original o en una

debe escogerse entre varias opciones.

50.115.117

impresora. Ver tambin gama de color.

Ganancia de punto 98-99.218.245


Medida del cambio de tamao de los puntos de

Four-up
Ver many-up.
Framemaker

medio tono que se produce en el documento

Aplicacin de imposicin de pginas de Adobe,

6ang-up

especialmente apropiada para producciones con

Tipo de imposicin en la que una pgina se

formatos grandes, como produccin de

facilitar su plegado.

sita varias veces en el mismo pliego. Por

catlogos.

Hexacrome

ejemplo, en una pgina rsro-up. el pliego

Versin HI-FI de separacin de color para seis

impreso respecto a las pelculas. Se expresa en


porcentajes.

Frecuencia

40

Nmero de veces que se produce un


fenmeno en un intervalo de tiempo
determinado.

Frecuencia de trama

71.157-158

Nmero de elementos de imagen, puntos o


lneas, por unidad de longitud. medido en Ipp.

Freehand

16.44

Programa de ilustracin de Macromedia.

Fuente

21-31

Juego de caracteres de un determinado tipo,


guardado en un fichero. Clases de fichero son,
por ejemplo, Truetype y PostScript Tvpe I.

Fuente de impresin

29. 31

Fichero fuente utilizado cuando quiere


obtenerse una salida de un caracter mostrado
en un monitor.

Fuentes de pantalla

29.31.34

Contienen los perfiles en mapa de bits de los


tipos de letra que aparecen en la pantalla del
ordenador.

Fuente de simbolos

29

Fuente que incluye distintos smbolos en vez de


letras; por ejemplo, Zapf Dingbats.

Fuente 10

33

Cdigo ID asignado a todos los ficheros de

115.121.250

Fenmeno consistente en que las tintas no se


superponen adecuadamente una sobre otra en
la impresin. como se prev en el original, o
sea, en registro.

Funcin logartmica

189

contiene dos copias de la misma pgina.

GB. Gbyte

83

1 Gigabyte 1.073.741.824 bytes.

GCR
94-97
Cray Component Replacement.
Mtodo especial para separaciones de color.

Hendido

264

Lineas realizadas a presin en un soporte para

102

tintas de impresin.

Hidrfilo

237

Hidrfobo

237

Que atrae el agua.


Que repele el agua.

Hint

33

Sugerencias guardadas

Reduce la cantidad de tinta en las partes de la


imagen que contienen los tres llores primarios
CYIY, sustituyndolos total o parcialmente por
negro.

sobre la uti

lizacin de las fuentes.

Histograma
Representacin

84
grfica de la admi

GIF
72
Grafic Intenhange Formal. Formato de

nistracin del tono en una imagen digital.

fichero indexado, principalmente utilizado en

Unidad de la red que permite la comunicacin

las pginas web. Puede contener 256 colores.

entre diferentes partes de la misma.

Hub

146

Giga
10g * 1. 000. 000. 000.
6igabyte

1.073.741.824 bytes. Ver byte.

Grabado

255

Tcnica de impresin que se lleva a cabo


cabezal de un diamante para crear una trama de

ICC
52
International Color Consortium.

celdas.

Grupo de fabricantes de software y hardware,

mediante presin, y en la que se utiliza el

Grabado directo
Tcnica

para

255
producir

cilindros

de

huecograbado a partir de informacin digital.

Grabado qumico

254-255

asociados para establecer un estndar comn


para la gestion del color.

Illustrator

Software de ilustracin de Adobe.

16.64

En huecograbado, tcnica mediante la que se

fuentes.

Fuera de registro

F-l

utiliza papel de un determinado color o papel

41

La percepcin de las transiciones tonales por


el ojo humano puede traducirse en una
funcin logartmica, es decir, en un bpo de
relacin matemtica.

FTP
153
File Tranrfer Protocol. Protocolo para
transferir ficheros a travs de Internet.

ataca la superficie por accin de productos


qumicos (ittcbtng). Se utiliza un gel sensible a
la luz, que se endurece al ser expuesto.

6rado de iluminacin

57

Grado de iluminacin de una fotografa o un


producto impreso.
El grado estndar de iluminacin es de 5.000
K que corresponde al grado de iluminacin
diurna normal y sirve de referencia para
imgenes, pruebas c impresin.

6rficos vectoriales

62

Imgenes basadas en contornos formados por


lneas. Este trmino a veces es utilizado
errneamente, para referirse a objetos grficos
o cun as Bzier.

Gramaje

225

Peso de cada unidad de papel,


expresado en g/m-\

Grapas Omega
6ama de color

|GL0S*RI0|

43

269

Tipo de encuademacin con grapas. Se aplica


preferentemente en encuademaciones sencillas.

315

Imagen cuatritono

68

Imagen de medios tonos creada mediante la


superposicin de cuatro reproducciones
tramadas de la misma imagen, utilizando
valores tonales diferentes.

Imagen de impresin

216

Imagen creada por la tinta. F.n offset es


transferida desde la plancha a la mantilla y
desde esta al papel.

Imagen de previsualizacin 65
Una imagen F.PS contiene una imagen previa
en el formato de fichero PICT. F.sta imagen
previa puede ser en blanco v negro o en color,
con una resolucin de 72 ppp, que corresponde
a una resolucin estndar del monitor.
Se utiliza para colocar imgenes EPS en
documentos.
suficiente

Denominada tambin brillo.

103

Internet
153
U orU'd'iJf Computer Network.
Internet Explorer
153
84

Tcnica para recalcular informacin en una

pixels de la imagen son en blanco o negro.

con

Intensidad de la luz

Interpolacin
66

Imagen compuesta slo de superficies. Los

Imagen

que la ilumina a travs de peh'cula.

Navegador para Internet de Microsoft.

Imagen de lnea

Imagen en alta resolucin

impresin en la insola- dora mediante la luz UV,

imagen digital, por ejemplo, cuando cambia la


resolucin o se rota una imagen.

Interpolacin bicbica
Ver interpolacin.
Intrprete de PostScript

84
167

120

Imagen en color indexado 66. 69


Imagen que contiene hasta 256 colores
diferentes, definidos en una paleta en la cual
cada celda contiene un color y un cdigo.

Imgenes basadas en pixels 65


La imagen basada en pixels es la opuesta a la
imagen basada en objetos geomtricos y curvas
matemticas. Lfna imagen basada en pixels no
debe ampliarse ms de un 15-20 %, para
mantener una resolucin ptima.

Imgenes reflectivas

161.216

exposicin o con puntos de monitor.

Lquido de revelado

Iris

210

Sistema de pruebas digitales de Scitex.

214

Lquido compuesto de productos qumicos,


necesario para revelar pelculas o planchas.

Localtalk

143.149

Solucin de red en el entorno Apple.

Longitud de onda

40

Nocin fsica que hace referencia a la longitud


de emisin de las ondas luminosas, medida en

Jaz

132

nanmetros (nm). La zona visible oscila entre

Disco magntico regrabable para guardar datos.


Capacidad de entre 1 y 2 Gigabytcs.

385 y 705 nm.

JDF
Job Definiran Formar (Formato para la

Luz no risible para el ser humano, que est


situada ms all de los colores violetas del
espectro y que tiene una longitud de onda
menor de 385 nm. Contiene tanta energa que la
piel debe protegerse de su radiacin.

Definicin de Trabajos) es un estndar para


intercambio de informacin entre sistemas
administrativos y diferentes sistemas de
produccin en las artes grficas.

JPEG
73-74
Joint Pbotographic Experts Group.
Mtodo para la compresin de imgenes.
Tambin opera como un formato de imgenes.
Es compatible con la mayora de plataformas
informticas.

Luz ultravioleta

LZW

40

73

Lempel, Ziv & YVelch. Mtodo de compresin


de ficheros. Se utiliza para guardar imgenes en
formato TIFF.

216

Conjunto de pelculas necesarias para la


impresin de una pgina. Por ejemplo, cuatro

Imgenes fotogrficas sobre papel.

Imposicin digital

Lineatura de trama

impreso, expresado en hneas por pulgada, Ipp.

Juego de pelculas
76

constante.
Medida de la lineatura y ngulos de trama de un

para

Imagen con una resolucin inferior a 72 ppi.


Requiere poca capacidad de memoria. A
menudo se utiliza en montaje y maquctacin
del documento, y posteriormente se sustituye
manual o automticamente por la imagen en
alta resolucin correspondiente.

41

Relacin matemtica que depende de un factor

transfiere a un mapa de bits con puntos de

imprimir. Ocupa un3 memoria considerable.

Imagen en baja resolucin

Lineal

Software que interpreta el cdigo PostScript y lo

120
resolucin

Especifica la cantidad total de tinta admisible


para cada color, con un papel y una tcnica de
impresin determinados. Se expresa en porcentaje. En cada caso, el lmite viene dado,
sobre todo, por el riesgo de repinte y suele
variar entre 240 y 340 % para impresin offset
en cuatricroma, segn el papel (tericamente el
valor es de 400 %, 100 % por cada tinta). Es un
valor que se utiliza para ajustar la mquina de
imprimir al hacer la separacin de colores.

184-185

Imposicin de ficheros digitales utilizando un


softw are adecuado.

Imposition

16

Programa de imposicin de Quark.

Impresin en hmedo
Ver impresin offset.
Impresin mojado sobre mojado 248

237

pelculas por pgina si se trata de una cuatrcroma.

Juego de planchas

218

Juego de planchas para un mismo trabajo de


impresin.

Mtodo de impresin en el que las tintas se


aplican una sobre otra directamente, sin esperar
el secado.

Impresora inkjet

194.210

Impresora basada en la tcnica de inyeccin de


tinta lquida sobre el papel.

Laminacin

264

Colocacin de una lmina en un producto


impreso. Se aplica por medio del calor.

Impresora PostScript

Impresora basada en el lenguaje PostScript.

Lenguaje de descripcin de pginas

Impresoras de transferencia trmica

Lenguaje de programacin mediante el cual se


expresa la distribucin y situacin de los elementos de una pgina.

194

Impresin basada en la sublimacin por


transmisin trmica. Las capas de un
determinado color se transfieren al papel
mediante la aplicacin de calor a travs de una
cinta o un alimentador.

Letras maysculas

Imprimibilidad

Letras minsculas

233

164

29

Tambin llamadas caja alta, por oposicin a las


letras minsculas.

29

Medida de la capacidad de impresin del papel.

Tambin llamadas caja baja, opuestas a las

Insolacin de planchas

maysculas o caja alta.

217

Proceso por el cual se expone la plancha de

316

Limite de cobertura de tinta 95

I MAM UAL DE PRODUCCIH GRFICA]

M
Mac OS

15

Sistema operativo utilizado en el entorno

264

Conjunto de procedimientos que se ejecutan


sobre

las

hojas

Comprenden:

pliegos

guillotinado,

impresos.
plegado

encuadernado.

Many-up

189

Tipo de imposicin en el que una pgina se


sita varas veces en el mismo pliego, por
ejemplo, rwo-up.

Mapa de bits

103.167

Descripcin, mediante unos y ceros, de una

269

Muestra de una imposicin, una

219-220

Mquina utilizada para producir planchas


directamente desde el ordenador (Computer to
Pate).

Mquina de impresin digital 257

Dispositivo o elemento utilizado para guardar

Catlogo de muestras impresas de distintos

informacin; por ejemplo, floppy disk o CD.

Medio regrabable

134

Medio de almacenamicno de datos que pemte


eliminar la informacin y grabarla de nuevo.

Memoria cach

22

Frecuentemente, el acceso al clculo de


operaciones es guardado en la memoria cach
del ordenador porque permite un acceso rpido
cuando se precisa.

44

Sistema para crear, definir o describir colores,


por ejemplo RGB,
CMYK o CIE.

Mdem

compuesta por cuatro imgenes de pixels en

Mquina de medida de punto


Ver puntos de exposicin.

69

modo de escala de grises: una que recoge la


informacin del cyan, otra del magenta, otra

231

del amarillo y otra del negro. Una imagen

Aptitud de un tipo de material para pasar por

CMYTC ocupa cuatro veces ms memoria que

una mquina de imprimir.

una imagen del mismo tamao y resolucin en

Marca de registro 1: 244. 2: 169

modo de escala de grises.

Marca especial de registro,

Modo de color

66

necesaria para comprobar que coinciden los

Descripcin del color de las imgenes basadas

colores que componen un impreso multicolor.

en pixels; por ejemplo, escala de grises, color


indexado, RGB o CMYK.

Trmino de todos los

registros de marcas de registro y marcas de


recorte en QuarkXpress.

Modo RGB

Marcas de corte

Una imagen en modo RGB comprende tres

188

Mareas especiales que indican cmo

separadas: una representa el rojo, otra el verde

Je registro.
Marcas de plegado

188

Margen inferior

265

Matchprint

210

y otra el azul. Las imgenes RGB ocupan tres


veces ms memoria que las imgenes en escala
de grises del mismo tamao y resolucin.

Sistema analgico de pruebas de

3.V1.
208

Papel u otro material similar utilizado para

Moir

160.208

Fenmeno que se muestra como interferencias


en las imgenes y los bloques tonales impresos,
produciendo una sensacin desagradable. Un

PostScript Tipo 1.

Nanmetro inml
Medida de longitud (I nanmetro = 0,000.001
longitudes de onda de la luz.

Navegador Netscape

153

NCS
48
Natural color system. Modelo de color
sueco basado en una divisin en negrurablancura (brillo), coloracin (saturacin,
intensidad cromtica) y matiz (color), que se
puede representar con un doble cono. Se usa
principalmente en la industria textil y de
pintura.

Niveles de acceso

146

Una red puede configurarse de tal modo que


sus distintos usuarios tengan diferentes niveles
de acceso a ella.

Obturador (Diafragma!

107

Mecanismo que, en un sistema ptico,


regula la entrada de luz.
Por ejemplo, el valor de apertura de una
cmara determina la cantidad de luz que
entrar durante la exposicin.

Offset seco
Ver offset sin agua.

239

fenmeno similar puede observarse en la


pantalla de televisin cuando alguien aparece

Fundicin digital de fuentes.

107

Montaje de pelculas

216

Conjunto de clulas CCD organizadas para

Montaje del conjunto formado por todas las

controlar formas, en el que cada clula CCD


corresponde a un pxel. Generalmente se utiliza

pelculas que componen las pginas

en las cmaras digitales.

producir planchas.

| SL0SAR10|

crear caracteres personalizados. Versin de

Monotype

fotografa.

Megabyte; equivale a 1.048.576 bvtes, ver

y anchos, y simular tipos de letra que faltan, o

con un traje a rayas.

pruebas o para trabajos de impresin o

Matriz de medios tonos


Ver celdas de medios tonos.
Matriz de trama de medios tonos
Ver celdas de medias tonos.
Mbyte

generar variantes de diferentes pesos, grosores

66.
69

imgenes de pixels, en escala de grises y

realizar el recorte. Ver tambin marcas

Matriz CCD

34

Tipo de fichero para fuentes con el que

Navegador de Internet de Netscape.

Una imagen guardada en modo CMYK est

Material de soporte

Multiple Master

milmetros). Se utiliza, para indicar las

150-151

Dispositivo que permite la comunicacin


entTe ordenadores a travs de la red

directamente del ordenador.

Parte inferior o pie de una pgina.

cuerpos.

bajo una luz determinada y distintos bajo otra

impresin recibiendo las instrucciones

Marcas especiales que se realizan


en el pliego, para proceder al doblado.

34

tipos de letra, reuniendo diferentes estilos y

Efecto por el cual dos colores se ven iguales

Mquina que lleva a cabo el proceso de

2.

Muestras de tipos

M-0

57

telefnica.
Modo CMYK

1.

115.117

1-os colores pueden mostrarse de


distintas formas; por ejemplo, mediante

Medio de almacenamiento 129

Modelo de color

completo.

Maquinabilidad

Muestra de color

luz.

encuademacin o un producto impreso

Mquina CTP

accin de la tinta.

muestras de papel, cartas de color o guas.

Metamerismo

imagen digital o una pgina.

Maqueta

265

Margen interior del encuadernado de un


producto impreso.

Macintosh.

Manipulados

byte.
Medianil

individuales de una imposicin, utilizado para

Montaje manual

216.219

Se refiere a la imposicin manual de pelculas


sobre el astraln.

38

Motas

250

Fragmentos de papel que se arrancan por

317

Offset sin agua

239

Versin de la tcnica de impresin offset en la

0-P
que, en vez del agua, se utiliza una silicona que
repele la tinta en las superficies no impresoras.

Onda infrarroja

40

Calor radiante. Luz invisible, situada en la zona


de tonos rojos del espectro, con una longitud de
onda de unos 705 nm.

OST

150

U7

ISDN.

Oxidacin

Perfil estndar que describe las caractersticas

Volumen de datos enviados a travs de una

del color en relacin con los escners,

red. La informacin enviada a travs de la red

monitores, impresoras, pruebas e impresin.

se divide en nmero de paquetes.

Es el ms utilizado para la gestin del color.

Parmetros de separacin
de color

Precisa el uso del espec- trofotmetro.

101

Los parmetros que controlan el ajuste de


separacin de color en las cuatrcromas. Por
ejemplo, ganancia de punto, lmite de
cobertura de tinta, etctera.

Perfiles

52-53

Tabla o grfico del comportamiento de


determinados parmetros de un equipo.

Perforador

274

Dispositivo que perfora las hojas impresas,

Pasta de papel

227

Pasta mecnica

227

Mezcla para fabricar el papel.

Upo de carta de comunicacin

para poder encuadernarlas.

Pirmide o grupo de entintado


242-243

238

Pasta de papel foinada por fibras de celulosa

El segundo proceso de secado de las tintas de


impresin. El alquid experimenta una reaccin
qumica con el oxgeno del aire, denominada
oxidacin.

extradas de la madera mediante trituracin v


molido.

Tipo especial de prueba analgica monocolor

se crea con el programa Acrobat Distiller.


2.
Printer Description
File. Fichero de descripcin de impresora,
necesario para ejecutar las salidas desde
QuarkXPress. Condene, al igual que un PPD
(PostScript Printer Description), la
informacin necesaria sobre el dispositivo de
salida, pero para ser utilizada cuando se trabaja
con QuarkXPress.
PDF/X es un fichero PDF confeccionado o
controlado de modo que pueda funcionar bien
como original digital de impresin o arte final
digital; digital ArtHork).

Plancha especial, utilizada en el proceso de

Pelcula (fotolito)

Tipo de plegado, opuesto al paralelo. en el que

Ozlidas

203.210

(azul), que se prepara antes de insolar, para


comprobar la posicin y el contenido de las
imgenes.

PageMaker

1.113

Programa de autoedicin de Adobe.

Paleta

70

Conjunto de colores en el ordenador. Ver


tambin color indexado.

POF
1.

166-167.172-174
Portable Document

Format. Formato de fichero de Adobe que

214

Denominacin de! sistema completo de


entintado en una mquina de imprimir.

Plancha

217

Forma de impresin utilizada en offset. Ver

plancha de mtpresin.
Plancha CTP

219

CTP.

Planet

150

Tipo de placa de comunicacin RDS1.

Plegado
1.

266
Producto impreso que slo

contiene un pliego, no encuadernado.


2.

Proceso por el cual se

doblan las hojas; normalmente se ejecuta en las


plegadoras.

Plegado en acorden

266

Plegado en cruz

266

Upo de plegado paralelo.

cada pliego se dobla en un ngulo de 90.

Pelcula que comprende una pgina del

Papel de doble cara

producto a imprimir.

Plegado paralelo

Papel que tiene idntica superficie en ambas

Pelcula de lectura directa 215

Tipo de plegado en el que todos . los doblados

caras.

son paralelos entre s. al contrario del plegado


en cruz.

Papel con un contenido superior al 90 % de

Pelcula con una imagen de lectura directa,


teniendo en cuenta el lado emulsionado; por
ejemplo, una pelcula usada en serigrafta.

pulpa mecnica y menos del 10 % de pulpa

Pelcula de serigrafia

Tipo especial de plegadora, normalmente

qumica.

Capa de plstico que cubre el rea no impresora

utilizada en rotativas offset.

en la pantalla del bastidor.

Plug-ins

Papel de pasta mecnica

228

Papel de pasta qumica

231

Papel con un contenido inferior al 10 % de


pasta mecnica y ms del 90 % de pasta
qumica.

Papel de trapo

230

Papel fabricado a partir de pasta de papel con un


contenido importante de fibra de algodn.
Papel que ofrece diferentes caractersticas en
cada cara; por ejemplo, las postales, estucadas
en la cara que contiene imgenes y no
estucadas en la otra.

Papel estucado

Pelcula impuesta

230. 231

252

216

pliego impreso, que est formado por un

aplicacin.

determinado nmero de hojas, formando un

Policarbonato

conjunto.

Capa base de resina plstica de los CD.

215

Disponiendo de una emulsin en la cara

Pelcula negativa

transparentes.

(almidones o ltex) y pigmentos (polvo de

Pelcula positiva

caoln o carbonato calcico).

Pelcula grfica cuyas superficies no impresoras


son transparentes y las impresoras son negras.

Papel reciclado

231

Papel fabricado a partir de fibras recicladas.


Se suele utilizar un 50, 75 100 % de fibras
recicladas.

134
17

Programa de archivo de Fxtensis.

215

impresin. El estucado contiene aglomerantes

textos.

Portfolio

debera ser una vez impresa.

especial para mantener una alta calidad de

193

17

orientacin de la imagen es contraria a la que

negras y las superficies impresoras son

en los que se pueden imprimir imgenes o

266

correcta que se vaya a utilizar, el texto o la

Pelcula donde las superficies no impresoras son

Impresos con, por ejemplo, un logotipo,

266

Pequeos programas que agregan nuevas


funciones a un programa principal de

Papel cuya superficie ha sido tratada de forma

Papel preimpreso

Plegadora de embudo

Pelcula obtenida en el formato de la salida del

Pelcula invertida

Papel de una cara

318

Paquetes

215

Prdida de punto/
reduccin de punto 99. 218. 245

Medida del cambio de tamao de los puntos de


medio tono que se produce en el documento
impreso respecto a las pelculas, cuando se
utilizan planchas positivas. Se mide en
porcentajes.

Perfil ICC

52

M A N UA L D E P R O DU C C IO N G RA FI CA

PostScript
1.

170. 202. 204


Lenguaje de descripcin

R-S

Punto de medio tono 157-158

atraen el agua y repelen la tinta grasa.

Procesador

18

permiten representar un tono continuo en

las funciones lgicas y matemticas que realiza

forma de reas de tonos discontinuos.

de pgina de Adobe, estndar para las salidas

un determinado equipo, por ejemplo, un

grficas.

ordenador.

2.

Programa de prrftigbt

191

Proceso de impresin en seco, que usa las

PostScript.

fuerzas creadas por campos magnticos para

170

transferir el tner al papel. Este mtodo es

Tercera versin del lenguaje de descripcin de

empleado por fotocopiadoras e impresoras

pgina PostScript. La palabra Nivel, incluida

lser.

en las versiones anteriores, fue eliminada.

Programa de imposicin

Comparar con el nivel 1 y 2.

Programa de imposicin basado en ficheros,

PostScript Extreme

171

Tecnologia de ripeado de PostScript 3 que


simultneamente utilizando distintos pro-

PostScript Nivel 1

170

La primera versin del lenguaje de descripcin


de pgina PostScript. Es la base de PostScript
Nivel 2 y de PostScript 3. Comparado con los
otros dos niveles, es un lenguaje bastante

PostScript Nivel 2

170

Segunda versin del lenguaje de descripcin de


pgina PostScript. Da soporte a la gestin de
color, lo que no era posible en el nivel L

PostScript type 1

34

Formato de fichero para fuentes basado en


PostScript.

PowerPoint
Programa de .Microsoft para realizar
presentaciones y transparencias.

PPD
166-167
PostScript Printer Description, descripcin de impresora PostScript. Contiene
informacin acerca de un determinado
dispositivo de salida, necesaria para ejecutar las
salidas.

65

implementa

Prueba de impresin
1.

205. 207

Prueba, analgica o digital,

previa a la impresin definitiva, realizada para

Prueba final

200

Ultima prueba antes de iniciar la tirada.

Pruebas en pantalla

201

Revisin y pruebas de un

documento en pantalla.

temporal del ordenador.

siones digitales va telfono.

Publicacin digital
134
Cuando se edita informacin en formato

Red

142

Sistema de conexin entre varios ordenadores

digital sta debe leerse en pantalla, como en el

para poder comunicarse entre s y compartir

caso de una enciclopedia en CD o textos e

recursos: dispositivos perifricos, programas e

imgenes bajados de Internet.

informacin.

Puente

145-146

Conecta diferentes partes de una red entre s.

150

Puerto de serie

18

mediante programas especiales.

Puerto paralelo

Se realiza antes de la produccin de una

Conexin del ordenador donde se conectan

pelcula o una plancha.

impresoras o mdems.

Reflexin

41

Capacidad de reflexin de un determinado


material, dependiendo de su textura y del
tratamiento que haya recibido su superficie.

Registro
I.

240

En impresin, cuando las tintas estn

situadas correctamente, en el

para conectar teclados, ratn, etc.

Puerto SCSI
Puerto de conexin de la interfaz SCSI.

Proceso en el que se baten las fibras para

Puesta a punto

fabricar el papel y se aaden otros

Comprende la preparacin y los ajustes

18

20
242

necesarios que deben realizarse en la mquina

16. 187

Programa de imposicin de Scenicsoft.

Principio litogrfico

de imprimir antes de aprobar el primer pliego


impreso.

16.187

Programa de imposicin de ScenicSoft.

Puesta a punto de (a plancha 243


Tiempo de montaje y ajuste de la plancha en el

237

cuerpo de impresin.

Principio en el cual se trabaja sobre superficies

Punto blanco

impresas que atraen la tinta grasa y repelen el

Cromaticidad de una fuente de luz blanca

agua, y sobre superficies no impresas que

emisora de luz.

l6L0SARI0|

RAM
18
Random Access Memory, memoria

fichero en formato PDF.

Pueno de conexin del ordenador, utilizado

PressWise

210

Sistema de pruebas digitales de <\l

ROSI
150
ntegrated
Sen-ices
Digital
NetWork. Hardware y software para transmi-

Revisin y evaluacin de

Revisin, control y ajuste de documentos y sus


componentes

Preps

Rainbow 3M

un producto en pantalla, por ejemplo, un

2.

paralelo, en el que se acopla el mdem.

componentes.

14.113

Aplicacin de autoedicin de Quark.

205. 210

Pruebas basadas en los ficheros utilizados por las


impresoras. Se realizan en impresoras de alta
calidad.

Conexin en el ordenador, a travs de un puerto

228

QuarkXPress

Prueba de impresin

Prueba digital

imgenes, los monitores y los escners.

Preparacin de la pasta
de papel

exposicin da lugar a los puntos de trama.

mostrar cmo ser el producto impreso.

Puerto de mdem

202

En una filmadora o impresora, este tipo de

la

Unidad con que se mide la resolucin de las

Preflight

162

Puntos de exposicin 157-158

comunicacin en una red especfica.

1.

113

ppi. ppp
Pixels per inch, pixels por pulgada.

se

preria a la tirada.

gestin de color.

determina las caractersticas de la trama.

145

cmo

2.

elemental, que, por ejemplo, no soporta

Forma de un punto de medio tono. La forma

Conjunto de normas y procedimientos que


especifican

cesadores.

Punto de medio tono redondo 161

Forma del punto de la trama, de perfil elptico.

por ejemplo Preps, de Sccnic Soft o Presswise

Protocolo de red

cuadrada, aunque suelen ser redondos.

Punto elptico

187

de Imadon.

puede ripear varias pginas de un documento

P-R

Punto de medio tono cuadrado 161

l.os puntos de una trama pueden tener forma

Proceso xerogrfico

Cutting Edge Technolog)- para ficheros

PostScript 3

Cada una de las unidades elementales que

Dispositivo o equipo que organiza y controla

85

319

conjunto impreso. Por ejemplo, en una

productos qumicos.

RGB
44-45
Red, green, bluc, colores primarios

cuatricroma. Ver tambin Fuera de

registro.
2. Alimentacin de hojas. Cuando cada

utilizados en los monitores y escners.

hoja, a la entrada de la mquina, se ajusta


correctamente para asegurar una sincronizacin
perfecta y la entrada de una sola hoja cada vez.

RIP
157.166-167
Rster Image Protessor. I lardware o

Registro de bordes

240

softw are que calada y rasteriza pginas antes de


la salida en una filmadora.

Reimpresin

219

Un RIP basado en el lenguaje de descripcin de

Registro de los bordes de un pliego.


Reimpresin de un producto impreso, sin

Rodillo dador

corregir un defecto inicial.

Relleno

63

Las cun as y objetos cerrados pueden llenarse


con colores, degradados y motivos.

252

Fenmeno de impresin que causa una


deformacin de los puntos y un oscurecimiento
del producto impreso, debido a que se
producen corrimientos. Este fenmeno puede
darse cuando la presin entre el cilindro portamantilla v el cilindro de impresin es
demasiado elevada, o mando el cilindro portaplancha y el cilindro porta-mantilla no giran a la
misma velocidad.

Reproduccin del color

48

Medio a travs del cual se reproducen los


colores. Por ejemplo, un monitor o una
impresora.

Reserva

167

pgina PostScript.

incorporar cambios significativos o para

Remosqueo

RIP PostScript

64.121

243

Rodillo del sistema de mojado que toma agua del


conducto y la transfiere a otros cindros.

Rodillo de distribucin
del sistema de mojado

y asegura la formacin de una fina pelcula.

238. 241

Denominacin genrica de todos los rodillos


del sistema de mojado.

Rodillo de transferencia

243

1.
Rodillo del sistema de
mojado que transfiere la solucin de mojado
desde el tintero a los rodillos de distribucin.
2.
Rodillo del sistema de
mojado que transfiere la solucin de mojado
desde el ltimo cilindro de distribucin a la
plancha.

Cuando un objeto grfico se coloca sobre otro,


por ejemplo un texto sobre un fondo, v se
quiere evitar que los colores del texto y el
fondo se mezclen, se reserva un espacio sin
imprimir para el texto.

Rodillo entintador

Resolucin

junto al rodillo de distribucin, que absorbe o

65

Describe la densidad de informacin de una


imagen digital y, tambin, la unidad ms pequea que puede leerse en un determinado
perifrico, como un monitor, un escner o una
impresora.

Resolucin de escaneado
81. 103. 106
Cuando se cscanea una imagen debe
seleccionarse la resolucin.
Se determina por la lineatura, el factor de
cambio de tamao y el factor de muestra. Se
obtiene el nmero de puntos por pulgada o
ppp.

Resolucin de imagen

65.82

Informacin de una imagen digital, basada en


pxcls, medida en ppp (pxcls por pulgada).

Resolucin de salida

158

Resolucin que tiene un determinado


dispositivo de salida. Por ejemplo, la impresora.

Revelado

214

Despus de la exposicin, la imagen se revela y


se fija sobre la pelcula mediante la aplicacin

242-243

Rodillo de la pirmide de impresin que recibe


la tinta del tintero y la transfiere a otros rodillos.

Rodillo oscilante

243

Rodillo de la pirmide de impresin, situado


suministra tinta, segn cul sea su posicin.

Rodillos entintadores

Satinado

243

231

Papel que ha sido tratado para darle un mayor


brillo. El satinado da sensacin de ms calidad,
pero reduce la opacidad y rigidez del papel.

SCSI
20
Small Computer System tnterface.
Estndar para transferir datos del ordenador a
unidades externas, como discos duros,
escners, impresoras, etctera.

Secado
243

Rodillo que distribuye la solucin de mojado

Rodillos del sistema


de mojado

Las imgenes u objetos que se


imprimirn de modo que ocupen el espacio del
papel hasta los bordes necesitan sangre. Para
ello, la imagen se sita unos 5 ut fuera del
formato de la pgina.

223.238

1.
El grado de secado debe
determinarse en funcin de la utilizacin que
vaya a darse al papel impreso.
2.
Proceso por el cual la tinta
de impresin se seca sobre el papel.
3.
Segunda fase de secado del
proceso de impresin en el cual los reactivos
alquids actan con el oxgeno en el aire,
mediante la oxidacin. La primera fase de
secado es de ajuste.

Segmentacin

148

Un sistema de comunicaciones puede dividirse


en varios segmentos para reducir el trfico de
informacin en determinadas partes del
sistema.

Seleccin

93

Modificacin de los contornos de una imagen


en el ordenador.

Sentido de la magnetizacin 136


Direccin en un campo magntico entre dos
polos opuestos, N y S.
Se utiliza en tcnicas magnticas de lectura y
escritura para guardar datos.

Seal ancho de banda

144

Trmino con que se denomina al conjunto de

Distancia mxima que permite que una seal

rodillos que intervienen en la pirmide de

mantenga su intensidad. Depende del tipo de


cable.

entintado.

ROM
Read Only Memory. Circuito de

18

Separacin de color en las cuatricromas 45.


69. 90.169

memoria preprogramada, que guarda la

Conversin de una imagen digital de RGB a

mayora de funciones del ordenador.

CMYK.

Rotacin

84.119

Cambio del ngulo de objetos en el ordenador.


Las imgenes no deben rotarse en la aplicacin
de autoedicin.

Rotativas-offset

99

Mtodo de la tcnica de impresin offset en el


que se usa bobina en vez de hojas.

Router

145-146

Dispositivo de red para conectar sus diferentes


partes, dividiendo la red en zonas.
Normalmente, se usa cuando se unen varias
LAN en una
YVAN.

de la composicin qumica adecuada.

Revelado de plancha

217-218

Despus de la insolacin, la plancha es


revelada utilizando lquido revelador,
compuesto de determinados productos
qumicos.

Reveladora

Mquina para revelar pelculas o planchas


utilizando lquidos elaborados a partir de

320

217

3D Studio
Programa de ilustracin en 3D, de Autodesk.

Sangre

123

|MANUAL DE PRODUCCION GRFTCF

Serigrafia

252

Software especfico para hacer ilustraciones,

Procedimiento de impresin

Tcnica de impresin en la que se utilizan

normalmente basadas en objetos grficos o

cual

pantallas con una malla o tela a la que se le ha

formas geomtricas.

directamente en el soporte, por ejemplo

aadido una capa opaca en las reas que no tienen imagen. La tinta se ve forzada a pasar por
las zonas abiertas de la pantalla, hacia el soporte
que se debe imprimir. Tcnica adecuada para
imprimir sobre textiles, madera, cristal, metal,
etc.

Servidor

129.145

Software RIP
Ver RIP.
Solucin de mojado

167
237

Solucin empleada en impresin offset


hmedo para separar las superficies impresas y
no impresas.

Strata Studio

16

Hardware conectado a una red que tiene por

Programa de ilustracin en 3D, de Strata.

(uncin bsica gestionar y controlar la

Sufijo

utilizacin de los distintos ordenadores y

Termino simplificado usado para abreviar el

periferia que componen la red.

nombre de un concepto o fichero (archivo),

Servidor de red

145

Ordenador que gestiona la red, controla y


autorizaciones.

Simulacin

49-50

Acciones para asegurarse de que el producto


impreso cumplir las expectativas. Por ejemplo,
pruebas de color.

Single-pass

105

Tcnica para escanear los tres colores (RGB) de


un original en un barrido.
Sistema formado por la mezcla de colores

Sistema de gestin de color 50

imprime

Tcnica de impresin

indirecta

215

Procedimiento por el cual la tinta de la forma


de impresin es transferida. a travs de un
cilindro recubierto de caucho, al papel.

Telecomunicacin

150

Comunicacin de datos a travs de una red de

271

Tcnica de cosido con hilo que no une los


cuadernillos entre s.

36

Programa para la gestin de fuentes. Permite


activar fuentes durante la ejecucin de un
trabajo sin reiniciar el programa y sin tenerlas
en la carpeta del sistema. Con Suitcase se
pueden crear grupos de fuentes en relacin
con un provecto o con un cliente, de manera
que puedan activarse y desactivarse al mismo
tiempo.

Three-up
Ver many-up.
Thumbnail

189
139

Pequea reproduccin, en baja resolucin,


creada para facilitar la identificacin de una
imagen.

Tiempo de exposicin

217

Tiempo que se precisa para obtener un


resultado correcto en el proceso de exposicin
de una plancha o pelcula.

Tiempo de obturacin

107

Tiempo que permanece abierto el diafragma de


una cmara fotogrfica.

132

Tiempo de ripeado

170

Programa que gestiona el color en funcin de

Syquest

los escners, monitores, impresoras y pruebas

Disco magntico regrabable, de uso corriente

cdigo PostScript de una pgina y elaborar el

que vayan a utilizarse y de las propias caracte-

en produccin grfica, pero que ya no se

mapa de bits con los puntos de exposicin.

rsticas del color.

fbrica.

TIFF
72.119
Taged Image File Formar, formato para

Sistema de mojado

242-243

Denominacin del conjunto del sistema de

Tinta

offset.

23

Sistema numrico de base 2, utilizado en los


ordenadores y basado en los dgitos 0 y 1.

Sistema decimal

vehculo, pigmento y diversos aditivos para

Tambor externo
23

197

Tipo de filmadora en la cual la pelcula es

habitualmente, basado en los nmeros del 0 al

Tambor interno

9.

Tipo de filniadoras en las que la exposicin de

241

197

la pelcula se hace en el interior del tambor.

Tarjeta de red

19.144

Placa instalada en el ordenador para que


pueda gestionar la red.

mantilla, utibzando el otro como cilindro de

Circuito instalado en el ordenador que permite

impresin.

271

19

Tarjeta grfica

Placa instalada en el ordenador, que contiene

protegerlo mejor.

un circuito impreso, apropiada para el control

128

sobre un fondo impreso y se superponen los


colores de los dos objetos. El fenmeno
opuesto, en el cual los colores no se super-

mezclas de nueve colores diferentes. Las tintas


Pantone se utilizan principalmente como tintas

Tintero

Dispositivo de la mquina de

242-244

19

del monitor y el tratamiento de grficos.

TCP/IP
145
T'ransmission
Control
ProtocoUInternet Protocol, utilizado en

14

protocolo de uso ms estandarizado.

Tcnica de impresin

236

Trmino para todos los tipos de

Trmino para definir mtodos de impresin,

programas, desde los sistemas operativos a

como puedan ser offset, huecograbado,

las aplicaciones.

scrigrafa, etc.

Software de ilustracin 15.113

Tcnica de impresin

ISLOSARIOl

Tintas Pantone. PHS


46.117
Pantone Matchtng System, basado en

los entornos de Internet y redes locales. Es el

ponen, se denomina reserva.

Software

utilizada en huecograbado.

pantalla.

las tapas de un producto impreso para

Guando, por ejemplo, un texto se imprime

255

visualizar imgenes en movimiento en la

Papel, a modo de segunda cubierta, que rodea

Sobreimpresin

Tinta voltil

directas.

.Ambas caras de la hoja se imprimen


simultneamente a travs de dos cilindros de

Tarjeta de video

escribir o dar color a un soporte determinado.


Tinta de impresin que se seca rpidamente,

expuesta en el exterior del tambor.

Sistema numrico que utilizamos

Sobrecubierta

238

Sustancia lquida o grasa compuesta de

Sistema de nmeros binarios

Tipo de unidad de impresin offset


que slo tiene un cilindro de impresin.

Tiempo que precisa el RIP para interpretar el

imgenes digitales de uso extendido.

mojado, en una mquina de imprimir

Sistema Perfector

S-T

flexografia y huecograbado.

1.095.511.627.776 bytes. Termocosido

por ejemplo,
XXX.pdf.

definir las caractersticas de las tintas de


impresin, homlogo del European Color
Scale.

primarios CMYK.

en el

impresora

Terabyte

SWOP
208
Specifications for Web Offset
Publica- tions, estndar americano para

Sistema de color sustractivo 42-43

forma

telecomunicaciones.

Suitcase

supervisa el trfico de informacin y las

la

directa

215

321

imprimir donde se encuentra la ta antes de ser


distribuida para la impresin.

Tira de control

188.217.245

T-V

Tira de control especial, utilizada en imposicin


c impresin. Se pueden controlar diferentes

conseguir la correspondencia correcta entre


ambos.

que es necesario conocer para comprimir tonos


o componer tramas.

Operacin en la que se recorta un soporte para

Valor del tono de un determinado color,

obtener un perfil determinado.

expresado en porcentajes.

Troquelado

TrueType

273

34.113

parmetros a travs de los distintos campos de

Tipo de fuentes para ficheros no basados en


PostScript.

la tira.

Tubo CRT

Tirada de prueba

257

Pequea tirada de un producto impreso,


previa a la definitiva.

Titulo

165

Nombre con el cual se guarda un fichero.

Tonos continuos

157

Son los de aquellas zonas de transicin suave


que no muestran saltos de tonos, como ocurre,
por ejemplo, en fotografa.

Tomillos

242-244

21

Tubo de rayos catdicos mediante el cual un


haz de electrones ilumina la pantalla. Los
monitores de TV estn basados en esta tcnica.

Two-set

190

Imposicin tcnica para la impresin de doble


ora con una sola puesta a punto. Despus de
que una cara haya sido impresa, se da la \mclta
a las hojas utilizando el margen de pinzas y se
imprime en la prensa con el mismo plano.

cada parte del tintero y en toda su longitud. Kl

Two-up
V'er many-up.
Typebook

control puede ser manual o digital.

Programa que imprime muestras de fuentes.

Con ellos se controla la dosificacin de tinta en

Trama de medios tonos

157

Utilizada para simular los tonos continuos en


impresin. Sus puntos son de distintos
tamaos.

Trama de roseta

190

Valor Tristimulus
Ver CIE.
Valores de gua

77

100

Valores estndar de diferentes parmetros, por


ejemplo, ganancia de punto, densidad de tono
lleno, etc.

Variables booleanas

140

Mtodo utilizado para crear combinaciones


lgicas utilizando variables booleanas, como y,
o o no.
A menudo se emplea para combinar palabras
en una aplicacin de archivos.

Velocidad de lectura

130

Velocidad de transferencia desde el medio de


almacenamiento. Se expresa en Kb/s.

Velocidad de transmisin 147

Type Reunion

31

Utilidad de Adobe. Agrupa todas las fuentes de


una misma familia cuando se deben elegir tipos
de letra.

161.209

Velocidad de transferencia de datos en un


medio, por ejemplo, en una red.

Velocidad de transmisin terica 152


Medida de la velocidad terica de transmisin
de datos en una red.

Viscosidad

Grado de viscosidad de un lquido.

238

Fenmeno especial de la trama de medios

Volumen especfico del papel 225

tonos, cuando algunas formas de sta adoptan

Descripcin del volumen del papel, expresado


en m Vg o pginas por pulgada.

forma de roseta.

Trama estocstica

VRAM

162-163

1.
Mtodo de tramado que
forma la imagen basndose en puntos
pequeos del mismo tamao y obtiene los
diversos niveles tonales con un nmero menor
o mayor de puntos por unidad de superficie.
Tambin se denomina trama FM.
2.
Tramado por modulacin
de frecuencia.

Transiciones tonales 88. 157.208

Transiciones de tonos entre determinados


colores, en una cierta distancia. Las transiciones
tonales pueden ser lineales o circulares.

Trapping

121.268

Para poder gestionar imgenes complejas y en

de separacin de colores con el que pueden


aadirse tintas de color al negro de aquellas
zonas de la imagen que deben ser verdaderamente oscuras.

memoria de vdeo RAM, tambin denominada

UGRA/F0GRA

227

Utilidad que comprende diversos campos de


y de las planchas.

documento, por ejemplo Trapwise de

Trapwise
Programa

121
de

ScenicSoft

para

realizar

trapping en documentos.
Trazado de recorte (Clipping Pathl
Itinerario para cortar una imagen en un
programa de edicin de imgenes.

241

Tipo de mquina de imprimir que dispone de


dos cilindros porta- planchas, dos cilindros
porta-mantilla y un cilindro de impresin.

241

Conjunto de cilindros; por ejemplo, cilindro


porta-plancha, porta- mantilla y cilindro de
impresin, en una mquina de imprimir offset.

Unidad de tres cilindros


71.92

Tres pasos

Unidad de cinco cilindros

Unidad de impresin

ScenicSoft.

241

Es el tipo de unidad de impresin ms


utilizado en offset de hojas actualmente. Est
formado por: un cilindro de impresin, un

103

cilindro porta-mantilla y un cilindro porta-

Tcnica de escaneado que escanea el original

planchas.

tres veces, una vez por cada uno de los colores

Unidad satlite

RGB.

Unidad de impresin con un solo cilindro de


contrapresin, alrededor del cual hay

Tripa o cuerpo

270-271

Bloque de pginas impresas, plegadas y alzadas


para su posterior encuademacin.

Troquel

VRAM.

negro, solamente en los tonos gris neutros de


la imagen, de tintas
C, M e Y.

color, para controlar la calidad de la impresin

Programa que ejecuta el trapping en un

movimiento, el monitor dispone de una

UCR
9B
Under color removal. Sustitucin por

depende del grado de adhesin de una tinta

Trapping program

23

UCA
98
Undtr Color Addirwn. Mtodo especial

Fenmeno que se produce en un impreso y


sobre otra.

219

Para practicar un agujero. Realizacin de un


agujero en una pelcula o una plancha para

22

Valor tonal

241

colocados varios cilindros, uno por cada tinta.

15

Unix

Sistema operativo.

Valor gamma

77-78

Valor que se representa mediante una cuna y

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA

w-z

W
WAN
Wide Area Nerwork. Red que

143

conecta varias redes locales.

Windows 2000/XP

Sistema operativo de Microsoft.

15

Word

16.113

WordPerfect

16.113

Procesador de textos de Microsoft.


Procesador de textos de Corel.

WWW
World Wide Web. Medio en el que

153

pueden publicarse pginas multimedia, en las


que se enlazan textos c imgenes, gracias a la
tecnologa de Internet.

ZIP
1.

132
Disco magntico

regrabable, utilizado para almacenar datos. Su


capacidad es de 100 megabytes.
2.

Programa de

compresin de ficheros.

Zonas de red

148

Una red puede dividirse en zonas para reducir


el trfico en sus distintas partes.

Zonas de tinta

242

Determinadas zonas de la hoja en las cuales


es posible ajustar la cantidad de tinta.

I BLOSARIOl

323

LISTA DE SUFIJOS
SUFIJOS
Abajo hitamos una sacio da tarminacionos (recuentes an los nombras da los ficharos o archivos, tambiin llamados sufijos.
Los sufijos identifican al tipo de fichero y su contenido. Unto para el entorno de PC (Windows) como de Macintosh.

I6L0SARI0I

Nombre de archivo.ai
Nombre de archivo.art
Nombre de archivo.att
Nombre de archivo.bmp
Nombre de archivo.c
Nombre de archivo.cdm

formato Adobe Illustrator


archivo Bzier de Adobe Streamline
archivo adjunto a un e-mail (en desuso!
Standard Windows pixel grfico
archivo del cyan en un EPS de 5 archivos
Corel metafile

Nombre de archivo pcx


Nombre de archivo.pfm
Nombro de archivo.pict
Nombre de archivo.ppd
Nombre de archivo.pmi
Nombre de archhro.prn

archivo de Paint Brush


fuente en PostScript Type 1 -entorno PC
imagen Pict (formato Macintosh)
archivo PostScript Printer Description
archivo Adobe Pagemaker .x - entorno PC
archivo PostScript - entorno PC

Nombre de archivo.cdr
Nombre de archivo.cgm
Nombre de archivo.dcs
Nombre de archivo.doc
Nombre de archivo.eps
Nombre de archivo.exe
Nombre de archivo.fh7
Nombre de archivo.fon

archivo de CorelDraw
Computer Graphics Metafile IUNIX)
Un EPS de 5 archivos (archivo DCS)
achivo de Microsoft Word
archivo EPS
archivo de programa - entorno PC
archivo Freehand 7.x
archivo de fuente

Nombre de archivo.ps
Nombre de archivo.psd
Nombre de archivo.pub
Nombre de archivo.qxd
Nombre de archivo.rtf
Nombre de archivo.sct
Nombre de archivo.sea
Nombre de archivo.sgm

archivo PostScript
archivo de Photoshop
archivo de Ventura
archivo de QuarkXPress entorno PC
formato Rich Text
Scitex CT
archivo comprimido del programa Stuffit
archivo de texto codificado SGML

Nombre de archivo.gif
Nombre de archivo.htm

pixel grfico en 6raphic Interchange Format


archivo HTML

Nombre de archivo.sgml
Nombre de archivo.sit

archivo de texto codificado SGML (Mac)


archivo comprimido del programa Stuffit

Nombre de archivo.html
Nombre de archivo.hqx
Nombre de archivo.indd
Nombre de archivo.jp
Nombre de archivo.jpg
Nombre de archivo.jpeg

archivo HTML - entorno Macintosh


archivo comprimido BinHex
archivo InDesign
imagen JPE6 - entorno PC
imagen JPE6 - entorno PC
imagen JPE6 - entorno Macintosh

Nombre de archivo.skv
Nombre de archivo.smp
Nombre de archivo.tga
Nombre de archivo.tif
Nombre de archivo.ttf
Nombre de archivo.txt

archivo de texto definido por punto y coma


imagen OPI de baja resolucin
imagen en 24-bit de Truevision Targa
imagen TIFF - entorno PC
fuente TrueType - entorno PC
archivo de texto - entorno PC

Nombre de archivo.k
Nombre de archivo.lay
Nombre de archivo.lzw
Nombre de archivo.m

archivo del negro en un EPS de 5 archivos


imagen OPI de baja resolucin
archivo comprimido LZW
archivo del magenta en un EPS de S archivos

Nombre de archivo.wmf
Nombre de archivo.wp
Nombre de archivo.wpg
Nombre de archivo.xls

imagen Windows metafile


archivo de Word Perfect
archivo grfico de Word Perfect
archivo de Microsoft Excel - entorno PC

Nombre de archivo.pdf
Nombre de archivo.pcd
Nombre de archivo.pct

archivo PDF
Kodak FotoCD
imagen Pict (formato Windows)

Nombre de archivo.y
Nombre de archivo.z
Nombre de archivo.zip

archivo del amarillo en un EPS de 5 archivos


archivo comprimido de Unix
archivo comprimido del programa ZIP

325

Este manual muestra, de forma atractiva y original, todo el proceso de la produccin grfica: desde los primeros pasos de
diseo y planificacin hasta los procedimientos tcnicos de manufactura y postimpresin. El texto comenta aspectos
prcticos y temas bsicos como el papel, las tcnicas de impresin, cmo escoger un proveedor, cmo pedir presupuestos,
organizacin de las entregas, utilizacin del ordenador Macintosh, etc.

MANUAL DE PRODUCCIN GRFICA. RECETAS , es un libro muy visual que incluye descripciones de tcnicas
y aplicaciones muy ilustradas, consejos a seguir en cada paso del diseo, un glosario con ms de 800 trminos que se
utilizan en la produccin grfica e instrucciones paso a paso a lo largo de todo el proceso.
Este es un libro de referencia muy til para estudiantes y profesionales del diseo grfico, de las tcnicas grficas y de la
comunicacin visual en general.
Los autores Kaj Johansson, Peter Lundberg y Robert Ryberg dirigen actualmente la empresa de consultora y
formacin Kapero. Se conocieron estudiando artes grficas en la Real Universidad Politcnica de Estocolmo (KTH). Los
tres imparten conferencias habitualmente y publican numerosos artculos en el campo de la produccin y las artes grficas.
Editorial Gustavo GUI, SA 08029

Barcelona Rossello 87-89 Tel. 93 322


8161 - Fax 93 322 9205 e-mail:
nfoOggili.com http://www.ggili.com

ISBN 84-252-1739-5

II lilil II

9 "78842 5"217395"

Common questions

Con tecnología de IA

El rol principal del servidor en una red es actuar como el nodo central que gestiona las funciones necesarias para todos los usuarios y dispositivos conectados. Este se encarga de almacenar archivos para su acceso compartido, coordinar dispositivos como impresoras y filmadoras, y asegurar que las funciones centrales comunes como la comunicación y el correo electrónico se realicen eficientemente . Para asegurar el intercambio de información, se emplean protocolos de red como TCP/IP, que establecen las normas para el envío y recepción de datos, garantizando una correcta gestión de los paquetes de datos a través de la red . Además, el servidor puede conectarse a redes externas mediante diversas conexiones a Internet, facilitando la comunicación y transferencia de información entre redes locales (LAN) y de gran alcance (WAN). Los dispositivos como routers y switches pueden dividir la red en segmentos o zonas, lo que ayuda a reducir la carga de tráfico y mejora el rendimiento al evitar tráfico innecesario en todo el sistema .

La principal diferencia entre los modelos de color RGB y CMYK radica en su gama de color y el tipo de proceso que emplean. RGB es un modelo aditivo utilizado principalmente en dispositivos electrónicos, como monitores, donde se combinan luces de color rojo, verde y azul para crear otros colores. Tiene una gama de colores más amplia que CMYK, permitiendo la reproducción de más colores . Por otro lado, CMYK es un modelo sustractivo usado en la impresión, combinando tintas de cian, magenta, amarillo y negro. Su gama de colores es más limitada, lo que significa que algunos colores presentes en el modelo RGB no se pueden reproducir de manera precisa en CMYK, complicando la conversión entre estos modelos . Esto afecta el uso en la industria gráfica, donde es crucial gestionar las conversiones de color adecuadamente para mantener la fidelidad del color entre lo que se ve en pantalla y lo que se imprime . Así, RGB se utiliza más para presentaciones digitales, mientras que CMYK es el estándar de impresión."}

Las ventajas de utilizar un archivo digital para la impresión incluyen el ahorro considerable de espacio, ya que un archivo digital puede almacenar una cantidad extensa de ficheros en medios como cintas o CDs que ocupan mucho menos espacio físico que los archivos tradicionales . Facilitan búsquedas rápidas y eficientes gracias a sus sistemas de clasificación y búsqueda avanzados, como el uso de álgebra booleana para combinar términos de búsqueda, lo que aumenta la precisión del sistema . También, dichos archivos preservan la calidad original de las imágenes, evitando el desgaste físico que sufren los originales . Por otro lado, las desventajas pueden incluir el requerimiento de una infraestructura tecnológica adecuada y conocimientos para gestionarlos. Además, la calidad de la impresión digital a veces no se iguala completamente a la de otros métodos como el offset, debido a la forma de impresión con tintas en polvo que puede resultar en imágenes y textos algo menos definidos . La capacidad de almacenamiento y la adecuada organización de la información digital son críticas para su efectividad, lo que puede representar un reto adicional en la gestión de archivos .

Maintaining color accuracy from screen to print involves addressing the challenge that digital displays (RGB) have a broader color gamut than the printing process (CMYK). This discrepancy can lead to perceptual differences where printed colors may not match their digital counterparts. Professionals manage this by using color management systems to profile and calibrate devices, ensuring that what is seen on the screen translates as closely as possible to what is printed . This often involves soft proofing, or previewing changes digitally before final printing, and employing color correction techniques to adjust for discrepancies in gamut and substrate properties .

La impresión CMYK no puede replicar toda la gama del espectro visible porque es un modelo de color sustractivo con una gama de color limitada. Mientras que los modelos de color aditivos como RGB, utilizados en pantallas digitales, ofrecen una gama más amplia, CMYK está restringido a los colores que se pueden crear mediante la combinación de cian, magenta, amarillo y negro, lo cual no cubre todo el espectro visible . Para abordar este problema, en la práctica se utilizan técnicas como la impresión de alta fidelidad o la impresión multicolor, que añaden tintas adicionales para ampliar la gama de colores . Además, la gestión del color ayuda a ajustar la reproducción mediante sistemas CMS para acercar la distribución de colores finales a la imagen digital original .

The conversion between RGB and CMYK affects color accuracy because these models cater to different mediums and involve different color spaces. RGB, with a broader gamut, is used for digital screens, while CMYK is applied in printing . When converting RGB to CMYK, some colors in the RGB spectrum cannot be precisely reproduced, often leading to a shift or reduction in vibrancy, especially for colors near the gamut's edge . Common applications of RGB include electronic displays such as TVs and computer monitors, while CMYK is widely used in print production, like magazines and brochures, where color consistency across physical copies is crucial .

Convertir una imagen de RGB a CMYK es crucial para la impresión porque los dispositivos de impresión generalmente utilizan el modelo de color CMYK, que se basa en cyan, magenta, amarillo y negro. Este proceso adapta la imagen a las especificaciones del método de impresión y el tipo de papel, asegurando que los colores se reproduzcan de manera precisa durante la impresión . RGB es un modelo aditivo utilizado por escáners y monitores, mientras que CMYK es un modelo sustractivo más adecuado para la impresión. La conversión a CMYK también permite compensar limitaciones en la reproducción de ciertos colores, reenfocando cómo se generarán los tonos negros y el balance de grises, esenciales para obtener una calidad de impresión óptima . Realizar esta conversión es parte del flujo de trabajo de preparación de imágenes para impresión, que incluye ajustes de definición y otros parámetros para mejorar la calidad del producto final ."} ansible_mexico_analyis and tentoonstelling of screen use but most of the sources focus on the importance of conversion adher and output in print quality. as evidenced by the sources, conversion should be adapted to PDF request. The color difference between CMYK and RGB can be adjusted and achieved when th

Different types of paper significantly affect printing quality due to their properties, such as finish, porosity, and fiber direction. For instance, coated papers create better contrast and color brightness, making them preferable for high-quality images, whereas uncoated papers absorb ink more, which can be useful for text-focused prints . Key factors in selecting paper include its finish (glossy or matte for desired aesthetic), weight and thickness (impacting durability and feel), and its ability to handle ink without smudging or bleeding, as influenced by porosity and surface uniformity . The intended use of the printed material, whether for photos, text, or color illustrations, and considerations regarding post-processing needs like folding or binding should also guide paper choice .

The additive and subtractive color models differ in their use of primary colors and the environments in which they are applied. Additive color models, like RGB, are used primarily for digital screens and involve the mixing of light at different wavelengths to produce colors. By combining red, green, and blue light at various intensities, a wide range of colors can be produced, resulting in a larger color gamut than subtractive models . Subtractive color models, like CMYK, are used in printing and involve the mixing of inks to absorb specific wavelengths. This model uses cyan, magenta, yellow, and black to produce colors on physical media, but the overlapping of inks naturally limits the gamut compared to additive models . Thus, the range of colors (gamut) produced by additive models is generally broader due to the nature of light mixing compared to ink mixing in subtractive models .

Color spaces and gamuts are essential in defining the capabilities of different color models by determining the range of colors that can be represented. Each color model, like RGB or CMYK, encompasses a specific range of colors, known as a color space or gamut. The extent of this range impacts the ability of the model to accurately reproduce colors across different media. RGB, for instance, has a larger color space compared to CMYK, facilitating a broader spectrum of color representation, which is particularly useful for digital displays . These differences in color spaces and gamuts are critical in industries like printing and digital imaging, where choosing the appropriate model and conversion processes can impact the fidelity and accuracy of color reproduction .

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