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METODOLOGA DE EVALUACIN, VIDEOJUEGO SERIO CIVIA EN

COMPETENCIAS CIUDADANAS

Metodologa de Evaluacin de Videojuegos Serios en Competencias Ciudadanas, Exposicin


Caso Civia
Yolima Snchez Royo

Resumen
La creacin de videojuegos es sin lugar a dudas, uno de los temas de actualidad en el
campo del diseo digital. Gracias a esta tendencia existen varias oportunidades para desarrollar
productos que puedan ser tiles e innovadores (con sentido social), como es el caso de CIVIA,
cuya vocacin es la formacin en competencias ciudadanas y el establecimiento de guas de
actuacin en el trnsito social de cualquier persona.
La investigacin Creacin de Videojuego como Estrategia para el Aprendizaje en
Competencias Ciudadanas, en la Regin Centro Occidente de Colombia se desarrolla con el
propsito de crear una estructura ldica e interactiva (videojuego) que debe ser evaluada, a travs
del videojuego Civia.
Este proceso de evaluacin de competencias, se realiza con un importante volumen de
informacin cualitativa y cuantitativa, que permite verificar los estndares iniciales de
construccin bajo el tema central competencias ciudadanas. Esto se implement en diferentes
escenarios educativos, lo que permiti concentrar, describir y diagnosticar el proceso de
aprehensin de informacin de los estudiantes a la hora de evaluar sus competencias.

Palabras claves
Aprendizaje, Competencias ciudadanas, Educacin, Evaluacin, Videojuegos Serios.

Assessment Methodology of Serious Video Games on Citizenship Skills,


Presentation of Civias Case

Summary

The creation of video games is without doubt, one of the current topics in the field of
digital design. Thanks to this trend, there are several opportunities to develop products that can
be useful and innovative (with social sense), as in the case of CIVIA, whose vocation is
citizenship skills training and the establishment of guidelines for acting in the social transition of
any person.
The research "Video game creation as a Strategy for Learning Citizenship Skills, in the Center
West region of Colombia" is developed with the purpose of creating a fun and interactive
structure (video game) that must be assessed, through the Civias videogame.
This process of skills assessment is made with a significant amount of quantitative and
qualitative information which allows to verify the initial standards of construction under the
central theme "citizenship skills". This was implemented in different educational settings,
allowing it to concentrate, describe and diagnose the process of information apprehension in the
students when assessing their competencies.

Key words
Learning, Citizenship skills, Education, Assessment, Serious Video Games.

Metodologa de Evaluacin de Videojuegos Serios en Competencias Ciudadanas,


Exposicin Caso Civia

Introduccin
El siguiente artculo muestra los parmetros de evaluacin, de un videojuego con fines
educativos: CIVIA. La investigacin se enfoca en la comprobacin de las competencias
ciudadanas de un juego -que ingresa en la categora denominada: videojuegos serios-, que
permite establecer guas de actuacin en el transitar social de cualquier persona, en este caso: el
usuario.
La investigacin a la que se refiere este artculo es la Creacin de Videojuego como Estrategia
para el Aprendizaje en Competencias Ciudadanas, en la Regin Centro Occidente de
Colombia1. Teniendo como estrategia de desarrollo la posibilidad de evidenciar las habilidades
cognitivas, emocionales y comunicativas, que hacen posible que las personas participen en la
construccin de una sociedad democrtica, pacfica e incluyente. Precisamente este indicador
orient la evaluacin a nivel educativo, en la comprobacin de las competencias ciudadanas en
los estudiantes entre 9 y 16 aos del Noroccidente de Colombia.
Dicha evaluacin analizar un importante volumen de informacin cualitativa y
cuantitativa, para verificar los estndares iniciales de construccin bajo el tema central
competencias ciudadanas. Esto se implementar en diferentes escenarios educativos, para
concentrar, describir y diagnosticar el proceso de aprendizaje en competencias de los estudiantes
que van a ser evaluados.

Proyecto formulado y ejecutado por estudiantes y docentes de los Grupos de Investigacin de la Universidad de
Caldas: Diseo y Cognicin en Entornos Visuales y Virtuales (DICOVI, Colciencias) y Tecnologas de la
Informacin y Redes (GITIR, Colciencias); adems de asesores nacionales e internacional en ciencias sociales,
pedagoga y juegos de rol.

Este estudio determina la valoracin cualitativa y cuantitativa de CIVIA con el uso de


instrumentos estadsticos como software SPSS (Statistical Package for the Social Sciences) y el
Atlas.Ti; y concluye con los resultados en redes semnticas, determinando el estado de las
competencias ciudadanas antes y despus de jugar. En este artculo se recorren los conceptos y
planteamientos necesarios para comprender el proceso de evaluacin de un videojuego y dar a
conocer resultados para determinar acciones de mejora en futuros productos del mismo tipo.

Antecedentes
Al evaluar las competencias de un joven de 12 a 16 aos se deben tener presentes
diferentes mtodos de evaluacin ya que la comprensin de la interfaz est relacionada con la
comprensin de contenidos y conductas en relacin al diseo de interaccin.
De acuerdo con estas metodologas analizadas y teniendo en cuenta las particularidades del
proyecto CIVIA, se decide implementar un modelo de evaluacin propio ya que permite conocer
preferencias y modelos de comportamiento frente a los videojuegos en general, igual que el
estado de las competencias ciudadanas, antes y despus de interactuar con el videojuego, para as
identificar cambios que puedan ser significativos en la validacin y comprensin de la interfaz.
En el diseo de interaccin se tomo la norma ISO de usabilidad ISO de HCI IEC TR
61997, ya que la comprensin de la interfaz est relacionada con la comprensin de contenidos.
Juicio fruto de este mismo proyecto grupo de investigacin, en la evaluacin de interaccin
ejecutada por la diseadora industrial Paula Andrea Escandn (2010)2

Paula Andrea Escandn Surez, Diseadora industrial, Master en Diseo y Creacin Interactiva y estudiante de
Doctorado en Diseo y Creacin, participante del proyecto Creacin de Videojuego como Estrategia para el
Aprendizaje en Competencias Ciudadanas, en la Regin Centro Occidente de Colombia con su tesis titulada
Diseo de Interaccin en Videojuegos en Red, Proceso de Diseo de interaccin del planteamiento a la realidad Caso Civia.

Se tomaron en lo educativo autores como Lev Vygotsky (1978) e Ivn Illich (1973), que
proponen la importancia de las interacciones entre estudiantes, por encima de las interacciones
docente-alumno; as como sacar a la educacin de las instituciones educativas, y situarla en
entornos sociales y culturales en que transcurre lo cotidiano, sobre todo por sus observaciones en
la aprehensin y observacin de desempeos en tareas especficas registradas en el videojuego
revisado.
Se cita a George Semens3 (2005) para definir las relaciones del ciberespacio como
extensin del pensamiento colectivo y participativo, posibilitando desarrollos superiores en los
procesos cognitivos y comunicativos que ocurren dentro y fuera del cerebro. A partir de l se
genera un nuevo paradigma de aprovechamiento de los entornos virtuales, donde lo cognitivo
resulta ser excusa para interactuar, decodificar datos e informacin, y construir conocimiento de
manera colaborativa y participativa.
Se revisan los estudios de Sherry Turkle Psicloga, Sociloga y profesora en el Programa
de Ciencia, Tecnologa y Sociedad del Massachusetts Institute of Technology (MIT), para definir
la evaluacin etnogrfica, que a travs de las relaciones en las entrevistas y la revisin de las
bitcoras de evaluacin, permiti establecer perfiles psicolgicos desde una perspectiva
antropolgica en el mundo digital, punto clave en la formulacin de los test situacionales que
componen los pre-test y post-test de CIVIA.
Se analizan los estndares evaluativos que el Ministerio de Educacin Nacional ha
establecido actualmente, revisando las polticas de formacin llamadas: estrategias MEN 20064
3

George Siemens, terico de la enseanza, avanza una teora del aprendizaje que sea consistente con las necesidades
del siglo XXI. Su teora conectivismo tiene en cuenta las tendencias en el aprendizaje, el uso de la tecnologa y las
redes, partiendo de las caractersticas del conocimiento. Combina elementos pertinentes de muchas teoras del
aprendizaje , las estructuras sociales y la tecnologa para crear un poderoso constructo terico para el aprendizaje en
la era digital.Tomando como referencia el artculo Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age, de George
Siemens (2005) http://www.itdl.org/Journal/Jan_05/article01.htm
4
Los Estndares Bsicos de Competencias en las reas fundamentales del conocimiento son el producto de un
trabajo interinstitucional y mancomunado entre el Ministerio de Educacin Nacional y las facultades de Educacin
del pas agrupadas en Ascofade (Asociacin Colombiana de Facultades de Educacin). Con esta alianza se logr el
concurso de muchos actores, entre los cuales se destacan maestros adscritos a instituciones de educacin bsica y
media del pas, as como de investigadores, redes de maestros, asociaciones y organizaciones acadmicas y
cientficas, y profesionales de varias secretaras de Educacin, quienes han participado de manera comprometida en
la concepcin, formulacin, validacin y revisin detallada de los estndares a lo largo de estos aos. Estos

en las cuales clasifican las competencias ciudadanas en grupos y tipos. Los grupos son: (1)
convivencia y paz, (2) participacin y responsabilidad democrtica y (3) pluralidad, identidad y
valoracin de las diferencias. Y los tipos son: cognoscitivas, cognitivas, emocionales,
comunicativas e integradoras. La complejidad de esta propuesta fortalece el uso de la simulacin
de la realidad y permite generar un espacio de aprendizaje similar al del mundo real.
Estas estrategias se evaluaron desde varios frentes, enfatizando en la educacin y la
comunicacin, para construir un modelo de evaluacin que procede de 3 autores en estudios
digitales: Bonsiepe, G. (2000), Cooper, A. (2007). y otras provenientes de las Ciencias Sociales
como Muoz, G. (2006). y Levy, P. (1998).
En la investigacin se determinaron valores basados en la pertinencia y la improcedencia
de los modelos evaluados, y se detectaron variables mediante las que se estructur el modelo de
evaluacin para CIVIA.
Se ha asumido que los videojuegos se fundamentan en la usabilidad y para el caso de los
juegos serios, es determinante el rigor investigativo de los involucrados. Basados en esta
premisa, se considera que un juego como CIVIA debera generar competencias que se
interioricen por parte del los usuarios. Dicho con otras palabras, se ha evaluado si el juego ha
cumplido con este objetivo y para ello se ha puesto en prctica el modelo de evaluacin que se
presenta en el artculo.

estadares estan disponibles en: Bogot: MEN. Disponible en: http://www.mineducacion.gov.co/1621/articles116042_archivo_pdf.pdf

Mtodo
El mtodo usado para verificar el diseo del producto CIVIA, fue construido bajo
revisiones a diferentes instrumentos de anlisis desde la evaluacin de interfaz, interaccin y la
accesibilidad web, principios que se deben tener presentes a evaluar un producto desde lo fisico
en digital, las normas internacionales para HCI y usabilidad con el estndar ISO de HCI IEC TR
619975 y la de accesibilidad web, aunque este ltimo se enfoca principalmente en las relaciones
de discapacidad, pero su consulta permite analizar al sujeto en el comportamiento con la
informacin contenida en el producto digital, logrando conectarse con el proceso instrumental
usado para la evaluacin de civia. Uno de los mtodos revisados fue el mtodo de accesibilidad
de sitios web, conocido como WCAG-EM Informacin general (Web Accessibility Initiative)6.
Aunque es trabajado para personas con discapacidad permite establecer recursos de revisin para
el instrumento planteado, en su adaptacin a diferentes contextos organizativos ya que es difcil
homogeneizar los usuarios de un videojuego en lnea y la intencin es disminuir y dar cuenta de
posibles sesgos congnositivos.
Estos mtodos permiten visualizar la informacin o al menos detectar las fallas, para ser
corregidas antes con grupos de controles, o despus para determinar la optimizacin del producto
digital; Por la variable de mtodos a aplicar en la evaluacin se concentro el estudio de los
aspectos evaluados en esas metodologas, que fueron reevaluados bajo el objetivo del juego bajo
la mirada de evaluacin en diseo e interaccin del autor Alan Cooper (2007) en su libro About
face, donde plantea el diseo desde su estructura fsica y su relacin de interaccin influye
directamente sobre el individuo en la obtencin de metas u objetivos, es por ello que el modelo
planteado vincula el anlisis de los sujetos con el juego y las relaciones de comprensin que

Normas relacionadas con la usabilidad, en Uso en contexto, Interfaz e interaccin,


http://www.usabilitynet.org/tools/r_international.htm
6
Web Accessibility Initiativees un conjunto de recursos de varias pginas que describe los diferentes enfoques
para la evaluacin de sitios web para la accesibilidad. Si bien no proporciona tcnicas de prueba, proporciona
procedimientos y consejos generales para la evaluacin en diferentes situaciones, desde la evaluacin durante el
desarrollo web para el seguimiento permanente de los sitios existentes, como los enfoques derivados de las pginas
para complementar otros procedimientos de gestin de contenido y de garanta de calidad. En el estudio se revisa
solo las relaciones que las personas puedan tener al percibir, navegar e interactuar con la web, que puedan
correlacionar con la informacin para transformarlas en contenidos.

posibilitan aprendizajes por la relacin interfaz sujeto, que en este tipo de interfaces debe ser
inmediata.
Bajo esos anlisis y tomando revisiones bibliogrficas del libro de Jess Lores Montse
Sendin, Jordi Agost et al. (1995)7, se determinaron las siguientes fases.

Inspeccin: En esta etapa se analizan los datos por un grupo de expertos conocidos como
evaluadores. Los mtodos heursticos ms importantes son:
o Evaluacin heurstica, Nielsen (1994) y Molich (1990)
o Recorrido de la usabilidad plural, Bias (1995)
o Recorridos cognitivos, Wharton (1994)
o Inspeccin de estndares, Wixon (1994)

Indagacin: En esta etapa se habla con los usuarios, observndolos y obteniendo respuestas a
preguntas verbales realizadas por el evaluador, por ello se requiere conocer los objetivos e
indicadores del producto que va a ser evaluado. Esta evaluacin se hace a modo de
entrevista, donde los evaluadores pueden observar comportamientos. En esta fase se procura
evitar sesgos de evaluacin por parte del observador, y se recurre al apoyo videogrfico,
focus group y bitcora de observacin.

Evaluacin por test: Se refiere a los usuarios tratando de resolver situaciones concretas en un
sistema concreto o prototipo. los evaluadores lo utilizan para identificar si la interfaz da
soporte a los usuarios sobre las tareas. Heatmap, thinking aloud, coaching method y
Eyetracking entre otros.

Profesores de orgenes muy diversos que, coincidiendo con la puesta en marcha de la Asociacin para la
Interaccin Persona-Ordenador, AIPO, se han propuesto en una nica publicacin La Interaccin PersonaOrdenador, IPO englobar la informacin fundamental de la introduccin a la IPO, abarcando diversidad de
perspectivas desde la problemtica de la interaccin entre las personas y los ordenadores, que se extienden desde el
estudio de la gran variedad de dispositivos que hacen posible esta interaccin hasta aspectos psicolgicos, culturales
y tecnolgicos de la IPO.

Valoracin del objetivo del producto: Esta valoracin depende del carcter del producto
digital si es informativo, educativo, ldico o de entretenimiento. En esta etapa se formula el
instrumento de evaluacin de las competencias ciudadanas, bajo los estndares del MEN
2006 y estrategias Tuning. Se enumeran las competencias y se establecen estndares de
evaluacin por objetivo e indicador.

Desarrollo Metodolgico Videojuego Civia.

1. Inspeccin.
Definicin de los estndares de optimizacin del videojuego CIVIA bajo el anlisis de los
usuarios.
La investigacin relacionada se abord bajo mtodos empricos de ndole cuantitativo. Es
una investigacin que se realiza desde el diseo social para facilitar la interpretacin de las
interfaces en grupos objetivos. La investigacin pretende hacer contribuciones a las Ciencias de
la Educacin y para ello ha generado una dialctica entre las Ciencias Sociales -para acotar los
instrumentos de evaluacin cuantitativa y cualitativa- y el Diseo.
Se determin un grupo de control para analizar la pertinencia del instrumento con la
tcnica focus group, de los autores Robert King Merton (2003) y Kendall (1946) charlas
dirigidas por un observador modelador y un investigador analista, para reunir concepciones del
uso de videojuegos en el aula, y sus gustos, esta reunin se tomo como punto de partida en la
descripcin del usuario del videojuego, se vinculo como tcnica de investigacin cualitativa, la
cual fue adaptada para la evaluacin de sistemas digitales por Nielsen (1993); esta tcnica se
haca necesaria para ingresar variables en los posibles factores cognoscitivos que pueden ser
dificultades durante el proceso de anlisis con los usuarios, fallas que se pueden deber a
comportamientos, actitudes y aptitudes, ya que en la aplicacin se poda encontrar en 1 grupo
diferentes perfiles por tipo de jugador y diferencias en los niveles de competencia.

2. Indagacin
Para iniciar categorizaciones de grupos de estudio, hay que determinar la construccin
de perfiles de usuario por poblacin evaluada, en este sentido se ha tomado como referencia un
modelo americano usado en mltiples reas, como la sicologa y la pedagoga denominado focus
group8.
Con el focus group se logr la construccin de perfiles de usuario, para as establecer
categorizaciones de jugadores (expertos y novatos), esta estratificacin permite constituir los
limites de evaluacin ya que al definir al sujeto se define los estndares objetivo de evaluacin.
Para evaluar la relacin educativa del videojuego en cercana a las competencias es
necesario establecer criterios de optimizacin en el diseo de interaccin, ya que la construccin
fsica del videojuego debe ser consecuente con la finalidad educativa que este encierra, por ello
la competencia educativa (competencias ciudadanas) es transversal en la construccin de la
perspectiva fsica, cultural, medioambiental y contextual de concepcin del videojuego desde el
diseo de interaccin.
Los criterios de optimizacin categorizados y retomados en el videojuego son: Concepto
de Juego, caractersticas que definen los estndares (objetivos por nivel de juego a nivel
educativo e interaccin) e indicadores (definen los criterios de software por etapas de desarrollo),
y las preguntas que validan los objetivos educativos del juego para ser evidentes en el diseo de
interaccin y validados en el instrumento de evaluacin bajo el anlisis de usuarios.
Implementacin de Etnografa virtual (bitcora de observacin o diario de campo), en
esta fase se induce a 50 nios/jvenes entre 12 a 16 aos, por ciudad (Manizales, Pereira,
Armenia, Cali y Popayn) y en espacios asociados a su contexto acadmico, se les permite jugar
libremente con el juego CIVIA, y se realizan grabaciones de su comportamiento; bajo un test de
observacin se identifica el recorrido cognitivo dentro del juego, correlacionndolo con la
captura en video. Para observar el comportamiento individual y colectivo con el uso del
videojuego.

Tcnica de investigacin cualitativa que se deriva de las ciencias sociales y es aplicada actualmente en la
sociologa y mercadotecnia para encontrar perfiles de usuarios.

Informacin que permite triangular las mediciones cuantitativas con las encuestas pre y post test
posteriores, y establecer relaciones con las redes de evaluacin semntica.
El nmero de jugadores en total sera de 250, nmero adecuado para que se logren
encuentros simultneos en lnea entre grupos de jugadores. Este nmero depende de los usuarios
que pueda soportar el servidor con que se cuente para alojar el producto digital.
Esta bitcora de observacin o diario de campo arroj resultados significativos en los
procesos cognitivos grupales de los participantes, definiendo estndares de comunicacin
evaluados en las redes semnticas. Lo que determin conjunciones del momento social dentro
del juego y exterior a l; se logr la interaccin de estos 2 momentos con un solo propsito el
saber-hacer competente, determinando en el sujeto una mayor conciencia del acto ldico en el
que particip.
Descripcin de la actividad:
- Actividad: los asistentes de investigacin evaluadores sern jugadores constantes del
videojuego, plantearan sus patrones de uso e interactividad con el producto. Esto se registra para
posterior anlisis.
- Instrumento: diario de campo digital (bitcora de observacin). Anotar resultados y
observaciones despus de cada una de las sesiones de juego.
3. Evaluacin por test:
Sistematizacin y Anlisis de las bases de datos contenidas en el videojuego y obtenidas en las
observaciones.
El test se divide en encuestas pre y post test, estas encuestas se realizan para verificar el
estado de las competencias, las preferencias de juego y el uso de tecnologas antes y despus de
jugar en CIVIA, teniendo en cuenta los siguientes puntos: (Recursos de Valoracin cuantitativa)

Permita observar las competencias ciudadanas

El argumento y el propsito del producto desde las competencias.

Un anlisis de la interface.

Un anlisis de acciones, diseo y evolucin en el juego.

Un esquema del desarrollo del juego: niveles, objetivos de cada nivel, opciones posibles
para el usuario, etc.

Un anlisis del equilibrio de la actividad off-line/on-line.

Determinar una impresin del juego.

Caractersticas de localizacin de zonas dentro de la interfaz del juego.

Descripcin de la actividad:
a. sistematizacin de informacin e identificacin de datos clave, correlacin de la base de datos.
(Histricos de chat, foro, comportamiento por niveles y otros.)
b. Descripcin del Trabajo de Campo: Se establecen grupos de control con igual perfil. Se
seleccionan 10 nios/jvenes por ciudad de manera aleatoria -sin tener en cuenta su
comportamiento en la presentacin del proyecto-, se le entrega el formulario que le permitir
evaluar sin el uso del juego las competencias y este sera el punto de evaluacin de antes y
despus.
Instrumentos para el pre y post test: Bitcora de observacin o diario de campo, formularios de
entrevistas (competencias/valoracin del juego/interfaz.) y Video.
c. Protocolos de evaluacin.
Primer encuentro con los jugadores

Explicacin bsica del videojuego, donde se eligen 10 estudiantes.

Realizacin de preguntas dirigidas previa a la interaccin con el juego. El moderador


ejecuta preguntas durante los recorridos que realiza el jugador con el producto.

El observador anota las dificultades que se presentan (tcnicas y cognitivas). Sin


juicios.

Registro de video no invasivo.

Segundo encuentro con los jugadores


Descripcin de la actividad:

Observacin no invasiva de interaccin de juego.

Registro de video no invasivo.

Participantes interactuando con el juego.

Realizacin de entrevista dirigida al final del proceso.

5. Valoracin del objetivo del producto: competencias ciudadanas, bajo la construccin de


contenidos en el diseo de interaccin.
Se parti de las tres competencias trabajadas por el juego CIVIA y formuladas por el
MEN como competencias ciudadanas, para formular el test de evaluacin integrador, y las
competencias revisadas son:

Convivencia y paz

Participacin y responsabilidad democrtica

Pluralidad, identidad y valoracin o respeto a las diferencias.

Se vincula 1 pregunta integradora en los test y se repite; Su objetivo est directamente


relacionado con las condiciones iniciales que tiene el individuo en las tres competencias
ciudadanas, en consonancia con el cuadro de Competencias Tuning y Men 0 reads, aplicadas en
la formulacin del objetivo comunicativo y en los criterios de evaluacin en el videojuego
CIVIA (el darse cuenta- saber que sucede-el aqu y el ahora).
Los estndares de evaluacin MEN o reads usados, fueron creados por el Proyecto
NETS-S (National Educational Technology Standards- Estndares Norteamericanos en TIC para
la educacin)9, estos son los estndares genricos que estn enfocados en la construccin de
aprendizajes significativos, de acuerdo a los avances tecnolgicos y a la relacin del ser humano
moderno con la tecnologa.
9

El Proyecto NETS (National Educational Technology Standards - Estndares Norteamericanos en TIC para la
Educacin) fue puesto en marcha por el Comit de Acreditacin y Criterios Profesionales de la Sociedad
Internacional para la Tecnologa en la Educacin (ISTE). Esta sociedad se ha consolidado lder reconocido entre las
organizaciones profesionales para educadores involucrados en la tecnologa. La misin de ISTE es promover los
usos apropiados de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC) para apoyar y mejorar el
aprendizaje, la enseanza y la administracin.

Estos estndares actualizados en el 2008, ofrecen pautas, conceptos bsicos,


conocimientos, habilidades y actitudes que todo docente debe vincular en su quehacer en
ambientes TIC educativos, constituyen los criterios que permitirn evaluar los niveles bsicos de
calidad educativa de un programa, asignatura o rea que deben tener por derecho los nios y
jvenes en Colombia.
A partir de las estrategias MEN integradas en esa pregunta, se ha determinado una
categora de cuantificacin (niveles de competencia), siendo ms pertinente el ms cercano a los
indicadores formulados en los cuadros de pertinencias, que operan con cualquier proyecto a nivel
educativo. La cuantificacin de los niveles de competencias se expresa de 5 a 1, siendo el mayor
el ms acertado por cercana con el indicador. (5 es la respuesta ms acertada al indicador
evaluado).
Esta valoracin estadstica sirvi para encontrar la manera de evaluar a los sujetos de una
manera ms concreta en los estndares de competencias ciudadanas.

Resultados
En cuanto a la seleccin de la herramienta adecuada para el diseo de un sistema
interactivo, se tom el enfoque creado por los ambientes ldicos de videojuegos como
herramienta terica de desarrollos de aprendizajes. Esto permiti que el estudiante fomentara el
desarrollo de habilidades correlativas entre la cognicin y tecnologa, y logr consolidar un
acercamiento al entorno o contexto en que se desarrolla; potencializando el desarrollo integral
del estudiante en todas sus dimensiones.
El objetivo investigativo no es solo evaluar las competencias, sino definir estructuras de
interpretacin del mundo, a travs de la observacin de las conexiones antes y despus de jugar.
Estos materiales interactivos permiten crear escenarios, simular situaciones, crear actitudes y

comportamientos, donde el conocimiento se integra de una manera atractiva e interactiva, en la


ldica y la participacin colectiva; dando lugar a un intercambio de informacin
(retroalimentacin) a modo de dilogo (doble va) entre el sistema y el usuario.
A travs del uso de las interfaces comunicativas analgicas o digitales, y multimediales
(informacin textual, sonora y audiovisual,), se pueden potencializar las posibilidades de
conocimientos a nivel sensorial y cognitivo, trasladando sus aprendizajes a entornos virtuales
colectivos y definiendo actitudes reales en entorno fsicos digitales.
Se deben realizar modificaciones en el videojuego Civia para el desarrollo de las
competencias de una manera ms equitativa, debido a los diferentes anlisis y resultados
arrojados los porcentajes aunque son altos deben ser superiores, por ello se sugiere cambios al
videojuego para que el jugador evidencie ms, las competencias ciudadanas.
La Pluralidad, identidad y valoracin del respeto a las diferencias, fue la nica
competencia que no sufri un cambio significativo en los datos estadsticos, puesto que no
super el 0,5 de diferencia con las dems competencias; una variable poco significativa, pero en
un anlisis contextual esa variable transversal en las dems puesto que se practica en las acciones
de Convivencia-paz, y Participacin-responsabilidad democrtica. Todas las variables se
correlacionan, la convivencia-paz y su valoracin, dependen del respeto y participacin en la
pluralidad, por ello los ndices son correlacionados y determinan la conductual de los nios de 12
a 16 aos en competencias ciudadanas.

Conclusiones

En los procesos de evaluacin se evidenciaron dificultades en el uso de las tecnologas de


la informacin y la comunicacin, pero esto se debi al tipo de contextos educativos. La mayora
de los participantes pertenecan al estrato 2, y en muchos casos posean conflictos en la
interpretacin y decodificacin de datos (lecto escritura), esto impidi observar sus relaciones en
el juego, ya que los observadores ocupaban parte de su tiempo en la solucin de conflictos
tcnicos e interpretativos.
El videojuego CIVIA en su diseo de interfaz e interaccin, debe cambiar, ya que la
forma de presentar los datos para algunos grupos es poco comprensible, y el objetivo de una
interfaz es ser lo suficientemente clara para ser interpretada. A pesar de los conflictos tcnicos,
se logr cumplir con el objetivo educativo definido por el grupo de realizacin.
Esta evaluacin permiti evidenciar comportamientos sociales en la comprensin de los
conceptos de ciudadana. Parece ser una herramienta que permite formular otras, que aplicadas a
la investigacin en temas sociales, puede modificar otro tipo de escenarios comerciales e
investigativos.
Se puede utilizar el juego para cambiar conductas y pensamientos? Las conductas se
pueden transformar en juegos sociales? En esta investigacin es importante identificar cmo
actan los jugadores en diferentes contextos con el mismo producto, y cmo esto determina
diferentes participaciones, que pueden llevar a procesos superiores en aprendizajes y solucionar
problemas de competencias en su contexto inmediato.
Pensar en el potencial de los videojuegos en el cambio conductual del individuo puede
ser acertado desde la visin educativa, en el contexto desde el entretenimiento esta en apogeo y
es all donde el diseo participa determinando productos pensados bajo ese comportamiento,
estamos en un momento de reflexin frente al futuro.

Los videojuegos y su relacin con el sujeto han sido revisados desde diferentes
dimensiones disciplinares, pero la mayora de estas revisiones acadmicas destacan su poder
pedaggico y cognoscitivo, demostrando su capacidad de crear sociedad y fortalecer la cultura,
los videojuegos tienen la posibilidad de modificar o transformar la cultura, desde la imposicin
de la mirada del individuo ya que incentiva procesos de interpretacin individual, luego grupal y
por ultimo colectiva.
Este tipo de videojuegos sirven como mediador entre los procesos de enseanza y
aprendizaje. Aspecto que rompe el paradigma tradicional, donde el maestro era el encargado de
transmitir conocimientos, sin tener en cuenta las opiniones y motivaciones de los estudiantes
frente al conocimiento, y el estudiante reciba de manera pasiva la informacin .
A partir de la investigacin se implement el modelo en distintas instituciones del rea
pblica, (relacionadas con la educacin) y de esta manera se pudieron identificar variables
contextuales significativas en los estudios y en el caso CIVIA esto fue importante, ya que
algunas competencias fueron ms claras en algunas ciudades con respecto a otras, por que el
manejo del videojuego lo realizaron con dificultades tcnicas, en cuanto a velocidad de ancho de
banda y conflictos en la disposicin de recursos de interaccin que no pueden ocurrir en un
producto educativo definitivo como estrategia de aula.
Sin embargo bajo esas dificultades a nivel educativo fue efectivo aunque es necesaria
mayor participacin del diseo de interaccin y estndares a nivel educativo en la construccin
tcnica del videojuego, ya que la evaluacin arrojo que la variable de la falta de comprensin de
la interfaz disminuyo la aprehensin de contenidos, y eso fue fruto de cambios arbitrarios en el
proceso de desarrollo de software, primando las facilidades tcnicas sobre las necesidades
educativas en la presentacin de informacin.

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