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Empieza a leer Magia Ines...plicable

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Prlogo, por Jorge Blass . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Se abre el teln... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1. Anillo ylpiz que vuelan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2. Gomas saltarinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Efecto 1. Goma escapista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Efecto 2. Ms difcil todava . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

Efecto 3. Anillo ygoma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

3. Vaso atravs de la mesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29


Creando expectativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

4. Sumando espero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
5. Una mgica sesin de vud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

Mentalismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

6. Una cerilla? Zas! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47


7. El terrn juguetn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

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8. Agua, azucarillos y... magia! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51


De oca aoca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

9. Papel roto yrecompuesto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55


10. Dobla tu dinero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
11. Prediccin ala carta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
12. Tres poderosas tcnicas de cartomagia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

Cmo conseguir que el espectador coja la carta que yo


quiero que coja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

Cmo mezclar la baraja ydejarla igual que estaba . . . . . . . . . . . . 72

Cmo saber qu carta ha cogido el espectador


libremente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

13. Apuesto aque apuestas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77


14. En la punta de la lengua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

tica entre magos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

15. Coincidencia fascinante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83


Dos barajas, doble magia, por Luis Piedrahita . . . . . . . . . . . . . . . . 83

16. Carta pensada al nmero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89


17. Historia de un robo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
18. Monstruos interactivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99

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Por qu sucede? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

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19. La habitacin 1.089 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105


Matemagia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

20. Pas, animal ydeporte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109


Por qu sucede? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110

21. Magia en tu mueca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113


22. Dnde estar mi vaso? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117

Gag del ayudante obediente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122

23. Carta en la espalda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125


Un juego rescatado del pasado, por Yunke . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126

24. Se busca Houdini . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131


25. Animaladas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139

Participacin de animales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144

26. Inventa tu propio juego de magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147


Destreza o superpoderes? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150

27. Adivinacin literaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151


28. Sobre tu cabeza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157

Qu adivino? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165

29. Disea tu repertorio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167


Repertorio para un show de magia de cerca . . . . . . . . . . . . . . . . 167

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Repertorio para un show de magia de saln . . . . . . . . . . . . . . . . 168

Ayudantes o compinches? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170

30. Cmo presentar tus juegos con humor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171


Qu chistes utilizo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172

Herramientas humorsticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172

Qu msica pongo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176

31. Graba en vdeo tu propio juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179


Magia y televisin, por Rodrigo Sopea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179

Eplogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187

El efecto mgico, por Jandro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187

Bibliografa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191

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Prlogo
En el ao 2002 acud auna reunin de magos en la Sociedad Espaola
de Ilusionismo. Es costumbre de los ilusionistas celebrar este tipo de en
cuentros una vez ala semana ycompartir nuestros ltimos descubrimien
tos mgicos. En el Crculo de Madrid medio centenar de magos se dan cita
cada lunes. Aquel da vi algo fuera de lo normal: una maga. En aquella
poca era bastante inusual ver mujeres en nuestras reuniones, una autn
tica lstima producida tal vez por el transcurso de la Historia de la Magia
o simplemente por el inters de muy pocas mujeres en el arte del encanta
miento. Aquella maga era joven yguapa hablo en pasado, aunque siete
aos despus lo sigue siendo ytena un billete de 5 euros en sus manos.
Lo dobl ydesdobl un par de veces yste aument a50 euros. La agilidad
de sus dedos yla tcnica que utiliz nos dejaron atodos estupefactos. Hola,
me llamo Ins se present con un marcado acento granadino. Llevo
poco tiempo haciendo magia.... No poda creerlo! Poco tiempo yya do
minaba una de las tcnicas ms difciles de manipulacin mgica...
Unos meses despus me enter de que aquella maga actuaba en
Madrid. Fui aver su espectculo en un local de la noche madrilea. Aun
que el ambiente era un tanto difcil, me volvi asorprender. Se meti al
pblico en el bolsillo ynos deslumbr con otro repertorio de juegos yefec
tos sorprendentes.
En el ao 2005 comenzaron las reuniones previas ala preproduccin
del programa de televisin Nada x aqu. El objetivo de los directores del

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programa era configurar una banda de magos adecuada, que fueran per
sonajes muy distintos, yque todo el grupo funcionara bien en televisin.
Nos encantaba la idea de incluir auna maga, pero no queramos elegir
auna chica guapa por el simple hecho de su perfil femenino, sino aalguien
que, con independencia de ser hombre o mujer, estuviese ala altura.
Tanto por sus cualidades mgicas, su buena imagen yactitud ante la
cmara, nos dimos cuenta de que la ms adecuada era Ins. Hicimos una
prueba yella cumpli las expectativas con creces.
Las primeras grabaciones fueron muy duras, hacer un programa de
magia en televisin es muy complejo, tienes que aprender apensar muy
rpido ydominar juegos ensayados en muy poco tiempo. A pesar de todo,
Ins consigui superar todos los problemas yse convirti en una pieza
clave del xito de Nada x aqu en sus tres temporadas.
Ahora, amigo lector, tienes mucha suerte... Sabes por qu? Porque
ahora ella est dispuesta acompartir contigo sus secretos. No te confun
das, este libro no te ensear avolar, ni ahacer desaparecer elefantes...
Pero s te ensear adejar boquiabiertos atus amigos yadentrarte en
este maravilloso arte de la magia. Si tienes curiosidad por saber un par
de trucos, siento decirte que ste no es tu libro; en cambio, si realmente
tienes curiosidad por saber qu hay detrs de los trucos de magia, cmo
crear tu propio repertorio de juegos ypresentarlos con xito, enhorabue
na!, estas pginas van asatisfacer tus deseos ymucho. Utiliza la magia
para hacer el bien, yconsigue crear miles de sonrisas ycaras boquiabier
tas por ah. La aventura comienza ya!
Jorge Blass

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Se abre el teln...
A los 7 aos, en 2 de EGB, tuve un profesor, don Eduardo, que de vez
en cuando nos haca magia en los recreos. Coga una moneda, la frota
ba en su codo y, mgicamente, desapareca. Recuerdo todava hoy la
fascinacin que me produca. Era algo tan maravilloso... Cmo era posi
ble? Se me iluminaba la cara, no poda abrir ms los ojos yla sonrisa me
llegaba de oreja aoreja. Yo pensaba que ese hombre estara lleno de
monedas por dentro, que era una hucha humana. Aquello era magia.
Magia. Una sensacin diferente, preciosa, sorprendente ynica.
se fue mi primer contacto con este mundo. Bast para hacerme
saber que yo tambin quera hacer eso, que quera ser mago para
sorprender alos dems, pero sobre todo para sorprenderme am misma
con cada juego que ira descubriendo apartir de entonces.
En aquella poca no se encontraban tantos libros de iniciacin ala
magia. Me hubiese gustado encontrar uno como el que ahora tienes entre
las manos. Sin embargo, hoy existen bastantes ycada vez hay ms, as
que la pregunta surge sola... Por qu voy yo aaportar un libro ms?
La respuesta aesa pregunta me ha guiado ala hora de escribir
Magia Ins... plicable. He escrito el libro que me hubiese gustado encon
trar cuando yo empec ahacer magia. Un libro que no estuviera atiborra
do de juegos simplones ni lastrado con trucos farragosos que desanimaran
al principiante. Un libro en el que todos los juegos sean potentes, que
todos funcionen, que puedan presentarse de forma divertida y, lo ms

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importante, que produzcan el efecto de asombro que am me caus ver


desaparecer las monedas en el codo de mi profesor.
Durante meses he revisado toda la literatura mgica divulgativa,
destinada ainiciar al lector profano en el arte de la magia. De todos los mi
les de juegos existentes, esta treintena es mi seleccin, segn criterios
de efectividad, sencillez ypotencia mgica. Todos los trucos que te des
velo ya existan yseguirn existiendo; todos se han explicado yse segui
rn explicando; ylo ms importante: todos han asombrado aun pblico
antes ylo seguirn asombrando ahora. Yo misma he realizado en pbli
co cada uno de los juegos que te explico acontinuacin yte garantizo que
todos funcionan. Para facilitarte la tarea he apoyado las explicaciones con
dibujos paso apaso, con colaboraciones de otros profesionales del ilusio
nismo, ycon detalles yanotaciones que he ido recogiendo alo largo de
mi vida, como aficionada yprofesional de la magia. Ahora todo ello est
atu alcance.
Unos juegos son ms fciles, otros te exigirn ms. Te animo aque
los leas con atencin yaque cuides todos los detalles. Practica las tcni
cas, descubre cmo presentarlos en tu propio espectculo yno te confes:
hay que ensayarlos todos ycuanto ms mejor. Entrena delante de un
espejo yluego con una persona de confianza, y, si puedes, grbate en
vdeo para corregir tus errores. Si realmente te gusta la magia, descubri
rs que ensayar es casi tan divertido como actuar.
A disfrutar!
Ins
Quintueles, Asturias, 2008

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Anillo ylpiz que vuelan
Quizs me hayas visto en Nada x aqu haciendo el juego que voy aexpli
carte. Se grab con pblico universitario en la Facultad de Ciencias de la
Informacin de la Universidad Complutense yconsiste en la levitacin de
un anillo prestado. Como dicta la norma de Nada x aqu, en el programa
no se utilizan compinches, lo cual dio lugar auna ancdota que nunca
olvidar. Una espectadora quiso participar yaport el anillo de cristal que
llevaba puesto. Con la tcnica que explicar acontinuacin, el anillo sali
volando, pero, como mis poderes son limitados, en cierto momento del
vuelo el anillo se cay al suelo yse rompi en pedazos. La espectadora,
lejos de enfadarse, se qued mirndome pues crea que el accidente
formaba parte del truco yque al final yo recompondra su anillo.
El juego tiene dos efectos que se hacen consecutivamente. Primero
se consigue que el anillo de un espectador levite alo largo de un lpiz.
Despus se mete el lpiz dentro de una botella yel mago logra que ste
salga solo.
En las levitaciones se utilizan muchas cosas, no me preguntes cu
les porque, como pronunci aquel agente secreto, si te lo dijese, tendra
que matarte. Pero en este caso se utiliza algo tan sencillo como un hilo.
Eso s, debe ser un hilo invisible. Te recomiendo que consigas hilo de
nailon fino, es ms fcil de encontrar de lo que piensas, puedes adquirir
lo en una mercera o sacarlo de unas medias de tu hermana o de tu
madre. Si es as tendrs que enfrentarte aun dilema: cojo las medias

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sin permiso, exponindome auna bronca, pero preservando el secreto de


los magos, o por el contrario pido permiso, me arriesgo aque me digan
que no, yencima revelo parte de mi truco? T vers, aveces es mejor
pedir perdn que pedir permiso.
Una vez conseguido el hilo, coge uno de sus extremos ypgale una
bolita de pasta adhesiva.

Esa bolita has de pegarla en el lado del lpiz opuesto ala punta. El
otro extremo del hilo debes atarlo aun botn de la chaqueta que lleves
puesta. Cuando cojas el lpiz con la mano, el hilo ha de quedar holgado,
ycuando estires el brazo, ha de quedar tenso. Si llevas en todo momento
el lpiz en el bolsillo de la chaqueta, no habr problema de que el hilo se
rompa.

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Al comienzo del juego pides un anillo. Sacas el lpiz del bolsillo con
la excusa de que, como deseas que todo sea muy limpio, no quieres ni
tocar el anillo. Sujetando el lpiz por la punta, recibes el anillo del espec
tador. Ahora pones el lpiz en posicin vertical ypropones al espectador
que ambos os concentris en el anillo para hacerlo levitar. Segn alejes
el lpiz de ti se ir tensando el hilo yel anillo ir subiendo, como se ve
en el dibujo.

Debes hacerlo lentamente, para dar la impresin de que el anillo se


mueve con dificultad por obra de un gran esfuerzo mental. Cuando ensa
yes aprenders ahacer que el anillo levite atu voluntad, ms despacio
o menos, que se quede parado amedia altura, que levite slo unos cen
tmetros... Eso servir para dar comicidad al juego. Por ejemplo, puedes

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pedirle al espectador que mueva sus dedos amodo de pase mgico para
irradiar una energa que ayudar aque el anillo ascienda.

No permitirs que el anillo suba del todo hasta que el espectador


haga los pases correctamente. As se ganar un aplauso cuando obtenga
su anillo de vuelta.
Ahora dices que vas asuperar lo que has hecho yque para ello vas
autilizar una botella de cristal. Puedes ofrecerla para que el pblico la
analice. Despus pones la botella sobre la mesa e introduces en ella
el lpiz con la punta hacia arriba. Segn te alejes el hilo se ir tensando
yel lpiz ir levitando dentro de la botella, hasta salir del todo.

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La clave de este juego est en saber dar dramatismo yteatralidad


atu concentracin, ymantener la tensin que acompaa al ascenso del
lpiz. Una vez que el lpiz salga, recupralo yrecibe la merecida ova
cin.
Con un movimiento de tu dedo pulgar puedes despegar la bolita
adhesiva del lpiz yentregarlo al anlisis de los ms incrdulos.
Estos dos juegos pueden depararte grandes aplausos, eso s, siem
pre que no rompas el anillo de ninguna espectadora. Recuerda lo que dijo
Spiderman, gran maestro de los hilos: Un gran poder exige una gran
responsabilidad.

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Gomas saltarinas
Unos elementos utilizados comnmente en magia son las gomitas elsti
cas. Se utilizan para realizar multitud de efectos muy sorprendentes de
fcil ejecucin, ylas chicas tenemos la ventaja de poder hacerlos en cual
quier ocasin con gomas del pelo.

Efecto 1. Goma escapista


Colocas una goma elstica alrededor del dedo ndice ycorazn.
Muestras al pblico que no se puede escapar. Tras un pase mgico, la
goma cambia de posicin en un
instante yabraza los dedos
anular ymeique.
Cmo se hace? Pues
muy sencillo: colocas el elstico
alrededor de los dedos ndice
ycorazn, ydejas la mano con
la palma hacia abajo, ytodos
los dedos extendidos.

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La trampa viene cuando estiras la goma para demostrar que es


imposible que sta se escape.

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En ese momento aprovechas para cerrar los dedos en puo yhacer


secretamente que la goma pase por encima del ndice, corazn, anular
ymeique ala altura de las uas, como se muestra en el dibujo.

La trampa ya esta hecha. Al abrir la mano yextender los dedos la


goma dar un salto invisible hasta los dedos anular ymeique.

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Efecto 2. Ms difcil todava


Si aades otra goma puedes hacer este segundo efecto, una especie
de ms difcil todava. Vuelve acolocar la goma elstica de manera que
abrace los dedos ndice ycorazn. Para complicar ms el escape coge
una segunda goma ysujeta con ella las puntas de los cuatro dedos. Aun
as, la goma escapista saltar de nuevo alos dedos anular ymeique.
Aunque parezca un escape imposible, este segundo efecto se con
sigue con la misma tcnica que el primero. Puedes conseguir un crescendo mayor si pones la segunda goma trenzada alrededor de las puntas de
los dedos, tal como se ve en la ilustracin.

La imposibilidad parecer an mayor.


Puedes empezar colocando el elstico en los dedos meique yanu
lar, yhacer que ste salte al corazn yal ndice, como prefieras; pero re

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cuerda que, cuando tengas la mano cerrada en puo, debes hacer un li


gero gesto o movimiento con la mano antes de abrirla, amodo de pase
mgico. Esto adorna yaumenta el efecto.

Efecto 3. Anillo ygoma


El tercer juego que voy aexplicarte quizs lo hayas visto en Nada x
aqu. Ahora vas aconocer el secreto!
Para lograr el efecto necesitas cortar una goma ypedir un anillo aun
espectador. La goma se pasa por el interior del anillo. Luego, se estira con
ambas manos inclinndola en un ngulo de 45 grados, yel anillo va su
biendo milagrosamente.
Para conseguir mayor efecto hay que basar la presentacin del tru
co en la concentracin mental. As el espectador entrar en el juego de
creer que es su fuerza mental la que consigue que el anillo ascienda.

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La clave es dejar un trocito de goma dentro de la mano que coloques


ms abajo. Estira bien con ambas manos el segmento de la goma que
est visible. Slo con soltar poco apoco el segmento de goma que ocultas
en la mano, el anillo subir mgicamente.

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